Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2013

Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2013

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[German] Goblin Gangland
By Carrotze
Dies ist ein Komplettguide um das Optimum aus dem Deck Goblin Gangland herauszuholen.
Es wird auf alle Karten eingegangen.
   
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Einleitung
Goblins gibt es in Magic: The Gathering seit der ersten Edition. Seitdem sind sie eine der großen Hasslieben der Community. Dieser Guide soll euch dabei helfen die Spielweise eines Goblindecks zu verstehen und gibt konkrete Beispiele wie eine Deckliste aussehen könnte. Vorraussetzung ist, dass ihr alle Karten für dieses Deck freigespielt habt. Wenn nicht, wird aber auf jede Karte eingegangen um eine gewisse Richtung vorzugeben.
Grundlagen
Ein gutes Deck besteht aus 60 Karten. Davon sind in Duel of the Planeswalkers 2013 immer 24 Karten Länder. Das sind 40% und für die meisten Decks eine gute Anzahl.
Es bleiben also noch 36 Karten die wir mit Karten aus unserem Kartenpool füllen können. Im Constructed-Format wären dies nochmal neun verschiedene Karten die jeweils viermal in unserem Deck sind.
Warum ist das so? Wir minimieren den Zufall. Wenn wir neun Karten haben die mit den meisten Situationen umgehen können ist es leichter die gesuchte Karte zu ziehen als wenn man 18 verschieden Karten zweimal im Deck hat. Durch unseren limitierten Kartenpool werden wir uns daran allerdings nur orientieren können.
Kartenpool
Kreaturen:

1 Mana
2x Goblin-Buschguerillero
2x Goblin-Brandstifter
2x Goblin-Wegefinder
2x Ballonbrigade der Goblins
1x Feuerschleudernder Goblin
2x Wütender Goblin

2 Mana
3x Goblin-Lanzenträger
2x Glutschlepper
2x Goblin-Rudeltreiber
1x Goblin-Kriegstreiber
2x Baracken-Aufhetzer

3 Mana
2x Waffenhändler
3x Gemmenhand-Einäscherer
3x Goblin-Häuptling
1x Goblin Kriegshäuptling
3x Stöbernder Goblin
1x Squee, Goblin-Nabob
1x Blasenstab Schamane
1x Goblin-Artillerie
1x Goblin-Raureiter
1x Lavaqualm Beschwörer
2x Ältester der Donnerbande

4 Mana
1x Goblin-Muskelwunder
2x Goblin-Rädelsführer
1x Krenko der Boss
3x Der Rücksichtslose
1x Schlachtrassel-Schamane
1x Schnappkrabbler
1x Goblin-Feuerunhold
3x Tiefebenen-Dummkopf

5 Mana
2x Belagerungstrupp-Kommandant
1x Gefräßiger Drache

7 Mana
1x Kanzler der Schmelze
1x Goblin- Energiebündler


Nicht-Kreaturen:

1 Mana
2x Goblingranate
2x Schock
1x Anschlag der Goblins
2x Schmelzen

2 Mana
2x Ring aus Valkas
3x Krenkos Befehl

3 Mana
1x Goblin-Ansturm
1x Goblin Offensive

4 Mana
2x Unnachgiebiger Ansturm

5 Mana
1x Hirnschinderei

6 Mana
1x Wutspiegelung



Kreaturen im Detail #1




Goblin-Buschguerillero:
Diese Karte gibt uns zwei Möglichkeiten. Entweder eine 1/1er für ein rotes Mana.
Nicht besonders optimal, selbst Karten wie der Wütende Goblin sind besser.
Oder wir bezahlen zwei rote Mana und geben allen Goblins Eile bis zum Ende des Zuges und erhöhen ihre Stärke um 1. Das kann uns in die Situation bringen früh Druck zu machen und vielleicht einen Angriff zu starten der sich sonst nicht gelohnt hätte.












Goblin-Brandstifter:
Wieder eine 1/1er für ein rotes Mana. Doch durch den Schadenspunkt den er verteilt können wir beispielsweise noch die 3/3er töten die unsere 2/2er geblockt hat, eine nervige 1/1er aus dem Weg räumen oder einen zusätzlichen Schadenspunkt verteilen wenn wir sie mit Krenko opfern. Ausserdem verändert sich dadurch die Spielweise eures Gegners, der unter Umständen verhindern möchte, dass diese Karte stirbt.













Goblin Wegefinder:
Das zweischneidige Schwert. Eine 2/2er mit Eile für nur ein rotes Mana ist unglaublich gut.
Zusätzlich wird er euch in 60% der Fälle zeigen was für eine Karte euer Gegner im nächsten Zug zieht.
Aber in 40% gibt er eurem Gegner einen nicht unerheblichen Kartenvorteil. Ist es die Karte also wert?
Ja! Wir spielen ein schnelles, aggressives Deck mit dem wir früh Druck machen wollen. Es gibt sicher Situationen in denen dreimal hintereinander die 40% zutreffen. Aber selbst solche Duelle lassen sich noch gewinnen.









Ballonbrigade der Goblins:
Dies ist die Einzige unserer Kreaturen die potenziell fliegen kann. Also wichtig? Eher nicht. Erstens haben wir den Anspruch anzugreifen und nicht zu blocken. Und wenn das so ist, ist es irrelevant ob von unseren neun Goblins einer für den Aufpreis von einem Mana fliegen kann.
















Feuerschleudernder Goblin:
Wieder eine 1/1er für ein rotes Mana. Dieses mal kann man sie tappen um einen Schadenspunkt verteilen.
Das entspricht nicht unserern Zielen, um Kreaturen aus dem Weg zu räumen haben wir andere Karten und da wir in 90% der Duelle mehr Kreaturen haben und jede unserer Kreaturen potentiell stärker als 1/1 wird lohnt sich ein Angriff mehr, der Effekt wird irrelevant und es bleibt eine 1/1er ohne Effekt.












Wütender Goblin:
Der typische Goblin. Ein rotes Mana und im ersten Zug der erste Schadenspunkt verteilt. Später hat er zwar noch Synergien zu anderen Karten aber insgesamt ist es trotzdem eine eher schwache Karte. Speziell später ärgert man sich eher ihn gezogen zu haben.
















Goblin-Lanzenträger:
Für zwei Mana kriegen wir eine 2/1er ohne Effekt. Er kann leider nicht mit einem Bär (alle Kreaturen für zwei Mana und Stärke und Wiederstand von 2) mithalten. Er ist daher auch nicht wünschenswert.


















Glutschlepper:
Zwei Mana, 2/2. Ein Bär! Dazu dürfen wir im frühem Spiel gefährliche Kreaturen ausschalten wenn wir ihn für ein weiteres Mana opfern.



















Goblin-Rudeltreiber:
Für zwei Mana kriegen wir eine 1/2er die potentiell stärker ist. Aber wieviel stärker! Das ist eine unserer Bomben! Mit nur einem anderen angreifenden Goblin ist er schon eine 3/2er mit jedem weiteren ein großes Problem für unseren Gegner. Dazu der nette Schutz vor Blau. (Schutz vor einer Farbe bedeutet auch, dass Kreaturen der entsprechenden Farbe unsere nicht blocken können. Das Spiel ist mit eintreffen dieser Karte gegen ein mono-blaues Deck beendet. Gegen Neutralisieren hilft uns der Schutz aber nicht.)











Goblin-Kriegstreiber:
Ein Bär mit der netten Fähigkeit mit jedem Angriff allen seinen Kameraden +1/+0 zu geben. Sehr nützlich, leider nur einmal vorhanden.



















Baracken-Aufhetzer:
Für zwei Mana ist eine 1/1er mit Doppelschlag die potentiell stärker ist sicher nicht verkehrt. Die Fähigkeit ist allerdings der Hammer. Wenn wir es schaffen mit dieser Karte durchzukommen (vielleicht hilft uns dabei ein Schock oder ähnliches) haben wir meisten einen nicht mehr einzuholenden Vorsprung. Der Doppelschlag aktiviert die Fähigkeit zweimal, im besten Fall sind das zwei Belagerungstrupp-Kommandanten und damit neun Goblins in Zug 3.












Waffenhändler:
Diese Karte gibt uns die Möglichkeit unseren 1/1er Token gegen einen 4/4er des Gegners auszutauschen. Schafft der Gegner es nicht ihn auszuschalten dominieren wir in wenigen Runden das gesamte Feld. Unser Removal-Ersatz.

















Gemmenhand-Einäscherer:
Für drei Mana einen 2/1er Goblin zu beschwören wenn wir es schon für zwei Mana nicht wollten kann nicht das Ziel sein. Entscheident ist die Umwandlungsfähigkeit. Für zwei Mana zerstören wir eine Kreatur auf dem Feld ohne dabei eine Karte zu verlieren! Super Karte.
















Goblin-Häuptling:
Eine der wenigen Karten mit denen wir nicht immer angreifen wollen. Alle unsere Goblins dürfen mit einem +1/+1 boost direkt auf den Gegner losstürmen. Hell yeah!


















Goblin-Kriegshäuptling:
Er lässt unsere Goblins noch günstiger werden und gibt ihnen noch einen Geschwindigkeits-Boost. Trotzdem wir ihn nur einmal haben auch Pflicht für jeden Build.


















Stöbernder Goblin:
Eine Möglichkeit nicht gebrauchte Karten loszuwerden. Für drei Mana und nur 1/1 allerdings eine recht teure. Dazu kommt, dass wir bis auf vielleicht Gebirge im späteren Spielverlauf kaum etwas eintauschen wollen.

















Squee, Goblin-Nabob:
Ein häufiges Problem von diesem Deck ist die leergespielte Hand. Wir haben nur eine Möglichkeit Karten zu ziehen (Nein, der Stöbernde Goblin ist keine Möglichkeit!) und verbrauchen uns recht schnell. Nach einem Massenremoval kann das zu unangenehmen Situationen führen. Squee hilft uns da etwas aus und auch im vorrangeschrittenem Spiel ist er etwas, was wir sehr gerne ziehen.













Blasenstab Schamane:
Für drei Mana und nur 2/1 ist es eine sehr teure Möglichkeit einen Schadenspunkt zu verteilen. Ausserdem haben wir nur einen in unserem Kartenpool.
Kreaturen im Detail #2




Goblin-Artillerie:
Ich bin mir nicht sicher ob es an mir liegt, aber ich habe diese Karte nie verstanden. Für drei Mana und in einer normalen Situation können wir zwei Schaden deutlich günstiger erkaufen. Zusätzlich haben wir auch von dieser Karte nur eine.

















Goblin-Raureiter:
Für drei Mana einer der etwas kampfstärkeren Goblins. Ohne Effekt aber leider nicht unser Thema.



















Lavaqualm-Beschwörer:
Für drei Mana etwas schwach auf den Beinen aber der Effekt scheint verlockend. Für jeweils acht Mana kann ich so oft wie ich es bezahlen kann, die Stärke meine Goblins bis zum Ende des Zuges um drei erhöhen. Genug Mana für zwei Mal werden wir allerdings nie haben. Sollten wir mal 8 Mana zur vefügung haben wäre es zwar ein Finisher aber da wir ihn nur einmal haben sollten wir uns fragen ob wir nicht vielleicht stärkere Alternativen im Pool haben.












Ältester der Donnerbande:
Leider ist diese Karte kein Goblin. Trotzdem sehr lohnend. Wir können so sehr früh auch Druck auf Gegner mit großen Kreaturen machen und hier lohnt es sich auch ein zwei Goblins für etwas anderes als direkten Schaden zu opfern.

















Goblin-Muskelwunder:
Oh ja, ein kleines Wunder. Da wir in den meisten Fällen mehr Kreaturen haben werden als unser Gegner eine wirklich gute Karte. Leider nur einmal im Pool.


















Goblin-Rädelsführer:
Da ist er ja. Der Traum eines Goblinspielers wenn grade alles etwas anders lief als geplant. Der Karten-Zieh-Effekt ist von großem Wert für uns, danach kann man ihn super verheizen.


















Krenko der Boss:
Etwas worum sich unser Gegner wirklich schnell kümmern sollte. Kennst du die Geschichte von dem Schachbrett und den Reiskörnen?



















Der Rücksichtslose:
Die Fähigkeit ist super, die Kosten völlig im Rahmen und wir haben sie drei mal im Pool. Wir spielen alle.



















Schlachtrassel-Schamane:
Der Schlachtrassel-Schamane aktiviert seine Fähigkeit leider etwas zu früh. Zwar haben wir die Möglichkeit eine unserer Kreaturen zu pushen aber der Gegner kann darauf reagieren. Eher mittelmäßig, auch durch die limitierte Anzahl.

















Schnappkrabbler:
Die Karte ist super, nur leider passt sie nicht wirklich gut in unser Deck. Der Waffenhändler gibt uns die Möglichkeit den Schaden viel präziser auszuteilen.


















Goblin-Feuerunhold:
Sieht im ersten Moment gut aus, funktioniert aber nicht wirklich. Wir pushen ihn nur wenn er nicht geblockt wird und wenn das der Fall ist haben wir eh gewonnen, mit dem Feuerunhold oder ohne.


















Tiefebenen-Dummkopf:
Die Werte sind für vier Mana ganz gut, der Effekt leider nicht. Wenn wir angreifen, dann möchten wir das mehr als einmal. Wenn wir eine Kreatur opfern wollen wir den Schaden präziser verteilen.


















Belagerungstrupp-Kommandant:
Eine unserer Trümpfe! Wenn wir davon einen oder zwei in Runde drei durch den Baracken-Aufhetzer rauskriegen ist das Spiel in der Regel gewonnen. Drei 1/1er und ein 2/2er sind für eine rote Karte allgemein schon gut, der Effekt toppt das ganze nochmal.
















Gefräßiger Drache:
Eigentlich eine gute Karte mit einem soliden Effekt, wir haben aber genug Goblin-Alternativen um ihn zu vermeiden.



















Kanzler der Schmelze:
Auch eine wirklich gute Karte allerdings haben wir vor das Spiel zu gewinnen bevor wir die Möglichkeit haben sieben Mana zu produzieren. Der Goblin zu Beginn des Spiels ist vernachlässigbar, vor allem da wir den Kazler nur einmal in unserem Kartenpool haben.
















Goblin- Energiebündler:
Allgemein gillt natürlich das gleiche wie für den Kanzler der Schmelze nur das der Energiebündler deutlich schlechter ist.















Nicht-Kreaturen im Detail




Goblingranate:
Unser bester Removal. Er funktioniert schon sehr früh, kann finishen, starke Gegner ausschalten, sie ist unser bester Freund!



















Schock:
Der rote Standartspontanzauber. Da wir leider keine vier Granaten haben und früh die Dominanz auf dem Spielfeld haben wollen aber gut genug.



















Anschlag der Goblins:
Eigentlich eine wirklich gute Karte. Nur versucht dieses Deck über Felddominanz zu gewinnen und Kreaturen können nicht als Ziel bestimmt werden. Es ist ein Finisher, viele Leute lieben sie, wir haben sie nur einmal, wir sollten sie nicht spielen.

















Schmelzen:
Gegen bestimmte Decks sehr praktisch, wenn man nicht weis gegen was man spielt aber unnötig.




















Ring aus Valkas:
Unsere Goblins sind Kanonenfutter. Die meiste Zeit werden sie so oder so Eile haben und wir haben keine Zeit zu warten bis sie viele Marken bekommen haben. Diese Karte nimmt nur Platz weg.

















Krenkos Befehl:
Am Anfang schön um eine Basis aufzubauen und später schön um etwas zum opfern zu haben, eine gute Karte.



















Goblin-Ansturm:
Anfänger haben vielleicht eine falsche Vorstellung von dieser Karte aber sie lässt sich recht leicht entzaubern. Ist dir ein lausiger 1/1er pro Runde deine Kontrolle wert? Schon klar, wir wollen angreifen. Aber mit allem? Immer? Auf keinen Fall! Man tut sich mit dieser Karte mehr weh als sonst irgendjemandem. Auf keinen Fall spielen!
















Goblin Offensive:
Was wir uns fragen sollten ist: Wieviel muss ich für x Zahlen damit diese Karte günstiger ist als Krenkos Kommando? Gar nichts, sie ist immer Teurer. Und da wir selbst am Ende meistens nur ca sechs Mana zur verfügung haben sind drei 1/1er für sechs Mana wirklich teuer.















Unnachgiebiger Ansturm:
Auch ein Finisher. Nur ist es wirklich unpraktisch wenn man davon eine oder sogar zwei auf der Starthand hat. Letztendlich wollen wir aber nicht zuviele Nicht-Kreaturen im Deck haben und mit jedem Unnachgiebiger Anstrum mehr im Deck sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass beim zweiten Angriff überhaupt noch etwas zum angreifen da ist.
















Hirnschinderei:
Wir haben nur gute Karten und wollen sie behalten! Punkt.



















Wutspiegelung:
Das Problem an Wutspiegelung ist, dass wenn wir soweit im Spiel sind entweder schon ohne Doppelschlag gewonnen hätten oder so sehr am verlieren sind, dass Doppelschlag absolut nichts mehr bringt. So oder so, sie kommt immer zu spät zu Party.
Finales Deck
Kreaturen:
2x Goblin-Buschguerillero
2x Goblin-Wegefinder
2x Goblin-Rudeltreiber
1x Goblin-Kriegstreiber
2x Bracken-Aufhetzer
2x Waffenhändler
3x Gemmenhand-Einäscherer
3x Goblin-Häuptling
1x Goblin-Kriegshäuptling
1x Squee, Goblin-Nabob
2x Ältester der Donnerbande
1x Goblin-Muskelwunder
2x Goblin-Rädelsführer
1x Krenko der Boss
3x Der Rücksichtslose
2x Belagerungstrupp-Kommandant


Hexereien:
2x Goblingranate
2x Krenkos Befehl
Spontanzauber:
2x Schock
Grundlegende Strategie
Unser Schlachtplan sieht einfach aus. Wir spielen Kreaturen. Viele, viele Kreaturen. Alles was wir nicht überrennen räumen wir mit dem Waffenhändler oder der Goblingranate aus dem Weg.
Welche Probleme haben wir? Erstmal noch aggressivere Decks...sollte allerdings in Duel of the Planeswalkers 2013 nicht vorkommen (was nebenbei unsere größte Stärke ist). Natürlich sind so große Kreaturen, dass wir nicht vorbei kommen ungewollt. Aber das größte Problem sind Massenremovals, also Zauber die alle Kreaturen zerstören oder ihnen Schadenspunkte zu fügen. Wenn wir also wissen, dass der Gegner so etwas besitzt(Chandrar zB), spielen wir nicht mehr Kreaturen als nötig um die Kontrolle über das Feld zu behalten. Dadurch können wir schnell ins Spiel zurück kommen falls etwas ungeplantes passiert.
3 Comments
Ken [from Barbie] Dec 5, 2013 @ 9:58am 
gut erklärt, gut beschrieben, Daumen hoch
Blackhawk50000 Aug 14, 2013 @ 1:34pm 
supi=)
CruShy Aug 8, 2013 @ 10:53am 
Sehr schön beschrieben, Daumen hoch