NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM 4

NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM 4

142 ratings
Механика игры
By RedWolf
Мои заметки что можно, а что нельзя
5
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Пролог
Сделано на своих наблюдениях и больше для себя. Наверняка будут неточности, потому что игра адски быстрая, а тренировочный режим очень простой. Пойду от общего до самого описания проведения боя.
Рывок
Основа всего. Есть три вида Обычный рывок, Заряженный рывок, Супер-пупер заряженный рывок и Обратный-заряженный рывок.

Обычный рывок

Начнем с обычного. Делаеться быстрым двухкратным нажатием кнопки Прыжка. Позволяет сократить небольшую дистанцию до противника. Можно использовать во время скольжения, двойного скольжения, прыжка, двойного прыжка, стоя, во время комбо.

Плюсы

Дает имуннитет к метательный гаджетам. То есть можно атаковать, если противник решил заспамить вас сюрикенами. Хорошо работает против дальников типа Дейдара. Пускай вас не смущают его птички. Для игры они то же самое что и кунай.

Преимущество перед комбо-атакой. Спокойно ее прерывает. Переводит бой в воздушный формат.

Если сделать над землей и воткнуться в противника с блоком на уровне земли, получаете преимущество для атаки руками. Сделали рывок над противником угодив в голову, готовьтесь зашишаться. Из-за большей длительности падения, теперь уже у него преимущество в рукопашке.

Автонаводится на прыгающих персонажей.

В самом конце можно добавить сюрикены. Прервёт все действия противника.

Недостатки

Получите урон и прерывание от техник ниндзюцу.

Во время выполнения прервется и даст возможность получить по щам от Заряженного рывка. То есть Обычный рывок всегда проигрывает Заряженному.

Плохо преследует отступающию цель. Есть слабый вариант с бегающей целью.

Обычный рывок на Обычный рывок приводит к обнулению. Вас с противником откидывает назад. На довольно безопасное расстояние друг от друга. На продвинутом уровне игры можно сделать замену перед самым столкновением. С прошлым бойцом будет всё тоже самое, но новый сможет продвинуться вперед для нападения на противника.

Заряженный рывок


Основной инструмент. Активируется сочетанием Чакра+Прыжок. Средняя дистанция. Уровень начала боя. Когда вас разбрасывает по сторонам после анимации. Вот это будет средней дистанцией. Можно использовать во время скольжения, двойного скольжения, прыжка, двойного прыжка, стоя, во время комбо. Что кстати я часто забываю. Не обязательно ловить блоком дальние техники противника. Уклониться и контратаковать приносит больше пользы.

Основное использование будет рассмотрено в разделе Бой. Пока краткая выжемка.

Плюсы

Дает имуннитет к метательный гаджетам и Обычному рывку. Преимущество перед комбо-атакой врага. Бить вы будете стоя на земле. Прерывает техники, тайные техники, командные тайные техники, тилты, заряженный рывок. Если попали в самую начальную их анимацию.

Недостатки

Слишком хорош на начальном уровне. Так въедается в спинной мозг, что делаешь на автомате. Потом начинаются жуткие истерики, когда в очередной раз терпишь разгромное поражение от прошаренного игрока.

Пролетает под Обычным прыжком, открывая вашу спину.

Заряженный рывок на Заряженный рывок приводит к Обнулению.

Супер-пупер заряженный рывок.


Выполняется после прожима Чакра+Прыжок(зажать)->отпустить кнопки после вспышки чакры на персонаже. Дистанция все поле боя. Как несложно догадаться нужен для того что бы наказать очередного Итачи с огненными шарами. Можно использовать во время скольжения, двойного скольжения, стоя, во время комбо. Ситуативная вещь. Кроме расстояния имеет ещё одну особенность. Дает иммунитет к дистанционным техникам. Но тут вроде дело случая. Смотря кто пулятся будет. От атак типа рассенгана точно получите.

Плюсы

Дает имуннитет к метательный гаджетам и Обычному рывку. Преимущество перед комбо-атакой врага. Бить вы будете стоя на земле. Прерывает техники, тайные техники, командные тайные техники, тилты, заряженный рывок. Если попали в самую начальную их анимацию.

Недостатки

Не дает преимущество перед Заряженным рывком, но не уступает ему. Будет Обнуление.

Пролетает под Обычным прыжком, открывая вашу спину.

Еще от него есть автоуклонение у двойного скольжения.

Обратный-заряженный рывок

Делаться так: Чакра+стрелками задаем направление за спину своего персонажа+Рывок

За чем нужен? Не знаю. Обычно только делаю его мискликом. Прикривая при этом: "О! Это же знаменитийщий прием."

Плюсы

Нет. Вас это не спасет.

Недостатки

Супер-пупер заряженный рывок догонит вас, как два пальца об асфальт.
Прыжок
Представьте, что вы кролик. Кролик с банданой на голове. Прыжок должен стать вашей сущностью. Вашей кровью. Но смотрите не перепутайте прыжок со скольжение. Иначе вас ждёт боль, страдание и садомия.

Обычный прыжок

Данный элемент производится на клавишу прыжка. Очень не сложно. Нажали на кнопку - персонаж прыгнул. Нажали через небольшой промежуток времени снова - повторный прыжок. Добавили еще Защита+Направление движения, получили третьим элементом уклонение.

За чем он нужен? Для самых разнообразных ситуаций. Одиночным прыжком можно пропустить под собой Наруто с расенганом, или летящего в рывке, или противника месищего ударом. А если добавить к этому рывок, то минус одна подмена противника обеспеченна.

Высота прыжка зависит от длительности зажатия кнопки.

Двойной прыжок

Если вы не рассчитав время слишком рано прыгнули, второй прыжок исправит ситуацию. Возможно на вас несутся два Наруто с расенганом. Бывает и такое. Тогда одного прыжка будет маловато. Или вы не уверены в действиях противника и просто тянете время. Двойной прыжок отлично подходит для этой ситуации.

Не забывайте, что перед каждым прыжком можно задавать движение. Удивляйте противника.

Вот вроде бы и все, но не надо торопиться.

Короткий прыжок

От обычного он отличается тем, что совершается в сторону. Разница вроде не большая. Только она может открыть перед вами множество возможностей.

Во-первых, на близких расстояниях вы сможете забыть об рассенганах, чидори и другой подобной хрени. Это имба против автонаводки.

Во-вторых, можно добавить в полете сюрикен или рывок. Один прервет технику врага, второй даст возможность перейти в близкий контакт.
Комбо-атака
Атака у большинства персонажей состоит из четырех составляющих. Не обязательно, что одна атака ровняется одному удару. Все зависит от анимации. Путь к вершине мастерства Naruto Shippuden состоит изучения всех движений, всех персонажей. Шучу. Достаточно знать самых популярных.

И так. За чем оно нужно? Во-первых, для нанесения урона. Во-вторых, для пробития блока.

Что бы продлить серию ударов можно использовать Заряженный рывок или Замену союзником. Если первый можно использовать до нанесения удара с кат-сценой, то второй только после третьего. По сути, если вы поймали противника, месите его со спокойной душой. Нюансы есть, но их будем рассматривать в отдельной теме.

Игра в блок.
Своего рода мини-игра со множеством своих путей развития событий.

Можно остановиться после первого, второго удара и сделать захват. Неопытного противника это очень удивит. После повторения этого приема четырех раз точно выведет его из себя.

Можно прервать серию уклонением. Если есть вероятность призыва поддержки. Так сказать - развезти противника.

Использовать технику поддержки для продолжения атаки блока после отката анимации четвертого элемента комбо-удара.

Опять же прервать серию прыжком. Часто противник, отсиживаясь в блоке, переходит в контратаку комбо-ударами. Или использовать технику с ...
Техники/Особенности персонажей
О-о-о, их великое множество. Данная игра прекрасна не зубодробительными комбами в двадцать ударов, как в других файтингах. Самый ее сок это персонажи. Каждый со своим нюансом и конечно же техникой Ниндзюцу.

Не будем рассматривать это комплексно. Сконцентрируемся на каждом герое мира Наруто по отдельности.

Гаара из Shippuden

Комбо-атаки останавливают Заряженный рывок и Атакующюю замену.

Неджи из Shippuden


Комбо-атаки останавливают Заряженный рывок и Атакующюю замену.

Данзо
Итачи (живой)

Техника:
Небольшой огненный шар. Хороший урон в тушку и блок. Плюс огонь наносит периодический урое. Очень просто избегается. На ближней дистанции можно даже уклониться обычным бегом. После техники долго востанавливается. На средней дистанции Заряженный рывок войдет в беззащитную тушку.

Лучшая тактика - прервать Заряженный рывок Блоком с уклонением в сторону. После чего повторно сделать Заряженный рывок. Огненный шар пролетит мимо, когда вы же сможете спокойно наказать зарвашегося Итачи.

Титл:
Продольная вытянутая атака из трансформации в стаю черных ворон. Уязвим в этом состоянии к техникам. Зарженный рывок делать только
сзади стаи. Сражу же после завершия титла открыт для атаки.

Комбо-атака:

Комбо-атака вверх:
Без особенностей.

Диапазон броска:
Маленький.

Фу
Техника:
Дальнобойный снаряд из двух частей. Хорош тем что встретив вражеский, первый его нейтрализует, когда второй продолжит движение к противнику.

Титл:
Облако пыли на маленькую дистанцию. Накладывает негативний эффект.

Комбо-атака:
Отличное движение вперед.

Комбо-атака вверх:
Два удара с широким диапозоном. Сбивает поддержку команды.

Диапазон броска:
Широкий.

Мизукаге:
Техника:
Плевок лавы с двумя ударами. Первый идет во время полета сгустка до цели. Второй происходит из-за образовавщейся лужи лавы.

Титл:

Средняя дистанция. Валит сног и выбивает чакру из противников.

Комбо-атака:
Третья атака посылает метательные снаряды.

Комбо-атака вверх:
Два удара с широким диапозоном. Сбивает поддержку команды.

Диапазон броска:
Маленький, но персонаж делает рывок к врагу.

Кушина

Техника:

Атака ближнего боя. Далеко отбрасывает противника. Не прерывается.

Титл:
Ловушка устанавливаемая перед собой.

Комбо-атака:

Комбо-атака вверх:
Без особенностей.

Диапазон броска:
Маленький.
Подмена
Техника ниндзя для избежания урона путем замены собой другим предметом. Не будем судить о ее "реализме" или принципах работы в лоре. Вглянем, как эта система представлена в игре.

У обоих игроков Подмен по четыре штуки на команду. Они могут быть использованы в любое время. За секунду до нанесения урона, во время или после. Во время ударов кат-сцен (четвертый в комбо-ударе, Тайных техник, захватов) не работают. Дамаг пройдет по полной.

Востанавливаються через определенный промежуток со времени использования последней Подмены. Что важно. Иногда лучше перетерпеть, понеся урон, чем терять возможность восстановить Подмены.

Необходимо использовать подмены до соприкосновения с техникой врага, комбо-удара, захвата, рывка. Это даст вам преимущество по анимации. То есть. Заряженный рывок точно попадет в востанавливающегося после применения техники врага. В принципе Подмены "во время" имеют тот же самый эффект . Только понесеный урон никуда не исчезнет. Самый плохой вариант это "после". Кроме потери здоровья вы еще Подмену потратите, которая вам ничего не даст. Так как противник успеет выставить блок.
Замена
Поменяться местами с товарищем по команде. Правильное использование требует сноровки, вместе с пониманием происходящего.

Например можно с экономить чакру, использовав сочетание Чакра->Кнопка замены->Техника. Ваш персонаж использует бесплатную технику взамен на обмен бойцами. Наибольшую выгоду в использовании данного приема я нашел, когда противник на средней дистанции делает заряженный рывок. По времени подмена успевает перекрыть техникой несущегося противника. На ближней и дальней дистанции вы скорее всего либо не успеете, либо просто не достанете до противника.



Обратите еще на одну деталь. В игре есть похожее сочетание кнопок Чакра+Кнопка замены+Техника. Отличие заключается в том, что Чакра и Кнопка замены удерживаются вместе. После нажатия кнопки Техники ваш персонаж сделает вступительную анимацию для Тайной техники и улетит в запас. За чем все это? Я не знаю. Противник может смело врезаться в такого персонажа. Ему ничего не будет. В пылу сражений мне удавалось заставить персонажа доделать анимацию. То есть сделать удар Тайной техникой. Но повторить во время тренировки не получилось.

Ход боя
Здесь будут рассматриваться различные ситуации возникающие во время боя и способы их разрешения.

Ближний бой с мгновенными уклонениями

Вы уткнулись заряженным рывком в подмену противника. Он сразу же начал успешную комбо-атаку. Ваш же точно такой же ответ ловит в лицо Рукопашную замену. Вся ситуация повторяется пока вас не втопчут в грязь.

В чем проблема?

В том что вы позволили себя ударить. Дали противнику возможность применить Рукопашную замену, которая может быть активирована с первого успешного удара. Но не это самая большая проблема. Опять же пропуская удар вы даете противнику больше время на восстановления персонажа после анимации, то есть увеличииваите варианты развития событий в сторону преимущества врага. Наилучший вариант постояно прожимать кнопку Подмены. Вы сможете мгновенно оказаться за спиной врага. Он не сможет прыгнуть, поставить блок, кинуть кунай и т. д. Мгновенная комбо-атака персонажем, с двигающейся вперед анимацией, достанет врага почти без последствий. В общем мгновенная подмена с последующей комбо-атакой основное развитие боя. Выделим данный момент, как Элемент 1.

Натиск

]Как бы я уже говорил, что заряженный рывок в блок приводит к плюсу со стороны противника[/strike]. Удар в тушку противника позволяет сделать боевую замену. Только такая тактика приводит к тому что замена уткнеться в блок и опять же у враг будет преимущество. Недавно я узнал, что при битье тушки немного меняеться свойства удара Заряженого рывка в блок противника. Вас отбросит от врага на очень небольшую дистанцию и вы можете, не давая противнику опомниться, продолжить комбо-атаку. Некоторые персонажи еще с первого удара достают до противника. За этим стоит внимательно следить.

Танкование лицом

Вместо блокировки летящей на вас техники использовать подмену. После чего сделать быстрый Заряженный рывок. Враг не успеет восстановиться после применения ниндзюцу, оставивь себя открытым для удара. Учтите что растояние между вами должно быть не очень большим.

Ложный рывок с разводом на блок

Суть рвануть к противнику и остановиться в блоке. Так как основная тактика против Заряженного рывка это прыжок в сторону с последующим ответным Заряженным рывком. Только дело в том что воздушный Заряженный рывок в блок дает вам гарантию рукопашной атаки.

Обманный заряженный рывок через замену

При столкновении двух заряженных рывков проигрывается анимация отталкивания персонажей. Ее можно использовать в своих целях. Если сделать заряженный рывок и через замену полететь вторым персонажем то можно гарантировано атаковать вражеского персонажа.

Обманный заряженный рывок через замену
Если противник воткнулся в вас заряженным рывком, мгновенный ответ тем же действием сделает попадание. Потому что ваш персонаж первым отойдет столкновения.

Доминация: Техника, Рывок, Кунай.

Противодействие: Рукопашная атака (если угодите под прямой удар анимации)

Блок
Блок он и в Африке блок. Препятствует получению урона с оговорками. От техник урон все же будет проходить, но сильно уменьшенный. Принятие на себя техники при 1% жизней завершит раунд.

Блок не идеальный вариант защиты. Его можно пробить. Наглядно это отображается энергетическим барьером перед персонажем во время ударов. Есть три стадии:
  • Зеленая - все окей
  • Желтая - дела плохи.
  • Красная - суши весла. Пробитие через пару секунд.
Восстановление блока происходит автоматически, когда персонаж не использует этот самый блок.

Тот кто ударяется заряженным рывком в блок имеет преимущество.
13 Comments
☯Dieejay☯ Apr 24, 2023 @ 7:09am 
Спасибо, я не знал, что в этой игре присутствует супер рывок :steammocking:
Topas Feb 14, 2023 @ 4:20am 
Не знал про супер рывок, спасибо :steamthumbsup:
RedWolf  [author] Oct 24, 2022 @ 8:49pm 
Что тебе не понятно? На какие кнопки жать или когда это нужно делать?
KashalotikMustDie May 10, 2022 @ 3:12am 
Гайд максимально неполный и простецкий, не описано то как просто пробивать тот же блок доводя его верхним комбо до красного цвета, опять же не описано как панишить из блока, как панишить чакра рывки и т.д., вы очень далеки от файтингов чтоб писать такие гайды.
RedWolf  [author] Oct 9, 2021 @ 11:43am 
игра про другое. просто, как и бывает в файтингах, ни кто тебе не рассказывает как с этим бороться.
lonelyiggy Oct 9, 2021 @ 11:36am 
это всё круто но по факту в игре решает чакры рывок чакра рывок чакра рывок, и пока у кого не кончатся бревна, не знаю зачем такую было делать даунскую боевку но что имеем то имеем рыготина то что надо, хотя многим нравиться
the worst Mar 23, 2021 @ 10:35pm 
раздел с особенностями далеко не полный, даже если отталкиваться от "меты", можно было бы добавить различные фичи, на уровне "после отмены блоком рывка чакры можно сделать быстрый захват, но нужно ловить тайминги", или на уровне "если противник абузит комбинацию удар с подбрасыванием+ абсолютка- можно делать в воздухе прыжок- блок", а так хорошая работа, правда сейчас уже не актуальная, ибо игра мертва :lunar2019deadpanpig:
голова болит пизд Jan 3, 2021 @ 1:50am 
Реферат нахуй
Trippin' with the Birds Dec 10, 2020 @ 5:02am 
Хорош, только не "титл" а "тилт", наклон то есть
Jackson Oct 22, 2020 @ 4:55am 
Спасиб )