Might & Magic VI

Might & Magic VI

30 valoraciones
Подробные карты подземелий
Por Madbull
Подробное расположение ловушек, сокровищ, кнопок и другой полезной информации.
2
   
Premiar
Favoritos
Favorito
Quitar
Карта Энрота
15. Пресная Вода
12. Кригспайр
9. Замёрзшие Горы
6. Серебряная Бухта
3. Кишащие Угрями Воды
14. Райская Долина
11. Блэкшир
8. Свободная Гавань
5. Залив Бутлег
2. Острова Тумана
13. Остров Отшельника
10. Драконсэнд
7. Трясина Проклятых
4. Замок Айронфист
1. Нью Сорпигал
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=171717702
1. Нью Сорпигал
Дозор Гоблинов

Башня Дозор Гоблинов, долгое время выполнявшая свою защитную функцию, в конце-концов была все же захвачена существами, по имени которых она была названа. Кроме гоблинов в башне также попадаются крысы и летающие пиявки. К счастью, это весьма хлипкие монстры, не обладающие какими-либо особыми способностями. На мой взгляд, это самая легкая для прохождения локация в Might & Magic 6, и первая, которую нужно давать для зачистки непрокачанным героям. Башня расположена к юго-западу от города Нью Сорпигал.

Ваше задание (его можно получить в местной ратуше) заключается в том, чтобы узнать секретный код на панели управления (3), открывающий ближайшую дверь. Этот код (НИЛБОГ) попадется вам в одном из свитков при зачистке подземелья. Хотя на этом ваше задание будет выполнено (не забудьте вернуться в ратушу за наградой!), рекомендуется все же полностью зачистить локацию, благо опыт и деньги лишними не бывают. Этого можно добиться пройдя по открывшемуся коридору в темную комнату с дырой в полу (4). Восстановив предварительно запасы хитов и маны, прыгаем в дыру, убиваем попавшихся гоблинов, идем по коридору и открываем изнутри одну из дверей близ выхода из башни. После этого можно зачистить еще один оставшийся коридор, разветвляющийся на две пещеры. Добиваем недобитых монстров, забираем оставшееся золото. Также в комнате (2), не забудьте нажать кнопку на стене - откроется пара боковых помещений.

Заброшенный Храм

В Заброшенном Храме до недавнего времени жили культисты Баа, но пали жертвой собственного коварства: при наложении злого заклинания на город оно внезапно срезонировало на само святилище, и оно стало жилищем для целой кучи летучих мышей, пауков и змей. К счастью, никто из них не обладает ни дальними, ни магическими атаками, но вот кобры весьма часто при укусе отравляют своих врагов. Примечательной особенностью данной локации являются ее размеры: это храм "классический, старинный, отменно длинный, длинный, длинный". И в самом деле, стандартный на ранних стадиях игры цикл "побил монстров - восстановился в храме - продолжил зачистку" из-за длины коридоров здесь превращается в утомительный марафон.

Стоит отметить, что жители города дают вам сразу три квеста, связанные с данным строением. Во-первых, Андовер Портебло из местной таверны просит вернуть ему канделябр, забытый прислужниками Баа при поспешном бегстве (канделябр находится в первой же комнате направо (1)). Во-вторых, одна из жительниц города просит найти ее пропавшую дочь Анжелу (2) (кстати, советую зайти в боковую комнату и обыскать висящие по краям клетки со скелетами). Наконец, другой житель Нью-Сорпигала просит вас за вознаграждение убить Королеву пауков (3). Кроме того, в локации можно найти несколько змеиных яиц, которые скупает один из жителей города, и пару телепортов. В общем, можно сделать два вывода: почаще подлечивайтесь в храме, и не ленитесь заходить в каждый домик в городах.

Кузница Гарика

Кузница Гарика, одного из магов-сподвижников Арчибальда, расположена на одном из островов на северо-востоке Нью Сорпиагала. Здесь живут волхвы на пару с огненными элементалями. Огненные элементали - это воплощения стихии огня. Они летают, плюются огнем на большие расстояния, и полностью иммуны к заклинаниям соответствующей школы. Волхвы - это крепкие маги, которые кидаются разрушительными заклинаниями и запросто накладывают на ваших героев Безумие при атаке. Сразу ПРЕДУПРЕЖДАЮ, заходить сюда следует ближе к концу игры, и притом имея в команде как мастера Воды и Тела, так и мастера по ремонту (поскольку эти самые элементали довольно часто ломают вам амуницию при атаке).

Несмотря на все трудности, избежать прогулки по Кузнице Гарика не удастся, поскольку она содержит обязательный для прохождения квест: нахождение Песочных часов времени, которые потребует Альберт Ньютон, правитель Острова Тумана в обмен на его поддержку в Верховном Совете Энрота. Маленький совет: постоянно держите включенным заклинание "Око чародея" на мастерском уровне - здесь есть несколько секретных дверей, ведущих в разные интересные места: например, в одной из секретных комнат (1) находится рычаг, выдвигающий мост неподалеку. Кстати, через некоторое время вы попадете в помещение с четырьмя мостами; когда вам надоест вычислять комбинации рычагов, которыми они выдвигаются и задвигаются, спрыгните вниз, быстренько пройдите на платформочку вдоль одной из стен, и затем с помощью заклинания "Прыжок" перейдите на нужный вам мост. Еще через некоторое время, спустившись на лифте на нижний уровень, вы обнаружите закрытую дверь (5); ключ от нее лежит в Заставе Серебряного Шлема на Островах Тумана. Сам искомый артефакт лежит в сундуке (6), в комнате, наполненной волхвами разных видов.
2. Остров Тумана
Застава Шлема Серебряного

Орден Серебряных Шлемов когда-то активно боролся со злом, но постепенно его адепты сделались настолько нетерпимыми, что стали наказывать и убивать людей за малейшие провинности. В числе намеченных ими жертв находится и местный градоначальник ("странно, но я же не делал ничего такого, чего не делают другие мэры"- искренне будет удивляться тот после выполнения вами квеста). В заставе живут стражники и мечники, а также монахи, являющиеся неплохими стрелками. Хотя это далеко не самые сильные существа, все же проходить локацию рекомендуется при уровне ваших героев хотя бы не ниже десятого.

При прохождении не забывайте использовать заклинание Око Чародея хотя бы на экспертном уровне, поскольку здесь полно разных секретных кнопок и тайных проходов. В пункте (1) лежит листок с планами ордена насчет убийства местного мэра (отнесите его в ратушу), также здесь есть кнопка, открывающая проход в комнату с ключом от нижнего уровня Кузницы Гарика в Нью Сорпигале (3). Секретная дверь, правее пункта (4), ведет в комнату с кнопкой (5), открывающей проход на верхний ярус локации, где находится пленница Мелоди Сильвер (вернитесь с ней к Уилбуру Хамфри из Замка Айронфист, и будет вам счастье).
3. Кишащие Угрями Воды
Замок Аламос

Замок Аламос поистине огромен - заблудиться в нем проще простого. Обитатели Аламоса - это недружелюбно настроенные мадьярки, волхвы и воздушные элементали, так что готовьтесь постоянно чинить свою амуницию и лечить ваших героев от безумия. Будьте также готовы зачищать большие залы, плотно наполненные отрядами врага. Но и поживиться здесь тоже есть чем, особенно в местной сокровищнице. Впрочем, обо все по порядку.

Вашей целью будет нахождение одного из Кристаллов Памяти для Оракула Свободной Гавани. Кратчайший путь для этого - пройти в крайнюю юго-западную комнату с клетками впрыгнуть на потолочные балки, сказать необходимый код и взять сам кристалл (1). Пароль - JBARD - получается решением спрятанных в деревьях (Зелёные точки) загадок на тему английского алфавита. В локации, однако, есть еще много чего интересного. Так, в комнате (8) находится ключ от двух дверей (е), ведущих в комнату с телепортом (позволяет попасть в конюшню Серебряной Бухты). В сундуке (7) находится ключ от сокровищницы (d), в которой лежат множество ценных доспехов и артефактов. Имеется и бассейн-ловушка (4) - вступив в него, вы тем самым вызовите нескольких воздушных элементалей. К северо-востоку от этого бассейна (в той же комнате, где растет одно из деревьев) находится переключатель, открывающий дверь (c).
4. Замок Айронфист
Пещеры Драгунов

Драгуны, обитающие в одноименных пещерах в юго-восточном углу карты, периодически совершают нападения на курсирующие неподалеку купеческие караваны. Ходят в кожаных доспехах, дерутся палицами. Никаких особых способностей у этих ребят я не заметил, и враги они довольно слабые (хотя, например, по сравнению с совсем хлипкими магами из Нью Сорпигала хитов у них больше примерно в два с половиной раза - от 30 до 114 единиц у различных по рангу драгунов). Все же, уничтожив группу драгунов, полезно отправляться в храм за пополнением маны и хитов, и тогда прохождение не составит особых трудов. Правда, здесь же в пещерах встречаются слизни, атакующие ядовитыми плевками, и восприимчивые только к повреждениям магией. Но поскольку они живут только в протекающем по подземелью ручье (а может быть, это канализация), драться с ними нет никакого резона (при желании можно вернуться сюда, когда ваш волхв станет Мастером Огня, зажарить всех попавшихся слизняков и забрать малоценные артефакты, которые они охраняют).

Ваш квест заключается в том, чтобы вернуть одному из местных жителей похищенную у него арфу, которая находится во втором слева сундуке в одной из комнат ((10); все остальные сундуки - телепорты в различные части локации). По дороге зайдите в секретное помещение (1,2), и нажмите два переключателя, открывающие запертые двери. Также не забудьте заглянуть в пункт (7) (переключатель, открывающий вход туда, находится в соседней комнате), и в сундуке взять письмо главы воровской Гильдии Тени Принца Воров местному авторитету с приказом нападать на проходящих в округе купцов. Отнесите это письмо в ратушу Нью Сорпигала, и получите 5000 золотых.

Еще пара советов по Пещерам Драгунов. Во первых, при зачистке пещер вы будете трижды спускаться вниз, к поджидающим вас врагам (два раза - на подъемнике, один раз - по лестнице). Стоя наверху, скастуйте своим Волхвом несколько раз "Кольцо огня", и вам останется лишь обыскать трупы врагов. Во-вторых, перед тем как открывать последнюю дверь (10), обязательно пополните запас хитов и маны, поскольку в этой комнате находится один Ветеран - воин с 227 единицами здоровья и сильной защитой. Пока будете его убивать, потратите всю ману...

Храм Баа

Храм Баа, лежащий западнее Пещер Драгунов, населяют скелеты и священники одноименного культа. Скелеты, как и положено в любой игре, являются самой хрупкой и слабой разновидностью нежити. Стремятся брать не уменьем, а числом, отлично косятся "Огненными шарамии" и "Кольцом огня" (единственная способность - лорд Скелетов при атаке может наслать Порчу). Священники же - довольно неплохие стрелки, особенно их старшая разновидность. Иногда при атаке накладывают Страх. При встрече с этими ребятами зачастую приходиться петлять на бегу и прятаться за различными предметами, выкуривая их по одному.

Главный квест в этом храме - вернуть Колокольчики Гармонии в ратушу Нью Сорпигала. Для этого сначала возьмите ключ к одной из боковых дверей в статуе (1). Затем, открывая сундуки в различных комнатах, вы будете находить в них ключи от других комнат. Не забудьте также осмотреть центральную комнату (5), вход в которую открывается лишь прикосновением к дверям в определенной последовательности (север - восток - запад - юг). Будьте готовы к тому, что при разграблении помещений будут появляться недовольные этим скелеты в компании с парочкой священников Баа, а при открытии сундука в центральной комнате они окружат вас со всех сторон! Ну да "Кольцо огня" вам в помощь. Затем пройдите в большой зал, наполненный адeптами новой веры. Затем, откройте ключом дверь (8) и быстренько нырните вглубь одного из коридоров, поскольку при подходе к дверям раздастся звук гонга, и за спиной у вас окажется около сотни скелетов различных видов! Не беда - подойдите к краю коридора где-нибудь рядом с пунктами (g) или (f), подождите пока внизу под вами соберется побольше скелетов, и затем несколько раз быстренько скастуйте "Кольцо огня". Подойдите с противоположной стороны, и повторите операцию. Выживут от силы лишь несколько полуобгоревших скелетов (как видим, это из самых полезных заклинаний в Might and Magic 6). В пунктах (g) и (f) находятся потайные двери в две комнаты; в одной из них находятся искомые Колокольчики Гармонии, а также ключ от другого помещения - сокровищницы. Что касается четырех пещер по бокам, то в них живут скелеты и пауки, а также находятся котлы, повышающие защиту от магии.

Схрон гильдии Тени

Схрон гильдии Тени, находящийся к западу от замка Правителя Хамфри - это маленьких размеров локация, населенная различными ворами. Эти ребята в плащах и с кинжалами являются посредственными бойцами и не особенно живучи, но у них есть своя фишка - при атаке они иногда могут уничтожать (красть?) вашу амуницию и артефакты, так что по возможности старайтесь не подпускать их к себе.

Единственный квест здесь - это найти и вернуть в ратушу Нью Сорпигала похищенную знахарку (наверное, грипп подхватили...). Схрон представляет собой два небольших соединенных коридора с комнатами по бокам. Коридоры перекрываются опускающимися стенами. Чтобы поднять стены, нажмите на переключатели в пунктах (1) и (4). Ключ от комнаты с знахаркой (2) находится в одном из сундуков. Существуют и не отмеченные на карте переключатели. Их трогать не надо, они наоборот опускают стены. Вот собственно и все по этой небольшой локации...
4. Замок Айронфист >15 lvl
Имение Корлагона

Помните лорда Корлагона, ближайшего сподвижника Арчибальда в старой компьютерной игре Heroes 2? Might and Magic 6 проливает дальнейший свет на его судьбу. После поражения Арчибальда в войне с братом он удалился в подаренное ему Арчибальдом имение, ранее принадлежавшее архимагу Терраксу, а два года назад провел Ритуал Ночи, и стал личем. Имение Корлагона является весьма обширной и довольно запутанной локацией, кишащей призраками. Их старшие разновидности под названием Specter довольно опасны: во-первых, при атаке они могут состарить врага, а во-вторых, могут и просто отправить его в кому, поэтому внутри лучше гулять героями не ниже пятнадцатого уровня. С другой стороны, в этих мрачных длинных коридорах встречается не только множество скелетов и призраков, но и неплохие артефакты в сундуках, поэтому стоит заглянуть в каждую попавшуюся комнату.

Что же касается собственно выполнения квеста, то его дает уже известный нам Альберт Ньютон с Островов Тумана. Ему позарез нужен кристалл Терракса, а в замен он продвинет ваших героев до архимагов и почетных архимагов. Для доступа к кристаллу сначала нажмите на переключатель (3) - появится доступ к переключателю (4). Нажав и на него, вы сможете пройти в комнату (7), в которой обитает лорд Корлагон в виде лича, а также сундук с кристаллом.

Пещеры Снергла

Пещеры Снергла находятся в северо-западном углу карты, неподалеку от одиноко стоящей таверны. Раньше в них жил верный союзник Роланда король гномов Роклин, но теперь его изгнали с престола, и место короля занял некий гном Снергл. Гномы - это довольно крепкие и хорошо защищенные коротышки с топорами в руках, старшие разновидности которых просто обожают при атаке ломать вашу амуницию, поэтому без эксперта по ремонту в их пещерах делать нечего. Как и имение Корлагона, рекомендуется к посещению героями не ниже пятнадцатого уровня. Можно еще добавить, что кроме гномов здесь встречаются летучие мыши, но они-то вам точно проблем не доставят.

В этих пещерах встречается несколько интересных предметов, о которых стоит упомянуть. Во-первых, на стенах пещер попадаются золотые жилы. Если вы удачно извлечете их, то получите некоторое количество золотых, при неудаче появится надпись "обвал!", и ваши герои не получат ничего кроме телесных повреждений. Во-вторых, существует несколько вмурованных в стены костей; у прикоснувшегося к ним героя увеличивается магическая защита. К сожалению, действуют кости только один раз. И в-третьих, на полу иногда будут попадаться кристаллы. Потыкайте в них - некоторые из них могут оказаться драгоценными камнями, которые можно унести с собой и продать.

Теперь советы собственно по выполнению квеста. В первом попавшемся вам зале около одной из стен будет течь водопад; потыкайте в него, и вытяните какой-нибудь артефакт. Перед входом во второй зал, кишащий гномами, будет находиться подъемник. Поднимитесь на нем, подманите врагов, а затем опять опуститесь вниз. Гномы столпятся у края обрыва, и вам только останется расстреливать их снизу из луков и жарить "Кольцом огня". В самом зале (4), в полу находится кнопка, открывающая секретную дверь; для того же, чтобы открыть дверь в комнату со Снерглом (5), вам понадобится ключ из локации Железные Копи Снергла в соседней местности Трясина Проклятых, поэтому отправляйтесь туда. В этой же местности вам дадут и квест - принести топор гномьего короля как доказательство его гибели. Все же, перед тем как возвращаться назад, потрудитесь изучить заклинание "Врата города", поскольку после открытия искомой двери на вас со всех сторон набросятся десятки гномов, и придется срочно удирать. В троне (7) спрятана кнопка, открывающая еще одну дверь.
5. Залив Бутлег
Храм Цанца

Храм бога дикарей - большое здание кольцевой планировки, расположенное на северном острове, его населяют змеи и шаманы различных видов. Проходится без особых проблем, несмотря на то что шаманы и змеи выпрыгивают чуть не из каждого угла. Что интересно, некоторые участки пола можно поднять или опустить с помощью переключателей.

Вам нужно найти и освободить еще одну плененную девицу, и вернуться с ней к Карло Тормини, живущему в доках Свободной Гавани. Для этого опустите перключатели в пунктах (2,3,с) в результате чего откроются двери в центральный зал. Не забудьте взять в сундуке (4) ключ от комнаты с пленницей (5).

Храм Кулака

Орден Кулака состоит из монахов, уже знакомых нам по Заставе Шлемов Серебряных. Как мы помним, это довольно хлипкие ребята, но при этом довольно мощные стрелки, поэтому недооценивать их все же не стоит. К счастью, в данной локации их можно выманить по одному и уничтожать. Кстати, живут данные монахи в компании с крысами, тоже нашими давними знакомыми, и одними из слабейших юнитов в игре.
Недавно монахи ордена Кулака нашли таинственный кристалл Зла, и решили использовать его как залог своего присоединения к культу Баа. Пока этого не произошло, местный житель просит вас пробраться внутрь и уничтожить кристалл (для этого достаточно просто прикоснуться к нему). Поверните факел (1), после этого откроется часть стены с переключателем на ней. Нажмите на него, и откроется проход в комнату (5), где и находится кристалл. В комнате расположена группа монахов, их можно попытаться выманить по одному.

Чертог Лорда Огня

Чертог Лорда Огня, лежащий в восточной части побережья, населен гоблинами и ограми - хорошо защищенными монстрами в латах и с острыми мечами в руках. Это самый опасный враг, встречающийся в заливе Бутлег; на момент прохождения он будет являться достойным противником для ваших героев. Локация имеет и другую, специфическую сложность прохождения - это самое запутанное сооружение в Might and Magic 6 по своему пространственному строению. Три-четыре лежащих друг под другом уровня сливаются на карте в одну неразборчивую кашу, и при прохождении приходиться в основном полагаться на память

Чтобы получить квест, войдите внутрь и поговорите с изображеннем лорда Огня на стене. Далее, откройте находящийся в углу сундук с несколькими кусочками янтаря. Распределите этот янтарь между своими героями, и вы сможете в любой момент безопасно телепортироваться к выходу - для этого всего лишь надо будет прикоснуться к любой каменной физиономии, высеченной во многих местах локации. В случае же отсутствия у вас янтаря ваши герои при телепортации получат повреждения. Для выполнения квеста вам необходимо прикоснуться к дверям (3); при этом оба раза вы недосчитаетесь по одному кусочку янтаря, но при зачистке чертога вы найдете еще несколько кусочков. Посмотрев на карту, вы можете заметить четыре комнаты по углам локациии; в центре всех этих комнат находится отверстие, позволяющее, пройдя небольшой коридор, спрыгнуть в главный зал, кишащий гоблинами и ограми. В пункте (5) находится мощное существо, у него есть ключ от сундука (4).

Храм Солнца

Храм Солнца на островке рядом со второй верфью. Хотя это весьма небольшая локация, и ее также населяют уже знакомые нам монахи, но входить внутрь рекомендуется лишь скастовав на каждого персонажа заклинание "Щит" и при этом будучи готовым каждую минуту бежать из храма. Дело в том, что сразу после того как вы войдете внутрь, вас атакует с десяток монахов различных видов; поэтому, возможно, имеет смысл зачистить это местечко чуть позже.

Ваше задание будет заключаться в том, чтобы найти священный потир и вернуть его лорду Энтони Стоуну из местности Замёрзшие Горы. Очистив от монахов главный зал, откройте боковую дверь и пройдите в комнату (1); там в шкафу и находиться потир. Но это еще не все! Самое интересное состоит в том, что в противоположном углу от входа в комнату (1) находится потайная дверь, ведущая в комнату, битком набитую сундуками с золотом и артефактами. Единственное "но": сторожит все это богатство Царь Минотавров. Это один из самых сильных монстров в игре.
6. Серебряная Бухта
Крепость Шлема Серебряного

Крепость Шлемов Серебряных, расположенная чуть западнее города, служит основной базой тайного ордена Серебра, созданного для борьбы со злом, но затем деградировавшего до банды обычных головорезов. До этого мы уже разгромили аванпост ордена на Острове Тумана, и при этом спасли племянницу основателя ордена мисс Мелоди Сильвер, теперь же мы получаем возможность вторгнуться в главное логово ордена, и расставить все точки над i. Кроме мечников, в этой локации водятся также солдаты, и несколько неизвестно как спутавшихся с ними волхвов.

Никакой квест на посещение данной локации нам никто, впрочем, не дает, но у одного из волхвов (5) находится предмет под названием Крест жизни, подаренный ордену его новыми союзниками - прислужниками культа Баа. Покажите сначала этот крест леди Лоретте Флесс - вы получите 10000 единиц опыта - а затем отнесите Символ жизни лорду Энтони Стоуну в Ледяные Горы, и получите 5000 золотых. Кроме того, вас встретит призрак Джона Сильвера (2), основателя ордена, и вступит с вами беседу: "Жерар Блэкэмс был когда-то вторым человеком в моей армии. Незадолго до того, как он убил меня, он начал переписываться с храмом Баа, и они стали говорить ему, кого уничтожить. В конце концов одной из таких жертв пал я, и Жерар стал править Орденом." После этого в стене откроется потайная дверь...

Монолит

Монолит, расположенный в юго-западном углу карты, - это место паломничества друидов со всего Энрота. Кроме друидов, здесь живут также земные и водные элементали. Хотя оба типа существ обладают дальними атаками, водные элементали весьма слабы и хлипки, и их можно не бояться, а вот земные элементали, метающие в ваших героев что-то вроде камней, существа поопаснее (хотя и не настолько опасные, как, например, огненные).

Некий Чезвик Дрэвэрс наложил злые чары на Монолит, дабы поколебать власть местной баронессы Лоретты Флесс и верных ей друидов, и теперь один из жителей города просит вас исправить ситуацию, для чего необходимо войти внутрь, накостылять всем попавшимся отступникам по шее, и дотронуться до алтаря. Следует заметить, что Монолит - локация со своими интересными особенностями. Деньги здесь предпочитают прятать в... деревьях, а двери, как правило, открываются прикосновением к лежащим у входа камням. Также, прикосновение к дереву (3) открывает тайник в стене, а в пункте (7), дабы открыть дверь, необходимо прикоснуться к фонтану. Сам алтарь, к которому нужно притронуться (12), и двери в двух предшествующих ему комнатах открываются прикосновением к опорам Монолита. А вот чтобы открыть дверь в коридор, напрямую соединяющий комнату с входом в локацию, необходимо... испить воды из омута рядом с алтарем!

Крепость Полководца

Расположенная на северо-западе Крепость Полководца относится к тяжелым по сложности прохождения локациям. Населяют ее уже знакомые нам драгуны, солдаты, но самое главное - здесь также встречаются полностью закованные в латы Рыцари. Старшая их разновидность - рыцарь-мясник - полностью оправдывает свое название: у него 860 единиц жизни, сильная защита, очень мощный удар меча, плюс способность к дальней атаке. Фактически, это один из самых мощных и опасных обитателей подземелий в Might and Magic 6, поэтому рекомендую проходить эту локацию героями не ниже тридцатого уровня (а лучше этак тридцать пятого уровня), стараясь при этом выкуривать рыцарей по одному, и не забывая постоянно телепортироваться в храм для лечения.

Для производства ваших героев в Чемпионы лорд Озрик Темпер из Свободной Гавани требует от вас зачистить данную локацию. Зачисткой будет считаться нахождение письма с отставкой предателю Керглонду. Для активация портала в лабиринт (a) необходимо нажать на пол, указанный на карте как красный участок. Письмо находится в сундуке (6), также там находится один из ключей от склада в пункте (3); второй ключ, необходимый для его открытия находится в шкафу (7). Следует также отметить, что локация наполнена различными тайниками с золотом и артефактами. Что ж, неплохая награда за зачистку сложной локации.
7. Трясина Проклятых
Железные Копи Снергла

Железные Копи Снергла лежат на востоке карты. Кроме уже знакомых гномов и слизней в этой локации нам впервые встретятся такие существа как дьяволы, которые являются нашими основными противниками по сюжету игры. Дьяволы - это летающие зубастые существа самых различных видов, хотя и не такие крепкие, как титаны и большинство драконов, но зато весьма многочисленные; они являются воплощением стихии Хаоса, поэтому нет ничего удивительного в способности некоторых из них запускать в вас огненные шары, а на поверхности - даже "Поток метеоров", кроме того в рукопашном бою их старшая разновидность может высасать у ваших героев всю ману. Эти существа полностью иммуны к заклинаниям Огня, и что самое обидное, после смерти их тела исчезают в багровой дымке, поэтому поживиться золотом или артефактами в данном случае не получится. Правда, в данных пещрах нам встретится лишь самая безобидная разновидность этих супостатов со всего лишь 100 единиц здоровья.

В данном случае от нас требуется найти ключ от комнаты со Снерглом, новым королем гномов, расположившегося в одноименных пещерах Замка Айронфист. Сразу после входа внутрь вы заметите два текущих по бокам ручейка; отхлебывайте из них водицу для восстановления здоровья и маны. Далее, в одной из комнат (3) вы обнаружите большую библиотеку , покликав по полкам которой вы соберете множество магических книг, которые потом можно с выгодой перепродать в том же Нью Сорпигале (правда, искать книги нужно героем с интеллектом не менее 40). В угловом помещении (4) вы обнаружите ключ от запертой комнаты (6), в которой содержится дворецкий свергнутого гномьего короля Роклина. Как только вы его освободите, бывший мажордом с готовностью передаст вам искомый ключ. Кроме того, в пункте (5) находится потайная дверь в сокровищницу бородачей.

Замок Даркмор

Замок Даркмор расположен неподалеку от города, попасть туда можно по невидимому мосту. Это одно из самых трудных для прохождения мест в игре, его населяют целые орды личей (мертвых магов, с которыми мы уже сталкивались в Гробнице Этрика Безумного в Свободной Гавани), огры, а также бешеные глаза, одни из самых опасных монстров подземелий. Эти создания представляют собой летающие головы, хотя и не столь мощные как например рыцарь-мясник (старшая разновидность имеет 400 единиц здоровья), зато держащиеся стаями, стреляющие мощными заклинаниями и практически недоступные для удара мечом. Бешеные глаза умеют направлять страх и безумие на ваших героев, с легкостью деактивируют все полезные заклинания, а различные их разновидности иммуны к магии Огня или Воды.

В данном случае у нас есть сразу два квеста. Во-первых, один из местных жителей попросит вас уничтожить находящуюся в замке книгу Личей, с помощью которой можно выполнить Обряд Бесконечной Ночи (не знаю что это такое, но звучит зловеще); кроме того, здесь же находится один из Кристаллов Памяти, необходимых для активации Оракула в Свободной Гавани.

Итак, дойдите до конца коридора (1) и нажмите на табличку и появившийся рычаг. После этого активируйте куб в центре кишащего монстрами зала (вы перенесетесь в комнатку (3)) - откроется проход в стене (а). После того как вы пройдете по открывшемуся коридору, поднимитесь на боковую лестницу , откройте замаскированную дверь, пройдите чуть вперед, и спрыгните в большой зал внизу. Это не самый безопасный, но самый быстрый способ добраться до нужного нам помещения. В пункте (4) возьмите Кристалл Памяти, а затем прикоснитесь к табличке на стене и висящему поблизости кубу (5) - вы перенесетесь в комнату (6). Прикоснитесь к стоящему здесь алтарю - и книга Личей будет уничтожена. Заодно вы сможете расжиться мощными артефактами из местного склепа; правда, это приведет к уменьшению репутации.
8. Свободная Гавань
Крепость Драгунов

Крепость Драгунов расположена к югу от города. Здешние обитатели являются заметно более серьезными противниками - это тяжелобронированные крепкие солдаты с мечами в руках. Хотя солдаты нападают на вас большими группами и вы не всегда можете рассчитывать уничтожить их всех за один присест, но применение в нужный момент заклинаний "Портал города" и "Маяк Ллойда" значительно облегчает прохождение всех подобных локаций. К тому же - редкий случай - среди ваших врагов здесь нет ни стрелков, ни заклинателей (кроме солдат встречаются еще только крысы).

Одному из местных жителей купец должен был продать легендарный артефакт - кинжал Мордред, обладающий способностью вытягивать из своей жертвы жизнь и передавать ее своему хозяину. Однако купец подвергся нападению местных бандитствующих наемников, спрятавших добычу в местном логове. Но если вы вернете жителю артефакт, который он так сильно мечтал купить, то он заплатит вам 30000 золотых!

Крепость представляет собой классическое квестовое подземелье, в котором, чтобы открыть запертые двери, нужно нажимать на переключатели в другом конце локации. Для начала, чтобы пройти в пункт (а), нажмите на переключатель (1). Затем, повернув пару других переключателей (4-4'''), вы откроете дверь в комнату (5), где и находится Мордред в одном из сундуков. В заключение можно добавить, что когда вы войдете в крайнюю северную комнату (е), то дверь временно закроется. Ничего страшного - вскоре ее откроют трое простых солдат, справиться с которыми не составит труда.

Храм Луны

Продолжаем знакомиться с различными существами мира MM6, благо расположенный на северо-западе Свободной Гавани Храм Луны поможет нам в этом. Здесь живут не только уже знакомые нам змеи, но и медузы, а также женщины-друиды. Друиды стреляют в вас различными заклинаниями, а старшие их разновидности имеют весьма неприятную способность забирать при атаке всю ману у своих жертв. Медузы - это существа, похожие на мифическую Горгону: вместо волос у них на голове змеи, а вместо ног - длинное туловище, переходящее в хвост. Эти твари не только довольно крепкие (до 337 XP), но и умеющие с различной степенью вероятности обращать врага в камень при атаке. После такого несчастья помочь вашим героям может только храм ортодоксальной (т.е. официальной) религии.

Квест на посещение объекта дает леди Лоретта Флесс, правительница Серебряной Бухты: если вы хотите быть посвящены в друиды, коснитесь центрального алтаря (8) в полнолуние в полночь (это же Храм Луны!). Весьма приятной фишкой локации является наличие шести дополнительных алтарей, каждый из которых увеличивает на 5 пунктов соответствующую характеристику ваших героев; при этом, чтобы открыть ведущую в основному комнату дверь в пункте (7), их нужно коснуться в определенном порядке: сначала алтарь Жизни, потом Меткости, Силы, Выносливости, Скорости и Удачи(это написано на табличке над дверью). Также с обратной стороны алтаря (5) есть кнопка, открывающая вход в секретное помещение..

Гробница Этрика Безумного

Гробница Этрика Безумного находится в западной части карты. Этрик был первым волхвом, возжаждавшим бессмертия в облике лича, и с тех пор все плохие ребята в Might and Magic 6 после смерти мечтают стать личами, т.е. магами, с помощью специальных обрядов воскресившими себя после смерти; они не только стреляют мощными заклинаниями, но и могут запросто деактивировать наложенные на вас полезные заклинания. Ко всему прочему, это самый мощный вид нежити в игре, старшая разновидность которой имеет 280 единиц здоровья. В общем, пришло время достойных противников. Из менее опасных обитателей гробницы можно отметить призраков и скелетов.

Ваш квест - завладеть черепом Этрика Безумного и отнести его одному из местных жителей. Сразу после входа внутрь вы окажетесь перед тремя подъемниками, которые могут доставить вас в три разных коридора, но два из них пока закрыты опускающимися перегородками. Поэтому сначала нажмите переключатель (1) - это позволит пройти вам в правый коридор. Там нажмите переключатель (2) - и откроется дверь в главный коридор. Осторожно пройдя центральную, самую большую комнату, в которой действуют ловушки, выпускающие огненные шары, и пройдите в пункт (3). Поверните рычаг, и откроется дверь в зал (4), в котором находится искомый артефакт.

Канализация Свободной Гавани

Канализация Свободной Гавани является уникальной в том смысле, что вход в нее находится не в виде отдельного объекта на карте, а среди нескольких различных домов города. Соответственно, войдя в такой дом, можно попасть в несколько различных мест. Живет в канализация пестрая кампания наших давних знакомых: крыс, воров и священников Баа.

Задание лорда Энтони Стоуна из Замёрзших Гор заключается в том, чтобы поймать Принца Воров, главы подпольной Гильдии Тени. Сам Принц позорно прячется под кроватью (5). В канализационной решетке (2) находится ключ от сокровищницы (1). Кстати, обыскивайте все попадающиеся вам люки: в некоторых из них спрятано золото, в некоторых - различные зелья.
8. Оракул Энрота + Центр Управления
Оракул Энрота

Свободная Гавань - это и место расположения Верховного Совета Энрота - высшего органа власти, состоящего из 6 представителей лордов различных провинций: Альберта Ньютона с Островов Тумана, Уилбура Хамфри из Замка Айронфист, местного лорда Озрика Темпера, леди Лоретты Флесс из Серебряной Бухты, а также господ Эрика фон Стромгарда и Энтони Стоуна, чьи замки располагаются в Замёрзших Горах. Поскольку в компетенцию Совета входит также допуск посетителей к Оракулу, а вам позарез необходимо его посетить, то придется пройтись по всем вышеперечисленным лордам и заручиться их поддержкой (выполнив соответсвующие квесты), а затем еще разоблачить заупрямившегося представителя Уилбура Хамфри.

Получив наконец возможность посетить Оракула, вы попадете в помещение, состоящее из нескольких коридоров. Прямо у входа (1) не забудьте нажать на кнопку активации панели управления, затем, в пункте (2), поверните рычаг - откроется проход к искомому персонажу (4). Однако если вы с огорчением подумали, что на этом поток квестов иссякнет и игра закончится, спешу вас обрадовать - это не так! Дело в том, что верховного всезнайку королевства Арчибальд Айронфист (представлять сию персону, думаю, нет надобности) погрузил в магический сон, и теперь для его пробуждения необходимо разыскать и установить в углах (3) четыре кристалла Памяти - только тогда Оракул сможет начать давать вам ценные указания. Кристаллы же, как нетрудно догадаться, раскиданы по различным удаленным и труднопроходимым локациям - это Высший Храм Баа на Острове Отшельника, и три замка: Кригспайр в одноименной местности, Даркмур на Трясине Проклятых и Аламос в Кишащих Угрями Водах.

После того как ваши герои, упыхавшись и покрывшись синяками, раздобудут требуемые Кристаллы, вам поведуют, что единственный способ управиться с вторгнувшимися инопланетными супостатами (то бишь дьяволами) - это завладеть легендарным оружием Древних - тех самых существ, на чьем корабле и прибыли в этот мир люди, гоблины и гномы в приснопамятные времена, до эпохи Забвения. Как и полагается высокоразвитой, но забытой цивилизации, их оружием были не презренные мечи и арбалеты, а лазерные автоматы и другие подобные суперпистолеты. Лежит все это богатство совсем рядом - в Центре Управления Оракула. Но сначала будьте любезны выполнить новый квестик - раздобыть Куб управления от него в огромной Гробнице Варн, что стоит посреди Драконсэнда.

Центр Управления
Расположенный внутри Оракула Центр Управления станет доступен после выполнения предыдущего задания Оракула - нахождения Куба внутри гигантской Усыпальницы Варн, лежащей в Драконсэнде. Это одна из самых сложных для прохождения локаций, под завязку набитая роботами-охранниками. У них мощная ранжированная атака, крепкая броня, солидные показатели здоровья (от 400 до 1040 xp), но самое главное - их старшая разновидность, подобно Верховному Титану, умеет с одного выстрела убивать героев, даже искоренять их, после чего помогает лишь посещение местного восстановленного храма. Поэтому совет сохраняться почаще актуален как никогда.

Вашим заданием будет завладеть разбросанными по помещению бластерами, причем они встречаются в двух разновидностях: обычные пистолеты и более мощное Лучевое ружье. Включить в свой боекомплект это Древнее (а на самом деле, современное) оружие вам все равно придется - только им можно уничтожить реактор дьяволов в их Улье, но при этом возникает резонный вопрос - насколько целесообразно постоянное применение этой чудо-технологии? Вне всякого сомнения, Лучевое оружие, сочетающее довольно большую убойную силу с непревзойденной скорострельностью, станет надежной заменой любому мечу или арбалету, но если вспомнить, что в вашем распоряжении теперь имеются мощные разрушительные заклинания, а ваши герои теперь имеют по несколько сотен единиц маны, то вопрос приобретает большую акутуальность. Что выбрать - заклинания с широко варьируемой планкой наносимого урона, либо не такие мощные, но гораздо более скрострельные пистолеты и автоматы? В любом случае, решать вам; я бы лишь посоветовал произвести соответсвующие изменения в инвентаре вашего Клирика.

Итак, рядом со входом прикоснитесь к висящей на сетене табличке (1) - она даст вам искомый навык бластера; затем прокачайте этот навык до экспертного уровня в Нью Сорпигале и до мастерского - в Райской Долине. Неприметная кнопка (3) открывает дверь в конце местной комнаты. Тайный проход ведет к комнате (4) с сундуком с прокламацией, в которой ваши приключенцы обьявляются супергероями; правда,никаких бонусов в игре это вам не даст.
9. Замёрзшие Горы
Гильдия Тени

С Гильдией Тени, подпольной организацией бандитов в Might and Magic 6, мы сталкивались уже несколько раз: достаточно вспомнить квесты на возвращение знахарки из схрона гильдии Тени в Замке Айронфист, а также поиски украденной арфы в Пещере Драгунов (в той же местности). Теперь же лорд Энтони Стоун вознамерился положить конец ее деятельности, и в обмен на свой голос в Верховном Совете послал нас в эту локацию на поиски Принца Воров.

Правда, вышеозначенного Принца здесь уже нет (об этом мы узнаем из попавшегося письма), поэтому прохождение данной локации не обязательно. Но зато здесь осталось множество воров и воровок (помните дохлых девиц с кинжалами с островов Тумана?), которые гибнут пачками от наших мечей и заклятий. Чтобы зачистка локации не показалась слишком легкой, чуть ли не каждом углу вас подстерегают различные ловушки. Что касается дверей, то сначала нужно подойти к ним вплотную, и лишь после этого их можно открывать. Для того чтобы открыть портал (4) в комнату (а) нужно в зале (3) побегать и попрыгать по "плиткам" на полу, при этом будет выдаваться текст "Щёлк". И так бегать и прыгать пока вас не телепортирует в комнату (1). В комнате (а) есть 4 двери, чтобы их открыть нужно разгадать загадку (они не сложные). Ответ нужно ввести вручную русский текстом, маленькими буквами.
Ответы: рыба, тьма, время и стрела

Крепость Ледяного Ветра

Крепость Ледяного Ветра, расположенная в юго-западной части карты, когда-то принадлежала маркизу Эрику фон Стромгарду, а теперь захвачена компанией огров и солдат. Сейчас, после того как мы научились ставить маяки Ллойда (вы ведь уже получили навык Мастера Воды?), зачистить локацию будет еще легче, поскольку в любой момент наши подбитые герои могут телепортироваться к храму, а после этого продолжить зачистку территории.

Вам необходимо вернуть местному правителю оставшуюся в крепости связку ключей от антидраконьих башен в городах. Алгоритм нашего прохождения будет примерно такой. Очистив левый коридор, нажмите переключатель (1) - откроется дверь в пункте (а). Однако за ней есть еще одна закрытая дверь, перед комнатой (2), открывается она нажатием переключателя (1'). Комната (2) наполнена примерно полусотней огров и солдат. Особых сложностей здесь, врочем, возникнуть не должно, главное не полениться телепортироваться несколько раз к храму для восстановления маны и залечивания ран. Когда перебьете все что движется, нажмите на кнопку в подлокотнике кресла (2) - откроется потайной ход в сокровищницу, где наряду с золотом и артефактами находятся искомые ключи. Кстати, внимательно проверяйте все попадающиеся кровати, в некоторых из них спрятаны кое-какие вещицы.
10. Драконсэнд
Усыпальница ВАРН

Затерянная в песках Драrонсэнда пирамида, носящая название Усыпальница Варн, без сомнения, самая большая локация во всей игре Might and Magic 6. Сама гробница выполнена в древнеегипетском стиле - на стенах периодически попадаются барельефы с иероглифами, а расшифровывая содержание табличек, вы узнаете, что на самом деле находитесь внутри гигантского космического корабля Древних, в незапамятные времена доставившего на Энрот большинство его нынешних обитателей, в том числе людей, гоблинов и гномов. Размеры этого корабля поистине колоссальны; бродить внутри можно часами.

На сей раз нам придется сражаться с джиннами и собакоголовыми существами, похожие на египетского бога Онубиса. Сравнительно хлипкие джинны не представляют особой проблемы для прокачанных героев, а из их особенностей кроме периодического наложения ослабляющих чар можно упомянуть иммунитет младших видов к магии Воды, а ифритов - наоборот, к магии Огня. Из второй группы созданий довольно неприятен Защитник Варн - самая крепкая их разновидность, неуязвимая для заклинаний Воды и Огня, и весьма неплохо дерущаяся своим посохом в ближнем бою.

Вашим квестом на сей раз станет нахождение Куба управления для предьявления его Оракулу Свободной Гавани. Процесс прохождения будет многоступенчатым. Во-первых, сначала заберите у одного из стражей (1) ключ к задней двери (a). В комнатке (2) находится сразу несколько нужных артефактов: ключ к двери пламени (b), свиток, а также один из переключателей. Пройдя по открывшемуся пути. вы вскоре попадете в большой зал, находящийся под действием радиации, медленно отнимающей здоровье ваших героев. Расположенные по кругу очистительные бассейны служат не только для защиты от новой напасти, но и содержат коды, которые необходимы для для открытия колодца (10), ведущего к искомому кубу (11). Код капитана, KRIK, у вас уже есть (2), код старшего помощника, KCOPS, находится на нижнем уровне (5) (попасть туда можно через отверстия в полу главного зала, или через лифт в центре (4). Там же лежит ключ от храма Воды (5), в котором вы можете получить свиток механика ULUS и доступ к библиотеке (7), где, в свою очередь, спрятаны ключ от колодца и свиток доктора YOCCM. Здесь же, среди красочных фресок, вы найдете коды инженера YTTOCS и офицера по связи ARUHU. Все, можно возвращаться в центральную комнату, вводить коды в бассейнах, прыгать в колодец и забирать квестовый артефакт.

New World Computing

Господа разработчики из New World Computing, создавшие Might and Magic 6, как оказалось, обладают неплохим чувством юмора, доказательством чему служит существование одноименной локации на одном из островов Драконсэнда, населенной горожанами, носящими имена сотрудников фирмы. Также вам встретятся два враждебных гоблина, одного из них зовут Trip Hawkins, а другой - сам великий Джон ван Канегем, "папа" всей геройской серии.

Также в различных комнатах, библиотеках и лежащих на столе ящиках вам будут попадаться различные снадобья, оружие и накидки (впрочем, не особо ценные). Тем не менее, внутри помещения находится и несколько весьма полезных обьектов. Во-первых, это комната (4), временно повышающая основные характеристики ваших героев на 255 (!) пунктов; во-вторых, сундук (8), многократно приносящий вам крупные суммы денег; наконец, шкаф (6), наполненный провизией (правда, попадаются испорченные продукты, которыми легко отравиться); неподалеку находится магазин снадобий, в котором можно бесконечно приобретать простенькие зелья.
11. Блэкшир
Храм Змеи

Храм Змеи, расположенный на Острове Зведы в восточной части карты, населен медузами различных видов. С этими существами мы уже сталкивались в Храме Луны в Свободной Гавани, но здесь их гораздо больше, поэтому приготовьтесь к частой беготне в храмы за снятием окаменения с ваших персонажей. Коме того, в данной локации встречаются еще двое мощных супостатов (к счастью, в единственном числе): это золотой дракон и сверхмощный персонаж Q - он ооооочень толстый (лично я его убил в сухую :) ).

Одна из жительниц Блэкшира дает нам квест на спасение ее мужа Эммануила. Войдя внутрь и очистив от медуз одну из комнат, мы попадаем в коридор (d). По бокам коридора расположено несколько комнат, в которых находятся сундуки с золотом и артефактами, но вот беда, в конце коридора срабатывает телепорт, переносящий нас обратно (хотя я просто перепрыгнул эту плитку телепортации). Остается единственный выход: предварительно подлечившись и наложив на своих персонажей заклинание "Щит", спрыгнуть в комнату (1). Затем находите лифт (3), с помощью которого вы можете вернуться к выходу из храма (приводится в действие путем нажатия кнопки на стене). Для выполнения задания вам необходимо коснуться клетки (6), в ней и находится пленник Эммануил.

Волчье Логово

Волчье Логово, расположенное неподалеку от города, является довольно обширной и разветвленной локацией, хотя об этом можно и не догадаться, если не знать правильного алгоритма ее прохождения. Обитает в логове пестрая кампания, состоящая из оборотней, мечников и слизней.

Одна из жительниц Блэкшира даст вам квест, сводящийся к разрушению алтаря Волка. Еще один квест вы получите непосредственно внутри. Исследуя пещеры, у стены (1) вы заметите призрак рыцаря Бальтазара, убитого оборотнями на этом самом месте. Он расскажет вам, что спрятал Жемчужину Чистоты (2), с помощью которой можно разрушить алтарь Волка. Раздобыв артефакт (кстати, вы найдете его, только предварительно поговорив с Бальтазаром), пройдите внутрь головы волка (3), и коснитесь алтаря героем с Жемчужиной. Квест горожанки будет считаться выполненным, а в конце длинного коридора откроется дверь. Однако сам Бальтазар даст вам более трудное задание - отобрать у главаря оборотней Жемчужину Гнилости, что позволит полностью снять проклятие с горожан.

Пройдя по длинному коридору за алтарем, мы увидим, что дорога разветвляется на две развилки; исследуем сначала коридор, изображенный на схеме справа. Другой коридор оканчивается тремя телепортами, ведущими на новый уровень, на пути к этим телепортам в стенах спрятаны потайные двери. Сам главарь оборотней с искомым артефактом находятся в одной из комнат (7). Жемчужину Гнилости верните призраку Бальтазара (он ее заберет), а Жемчужину Чистоты - правителю Уилбуру Хамфри в Замок Айронфист. (P.S. У этой локации есть еще одна особенность - в некоторых пунктах при повторном посещении происходит рестарт монстров, в связи с чем можно дать два совета: во-первых, перед тем как отправиться на лечение в храм, переставьте маяк Ллойда на зачищенное место, и во-вторых, если вам нужен дополнительный опыт - велком в жилище оборотней, здесь вы можете прокачиваться хоть до бесконечности.)
12. Кригспайр
Лаборатория Агара

Лаборатория Агара, еще одного (наряду с Гариком) мага - бывшего сподвижника Арчибальда - лежит в северной половине местности. Наряду с уже известными нам Бешеными глазами ее населяют и весьма хлипкие (для этого этапа игры) птички под названием любимцы Агара. Эти птички имеют макимум 80 единиц здоровья, стреляют какими-то шариками, а их старшая разновидность в рукопашном бою может парализовать врага. С висящих под потолком канделябров можно снимать драгоценности.

Пещеры Наездников Драконов

Расположенные с северной стороны горного хребта Кригспайра - Пещеры Наездников Драконов наполнены отборными монстрами - рыцарями смерти и сильнейшими видами драконов, что намекает нам на то, что эти пещеры будут зачищаться одними из последних. Хотя квеста на прохождение локации нет, внутри лежит множество сундуков с полезными артефактами. Не забудьте проверить и попавшиеся бочки - в них тоже спрятано различное оружие.

Высший Храм Баа

Расположенный на востоке Кригспайра (в южной половине) Высший Храм Баа, как можно догадаться, населен священниками культа, а также волхвами и друидами. Поскольку храм могут посещать только служители культа, эта локация до определенного момента будет недоступна для ваших героев.

Этот момент наступит после того, как Сликер Сильвертонг, представитель правителя Уилбура Хамфри в Верховном Совете, откажется поддержать вашу кандидатуру на Совете, несмотря на приказ своего господина. После этого, получив найденную у Сильвертонга мантию, вы и отправитесь на поиски компромата.

Для выполнения квеста вам нужно принести правителю письмо, лежащее в запертом сундуке (2). Два нужных ключа находятся у обитателей комнат (3,4). Локация имеет еще пару особенностей: во-первых, двери внутри могут открываться только героем с навыком восприятия не ниже экспертного, а во-вторых, вы можете пообщаться с божеством, и получить таким образом по 50000 единиц опыта (правда, при этом пострадает репутация вашего отряда). Для этого коснитесь в одной из комнат (5) четырех изображений Баа, спрыгните вниз в пункте (6), пройдите по наполненному ловушками коридору, а затем прикоснитесь к лику божества в главной зале (7). Там же стоят и несколько котлов, повышающих вашу магическую защиту.

Замок Кригспайр

Расположенный на юго-западе одноименной местности Замок Кригспайр - это последнее в мире Might and Magic 6 место, рядом с которым видели пропавшего короля Роланда Айронфиста. Населяют локацию минотавры, агаровские птички, а также "протодраконы" - пылающий, ледяной, энергетический драконы с XP не более 200; правда, расположены они не поодиночке, а большими группами. Интересной особенностью замка является наличие бойниц в некоторых стенах, через которые можно сражаться с находящимися в других комнатах минотаврами.

Вам предстоит выполнить два квеста: найти и вернуть жителю местной деревушки яйцо с драгоценностями, а также найти один из Кристаллов Памяти для Оракула в Свободной Гавани. Квестовое яйцо лежит в сундуке (6). Сложнее добраться до кристалла, но и это вполне выполнимая задача. Обойдите по часовой стрелке коридор, огибающий четыре зала (в сами залы не заходите - на вас нападет множество врагов!). Вскоре вам попадется дверь, ведущая к переключателю (5), нажав на который, вы опустите решетки (b), и получите возможность попасть в комнату с кристаллом (4). Неподалеку, в соседней комнате, можно найти письмо Роланда, в котором он признает, что для исправления существующей критической ситуации, возможно, придется пойти на любые крайние меры - если потребуется, то даже на освобождение Арчибальда.

Еще несколько замечаний. В небольшой комнатке рядом с решеткой (b) заперт герой-минотавр с 1992 единицами здоровья; впрочем, никаких особых призов от его убийства вы не получите. В пункте (10) находится телепорт в комнату (d). Также, в здании имеется лекарь (7), правда, он берет за свои услуги 10000 золотых.
13. Остров Отшельника
Верховный Храм Баа

Внутри искомого храма находится один из Кристаллов Памяти, необходимых для активации Оракула Свободной Гавани. Саму локацию можно назвать умеренно сложной для прохождения: здесь обитают священники Баа, огненные элементали и множество различных видов дьяволов. Со всеми упомянутыми монстрами мы уже встречались ранее, поэтому напомню лишь об иммунитете дьяволов к Огню, а также неприятной особенности их старших разновидностей при нападении высасывать всю ману у персонажей.

Сам искомый кристалл находится в комнате (8), попасть туда можно через систему переключателей, управляющих выдвижными мостами (7). Кстати, здесь же вам встретиться сбежавший предатель Сликер Сильвертонг в виде обычного служителя культа. Также в процессе зачистки территории вам будут попадаться алтари Стихий, при прикосновении единожды дающие +10 соответствующей устойчивости одному из героев, но чтобы их активировать, нужно посетить главный алтарь (2).
15. Пресная Вода
Улей

В северо-западных горах расположена единственная местная локация - Улей, на самом деле являющийся космическим кораблем дьяволов, ваша конечная цель в игре. Если вы скрупулезно исполняли предшествующие квесты, то ваши герои должны быть вооружены оружием Древних - бластерами, а также в вашем инвертаре должен быть полученный от Арчибальда свиток с заклинанием Пустоты (вы ведь не забыли поговорить с принцем Николаем после посещения Центра управления?) - иначе будет разрушен не только он сам, но и вся планета вместе с вашими приключенцами.

После вступления внутрь вы окажитесь стоящим над большим залом, под завязку набитым дьяволами. Стреляя в них, подманивайте врагов поодиночке, и расправляйтесь с ними. Очистив помещение, спрыгните в правую нижнюю дыру и пройдите по коридору. Выйдя в пункте (8), вы откроете первый проход (d). После этого, возьмите ключ от Святого Улья (6), и откройте дверь (b). В центре помещения (10) вам предстоит разрушить реактор, сразу после этого комната наполнится врагами, а вы перенесетесь к Королеве Демонов. Уничтожьте ее, а затем быстренько покиньте здание при помоще двери в конце небольшого коридора. После этого игра закочится, и вам покажут финальный ролик. К этому следует добавить, что активировав все переключатели, вы откроете комнату (с). Также внутри вы увидети бочонок (3), неограниченно восстанавливающий единицы здоровья ваших персонажей.

Кроме того, следует учитывать еще два фактора. Во-первых, пол периодически затапливается чем-то ядовитым, поэтому при словах "процесс очистки начат" не забывайте вставать на повсюду разбросанные синие платформочки; во-вторых, учтите, что локация обновляется очень быстро - всего за неделю, поэтому поторопитесь с ее зачисткой, иначе придется начинать все сначала.
Сундуки
Советую после опустошения сундука заглянуть туда ещё раз. Иногда весь лут не вмещается, и появляется только после повторного открытия сундука. Актуально для сложных подземелий (я лично столкнулся с этим впервые в Крепости Полководца)
Скачать карты
Google (Архив)[docs.google.com]
Полная RUS-сификация игры и другие гайды.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=171661423#132854
По мере прохождения мною игры (сам играю в эту часть 1ый раз) будет корректироваться и добовляться новая информация.

Хорошая новость: Игра мною пройдена на 100% - зачищено, пройдено, выполнено всё что только можно. Всё работает, ничто не глючит, ошибок нету.
Информация больше обновляться в данном разделе не будет (только если кто-нибудь из других игроков найдёт ошибку или что-нибудь интересное и напишет мне об этом).

Незабываем оценивать работу! :)

Играйте только в лучшее!
14 comentarios
Gizmo_Mogwai 30 JUL 2024 a las 22:43 
Старый и актуальный сайт {ENLACE ELIMINADO}
Madbull  [autor] 5 JUN 2020 a las 1:25 
В интернете брал, фан сайт был в то время, сейчас не знаю.
MaXXXon 31 MAY 2020 a las 1:07 
Блин, аж ностальгия! Это ты с какого журнала карты взял - ЛКИ? Был у меня этот выпуск в своё время - очень помог!
Madbull  [autor] 15 FEB 2019 a las 4:17 
:)
Woofy 14 FEB 2019 a las 19:44 
I like the maps! Can't understand the language, but no worries!:steamhappy:
Chapaev 14 FEB 2014 a las 23:05 
Кстати, Обряд Бесконечной Ночи,это обряд посвящения в Личи, такой был в 8-ой части ММ
Madbull  [autor] 9 SEP 2013 a las 7:21 
Перенёс архив на :csgoglobe: Google [docs.google.com] :csgoglobe:. Теперь нормальная кликабельная ссылка.
Madbull  [autor] 8 SEP 2013 a las 17:35 
Хорошая новость: Игра мною пройдена на 100% - зачищено, пройдено, выполнено всё что только можно. Всё работает, ничто не глючит, ошибок нету.
Информация больше обновляться в данном разделе не будет (только если кто-нибудь из других игроков найдёт ошибку или что-нибудь интересное и напишет мне об этом) .
Madbull  [autor] 3 SEP 2013 a las 9:50 
Для тех кто не догадался - Красные точки на карте это сундуки/ящики и т.п.
Синие это объекты с которыми нужно взаимодействовать чтобы получить скрытое сокровище. :Gems:
Madbull  [autor] 29 AGO 2013 a las 19:53 
Советую после опустошения сундука заглянуть туда ещё раз. Иногда весь лут не вмещается, и появляется только после повторного открытия сундука. Актуально для сложных подземелий (я лично столкнулся с этим в Крепости Полководца )