The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Оценок: 41
Проблемы при установке модов или как сломать игру
От Iruil🔰
Небольшой материал, который посвящён некоторым проблемам, возникающим при установке модов на примере Скайрима. Частично применим и к другим играм компании Bethesda.
   
Наградить
В избранное
В избранном
Удалить
Предупреждения
Предупреждение 1. Здесь будет много текста и мало картинок.
Предупреждение 2. Это руководство - взгляд дилетанта. Я не модмейкер, хотя имею небольшой опыт перевода модов. Руководство основано, по большей части, на моём личном опыте, на проблемах с которыми мне довелось столкнуться.
Предупреждение 3. Рассмотрены далеко не все проблемы, даже меньшая их часть. В основном те, которые часто встречаются и причины возникновения которых легко обнаружить.
Предупреждение 4. Руководство носит больше информационный, чем практический характер. Многие советы по исправлению ошибок сами по себе вполне очевидны и содержат довольно общее описание действий.
Предупреждение 5. Просить помощи с модами в комментариях бесполезно. Большинство проблем, с которыми я сталкивался описаны в руководстве. Там же описаны основные методы решения проблем.
Введение

У Скайрима много достоинств. Не последнее из них - возможность устанавливать различные моды, которые позволяют сделать свою собственную уникальную игру. Но зачастую установка модов приводит к различным проблемам, которые как минимум потребуют времени на решение, а в крайнем случае могут вылиться в необходимость полной переустановки игры с потерей всего прогресса.
В интернете есть много инструкций на тему установки модов, например эта: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=413717237 Но в них редко упоминаются ошибки, которые моды могут вызвать. Для начала стоит понять, а существуют ли вообще моды, которые в принципе не способны привести к проблемам. Ответ - нет. Любой мод - потенциальный убийца источник проблем. Это не значит, что стоит отказаться от модов или что все моды кривые. Конечно нет. Но даже небольшая невнимательность или использование функций, смысл которых модмейкеру не до конца понятен при работе в Creation Kit может привести к самым непредсказуемым последствиям.
Кроме того, "Огромная масса модов была сделана ещё до выхода первого DLC либо вообще без оглядки на оные. При конфликте записей приоритет всегда будет у мода, находящегося в списке загрузки ниже других. Если не проверять каждый мод и не вносить нужные правки - моды будут отменять исправления из DLC / USSEP, в т.ч. "критические" и "важные" (это как с дырами в безопасности ОС и программ), что может привести к самым непредсказуемым последствиям. Даже самый простой мод может косвенно затрагивать очень многое: от персонажей и характеристик снаряжения до ячеек, в которых размещены новые предметы или объекты." (источник цитаты[gamer-mods.ru])
Типичный пример - мод "Небесный замок". Сам мод очень неплох, но меняет стандартную свадьбу. А именно убирает возможность выбрать поместья из DLC Hearthfire в качестве дома для супруги/супруга. Сам автор объясняет это так:
"Исправить свадебный квест невозможно, просто потому, что выбор домов в Хертфай находится в самом Хертфай и для использования его функций он должен быть включён в число мастер-файлов для Небесного Замка. Но тогда Небесный Замок не будет запускаться без Хертфая. А вот этого я категрически допустить не могу, так как многие пользователи не любят этого дополнения и не ставят его." (источник цитаты[gamer-mods.ru])
Другая проблема, вытекающая из предыдущей - невозможность полного тестирования. Ведь для оного по сути надо полностью пройти игру. Ниже будут приведены примеры, когда относительно безобидные моды приводят к проблемам в основных квестах игры. Модингом начинают заниматься обычно после прохождения игры, зачастую уже и не первого. Маловероятно, что кто-то из мододелов ради небольшого мода будет заново полностью проходить игру. Поэтому отлов багов ложится на плечи обычных геймеров, решивших установить моды. А ещё есть проблема взаимодействия разных модов. Модмейкеры иногда учитывают работы своих коллег, но обычно это крупные проекты. Всего на Скайрим создано уже несколько тысяч модов. Понятно, что ни о какой полной проверки совместимости и речи быть не может.
Какие моды бывают...
Мод - это esp, esm или esl файл. Нередко мод содержит папки с текстурами, моделями, скриптами и т.д. У ретекстуров и реплейсеров моделей обычно нет esp/esm файлов. Они содержат только папки с текстурами и/или моделями. Обычно моды распространяются в виде архивов. Skyrim (как и другие игры на его движке) не позволяет одновременно подключать более 256 esp и esm файлов (на esl это ограничение не распространяется). Список подключённых модов и порядок их загрузки содержится в файле Plugins.txt. Он находится в папке профиля пользователя (C:\Users\...\AppData\Local\Skyrim\ или C:\Users\...\AppData\Local\Skyrim Special Edition\). Кроме этого файла, там могут находиться файлы loadorder.txt и DLCList.txt, которые также могут иметь значение.

Теперь рассмотри какие есть виды модов и какие проблемы они могут вызвать. Отдельной категорией идут программы, которые используются для расширения возможностей игры. Это SKSE[skse.silverlock.org], FNIS и BodySlide. SKSE - это расширение скриптового языка для Скайрима, его требует большое количество модов. Если у вас установлены моды, которые требуют SKSE, игру необходимо запускать через эту утилиту (файл skse_loader.exe), а не через стандартный лаунчер. FNIS нужен для добавления новых анимаций в игру. Кроме того существует много плагинов для SKSE, например такие полезные как BW plugin и DCF plugin, которые убирают рамку и двойной курсор в оконном режиме. Каких-либо особых проблем с этими программами нет, за некоторым исключением:
- Определённой версии Скайрима соответствует конкретная версия SKSE и некоторых его плагинов. Поэтому при установке учитывайте версию игры. При не совпадении версий SKSE просто не будет работать. Наиболее новая версия FNIS также требует свежей версии игры, хотя скорее всего будет работать и со старыми версиями. У FNIS есть и свои баги, не зависящие от модов, например, иногда пропадают факелы в руках NPC. С этим ничего не поделать, кроме использования другой версии FNIS.

Моды делятся на файлы с расширением esp (обычные моды) и esm (моды-ресурсы, сама игра, DLC). Некоторые моды требуют установки других модов (мастер-модов, обычно esm). Иногда даже требуется определённая версия мода. Моды-зависимости должны располагаться выше тех модов, которые зависят от них. Иногда модмейкеры забывают явно указывать зависимости, что приводит к разным проблемам, вплоть до невозможности запуска игры, если только игрок сам не догадается что нужно для работы мода. Дополнительные ресурсы модов - текстуры, модели (meshes), скрипты и т.д. могут находится в распакованном виде, т.е. в виде папок рядом с esp файлом или могут быть запакованы в bsa архивы. При этом если есть одинаковые ресурсы у разных модов, в запакованном и распакованном виде, применяться будут распакованные ресурсы. У них приоритет над bsa архивами. Различные реплейсеры могут вообще не содержать esp/esm файлов, а состоять только из папок с моделями и/или текстурами.

Также моды условно можно разделить, на те которые используют скрипты, и обычные "безскриптовые моды".
Скрипты используются для взаимодействия игрока с игровым окружением. Это заклинания, различные геймплейные механики и квесты, которые требуют отслеживания действий игрока или взаимодействия между игроком, NPC и миром игры. Сами скрипты находятся в папке \Scripts. Иногда содержимое мода находится в bsa архиве. Тогда проверить наличие скриптов можно только воспользовавшись специальными программами для распаковки bsa.
Это наиболее опасные моды. Если безскриптовый моды достаточно просто отключить в менеджере модов или удалить сам мод, чтобы избавиться от последствий его неправильной работы, то со скриптами всё не так просто. Скрипты зачастую записываются в сохранения игры. Это во первых увеличивает размер сохранений, а во вторых приводит к тому, что даже удалив мод, может не получиться избавиться от последствий его работы.

Что ещё нужно знать о модах? Их работа зависит от расположения в менеджере модов. Нижерасположенные моды "перекрывают" действие вышерасположенных.
...и какие из них не доставят проблем
Итак, какие же моды устанавливать безопасно? Вот рейтинг от самых безопасных до наиболее проблемных:

1. Реплейсеры и ретекстуры, не имеющие esp или esm файлов. Они ничего испортить не могут. Конечно, кроме внешнего вида того, что заменяют.
2. Моды добавляющие предметы, дома, NPC и небольшие квесты. Они вполне безопасны, если почищены своими создателями от "грязных" правок (изменений стандартных предметов, NPC, локаций или квестов из игры). Если есть грязные правки, см. п.3 и п.4.
3. Реплейсеры с esp/esm файлами (меняющие предметы или NPC, локации из игры, ветки навыков), моды, добавляющие предметы торговцам. Если несколько модов меняют один предмет и нет патчей совместимости, то работать будет только один мод. Даже если меняются разные параметры (например, один мод меняет название, другой вес одного и того же предмета).
4. Геймплейные моды с большим количеством скриптов, крупные квесты. Они могут привести к ошибкам в силу своего объёма, повлиять на другие квесты или нарушить стандартные механики.
5. Квесты и гейплейные моды для SexLab. В них часто встречаются ошибки и недоработки. Запросто могут "сломать" ваши сохранения.
LE, SE, AE и все все все
Это раздел для тех, кто запутался во всех этих супер-пупер-мега изданиях Скайрима.
Итак, изначально был просто Skyrim. Потом к нему стали выходить DLC.
Skyrim Legendary Edition (Skyrim LE) - это обычный Скайрим со всеми DLC.
Затем появился Skyrim Special Edition (Skyrim SE). Хоть он и использует ресурсы обычного Скайрима, технически - это другая отдельная игра на новом 64-х битном движке со своими настройками и сохранениями.
В 2021 году вышел Skyrim Anniversary Edition (Skyrim AE), который снова добавил путаницы. Так вот. Skyrim SE, он как и был, так и остался. Только обновил версию с 1.5.97.0.8 до 1.6.x. Skyrim AE - это Skyrim SE с модами из creation club (Skyrim Anniversary Upgrade), которые засунули в Скайрим чтобы ещё раз продать его за почти "фул прайс". Поэтому, если мод сделан для Skyrim SE, он скорее всего будет работать и в Skyrim AE. Подробнее о совместимости ниже.
Для нормальной игры вам совсем необязательно покупать или устанавливать этот Skyrim Anniversary Upgrade. Если хотите пройти моды из creation club, то да, вам надо купить Skyrim Anniversary Upgrade или установить пиратку Skyrim AE. Если нет, то просто обновите Скайрим до версии 1.6. Патчи можно найти в интернете, например, на gamer-mods.ru. Если у вас steam версия, то игра обновится сама.
Обычно, если в требованиях к моду стоит Skyrim или Skyrim LE, то мод сделан для "старого" Скайрима. Не обязательно требуется игра со всеми DLC. Иногда достаточно только самого Скайрима без дополнений. Если мод сделан для Skyrim SE, то в требованиях его и указывают. Хотя мне попадались сайты, где "Skyrim" могло означать вообще что угодно.
Если в требованиях к моду указан Skyrim AE, то скорее всего нужен только обновлённый до версии 1.6.x Skyrim SE, а не Скайрим АЕ с модами из creation club. Но лучше читать описание мода, чтобы узнать точно.

Совместимость модов
Если мод состоит только из esp или esm файла, то он скорее всего будет работать на любой версии Скайрима (LE/SE/AE). Но кодировки текста различаются в LE и SE/AE, поэтому если мод содержит текст, то вы получите кракозябры в игре вместо диалогов или названий предметов.
Если мод содержит текстуры и/или скрипты в распакованном виде (папки Textures и Scripts), то скорее всего он также совместим с любой версией игры.
Архивы (файлы с расширением *.bsa) и модели (папка Meshes) несовместимы для разных игр. Они будут работать или только на LE или только на SE/AE.
Плагины для SKSE (моды, которые содержат dll файлы) несовместимы не только между LE и SE, но и между Skyrim SE v1.5.97.0.8 и Skyrim SE v1.6.x/Skyrim AE. Поэтому внимательно смотрите в описании для какой версии игры и версии SKSE мод предназначен.
Вылеты
Театр начинается с вешалки, а проблемы со Скайримом с его запуска. Что если игра не запускается или постоянно вылетает?
Основные причины вылетов:
- Нехватка оперативной/видео памяти.
Здесь стоит отметить, что оригинальный Скайрим - 32-битное приложение. И не важно сколько в вашем компьютере памяти. Игра может использовать не более 4Gb оперативной памяти.
- Ошибки в скриптах модов.
- Высокая скриптовая нагрузка на игру.
Установлены моды с большим количеством постоянно работающих скриптов, большое количество модов.
- Несовместимые моды/версии модов, отсутствие мастер-модов, мод предназначен для другой версии игры. Например, многие моды требуют Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (USLEP), и без него игра вылетает при попытке загрузить сохранение.
- Ошибки в моделях, которые добавляет или заменяет мод.
- Слишком большое количество анимаций.
Общие проблемы с модами
Рассмотрим безскриптовые моды. Их безусловный плюс - достаточно удалить такие моды, чтобы отменить изменения, которые моды вносят в игру. Сюда относятся различные реплейсеры, ретекстуры, дома, оружие разные предметы и компаньоны. Это не значит, что все эти моды не используют скрипты. Часто используют, но ниже будут рассмотрены проблемы, в которых ошибки в скриптах не замешаны.

Вот некоторые из таких проблем:

- Мод не работает
Возможные причины: мод не подключён в менеджере модов; не установлены ресурсы, которые идут вместе с модом; не установлен SKSE (если он требуется) или игра запущена не через него; не установлены другие моды, которые нужны для работы нового мода (или требуется определённая версия таких модов); установлены несовместимые моды, например те, которые меняют одно и тоже; вы пытаетесь установить мод для Skyrim на Skyrim SE или наоборот; мод предназначен для другой версии игры (более актуально для Skyrim SE, который на момент написания рководства ещё получает обновления); у вас более 255 модов - именно столько можно установить модов в игру; а может мод просто надо включить в его MCM меню (да, MCM меню - это скрипты, но чтобы не разбивать текст, поставил в этот раздел).
Здесь надо сделать пояснение. К сожалению, в Скайриме не могут работать вместе моды, изменяющие один и тот же предмет или персонажа. Даже такое простое действие, как изменение веса или название предмета приведёт к тому, что другой мод, меняющий совершенно другое, но у того же предмета или персонаж не будет работать, если он стоит в списке модов выше, чем первый. Пример - разные моды которые переименовывают передметы для более удобной сортировки несовместимы с любыми реплейсерами, имеющие свой esp и затрагивающие предметы с изменёнными названиями. Например, мод Сортировка инвентаря / SortingAH несовместим с модом "Книги Скайрима / Book Covers Skyrim", который меняет обложки книг. Если "Книги" будут выше в списке, чем "Сортировка", то обложки многих книг будут стандартными, а не из мода. Если "Книги" ниже в списке, чем сортировка, то названия книг будут стандартными, а не теми, которые даёт им "Сортировка".
Если не работает плагин для SKSE (это мод, в котором есть dll файл в папке \Data\SKSE\Plugins), то значит он не соответствует версии SKSE, которая установлена у вас. Или сам SKSE не соответствует версии игры. Плагины будут работать только с версией SKSE, для которой они сделаны. А сам SKSE работает только с одной версией игры. Поэтому как только игра обновилась, надо обновлять и SKSE и плагины для него.

- Не начинаются квесты из оригинальной игры.
- На персонажа игрока или NPC накладываются различные эффекты без определённой причины.
Проблема в "кривом" моде, который мешает нормальной работе игры. Причём часто проблемы могут вызвать моды, которые на первый взгляд никакого отношения к возникшим глюкам не имеют.
Например, из-за мода "Серый замок" не начинаются два сюжетных квеста - "Библиотечные книги" из квестовой линейки коллегии Винтерхолда и "Ясность" из линейки гильдии воров. Или при установке мода "Спутница Снег" (MysticalFlare's Snow Follower), на персонажа игрока накладывается эффект "Морозный плащ". Не менее известен эффект светящихся глаз драугра.
Решение: найти и удалить проблемный мод; запустить квест или удалить лишний эффект с помощью консольной команды (редко помогает для квестов).

- Если несколько модов меняют одно и тоже, например рецепты, вес, стоимость, названия предметов и т.д., то в результате изменения будут применяться от мода, расположенного ниже в списке модов.

Это касается и "уровневых списков" (левел-листов).
"К примеру, Crossbows Revamped добавляет стражникам, бандитам и т.д. арбалеты и болты, а Weapons of Third Era новые мечи, танто и т.п. Если Weapons of Third Era грузится после Crossbows Revamped, то арбалетов у НПС вы уже не увидите" ({ССЫЛКА УДАЛЕНА}).
В таком случае надо создать bashed патч для модов, которые меняют уровневые списки.

- Моды, изменяющие одни и те же ветки навыков конфликтуют друг с другом, если только мододелы не озаботились патчами совместимости. В игре будет работать тот мод, который расположен ниже по списку.

- Быстро проскакивают диалоги из модов для которых нет озвучки (используются только субтитры).
Для решения этой проблемы надо установить мод Fuz Ro D-oh - Silent Voice[www.nexusmods.com], который добавляет пустой звуковой файл для всех реплик без озвучки.

- Не понятно из какого мода предметы (существа, NPC или вообще что угодно).
Тут всё просто. Открываем консоль тыкаем на предмет и смотрим на первые 2 цифры ID - это номер мода в 16-ричном формате (столбец "Load Order" в Nexus Mod Manager или "Индекс" в Mod Organizer 2).

- Проблемы могут возникнуть из-за высокой частоты кадров (fps).
По умолчанию в игре включена вертикальная синхронизация. Чтобы избежать проблем не стоит её отключать, либо если частота монитора значительно выше 60 fps, стоит тем или иным способом на время игры ограничить её. Дело в том, что некоторые действия в игре "привязаны" к частоте кадров и если fps не ограничивать возникают неприятные, но забавные баги, например, лаги, летающие предметы, дёргание камеры и многое другое. К модам это отношение не имеет, но знать о такой особенности стоит.

https://www.youtube.com/watch?v=AqDOefJc7a4
Реплейсеры и ретекстуры
Реплейсеры и ретекстуры подменяют модели и/или текстуры различных предметов в игре.

Проблемы с такими модами:

- Голые NPC.
В Скайрими довольно часто "не подхватываются" разные реплейсеры на сохранениях с большим прогрессом в игре. Например, мод "Роскошные одеяния - Маги Винтерхолда 2018" (Opulent Outfits - Mage Robes of Winterhold[www.nexusmods.com]), который заменяет одеяния магов на более красивые варианты. Многие NPC, носящие эти одеяния становятся голыми. В данном случае проблема кроется в дублировании предметов в инвентаре.
Решение: 1. Начать новую игру. 2. Применить на голом NPC комманду Disable, закрыть консоль, снова открыть и ввести Enable. 3. Или просто ResetInventory.

Голый король маг. Робу видите? А она есть.

- Замена стандартных текстур, или текстур ранее установленного мода текстурами из нового мода.
Например при установке некоторых модов, добавляющих тропические острова или растительность, пальмовые листья и лианы появляются не только там, где должны. Иногда они начинают торчать из камней по всему Скайриму или свисать с потолка интерьеров.
Решение: удалить мод, включая все его ресурсы или сверху "накатить" ещё один ретекстур, меняющий проблемные участки. Например, от проглядывающих сквозь камни пальмовых листьев может помочь "Skyrim Flora Overhaul".

- Розовый/белый/фиолетовый цвет предметов.
Это происходит или из-за отсутствия текстур в моде (или игрок сам забыл их скопировать в игру) или из-за нехватки оперативной памяти. Иногда такое бывает, что новый мод пытается заменить модель, которую уже изменил ранее установленный мод или отсутствует нужный мастер-файл, в котором нужные текстуры/модели находятся. Возможно просто требуется определённая версия мастер-файла.
Например, моду High Poly Project[www.nexusmods.com] для Skyrim SE, который улучшает 3D модели предметов, для работы требуется другой мод - Static Mesh Improvement Mod - SMIM[www.nexusmods.com]. Без него некоторые предметы становятся фиолетовыми:
В тоже время, в версии для SKyrim LE моду High Poly Project мастер моды не нужны.
Ещё, в теории, возможна проблема, когда "тяжёлые" текстуры не подхватываются, если они находятся в bsa архиве со слишком высокой степенью сжатия. В этом случае надо распаковать такие текстуры.

- Красные восклицательные знаки вместо моделей.
Нет моделей, которые должен добавлять или заменять мод. Возможно при установке мода вы забили их скопировать в папку игры или они неправильно прописаны в самом моде. Возможно мод использует ресурсы другого мода (или мастер - файла), который не установлен / установлена не та версия.
Или же вы установили мод для Skyrim LE в Skyrim SE. Или наоборот. Модели и bsa архивы работают только с той игрой, для которой они сделаны (LE или SE),

- Тормоза и вылеты из-за текстур.
Ретекстуры, особенно те, которые добавляют текстуры в высоком (4К, 8К) разрешении на слабых видеокартах забивают видеопамять, что заставляет игру использовать более медленную оперативную память. Начинаются тормоза и вылеты, особенно если оперативной памяти тоже немного. Здесь стоит упомянуть официальный "High Resolution Texture Pack", который умудряется нагружать игру даже больше, чем более качественные ретекстуры из модов. Это может приводить к вылетам игры. Поэтому не ставьте текстуры, если они приводят к тормозам, какими бы красивыми они не были. Это касается как природных и архитектурных ретекстуров, так и модов на одежду/броню, которые используют "тяжёлые" текстуры.
Решение: 1. удаление ретекстуров, отказ от использования официального DLC с текстурами - High Resolution Texture Pack. 2. Внимательно прочитать требования к моду, установить необходимые моды / нужные версии модов.

- Реплейсеры моделей в худшем случае могут приводить к вылетам из-за "кривых моделей".
Например, мод "Капитальный ремонт пейзажей Скайрима" (Skyrim Landscape Overhaul) из-за "кривой" модели приводит к вылету недалеко от Винхельма.
Дома и локации
В целом такие моды довольно безобидны, если они не содержат скриптов. Если касаться только расположения домов и локаций на карте Скайрима, не рассматривая возможные ошибки в самом моде, то проблемы могут быть такие:

- Дома и локации из разных модов перекрывают друг друга или объекты из оригинальной игры.
Карта Скайрима большая, но мест, где модмейкерам хотелось бы разместить свои дома и замки не так много. Игру этим не сломаешь, но довольно забавно смотреть как текстуры домов перекрывают другу друга. Иногда такие моды меняют ландшафт окружающей местности. Например, чуть западнее Вайтрана на одном месте расположились Поместье "Яблоневый Сад" и Сосновое поместье.

- Хуже когда подобные строения располагаются на пути, по которому должны идти NPC по квестам.
Скорее всего с квестами из оригинала проблем не будет. В игре если NPC не может пройти по заданному маршруту, он обычно телепортируется к точке назначения. И всегда можно воспользоваться быстрым перемещением. Всё меняется когда дома из модов перекрывают места, где должны происходить определённые события из других квестовых модов. Например, Тюрьма Ужаса из одноимённого мода перекрывает собой часть поселения из мода "Луна и Звезда", в котором должна произойти встреча игрока с одним из квестовых NPC. Это приводит к невозможности выполнить квест без удаления тюрьмы. Другой пример - дом "Blackthorn Manor" расположен на месте возможной свадьбы из мода Кайден 2. Ещё один интересный пример - мод "Волшебная коробка". При его установке, недалеко от Вайтрана с небес прямо к ногам довакина должен свалиться маг с заклинанием из мода. Но если вдобавок, у вас стоит мод "Небесный замок", тело падает не на землю, а прямо в Небесную Арену.
Решение: удалить мешающий мод с домом (как вариант, только на время прохождения квеста, с которым он конфликтует).
Броня, оружие и другие предметы
Наиболее безобидными являются моды, которые добавляют оружие, одежду и разные предметы. Проблемы с ними:

- Нет предметов в продаже.
Если модмейкер добавляет возможность покупки предметов из мода у торговцев (добавляет их в левел-листы торговцев), то есть риск, что это приведёт к невозможности покупки предметов из других модов, которые также добавляются торговцам, но расположены выше в списке модов.
Решение: создать bashed патч. Для его создания нужен менеджер модов Wrye Bash. Подробнее здесь[gamer-mods.ru] или здесь[all-mods.ru]

- Предметов из мода (или контейнера/сундука, в котором они должны находиться) нет в указанном в описании мода месте.
Такое тоже иногда бывает, например, если место, где должен быть сундук с предметами из мода, изменено другим модом. Или вы просто не внимательно прочитали описание мода.
Решение: воспользоваться модом AddItemMenu[www.nexusmods.com]

- Предметы, обычно одежда или броня, розовые/белые/фиолетовые.
Нет текстур. Возможно вы забыли их скопировать в папку игры или они берутся из другого мода, который у вас не установлен/установлена не та версия мода.
Другая причина - несовместимость модов или установлены моды, которые меняют одно и тоже. Например установлен ретекстур на какие-либо модели, которые в свою очередь заменяются другим модом.
Тела, одежда и реплейсеры NPC
Один из недостатков Скайрима - не очень красивые модели тел людей и других разумных рас. Особенно неказистыми получились женщины. Именно поэтому мододелы создали несколько вариантов женских тел, заменяющих оригинальные модели и текстуры. Наиболее популярные из них - CBBE и UNP. Кроме них есть и другие, менее известные, но не менее интересные. Кроме женских, есть реплейсеры и мужских тел, например, SOS. И конечно их установка может привести к некоторым проблемам.

- Фиолетовые или чёрны лица у NPC
Не установлены текстуры или установлены текстуры для другого тела; слишком "тяжёлые" текстуры для вашей видеокарты; несовместимые моды меняют одного и того же NPC. Например, в моде "Земли Гома Перо (SE) / Goma Pero Land (SE)", автор зачем-то изменил какой-то параметр, связанный с Дельфиной (Скорее всего - это "грязная" правка). В итоге при установки реплейсера от Bijin, у Дельфины становится чёрным лицо. Надо либо переместить конфликтный мод выше по списку, либо удалить через Tes5Edit (или SSEEdit для Skyrim SE) конфликтную запись в моде. Другой пример - моды "Реструктуризация BijinAIO SE[gamer-mods.ru]" и "Pandorable's NPCs[www.nexusmods.com]" затрагивают Элисиф. Как результат - у неё чёрное лицо. Чтобы избежать этого, BijinAIO должен быть выше, чем Pandorable's NPCs.
Стоит понимать, что любой реплейсер NPC из игры будет конфликтовать с любым другим модом, который затрагивает этого-же NPC и необязательно с реплейсером. Вообще с любым, который что-то меняет на вкладке персонажа в Creation Kit.
Это одна из самых больших проблем модов. Любой глобальный мод, меняющий NPC или предметы из игры, будет не совместим с другими модами, меняющими те же предметы или NPC без тонны патчей. Например, Immersive Citizens - AI Overhaul[gamer-mods.ru] не совместим ни с одним реплейсером NPC без патчей.
Отдельная проблема - грязные правки. Если модмейкер копирует NPC из игры, чтобы создать своего NPC для мода, то изначальный персонаж помечается как изменённый и в итого может отменить изменения других модов. Грязные правки можно удалить в tes5edit, но многие мододелы этого не делают.

- Нет текстур в "зоне бикини на обнажённом теле"
Скорее всего установлены старые текстуры для новой версии тела. Либо старая версия физики тела, не подходящая для новой версии самого тела. Я сталкивался с таким, когда ставил новую версию тела CBBE на старую версию "CHSBHC and BBP".

Модмейкеры часто создают одежду и броню под конкретные тела. Это не значит что с другими телами эти моды нельзя использовать. Обычно (хотя и не всегда) можно, если надевать полный комплект брони или одежды.
Тут стоит немного рассказать о некоторых особенностях, связанных с одеждой. В Скайриме тело разделено на 5 частей - туловище (само тело), ноги, руки, голова, волосы. При надевании определённого элемента одежды, он подменяет собой ту часть тела, на которую надевается. Поэтому при надетой одежде используется не то тело, которое вы установили, а то, которое использовал мододел при создании мода. Но так работают только основные элементы одежды. Остальные ничего не заменяют, а просто отображаются поверх тела. Кроме того, в игре каждому элементу одежды соответствует определённый "слот". Часть из них жёстко закреплена - те, которые отвечают за туловище, перчатки, обувь, шлем (который заменяет волосы) и т.д. Другая часть оставлена на усмотрение модмейкеров. Поэтому модмейкеры часто для одного итого же предмета одежды используют разные слоты или наоборот для совершенно разных предметов один и тот же слот. Предметы одежды с одинаковыми слотами одновременно надевать нельзя.

Возможные проблемы:

- Смещены кисти относительно остальной части руки
- Одежда/броня в некоторых местах проходит сквозь тело или наоборот, есть зазоры между одеждой и телом.
Вы используете броню для другого тела или другой версии тела.

- Тело становится невидимым при надевании одежды.
Одежда предназначена для другого тела. Только в данном случае при создании мода модмейкер скорее всего скрыл тело, под которое он делал броню. И подменять ваше тело просто нечем (впрочем тут могу и ошибаться).
Другая причина - вы изменили тело своего персонажа в BodySlide или использовали пресет для BodySlide. В этом случае, если одежда имеет пресеты BodySlide, надо воспользоваться этой программой для "подгонки" одежды под своё тело.

- Деформирована/смещена грудь или смещены текстуры на ней.
Это значит, что одежда предназначена для другого тела или другого варианта/версии тела. Обычно это бывает при использовании брони для тела 7BB с телом CBBE.

- Исчезают текстуры тела в "зоне бикини".
Это эффект "отсечения текстур", когда надет элемент одежды от другого тела, относящийся к 32 слоту. Такое бывает даже если одежда сделана под используемое в игре тело, но под другую его версию. Наиболее заметно на открытой одежде и купальниках. Исправить нельзя, можно только попробовать найти вариант одежды под своё тело.


"Отсечение текстур"

- Перемешаны текстуры тела.
Также, как и в предыдущем случае - одежда для другого тела. Скорее всего вы пытаетесь надеть одежду для тела LadyBody. Такая одежда ни с чем кроме указанного тела несовместима и при попытке использовать её появляются различные глюки.



- фиолетовый/белый цвет брони/одежды.
Как можно догадаться, нет текстур. Или вы опять пытаетесь одеть свою дову в одежду для LadyBody.



Решение: можно попробовать найти подходящий вам вариант - часто модмейкеры делают несколько вариантов одежды - под каждое из популярных тел. Или надеть полный комплект одежды/брони.
Иногда модмейкеры создают пресеты одежды/брони для BodySlide[www.nexusmods.com]. В этом случае можно адаптировать одежду под ваше тело. Для этого понадобится программа OutfitStudio (входит в набор BodySlide), пресет вашего тела (основные пресеты идут в комплекте с программой) и сами пресеты для одежды (папка CalienteTools в архиве мода).
Чтобы подогнать одежду под тело, надо запустить OutfitStudio, выбрать в списке Preset своё тело, поставить слева внизу галку "Build Morphs", там же нажмите кнопку "Batch Build". В открывшемся окне выбрать нужные пресеты одежды и нажать Build.
Также сожно попробовать изменить[gamer-mods.ru] мод, переделав одежду под своё тело.

- Вылетает игра при установке мода на одежду/броню.
Возможно вы устанавливаете одежду для нестандартной расы, которая добавляется модом и которой нет у вас. Например, если установить моды на одежду для расы Demonica из мода "[DEM] Demonica [Lilith/Лилит]" без самой Демоники, то игра вылетает ещё до загрузки главного меню. Не хватает других зависимостей, например RaceMenu или NetImmerse Override.

-При надевании определённого элемента одежды "снимается" другой элемент одежды.
Предметы используют один и тот же слот. Например, кошачьи уши из мода "Calyps Animal Ears" закреплены за слотом пояса и соответственно снимаются при надевании поясов из большинства других модов.
Решение: если нужны оба предмета, можно в NifSkope и Creation KIt изменить[gamer-mods.ru] слот, занимаемый одеждой.

- Не отображается одежда при надевании.
Установлен мод, который скрывает одежду на определённом слоте, например, "Devious Devices" (DD). Для решения этой проблемы надо отключить скрытие в настройках MCM меню DD.
Моды, добавляющие анимации и физику
Скайрим содержит определённый набор анимаций. И просто так добавить новые или заменить стандартыне не получится. Для этого есть программа - Fores New Idles in Skyrim (FNIS).

Основные проблемы:

-Т-образная поза персонажа, NPC или не проигрываются новые анимации, которые добавляет мод.
Не был запущен FNIS (точнее программа GenerateFNISforUsers.exe из его состава) и не обновлены с его помощью анимации после установки или удаления мода с анимацией. Возможно не установлен скелет, или не та версия скелета, которую требует мод (также рекомендуется установить мод "Realistic Ragdolls and Force"). Установлена старая версия FNIS. Не активированы патчи в FNIS (например, если установлен скелет XP32 Maximum Skeleton Extended, перед тем как нажать кнопку обновить, надо отметить галку напротив патча "SKELETON Arm Fix), Если проблема с животными или монстрами, нужен FNIS Creature Pack, который обычно находится в одном архиве вместе с основным модом.
Если вы обновили анимации с помощью FNIS, но проблема не исчезла, стоит попробовать мод "Фикс Т поз / ReAnimate - Broken Animation Fix".
Ещё FNIS при обновлении в таких случаях должен выдавать в своём окне список "испорченных" файлов с анимациями. Достаточно найти и удалить эти файлы в папке Data игры, заново обновить FNIS и проблема скорее всего будет решена.


Т-образная поза


-Ошибки при использовании FNIS.
Скорее всего FNIS неправильно установлен или настроен. Например, такое бывает при использовании менеджера модов Mod Organzer 2.
Внимательно прочитайте руководство[gamer-mods.ru] по установке.
Если используется Mod Organzer 2 (MO), FNIS надо запускать из самого MO, настроив запуск в области запуска программ. Также при использовании МО необходимо удалять старые файлы, которые создал FNIS (находятся в "псевдо-моде" owerwrite). Иначе программа выдаст ошибку.


Настройка FNIS в МО2

Возможно слишком большое количество анимаций, которые добавляют моды. Обычным FNIS можно добавить до 10000 анимаций. Тогда надо использовать версию FNIS Behavior XXL. Это может увеличить риск вылета игры. Поэтому без необходимости XXL версию лучше не использовать.

-Игра не загружается или вылетает из-за слишком большого количества анимаций.
FNIS Behavior XXL позволяет добавить в игру 20000 новых анимаций. Но по факту, Скайрим выдерживает примерно 12-13 тысяч анимаций. И в случае превышения этого числа вылетает при попытке загрузить сохранение. Такое количество анимаций можно получить при установке различных SexLab модов, например ZaZ, DD, паков новых поз для SexLab.
Здесь может помочь мод Animation Loading Fix[www.nexusmods.com], который добавляет SKSE плагин для безопасной загрузки большого количества анимацй. С ним можно загрузить не менее 18000 анимаций. Или просто удалите лишние анимации из папки Data\meshes\actors\character\behaviors.

В любом случае перед установкой новых анимаций желательно создать резервные копии папок:
Data\meshes\actors\character\animations
Data\meshes\actors\character\behaviors

- Глючат анимированные причёски/парики
Скайрим обладает довольно ограниченными возможностями в области симуляции физических взаимодействий, поэтому был создан плагин для SKSE, расширяющий "физику" - HDT Physics[www.nexusmods.com]. Эта реализация не единственная. Существует и другой, более новый плагин под названием HDT SMP. Эти плагины в целом совместимы и могут заменять друг друга, когда дело касается одежды. Но с причёсками ситуация противоположная. Анимированные причёски и парики требуют конкретную "физику" и на другом плагине не работают или работают частично.
(Это касается только SKyrim LE. В Skyrim SE физика CBP и SMP отлично уживаются друг с другом.)

Проблемы с этими модами, при использовании неподходящей "физики" такие:

- Волосы статичны.
- Волосы растягиваются до земли или вытягиваются к какой-либо точке недалеко от игрока.
Например, мод с анимированными причёсками "KS Hairdos - HDT Physics" требует HDT Physics, а моду с анимированными париками "LK. YunDao hdt hair" нужна HDT SMP. Если при установке поставить не ту физику, получится нечто подобное:


Статичная причёска вместо анимированной и вытянутые волосы.

Решение: установить нужный вариант "физики" и удалить несовместимые моды.

- Вылет игры при надевании одежды или париков с физикой HDT SMP.
SMP требует процессор с поддержкой инструкций SSE4.2. Это процессоры начиная с FX и A-серии от AMD и процессоры на архитектуре Nehalem от Intel (первое поколение intel Core).

- У женщин не трясутся сиськи нет анимации груди.
Не установлена физика или установлена версия физики, не подходящая к используемой версии игры; не установлен скелет; тело не имеет поддержки физики; нарушен порядок установки.
Решение: установить тело, чётко следуя указаниям по установке.

В общем случае порядок такой:
  1. Установить мод "Realistic Ragdolls and Force"
  2. Установить тело
  3. Установить физику (HDT Physics Extension)
  4. Установить расширение физики HDT груди и ягодиц
  5. Установить скелет (обратите внимание на то какой именно скелет требуется и его версию)
  6. Запустить FNIS
Или можно попробовать найти вариант тела, в котором "всё включено".
Ну и конечно нужна одежда с поддержкой физики. Иначе анимация груди бдет только если ГГ или NPC раздеты.

Если физики нет у компаньона или реплейсера NPC, то скорее всего компаньона/NPC сделали со своим телом, а не стем, которое установлено у вас в игре.
Исправить это можно только если у добавляемых компаньона/NPC тот же реплейсер тела, что и установлен в вашей игре, только без физики. В этом случае можно скопировать свои меши из папки C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim Special Edition\Data\Meshes\actors\character\character assets (нужны femalebody_0, femalebody_1, femalefeet_0, femalefeet_1, femalehands_0, femalehands_1 (если речь о женском NPC)) и скопировать в папку из мода, в которой есть такие же файлы.

https://www.youtube.com/watch?v=YnuJnwGv4tA
Переводы и внутриигровой текст
Не все моды добавляют или меняют диалоги, названия и имена в игре, но из тех, которые это делают большая часть изначально на английском языке. Конечно есть много хороших русскоязычных модов, но их количество значительно уступает иноземным.

Основные проблемы с переводами и текстом вообще:

- Фразы в диалогах или названия локаций, предметов, имена NPC стали английскими.
Локализатор перевёл не весь мод и текст из мода "перекрыл" текст игры.

-Диалоги, названия локаций, имена NPC изменились.
Переводчик изменил игровые названия или имена, которые программа для перевода должна была перевести автоматически, используя стандартный словарь конкретной игры. Либо, если мод изначально русскоязычный, модмейкер случайно или намерено изменил текст в creation kit, при работе над модом.
Иногда бывает так, что при установке ещё нескольких модов, расположенных в менеджере модов ниже проблемных, названия и имена исправляются. Это происходит из-за того, что в новых модах есть тот-же самый текст, но уже преведённый правильно. А как известно, мод который расположен ниже в менеджере модов, перезаписывает изменения верхних. Также стоит учитывать, что модмейкер мог намеренно изменить названия или реплики, а другой мод мог отменить эти изменения. В этом случае надо переместить тот мод, который меняет текст на нужный вариант ниже в списке модов.
Например, для нормальной работы фреймворка Devious Devices нужно чтобы названия игровых рас были на английском. Для этого обычно используется мод "Dibella Compluzion Spell". Но если ниже по списку установлен мод, в котором есть названия рас на русском, он перекроет работу "Dibella Compluzion Spell" и возможно приведёт к проблемам с DD.

-Кракозябры или знаки вопроса вместо имён, названий и диалогов.
Переводчик перепутал кодировки при переводе мода.
В англоязычных модах текст всегда в кодировке Windows-1252 в Skyrim LE и в UTF-8 в Skyrim SE. При переводе на русский язык необходимо изменить кодировку на Windows-1251 в Skyrim LE. В Skyrim SE остаётся UTF-8. В некоторых случаях, точнее в диалогах, Skyrim LE может нормально показывать текст в UTF. Кроме того, в creation kit для Skyrim SE русский текст сам по себе отображается кракозябрами (только в CK, в игре и программах-переводчиках он должен выглядеть нормально) и для работы с ним нужна программа преобразования кодировок.


Кракозябры

-Квадраты вместо букв в книге или записке.
Возможно у вас не установлен шрифт, который задан в моде для этой книги/записки.
Примечание для локализаторов/переводчиков модов: эта проблема возникает из-за того, что моддер в тексте книги вместо стандартного шрифта <font face='$HandwrittenFont'> указал <font face='$HandwrittenBold'>. Просто замените HandwrittenBold на HandwrittenFont и никаких квадратов не будет.

Отдельно стоит затронуть проблему с многострадальной буквой "Ё". Эту букву в официальном переводе Скайрима просто игнорируют и технически всячески препятствуют её использованию. Если в основном тексте игры букву ещё можно использовать, то в книгах и записках вместо неё отображается закорючка. Более того, все встреченные мной альтернативные шрифты для Скайрима также не позволяют использовать "ё" в основном тексте. Например, в моде EZ2C DIALOGUE MENU со стандартным кирилическим шрифтом всё в порядке. Но стоит в этом моде выбрать другой шрифт и "ё" везде заменяется на закорючку. Со Skyrim SE ситуация чуть лучше. Большая часть сторонних шрифтов нормально показывают "ё" везде кроме книг. Исключение - мод EZ2C DIALOGUE MENU, с шрифтами, отличными от стандартного.
Мой внутренний граммар-наци негодует от такого пренебрежения к алфавиту родного языка. Поэтому, уважаемые переводчики и локализаторы, если вы читаете это руководство, используйте в своих переводах букву "Ё". Не прогибайтесь под неучей, не осиливших при переводе игры возможность использовать весь русский алфавит и не потворствуйте подобной безграмотности!

Как исправить ошибки при переводе:

1. Вычислить проблемный мод.
2. Написать переводчику об ошибке либо исправить перевод самому.

Для перевода используют в основном две программы - ESP-ESM Translator[www.nexusmods.com] и xTranslator[www.nexusmods.com]. xTranslator позволяет видеть структуру диалогов, а ESP-ESM Translator имеет больше возможностей в целом. В интернете можно найти большое количество руководств по этим программам. Но если кратко, то исправить перевод можно так:
Желательно найти исходную англоязычную версию мода. Открыть её в программе-переводчике. Загрузить перевод из переведённого мода (выбрав правильную кодировку при открытии перевода). Исправить или доперевести нужный текст. Сохранить под изначальным названием (и снова не забываем про кодировку). Менять надо только тот текст, с которым проблемы, поскольку в модах часть строк переводить нельзя.
Как узнать, какой текст взят из игры, а какой добавил переводчик или модмейкер? Любой объект в игре, будь то NPC, предмет, название или реплика диалога обладает уникальным ID и строковым идентификатором EDID. Программа - переводчик ищет в своих словарях ID, которые есть в моде и при совпадении автоматом подставляет перевод. Это нужно учитывать если такие названия или диалоги в моде меняются намеренно.
Подробнее можно почитать здесь[gamer-mods.ru] или здесь[tesall.ru] (в комментариях к программе)


ESP-ESM Translator
Скрипты
Проблемы со скриптами безграничны. Ими можно сломать почти всё, что есть в игре. Но попробуем выделить основные проблемы. Если вы столкнулись со следующими симптомами, то причина в скриптах:
Изменилось поведение NPC; скриптовые сцены происходят с задержкой или вообще не происходят; не начинаются некоторые квесты или этапы квестов; сохранения начали быстро увеличиваться в размерах - до нескольких мегабайт за час-другой игры; вылет игры при определённом действии или на конкретной сцене, без видимой нагрузки на графику; невозможность загрузить сохранённую игру.
Например, при установке мода "Стена Хельярхен-Холла" управитель поместья вместо того, чтобы ночью спать в своей кровати, отправляется в неизвестном направлении. Причём проходит прямо сквозь стену вокруг поместья, возведённую средствами мода.
Многие моды, добавляющие квесты или игровые механики создают высокую скриптовую нагрузку на игру, заставляя работать одновременно большое количество скриптов. Это, во первых, сильно загружает оперативную память. А обычный Скайрим, как было сказано может использовать ограниченное её количество. Во вторых, сохранение может содержать не более 65535 строк. В случае нехватки памяти или превышения лимита строк происходит вылет игры. Особенно таким поведениям отличаются моды, использующие фреймворк SexLab.
Чтобы проверить скриптовую нагрузку можно включить папирус-лог, в нём же можно посмотреть из-за чего просиходят вылеты.
Надо в Skyrim.ini прописать:

[Papyrus]fPostLoadUpdateTimeMS=500.0
bEnableLogging=1
bEnableTrace=1
bLoadDebugInformation=1

Немного подробнее здесь ( версия для Skyrim SE, но с LE отличий почти нет).

Решение: Удалить проблемные моды (редко помогает, в случае проблем со скриптами) и загрузиться с сохранения, где ещё проблем не было.
Сохраняться в небольших локациях, не на глобальной карте. Это поможет избежать проблем с загрузкой сохранений.
Проанализировать папирус-лог, чтобы понять какой именно мод нагружает игру или приводит к вылетам.
Установить инструменты для предотвращения вылетов. От постоянных вылетов и проблем с загрузкой сохранений мне помог набор модов: SKSE Plugin Preloader 3; ENBoost; Crash Fixes; Load Game CTD Fix. Подробнее здесь: http://tesall.ru/files/file/8992-ispravleniya-krashey/

Я не буду рассматривать здесь различные системы управления компаньонами, моды, сильно меняющие геймплей, такие как реквием, или подобные ему, поскольку или не использовал их или не сталкивался с ошибками в них. Касаться фреймворка sexlab и модов, использующих его и вовсе бессмысленно по причине большого количества ошибок и высокой скриптовой нагрузки на игру, которую многие из этих модов создают.

Отдельно стоит затронуть тему обновления модов со скриптами. В большинстве случаев перед обновлением таких модов нужно полностью удалить предыдущую версию и сделать "чистое сохранение". Иначе возможно, например, что скрипты удалённые автором из новой версии мода продолжат работать и после обновления.
Общие алгоритмы решения проблем
Итак, в вопрос "Кто виноват?", надеюсь, некоторая ясность внесена. Теперь стоит ответить на вопрос "Что делать?". Как максимально уменьшить вероятность появления неразрешимых проблем? Это не руководство по установке модов, просто набор советов. Руководство можно почитать по приведённой в начале статьи ссылке.

Не устанавливать моды Не устанавливать слишком много модов. Чем больше модов, особенно со скриптами, тем менее стабильна игра. Хотя если тщательно выбирать, игра может выдержать и несколько сотен модов (после их объединения конечно, поскольку в самом Скайриме количество подключаемых плагинов ограничено).
Во первых, после установки игры надо сделать бэкап папки с игрой или хотя бы папки Data. Также можно сделать бэкап настроек игры. Вообще бэкапы желательно делать перед установкой любого мода, который существенно влияет на игру, будь то реплейсер тела или геймплейный мод, например, любая система управления компаньонами. Особенно если мод содержит распакованные ресурсы, а не bsa архивы.
Далее внимательно прочитайте требования к моду и убедитесь, что у вас установлено всё необходимое и что нет модов, которые конфликтуют с модом, который вы хотите установить. Почитайте комментарии к моду и если там описаны проблемы с ним, решите а нужен ли вам вообще такой мод.
Если архив с модом содержит fomod-установщик (папка Fomod), очень желательно устанавливать мод через Nexus Mod Manager или любой другой менеджер модов с поддержкой fomod.
Очень желательно устанавливать моды по одному. После чего играть некоторое время с новым модом, проверяя его на возможные проблемы. Если собираетесь проходить с самого начала (или это первое прохождение), установить минимум обязательных модов, начать игру. И после пары часов игры устанавливать остальные.
Проверять моды ВСЕГДА на новом сохранении. В случае проблем можно пройти новый мод на отдельном сохранении (если это квест), после чего удалить мод и вернуться к основному сохранению.
Некоторые моды, например, новые квесты, желательно ставить после прохождения сюжета основной игры чтобы избежать влияния модов на ванильные квесты.

При установке модов с большим количеством скриптов следить за размером сохранений. Если их размер начинает увеличиваться на несколько мегабайт за пару часов игры, такому моду в сборке не место. Пройти его конечно можно, если это квест, но с последующим удалением такого мода и возврата к сохранению до его установки. Если сохранения нет прийдётся чистить сейвы. И не факт, что это поможет.

При установке модов следить за перезаписью файлов других модов. Если новый мод перезапишет что-то нужное, без чего другие моды начнут глючить, поможет бэкап игры. Как вариант можно использовать Mod Organazer 2. Эта программа немного сложнее, чем Nexus Mod Manager или Wrye Bash, но позволяет изолировать моды друг от друга, устанавливая их в отдельные папки, и показывает конфликты между ними.
Для некоторых модов есть инструкции не только по установке, но и по безопасному удалению. В таком случае необходимо удалять мод ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО по такой инструкции.

Всё это относится и к различным сборкам Скайрима с уже установленными модами. При создании таких сборок, их авторы обычно проходят Скайрим и проверяют моды на совместимость и влияние на игру. Поэтому риск возникновения проблем не такой большой, как если самому устанавливать моды, но отнюдь не нулевой. Достаточно почитать обсуждения сборок чтобы в этом убедиться. При установке сборок, главное - внимательно читать руководства, в которых обычно авторы описывают установку и решение возможных проблем.

Но что если вам не повезло и игра начала глючить?
Если проблемный мод не известен, надо его найти, поочерёдно отключая установленные моды. При отключении конфликтного мода проблема должна исчезнуть. Если модов много, например 100-200, можно отключать моды группами. Или пойти от обратного - отключить все моды и поочерёдно их включать. Если отключить все моды, иногда не удаётся загрузить сохранение с первого раза и надо будет сделать несколько попыток.
Если проблемы не в скриптах, удаления глючного мода будет достаточно. В некоторых случаях, необходимо не просто отключить esp файл, а удалить его и удалить все ресурсы, которые шли с ним. Особенно это касается всяких реплейсеров природы и архитектуры. Если все моды отключены, а проблемы не исчезли, то дело в скриптах, которые прописались в сохранениях. Может помочь загрузка более раннего сохранения, которое было сделано до установки проблемного мода. Если такого сохранения нет необходимо провести чистку сохранений. Подробнее об этом можно почитать, например здесь[gamer-mods.ru]

Общий принцип такой (на примере программы save tool): загружаем в программу сейв, нажимаем "Delete all #", сохраняем сейв. Если не помогло, в дополнение к первой кнопке нажимаем "fixscriptinstances". Если и это не помогло, нажимаем сначала первые 2 кнопки и затем "del. broken actives". Я не могу назвать этот метод безопасным - можно сломать что-нибудь ещё. Но если выбора нет, это всё лучше чем начинать новую игру. Именно такая последовательность действий помогла мне избавиться от проблемы с тормозящими в игре скриптами и от постоянного раздувания сохранений.
Примерный порядок загрузки модов
На основании руководства можно составить примерный порядок, в котором желательно загружать моды (сверху вниз по списку модов).
  • Сразу под DLC, но выше других esm файлов должен находиться неофициальный патч (USLEEP). Очень рекомендую этот мод.
  • Следующими лучше всего расположить моды, добавляющие оружие, броню и другие моды, которые не изменяют стандартных игровых вещей или NPC. Так вы избежите проблем, связанных с грязными правками. В случае чего, всегда можно перетащить такой мод ниже по списку.
  • Дальше должны располагаться глобальные плагины, которые меняют игровые предметы. Но не все, а только те, отмена изменений из которых не приведёт к проблемам. Например, Изменение веса[www.nexusmods.com]. Если конфликтный мод вернёт вес обратно, то ничего страшного не будет. Игра от этого не сломается.
  • Ниже должны находиться глобальные моды, отмена действия которых не желательна. Например, Complete Alchemy and Cooking Overhaul[tesall.ru].
  • Ещё ниже должны быть моды, которые конфликтуют с глобальными модами, но для которых есть патчи.
  • Патчи для глобальных модов.
  • Реплейсеры NPC желательно располагать как можно ниже.
  • Патчи для реплейсеров NPC (при их наличии)
  • Bashed патч.

Остальные моды можно ставить в любое место списка. Что касается, квестов, то тут всё индивидуально. Надо смотреть что именно затрагивает квест, меняет ли он локации или предметы.
В любом случае, внимательно читайте описание мода. И конечно, моды должны располагаться ниже мастер-файлов, которые они требуют для своей работы.
Так же есть программа LOOT - Load Order Optimisation Tool[gamer-mods.ru], которая сортирует моды автоматически. Возможно она вам поможет, но сильно рассчитывать на неё не стоит.

И напоминаю, что это моё субъективное мнение. Я не могу гарантировать, что такой порядок загрузки оптимален. Располагайте свои моды так, как посчитаете нужным.
Послесловие
Как можно увидеть из руководства, проблем с модами в теории может быть довольно много. На практике, если внимательно читать описание модов, не увлекаться установкой большого количества "тяжёлых" или сильно меняющих игру модов и часто делать сохранения, можно получить вполне стабильную сборку Скайрима.
Приятной игры:)
Комментариев: 7
УБЛЮДОК 24 дек. 2024 г. в 4:20 
у меня нпс пропали че делать
стабильность 7 сен. 2024 г. в 2:40 
вставлю свои пять копеек казуала может пригодится: на нексусе в профиле своего аккаунта есть история скачиваний, легко отследить, "поднять старую" сборку, Если игра крашится и надо удалять моды по одному, то это вполне удобный список для контроля, охватывающий большинство модов.
As.gaming ♫ 25 сен. 2022 г. в 16:07 
Почитал половину, дальше не осилил, но почитаю до конца когда захочу снова поиграть в Скайрим, не играл в него, не знаю, лет 7.
-D10GL- 3 авг. 2021 г. в 10:40 
Эх в SSE меньше таких багов но всё же они есть
Bedman (ノಠ益ಠ)ノ 15 мая. 2020 г. в 9:24 
Очень сильная работа!
Ленивые и непрошаренные могут смело ставить моды через мод менеджер Нексуса. Он и покажет, каких модов не хватает, что может конфликтовать, сам формирует порядок загрузки, плюс сам башит моды. FNIS пока криво интегрирован, его лучше вручную запускать.
Lufendo 14 мая. 2020 г. в 10:47 
+rep

Rajio 13 мая. 2020 г. в 12:11 
Руководство пипец длинное, но реально качественное. Лайк автору.