Commandos 2: Men of Courage

Commandos 2: Men of Courage

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Commandos 2: Men of Courage
By AnthonyB19
Un guide pour réussir les missions du jeu
   
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Intro










Mission Entrainement 1


Objectifs :






Avec l’artificier, aller assommer (Q) l’ennemi 1 (E1), seulement quand E2 est proche de E7, attacher-le(Maj + clic G) puis emmener le à la cachette pour le fouiller(W) et récupérer ses affaires (prendre le paquet de cigarettes).



Avec le paquet de cigarette, lancer le dans le rond 2 et attendre, quand le garde y va, ramper pour l’assommer et l’attacher, le prendre dans la cachette. Récupérer le paquet de cigarettes.

Occuper vous de E3 en y allant en rampant, laisser le corps attaché sur place.

Avec le voleur, passer sous le grillage (suivre le trait), ne pas dévié car il y a des mines. Prendre la trousse de soin dans la caisse en bois.




Avec le voleur, récupérer les tenailles et grenades dans la caisse en fer.
Les donner à l’artificier, celui ouvre le passage en 5 et désamorce les mines 6.
Puis va neutraliser E4, il laisse le corps sur place.


L’artificier va en position 7 et lance une grenade sur le groupe E7.


La mission est terminée






Mission Entrainement 2




Neutraliser les ennemis dans l’ordre des numéros, en faisant attention que le (ou les) suivant ne regarde pas. Ramener les corps dans les cachettes, ne pas courir sinon le bruit les alerte.
Le numéro 4 est un officier, récupérer les clés sur lui.



Profiter que 7 est au sommet des escalier pour neutraliser 6.
Puis neutraliser 7 et 8.



Neutraliser les dans l’ordre, attention à 9, il bouge, et allez parler aux alliés. Prendre la caisse.





Attention à 14, il bouge, soyez rapide, et attention à 19 qui est caché sur le côté.
Prendre la caisse.





Entrer dans la cabane grâce aux clés de l’officier.


Assommer les 2 hommes et prendre la caisse






Utiliser la radio


Il y a de nouveaux objectifs


Avec l’artificier, placer les deux mines et la bombe à l’entrée de la route
Et placer les Soldats alliés face à cette zone.


Et cliquer sur l’icone démarrer attaque pour continuer
Les alliés protègent bien la zone


Le tank sera détruit avec les deux mines




Mission 1 : 5 Livrets




Vous contrôler Lupin, le voleur de la bande et voici les premiers Objectifs


Principal
Contacter l’allié blessé
Voler l’Enigma qui est dans le coffre du Général
Secondaire
Contacter Natasha

Accoster le long de la berge et plonger pour longer le phare.


Eviter les regards ennemis pour enfin arriver au bord du quai, monter les escaliers , rester allongé pour entrer dans le bâtiment à côté.


Parler au blessé, il vous confie Whiskey, un chien qui peut aider pour distraire les soldats.


Les objectifs sont mis à jour


Entrer par cette porte


Suivre le garde en restant dans un angle mort pour entrer dans le bureau de Natasha
Récupérer aussi les objets dans les contenants, surtout les livrets pour une mission bonus. Parler à Natasha.


Les objectifs sont mis à jour


Avec le voleur, allez jusqu’à la commande de la barrière électrique, utiliser Natasha pour distraire les soldats sur le chemin.


Allez ensuite à côté de la porte, n’entrez pas,


Suivre le garde pour aller dans les douches.


Récupérer les pilules et le livret avant que l’homme vous voie.


Puis allez dans le réfectoire


Natasha peut le faire aussi, Utiliser directement les pilules sur la caisse de bouteille
Attendre, puis récupérer le livret dans l’armoire et les clés sur l’assistant.




Les objectifs sont mis a jour


Allez au bureau du général puis entrer et récupérer le contenu de l’armoire, rester dans un coin, Natasha va à l’autre porte (orange)




Natasha récupère les livrets et les objets intéressants


Puis elle téléphone quand Lupin est en position


Dès que le général est parti, allez assommer le commandant et ouvrir le coffre avec le rossignol, récupérer Enigma, le message est automatiquement traduit.




Les objectifs sont mis à jour

Lupin déverrouille le chemin pendant que Natasha occupe les gardes


Lupin entre dans le bâtiment de la Radio




Puis allez dans les dortoirs et cachez-vous sous le lit












Code Mission :
WKUC4


Mission 1 Bonus


Commencer par neutraliser le garde 1, puis attirer le 2 avec un paquet de cigarettes.
Le voleur passe sous le grillage pour arriver derrière le garde 3 et le neutraliser.
L’ouvrier 4 le verra et viendra aussitôt, l’assommer aussi, puis récupérer les pinces et le détecteur de la caisse 5. Assommer 6 et prendre les grenades de la caisse 7.
Retourner auprès du Sapeur et assommer les soldats si besoin, donner l’équipement au sapeur (Grenades, Pinces, Détecteur). Couper le grillage ou est passé le voleur assommer attacher 3 et 4 puis 6.



Chercher toutes les mines et désamorcer les, Lancer une grenade sur la patrouille


Et partir avec le véhicule des ennemis






Mission 2 : 11 Livrets à récupérer




Envoyer le plongeur désactiver toutes les mines sous-marines.


Accoster tous sur la plage et envoyer un soldat neutraliser les ennemis au sol
Le plongeur envoi le grappin le long du mur pour accéder au toit


Attirer les gardes avec les paquets de cigarettes
L’homme entouré est le gardien de prison


Récupérer les clés sur lui


Neutraliser l’officier près de la porte récupérer son uniforme


Le donner à l’espion


Utiliser l’espion déguisé en officier pour distraire les gardes et les neutraliser
La porte conduit dans le hangar à sous-marins


Lupin le voleur à les documents d’identité, les donner à Whiskey


L’espion utilise le sifflet pour appeler Whiskey.


Récupérer les documents


Si Whiskey est perdu, passer par l’escalier exterieur.


Aller à l’entrée principale avec l’espion pour valider un objectif secondaire, les portes sont ouvertes.


En profiter pour appeler le béret vert grâce à la radio




Avec l’aide de l’espion, envoyer le sapeur à la plage pour qu’il désamorce les mines et coupe les barbelés.
Remarquer le canon AA, il sera une cible bientôt.




L’espion peut neutraliser le garde devant la voiture avec deux doses de piqûre
Et la prendre pour valider un autre objectif




L’officier doit visiter le camp en entier pour trouver les 11 livrets, en profiter pour récupérer 5 charges explosifs télécommandés. (les donner aux autres au fur et à mesure). Pensez à prendre aussi le poison pour l’espion.


Il y a un livret dans les dortoirs des officiers
Attention des agents gestapo vous reconnaissent, un paquet de cigarette peut les distraire pour les neutraliser.


Un autre dans l’antichambre du général


Un autre dans une étagère du bureau du général.
Attention le général peut vous reconnaitre


Un autre dans une armoire des douches


Certains coffres sont verrouillés et nécessite que Lupin les ouvre


Un autre est dans le bureau du général du bunker, neutraliser le pour passer


Un autre dans le bureau de la tour de garde de la sortie à coté des réserves de fuel.


Aller dans le hangar à sous-marin et entrer dans la prison.
Parler à tous les marins pour avoir une scène et laisser les ici.


Aller au QG des Nazis


Le capitaine est ici


Il y a un livret dans une armoire du QG


Déverrouiller la cellule du capitaine et parler lui




Il donne de nouveaux objectifs


Détruire les 3 canons, les réserves de fuel, et la torpille
Récupérer les codes Enigma




Les codes Enigma sont à coté dans la caisse. Il faudra éliminer les soldats présents


Ne pas oublier d’activer le commutateur pour ouvrir la porte du sous-marin.


Visiter l’atelier de la torpille , il y a un livret dans une armoire du bureau de Natasha


A tout moment vous pouvez appeler le béret vert grâce à l’icone parachute, le faire atterrir dans un coin dégagé.


Poser une bombe télécommandée à coté de la torpille


En poser aussi sur ces deux canons et sur celui à coté du champ de mines


Il y a livret dans une armoire au RDC du QG.


Pensez à neutraliser le garde et tous les autres qui viendront pour pouvoir passer librement.


Les deux derniers livrets sont dans le sous-marin




Neutraliser les gardes gênants du hangar


Et les gardes du QG


Libérer le capitaine et le faire descendre, attendre dans le QG


Neutraliser les gardes du sous-marin et envoyer les marins et le capitaine à l’intérieur.


Faire sauter toutes les charges


Les commandos entre tous dans le sous-marin.









Code Mission :
YSM51














Mission 2 Bonus




Il faut suivre le chemin sans toucher les mines qui font exploser le bateau et les bouées qui font
ralentir.














Mission 3 : 6 Livrets à récupérer
Mission 3 :










Le groupe et les marins sont faits prisonniers, le plongeur est caché dans le sous-marin.


Objectifs :
Prendre contact avec le sapeur

Eliminer les ennemis et fouiller les contenants pour trouver du matériel et les livrets, prendre aussi les vêtements chauds pour les donner au fur et à mesure aux autres commandos.






Sortir du sous-marin et visiter la zone, fouiller les tentes


Il y a un livret dans le bâtiment de la radio


Entrer dans la tente pour parler au sapeur






Les objectifs sont mis à jour

Objectifs :
Contacter le sapeur
Secourir le béret vert
Retrouver les trois morceaux de l’Enigma
Détruire le moteur du navire de combat

Objectifs Secondaires :

Indices :
Utiliser le ballon pour récupérer les explosifs

Neutraliser le groupe devant le bâtiment pour prendre les clés sur l’un d’eux


Entrer dans le bâtiment


Libérer le béret vert



Objectifs :
Contacter le sapeur
Secourir le béret vert
Retrouver les trois morceaux de l’Enigma
Secourir l’espion, le voleur et les marins
Secourir le capitaine
Détruire le moteur du navire de combat
Objectifs Secondaires :
Indices :

Utiliser le ballon pour récupérer les explosifs


Libérer l’accès autour du ballon pour l’utiliser plus tard


Utiliser le plongeur pour envoyer le grappin sur le quai puis actionner la commande.


Neutraliser tous les ennemis sur le pont


Entrez à l’intérieur, fouiller partout


Récupérer des clés sur un corps


Récupérer les charges télécommandées pour les donner au sapeur



Parler au capitaine pour le libérer, le laisser là pour l’instant


Eliminer les deux ennemis gênants pour récupérer un livret




Objectifs :
Contacter le sapeur
Secourir le béret vert
Retrouver les trois morceaux de l’Enigma
Secourir l’espion, le voleur et les marins
Secourir le capitaine
Détruire le moteur du navire de combat
Tous les autres doivent fuir en sous-marin
Objectifs Secondaires :
Détruire le canon avant
Détruire le canon central
Détruire le canon arrière
Indices :
Utiliser le ballon pour récupérer les explosifs

Le dernier livret est dans la trousse de soin


Récupérer les trois pièces d’Enigma dans ce coffre


L’espion et le voleur sont avec les marins parler à tous pour les libérer, équiper le voleur et l’espion.


Objectifs :
Contacter le sapeur
Secourir le béret vert
Retrouver les trois morceaux de l’Enigma
Secourir l’espion, le voleur et les marins
Secourir le capitaine
Détruire le moteur du navire de combat
Utiliser la radio du camp
Tous les autres doivent fuir en sous-marin

Objectifs Secondaires :
Détruire le canon avant
Détruire le canon central
Détruire le canon arrière

Indices :
Utiliser le ballon pour récupérer les explosifs

Il est temps que le béret vert aille chercher les explosifs, utiliser le ballon pour atterrir à coté de l’avion quand les ennemis ne regardent pas. Nettoyer la zone ;

Aller prendre les explosifs, en tout vous avez 3 charges télécommandées


Avec le sapeur :
Piéger le moteur


Les canons arrière et milieu en mettant la charge au centre avec les portes ouvertes


Et sur le canon avant, l’espion déguiser va utiliser la radio





Objectifs :
Contacter le sapeur
Secourir le béret vert
Retrouver les trois morceaux de l’Enigma
Secourir l’espion, le voleur et les marins
Secourir le capitaine
Utiliser la radio du camp
Détruire le moteur du navire de combat
Le béret vert et l’espion doivent prendre l’avion avec les trois morceaux de l’Enigma
Tous les autres doivent fuir en sous-marin

Objectifs Secondaires :
Détruire le canon avant
Détruire le canon central
Détruire le canon arrière

Indices :
Utiliser le ballon pour récupérer les explosifs

Donner l’Enigma au béret vert


Emmener discrètement les marins, le capitaine et les commandos sauf le Béret vert e l’espion dans le sous-marin.


Le sapeur fait exploser les charges

Objectifs :
Contacter le sapeur
Secourir le béret vert
Retrouver les trois morceaux de l’Enigma
Secourir l’espion, le voleur et les marins
Secourir le capitaine
Utiliser la radio du camp
Détruire le moteur du navire de combat
Le béret vert et l’espion doivent prendre l’avion avec les trois morceaux de l’Enigma
Tous les autres doivent fuir en sous-marin

Objectifs Secondaires :
Détruire le canon avant
Détruire le canon central
Détruire le canon arrière

Indices :
Utiliser le ballon pour récupérer les explosifs


Prendre l’avion pour terminer la mission












Code Mission
B7D8F

Mission 3 Bonus
Objectifs :
Echappez vous avec le véhicule amphibie en empruntant la piste

Objectifs Secondaires :
Neutraliser le sniper ennemi
Neutraliser les grenadiers

Indices :
Neutraliser les ouvriers
Caché les commandos dans les fourrés
Voler le véhicule amphibie

Neutraliser les ennemis de la zone d’arrivée, utiliser les cigarettes ou les corps pour attirer les gênants.




Emparer vous du véhicule amphibie et entrer dans l’eau


Accoster en face, les soldats restent dedans, le sniper élimine le sniper ennemi
Et les deux autres, le béret vert s’occupe du garde en patrouille.


Fouiller les caisses pour obtenir des grenades , cocktail molotov, lance flamme.


Le chauffeur peut lancer les cocktail molotov sur le groupe, la patrouille arrivera, en jeter une autre.


Le béret vert enlève les barils et le chauffeur le camion pour libérer la piste.


Tout le monde monte dans le véhicule et part vers le haut





Mission 4 : 9 Livrets à récupérer








Objectifs :
Sauver le guide spirituel
Sauver les Gurkhas
Eliminer le tyran
Fuir avec le guide en prenant la barge

Objectifs Secondaires :
Indices :


Eliminer progressivement les ennemis tout autour de l’ile, garder leurs fusils, traverser ensuite le pont.
Cacher les corps dans les bâtiments ou jeter les dans la rivière.


Fouiller les bâtiments



Parler au guide spirituel dans celui ci


Laisser le ici pour l’instant

]Objectifs :
Sauver le guide spirituel
Sauver les Ghurkas
Ordonner au Ghurkas d’utiliser la radio
Eliminer le tyran
Fuir avec le guide en prenant la barge
Objectifs Secondaires :
Indices :

Descendre par l’échelle et la suivante pour rencontrer les Ghurkas




Donner un fusil à chaque homme ( W pour voir leurs inventaires)


Objectifs :
Sauver le guide spirituel
Sauver les Ghurkas
Ordonner au Ghurkas d’utiliser la radio
Eliminer le tyran
Fuir avec le guide en prenant la barge
Objectifs Secondaires :
Indices :
Contacter Fatman et donner des armes au Ghurkas

Un autre tunnel est rempli d’ennemis


Inutile d’aller dans l’eau, il n y a rien d’intéressant


Fouiller les autres bâtiments








Eliminer les ennemis dans la statue du bouda


Chercher dans les autres bâtiments



Parler à l’homme puis fouiller les caisses


Objectifs :
Sauver le guide spirituel
Sauver les Ghurkas
Ordonner au Ghurkas d’utiliser la radio
Eliminer le tyran
Fuir avec le guide en prenant la barge
Objectifs Secondaires :
Indices :
Contacter Fatman et donner des armes au Ghurkas

















Regrouper les commandos et le guide devant la barque


Le sniper peut grimper au sommet du poteau et avoir une bonne ligne de mire


Sauvegarder avant de faire utiliser la radio par les Ghurkas

Les Ghurkas ne peuvent être sélectionnés seulement quand ils sont à l’extérieur.




Objectifs :
Sauver le guide spirituel
Sauver les Ghurkas
Ordonner au Ghurkas d’utiliser la radio
Eliminer le tyran
Fuir avec le guide en prenant la barge
Objectifs Secondaires :
Indices :
Contacter Fatman et donner des armes au Ghurkas


Les troupes arrivent, ils se mettent en mode recherche au premier corps trouvé


Les commandos restent allongés tandis que le sniper monte au poteau et sniper le tyran dans la voiture.



Objectifs :
Sauver le guide spirituel
Sauver les Ghurkas
Ordonner au Ghurkas d’utiliser la radio
Eliminer le tyran
Fuir avec le guide en prenant la barge
Objectifs Secondaires :
Indices :
Contacter Fatman et donner des armes au Ghurkas

Monter tous dans la barque et fuir


Objectifs :
Sauver le guide spirituel
Sauver les Ghurkas
Ordonner au Ghurkas d’utiliser la radio
Eliminer le tyran
Fuir avec le guide en prenant la barge
Objectifs Secondaires :
Indices :
Contacter Fatman et donner des armes au Ghurkas











Code Mission : 3GHSL





Mission 4 Bonus




Objectifs :
Résister à l’invasion
Objectifs Secondaires :
Indices :
Préparer vos hommes à attaque ennemi
Caché les alliés pour faire des embuscades
L’ennemi aura des renforts (3)


Utiliser les grenades sur les groupes d’ennemis


Utiliser le sniper pour tuer les snipers ennemis



Il y aura 3 ou 4 attaques




Mission 5 : 7 Livrets à récupérer






Objectifs :
Secourir Guinness
Récupérer les explosifs
Objectifs Secondaires :

Indices :

Traverser la rivière avec l’éléphant


Eliminer les ennemis autour de l’enclos de l’éléphant, récupérer les caisses (le voleur doit crocheter la serrure)











Quand les ennemis sont neutralisés, les alliés s’enfuit



Repérer les deux caches pour les explosifs





Pour tuer les soldats dans la cabane, utiliser un cocktail molotov par la fenêtre.




Neutraliser le gardien de prison pour lui prendre ses clés




Parler à Guinness, on peut le contrôler comme un allié




Objectifs :
Secourir Guinness
Récupérer les explosifs
Guinness doit trouver le point faible du pont en regardant la maquette
Objectifs Secondaires :
Indices :

Traverser la rivière avec l’éléphant



Emmener Guinness et observer la maquette


Objectifs :

Secourir Guinness
Récupérer les explosifs
Guinness doit trouver le point faible du pont en regardant la maquette
Poser les explosifs aux points faibles
Objectifs Secondaires :

Secourir les prisonniers
Indices :

Traverser la rivière avec l’éléphant



Une manière d’éliminer un ennemi


Seul le voleur peut diriger l’éléphant


Aller jusqu’à la cabane à coté de la prison


Objectifs :

Secourir Guinness
Récupérer les explosifs
Guinness doit trouver le point faible du pont en regardant la maquette
Poser les explosifs aux points faibles
Objectifs Secondaires :

Secourir les prisonniers
Indices :

Traverser la rivière avec l’éléphant

Aller au camp ennemi et visiter les casernements




Pour libérer les prisonniers, il faut le plongeur, cliquer sur la commande puis plonger


Allez sous l’eau et cliquer sur la cage, remonter avant l’arrivée des crocodiles




Objectifs :

Secourir Guinness
Récupérer les explosifs
Guinness doit trouver le point faible du pont en regardant la maquette
Poser les explosifs aux points faibles
Objectifs Secondaires :

Secourir les prisonniers
Indices :

Traverser la rivière avec l’éléphant

Installer la bombe sur un des point faible au centre du pont


Objectifs :

Secourir Guinness
Récupérer les explosifs
Guinness doit trouver le point faible du pont en regardant la maquette
Poser les explosifs aux points faibles
Appeler le train en passant un télégramme
Objectifs Secondaires :

Secourir les prisonniers
Indices :

Traverser la rivière avec l’éléphant

Aller dans la cabane radio et passer un télégramme













Code Mission :
AZLMI

Mission 5 bonus


Objectifs :

Neutraliser tous les ennemis
Objectifs Secondaires :

Eteindre les spots lumineux
Indices :

Utiliser les câbles téléphoniques pour vous déplacer dans la zone sans être vus
Récupérer le lance flamme
Neutraliser les soldats du poste frontière

Le voleur peut grimper aux câbles téléphoniques pour aller à l’autre bout.


Désactiver les spots


Récupérer les pinces et les donner au sapeur


Objectifs :

Neutraliser tous les ennemis
Objectifs Secondaires :

Eteindre les spots lumineux
Indices :

Utiliser les câbles téléphoniques pour aller de l’autre côté sans être vus
Récupérer le lance flamme
Neutraliser les soldats du poste frontière

Découper le grillage et désamorcer les mines puis éliminer les gardes
En passant par le coté.


Utiliser une grenade pour le dernier groupe





Mission 6 : 10 Livrets à récupérer





Objectifs :
Secourir le pilote allié
Récupérer les explosifs
Détruire les 3 canons

Objectifs Secondaires :

Indices :
Contacter le marin naufragé
Trouver le chalumeau dans le bateau coulé pour ouvrir la porte du bunker

Accoster sur l’ile où se trouve le marin, parler lui


Objectifs :
Secourir le pilote allié
Récupérer les explosifs
Détruire les 3 canons
Objectifs Secondaires :
Voler le singe en or
Détruire le mur derrière le singe en or
Indices :
Contacter le marin naufragé
Trouver le chalumeau dans le bateau coulé pour ouvrir la porte du bunker

Avec le plongeur, passez sous l’eau pour atteindre la plage à droite, nettoyer là


Il y a beaucoup de bunker avec des objets intéressants


Récupérer des explosifs ( il en faudra 4 )




Quand la plage est dégagée, allez chercher les autres (seul le plongeur peut diriger le canot).


Objectifs :
Secourir le pilote allié
Récupérer les explosifs
Détruire les 3 canons
Objectifs Secondaires :
Voler le singe en or
Détruire le mur derrière le singe en or
Indices :
Contacter le marin naufragé
Trouver le chalumeau dans le bateau coulé pour ouvrir la porte du bunker

A proximité du ponton en bois, plonger


Tuer les plongeurs puis entrer dans le bateau coulé, récupérer le chalumeau




Nettoyé l’avion






Objectifs :
Secourir le pilote allié
Récupérer les explosifs
Détruire les 3 canons
Objectifs Secondaires :
Voler le singe en or
Détruire le mur derrière le singe en or
Indices :
Contacter le marin naufragé
Trouver le chalumeau dans le bateau coulé pour ouvrir la porte du bunker

Libérer le pilote, le laisser ici pour l’instant


Objectifs :
Secourir le pilote allié
Récupérer les explosifs
Détruire les 3 canons
Objectifs Secondaires :
Voler le singe en or
Détruire le mur derrière le singe en or
Indices :
Contacter le marin naufragé
Trouver le chalumeau dans le bateau coulé pour ouvrir la porte du bunker











Mettre une charge devant le mur et quitter la pièce


Récupérer les clés sur l’officier










Vous pouvez ouvrir les portes verrouillés




Piégés les 3 canons




Le sapeur peut utiliser le chalumeau pour ouvrir le porte du bunker






Pour entrer dans la salle avec tous les hommes, lancer une grenade par la porte




Aller tous (sauf le béret vert) à l’avion


Le sapeur fait exploser la charge du mur


le béret vert va chercher la statue et quitte la pièce par le trou pour rejoindre l’avion


Le sapeur fait exploser les 3 charges, tout le monde y compris le pilote et le naufragé montent dans l’avion.

Objectifs :
Secourir le pilote allié
Récupérer les explosifs
Détruire les 3 canons
Objectifs Secondaires :
Voler le singe en or
Détruire le mur derrière le singe en or
Indices :
Contacter le marin naufragé
Trouver le chalumeau dans le bateau coulé pour ouvrir la porte du bunker

















Code Mission : JAHSG
Mission 6 Bonus
Neutraliser les premiers gardes avec le paquets de cigarettes


Libérer le sapeur auprès de la voiture


Grimper sur le mur pour installer la première échelle


Utiliser les poteaux pour atteindre l’autre coté


Neutraliser tout le monde, récupérer tous les objets des caisses


Retourner rapporter les cisailles et l’échelle pour passer le mur


Déminer le terrain


Récupérer le livre sur l’officier


Monter dans le camion et avancer





Mission 7 : 14 Livrets à récupérer
Mission 7 : 14 Livrets à récupérer




Objectifs :
Contacter le sapeur et le voleur
Infiltrer le porte avion
Objectifs Secondaires :
Indices :
Parler au vendeur
Secourir Natasha
Cacher vous dans le camion

Neutraliser les gardes autour des maisons


Fouiller les pour récupérer un paquet de cigarettes bien utile










Allez parler au vendeur dans son magasin










Objectifs :
Contacter le sapeur et le voleur
Infiltrer le porte avion
Objectifs Secondaires :
Indices :
Parler au vendeur
Secourir Natasha
Cacher vous dans le camion

Le groupe de soldat ne peut être éliminer qu’avec une grenade par l’extérieur






Entrer dans la prison et parler au Sapeur et au voleur






Objectifs :
Contacter le sapeur et le voleur
Trouver des explosifs
Détruire le grand réservoir de carburant
Détruire le petit réservoir de carburant
Infiltrer le porte avion
Objectifs Secondaires :
Indices :
Parler au vendeur
Secourir Natasha
Cacher vous dans le camion

Fouiller les maisons, dans l’une d’elles il y a Natasha, parler lui












Envoyer une grenade avec le Sapeur par l’extérieur pour fouiller le bureau




Natasha peut conduire le camion pour être discret


Dans la passerelle de garde, on peut trouver une charge télécommandée, plus pratique à utiliser.




Il y en a d’autres dans les cabanes dans des caisses verrouillées


On peut éviter le tank et le sniper en suivant se chemin pour entrer dans l’atelier


Récupérer le bazooka


Exploser le char avec




Piégé le petit et grand réservoir de carburant


Les faire sauter


Occuper vous du groupe de marin devant le porte avion avec des grenades


Objectifs :
Contacter le sapeur et le voleur
Trouver des explosifs
Détruire le grand réservoir de carburant
Détruire le petit réservoir de carburant
Infiltrer le porte avion
Objectifs Secondaires :
Indices :
Parler au vendeur
Secourir Natasha
Cacher vous dans le camion

Le voleur peut monter à la grue, escalader la flèche, se laisser tomber, assommer le garde , actionner le levier pour descendre l’échelle, le béret vert monte pour attacher le garde.


Monter tous dans le porte avion et entrer dans le container









Code Mission : UN63A

Mission 7 Bonus




Objectifs :
Saboter les gouvernes des Zeros
Appeler à la radio, pour dévoiler la position du porte avion
Fuir avec les 2 avions prototypes blanc
Objectifs Secondaires :
Indices :

Récupérer des pinces pour saboter les avions


Neutraliser les gardes

Allez récupérer les pinces à la caisse la plus proche


Saboter tous les avions (la queue)


Ne pas oublier les deux de l’autre coté


Accéder à l’intérieur par les échelles au bout




Aller vers la salle de commande, Utiliser les grenades gaz du chauffeur pour les neutraliser.


Passez l’appel radio


Eliminer les gardes avec les cocktails molotov


Monter dedans, deux commandos dans chaque

































Mission 8 + Bonus : 6 Livrets à récupérer




Objectifs :
Soigner Smith
Voler les codes radio dans le coffre
Smith doit passer un message radio

Objectifs Secondaires :
Libérer le béret vert
Secourir le sapeur
Secourir le sniper

Indices :
Trouver les pinces

Escalader le muret puis la maison pour atteindre la fenêtre du haut


Assommer le garde et parler au beret vert pour le libérer et qu’il attache le garde


Récupérer ses affaires à proximité








Seul le voleur peut crocheter la serrure de l’intérieur


Escalader la maison puis passer sur le coté pour atteindre la fenêtre




Parler au sniper








Objectifs :
Soigner Smith
Voler les codes radio dans le coffre
Smith doit passer un message radio

Objectifs Secondaires :
Libérer le béret vert
Secourir le sapeur
Secourir le sniper

Indices :
Trouver les pinces

Le voleur peut passer par la fenêtre, monter par l’échelle pour vous cacher si besoin


Parler au sapeur


Un ennemi au dernier étage à un fusil de sniper, le garder pour Duke








Aller au coin de la rivière, attention aux mines, couper le grillage et plonger


Le sniper élimine les gênants en face


Le sapeur doit récupérer toutes les charges explosives




Le voleur doit crocheter les caisses


Récupérer le bazooka


Le voleur peut entrer par le trou sur le côté du bâtiment


Soigner Smith


Objectifs :
Soigner Smith
Voler les codes radio dans le coffre
Smith doit passer un message radio

Objectifs Secondaires :
Libérer le béret vert
Secourir le sapeur
Secourir le sniper

Indices :
Trouver les pinces

Le béret vert peut suivre le chemin dans la cave




Jusqu’au reste de l’avion




Si le voleur passe par ici, il arrive devant le coffre mais il y a trop de monde




A l’étage, lancer une grenade dans le trou, attendre, en lancer une autre


Descendre, éliminer les derniers ennemis, crocheter le coffre


Objectifs :
Soigner Smith
Voler les codes radio dans le coffre
Smith doit passer un message radio

Objectifs Secondaires :
Libérer le béret vert
Secourir le sapeur
Secourir le sniper

Indices :
Trouver les pinces


Amener Smith jusqu’à la radio




(Mission 8 bonus)

Regrouper les soldats et aller dans la maison à côté du pont


Placer des charges télécommandées aux points stratégiques


Dans la maison placer les soldats aux fenêtres du premier étages et deux ou trois allongés en haut de l’escalier.


Lancer l'invasion

Les ennemis se précipiteront dans le piège, ils rentrent dans la maison.
Quand les chars passent sur les charges, les faire exploser.

Le sapeur s’occupera du dernier char par la fenêtre














Code Mission : VAZ2P
Mission 9 : 30 Livrets à récupérer
Attention, c’est une grosse mission qui vous attend








Objectifs :
Secourir le voleur de l’exécution, si l’alarme sonne, il est mort
Récupérer le code template garder par le général Heinz
Récupérer le code book garder par le Field Marshall Desfell
Récupérer le plan codé garder par le Major General Rudolf

Objectifs Secondaires :
Indices :

Prendre le béret vert, visiter la première partie du camp, récupérer toutes les armes et objets.( poison ,gaz), récupérer le plus possible de uniformes ennemis






Aller vers le pont, le sniper élimine le garde en hauteur


Fouiller la maison et y mettre les corps dedans




Suivre le chemin en faisant le tour du château, visiter les bâtiments




























Allez jusqu’à l’église, parler à l’espion à l’interieur


Nettoyer l’entrée du chateau


Ignorer les soldats dans la chapelle, regrouper les commandos devant


Retourner au bureau avec le chauffeur et utiliser les gaz pour entrer






Entrer dans le château avec l’espion habillé en officier, neutraliser le garde en hauteur puis occuper le chef de tir et le chauffeur gaz les tireurs


Explorer chaque issue de cette cour


Le premier document important est sur un porte manteau


Le second document important est aussi sur un porte manteau


Le plan est aussi sur un porte manteau




Il y aura des alliés prisonniers, donner leurs un uniforme ennemi pour qu’il s’enfuit




























Dans la cour, entrer et monter au sommet de la tour en éliminant les ennemis


Regarder avec la loupe, les plans pour en faire un


Le béret vert doit les avoir pour utiliser la radio


Allez tous jusqu’à la montgolfière












Mission code :
9TT5W

Mission 9 Bonus


Détruire les 4 chars et le blindé


Utiliser le champ de vision pour planifier vos actions








Mission 10 : 17 Livrets à récupérer




Cette mission commence dans le métro


Objectifs :
Le sapeur doit déconnecter le système de destruction
Contacter Natasha

Objectifs Secondaires :


Indices :

Récupérer des mines et des grenades
Voler un char



Visiter les alentours de la tour Eiffel


Il y aura un officier de la gestapo qui à les clés sur lui, les récupérer et les donner à l’espion.


Le kiosque peut servir pour cacher les corps


Ouvrir les caisses avec l’aide du voleur


Entrer dans le bâtiment où se trouve Natasha




On peut monter à plusieurs dans l’ascenseur mais si il est en haut, ceux d’en bas ne peuvent pas l’appeler.


Utiliser les grenades gaz pour endormir les gardes en une fois










Parler à Natasha








Ne pas oublier de neutraliser le système de destruction


N’oublier pas de visiter le bâtiment du milieu


















L’espion doit aller ensuite au pied EST de la tour et entrer grâce à la clé, attention à la patrouille de la gestapo.


Prendre l’ascenseur et les suivants pour atteindre le sommet






Utiliser la radio
































Pas de code mission


Mission 10 Bonus
Objectifs :

Fuir avec la voiture des ennemis

Objectifs Secondaires :


Indices :

Neutraliser les snipers
Récupérer la pince
Couper les barbelés
Récupérer des cocktails molotov
Entrer dans le bunker par la fenêtre
Déverrouillé la porte de l’intérieur

Le sniper élimine les premières cibles.


Le voleur évite le champ de vision du sniper et passe sous les barbelés pour récupérer les pinces, couper les barbelés avec le béret vert.


Le voleur rentre par la fenêtre


Le premier soldat assommer à la clé


Quitter la mission avec la voiture








FIN

Temps : 51 heures