Ether One

Ether One

Not enough ratings
Полное прохождение Ether One с получением всех достижений.
By Fulmen
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite

Особенность игры в том, что ее можно завершить, пропустив большую часть важных событий. Прохождение является полным, с изучением всех мест, сбором всех вещей и решением всех задач, так что ничего не будет пропущено. При этом, я специально не описываю подробности сюжетной истории, чтобы вы узнавали ее сами. Все действия в руководстве описаны в самом оптимальном и удобном порядке, чтобы не запутаться и не ходить лишний раз по одним и тем же местам. К концу прохождения вы изучите всю игру и получите все достижения.
Институт Эфира

Нажимаем кнопку для открытия лифта и выходим в фойе. Осматриваем эфирный камень и спускаемся к стойке регистрации. Звоним в звонок. По громкой связи с нами связывается доктор и дает дальнейшие инструкции. Регистрируемся, вписав любое имя, число и время в регистрационную форму. Из первого ящика за стойкой берем ключ-карту.


Прогуляемся, прежде чем следовать инструкциям доктора. Проходим по прямой в офисы. На столе можно осмотреть предметы, после чего идем в тестовую лабораторию. На столах в лаборатории можно прочесть две записки и два файла на компьютерах. Возвращаемся назад к столу с предметами и поворачиваем направо, чтобы попасть в кабинет. В кабинете выкладываем ключ-карту на панель слева и берем из железного ящика над ней пленку для проектора. Помещаем пленку на верхний держатель проектора и слушаем запись. Можно открыть шкафчики и ящики стола. В первом ящике стола будет лежать точно такая же ключ-карта, берем любую из них. На компьютере читаем файл, можно посидеть в кресле. Покидаем зону офисов и поднимаемся по порожкам слева. Читаем файл на компьютере, на столе напротив читаем записку о самой лучшей шутке и запоминаем информацию, можно послушать радио. Открываем дверь и спускаемся к реставрационным комнатам, но не спешим заходить в комнату №3, а проходим в комнату по прямой. Читаем документ на столе и файл на компьютере, можно открыть шкафчики. Теперь, когда мы осмотрели все доступные нам зоны института, отправляемся в последнюю оставшуюся реставрационную комнату №3, куда нас и отправляли с самого начала.
Для получения достижения "Rembrandt Repairer" не нажимайте сразу на красную кнопку в Реставрационной Комнате №3!
Доктор попросит нас включить электропитание, вспоминаем информацию про шутку с предохранителем из записки. Подходим к панели справа от установки, но не нажимаем на красную кнопку, а открываем электрический щиток и вынимаем предохранитель, для этого выкладываем ключ-карту на стол. В щитке читаем записку. Предохранитель из щитка сразу выкладываем на стол рядом с ключ-картой. Идем к панели слева от установки, читаем документ на столе и файл на компьютере, можно открыть ящики стола. На полках осматриваем предохранители с помощью зажатой ЛКМ, находим и берем предохранитель на 300 ампер. Вставляем его в электрический щиток и нажимаем на красную кнопку.


Получено достижение:
Rembrandt Repairer / Рембрандт Ремонтник Замените предохранитель в Реставрационной Комнате №3.

Садимся в установку и слушаем доктора.
Хранилище

Мы оказываемся в Хранилище. Сюда мы будем возвращаться много раз за игру с помощью клавиши "T", так что исследовать это место можно в любое время. По мере прохождения игры здесь будут появляться всякие предметы, записи, заметки и фотографии, а также будет открываться карта, с помощью которой можно будет перемещаться в различные области города. На нижнем этаже есть большой сейф, на кодовом замке которого не хватает деталек, к концу игры мы их соберем.
Для получения достижения "Hoarder" собирайте любые предметы и относите в Хранилище, чтобы заполнить все полки. Всего потребуется собрать 120 предметов.
На столике возле кресла можно найти колесико от кодового замка, но к сейфу хранилища оно не подойдет, зато подойдет к другим сейфам, которые мы будем встречать по мере прохождения игры. Сразу относим его на полку.


Нажимаем клавишу "T", чтобы покинуть Хранилище.
Шахта Девлин

Мы оказываемся в лесу. Исследуем территорию, по тропинке справа можно забежать в маленькую пещеру. Спускаемся вниз по порожкам к зданию и заходим в него. Осматриваем помещение. В одном столе можно открыть ящики, а на другом прочитать документ. Спускаемся на нижний этаж и читаем объявления на доске. Можно открыть шкафчики и послушать радио. На столе читаем записку. Также на столе можно заметить железную кружку, покрутив которую, на дне можно увидеть надпись "Fletch", но ключевой роли она не играет, как это может показаться на первый взгляд, таких кружек в игре будет еще много. Выходим из здания и спускаемся по порожкам за ним. Заходим в строение впереди, на полке читаем документ и объявления на доске. Через дверь справа мы попадем на маленькую кухню, где открывается шкафчик. Заходим в комнату с верстаками напротив и читаем записку про металлические тарелки, информацию из которой нужно запомнить. Можно спуститься вниз по лестнице, но ничего нужного там нет. Поднимаемся на верхний этаж. Можно открыть дверку шкафчика и поиграть на гитаре. На столе берем лист бумаги и вставляем его в печатную машинку, после чего жмем на нее несколько раз и читаем дневник. Также на столе есть телефон, нажав на который несколько раз, можно куда-то позвонить. Берем со стола металлическую тарелку, переворачиваем ее и на обратной стороне обнаруживаем код.


Выходим из здания и идем в проход напротив, где видим дверь с кодовым замком. Сразу же вспоминаем информацию про тарелки из записки и открываем ее кодом с тарелки - 1670.


Осматриваемся и читаем записку на верстаке. На стене рядом рассматриваем чертеж двигателя и запоминаем его. Крутим вентили на двигателе как показано на чертеже, после чего дергаем рычаг на стене.


Заходим в лифт и дергаем рычаг в нем, чтобы спуститься в шахту. Поднимаемся по порожкам справа и видим сломанный проектор. На досках читаем записку о воздушных шлангах и запоминаем информацию. На столике читаем записку про руководство к воздушному компрессору, информацию так же нужно запомнить. Из шкафчика забираем большую стеклянную бутылку и идем в левую сторону от лифта. На столике с радио, которое можно послушать, читаем записку про вентиляционные трубы, информацию снова запоминаем. Идем дальше по шахте и в углу на деревянном ящике читаем еще одну записку. Проходим еще дальше и видим закрытую дверь. Вспоминаем информацию из двух записок и делаем вывод. Нам нужно чем-то разрезать вентиляционные шланги, осталось только найти чем. У нас есть большая стеклянная бутылка, а с левой стороны от лифта два рабочих пресса. Кладем бутылку в любой из них и дергаем рычаг.


Подбираем осколок от бутылки и разрезаем им вентиляционный шланг у закрытой двери, чтобы открыть ее.


Идем в открывшуюся дверь и читаем записку в сломанном прессе. Разрезаем еще один вентиляционный шланг у второй закрытой двери и открываем ее. Со стола берем руководство по воздушным компрессорам.


Можно присесть и пролезть в проход напротив стола, там будет еще одна записка, во втором проходе тупик. Возвращаемся назад. Вспоминаем информацию из записки и кладем руководство по воздушным компрессорам на столик рядом с ней. Видим, как сломанный проектор восстанавливается. Включаем его и слушаем запись.


Проходим в открывшуюся дверь и находим эфирный камень. Кладем его в пресс и дергаем рычаг. Через какое-то время дергаем рычаг снова.


Смотрим ролик, после которого оказываемся в Хранилище. Слушаем доктора, выбираем на карте Порт Пинвила и перемещаемся туда.
Порт Пинвила

Мы появляемся в доме. Можно открыть шкаф и ящики в тумбочке. Спускаемся вниз по порожкам и открываем шкаф на кухне, из которого берем колесико кодового замка, сразу относим его в Хранилище, нажав клавишу "Т". Так же возвращаемся обратно. Осматриваем кухню и на столике у окна читаем дневник. Выходим из дома и поворачиваем направо за него. Проходим мимо информационной доски и идем на склад впереди. Берем красный бант и любую пивную бутылку со стола, сразу относим ее в Хранилище, так как она нам скоро пригодится. Можно поиграть на пианино и прочитать записку над раковиной.


Возвращаемся к порогу дома и прямо от него спускаемся вниз по деревянным порожкам. Спустившись, сразу же сворачиваем на дорогу слева. Заходим в открытый сарай с правой стороны и забираем второй красный бант. В открытом сейфе слева берем еще одно колесико кодового замка и относим в Хранилище.


Выходим из сарая и идем вправо. Заходим в дом через дверь слева. Осматриваемся в зале, можно послушать радио. Из зала проходим в спальню с правой стороны. На тумбочке у кровати читаем записку о капсуле для потомков, запоминаем код из нее. На доске читаем объявления. Проходим на кухню, где можно открыть ящики в тумбочке. Поднимаемся на второй этаж и идем в комнату справа. Можно открыть шкаф и ящики в тумбочке, в первом ящике тумбочки читаем записку. Выходим из комнаты и идем к лестнице чердака, по дороге можно осмотреть ванную. Поднимаемся на чердак. На столе читаем записку. В другом конце чердака открываем стол и находим в нем телефон, жмем на него и слушаем сообщение автоответчика.


Выходим из дома и спускаемся по каменным порожкам, где берем третий красный бант. Спускаемся еще ниже и сразу поворачиваем налево, проходим мимо информационной доски и заходим в дом. Осматриваем прихожую с детскими игрушками, на столе можно зажечь свечу. На столике с лампой замечаем конверт, к которому вернемся позже. Идем в комнату справа, рядом с большим обеденным столом в ящике тумбочки берем почтовую марку. Читаем на доске объявления и записку. Можно открыть дверки напольных часов, затем пройти в ванную рядом и прочитать записку над раковиной. Идем на кухню. Осматриваемся, можно открыть ящики и дверки шкафа. Читаем объявления на доске и записку о заказе, запоминаем информацию. Выходим в прихожую и клеем почтовую марку на конверт.


Поднимаемся на второй этаж. В письменном столе можно открыть ящик, в комнате слева открываются ящики в тумбочке. Проходим в комнату с открытым окном и видим второй сломанный проектор. На полке можно зажечь свечу. По прямой можно пройти в кладовку, но ничего важного в ней нет. Идем в спальню справа и читаем на кровати записку о вещах для праздника, рассматриваем вещи на столе. Понимаем, что не хватает второго браслета с колокольчиками. Берем браслет в руки и узнаем его название, после чего кладем обратно. Вспоминаем записку про заказ и спускаемся вниз к конверту. Пишем в бланк заказа название браслета - BALDRICS и в количество пишем - 1.


Берем конверт и выходим из дома, идем по прямой до почты с красной вывеской. Заходим, осматриваемся. Читаем объявление на доске и газету на лавке, информацию из газеты запоминаем, она понадобится нам в будущем. Выходим и кладем конверт в синий почтовый ящик у входа. Снова заходим на почту и забираем посылку.


Относим браслет с колокольчиками на стол к остальным вещам для праздника. Видим, что второй проектор восстановился, слушаем запись.


Выходим из дома и возвращаемся к почте, на здания с левой стороны пока внимания не обращаем, мы зайдем в них позже с другой стороны. Заходим на второй этаж почты по порожкам. На коробке читаем записку и крутим механизм, чтобы поднять почтовый лифт снизу. Спускаемся на первый этаж и проходим за стойку, можно послушать радио. Читаем записку и с нижней полки берем фигурку Стучащего. Слушаем историю.


Выходим и поднимаемся по порожкам за почту, сразу же разворачиваемся и на стене у информационной доски читаем отчет о краже, запоминаем информацию. Разворачиваемся обратно и идем к дому с открытым душем. У его порога берем четвертый красный бант.


Заходим в дом, осматриваем кухню и поднимаемся на второй этаж. Можно открыть дверки шкафа, зажечь свечу и прочитать записку изобретателя на столе, запоминаем его имя. Открываем электрический щиток и находим в нем код. Выходим из дома и возвращаемся к почте, затем поворачиваем направо после телеги с ящиками и проходим в проход между домами. Выходим на пристань. Поворачиваем направо и идем по прямой к открытому сараю с лодкой, сбоку которого каменные порожки ведущие вверх к начальному дому, но туда нам больше не нужно. Осматриваем сарай и идем в кузницу напротив него. В кузнице у токарного станка берем с полки вентиль и идем по сломанному полу к печи. Устанавливаем вентиль под датчик давления и крутим его, чтобы разжечь печь.


Поднимаемся на второй этаж. На столе справа можно зажечь свечу и прочитать записку. На столе слева можно послушать радио и прочитать еще одну записку. Проходим дальше к двум тумбочкам, ящики которых открываются, и спускаемся по порожкам, где на деревянном ящике берем коннектор для кабеля. Возвращаемся к лестнице, которая ведет на первый этаж и три раза крутим механизм, чтобы опустить веревку к токарному станку.


Спускаемся и дергаем рычаг на стене, чтобы включить токарный станок и намотать на него веревку, после чего упадет якорь и проломит пол.

Порт Пинвила - продолжение
Спрыгиваем в пролом в полу и видим третий сломанный проектор. Читаем записку на столе, можно зажечь свечу. В углу соединяем красные провода с помощью коннектора и дергаем рычаг у электрического щитка.


Видим, что третий проектор восстановился. Включаем его и слушаем запись.


Открываем дверь ключом, который уже вставлен в замок. Проходим на склад и берем пятый красный бант, читаем записку на полке. На ближней полке к двери можно взять ключ, но он нам здесь не пригодится, можно отнести его в Хранилище. Поднимаемся по лестнице на кухню, на доске читаем объявления и еще одну записку. Проходим в бар. За барной стойкой читаем записку про сейф и ключ, запоминаем код из нее. Осматриваемся, можно позвонить в колокол и поиграть на гитаре. Поднимаемся на верхний этаж, где видим четвертый сломанный проектор. Справа находится туалет, а слева закрытая комната. На стене видим картину, куда нужно вписать название местного пива. Вспоминаем отчет о краже, речь в котором шла как раз о местном пиве, а также достаем из Хранилища ту самую пивную бутылку, этикетка которой совпадает с изображением на картине. Так мы узнаем название пива и подписываем картину - J.D TAYLOR.


Картина открывается и за ней оказывается сейф, но на его кодовом замке отсутствует деталь. Приносим колесико кодового замка из Хранилища и вставляем его в замок сейфа. Набираем код, который узнали из записки в баре - 1513.


Берем из сейфа ключ и открываем им закрытую комнату. Осматриваемся, ящик стола можно открыть. На столе читаем дневник и идем в соседнюю комнату. Можно послушать радио, открыть шкафы и ящики в тумбочке. Из-под стекла забираем игрушечную лодку.


Спускаемся к барной стойке и выходим из бара к пристани. Слева у столиков берем шестой красный бант.


Выходим на деревянный причал и движемся по нему в левую сторону. На дорожке забираем седьмой красный бант. Ставим игрушечную лодку к двум другим лодкам. Возвращаемся на второй этаж бара и видим четвертый восстановленный проектор, слушаем запись.


Снова спускаемся к барной стойке и выходим из бара, затем идем в мастерскую налево. Осматриваемся, замечаем пятый сломанный проектор. Можно открыть ящик в столе и дверку шкафа, на тумбочке с открытыми ящиками можно послушать радио. На полке в столе можно взять ультрафиолетовую лампочку, нужно присесть, чтобы ее увидеть, забираем и относим в Хранилище. На стене над столом читаем записку. Дверь в соседнюю комнату закрыта. На стене видим чертеж с надписью про двери, спускаемся и закрываем входную дверь. Дверь в соседнюю комнату открывается.


Заходим, читаем объявления на доске и записку про звук и буйки на столе, запоминаем информацию. Молоточек пока не трогаем. Замечаем сейф с отсутствующим колесиком кодового замка. На первом столе читаем документ, на втором газету и запоминаем ее. Берем со стола круглую деталь и относим в Хранилище.


Ящики в столах открываются, в одном из них находим тайник и достаем оттуда колесико кодового замка, вставляем его в замок сейфа. Вспоминаем, что уже видели имя владельца мастерской на записке в одном из домов, где в электрическом щитке нашли код. Набираем этот код на сейфе - 0427.



В сейфе спрятана вторая фигурка Стучащего, берем ее и слушаем продолжение истории.


Со стола берем молоточек. Воспользовавшись информацией из записки про звук и буйки, идем в дом владельца мастерской (тот, что с открытым душем) и смотрим в окно, как это делал он. Приглядываемся к буйкам и слышим звон колокольчиков на них. К звону можно не прислушиваться, так как нам важна последовательность, в которой буйки качаются. Внимательно смотрим и запоминаем. Если сложно рассмотреть буйки отсюда, то можно сделать это с берега. Возвращаемся в мастерскую и повторяем последовательность на колоколах. Звоним в них с помощью молоточка в следующей последовательности слева направо - 1,2,1,3.


Пятый проектор восстанавливается, включаем его и слушаем запись.

Получено достижение:
Clever Clogs / Умник Восстановите 5 Проекторов.

Выходим из мастерской, вдали замечаем лодочный ангар и движемся к нему по берегу. Сбоку ангара, на бочке около спасательного круга, читаем дневник. Если спуститься за ангар на берег, то можно увидеть под ним плиту памяти, но сделать пока с ней мы ничего не можем, поэтому вернемся сюда позже. Заходим в ангар и забираем последний в этой главе восьмой красный бант.



Мы изучили этот район города и можем отправляться в Хранилище, где у нас уже открыт доступ к первому ядру памяти, так как мы собрали все красные банты в этой области.
Ядро Памяти: Порт Пинвила

Подходим к светящейся двери в Хранилище и включаем музыкальную шкатулку, после чего заходим в открывшуюся дверь.


Мы оказываемся в воспоминании, где нам нужно сделать четыре фотографии. Фотографируем письменный стол в прихожей. В кладовке фотографируем ящики.


В зале фотографируем тумбочку. На кухне фотографируем кухонный стол.


Возвращаемся через ту же дверь в Хранилище.
Производство Пинвила

В Хранилище жмем "Т", чтобы вернуться в Порт. Выходим на деревянный причал и идем по нему влево. Замечаем открытые ворота в конце дороги.


Исследуем лесную местность за воротами, с левой стороны находим дневник на мольберте и читаем его, с правой стороны находим второй дневник на стуле. Движемся вверх прямо по реке, пока не дойдем до входа на Производство Пинвила, заходим.


Поднимаемся по порожкам и сразу поворачиваем направо. Замечаем швабру около стены, приседаем возле нее и пролезаем под лестницу, где находим второй телефон и слушаем второе сообщение автоответчика.


Вылезаем и идем в проход справа, на деревянной бочке читаем дневник. Спускаемся по каменным порожкам и сворачиваем влево, а затем сразу вправо. Идем по коридору, где с правой стороны будет туалет, заходим в него и читаем записку на раковинах. Проходим дальше по коридору и осматриваем столовую справа, читаем записи на доске объявлений, можно поиграть на гитаре. Продолжаем движение вправо по коридору и заходим в кабинет начальника шахты. Осматриваемся, можно открыть ящики в столах и покрутить глобус. На доске объявлений читаем заявление и список заданий, информацию из которого нужно запомнить. В ящике письменного стола находим тайник и забираем из него блокнот с кодами.


Идем в соседнюю комнату кабинета. На письменном столе читаем записку о пропавшей кружке и запоминаем информацию. Ящики стола можно открыть. Двигаем картину на стене и находим за ней сейф, код от которого нам пока неизвестен. На столе слева можно послушать радио и прочитать дневник. На полке справа читаем документ и изучаем схему распределения давления в раздевалке, запоминаем ее. Выходим из кабинета и идем в раздевалку напротив. На стене у терминала контроля давления читаем записку. На терминале распределяем давление по найденной в кабинете схеме и крутим вентиль.


Осматриваем раздевалку, можно послушать радио и прочитать пять записок шахтеров в открытых шкафчиках. Вспоминаем, что в кабинете мы нашли блокнот с кодами, так что теперь можем открыть шкафчики с кодовыми замками. Начнем с главного шкафчика с именем SEAN.V - код 2910. В нем мы находим большой молоток, схему здания и кружку.


Оставляем пока все эти предметы на месте и открываем шкафчик с именем CHRIS.R - код 1730. Находим в нем документ и ультрафиолетовую лампочку, которую сразу относим в Хранилище.


Также можно открыть шкафчик с именем CHRIS.M - код 2040, но он окажется пустым. Возвращаемся к первому шкафчику. Берем кружку и крутим ее, на дне обнаруживаем код - 0112. Вспоминаем записку из кабинета начальника о том, что он потерял свою кружку. Идем в кабинет и открываем этим кодом сейф, находим в нем третью фигурку Стучащего и слушаем продолжение истории.


Выходим из кабинета и поворачиваем направо, где видим шестой сломанный проектор. Поднимаемся по лестнице и видим ящик с веревкой на стене, дергаем веревку, запоминаем местонахождение ящика и цифры на нем.


Проходим влево и в шкафчике находим третий телефон, на котором прослушиваем третье сообщение автоответчика. Спускаемся и проходим на кухню справа. Осматриваемся, можно открыть дверки шкафчиков. На доске объявлений читаем инструкцию по очистке кофеварки. Вспоминаем список заданий, что прочитали в кабинете начальника. Ставим кружку начальника в кофеварку, берем из шкафчика справа гранулы для очистки фильтра и засыпаем их в боковое отделение кофеварки. Жмем на кнопку, чтобы сделать кофе. Относим кофе на стол начальника.


Возвращаемся к шкафчику в раздевалке. Берем большой молоток и рассматриваем схему здания, на которой видим расположение слабых стен. Находим эти места и выясняем, что одна стена уже сломана, а вторую нам нужно сломать. Идем в душевую раздевалки, где берем девятый красный бант и ломаем молотком стену с трещиной.


Проходим в пролом в стене и находим там гранулы мышьяка, забираем их.


Выходим, в другой стороне душевой читаем записку. Идем к проектору и бросаем гранулы мышьяка в измельчитель мышьяка рядом с ним. Также эту задачу можно было выполнить другим способом. Если бы вы взяли гранулы мышьяка раньше, то их можно было бы засыпать в кофеварку вместо гранул для очистки фильтра, но этот вариант кажется не совсем верным. Шестой проектор восстанавливается, слушаем запись.

Производство Пинвила - продолжение
Проходим через раздевалку в узкий длинный коридор и по нему попадаем в помещение с
панелью управления вентиляцией. На деревянной бочке справа читаем записку, в левом углу берем десятый красный бант.



Изучаем панель управления вентиляцией, читаем на ней записку о трех клапанах на 18 единиц. Итак, нам нужно повернуть три вентиля, которые в сумме составят 18 единиц. Поворачиваем все три вентиля предпоследнего ряда и дергаем рычаг. Если ошибетесь, то лампочка над панелью перегорит. В этом случае, вам нужно будет вставить на ее место ультрафиолетовую лампочку, которую мы взяли в шкафчике с именем CHRIS.R и отнесли в Хранилище. Заменяем лампочку и видим на панели код от электрического щитка - 1909. Открываем его, вынимаем сгоревший предохранитель и выясняем сколько в нем ампер. Возвращаемся в раздевалку и берем из шкафчиков новый предохранитель на 700 ампер. Вставляем его в электрический щиток, после чего снова поворачиваем три вентиля предпоследнего ряда и дергаем рычаг. Можно забрать ультрафиолетовую лампочку и отнести в Хранилище.


Поднимаемся по лестнице ведущей вверх и подбираем фонарь-артефакт. Напротив видим плиту памяти и восстанавливаем ее с помощью этого фонаря нажатием ПКМ.


Оказываемся в доме, где жмем на любой диктофон и слушаем запись.


После этого мы снова оказываемся на производстве. Прежде чем спускаться вниз, читаем записку на стене. Теперь спускаемся и возвращаемся в раздевалку, где пролезаем в правый затопленный проход со сломанной стеной. Идем налево по коридору, доходим до терминала контроля давления, но не подходим к нему, а идем в коридор рядом с ним, где из вентиляции в полу идет пар. Поднимаемся по порожкам слева и заходим в кабинет. Осматриваемся, можно послушать радио и открыть ящики стола. На столе читаем газету. В письменном столе с кодовым замком берем молоточек, кодовый замок открывать не нужно, на нем уже набран код 2804 и он открыт. Читаем записи на досках объявлений, находим список с именами бригадиров и схему распределения давления на откатке руды, запоминаем.


Выходим из кабинета тем же путем через коридор с паром и идем к терминалу контроля давления слева. Распределяем давление на нем по найденной в кабинете схеме, крутим вентиль.


Возвращаемся к кабинету, но теперь не заходим в него, а спускаемся вниз по порожкам к седьмому сломанному проектору. Справа от лестницы, возле кучи угля, читаем записку. Осматриваем помещение, в правой части можно открыть шкафчики около раковины, в левой части берем одиннадцатый красный бант.


На стене рядом изучаем стенд с кодами ударных сигналов. Можно будет перепробовать все коды, но сработает только один. Запоминаем код приема груза из шахты Бримклиф. Поворачиваемся к двум трубам и определяемся с их расположением - левая труба В, правая труба А. Теперь стучим по ним молоточком в следующем порядке справа налево - А 2 раза, В 1 раз, А 1 раз. Видим, как приезжают вагоны с мышьяком.


Теперь нам нужно заполнить таблицу на стене, где пропущено имя одного бригадира и вес у второго. Имя бригадира узнаем из списка, который мы нашли в кабинете. Смотрим имя бригадира, который работал на глубине 380. Выясняем, что это - NICK.B, вписываем его в таблицу.


Остается узнать вес. Поднимаемся к терминалу контроля давления и подходим к пульту управления рядом с ним.


Разберемся в управлении. С помощью первой большой кнопки ковш захватывает мышьяк из вагонов снизу. При нажатии на вторую большую кнопку ковш выбрасывает мышьяк. Маленькие кнопки отвечают за номера резервуаров, которых здесь всего шесть. Рычаг отвечает за движение ковша. Итак, нам нужно захватить мышьяк ковшом и сбросить его в резервуары. Захватываем большой первой кнопкой, выбираем первый резервуар, нажав первую маленькую кнопку и дергаем рычаг. Когда ковш окажется над нужным нам резервуаром, жмем вторую большую кнопку для сброса. Затем отправляем ковш назад, повторно дернув рычаг. Повторяем эти же действия, только теперь выбираем второй резервуар, нажав вторую маленькую кнопку. Проделываем то же самое с остальными резервуарами. После заполнения всех шести резервуаров, спускаемся вниз и смотрим на их датчики. Сверяем показания датчиков с весом в таблице. На датчике резервуара №5 видим 75кг, вписываем этот вес в таблицу.


Седьмой проектор восстанавливается, слушаем запись.


Поднимаемся в кабинет и выходим из него через верхнюю дверь. Около лестницы берем двенадцатый красный бант и поднимаемся выше, чтобы выйти на улицу. Впереди видим склад мышьяка, заходим и справа замечаем восьмой сломанный проектор. Проходим мимо него и заходим в коридор, где на доске объявлений справа находим схему распределения давления на складе мышьяка. Напротив видим дверь с кодовым замком, на которой написано имя MARIE.P, открываем ее кодом из найденного блокнота - 2218.


Читаем записку и берем с полки бутылку с изопропилом. На стене в коридоре видим второй ящик с веревкой, дергаем веревку, запоминаем местонахождение ящика и цифры на нем.


Выходим на улицу к терминалу контроля давления и распределяем давление на нем по схеме, найденной ранее на доске объявлений.

Производство Пинвила - продолжение
Возвращаемся на склад и крутим два вентиля, чтобы разжечь печи. Спускаемся вниз по лестнице слева. Проходим вправо под эту лестницу и на стене читаем инструкцию по установке мельницы на пять оборотов в час.


Впереди видим механизм, но понимаем, что пять оборотов нам пока недоступны. Для этого нам нужно поднять давление. Поднимаемся к двум печам и бросаем бутылку с изопропилом в любую из них.


Возвращаемся к механизму и устанавливаем мельницу на 5 оборотов в час. Спускаемся слева вниз и дергаем рычаг, чтобы отправить вагончик с мышьяком.


Поднимаемся к восьмому восстановленному проектору и слушаем запись.


Снова спускаемся вниз, только теперь идем налево. Рядом с водопадом берем тринадцатый красный бант. На стене видим третий ящик с веревкой, дергаем веревку, запоминаем местонахождение ящика и цифры на нем.


На сломанном мостике замечаем вторую плиту памяти и восстанавливаем ее с помощью фонаря.


Снова оказываемся в доме, где жмем на любой диктофон и слушаем запись.


После этого опять оказываемся на производстве, проходим по восстановленному мосту и подходим к столу справа. Берем лист бумаги и вставляем его в печатную машинку, после чего жмем на нее несколько раз и читаем дневник. Берем со стола первое красное колесико кодового замка и сразу относим его в Хранилище.


Покидаем Хранилище и на катушке напротив стола читаем документ. Возвращаемся наверх к терминалу контроля давления на складе мышьяка. Разворачиваемся и идем от него вверх по порожкам. Попадаем в большой просторный двор, где на верстаке под навесом читаем записку. Снова разворачиваемся и идем по прямой до порожков, виднеющихся вдали. Справа будет строение, но мы вернемся к нему позже, так что пока проходим мимо него, поднимаемся по порожкам и поворачиваем налево. С левой стороны будет лестница, по которой нам нужно подняться на платформу и взять на балконе четырнадцатый красный бант. Рядом с ним читаем записку на деревянном ящике.


Разворачиваемся и идем на другую сторону этой платформы, где поднимаемся к зданию управления мельницей. С левой стороны на деревянном ящике читаем дневник. Заходим в здание и поворачиваем налево. В окне берем пятнадцатый красный бант.


Читаем объявления на доске и проходим в кабинет. Осматриваемся, можно послушать радио. На доске объявлений изучаем бланк подтверждения поставки, из которого мы узнаем, что товар отправляется в Нью Джерси, запоминаем эту информацию. Читаем инструкцию к барографу и тоже запоминаем. На столе читаем газету и записку, а также находим схему распределения давления на мельнице, которую тоже запоминаем. Выходим из кабинета. С двух сторон помещения открываем дверки двух механизмов с катушками и нажимаем на две желтые кнопки рядом с ними, чтобы прикрепить к ним тросы.


Идем в правый угол помещения, где на терминале контроля давления распределяем давление по найденной в кабинете схеме и крутим вентиль.


Поднимаемся на лифте вверх, дернув рычаг. Если лифт вдруг перекосило, то закройте и снова откройте вентиль на терминале контроля давления. Осматриваем офис, можно открыть ящики стола и почитать объявления на досках. Поднимаемся по лестнице на верхний этаж, где видим девятый сломанный проектор. Осматриваемся, замечаем сейф, на котором отсутствует деталь кодового замка. Можно послушать граммофон, открыть дверки напольных часов, прочитать записку на столе и открыть ящики стола. В среднем ящике стола находим колесико кодового замка и сразу вставляем его в замок сейфа.


Выходим на балкон, где видим на здании вывеску с годом основания - 1845. Это и есть код от сейфа, открываем его и находим четвертую фигурку Стучащего, слушаем продолжение истории.


Теперь нам нужно заполнить доску на стене, чтобы организовать отправку мышьяка. Вспоминаем бланк подтверждения поставки, что видели на доске объявлений в кабинете. Пишем в первую строчку - NEW JERSEY.


Подходим к барографу, достаем из его ящика бумагу и вставляем ее в катушку. Жмем на желтую кнопку и смотрим на график. Можно взять катушку в руки и рассмотреть график на ней со всех сторон.


Нам нужно узнать когда будет самое высокое давление, чтобы небо было чище, как указано в инструкции, которую мы прочитали в кабинете. Самое высокое давление будет 16 числа в понедельник, как написано на катушке - MON (MONDAY) 16. Пишем дату на доске.


Слушаем запись на девятом восстановленном проекторе.
Производство Пинвила - продолжение
Спускаемся вниз. Выходим из здания управления мельницей и спускаемся ниже по порожкам, сразу же поворачиваем направо и идем к строению, мимо которого прошли в прошлый раз. На входе видим четвертый ящик с веревкой, дергаем веревку, запоминаем местонахождение ящика и цифры на нем.


Заходим в строение и на одном из верстаков читаем записку. Поворачиваемся влево и замечаем лестницу, на которой висит еще одна записка. Поднимаемся по этой лестнице и сворачиваем влево. Поднимаемся на вышку, где видим десятый сломанный проектор. На столе берем лист бумаги, вставляем его в печатную машинку, жмем на нее несколько раз и читаем дневник. Также со стола забираем второе красное колесико кодового замка, которое сразу относим в Хранилище. На стене видим таблицу точек гидравлического давления.


Выходим на балконы и с высоты осматриваем территорию производства. Видим трубы, из которых идет дым. Теперь нам нужно добраться до каждой из этих четырех труб и узнать их координаты.


Одну трубу находим во дворе и запоминаем надпись на ней. Вторая труба находится на складе мышьяка, надпись на ней можно увидеть через окно коридора.


Третья труба находится рядом с раздевалкой, разглядеть надпись на ней можно через сломанные доски. Четвертая труба будет в управлении мельницей, пройдите за лифт, чтобы увидеть надпись на ней.


Возвращаемся на вышку и отмечаем в таблице точки - J4, A5, D11, C3.


Спускаемся вниз и поворачиваем налево. Подходим к панели управления всеми цехами производства и включаем четыре кнопки питания всех цехов. Теперь нам нужно узнать и выставить правильные значения на датчиках для каждого цеха. Вспоминаем четыре ящика с веревками.


Итак, на ящике рядом с раздевалкой были цифры - 7/12, на ящике на складе мышьяка - 10/12. Используем кнопки рядом с датчиками на пульте управления, чтобы поднять или опустить значение. Максимальное значение каждого датчика 12, поэтому нам нужна только первая цифра каждого ящика. Выставляем значение 7 для раздевалки, для склада мышьяка выставляем значение 10. Два других ящика находились не на откатке руды и не в управлении мельницей, поэтому пробуем выставлять их значения, чтобы выяснить какой из них относится к откатке руды, а какой к управлению мельницей. Выясняем, что ящик на здании с вышкой - 3/12 относится к откатке руды, а ящик рядом со складом мышьяка - 12/12 относится к управлению мельницей. Выставляем значение 3 для откатки руды, а для управления мельницей выставляем значение 12. В итоге: раздевалка - 7, склад мышьяка - 10, откатка руды - 3, управление мельницей - 12.


Снова поднимаемся на вышку и слушаем запись на десятом восстановленном проекторе. Спускаемся вниз, затем спускаемся еще ниже по лестнице справа и выходим на улицу слева, где берем последний в этой главе шестнадцатый красный бант.


Получено достижение:
Smarty Pants / Всезнайка Восстановите 10 Проекторов.

Мы изучили этот район города и можем отправляться в Хранилище, где у нас уже открыт доступ ко второму ядру памяти, так как мы собрали все красные банты в этой области.
Ядро Памяти: Производство Пинвила

Подходим к светящейся двери в Хранилище и включаем музыкальную шкатулку, после чего заходим в открывшуюся дверь.


Мы оказываемся в воспоминании, где нам нужно сделать четыре фотографии. Фотографируем письменный стол в прихожей. На кухне фотографируем шкафчики.


Фотографируем лестницу на второй этаж. В комнате фотографируем тумбочку.


Возвращаемся через ту же дверь в Хранилище.
Возвращение в Институт Эфира

Мы оказываемся в Шахте Девлин, где нам нужно с помощью фонаря уничтожить эфирные камни зажатой ПКМ. Двигаемся вперед по шахте и уничтожаем все камни на своем пути. Заходим в лифт и дергаем рычаг, спустя какое-то время оказываемся в лифте Института Эфира, дергаем рычаг для открытия двери.
Для получения достижения "Déjà Vu" не уничтожайте эфирный камень сразу, а пройдите сначала к стойке регистрации!
Выходим в фойе, проходим мимо эфирного камня и спускаемся к стойке регистрации. Звоним в звонок снова.


Получено достижение:
Déjà Vu / Дежа Вю Позвоните в звонок, когда снова окажитесь в Институте Эфира.

Поднимаемся и уничтожаем эфирный камень. Смотрим ролик, после которого оказываемся в доме. Осматриваемся, на столе можно послушать радио. После прогулки по комнатам выходим в открытую дверь.
Возвращение в Порт Пинвила

Мы оказываемся в доме у открытого окна. Прежде чем исследовать эту область, нам нужно посетить еще пару мест, чтобы не пропустить их, поэтому сюда мы вернемся позже. Сразу же отправляемся в Хранилище и через карту перемещаемся в Порт Пинвила. Идем по пристани к лодочному ангару, заворачиваем за него и восстанавливаем третью плиту памяти с помощью фонаря.


Снова оказываемся в доме, где жмем на любой диктофон и слушаем запись.


После этого опять оказываемся у ангара. Заходим в него, на столе берем лист бумаги и вставляем его в печатную машинку, жмем на нее несколько раз и читаем дневник. Со стола забираем третье красное колесико кодового замка и относим его в Хранилище.


Теперь, сразу из порта мы отправимся в Шахту Бримклиф.
Шахта Бримклиф

Идем по пристани до деревянного причала и по дорожке проходим через открытые ворота.


Идем по реке до первой арки, затем разворачиваемся около нее и пролезаем в пещеру.


Мы оказываемся в шахте. Сразу на входе рассматриваем чертеж двигателя и запоминаем. Идем вперед, проходим мимо затопленного участка, где видим одиннадцатый сломанный проектор, напротив замечаем двигатель с вентилями, на котором одного вентиля не хватает. Читаем записку на левой стене, на столе читаем заявление. На стене напротив читаем приказ. Осматриваемся, открываем шкафчики, в одном из них читаем приказ, из другого берем молоточек.


Справа видим две трубы, а слева стенд с кодами ударных сигналов. Снова стучим по трубам, можно попробовать все коды, но сработает только один. Запоминаем код приема груза из промышленного центра и определяемся с расположением труб - левая труба В, правая труба А. Теперь стучим по ним молоточком в следующем порядке справа налево - А 1 раз, В 3 раза, А 1 раз.


Видим, как приезжают вагоны с углем. В одном из них берем вентиль и относим его к двигателю. Устанавливаем и крутим вентили, как было показано на чертеже в начале шахты. Дергаем рычаг рядом.


Идем в открывшийся проход через затопленный участок и берем семнадцатый красный бант. На столе читаем приказ и газету, а также рассматриваем и запоминаем схему уровней шахты.


Возвращаемся обратно и на терминале глубины шахты выставляем глубину 380, так как она была указана на схеме уровней шахты. Дергаем рычаг.


Идем к одиннадцатому восстановленному проектору и слушаем запись.


Возвращаемся к началу шахты и заходим в лифт, в вагонетке с углем берем катушку с записью и относим ее в Хранилище, на решетке лифта читаем приказ. Дергаем рычаг в лифте, чтобы спуститься на нижний уровень шахты. Выходим из лифта и идем налево, на столе читаем записку, а в шкафчике находим четвертый телефон и слушаем четвертое сообщение автоответчика. Продолжаем путь влево и на стене около вентиляционного шланга читаем записку. Проходим дальше и спустившись по порожкам к воде, забираем восемнадцатый красный бант. Здесь же будет переход в промышленный центр, но туда нам больше не нужно.


Возвращаемся назад к лифту и идем направо. Осматриваемся, на столе читаем заявление, рядом берем девятнадцатый красный бант. Рассматриваем и запоминаем схемы уровней шахты на стене.


Открываем шкафчик и берем оттуда ультрафиолетовую лампочку, вставляем ее в лампу на столе. На схемах уровней шахты проявляются три кода, каждый из которых относится к определенному уровню, запоминаем их. Можно забрать ультрафиолетовую лампочку и отнести в Хранилище.


Снова возвращаемся к лифту и идем от него по прямой, на деревянных ящиках читаем записку. Проходим дальше и слева замечаем терминал глубины шахты, справа берем двадцатый красный бант и обращаем внимание на желтый бур рядом.


Спускаемся вниз по порожкам и читаем дневник на мольберте. Еще ниже видим четвертую плиту памяти и восстанавливаем ее с помощью фонаря.


Снова оказываемся в доме, где жмем на любой диктофон и слушаем запись.


Проходим по восстановленному мосту к столу, берем лист бумаги, вставляем его в печатную машинку, жмем на нее несколько раз и читаем дневник. Забираем четвертое красное колесико кодового замка и относим в Хранилище. Открываем дверку в столе и находим там пятую фигурку Стучащего, слушаем продолжение истории.


Возвращаемся к терминалу глубины шахты и выставляем глубину 400. Видим, как шахта впереди меняется.


Читаем приказ рядом с буром и проходим по мосту вперед. Осматриваем помещение, впереди берем двадцать первый красный бант и замечаем рядом с ним закрытый сундук, слева видим двенадцатый сломанный проектор. Открываем шкафчики и в одном из них находим шестую фигурку Стучащего, слушаем продолжение истории.


Справа осматриваем помещение с большими вертикальными трубами. Понимаем, что можно опустить все трубы, кроме одной, на которой отсутствует круглая деталь.

Шахта Бримклиф - продолжение
Вспоминаем, что такую круглую деталь мы уже брали ранее в мастерской и относили в Хранилище, так что мы можем принести ее оттуда, либо спуститься за ней на нижний уровень шахты. Для этого на терминале глубины шахты нужно набрать глубину 480.


Если вы все же спускаетесь за круглой деталью на глубину 480, то просто заберите ее с деревянного ящика и вернитесь обратно, снова набрав на терминале глубину 400, так как изучать этот уровень мы будем позже.


Надеваем круглую деталь на трубу. Возвращаемся к мосту и спускаемся вниз, где берем двадцать второй красный бант. Рядом видим большую дверь с кодовым замком.


Вспоминаем коды со схем уровней шахты и открываем дверь кодом, который относится к глубине 400 - 0314.


Осматриваем помещение, с левой стороны можно пройти за решетку и прочитать жалобу. Рассматриваем трубы. Замечаем, что пять труб из них присоединены снизу к круглой конструкции. Теперь нам нужно встать под таким углом, чтобы нам были видны все эти пять труб. Обращаем внимание на высоту каждой круглой конструкции и запоминаем ее в порядке возрастания. Поднимаемся наверх, встаем под тем же самым углом и опускаем трубы в этом порядке.


Получается так: Третий ряд от дверей - четвертая труба, Третий ряд от дверей - третья труба, Первый ряд от дверей - вторая труба, Четвертый ряд от дверей - первая труба, Второй ряд от дверей - первая труба. Если вы все сделали верно, то все пять труб должны остаться в таком положении.


Двенадцатый проектор восстанавливается, слушаем запись и берем из открывшегося сундука деталь для бура. Устанавливаем ее на желтый бур.


Идем к терминалу глубины шахты и выставляем глубину 420, шахта впереди снова меняется.


Осматриваемся. Замечаем закрытый сундук и тринадцатый сломанный проектор. В правом углу берем двадцать третий красный бант. На ящиках под лестницей читаем два письма. Из чемодана берем библию.


Поднимаемся к проектору, видим рычаг с кодовым замком. Вспоминаем коды со схем уровней шахты и набираем на нем код, который относится к глубине 420 - 1151.


Проходим через открывшуюся дверь, осматриваемся, на деревянном ящике читаем еще одно письмо. Видим картину с шахтером, горящие свечи вокруг нее и пять стоек для библий. Кладем библию на любую стойку, смотрим по сторонам и находим светящиеся фонари. Забираем библию и перекладываем ее на другую стойку, снова осматриваемся и находим светящиеся фонари уже в другом месте и в другом количестве. Таким образом, поочередно перекладываем библию на каждую стойку и считаем общее количество горящих фонарей.


Всего получается 23 фонаря. Вспоминаем газеты, которые читали на разных этапах игры, речь в которых шла о 23 погибших в шахтах. Теперь нам нужно потушить лишние свечи и оставить гореть 23 свечи в их честь. Считаем все свечи. Всего их получается 35 штук, а значит, нам нужно потушить 12 свечей. Тушим 7 свечей в дальнем левом углу и 5 свечей в центре.


Все фонари зажигаются и тринадцатый проектор восстанавливается, слушаем запись.


Из открывшегося сундука берем вторую деталь для бура и устанавливаем ее на бур.


Идем к терминалу глубины шахты и выставляем глубину 480. Шахта снова меняется.


Осматриваемся, видим четырнадцатый сломанный проектор и закрытый сундук, рядом с ним читаем письмо. На деревянных ящиках берем катушку с записью и кладем ее на проигрыватель рядом.


Напротив видим решетку с кодовым замком. Вспоминаем коды со схем уровней шахты и набираем на ней код, который относится к глубине 480 - 1403.


За решеткой берем вторую катушку с записью и также относим ее на проигрыватель.


Спускаемся по порожкам за желтым буром, читаем дневник на мольберте и спускаемся ниже. На одном деревянном ящике читаем записку, на другом берем третью катушку с записью, которую тоже относим на проигрыватель.

Шахта Бримклиф - продолжение
Идем направо и берем четвертую катушку с записью у закрытой железной двери, относим на проигрыватель.


Поднимаемся по лестнице справа, на деревянном ящике берем пятую катушку с записью и опять же относим на проигрыватель.


Заворачиваем за лестницу справа и берем в конце прохода последний в этой главе двадцать четвертый красный бант. Поднимаемся на лестницу слева и рассматриваем картину с шахтером, на которой видим надпись "П.Р.Е.Д.О.К.", запоминаем ее.


На деревянном ящике справа от картины читаем записку, на ящике слева берем последнюю шестую катушку с записью и относим ее на проигрыватель.


Включаем проигрыватель и слышим непонятные звуки. Пролезаем за проигрыватель и жмем красную кнопку на задней панели, вылезаем и снова прослушиваем записи.


Слышим слова: "Сломанному, Достанешь, Отсутствующие, Поможешь, Ключи, Если". Вспоминаем надпись "П.Р.Е.Д.О.К.", что видели на картине с шахтером, замечаем, что все слова начинаются на эти же буквы, но одно слово не подходит. Тут же вспоминаем, что брали еще одну катушку с записью в вагонетке с углем в лифте, которую мы отнесли в Хранилище. Приносим эту катушку с записью и заменяем ей первую катушку со словом "Сломанному", лишнюю относим обратно в Хранилище.


Еще раз прослушиваем записи и теперь уже слышим слова: "Родителю, Достанешь, Отсутствующие, Поможешь, Ключи, Если", после чего меняем катушки местами так, чтобы из первых букв получилось слово "П.Р.Е.Д.О.К.". То есть: "Поможешь, Родителю, Если, Достанешь, Отсутствующие, Ключи". Видим, как четырнадцатый проектор восстанавливается, слушаем запись на нем.


Забираем из открывшегося сундука последнюю третью деталь для бура и крепим ее на бур. Видим, как бур уезжает и открывает нам новый проход.


Идем в проход и замечаем пятнадцатый сломанный проектор, рядом с ним видим рычаг, дергаем его, после чего впереди в темноте появляется светящаяся птичья клетка.


Идем по направлению к птичьей клетке, вскоре она погаснет, но нам нужно продолжать идти в том же направлении, пока не услышим птицу. Как только слышим птицу, сразу же останавливаемся и стоя на месте, оглядываемся по сторонам, видим следующую светящуюся птичью клетку. Опять же идем по направлению к ней, пока снова не услышим птицу. Повторяем эти действия несколько раз, пока все птичьи клетки не начнут светиться. Пятнадцатый проектор восстанавливается, слушаем запись.


Получено достижение:
Genius / Гений Восстановите 15 Проекторов.

Мы изучили все уровни шахты и можем отправляться в Хранилище, где у нас уже открыт доступ к третьему ядру памяти, так как мы собрали все красные банты в этой области.
Ядро Памяти: Шахта Бримклиф

Подходим к светящейся двери в Хранилище и включаем музыкальную шкатулку, после чего заходим в открывшуюся дверь.


Мы оказываемся в воспоминании, где нам нужно сделать четыре фотографии. Фотографируем столик с игрушками в прихожей. В комнате фотографируем письмо с кольцом на кровати.


В детской комнате фотографируем игрушечного медведя на столике у кровати. Рядом фотографируем открытое окно.


Возвращаемся через ту же дверь в Хранилище.
Деревня Пинвил

Через карту в Хранилище перемещаемся в Деревню Пинвил. Мы оказываемся на площади, с правой стороны между домами берем двадцать пятый красный бант.


Идем в отель напротив, на входе замечаем необычную вывеску с игрой "Крестики-Нолики" и запоминаем ее. Заходим, осматриваемся, на стойке регистрации читаем гостевую книгу. Проходим за стойку, читаем объявления на доске, по телефону на столе можно попробовать позвонить. Выходим из-за стойки, слева можно открыть дверки напольных часов. Проходим на кухню, читаем записку на столе и объявления на доске, можно открыть ящики тумбочек и дверки шкафчика. Слева осматриваем склад. Возвращаемся обратно в фойе и поднимаемся на второй этаж. Осматриваемся, можно послушать граммофон, сесть в кресло и почитать газету. На барной стойке читаем записку под стаканом с пивом. Поднимаемся на третий этаж. Заходим в комнату слева, можно открыть шкафы и ящик в столе. Под столом видим кошелек с торчащей из него запиской, запоминаем код из нее, а также осматриваем кошелек и узнаем имя владельца, которое тоже запоминаем.


Идем дальше по коридору, справа можно осмотреть ванную, где открывается шкафчик. Слева, на столике у дивана читаем записку и поднимаемся на четвертый этаж. Заходим в комнату по прямой, сразу же обращаем внимание на табличку с именем у двери.


В комнате видим сейф, на котором отсутствует колесико кодового замка, приносим его из Хранилища и так как имя на табличке у двери совпадает с именем владельца кошелька, открываем сейф кодом из записки - 1410. В сейфе находим седьмую фигурку Стучащего и слушаем продолжение истории.


Читаем дневник на столе и объявления на доске, ящики стола и шкаф можно открыть. Выходим из комнаты, на столе в коридоре читаем еще один дневник, также можно открыть ящики стола и послушать радио. Поднимаемся по лестнице на пятый этаж, на столе справа читаем записку на подушках, ящики стола можно открыть. Проходим в комнату и находим пятый телефон, слушаем пятое сообщение автоответчика.


Можно открыть шкафы, ящики стола и тумбочки. Спускаемся в фойе и выходим из отеля на площадь. Движемся влево через торговые прилавки и на одном из них читаем записку. Идем дальше, можно осмотреть сарайчик, спуститься слева от него вниз и полюбоваться видом. Поворачиваем за сарай направо, возле информационной доски поворачиваем направо еще раз и читаем записку на бочках. Проходим вперед на большой уличный балкон, где берем двадцать шестой красный бант.


Возвращаемся к бочкам и идем по прямой, поднимаемся по порожкам и заходим в дом с левой стороны. Можно осмотреть туалет слева, где открывается шкафчик, справа, на столике у дивана читаем записку. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, можно открыть дверки напольных часов. В комнате справа можно прочитать объявления на доске, послушать радио и попробовать позвонить по телефону. Идем в комнату слева, открываем ящики в столике у кровати и берем бланк, изучаем его со всех сторон и запоминаем информацию.


Выходим из дома и проходим через ворота справа, затем снова поворачиваем направо и видим разметку на асфальте для игры в "Крестики-Нолики".


Сразу же вспоминаем вывеску, которую мы видели на отеле и повторяем игру на разметке. Чтобы нарисовать нолик, нажмите на клеточку два раза и нажмите на клеточку три раза, чтобы стереть, если вы ошиблись. Забираем кисточку из открывшегося чемоданчика и сразу же относим ее в Хранилище.


Заходим в школу и видим шестнадцатый сломанный проектор, проходим к столу и читаем дневник. Под лестницей открываются две дверки, за одной из них берем колесико кодового замка и относим его в Хранилище. Поднимаемся по лестнице и заходим в кабинет рисования справа. Можно открыть ящики в столе и парты, в последней парте в углу читаем записку. Приносим из Хранилища кисточку, подходим к белой стене и рисуем картину, после чего в ней открывается дверь в тайную комнату.


Спускаемся в тайную комнату. Слева замечаем сундук с кодовым замком, в одной из парт справа находим последний шестой телефон и прослушиваем последнее шестое сообщение автоответчика.


Получено достижение:
Concern / Беспокойство Прослушайте все сообщения Автоответчика.

Вспоминаем записку про капсулу для потомков, которую нашли в одном из домов в порту и открываем сундук кодом из нее - 0911. В сундуке читаем записку, берем ноты и относим в Хранилище.


Идем в соседний кабинет. Рассматриваем доску на стене, где слева видим список вещей, в котором отсутствует последняя вещь, а справа отсутствует название книги недели. Открываем парты и находим в них написанные детьми тесты на правописание. Понимаем, что в этих тестах перечислены те же самые вещи с доски. Закрываем дверь в кабинет и рассматриваем все предметы на полках.


Выясняем, что это те же самые вещи, которые перечислены в списке на доске, а последним отсутствующим является гаечный ключ. Осматриваем его и узнаем название, после чего пишем его на доске - SPANNER.


Осталось узнать название книги. В конце кабинета видим нишу с детскими игрушками, там же находим книгу. Пишем ее название на доске - THE GRUMPY KNOCKER.


Шестнадцатый проектор восстанавливается, слушаем запись на нем.

Деревня Пинвил - продолжение
Выходим из школы, обходим ее с правой стороны и идем в церковь впереди. Заходим через дверь слева и проходим в просторный зал. Осматриваемся, читаем дневник на стойке для библии. На одной из лавок находим и читаем записку про фортепьяно и звон церковного колокола, запоминаем информацию. Пробуем сыграть на фортепьяно, но понимаем, что оно расстроено. Проходим в соседний зал с детскими игрушками и осматриваемся, можно почитать объявления на доске.


Выходим из церкви и у забора слева берем двадцать седьмой красный бант. Проходим мимо церкви, а затем через металлические ворота справа. Осматриваем территорию, примечаем закрытое здание по производству сидра. Проходим через яблочный сад и берем двадцать восьмой красный бант.


Справа осматриваем дом священника, читаем записку на столе, в туалете можно открыть шкафчик. Выходим на дорогу и читаем записку в открытом сарайчике. Движемся дальше по дороге, проходим мимо закрытого дома и заходим в соседний дом справа. Читаем записку на столике с подарком и выходим во двор через правую дверь. У входа берем двадцать девятый красный бант.


Заходим обратно в дом и проходим через дверь рядом на кухню. На столе читаем записку, осматриваемся, можно открыть ящики в тумбочке, на доске читаем объявления и еще одну записку. Спускаемся и осматриваем подвал. Возвращаемся в прихожую и поднимаемся на второй этаж. В комнате справа читаем дневник на столе, можно открыть ящики стола и тумбочек. В туалете слева открывается шкафчик. Спускаемся, выходим из дома и идем по дороге справа. Проходим мимо отеля и идем прямо к кинотеатру. Кинотеатр оказывается закрыт, заходим в правый дом напротив него. Осматриваем кухню, можно открыть ящик и чемоданчик в столе, на доске читаем заявление. Поднимаемся на второй этаж. В комнате справа берем на полке восьмую фигурку Стучащего и слушаем продолжение истории.


Под двухъярусной кроватью читаем записку, можно открыть ящики в тумбочке, в углу за дверью стоит гитара, на которой можно поиграть. Через левую комнату можно выйти на уличный балкон и прочитать записку на столе. Выходим из дома и идем по дороге направо, можно зайти в сарайчик с решеткой. Проходим мимо закрытого дома и заходим в соседний дом справа. В прихожей видим сразу три пианино, на которых можно поиграть. На столе с граммофоном, который можно послушать, берем инструмент для настройки пианино и относим его в Хранилище.


В комнате слева можно открыть ящики в тумбочке. Поднимаемся по лестнице на верхний этаж, можно поиграть на гитаре и послушать еще один граммофон, в ванной за лестницей открывается шкафчик. Можно подняться еще выше и осмотреть чердак. Выходим из дома и на телеге напротив читаем записку. Разворачиваемся в обратную сторону от этой телеги и поднимаемся по порожкам справа, где берем тридцатый красный бант.


Возвращаемся к телеге и спускаемся по порожкам с правой стороны. Сразу же поворачиваем направо, где берем тридцать первый красный бант. Разворачиваемся и заходим в дом слева. Попадаем в приемную доктора. Осматриваемся, можно послушать радио, на столе видим звонок и регистрационную форму. Дверь в кабинет доктора закрыта. Вспоминаем бланк, который нашли в одном из домов и заполняем регистрационную форму. Имя - VICKI, дата - 30 и время - 12:15.


Дверь в кабинет доктора открывается. Осматриваемся, на столе читаем записку, можно почитать объявления на доске. Заходим за ширму, забираем со стула ключ и относим его в Хранилище. Поднимаемся по лестнице и попадаем в кинотеатр, на стене слева замечаем доску, куда нужно вписать экстренный пункт сбора.


Сразу же можно открыть дверь кинотеатра уже вставленным в замок ключом. На стойке регистрации читаем расписание сеансов, также можно прочитать объявления на досках. Слева можно осмотреть кинозал, после чего проходим за стойку регистрации направо и на доске замечаем таблицу расшифровки телеграмм. Проходим за барную стойку и читаем записку. Поднимаемся по лестнице и видим семнадцатый сломанный проектор, читаем записку на коробке рядом и замечаем телеграфный аппарат. Проходим к стеллажам для кинопленок и открываем железные ящики, в одном из них находим телеграфную бумагу. Вставляем ее в телеграфный аппарат рядом с проектором и получаем телеграмму.


Спускаемся вниз и расшифровываем телеграмму при помощи таблицы расшифровки телеграмм. Получается следующее: "DOCTOR CONFIRMED. MEET SUNDAY CHURCH YARD" (ДОКТОР УТВЕРЖДЕН. ВСТРЕЧА В ВОСКРЕСЕНЬЕ В ЦЕРКОВНОМ ДВОРЕ).


Пишем экстренный пункт сбора на доске напротив - CHURCH YARD (ЦЕРКОВНЫЙ ДВОР). Поднимаемся наверх и слушаем запись на семнадцатом восстановленном проекторе.


Спускаемся вниз в приемную доктора и выходим на улицу. Идем в дом напротив, в прихожей можно почитать объявления на доске и попробовать позвонить по телефону. Осматриваем зал и кладовку справа, по прямой осматриваем еще одну кладовку и кухню. Идем в комнату с большим обеденным столом слева, читаем дневник и поднимаемся по лестнице на второй этаж. По прямой можно осмотреть ванную. В комнате справа читаем еще один дневник на столе, можно открыть ящики в тумбочке. Проходим в детскую комнату, читаем письмо на кровати, в шкафу читаем записку, можно открыть ящик в тумбочке. Выходим из комнаты. Можно подняться наверх и осмотреть чердак. Спускаемся, выходим из дома и идем направо.
Деревня Пинвил - продолжение
Поднимаемся по порожкам в первый же дом с левой стороны. Осматриваем прихожую, можно открыть ящики комода и попробовать позвонить по телефону. Идем в комнату налево, где можно послушать граммофон и посидеть в кресле. На кухне читаем письмо на столе, затем возвращаемся в прихожую и поднимаемся на второй этаж. В ванной открывается шкафчик, в комнате слева можно открыть шкаф и ящики в тумбочке. В детской комнате открываем сундук и читаем записку, можно открыть шкаф и ящики в тумбочках. Спускаемся и выходим из дома. Идем через проход в доме слева. Проходим между лестницей ведущей вверх слева и домом справа, в дом мы зайдем позже с другой стороны. Идем по прямой и спускаемся вниз на пристань. Идем прямо в тупик, где сквозь решетку видим последнюю пятую плиту памяти и восстанавливаем ее с помощью фонаря.


Получено достижение:
The Restorer / Реставратор Восстановите все Плиты Памяти.

Снова оказываемся в доме, где жмем на последний оставшийся диктофон и слушаем запись.


Проходим в шахту к столу, берем с него лист бумаги, вставляем его в печатную машинку, жмем на нее несколько раз и читаем дневник. Забираем последнее пятое красное колесико кодового замка и относим в Хранилище.


Движемся вперед по пристани, видим восемнадцатый сломанный проектор и берем рядом с ним последний тридцать второй красный бант. Видим, как наш фонарь загорается голубым светом и на нем появляется такой же красный бант.


Получено достижение:
Defragmentation / Дефрагментация Соберите все Фрагменты Памяти.

Осматриваемся, под лестницей замечаем закрытую железную дверь и вентиляционный шланг рядом с ней. Заходим в дом и осматриваем кухню, можно открыть шкаф. Идем на верхний этаж, слева можно осмотреть ванную. Поднимаемся еще выше, на столе читаем записку и песню, можно поиграть на гитаре, открыть шкаф и ящики тумбочки. Спускаемся вниз и выходим из дома обратно на пристань. Движемся вправо, у здания экспорта читаем записку и заходим в него.


Осматриваем правую часть здания, замечаем доску грузоперевозок и читаем записку на столе. Здесь можно послушать радио, прочитать объявления на доске и открыть ящики тумбочек. В одном из ящиков можно взять лампочку. Осматриваем левую часть здания, читаем газету на столе, можно открыть шкафчик и выйти во дворик справа. Поднимаемся на второй этаж, осматриваемся, затем поднимаемся на третий. Видим сейф, на котором отсутствует колесико кодового замка, приносим его из Хранилища и устанавливаем на сейф. На столе читаем записку, можно послушать радио и открыть ящик в столе. В ящике стола будет лежать бумага для барографа, но она нам здесь уже не понадобится, поэтому выкладываем ее на стол и видим под ней тайник. В тайнике находим бумажку с кодом.


Открываем сейф этим кодом - 0451. В сейфе берем молоточек и сразу же относим его в Хранилище. На стене рассматриваем и запоминаем коды ударных сигналов. На столике рядом с картой замечаем лампу, в которой нет лампочки.


Приносим ультрафиолетовую лампочку из Хранилища и вставляем ее в лампу. На карте появляются пункты отправки и назначения. Спускаемся вниз и пишем их на доске. Пункт отправки - PLYMOUTH, пункт назначения - NEW JERSEY.


Проходим в левую часть здания и берем со стола большую стеклянную бутылку. Кладем ее в тиски около входной двери и крутим вентиль, чтобы сломать ее, подбираем осколок.


Выходим из здания и идем по пристани к проектору. Разрезаем осколком вентиляционный шланг под лестницей, железная дверь открывается. Видим за ней две трубы, вспоминаем коды ударных сигналов и приносим молоточек из Хранилища.


Вспоминаем расположение труб - левая труба В, правая труба А и на этот раз стучим молоточком по трубам сигнальный код отправки груза на экспорт в док в следующем порядке справа налево - А 4 раза, В 2 раза, А 2 раза. Из шахты приезжает вагонетка с углем.


Берем с вагонетки последнюю девятую фигурку Стучащего и слушаем завершение истории. Восемнадцатый проектор восстанавливается, слушаем запись на нем.


Получено достижение:
The Knocker / Стучащий Послушайте полную историю о Стучащем.

Отправляемся к зданию по производству сидра, которое находится недалеко от церкви. Из Хранилища приносим ключик с человечками и открываем им двери.


Заходим и осматриваемся, у входа замечаем ящики сидра, в одном из которых не хватает бутылки. В душевой справа можно повернуть вентиль и включить душ. Идем к лестнице и поднимаемся на верхний этаж, видим девятнадцатый сломанный проектор и рядом пульт управления. Проходим к столу, здесь можно послушать радио и попробовать позвонить по телефону. На полке можно взять лампочку и почитать объявления на доске. Возвращаемся к пульту управления и жмем на левую кнопку, чтобы захватить ковшом яблоки из бочки на улице.


Подходим и крутим механизм, чтобы подтянуть ковш к прессу. Возвращаемся к пульту управления и нажимаем правую кнопку, чтобы сбросить яблоки в резервуар над прессом. Спускаемся вниз и дергаем рычаг на стене рядом с душем, чтобы опустить яблоки в пресс. Затем дергаем рычаг на прессе, чтобы раздавить яблоки.

Деревня Пинвил - продолжение
Выходим из здания и идем в дом священника слева, берем большую стеклянную бутылку и возвращаемся обратно. Ставим бутылку в резервуар с сидром и крутим вентиль, чтобы наполнить ее.


Забираем бутылку и относим ее к ящикам сидра. Поднимаемся наверх и слушаем запись на девятнадцатом восстановленном проекторе.


Идем в церковь, поднимаемся по лестнице на самый верх и находим последний двадцатый сломанный проектор. Спускаемся вниз и проходим в церковный зал. Из Хранилища приносим инструмент для настройки пианино и настраиваем пианино. После чего приносим из Хранилища ноты и ставим их на подставку. Играем мелодию.


Теперь нам нужно позвонить в четыре колокольчика, которые находятся в разных уголках деревни. Первый находится в здании по производству сидра, звоним в него несколько раз, до тех пор, пока не услышим звон церковного колокола. Второй находится на здании школы, так же звоним в него до тех пор, пока снова не услышим звон церковного колокола.


Третий находится в приемной доктора, звоним в звонок на столе до тех пор, пока так же не услышим звон церковного колокола. Четвертый колокольчик весит над дверью в здании экспорта, чтобы услышать звон церковного колокола достаточно открыть или закрыть дверь.


Возвращаемся в церковь, поднимаемся наверх к проектору и видим под крышей четыре больших колокола, от которых спускаются вниз веревки. Спускаемся на этаж ниже и видим эти четыре веревки.


Теперь нам нужно прозвонить в колокола мелодию, которую мы уже играли на пианино. Осматриваем каждую веревку зажатой ЛКМ и узнаем за какие ноты они отвечают. Тянем за веревки в следующем порядке - F, F, G, G#, A#, G#, G, F. Поднимаемся и слушаем запись на последнем двадцатом восстановленном проекторе.


Получено достижение:
Lucid / Просветленный Восстановите 20 Проекторов.

Спускаемся вниз и идем в школу. Заходим в кабинет рисования, где замечаем лампу в углу. Приносим из Хранилища ультрафиолетовую лампочку и вставляем ее в эту лампу. На стене появляется код, запоминаем его.


Мы изучили всю деревню и выполнили все задачи, можем отправляться в Хранилище.
Хранилище

Берем с полок пять красных колесиков кодового замка и относим на большой сейф внизу. Набираем на замке код, который мы нашли в школе - 250314. Открываем сейф и видим золотую фигурку Стучащего, нажав на которую можно прослушать полную историю о нем, а также пять диктофонов, которые тоже можно прослушать.


Если вы еще не заполнили все полки на верхнем этаже Хранилища для получения достижения "Hoarder", то возвращаемся в деревню и приносим любые предметы.


Получено достижение:
Hoarder / Барахольщик Заполните все полки в Хранилище.

Отправляемся в последнее четвертое ядро памяти.
Ядро Памяти: Деревня Пинвил

Подходим к светящейся двери в Хранилище и включаем музыкальную шкатулку, после чего заходим в открывшуюся дверь.


Мы оказываемся в воспоминании, где нам нужно сделать четыре фотографии. Фотографируем сундук в детской комнате. Через открытое окно рядом фотографируем фонарь в доме напротив.


Спускаемся вниз и фотографируем документ на столике с лампой. Выходим на улицу и фотографируем красный бант на дереве.


Получено достижение:
Photography / Фотографирование Сделайте все фотографии в Ядрах Памяти.

Возвращаемся через ту же дверь в Хранилище.
Маяк

Мы оказываемся в Хранилище, только теперь оно выглядит иначе. Видим, как плита на полу выдвигается, ставим на нее фонарь, после чего нам открывается проход к маяку.


Поднимаемся к маяку и заходим в него. Мы оказываемся в доме, где нам нужно осмотреть всякие вещи из воспоминаний. На столе в прихожей осматриваем фотоаппарат и телефон. В кладовке справа осматриваем кусок торта на ящиках.


Проходим на кухню, осматриваем подарок на кухонном столе и чайничек у плиты.


Идем в комнату с большим обеденным столом, где осматриваем бутылку и ботинок. По лестнице поднимаемся на верхний этаж и осматриваем документ на столике, гитару у стены и детскую игру на полу.


В комнате осматриваем кольцо на кровати и сигару на прикроватной тумбочке.


В детской комнате осматриваем мяч на сундуке, игрушечного медведя на пуфике и фонарик на кровати.


Поднимаемся на чердак и берем красный бант, после чего нам снова открывается путь к маяку.


Поднимаемся к маяку, берем фонарь и восстанавливаем на нем плиту памяти.


Заходим, садимся в кресло и смотрим финал игры.
Секретная Концовка

После завершения игры и просмотра финальных титров, возвращаемся снова в игру и садимся в кресло в Хранилище. Мы оказываемся в секретном месте. Осматриваемся, на журнальном столике читаем записку. На круглом столике у кресла читаем вторую записку. По коридору идем в следующую комнату, где читаем записку на столике у пианино и еще одну записку на столике у кресла. Возвращаемся назад и спускаемся на нижний этаж. Рядом с кофеваркой на кухне читаем еще одну записку, после чего проходим в зал рядом и читаем заметки доктора на столике у дивана. На столике у входной двери в прихожей читаем документ. После прогулки по всем комнатам и прослушивания всех диалогов, откроется входная дверь, пройдя через которую, снова появятся финальные титры.

10 Comments
Railwitch May 25, 2023 @ 12:53pm 
Но когда я жму левую кнопку мыши на веревках колокола, они дёргаются и издают звон :/ каких-то обозначений нигде не вижу. Впрочем уже не важно, по звуку сориентировалась
Fulmen  [author] May 24, 2023 @ 5:32am 
FemurBreaker, все предметы можно осматривать зажатой левой кнопкой мыши.
Railwitch May 19, 2023 @ 4:06pm 
Помогите, пожалуйста, где ИМЕННО на веревках колоколов указано за какие ноты они отвечают? Ничего не могу найти, может ли быть проблема в не самых высоких настройках графики?
Extragamer Apr 22, 2022 @ 6:30am 
Большое спасибо за такое подробное руководство :goodie: +:2016trophy:
Очень помогло :sothappy:
Extragamer Apr 22, 2022 @ 6:28am 
Stealth, тоже столкнулся с такой проблемой. Просто нужно запомнить последовательность и быстрее дёргать за верёвки. Если делать это слишком медленно, то не сработает.
Fulmen  [author] Sep 18, 2021 @ 4:36am 
Stealth, могу только посоветовать перепроверить правильность действий.
Stealth🍺 Sep 15, 2021 @ 1:31pm 
блин, звоню в колокола в церкви и ничего не происходит, порядок правильный. Не знаете в чем может быть проблема?
kain78 Oct 23, 2020 @ 7:23am 
Спасибо! Руководство крутое, как и сама игра!
Fulmen  [author] Apr 8, 2020 @ 7:52am 
Stationarytraveller2, этого достаточно, чтобы решить задачу, но недостаточно, чтобы понять ее.
stationarytraveller2 Apr 7, 2020 @ 1:49pm 
Спасибо за подробное руководство!
Одно замечание: на производстве Пинвила, где ковшом насыпаем мышьяк в резервуары, достаточно насыпать только в 5й резервуар, чтобы увидеть вес.