Mortadelo y Filemón: Una aventura de cine - Edición especial

Mortadelo y Filemón: Una aventura de cine - Edición especial

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Guía completa del juego
By Kaos
Guía paso a paso para completar esta aventura gráfica. Aunque no todos los pasos sean esenciales está redactada de forma que la historia tenga consistencia y se entienda por qué se hace cada cosa.
   
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PRÓLOGO
Usa la SEÑAL (la que está más baja de las dos) para abrir la entrada secreta.



Tras la escena con el "Súper", usa el ASCENSOR.

Habla con OFELIA, pregúntale por su cumpleaños, qué regalo habría querido, y por el ascensor.

Usa la PAPELERA, recibes FRASCO.

Entra en el WC (segunda puerta a la izquierda de Ofelia) y usa FRASCO con GRIFO.

Entra en el laboratorio (puerta a la izquierda de Ofelia) y usa FRASCO con POTINGUE (el de color verde).

Entrega FRASCO a OFELIA, entra en el nuevo ASCENSOR.

Examina el primer CAJÓN del archivador e intenta usarlo.

Habla con OFELIA sobre la llave del cajón.

Con Mortadelo, entra en el laboratorio y coge ASPIRADORA, no te asustes cuando los personajes empiecen a hablar en alemán, se trata de escenas que se añadieron en la versión alemana del juego y al reincorporarlas más tarde a la edición especial española se dejaron sin doblar.

Entra en el WC y usa ASPIRADORA con RATONERA.



Examina la ASPIRADORA en el inventario, recibes LLAVECITA.

Vuelve a tomar el ascensor y usa LLAVECITA con el primer CAJÓN.

Usa el CAJÓN, recibes DIAMANTE.

Entra en el laboratorio y entrega DIAMANTE a BACTERIO.
DOS VAQUEROS CHAPUCEROS
Al acabar en el mundo del cine en blanco y negro, simplemente entra en el inventario con Mortadelo y usa el TELEFRUSKY con el mismo Mortadelo.



Después de llegar al mundo de las películas del oeste, usa el ZAPATÓFONO con la PALANCA.

Una vez libres, sal de la pantalla por abajo para llegar a la PLAZA.

Entra por la PUERTA de la oficina del Sheriff.

Habla con el Sheriff hasta que se marche.

Habla con BILLY EL NIÑO y llega a un acuerdo con él para que te diga dónde está el diamante si lo liberas.

Sal a la PLAZA y sal de la pantalla por la CALLE del fondo.

En esta pantalla, sal por la CALLE de abajo a la derecha.

Distrae al SHERIFF haciendo que uno de los personajes hable con él mientras el otro coge la LLAVE que lleva colgada. Para ello tienes que cambiar de personaje mientras estás en una selección de diálogo con él.



Vuelve a la oficina del Sheriff y usa LLAVE con CERRADURA. Te dirá que el diamante lo tiene el anticuario del pueblo.

Sigue el camino por el que llegaste desde la estación y entra en la tienda de antigüedades.

Habla con el ANTICUARIO y llega a un acuerdo para recuperar el diamante a cambio de un tótem de la tribu india vecina.

Vuelve a la CALLE donde le robaste al sheriff la llave y entra en la puerta más a la izquierda, que ahora estará abierta.

Con Mortadelo, habla con el ENTERRADOR para distraerle mientras que con Filemón coges el SERRUCHO.

Con Filemón, vuelve a la PLAZA y usa SERRUCHO con HORCA.

Todavía con Filemón, vuelve de nuevo a la CALLE de antes pero esta vez sal de la pantalla por la izquierda para llegar a las afueras del pueblo.

Sal por la izquierda de esta pantalla en dirección al PUENTE.

Usa HORCA con PUENTE, Filemón es capturado por la tribu.



Con Mortadelo, usa la PUERTA del local más a la derecha en la CALLE principal para entrar en la peluquería.

Coge los FOLLETOS de la mesita.

Habla con el PELUQUERO y pregúntale por cómo va el negocio, recibes TICKET.

Ve a la PLAZA y usa la nueva PUERTA que se ha abierto para entrar en la lavandería.

Coge TINTA.

Entrega TICKET a CHINO, recibes ROPA.

Vuelve a la peluquería. Mientras el peluquero se cambia, coge NAVAJA y MAQUINILLA de la mesa.

Ve al poblado indio, usa NAVAJA con POSTE. Los pieles rojas te aceptarán como miembro de la tribu si les traes una cabellera.

Vuelve a la CALLE principal del pueblo y entra en el saloon. Habla con el EXTRA.

Entrega FOLLETOS a EXTRA.

Ve la peluquería y usa el CUBO, recibes CABELLERA.

Vuelve al poblado indio, entrega CABELLERA a JEFE INDIO.

Con Mortadelo, habla con JEFE INDIO. Te enterarás de que solo te pueden dar el tótem al declarar la guerra, cosa que no pueden hacer porque solo el Gran Chamán, que está sordo, sabe donde está y necesitas una ofrenda para verle.

Coge TAMBOR junto al totem.

Ve al saloon, habla con CORNETA.

Entrega TAMBOR a CORNETA, recibes TROMPETA.

Habla con BARMAN acerca del borracho, te dirá los ingredientes que necesita para prepararle un potingue "despeja-borrachos".

Pregúntale también qué sirve, te hablará de quién puede tener tequila.

Ve a las afueras del pueblo, usa MAQUINILLA con CÁCTUS.

Usa NAVAJA con CÁCTUS, recibes CÁCTUS.

Regresa al saloon, coge VASO.

Usa NAVAJA con CÁCTUS en el inventario, obtienes JUGO DE CÁCTUS.

Vuelve hasta la estación y habla con MEXICANO, recibes TEQUILA.

Con Filemón, ve a la CALLE que hay entre la PLAZA y la CALLE principal donde está el saloon, no es muy evidente pero también puedes salir de esta pantalla por una CALLE que hay arriba a la derecha.



Habla con CHARLATÁN y menciona que es un portento de las cartas, sacará a un conejo con un truco.

Coge CONEJO.

Todavía con Filemón, sal a las afueras del pueblo, y ve hacia la izquierda, pero en lugar de salir por la izquierda del todo en dirección al poblado indio sal por el fondo hacia la MINA.

Habla con MINERO y pregúntale si saca mucho oro de la mina, recibes GRAVERA.

Ve al puente que hay antes del poblado indio y usa GRAVERA con RÍO, recibes PEPITA (puede requerir varios intentos).

En el poblado indio, entrega CONEJO a JEFE INDIO, ya tienes permiso para pasar a ver al Gran Chamán.

Entrega TROMPETA a GRAN CHAMÁN.

Habla con GRAN CHAMÁN. Te enterarás de que el hacha de guerra está en el interior de la mina.

Con Mortadelo, ve a la mina a hablar con el MINERO (la primera vez te dirá que te largues así que tienes que hacerlo dos veces), se ofrecerá a venderte la mina por 10.500 dólares.

Vuelve a la tienda de antigüedades. Entrega PEPITA a ANTICUARIO, recibes BILLETE DE VEINTE DÓLARES.

Ve de nuevo a la calle con el carromato y entrega BILLETE DE VEINTE DÓLARES a CHARLATÁN, recibes BREBAJE.

Vuelve a usar la GRAVERA en el RÍO hasta que obtengas otra PEPITA y vuelve a cambiarla por un BILLETE DE VEINTE DÓLARES.

En el saloon, entrega BILLETE DE VEINTE DÓLARES a TAHÚR, perderás la partida de póquer. Repite otra vez los mismos pasos para conseguir otro BILLETE DE VEINTE DÓLARES.

Vuelve al carromato y habla con CHARLATÁN, recibes JUGADA DE PÓQUER.

En el saloon, usa JUGADA DE PÓQUER con TAHÚR, recibes BILLETE DE CIEN DÓLARES.

Entrega a barman BREBAJE, TINTA, JUGO DE CÁCTUS y TEQUILA, recibes DESPEJABORRACHOS.

Usa DESPEJABORRACHOS con ARMERO.

Repite por última vez los pasos para conseguir un BILLETE DE VEINTE DÓLARES.

Usa la PUERTA del local a la derecha de la peluquería que se acaba de abrir para entrar en la ARMERÍA.

Entrega BILLETE DE VEINTE DÓLARES a ARMERO, recibes REVÓLVER.

Entrega BILLETE DE CIEN DÓLARES a ARMERO, recibes DINAMITA.

Haz que tanto Mortadelo como Filemón entren en el banco, que es la única PUERTA que está en la CALLE entre la PLAZA y la CALLE principal.

Usa REVÓLVER con CAJERO, recibes 10.500 DÓLARES.

Vuelve a la mina, entrega 10.500 DÓLARES a MINERO.

Con Mortadelo, entra en la mina y desde la entrada, ve por la PUERTA de el fondo.

En la entrada de la mina, usa PALA con HACHA ESCONDIDA en el suelo, recibes HACHA.



Regresa al poblado indio, entrega HACHA a JEFE INDIO, recibes TÓTEM.

En la tienda de antigüedades, entrega TÓTEM a ANTICUARIO.
CINE NEGRO
Con Filemón, habla con la SECRETARIA para enterarte de los horarios y cómo organizan las visitas en la agencia de detectives.

Mientras uno de los personajes habla con la secretaria, usa PAPELERA, recibes BOLA DE PAPEL.

Usa la BOLA DE PAPEL en el inventario, verás la lista de clientes del día.

De nuevo con Filemón habla con la secretaria y di que tienes hora, dando los nombres que se corresponden con los clientes a los que les toca ahora basándose en la lista y en el reloj de la pared. Los nombres son WILBUR M. WALTERS y WALTER W. MARX.

Usa SOBRE en el inventario, recibes PRISMÁTICOS.

Desde el despacho del detective, usa PRISMÁTICOS con VENTANA.



Entrega PRISMÁTICOS a DETECTIVE, la secretaria se marchará.

Vuelve a la recepción, coge BOLSO.

Usa BOLSO en el inventario, recibes LLAVE.

Usa LLAVE en CAJÓN.

Con Mortadelo, usa CAJÓN ABIERTO, recibes DIAMANTE.

Usa DIAMANTE con TELEFRUSKY en el inventario.
TERROR, ESPANTO Y PAVOR
Sal de la pantalla por el fondo y dirígete al CASTILLO de arriba a la derecha.



Coge LLAVE junto a la puerta.

Adéntrate en el castillo por cualquiera de las dos PUERTAS que hay en la entrada, llevan a la misma pantalla.

Con Mortadelo, entra por la PUERTA de la derecha y habla con FRANKY.

Ayúdale a terminar de componer su canción escogiendo las siguientes opciones:
"O me marcho del castillo."
"Yo se lo pido."
"De quitarme los tornillos, por Dios. Hombre de Dios."

Coge GLOBOS.

Sal de la habitación y esta vez entra por la PUERTA de la izquierda.

Habla con IBÁÑEZSTEIN.

Entrega TELEFRUSKY a IBÁÑEZSTEIN, te dirá lo que necesita para completar su experimento antes de repararlo.

Coge la PIPETA que está apoyada en el suelo junto al INDIFIBULADOR.

Usa LLAVE en PUERTA del fondo.

Con Mortadelo, habla con DRÁCULA y pregúntale por el espejo, recibes ESPEJO.

Con Filemón, habla con DRÁCULA, te enterarás de que necesita beber a pajita.

Sal del CASTILLO y dirígete al MOTEL de arriba a la izquierda.

Con Mortadelo, habla con NORMAN BATES, te enterarás de que la única habitación sin ducha está ocupada.

Todavía con Mortadelo, entra por la PUERTA bajo las escaleras (no es muy evidente).



Coge SÁBANA.

Mira una de las cajas para ver que está llena de guantes de goma.

Coge GUANTES.

Sal de la habitación y habla con JASON para saber que se marchará a trabajar en viernes 13.

Sal por la puerta de la derecha y entérate de las condiciones y el premio del concurso de sustos.

Con Mortadelo, habla con el periodista y menciónale la cámara, recibes CÁMARA.

Sal del motel y ve a ELM STREET, el edificio que está más abajo. Entra por la PUERTA.

Como Mortadelo, coge BOMBILLA.

En el inventario, usa BOMBILLA con CÁMARA.

Entra en la PUERTA de la planta baja.

Interactúa con los CAJONES, ARMARIO y BOTIQUÍN hasta que se abra la vitrina.

Coge GARRA.

Sal al pasillo y esta vez toma la PUERTA que lleva al piso superior.

Como Mortadelo, usa la CAMA.

En la pesadilla, usa CÁMARA con OFELIA, recibes FOTO.



Como Filemón, interactúa con Mortadelo para despertarle.

Todavía como Filemón, usa la CAMA.

Habla con FREDDY y pídele una copa.

Coge VASO.

Como Mortadelo, interactúa con Filemón para despertarle.

Todavía en el dormitorio, usa SÁBANA con FILEMÓN, recibes PLACA.

Vuelve al motel, usa PLACA con CALENDARIO, Jason saldrá del motel.

Con Mortadelo, habla con NORMAN BATES, ya puedes solicitar una habitación sin ducha. Sube por las escaleras para llegar a la habitación.

Coge VIEJA.

En la convención de monstruos, entrega FOTO a PRESENTADOR. Todos salen despavoridos.

Coge CEREBRO.

Regresa al laboratorio de Ibáñezstein, usa GARRA con TORNILLOS que están en el INDIFIBULADOR, pueden ser difíciles de localizar.



Ve a la habitación de Drácula y entrégale el VASO y la PIPETA, te dará permiso para usar su bombona de oxígeno.

Usa GLOBOS con BOMBONA.

Como Mortadelo, vuelve al PANTANO del principio.

Usa ESPEJO con OJITOS.

Usa el PANTANO, al no estar el monstruo y tener los globos con oxígeno Mortadelo podrá sumergirse en él.

Usa GUANTES con MORTADELO.

Coge ANGUILA ELÉCTRICA.

Vuelve al laboratorio y entrega TORNILLOS, ANGUILA ELÉCTRICA, CEREBRO y VIEJA a IBÁÑEZSTEIN.

Después de teletransportarte a la siguiente localización, tantea en la oscuridad para encontrar y coger LATA, BACALAO y dos BOTELLAS, se encuentran repartidas por la mitad inferior de la pantalla.

Usa los cuatro objetos con el ESTÓMAGO que abarca el lado derecho de la pantalla.

Tras ser vomitados, sal de la pantalla por la derecha.

Mantente quieto durante un minuto, el tiranosaurio se irá.
LA MOMIA
Como Mortadelo, coge la RAMA que hay junto a una de las palmeras, es bastante difícil de localizar.



Entra en la CIUDAD y luego continúa hacia el BAZAR.

Habla con CHICA, verás que necesitas una contraseña para pasar a través del arco.

Habla con EGIPCIOS, te enterarás de quiénes son el Dr.Mómiez y Von Glower, pregúntales también por la contraseña para pasar por el arco.

Como Filemón, habla con CHICA, recibes CARTERA.

Entra por el ARCO.

Usa VASIJA, recibes TURBANTE.

Como Mortadelo, coge MANGUERA y PALA del estante de la derecha.

Interactúa con la ESTATUA, tendrás que demostrar que no es de oro.

Vuelve al BAZAR, habla con el HERRERO para saber cuál es su especialidad.

Entrega CARTERA a HERRERO, recibe PLANCHA.

Sal por la izquierda, llegarás a una plaza con un obelisco, sal por el CAMINO de la izquierda.

Usa MANGUERA con DEPÓSITO, el depósito del jeep es muy pequeño y puede costar acertar a encontrarlo.



Usa TURBANTE con MANGUERA, se empapará de gasolina.

Regresa donde el comerciante atravesando el arco y usa TURBANTE con ESTATUA. El comerciante ahora te permite examinar una caja que antes no te dejaba.

Usa CAJA, recibe PINTURA.

Desde la plaza del obelisco, entra en el MUSEO.

Habla con RECEPCIONISTA, sabrás que el Dr.Mómiez no recibe a nadie a menos que se trate de un gran hallazgo.

Sube las escaleras y ve por la SALIDA más a la izquierda (no la que queda junto a las escaleras).



Coge LIBRO.

Vuelve a la entrada del museo y esta vez sí usa la SALIDA que está más cerca de las escaleras, avanza por dos salas hasta que llegues a la que tiene un libro en una vitrina.

MIRA el cartel que describe el sistema de seguridad.

Usa LIBRO con PLANCHA en el inventario.

Usa LIBRO con el LIBRO que está en la vitrina.

Examina el nuevo LIBRO en el inventario, sabrás acerca de un cetro egipcio que todos buscan.

Vuelve al BAZAR, entrega LIBRO a HERRERO.

Sal del BAZAR y vuelve a entrar en él. Habla con el HERRERO.

Entrega CARTERA a HERRERO, recibes CETRO.

Usa PINTURA con CETRO en el inventario.

Regresa al museo y entrega CETRO a RECEPCIONISTA, ya puedes pasar a ver al Dr.Mómiez.

Entra por la PUERTA detrás de la recepcionista.

Habla largo y tendido con el DR.MÓMIEZ, recibes MAPA.

Usa el MAPA en el inventario para saber a dónde ir.

Vuelve a la entrada de la ciudad y habla con GUÍA, no puede partir hasta que encuentre su cantimplora de la suerte.

En la plaza del obelisco, usa RAMA con ARENA (hay dos zonas posibles, hay que hacerlo en la de la izquierda).

Usa PALA con AGUA BAJO LA ARENA, recibes CANTIMPLORA.

Regresa a la entrada de la ciudad y entrega CANTIMPLORA a GUÍA.

Con Filemón, habla con GUÍA para ir a la pirámide.

Habla con VON GLOWER en la pirámide.

Encuentra la PIEDRA sospechosa en la superficie de la pirámide y úsala varias veces seguidas, se abrirá la entrada.



Nada más entrar, coge el BLOQUE que hay en el suelo.



Avanza derecha, derecha, fondo, derecha para llegar a otra habitación con un BLOQUE en el suelo.

Avanza derecha, fondo, derecha, derecha, derecha para llegar a otra habitación con un BLOQUE en el suelo.

Avanza izquierda, fondo, izquierda, izquierda, izquierda, fondo para llegar a otra habitación con un BLOQUE en el suelo.

Avanza izquierda, izquierda, derecha, derecha para llegar a una habitación en la que verás un GRABADO en el fondo, tendremos que volver aquí luego.

Avanza derecha, derecha, derecha para llegar a otra habitación con un BLOQUE en el suelo.

Avanza derecha, fondo, izquierda para llegar a otra habitación con el último BLOQUE en el suelo.

Esta parte puede parecer complicada pero no es difícil encontrar los seis bloques a base de ir probando salidas aleatoriamente.

Vuelve a la sala del grabado e interactúa con él. Tendrás que usar los bloques en los huecos siguiendo esta secuencia, no parece tener mucho sentido hasta que te das cuenta de que son los números del uno al seis espejados.



Atraviesa la PUERTA que se acaba de abrir.

Coge EL LIBRO DE LOS MUERTOS (a partir de aquí todos los diálogos no reutilizados estarán en alemán así que idos acostumbrando).

De vuelta en el mundo real, usa TAPA DE ALCANTARILLA.

Baja a la ALCANTARILLA.

Coge CERILLAS.

Usa CERILLAS con ANTORCHA que está en la pared oculta por la oscuridad.



Coge DINAMITA.

Usa DINAMITA con CERRADURA.

Usa CERILLAS con CERRADURA.

Usa PUERTA.

Usa ASCENSOR.

Entra en el LABORATORIO del profesor Bacterio.

Usa el MONITOR y detén la imagen en la pantalla en la que aparezca Von Glower, siempre puedes machacar el botón para irla parando pantalla a pantalla.

Entrega EL LIBRO DE LOS MUERTOS a Von Glower, te dirá el hechizo para detener a Impoteh.

Sal del laboratorio y sigue por el PASILLO de la izquierda, continuando a la izquierda del WC.

Baja por las ESCALERAS.

Usa la PUERTA de la parte inferior derecha de la pirámide, tanto Mortadelo y Filemón deben estar presentes.

Usa EL LIBRO DE LOS MUERTOS con IMPOTEH Y APIS.

Escoge el conjuro que te ha enseñado Von Glower (¡Tue-Iá!... Va-Tibé... Va-Tibé... Apis... ¡Va-Tibé!).

4 Comments
Natural Born Killer Jul 12, 2023 @ 2:09pm 
Muchas gracias :sbwink:
CHAJUGON Aug 21, 2022 @ 3:11am 
que gran juego, aunque sin esta guía habría sido imposible pasarmelo, muchas gracias
newrubrobb Jun 12, 2021 @ 2:04pm 
La guía me ha sido extremadamente útil. Muchas gracias por compartirla :maid_rjoy:
UNA, GRANDE Y LIBRE Oct 31, 2020 @ 10:00am 
Gracias, pero hay un problema anterior a toda esta guía: NO ARRANCA el juego. Como ves aquí me/nos pasa que al arrancar el play.exe, no funciona. No se puede jugar... ¿A ti te pasa algo similar, te abre el jugo sin problemas? (W10 64b).
:2017stickydrink::cleanfloppy::FFOrc: