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철권7 줄리아 창 필드 운영법 - 패턴별
De [KOR] Mi_Q
줄리아 는 어떤 케릭이냐?! 요약한다면?

-> 이지선다로 시작해 이지선다로 끝나는 케릭.

-> 공격력은 타의추종을 불허 하지만 수비모드로 전환하면 순식간에 약해지는 케릭.

-> 벽 공방에선 악녀 같은 플레이를 보여주고 있는 케릭.

-> 견제기가 많아 상황에 따른 견제 기술이 많지만, 왼어퍼 같은 기술이 없어 초근접 개싸움에 약간 약한 케릭.

-> 진선계 기술이 많아 횡신에 약하고,
순간 백대쉬에 약하지만 줄리아 거리에 포착 되면 상대는 죽을 각오하고 가드하기 급급하게 만들수 있는 케릭.

-> 여성 케릭의 공통적인 약점인 백대쉬 거리가 짧고,
여성 치고 횡신 각이 평범한 수준이라 회피 특화는 아니지만 공격적인 기술이 많아 몰아 붙이는데 특화된 케릭.

'난 수비 싫어! 공격만 할래. 어디 막을테면 막아봐!' 라는 케릭으로 요약할 수 있다.

이렇게 대단히 공격적인 케릭터인 이유는
심리전으로 특화 되어 있는데 다양한 이지선다와 주도권을 쥐고 흔들 수 있는 견제기에 강점이 있기 때문.
빠른 발동에 리치가 길며 판정 좋은 견제기들로 기선을 잡아 압박을 해 가면서 주도권을 쥐고,
데미지 강한 하단과 리치 길며 빠른 발동의 잡기로 이지선다를 걸며 필드를 주도 하는게 주요 운영 방식이다.

줄리아의 플레이를 보면 방어 보다 공격적으로 몰아 가는게 특화 되어 있다.
덕분에 수비적으로는 약간 불리한 편인데 딜레이 케치 반격 기술이 빈약해 수비하면 급격하게 약해지는 이유였다.
7에선 그나마 프레임 별 딜레이 케치할수 있는 기술이 강화되었다만 수비 플레이 보다 공격 플레이 하는것이
많은 이득을 얻을 수 있어 몰아 붙이다 중간 중간 상대 반응을 보고 횡으로 피하거나 카운터로 맞 받아쳐 버리는
운영 스타일이 많은게 그 이유다.

그래서 줄리아를 하는 분들은 압박을 하면서 주도권을 계속 쥐고 상대를 야금 야금 괴롭히면서 나만 재미 보는
유저에겐 잘 맞는 케릭터 인데 반대로 전체적인 판을 짜고 케릭터를 운영 하는 스타일에겐 맞지 않는 케릭터.

비슷한 예로
카즈야가 주도권을 쥐고 상대를 굵직 굵직하게 피지컬을 패는 스타일이라면,
줄리아는 주도권을 쥐고 상대를 야금 야금하게 맨탈을 긁어주는 스타일.

이런 줄리아를 플레이 하고 싶어 하는 유저를 위해 필드 운영법을 소개 한다.

일단 줄리아를 할려면 제일 중요한게 호신주(→→ LP)와 질보 연주(↓↘ LP RP).
줄리아의 아이덴티티이며 플레이 시작이자 끝인 기술이다.

줄리아는 일반적인 철권 케릭과는 약간 다른 노선을 가지고 있어서 무작정 한다고 되는 케릭이 아니다.
해당 호신주와 질보 연주 이후 심리전은 필수로 알고 나서 플레이에 들어가야지 줄리아의 진가가 나오니
모르고 무작정 시작하면 줄리아는 한없이 약한 케릭이다.
(심리전 운영이 주요 케릭터인데 플레이어가 심리전 운영을 못한다면 당연히 약할수 밖에 없는 이야기다.)



호신주와 질보 연주 심리전은 링크로 걸어 놓은 리뷰를 파악한 다음 필드 운영법을 들어가자.

[철권7 줄리아 창 질보 연주 운영법 링크]
[철권7 줄리아 창 호신주 운영법 링크]



그 외 링크.

[철권7 줄리아 창 전신보 - 소타 이후 심리전 링크]
[철권7 줄리아 창 기상 심리전 링크]
[철권7 줄리아 창 벽공방 심리전 링크]
[철권7 줄리아 창 발당장의 소소한 팁 링크]
[철권7 줄리아 창 메뉴얼 링크]




LINK : 필드 운영법 - 거리별
LINK : 필드 운영법 - 패턴별
   
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필드 운영법 - 1편 패턴별
# 패턴 & 팁

* 발당장 ((RK 빠르게 RP) LP) 사거리와 타이밍
당장에서 언급한 것 처럼.
첫 공격의 상단 펀치와 하단킥 중 하단킥만 히트시 후속타는 확정 히트 한다.
사거리는 상대와 2~2.5명 정도 벌어진 거리가 이상적.
발당장 필드에서 사용 외 상황에 따라 발당장 강제 이지선다 타이밍이 나오는데
자세한 건 발당장 소소한 팁 가이드 참조 하시길.

1.gif]
펀치를 제외한 하단킥만 상대에게 히트한다면 후속타는 확정 히트.
사거리는 상대와 2~2.5명 정도 벌어진 거리에서 사용하면 발당장 거리가 절묘하게 나온다.
줄리아를 주력으로 한다면 이 거리를 체감적으로 익히고 이 상황을 즐겨야 한다.




* 통천포 (LP LP LP) 카운터 히트 이후
1타 카운터 히트시 3타를 모두 연속 히트하며 발라당 날라가 버린다.
이때 상대는 뒤로 넘어지는게 아닌 앞으로 넘어지는데 빠른 기상을 할 수 없는 상태.
한마디로 추가 심리를 노릴 수 있는데 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK)과 대쉬 발당장을 노릴 수 있다.

상대가 가만히 있거나, 제자리 기상 혹은 뒤구르기 할때 끌어 쓰는 경천이 확정 히트 한다.
상대가 옆으로 구른다면 대쉬 후 발당장 하단과 돌쌍장 중단 강제 이지선다로 돌입 된다.

2.gif]
통천포 카운터 히트 후 상대 반응에 따라 대응을 다르게 해 주자.
가만히 있거나, 제자리 기상 혹은 뒤구르기 라면 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK) 경천으로 응징하자.

3.gif]
통천포 카운터 히트후 상대가 옆구르기 라면 대쉬 후 발당장을 노리자.
경천 맞기 싫다고 옆으로 굴러 봤자 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다가 돌입 된다.




* 전신신주(→→→ LP) 히트~봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타 이후
전신 신주 히트 후 봉주호월장 추가타를 넣으면 상대가 공중에 높이 뜨다 다운 된다.
이때 추가 심리전으로 돌입 되는데 상대 반응에 따라
호신주(→→ LP)와 발당장 그리고 경천(→→ LK) 선택지다.

상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천 확정 히트.
상대가 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외한 모든 행동은 호신주 건져 올리기 확정.
호신주 대신 슬탄 1타도 가능하다.
상대가 옆구르기로 회피하면 기상시 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다 확정이다.

옆구르기로 일어날때 거리가 딱 발당장 거리라 굳이 줄리아는 발당장 거리 계산을 할 필요가 없다.
상대 기상 시 상단펀치가 안 맞는 타이밍이 있는데 일찍 쓰면 1타만 맞고 늦게 쓰면
2타 상단펀치가 맞는다. 거리 측정 보다 상대 기상 타이밍 계산이 중요하다.

4.gif]
전신신주 히트 - 봉주호월장 추가타 이후 상대 옆구르기를 제외한 모든 행동은
경천(→→ LK) 확정 히트 한다.

5.gif]
전신신주 히트 - 봉주호월장 추가타 이후 상대가 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외한
모든 행동을 호신주(→→ LP)로 건져 올릴 수 있다. 이후 공중 콤보 확정.
만약 상대가 빠른 뒤 낙법을 한다면 호신주만 추가타 맞고 끝. 추가 데미지가 좋은 경천으로 바꾸자.

6.gif]
상대가 옆구르기 라면 발당장과 돌쌍장 이지선다로 넘어가자.
기상할 때 발당장 거리 측정보다 타이밍이 중요하다.
빨리 쓰면 1타만 맞고, 늦게 쓰면 상단 펀치가 맞는다.
연습이 조금 필요하니 체감적으로 상대 기상 타이밍을 익혀야 된다.

7.gif]
상대가 가만히 있거나 제자리, 뒤구르기라면 호신주 대신 슬탄 1타(↘ LK)로 건져 올릴 수 있다.
단, 슬탄 1타는 상대가 빠른 낙법으로 빠져 나올 수 있다는 점을 알고 있길 바란다.




* 하음장(↘ LP) 앉아 히트 경천(→→ LK) - 봉주호월장(→→→ RP RP) 추가타 이후
위에 작성한 전신 신주 히트 봉주호월장 추가타를 넣은 상황하고 비슷하다.
하음장 앉아 히트 후 경천으로 추가타를 선택하면 봉주호월장 까지 추가타를 넣을 수 있다.
이때 추가 심리전으로 돌입 되는데 상대 반응에 따라
호신주(→→ LP)와 발당장 그리고 경천(→→ LK) 선택지다.

상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천 확정 히트.
상대가 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외한 모든 행동은 호신주 건져 올리기 확정.
호신주 대신 슬탄 1타도 가능하다.
상대가 옆구르기로 회피하면 기상시 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다 확정이다.

마찬가지로 옆구르기로 일어날때
거리가 딱 발당장 거리라 굳이 줄리아는 발당장 거리 계산을 할 필요가 없다.
상대 기상 시 상단펀치가 안 맞는 타이밍이 있는데
일찍 쓰면 1타만 맞고 늦게 쓰면 2타 상단펀치가 맞는다.
거리 측정 보다 상대 기상 타이밍 계산이 중요하다.

8.gif]
하음장 앉아 히트 경천 - 봉주호월장 추가타 이후
상대 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트 한다.

9.gif]
하음장 앉아 히트 - 봉주호월장 추가타 이후 상대 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외 하면
모든 행동은 호신주(→→ LP)로 건져 올릴 수 있다. 이후 공중 콤보 확정.

10.gif]
마찬가지로 상대가 옆구르기 라면 발당장과 돌쌍장 이지선다로 넘어가자.
상대와 거리 측정 보다 상대 기상 타이밍이 중요하다.
빨리 쓰면 1타만 맞고, 늦게 쓰면 상단 펀치가 맞는다.




* 순보~전질보(→ LK~LP) 가드 이후
순보~전질보 가드 시 3프레임 불리하다.
왼어퍼와 3프레임 가이드에서 설명한거 처럼 3프레임 이하 손해는 매우 중요한 포인트.

보기와 다르게 기습적으로 발동되어 튀어 나가는 기술이라 가드하지 않으면 의외로 잘 맞아준다.
과거 가드 이후 6프레임 불리 했으나 3프레임 불리로 버프가 되었다.
전질보 이후 심리전으로 연결할 수 있어 2차 옵션적인 부분이 좋아졌다.
물론 직선계라 횡이동에 취약하지만 전질보의 상당한 이동력 때문에 딜케는 쉽지 않는 편.
오히려 상단이라 상대가 앉아 버리면 완전 무방비 상태라 위험한 편이다.

여튼 가드 이후 상대와 심리전으로 돌입 된다. 상대의 반항에 따라 대응을 해 줄수 있다.
보통 전질보 가드 이후
상대가 원투로 우선권을 가져 올려고 하는 편이 많은데 반시계 횡으로 피한 후 응징 하자.
(대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파해)

몇번 이렇게 응징 하다 보면 본격 심리전 눈치 싸움 돌입.
전질보 가드 이후 횡으로 상대 반응을 체크해 보고 상대가 가드로 굳힌다면 이지선다로 넘어가거나
질보나 호신주로 연결해 심리전으로 돌입 하자.

11.gif]
순보~전질보 가드 이후 3프레임 불리하다. 3프레임 이하는 필드 심리전으로 돌입 된다.
횡으로 상대 반응을 보고 대응하자.
상대가 원투로 우선권을 뺏어 올려고 한다면 횡으로 피한뒤 딜레이 케치 하자.

12.gif]
만약 상대가 가드로 굳히면 이지선다를 걸어 주거나 질보나 호신주로 연결해 심리전으로 진행하자.




* 대쉬 매드엑스(↓↙←→→←→ RP)에 대하여
태그1 때 부터 존재 했던 대쉬 매드엑스. 이때 당시에는 크게 평가 받지 못했다.
그냥 쉽게 사용된다 정도 수준으로 끝.
4때도 주목은 받았지만 줄리아가 동네북 흑역사라 금방 묻혀 버렸다.
킹의 샤이닝이 나와 대쉬 잡기가 주목 받기 시작 했는데 이제야 대쉬 매드엑스가 재평가 받았다.
제일 먼저 보유하고 있었지만 뒤늦게 서야 주역으로 떠오른 아이러니한 커맨드 비기 기술.

철권은 선입력 시스템이 있는데 말 그대로 누적 입력할 수 있어 미리 커맨드 입력을 해 놓을 수 있다.
이 시스템을 응용해서 매드엑스 커맨드 입력 하고 나서 이후 RP를 눌러도 발동된다.
그 이후라는게 무려 3초 유지. 즉, 선입력으로 입력한 커맨드가 3초를 유지 한다는 이야기.

선입력한 매드엑스 잡기에 대쉬 커맨드를 추가.
3초 선입력 끝나기 전에 대쉬로 달려가 버튼을 눌러 잡기를 발동 하는 선입력 응용 커맨드 잡기다.
완성 시켜 보니 10프레임 빠른 잡기에 샤이닝 처럼 대쉬 중에 발동한 잡기가 되어 버렸다.

어쩔때는 필드 중에 기습적으로 나오면서 어쩔때는 대쉬 중에 기습적으로 나오는 황당한 잡기.
줄리아 유저가 이지선다를 거론할 때 매드엑스, 매드엑스 노래를 부르는 이유다.

커맨드 상 대쉬 중에 뒤를 한번 입력하고 해야 되는 부분이 있어 잠시 멈칫 하고 발동 되는데
연습 하면 뒤를 입력하는 부분이 많이 줄어들어 눈으로 구분 불가능 한 수준까지 가능하다.

팁 하나 주자면
상대 가까이 근접 상태로 진입하기 직전에 뒤 앞 입력하면 멈추는 모션이 거의 사라진다.
굳이 이렇게 안 하더라도 사람 마다 쓰는 방식은 약간 씩 다르니 본인만의 타이밍을 익히길 바란다.

13.gif]
철권은 선입력 시스템이 있다. 최대 3초 유지 가능.
매드엑스는 이걸 응용해서
선입력으로 메드엑스를 입력 후 3초 유지 되는 동안 대쉬로 달려가 잡아 버리면 된다.
줄리아를 하다 보면 매드엑스 라는 잡기가 운영 비중에서 상당 지분을 가지고 있다.




* 금강 2타(홀드)(기상시 RP RP(홀드))에 대하여
6까지만 해도 금강이 이정도 까지 따로 거론할 정도는 아니었다.
활용 하자니 약점이 명확하고 버리자니 뭔가 아깝고 딱 계륵 이었는데
7에서 엄청나게 버프 받고 돌아온 기술.

금강이 최대 매력적인 부분이 홀드 이후 발동 되는 2타 가드 될 때다.
2타 가드 시 상대가 무너지면서 잠시 자세가 붕괴 되는데 4프레임 유리하다.
6때는 2타 홀드 시간이 생각보다 길어 끊길 위험이 있었는데 7에선 2타 홀드 시간이 11프레임으로
짧아져서 상대가 원투 펀치로 끊지 않는 이상 아차! 하는 순간에 2타로 진행 되어 버린다.

이후 하음장과 매드엑스 이지선다로 진행.
혹은 4프레임 유리한 점을 이용해서 다시 앉은 자세 심리전을 계속 압박해 가는 것도 좋은 방법이다.
주로 벽 공방에서 압박할 때 위력을 발휘 한다.
2타가 다운된 상대도 공격할 수 있고 필드에선 압박으로 제격.
2타를 원투로 끊는다면 참추(기상시 RP LP)나 혹은 금강 2타를 홀드 없이 사용해 응징.
심리전으로 넘어간다.

참추2타를 시간차 사용이 가능해 심리전 옵션도 있고 참추1타~전신보(기상시 RP~(LK or RK))로
넘어가 패턴을 한번 더 꼬아 줄 수 있는 옵션도 있어서 기상 심리전과 벽 공방 심리전이
많이 강화 되었다.

14.gif]
금강 2타를 홀드할 수 있다.
가드 시키면 4프레임 유리. 거기다 근접된 상황이라 하음장과 매드엑스 이지선다 진행.
금강 2타 홀드는 7에서 홀드 시간이 단축 되어 11프레임이다.
즉, 원투 펀치로 끊지 않으면 무조건 금강 심리전으로 넘어간다는 이야기다.
기상 심리전 카드 하나 생긴 점.

15.gif]
금강을 조금 소개 하자면 2타 홀드가 11프레임으로 상당히 짧아져 상대가 대응하기 까다로워 졌다.
원투 외엔 거의 대응법이 없으며,
11프레임 발동 신각으로 동시 히트 하는 걸 볼 수 있다. 엄청나게 버프 되었다.

16.gif]
어이 없게도 금강 2타가 다운 공격도 된다. 기상 심리가 더더욱 강화 되었다.
상대가 다운 된 상태에서 버티기로 들어가도 줄리아는 다운 공격을 할수 있다. 너무 좋아진 금강.




* 벽에서 후소천궁퇴 이후 경천 추가타
벽에서 후소 천궁퇴 히트 시 벽꽝은 사라졌지만 경천이 확정 추가타로 들어간다.
벽 공방에서 후소천궁퇴가 힘이 살짝 빠지긴 했지만
솔직히 하단 히트 이후 벽꽝 되는게 사기급 성능이었다.

추가타 경천이 깨알 같이 들어가는데 데미지는 무시 못할 정도로 들어가니
벽에서 후소천궁퇴 히트 시 경천 추가타를 반드시 넣어 주자.

17.gif]
벽에서 후소천궁퇴 히트시 경천이 확정 히트 한다.



필드 운영법 - 2편 패턴별
* 질보장권(↓↘ LP) 쉽게 쓰는 법.
질보장권의 커맨드는 ↓↘ LP 이다.
근데 책으로만 보면 저렇게 밖에 설명할 수 밖에 없는데 커맨드 외
다른 부분을 풀어 쓰기가 매우 어렵기 때문에
더 설명해야 할 체감적인 부분은 글로 쓰기가 매우 난감하다.
그거 설명해 줄려고 해도 시간 아깝고 다른 심리전이나 운영법 설명해야 할 시간조차도 모자르기에
다들 알아서 터득하라고 스킵하는게 일쌍다반사.

지금 와서 질보1타(질보장권)가 사용하기 너무 힘들다고 글들이 쏙쏙 올라오는데
줄리아가 비인기 케릭땐 이런 글 조차 없었는데
요즘은 질보 잘 쓰는법 알려 달라는 글들 올라오는거 보면 격세지감이다.

사실 질보1타가 6, 태그2 보다 커맨드가 어려워 진게 아니다.
다들 착각들 하시는거 같아 하는 말인데 원래 커맨드로 돌아간거 뿐이다.
태그1 때 질보 연주를 만져 보면 지금 커맨드랑 거의 비슷하다.
의외로 질보 커맨드가 대단히 까다롭고 약간의 미스 입력도 허용하지 않아 자비가 없다.

한마디로 태그1 이후 부터 태그2 까지 질보 커맨드가 많이 쉬워 진거 였지.
7와서 질보 커맨드가 갑자기 어려워 진게 아니다.

오히려 3, 태그1 때가 더 어려운 편.
그때는 ↘ 커맨드가 아닌 ↓와 ↘사이에 미세하게 입력 될때 LP를 눌러야 발동 되었다.
잘못 하면 줄리아표 기와깨기인 통천포 2타가 발동 되어
지금처럼 하음장이라도 나가는게 아니라 더 난감.
이미 이거 설명하는데 이만큼 글을 썼다. 이러니 설명 안하고 그냥 스킵할 수 밖에...

쉽게 사용하는 법을 설명 하자면 정확한 커맨드는 N ↓↘ LP 이다.
질보 입력 전에 다른 동작과 연결해서 바로 사용해 주면 오동작이 일어날 확율이 매우 높다.
그래서 일부러 중립으로 한번 끊고 나서 커맨드를 입력해야 발동 성공율이 높아진다.
태그1 때도 줄리아 유저들도 커맨드 입력 할때 일부러 중립 한번 유지하고 나서 ↓↘을 사용했었다.

그리고 ↘ 커맨드가 공략본에선 요즘 누락 하는데 ↘을 길게 유지한 상태에서 써야 한다.
뭔말이냐 하면 유저들 입력 하는 버릇을 보면 입력 후 버튼 누르고 레버를 바로 때 버린다.
거의 커맨드 입력과 버튼 누르는 걸 동시에 하는데 이러면 미스 커맨드 확율이 올라간다.

과거 질보 커맨드 공략본 보면 ↘을 길게 유지하면서 쓰라고 되어 있는데 한마디로
레버에서 대각선 입력 후 손 때지 말라는 이야기다.
발동 되는거 확인 하고 버튼 누른거 보다 뒤늦게 때라는 말.
이런 사소한 부분까지 손이 많이 가다 보니 줄리아가 초보자 에게 맞지 않다고 하는 이유다.

↘을 길게 유지 하고 ↓↘ 입력 전에 중립을 한번 해주고 나서 발동 하기에
정리하면 N ↓↘(유지) LP 가 정확한 커맨드.

재밌는 점은 → 만 추가하면 초풍 커맨드다.
하지만 줄리아를 해 보면 알겠지만 비슷한 커맨드지만 초풍과는 별 도움이 안된다.
밑에 리뷰할 대초와는 커맨드가 같아서 도움이 많이 되지만
N ↓↘ 와 → N ↓↘ 커맨드는 별개로 보는게 맞다.
다시 말해 질보는 정확한 입력이 중요하고, 초풍은 빠른 입력이 중요해서 정체성이 달라
공존 할수 없는 커맨드다.

P. S.
왜 초풍이랑 질보를 별개 봐야 하냐고?! 내가 줄리아 시작한지가 태그1 때부터 10년 넘게 했걸랑?!
질보는 아직도 잘 쓰는데 초풍은 아직도 잘 못 써...
초풍이 연습 모드에선 잘 쓰는데 실전에선 칼 같이 안나오더라고...

나중에 알았는데 질보를 하면 할수록 미스 입력 오동작 때문에 정확하게 입력해야 된다는
관념이 잡혀 버렸는데 초풍은 반대로 최대한 빨리 입력하기 위해
단축 커맨드로 입력하는 걸 익혀야 되더라고... 개념 자체가 반대니까 당연히 상극일 수 밖에...
글로만 보면 →만 넣으면 똑같이 보이지만 실제로 해 보면 질보를 잘 할 수록
초풍이랑 점점 멀어지니 줄리아를 주력으로 작정하고 할때 잠시 본인이
풍신류를 할지 안할지를 염두를 하고 하시길...




* 줄리아 대쉬 질보 장권(↓↘ LP)과 풍신류 대초(→→N↓↘ RP)와 애증 관계
위에 설명한 질보장권의 정확한 커맨드는 N ↓↘(유지) 라고 설명해 놓았다.
이걸 이용해 필드에서 사용하다 보면 대쉬 중에 사용할 때도 의외로 빈번하게 나오는 편.

그러면 대쉬 커맨드 →→ 와 질보 커맨드 N ↓↘(유지) 커맨드를 합쳐서 사용해 보면
→→ N ↓↘(유지) 이렇게 된다. 잘 보면 대초 커맨드다.

위에선 초풍이랑 질보랑 커맨드 입력은 비슷하지만
초풍은 빠른 입력이고 질보는 정확한 입력이라 둘 커맨드 입력 정체성이 달라 별개라고 설명 했다.
하지만 대초는 질보 커맨드와 비슷한게 아니고 똑같아서
대쉬 질보를 잘 쓴다면 풍신류 대초는 그냥 보너스.

이미 올드 유저들은 다 알고 있는 줄리아 대쉬 질보의 숨겨진 보너스 팁이다.

P. S.
태그1 때도 풍신류 잘하는 사람들도 줄리아를 일부러 한번 씩 했었다.
과거 학교 친구 중 동네 철권 태그 대회 나가서 4등까지 한 녀석 있었는데 가끔 줄리아를 하더라고.
줄리아를 선호하지 않는 녀석이라 의외여서 물어봤더니
줄리아의 대쉬 질보연주가 대초랑 커맨드가 같아서 연습용으로 사용하는 편이라고 하더라고.
질보 같은 경우 정확하게 입력하지 않으면 발동이 안되니
본인이 뭘 잘못 하냐 명확하게 볼수 있어서 테스트하기 딱 좋다고 그러고.

그 당시 →→→ LP 하면 줄썰트(전신 신주)가 나가는게 아니고 질보연주가 발동 되어
굳이 →→ N ↓↘(유지) 입력 안해도 되는데 왜 사서 고생하나 싶었더니만...
나중에는 내가 그녀석이 하던 대쉬 질보연주 연습을 하고 있더라 (...)
덕분에 풍신 유저들이 가끔 왜 줄리아 하는 지 이유를 알게 된 보너스 에피소드...


질보의 정확한 커맨드는 N ↓↘(유지) LP 이다. 대쉬 →→와 같이 사용 한다면
→→ N ↓↘(유지) LP 가 되어 버린다.


대쉬 질보로 익힌 →→ N ↓↘(유지) LP 를 풍신류로 바꾸고 나서 사용해 보면
그냥 대초가 쉽게 나간다. 이유는 대초 커맨드인 →→ N ↓↘ RP 와 똑같기 때문.
대초가 잘 나가지 않는 유저라면 줄리아 창의 대쉬 질보로 연습하길 추천한다.




* 기상 심리 - 후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK)와 기상 LK
상대 기상할 때 맞춰서 이지선다를 거는 줄리아의 고전 이지선다 중 하나다.
기상할 때에 맞춰 상대 근처에서 앉은 자세로 대기하고
기상하고 난 뒤 후소천궁퇴 하단과 기상 LK 중단을 베이스로 이지선다를 거는 패턴이다.

과거 태그1 때 까지는 후소천궁퇴와 대전봉추(↘ RP LP)로 이지선다를 걸었다.
하지만 4 이후 대전봉추가 1타 가드 되면 2타 발동이 되지 않는 안전한 기술이
2타 사용시 강제 발동으로 바뀌어서 이지선다로 쓰기엔 부담스러워져 자연스럽게 도태된 기술.
그 중단 자리를 기상 LK로 사용 한다.

만약 상대가 확실히 앉는다면
쌍기각2타(↗ RK LK)나 천포(기상시 LP)로 히트시켜 공중 콤보로 연결해 가자.

공중콤보 이후나 딜레이 케치나 이지선다로 넘어 뜨린 경우가 은근히 나오는 편이라
상대가 기상할 때를 노려 앉은 자세 이지선다를 노리는 줄리아 운영의 기본 베이스 심리전이다.
후소천궁퇴 하단을 기본으로 잡고 이지선다를 사용해 주다가
기상 LK 중단을 사용하는 식으로 심리전을 운영하자.

거리 측정을 잘 한다면 후소천궁퇴 조합 이지선다 외 발당장과 돌쌍장의 이지선다도 있다.
발당장 조합의 이지선다도 좋은데 거리 측정 난이도가 은근 있어 자신 있다면
이쪽을 선호해도 나쁘지는 않을듯.


줄리아가 처음 등장한 철권3 부터 존재 했던 고전 심리전. 후소천궁퇴 하단과 중단의 이지선다다.
과거 중단은 대전봉추(↘ RP LP)로 했었으나 4 이후 딜레이가 커져 탈락.
현재는 가드 되어도 7프레임 손해로 안전한 기상 LK 중단이 이지선다 자리를 차지 하고 있다.


기상 LK 중단은 발동 14프레임에 가드 시 7프레임 손해. 히트 시 거리가 벌어진다.
가드 되어도 안전한 중단기에 히트 이후
발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 2차 이지선다로 돌입된다.
상대가 남성 케릭일 경우 약 대쉬나 조금 전진 후 발당장을 사용하자.




* 후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK) 히트 후
필드에서 후소천궁퇴 히트 후 소소한 기상 심리전이 있다.
다운 공격 호조낙권(→→ RP), 긴 리치의 중단 태산쌍파(↓ AP), 하단 발당장((RK 빠르게 RP) LP)
심리전 선택권.

후소천궁퇴 히트 후
상대가 누워서 버틴다면 호조낙권(→→ RP) 다운 공격,
상대가 굴러서 도망간다면 태산쌍파(↓ AP) 중단 공격,
상대가 기상한다면 발당장((RK 빠르게 RP) LP) 하단 공격
상대 심리를 읽고 3가지로 골라서 추가타를 노리자.
(2022년 8월 Ver 5.0 패치 이후 해당 심리전 사용 불가)


필드에서 후소천궁퇴 히트 이후 기상 심리는 여전히 존재한다.
상대가 버틴다면 호조낙권(→→ RP)이 확정이다.


후소천궁퇴 히트 이후 상대가 조금이라도 움직인다면 태산 쌍파(↓ AP)가 확정.




* 벽 공방 - 팔문둔갑(AP RK ←→ AP), 배전고축퇴(AP RK RK)
벽꽝 일때 사용하는 콤보가 크게 4가지로 나눈다. 팔문둔갑, 배전고축퇴, 홍란비봉주, 쌍기각 3타.

그중에서 팔문둔갑, 배전고축퇴가 주로 많이 쓰이는 편.
이유는 히트 이후 줄리아가 유리한 프레임을 가져 2차 벽 공방이 시작 되기 때문이다.

둘의 히트 이후 벽 공방 차이점은
팔문둔갑은 근거리에서 압박을 베이스로 심리전을 걸어주는 방식이라면,
배전고축퇴는 중거리에서 견제를 베이스로 심리전을 걸어주는 방식.

팔문둔갑 히트 이후 소천궁퇴 1타로 긁어주며 상대 반응을 체크하고 상대가 기상할 타이밍에 맞춰
후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK) 하단과 기상 LK 중단의 이지선다를 거는 공방전이다.
배전고축퇴 히트 이후 거리가 벌어지는데 발당장 거리를 계산 하기 쉽다.
마찬가지로 상대 기상에 맞춰 발당장 하단과 붕감쌍파(→→ AP) 중단 이지선다를 거는 공방전이다.

상황에 따라 2가지 벽콤보를 돌아가며 사용한다. 자세한건 기상 심리전 가이드를 참조.


팔문둔갑(AP RK ←→ AP) 벽콤보 이후 후소천궁퇴 1타로 상대 반응을 체크하자.
상대는 버티는지 / 반항하는지 / 구르기를 할지 3가지로 나뉜다.
줄리아는 2가지로 판단하면 된다. 상대가 움직 이냐? 안 움직 이냐?
우리는 눈으로 체크 1가지만 판단하면 된다. 상대 움직임을 포착 하는 것.


배전고축퇴(AP RK RK) 벽콤보 이후 발당장((RK 빠르게 RP) LP) 계산하기 좋은 거리로 벌어진다.
중단은 돌쌍장(← AP) 보다 벽에서 이득이 매우 큰 붕감쌍파(→→ AP)로 이지선다를 사용하자.




* 전신보(AK) 프레임 표.
횡으로 한바퀴 빙글 도는 기술.
단독으로 사용하는것 보다 주로 질보 1타 이후 제일 많이 보는 특수 이동기다.

질보 1타 이후 빙글 도는 그 기술인데 철권 5 이전 까지만 해도 독립 기술 이었다.
5부터 질보1타 이후 파생기로 활용성이 강화 되더니 지금은 원투~전신보, 참추 1타~전신보로
질보 1타~전신보 외 2가지가 더 늘어난 상황.

이후 파생기로 이어 가느냐, 전신보 캔슬해 심리전으로 가느냐로 나뉜다.

사실 독립적으로 전신보 쓰는 일은 거의 없다. 하나 있다면 벽에서 누워 있는 상대가 버틸때
전신보~소산(전신보 중 RK AP)으로 다운 상대를 아프게 때릴 때 외엔 사용할 일은 크게 없는 편.

여기서는 파생 이후 전신보의 이득과 불리한 프레임을 정리 하고자 작성 하였다.

해당 파생기 자체 독립 발동 프레임은
소타(전신보 중 LP)는 단독 15프레임.
전신소산(전신보 중 RK AP)는 단독 20프레임.
전신가퇴철산고(전신보 중 LK LP)는 단독 18프레임.

전신보 독립 사용은 16프레임 발동이 걸린다.
전신보를 파생으로 사용시
원투 펀치 가드 후 전신보 파생은 1프레임 유리 / 전신보 캔슬은 9프레임 불리.
원투 펀치 히트 후 전신보 파생은 7프레임 유리 / 전신보 캔슬은 3프레임 불리.

질보 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리.
질보 1타 히트 후 전신보 파생은 8프레임 유리 / 전신보 캔슬은 2프레임 불리.

참추 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리.
참추 1타 히트 후 전신보 파생은 10프레임 유리 / 전신보 캔슬은 우선권 동등.

이게 무슨 말이냐면 조합을 하라는 이야기 인데 소타를 예를 들어 말하자면

전신보 독립으로 사용 시 발동 16프레임, 소타는 독립 발동이 15프레임이다.
전신보~소타로 사용하면 16 + 15 =31프레임 발동이 된다는 이야기.

질보 1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 전신보 파생하면 2프레임 유리.
소타 독립 발동이 15프레임이다. 조합시 15 - 2 = 13프레임 발동이 계산 된다.

질보1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 전신보 캔슬하면 8프레임 불리.
질보1타~전신보 캔슬 이후 하음장(↘ LP)을 사용하면 하음장은 14프레임 발동.
계산하면 14 + 8 = 22프레임 발동이 된다.

한마디로 발동 타이밍을 계산해 보라고 족보를 남겨 놓으니
참고 하시고 심리전 사용 전에 프레임 계산을 하자.


장권 히트시 전신보-소타로 파생시 발동 7프레임이라 상대가 원투를 사용한다면 카운터 확정이다.
상단인 점만 제외한다면 모든 상대 발악을 다 이긴다는 이야기.


질보~전신보 가드시 발동이 제일 빠르다는 소타 조차도 끊긴다. 소타로 파생 하지 않고
질보~전신보 멈추면 히트시 2프레임 가드시 8프레임 손해를 안고 플레이해야 한다는 게 포인트.


장권 가드시 전신보-소타는 13프레임 발동이다.
원투에 끊길 뿐이지 왼어퍼는 동시 히트에 상대는 그로기 돌입.
필드 심리에선 오히려 이점을 이용해 견제용으로 사용하자.
장권~전신보-소타 파생을 중간에 끊지 못하고 있다면 상대가 위축되었으니
이지선다 심리로 넘어가면 된다.

필드 운영법 - 3편 패턴별
* 전신보 - 소타 가드 이후 심리전
장권 가드 후 소타 발동이 말이 15 - 2 =13프레임 발동이지 원투 외엔 왠만하면 이기고 들어간다.
주요 견제기라고 하는 왼어퍼 같은 경우도 13프레임 발동이니 소타와 동시 히트 한다는 이야기.
하지만 소타를 동시 히트 한다면 상대는 카운터 그로기 확정이다. 오히려 줄리아가 이득.
즉, 돌려 말하면 원투를 제외하면 별로 무서울께 없는 훌륭한 견제기 기술이다.

전신보(AK)-소타(LP) 가드 이후 줄리아는 0프레임 손해로 우선권 동등.
그리고 근접 상태라 완벽한 심리전으로 파생된다.
심리전이 강점인 줄리아는 오히려 이런 상황을 즐기는게 좋다.

소타 가드 이후 상대는 반항 아니면 방어로 나뉘는데
방어하는 상대는 하음장 중단과 메드엑스 잡기, 지촌퇴 하단으로 이지선다를 걸어주고,
반항하는 상대는 원투는 비장권으로, 왼어퍼는 신각으로, 앉아 짠손은 흘리기로 대응해 주자.
어떤 반응인지 모르겠다면 횡이동, 백대쉬로 상대 체크하며 주도권만 챙기는 것도 좋은 선택이다.


# 상대가 반항 한다면

전신보 - 소타 가드 이후 우선권이 동등하다는 걸 기억 하자.
신각(RK)은 발동 11프레임이다. 발동 10프레임인 원투 펀치를 제외하고 대부분 이긴다는 이야기.
카운터 히트 시 호신주(→→ LP)로 캐치 후 공중 콤보로 연결해 주자.


전신보 (AK)- 소타(LP) 가드 이후 우선권은 동등하다.
원투 펀치로 반항 시 반시계 횡이동(↓ N) 이나 상단 회피가 있는 비장권(↓↘→ RP)으로 대응하자.


앉아 짠손으로 반응 하는 상대는 흘리기(타이밍 맞춰 ↘)로 대응해 주자.



전신보 - 소타 가드 이후 상대 반응은 반항하거나 방어하는 루틴이며 돌고 도는 심리전이다.
철저한 가위바위보 싸움의 전개가 되는 편이니 호신주와 질보로 계속 찔러 보면서
상대가 위축 되었는지 기회 보면서 반항 하는지 체크하는게 매우 중요하다.

상대 심리 체크는 이지선다와 심리전을 주력으로 하는 케릭의 운명이자 핵심이다.
상대가 반항 하는지 위축 되었는지 체크 하여
상황에 맞는 운영을 하여 게임 주도권을 쥐고 상대를 흔들어 가자.

# 상대가 방어 한다면

전신보 - 소타 가드 이후 상대가 위축 되었다면
중단 하음장(↘ LP) 과 잡기 메드엑스(↓↙←→ RP) 이지선다 심리전으로 들어가자.
이지선다 심리전에 기본 잡기나 앉은 자세 심리전을 혼합해 주는 것도 좋은 선택이다.

# 상대가 기회를 노린다면

전신보 - 소타 가드 이후 상대가 기회를 노리고 있다면
횡이동, 횡이동~가드, 백대쉬를 하며 다시 질보장권, 호신주 견제기로 우선권 쥐고 흔들어 주자.
상대에게 기회를 주지 않고 압박만 주다 보면 결국 반항하게 된다.


줄리아 내성이 있는 상대라면 멘탈을 긁어 주며 흥분 시켜 주는게 중요하다.
하단 지촌퇴(↓ LK)로 기회 될때마다 긁어 주며 짜증을 유발시켜 발악하게 만들어주자.
견기다 못해 반항 하는 순간 다시 반항 대응 패턴으로 응수하자. 돌고 도는 심리전이다.




LINK : 필드 운영법 - 거리별
LINK : 필드 운영법 - 패턴별
2 commentaires
newty79 13 janv. 2021 à 7h44 
감사합니다. ㅎㅎ
TaeRo 7 avr. 2020 à 9h25 
꿀팁 감사요