UBOAT
273 ratings
Ручной расчёт торпедной атаки
By Belisarius
Игра позволяет нам автоматизировать и скинуть почти все функции подводной лодки на экипаж, включая навигацию, загрузку припасов, торпед, а также даже расчёт торпедной атаки.

И это очень оказуаливает игру, ведь самое большое удовольствие для подводника Кригсмарине - это правильный расчёт и звуки взрывов торпед под днищами вражеских кораблей!

Поэтому я занялся тем чтобы понять как устроен ручной расчёт торпедной атаки, понял и выкладываю для вас это руководство. Ручная торпедная атака не только доставляет больше удовольствия, но и гораздо эффективнее!
2
3
10
4
2
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Подготовка
Для максимально эффективного торпедирования конвоя или одиночного корабля стоит выйти в борт конвою/кораблю на расстояние 1-2км/400-500м.

Чтобы облегчить себе эту задачу выставляем первую точку (Т1) на ближайшем к нам корабле. Подождав немного времени ставим на корабле вторую точку (Т2) и соединяем Т1 и Т2 линией. Так мы получаем маршрут конвоя и можем понять где будут корабли через некоторое время. Прикидываем где нам удобнее провести торпедную атаку и ставим третью точку (Т3) и на ней циркулем рисуем круг 400-500 метров (не менее 300 метров, т.к. торпеды не взведутся), в случае конвоя круг должен быть больше 1000 метров. На краю круга откуда мы будем видеть корабль сбоку ставим четвертую точку (Т4) и это будет место откуда мы проведем атаку.

Сбор информации
Для боевого решения торпедной атаки нам необходимо знать 5 вещей о цели.

1. Тип корабля.
2. Дальность.
3. Скорость.
4. Курс.
5. Пеленг.

ТИП КОРАБЛЯ
Тип корабля определяется с помощью справочника. Наблюдая цель в перископ сравниваем с известными кораблями в справочнике и делаем выбор. Сильно поможет правильно определить корабль это положение и количество труб, изгибы корпуса, мачты.

ДАЛЬНОСТЬ
Определяем с помощью дальнометра. Наводим прицел перископа на ватерлинию цели (нижняя часть корабля над водой) и с помощью Q или E сводим ватерлинию с самой верхней точкой корабля. Вводим данные, получаем расстояние.



СКОРОСТЬ
Скорость определяется с помощью старых дедовских часов и перископа. Наводим прицел перископа чуть перед носом, выбираем специальный инструмент для расчёта скорости (тут у нас перископ перестаёт вести цель) и как только нос корабля касается центра прицела нажимаем кнопку, начинается отсчёт времени. Как только корма корабля проходит центр прицела ещё раз нажимаем, отсчёт останавливается и вводим данные.

КУРС
Самая интересная и важная часть руководства, т.к. в игре всё очень запутано с расчётом курса. Именно это у меня не сходилось и как только я понял в чём дело, я сразу смог проводить 100% точные атаки.



Суть расчёта курса заключается в том что нам вообще не нужен встроенный в игру инструмент, делаем расчёт самостоятельно с помощью карты.
Как только мы на карте поставили все точки, начертили круг, в случайном месте по маршруту цели ставим три точки. С помощью транспортира (см. рисунок) ровно сверху над будущей шестой точкой (Т6) ставим пятую точку (Т5), на курсе под Т5 ставим Т6 и чуть вперед по маршруту ставим седьмую точку (Т7). Если сделали всё правильно, то у Т6 появляется курс цели. ВОТ ЕГО И МЫ И ВВОДИМ В ПАНЕЛЬ ДАННЫХ.
Тут есть один нюанс. Если цель будет идти хоть на градус западнее 180 градусов, то начнётся отсчёт с нуля, т.е. игра зачем-то разбивает полусферы навигационного диска. Короче говоря, в случае если цель идёт на запад (юго-запад, северо-запад), то курс узнаём с помощью формулы (не пугайтесь, две цифры всего):

360 - [полученный угол] = [курс цели]

ПЕЛЕНГ
Рассчитывать не надо, считается игрой сам. Чисто для справки скажу что это угол от носа лодки.
Решение
Когда мы получили информацию о цели, в случае если она идёт в составе конвоя, мы можем перенести все данные на весь конвой, ведь конвой идёт с одной скоростью и одним курсом, для нас разница только в расстоянии и пеленге. Пеленг рассчитывается автоматически, а для каждого корабля который мы планируем торпедировать проводим повторный замер расстояния, включая первичной цели, ведь чем точнее и актуальнее информация, тем точнее торпедная атака. Кстати, ты же провел идентификацию типов всех кораблей в конвое? Если нет, то срочно выполняй или по прибытию отправишься на переобучение в академию Кригсмарине!

Пуск торпед начинаем с самой дальней от нас цели и последовательно по близости. Это нужно для того чтобы торпеды настигли цели примерно в один момент времени и у жертв не было времени среагировать. Проведя пару учений по этому руководству с помощью сохранений вы научитесь точно и надёжно проводить расчёт торпедной атаки и даже не наблюдать поражение цели, уверенные в себе и получая подтверждение своей правоты с помощью далеких взрывов торпед в тот момент когда вы уже на приличной глубине уходите от места атаки. А эта поспешность вам очень пригодится когда пройдут СЧАСТЛИВЫЕ ВРЕМЕНА...



Видео с практическим применением ручного расчёта торпедной атаки
Немного классики
70 Comments
Sergiy Mar 10 @ 1:19pm 
А есть гайд как пользоваться электро-механическим компьютером, для тех кто хочет совсем по хардкору?
John Silver Dec 8, 2024 @ 10:46am 
Lime Acid, у этой игры вообще много странностей. Расчёт торпеды - одна из них. Этой игре до "SH3" тысячу вёрст и все лесом.
Lime Acid Dec 8, 2024 @ 5:38am 
бл.. 5 торпед и всё мимо... делаю за тобой и нихрена... торпеда тупо не идет на упреждение, проходит закормой судна...
а теперь сильно на упреждение... Господи, почему торпеды уходят в сторону, когда Я стреляю по цели у которой скорость НОЛЬ?? есть зависимость направления торпеды от положения поворота перископа, если цель неподвижна, я ставлю углы и 0 и 180 и относительно борта цели - торпеды уходят в сторону куда-то. вот когнда перископом подворачиваю, потратив пр это несколько торпед, тогда попадаю. Бред какой-то, в Silent Hunter как-то попроще было.
VDmitry, Руководству почти 5 лет! А игра на днях вышла в релиз.
VDmitry Aug 6, 2024 @ 10:31am 
Похоже я не прав насчет курсового угла. Игра просит разницу курсовых углов цели и игрока. А это значит что указанный в этом руководстве метод вообще не должен работать. Вернее он будет работать в одном конкретном случае - когда курс игрока строго на север (или возможно строго на юг)
VDmitry Aug 6, 2024 @ 6:24am 
Очень часто слышу что Курсовой Угол Цели определяется как разница между КУ лодки и цели. Но ведь эта разница дает пеленг, а не КУЦ. А он нам уже и так известен.

Из этого руководства видно что КУЦ - это угол курса цели относительно северного полюса.

Формула 360 - Х пока не понятна. Если КУЦ 350, то я должен ввести 360 - 350 = 10? А если КУЦ 10, то я тоже должен ввести 10? Может быть -10 все таки? А вообще игра могла бы и сама тогда переводить.
VDmitry Aug 6, 2024 @ 6:19am 
Из руководства непонятно - зачем нужна точка Т3. Хотя вы и говорите, что от нее зависят дальнейшие расчеты, я не вижу какие расчеты от нее зависят. Она в них не используется.

Чисто по картинке я могу предположить что это выбранная на глаз точка, в которой будет находится цель в момент начала атаки, так чтобы торпеда пришла более-менее перпендикулярно.
Агат-57 Oct 20, 2023 @ 5:07pm 
а как точно определить направление точки Т5 прямо на север, если нет сетки?
AlterMoon Oct 6, 2023 @ 5:19am 
Классно, а с ночными атаками как?
Цель нифига не видно, определить тип не выходит.
Скорость считаю в ручную, через карту (ночью) как и расстояние.
А вот с типом незадача. Есть подсказки?
annemcov May 18, 2023 @ 7:27pm 
кто пробовал расчёт атаки только через гидроакустика?