UBOAT
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Tipps und Tricks
By mfg.Carlos
Tipps und Tricks zu Uboat.
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Vor Feindfahrt
  • Noch im Hafen liegend, alle Torpedorohre laden lassen. Dann neue Torpedos kaufen.
    => Mehr Torpedos für die Feindfahrt.

  • Noch im Hafen liegend, 1-3 Offiziere auf Quartiermeister stellen und Munition (Deckgeschütz/Flak) nachladen lassen. Danach wenn nötig neue Munition kaufen.
    => Mehr Munition auf der Feindfahrt
    => bzw. mehr Stauraum im Boot für Essen/andere Dinge

  • Im Hafen liegend Altmetall durch einen Offizier an der Werkstatt im Boot in Reparaturkits umwandeln lassen und verkaufen
    => Mehr Geld
    => Mehr Stauraum im Boot für Essen/andere Dinge

  • Im Hafen neue Offiziere zusätzlich einstellen.
    => Ermöglicht Forschung im Hauptquartier während die Boot Crew auf Feindfahrt ist.

  • Im Hafen liegend, Ersatzteile dem Ingenieur in den Rucksack legen.
    => Mehr Stauraum im Boot für Essen/andere Dinge

  • Im Hafen liegend, Verbandskästen dem Sani in den Rucksack legen.
    => Mehr Stauraum im Boot für Essen/andere Dinge
Auf Feindfahrt
  • Wenn man dem Maschinisten 2 Seeleute zur Hilfe zuteilt.
    => Verbraucht man weniger Diesel und kann die höchste Geschwindigkeit einstellen.

  • Wenn man dem Kartentisch einen Offizier zuweist und 2 Seeleute zur Hilfe zuteilt.
    => Verbraucht man weniger Diesel/Energie.

  • Wenn man den Offizier Kohler als Koch zuweist.
    => Steigert die Moral/Laune im Boot.

  • Wenn man mehr als eine (bis zu vier) Lebensmittelsart dem Koch zur Zubereitung in die Kombüse legt.
    => Steigert die Moral/Laune im Boot. (je mehr desto höher der Bonus, bis zu vier)

  • Wenn man einen Offizier Karten spielen lässt.
    => Steigert die Moral/Laune im Boot.

  • Weißes Licht einschalten.
    => Steigert die Moral/Laune im Boot.

  • Im Hafen liegend oder unterwegs Radiosender(Musik) anmachen.
    => Steigert die Moral/Laune im Boot.

  • Wenn man dem Hydrophon-Offizier einen Seemann zur Hilfe bereitstellt.
    => Steigert den Erfassungsbereich.

  • Wenn man im Maschinenraum die Ventilation einschaltet.
    => Kann man den Sauerstoff beim tauchen wieder auffüllen. (mit Kalium-Absorber im Lager der Ventilation erhöht sich der Bonus)

  • Wenn ein Offizier schlafen geht, die zugeteilten Seeleute auf 0 setzen.
    => Weniger Moralverschlechterung im Boot.

  • Der Horchposten entscheidet selbst.
    => Bei Überwasserfahrt wird das Funkmessbeobachtungs-Gerät genutzt. (sofern vorhanden)
    => Bei Unterwasserfahrt wird das Hydrophon genutzt.

  • Wenn man mit dem Elektromotor fährt und erst bei leerer Batterie wieder auf Diesel umstellt um die Batterie voll zu laden usw.
    => Für den Fall das mal die Reichweite des Bootes mit nur Dieselfahrt nicht mehr bis zum Hafen ausreicht
Bei Feindkontakt
  • Einfach ab und zu Punkte an die Position des Feindes auf die Karte malen.
    => schon mit wenigen Punkten kann man durch eine Linie durch alle Punkte den aktuellen Kurs des Feindes relativ genau bestimmen

  • Wenn man den ungefähren Kurs des Feindes hat.
    => kann man sich an einer zukünftigen Position auf dem Feind-Kurs auf die Lauer legen

  • Torpedo-Angriff aus mindestens 350 Meter Entfernung und 90° zum Feind Kurs durchführen.
    => keine Ausweichmöglichkeit mehr für den Feind
    => garantierte Treffer mit dem T1 Torpedo

  • Wenn man je einen Offizier im Horchraum, Beobachtungsperiskop, Angriffsperiskop hat.
    => Kann man alle 3 Offiziere für die Torpedo Ziellösungsberechnung verwenden. (Alle für das selbe Ziel oder jeder ein eigenes Ziel)

  • Blaulicht einschalten.
    => Verringert den Sauerstoffverbrauch.

  • Wenn das Periskop zu doll "wackelt" einen Offizier an die Tiefenruder setzen.
    => Das Boot wird stabilisiert.

  • Wenn nötig Offiziere Kaffee trinken lassen.
    => Steigert deren Energie/Ausdauer

  • Nahe Meeresgrund sinken
    => Schattenzone (nahezu unsichtbar für Sonar/Horchgeräte)
Standard Tastaturbelegung
Ansichten
F1 - Egoperspektive
F2 - Sektionsansicht
F3 - Aussenansicht
M - Karte

Freie Kamera
N - Freie Kamera
R - Freie Kamera nach oben bewegen
F - Freie Kamera nach unten bewegen
´ - Post-Prozessing durchschalten (Lebhaft, Hell, Ungesättigt)

Kreisgeräte
F4 - Fahrtensteuerung (Maschienentelegraph)
F5 - Tiefensteuerung (Tiefenmesser)
F6 - Rudersteuerung
F7 - Logbuch
Num+/Num- - Motorleistung erhöhen/verringern

Benutzeroberfläche
U - Benutzeroberfläche einblenden/ausblenden
Bild hoch - Benutzeroberflächen Skalierung vergrößern
Bild runter - Benutzeroberflächen Skalierung verkleinern
Tabulator - Offiziers-Leiste
Alt - Benutzeroptionen einblenden

Zeitsteuerung
Leertaste - Pause
Mittlere Maustaste - Zeitkompression

Sonstiges
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 - Offiziere direkt auswählen
F - Taschenlampe
B - Fernglas
Strg - Befehle aneinanderreihen (Befehlskette bilden die nacheinander abgearbeitet wird)
F8 - Schnell-Speichern
F9 - Schnell-Laden
Ö - Konsole
F11 - Bugreport (ab Patch B120)
F10 - Screenshot (wer unter Steam standardmäßig F12 als Screenshot-Taste belegt hat sollte es ggf. auf F12 ändern)



Abkürzungen/Begriffe
FAT
Flächen absuchender Torpedo
Torpedo auf Zickzack-Kurs vorprogrammiert auch unter FederApperatTorpedo bekannt

LUT
Lage unabhängiger Torpedo
Torpedo der auf eine Richtung vorprogrammiert war, also unabhängig vom Lagekurs des Bootes.

T1 G7a
Torpedos der ersten Bauserie, Geradeausläufer des Kalibers 533mm, 7 Meter Torpedolänge, athmosphärischer Antrieb (Gas/Dampfgas)

T1 G7e
Torpedos der ersten Bauserie, Geradeausläufer des Kalibers 533mm, 7 Meter Torpedolänge, elektrischer Antrieb

T1G7e Pi-1AZ
Torpedos der ersten Bauserie, Geradeausläufer des Kalibers 533mm, 7 Meter Torpedolänge, Gefechts-Pistole 1 mit Aufschlag Zünder

T1G7e Pi-2MZ
Torpedos der ersten Bauserie, Geradeausläufer des Kalibers 533mm, 7 Meter Torpedolänge, Gefechts-Pistole 2 mit Magnet Zünder

TZ2
Torpedo Zünder 2, war eine Kombination aus Pi1(az) und Pi2(mz)

Pi3
war eigentlich gleich wie Pi2 aber eine andere Bauweise(italienisch) was im Spiel damit gemeint ist weiss ich nicht. Wird aber spätestens zu Release im Guide stehen.

LT
Luftabwerfbare Torpedos

27 Comments
S&W No 3 Sep 1, 2024 @ 11:11am 
@Tower1971 Die Konsole muß erst aktiviert werden, unter
...steamapps\common\UBOAT\UBOAT_Data\Data Sheets die General.xlsx öffnen, unter Settings ans Ende scrollen und /System: Enable Developer Console von False auf True ändern.
Tower1971 Sep 1, 2024 @ 2:11am 
Hallo.
Der Tipp vor der Feindfahrt die Torpedorohre zu fluten um dann mehr Torpedos mitnehmen zu können, funktioniert nicht mehr.
Auch die Konsole läßt sich nicht mehr mit der Taste "Ö" öffnen. Laut eines anderen User ist die Konsole seit Anfang August 2024 deaktiviert.
Gruß Tower
Tower1971 Aug 24, 2024 @ 1:04am 
Hallo zusammen.
Kann es sein das die Taste "Ö" für die Konsole entweder nicht mehr funktioniert oder funktioniert sie erst nach den Tutorial-Missionen? Und ist es ein großes "Ö" oder ein kleines "ö"?, wenn es noch funktioniert?
Gruß Tower
mfg.Carlos  [author] Sep 9, 2022 @ 12:00am 
FAT=> F lächen a bsuchender T orpedo (Torpedo auf Zickzack-Kurs vorprogrammiert auch unter FederApperatTorpedo bekannt)
LUT=> L age u nabhängiger T orpedo (Torpedo der auf eine Richtung vorprogrammiert war, also unabhängig vom Lagekurs des Bootes.

TZ2=> T orpedo Z ünder 2, war eine Kombination aus Pi1(az) und Pi2(mz)
Pi3 war eigentlich gleich wie Pi2 aber eine andere Bauweise(italienisch) was im Spiel damit gemeint ist weiss ich nicht. Wird aber spätestens zu Release im Guide stehen.
LT => L uftabwerfbare Torpedos
mfg.Carlos  [author] Sep 8, 2022 @ 11:56pm 
Mal ein paar Beispiele (nicht unbedingt genauso verfügbar gewesen, einfach nur damit ein paar Buchstaben erklärt werden):

T1 G7a => T orpedos der ersten Bauserie, G eradeausläufer des Kalibers 533mm, 7 Meter Torpedolänge, a thmosphärischer Antrieb (Gas/Dampfgas)

T1 G7e => T orpedos der ersten Bauserie, G eradeausläufer des Kalibers 533mm, 7 Meter Torpedolänge, e lektrischer Antrieb

T1G7e Pi-1AZ => T orpedos der ersten Bauserie, G eradeausläufer des Kalibers 533mm, 7 Meter Torpedolänge, Gefechts- Pi stole 1 mit A ufschlag Z ünder

T1G7e Pi-1MZ => T orpedos der ersten Bauserie, G eradeausläufer des Kalibers 533mm, 7 Meter Torpedolänge, Gefechts- Pi stole 2 mit M agnet Z ünder
{ZET} Inflitor Sep 8, 2022 @ 3:47pm 
Mal ne frage zu den Torpedos... Ich hab kein plan was die bezeichnungen heisen... T1 könnte Tier1 sein aber was ist Pi? ein T1 torpedo kann pi 3 haben während ein T3 torpedo Pi1 haben kann...
Kugelfang2 Jan 27, 2022 @ 8:49am 
Eine Frage: Thema Ziellösung
Ich habe das Spiel neu geholt... vorher SH gerne gezockt.
Ich habe ein großes Problem mit der Geschwindigkeitsberechnung wenn das Schiff vor Anker liegt. Kann man manuell durch einen Tastendruck 0 Knoten eingeben? erstens dauert es ewig bis die Automatik nur bis auf 5 Knoten runter rechnet... bis dahin bin ich dreimal entdeckt... und zweitens muss ich dann meist geschätzt hinter dem Heck des Schiffes die Peilung setzen um überhaupt zu treffen.
Centurio Germanicus Jul 16, 2020 @ 9:28am 
Vor Feindfahrt im Hafen, Altmetall in Reparaturkits umwandeln lassen und verkaufen? Braucht man das Altmetall nicht auf Feindfahrt, um im Falle eines Schadens durch Wasserbomben Reparaturen durchführen zu können? Und neue Offiziere kann man am Anfang doch noch gar nicht einstellen, sondern erst, wenn man das benötigte Ansehen hat! Und einen Sani hat man doch auch nicht sofort, sondern erst später im Spiel, wenn man einen Offizier zum Sani ausbildet oder nicht? Ich hatte auf meiner ersten Feindfahrt gleich mal eine ansteckende Krankheit an Bord, ich hab einfach den Bootsmann mit einem Sanikit ausgestattet, das hat auch funktioniert. Aber vielen Dank für die Tipps, einige werden mir helfen besser zurecht zu kommen, besonders das mit den Rucksäcken um Platz zu sparen! Ps. Weiß hier vielleicht jemand ob ein Multiplayer erscheinen soll? Wäre doch der Hammer mit einem Wolfsrudel auf Tonnage-Jagd zu gehen!
roterfelsen May 7, 2020 @ 10:00am 
Weiß jemand, was die exotischen Früchte bei den Lebensmittel bringen. Immerhin sind sie ja als luxuriöse Lebensmittelration ausgeschrieben. Ich meine gelesen zu haben, daß mit denen 3 Lebensmittel in der Kombüse ausreichen um "Vielfältige Gerichte" anbieten zu können.
roterfelsen May 7, 2020 @ 10:00am 
Das mit der 88 sehe ich ähnlich, ich feuere auch oft mit den PB-Granaten auf die Wasserlinie aber ich sehe keine Unterschied zu anderen Stellen.
Mit HE-Granaten hab ich mehr Erfolg, weil die öfter Feuer ausbrechen lassen.
Was die ZZ-Granaten bringen, ist mir noch nicht so ganz klar. Bei der Flugabwehr erwies sich die 88 bisher aus zu langsam in der Drehung um wirklich wirken zu können.
Mit dem Turm IV hat man ja drei FLAK-MG's, was sich als deutlich effektiver erwies.
An und für sich aber find ich die 88 gut zum Torpedo sparen.
Gerade wenn man bei Nacht auf einen unbewaffneten Einzelfahrer trifft, tauche ich gerne auf und versenke ihn mit der 88. Direkt einen Torpedo gespart und der Schütze kriegt auch noch mehr Punkte. Und natürlich eben zum Nachhelfen beim Untergehen.