Geometry Dash

Geometry Dash

233 ratings
Триггеры | Для чайников
By Kado
И так, вы зашли в это руководство, что бы узнать больше о триггерах? Я расскажу всё, что знаю и всё, что накопал о них, естественно речь пойдет о самой последней версии Geometry Dash, а именно: 2.1. Возможно, что-то вы уже знали, но стоит освежить знания, я удобно разложил всё по категориям, вам не придётся прикладывать большие усилия, что бы найти то, что вам нужно. Возможно, если это руководство поможет многим, то при выходе обновления 2.2, я дополню его (но это не точно).
5
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие:
Я извиняюсь за качество картинок, оцените их по шкале шакалов:
Триггеры влияющие на игрока (Взаимодействие):
Start pos:
- Триггер, помогающий создателю уровня начать не с начала, а с точки, где захочет автор. Внимание! Уровень при наличии триггера start pos выкладывать для всех нельзя, он создан лишь для удобства.

Enable:
- Триггер, создаёт визуальный эффект, появляется след, который преследует игрока.

Disable:
- Триггер, противоположный действию триггера Enable.

Hide:
- Триггер, который делает игрока невидимым.

Show:
- Триггер, противоположный действию триггера Hide

BG Effect off:
- Триггер, отключающий эффекты на этапах: НЛО, волны, самолёта и пауке

BG Effect on:
- Триггер, противоположный действию триггера BG Effect off.
Триггеры, которые воздействуют c предметами:
Move:
- Триггер, который используется разово и перемещает предмет в какую угодно сторону.
Использование:
  • Ставим ID объекту, на который хотим воздействовать (кнопка Edit Group).
  • Далее в Edit Object у триггера выставляем тот же самый ID.
  • Дальше настраиваем движение объекта в том же Edit Object. Одна клетка передвижения равна 10 пунктам в настройках триггера.
  • Панель Easing служит для настройки передвижения. Например: прокрутив на Bounce out, объект будет чуть встряхиваться, когда достигнет точки.

Pulse:
- Триггер, на время меняющий цвет объекта.
Использование:
  • Выбираем режим пульсации, цвет и его характеристики: оттенок hue, контраст saturation и яркость brightness.
  • Выбираем, что будет пульсировать: Channel - пульсация по ID, даёт возможность менять цвета фонов, земли и тд.; Group - пульсация по номеру группы, даёт возможность менять цвета батутов, парталов и тд.
  • Для работы триггера обязательно: Какой цвет будет, время за которое он перекрасится Fade in, время удержания цвета Hold, время за которое он станет как прежде - Fade out.

Alpha:
- Триггер, меняет прозрачность объекта.
Использование:
  • Присоединяем ID, как в других триггерах.
  • Меняем интенсивность прозрачности.

Toggle:
- Триггер, который уничтожает или восстанавливает объекты.
Использование:
  • Как всегда привязываем ID.
  • Для возвращения объекта, нужно: поставить ещё один триггер Toggle и в настройках поставить галочку Activate Group, тогда удалённый объект появится, а цвет триггера станет зелёным.

Col:
- Триггер, который меняет цвет, в отличии от Pulse меняет навсегда.

Rotate:
- Триггер, вращающий предметы вокруг свой/чужой оси.
Использование:
  • Degrees - количество градусов на которое повернётся объект, Times 360 отвечает, за то, на сколько полных оборотов повернётся объект.
  • Кстати не забываем о привязке ID, а то работать триггер не будет.
  • Lock object rotation - вращение вокруг чужой оси.
  • Easing - действует как Move
  • Move time - за какое время объект сделает обороты.

Follow:
- Триггер, который заставляет одну группу объектов Target Group ID следовать за другой Follow Group ID. X mod и Y mod отвечают за скорость по X и Y осям соответственно.

Animate:
- Триггер, позволяющий анимированным объектам проигрывать анимации (зверям, летучим мышам)
Использование:
  • Group ID отвечает за то, какая группа объектов будет анимирована.
  • Animation ID — ID анимации. (от 1 до 8)

Follow Player Y:
(Изображение изменено из-за плохого качества текста)
- Триггер, который выполняет то же самое, что и Follow, только предмет следует за игроком по вертикали.

Count:
- Триггер, который считает собранные "монетки" из 2.1 (сердечки, баночки, черепа)
Использование:
  • Item ID - отвечает за ID собираемых предметов, находится в Edit Special.
  • Target ID - отвечает за группу активируемых триггеров (галочка Activate Group обязательна) либо за удаляемые объекты (галочка Activate Group не требуется).
  • Target Count - требуемое количество собираемых объектов.

Instant Count:
(Изображение изменено из-за плохого качества текста)
- Триггер, такой же как и Count, но реагирует при контакте, а если нужное количество "Монет" не было набрано, то не активируется больше.
Использование:
  • Larger - реагирует, если набрано больше введённого числа в Target count.
  • Smaller - реагирует, если набрано меньше введённого числа.
Триггеры взаимодействующие с другими триггерами:
Spawn:
- Триггер, отвечающий за включение любого триггера, только при попадании игрока в него.
Использование:
  • Выбираем триггер, который должен работать от Spawn, в настройках даём ему ID и нажимаем на галочку Spawn Triggered.
  • Далее в настройках Spawn-триггера выбираем ID, который указали на любом другом триггере.

Stop:
- Триггер, останавливающий выполнение любого другого триггера.
Использование:
  • Как и при Spawn ставим другому триггеру ID и прописываем его в настройках Stop-триггера.

Touch:
- Триггер, активирует Spawn при косании сенсора (нажатия кнопки мыши) игроком.
Разное:
Сюда попали триггеры, которые сложно отнести к какой либо категории (подходят по нескольким) или это триггер единственный для свой категории и создавать целую категории ради одного триггера....
Shake (эффект):
- Триггер создающий эффект тряски экрана.
Использование:
  • Strength - Сила встряски
  • Interval - Скорость встряски (чем больше интервал, тем медленнее встряска)
  • Duration - Длительность эффекта

On Death:
- Триггер, который активируется после смерти игрока (требуется предварительное прикосновение)

Pickup:
- Триггер, изменяет число получаемых "Монет" для Count, например: вы взяли один череп, а засчиталось 5.

Collision:
- Триггер, срабатывает при столкновении 2-ух специальный пунктирных блоков с цифрами. Нужно, чтобы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает. Столкновение засчитывается если оба блока были активированы триггером Move.
- Сам пунктирный блок.

Умные блоки:
  • S (Stop) — при использовании сфер-стрелок и прикосновении с этим триггер-блоком, действие сферы заканчивается.
  • H (Hold) — находясь в области этого триггер-блока игрок не будет получать урона при ударении об блок снизу (это аналогично шару: попробуйте в узком тоннеле использовать батут в форме шара, при этом персонаж, ударившись об верх, не будет умирать)
  • D (Drive) — позволяет волне "прокатиться" по блокам, при этом не получив урона.
  • J (Jump) — работает следующим образом: если игрок использовал сферу, и с тех пор не отпускал клавишу, при следующем попадании на поверхность он не будет прыгать. Это можно использовать для упрощения (делания возможным) изменение гравитации в очень узком тоннеле с помощью сферы. Не работает на пауке после чёрной сферы.
  • P (Particle) — позволяет создавать частицы. Всего их два типа: пузыри и игровые, рассыпающиеся пучком. Можно менять цвета частиц; кроме того, при использовании триггера Move игровые частицы красиво распадаются.
    Скрытый текст
153 Comments
Wariaczja Aug 14, 2023 @ 12:14am 
2 месяца еще откисай
Kado  [author] Aug 13, 2023 @ 10:01pm 
Скоро 2.2, мне чё?! РАБОТАТЬ?!
dennadeniil Apr 8, 2023 @ 1:37pm 
артефакты пикселизации 7, классный гайд (зачем я его прочитал я и так уже знаю все триггеры)
няшки какашки Dec 5, 2022 @ 4:55am 
Спасибо тебе за гайд, но я вообще-то водный обогреватель
Wariaczja Dec 18, 2021 @ 4:05am 
Для новых игроков познвательно
*******985437324 Nov 18, 2021 @ 8:17am 
пикселизация - 3
артефакты компрессии - 5
СПАСИБО!!!:steamthumbsup:
AzuRe Nov 8, 2021 @ 3:55am 
Красава:steamthumbsup: Памог:GDEasy:
Миу Oct 18, 2021 @ 7:06am 
сам чайник
abobys_ Oct 16, 2021 @ 8:23am 
Стоит создать продолжение, с рассказами про другие тригеры, респект автору за статью.
󰀘ilya-19-90󰀘 Aug 29, 2021 @ 12:13pm 
по шкале шакалов 5 и 5