Conarium

Conarium

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Coleccionables
By Alpaquita_Berserk
guia con los coleccionables dentro del juego, separados por capítulos y detalle con imagenes
   
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Capítulo 1 - Parte 1
Sala de sesiones de sueño
justo al iniciar el primer capítulo

Objeto 1: Conarium


Objeto 2: Linterna


Nota 1: Manuscrito de la planta sahe'ti


Documento 1: Expedientes médicos del Dr. De Witte 1


Libro 1: Manual de la expedición "Upuaut"


Diagrama 1: Brújula


Libro 2: Chamanismo antediluviano


Corredor

Diario 1: No hay electricidad
Se obtiene de forma automática al salir hacia el corredor

Nota 2: Mensaje de la fuente de energía
Una vez en el corredor ir hacia el lado izquierdo del pasillo


Nota 3: Aviso meteorológico
Nota 4: Aviso sobre la salud
Diario 2: Necesito encontrar miembros del equipo
Se agrega justo después de leer la Nota 4
Nota 5: Detengan estas malditas sesiones
En el mismo pasillo que la fuente de energía en un panel antes de la puerta de salida


Exterior de la base
Para llegar a esta zona se debe salir por la puerta cerca de las notas 2, 3 y 4


En esta seccion se puede obtener el logro
¿Qué haces ahí fuera?
Para esto solo se debe seguir la valla por el lado derecho y luego girar hacia la derecha hasta que el protagonista se niegue a seguir adelante, al hacerlo por segunda vez, saltará el logro (gracias al usuario Augusto por aclarar el logro)


Una vez que se llega a la sala del generador se puede encontrar una puerta trabada, para abrirla solo se debe seguir empujando, después de cinco veces la puerta cede y se abre


Objeto 3: Bidón


Objeto 4: Llave
Dentro de la caja médica en la pared


Objeto 5: Cinta adhesiva
Dentro de la caja de herramientas al lado de la puerta que estaba trabada


Trofeo 1: Un libro titulado "En las montañas de la locura"
El trofeo se encuentra tras una puerta cerrada, para abrirla se necesita el Objeto 4: Llave


En esta misma seccion se obtiene el logro
Electrificante
Para esto se debe sacar levantar la rejilla, sacar el generador, llenar de combustible, parchar la tubería rota con la cinta y finalmente activar nuevamente la electricidad en el panel de la sala anterior al generador


Es hora de volver a la base

Corredor

Nota 6: Aviso climatológico
Nota 7: Fotografía de ballenero Pequod de la expedición Upuaut
Nota 8: Fotografía con símbolo de estrella
Nota 9: Fotografía con estatua de un antiguo
Nota 10: Mensaje sobre visitas de una especie de gato
Se encuentran en un panel al lado de la sala de radio


Sala de radio

Diagrama 2: Lentes para nieve


Diagrama 3: Camara


Diagrama 4: Binoculares


Objeto 6: Walkie-talkie


Documento 2: Diario del operador de radio Hansen 1
En el segundo cajón del escritorio derecho


Nota 11: Tabla en código morse
Nota 12: Reporte de tormenta de nieve
Nota 13: Mapa


Utilizar el Walkie-talkie
















Capítulo 1 - Parte 2
Habitaciones
Al salir de la sala de radio ir hacia la izquierda y en la siguiente bifurcación hacia la derecha


Libro 3: Nikolai Gogol "El retrato"
Justo en la entrada al lado izquierdo en el casillero de Andersen


Diagrama 5: Estatuilla de madera
En el casillero de Hansen, también inspeccionar el abrigo


En la sección de habitaciones de la tripulación ir hacia el primer dormitorio de la derecha

Diagrama 6: Lentes para la nieve


Diagrama 7: Estatuilla de mariposa


Diagrama 8: Foto familiar
En el primer cajón de la cómoda


Trofeo 2: Cuaderno de bocetos de la expedición Upuaut - Vol. 1
En el segundo cajón de la cómoda


Ahora ir hacia la primera habitación del lado izquierdo

Diagrama 9: Foto familiar


Documento 3:
En el segundo cajón de la cómoda


Secreto 1: Esculturas del operador de radio Hansen
Se obtiene al tener el Documento 2, Documento 3 y Diagrama 5

Pasar a la habitación derecha del medio del pasillo

Diagrama 10: Foto familiar


Diagrama 11: Foto familiar
Está en el primer cajón de la cómoda


Documento 4: Nota de Ferguson sobre los sueños


Habitación izquierda del medio

Documento 5: Diario del Dr. James Barlow 2


Diagrama 12: Foto familiar


Diagrama 13: Foto familiar


Objeto 7: Llave
En el segundo cajón de la cómoda


Las habitaciones que estan al fondo están cerradas, asi que lo siguiente es ir a las habitaciones privadas. Primera la habitación de Blake

Documento 6: Nota del Dr. Fausto sobre la finalidad de la expedición


Diagrama 14: Bocetos del autómata
Diagrama 15: Mapa de la antártica
Diagrama 16: Bocetos del ojo humano


Documento 7: Ubicación de la base antártica Upuaut
Se obtiene al chequear el Diagrama 15

Objeto 8: Asa


Ahora para resolver el puzzle de la habitación se debe presionar el boton rojo y luego interactuar con una especie de maquina de frecuencias, se deben ajustar dos veces para poder hablar con el autómata



Secreto 2: Maquina autómata
Se obtiene al completar todos los diálogos con el autómata

Libro 4: Plantas ocultas de gran antigüedad


Documento 8: Diario del Dr. James Barlow 1


Trofeo 3: Historia y mitos mundiales


Secreto 3: Una nota sobre la doble personalidad
En la sección de los casilleros, utilizando la llave en el casillero de De Witte


Enfermeria
Al salir de las habitaciones hay que seguir todo recto hasta llegar

Documento 9: Nota sobre mi muerte y suspensión temporales


Nota 17: Expedición antártica Upuaut


Libro 5: J. De Witte "Sobre las plantaspsicoactivas, Sahe-ti y D'versahe"


Documento 10: Expedientes médicos del Dr. De Witte 2
Capítulo 2
Corredor circular
Para llegar a esta zona solo de debe llegar al final del corredor y presinar la palanca del ascensor

Lo primero que se puede hacer al llegar es utilizar el walkie-talkie

Trofeo 4: Estatua octópoda
Yendo hacia la derecha en el pasillo del depósito se encuentra en una caja cerrada


Nota 18: Nota cuevas inundadas


Documento 11: Una nota sobre la estabilidad mental mermada


Libro 5: Expedición antártica "UPUAUT"


Biolaboratorio

Documento 12: Una nota sobre la naturaleza de las sesiones


Objeto 9: cilindro de fonógrafo
En el escritorio segundo cajón


Diario 3: Grabación de fonógrafo
Utilizando el fonógrafo sobre el escritorio


Nota 19: Mapa del polo sur
Nota 20: Manuscrito sobre planta 1
Nota 21: Manuscrito sobre planta 2
Nota 22: Manuscrito sobre planta 3
Nota 23: Nota sobre nuevo campamento
Nota 24: Foto de pirámide
Nota 25: Problema con congeladores


Objeto 10: Llave
Documento 13: Nota anónima


Inspeccionar a uno de los antiguos en el congelador


ahora hay que ir a la sala del fondo del biolaboratorio y examinar la estatuilla del antiguo sobre la mesa

Habitación en flashback

Diagrama 14: Estatuilla de un antiguo


Nota 26: Mapa del mundo antiguo
Nota 26: Mapa del océano atlántico
Nota 26: Manuscrito de plolanta sahe'ti
Nota 26: Mapa de la antártica


Diagrama 15: Calavera


Trofeo 5: Un libro titulado "Agujero temporal"
Luego de salir de la oficina hay que pasar una puerta del lado derecho y en ese pasillo justo en la caja en la que hay una lampara esta el trofeo


Biolaboratorio

Diario 4: Primer suceso del conarium y visita breve al pasado
Se obtiene automáticamente al volver al biolaboratorio

Nota 30: Mapa de la antártica


Libro 7: Antártida


Documento 14: Nota del Dr. J. Barlow sobre la mezcla de D'versahe


Trofeo 6: Cuaderno de bocetos de la expedición Upuaut - Vol. 2


Libro 8: Pronunciación del zeisses


Objeto 11: Manija


Nota 31: Mapa de la antártica
Nota 32: Mapa de la antártica


Ahora de vuelta a la sala de radio

Sala de radio

Para resolver este puzzle solo se debe sintonizar la señal MF 2 y 5, luego al interactuar con el micrófono se obtendrá
Criptógrafo
Secreto 4: Mensaje extraño de la radio VHF


Corredor circular

Diario 5: Primer contacto
Se obtiene al subir al segundo elevador del corredor circular

Nota 33: Ascensor de enlace configurado


Al utilizar el ascensor de enlace se obtiene el logro
Botones

Lo primero será subir

Objeto 12: Asa


Diario 6: Comentarios del Dr. Fausto sobre los bajorrelieves de la estructura a modo de torre
Se obtiene al avanzar por el pasillo hasta una gran sala con dibujos
Capítulo 3
Cuevas

Utilizar el walkie-talkie

Objeto 13: hacha


Documento 15: Plantas venenosas y los peligros de cortarlas
justo debajo del hacha


Existe un logro por pasar el juego sin morir y otro por morir de cinco formas diferentes en todo el juego, pero solo se puede morir en cinco secciones del juego y aqui hay una de ellas, para hacerlo solo se debe golpear con el hacha las plantas negras que hay por el lugar


El puzzle en esta sección es bastante simple, se debe insertar el asa en el pedestal que esta a la izquierda de la entrada y girarla dos veces para hacer retroceder las plantas negras


Una vez que se bajan las escaleras se llega a un pasillo circular con una estatua al medio, ir por el pasillo que hay llendo por el lado izquierdo hasta llegar a una bifurcación, justo del lado derecho de esa bifurcación hay una pared que se puede romper con el hacha



Trofeo 7: Objeto con una piña en el centro
Al entrar en el pasadizo indica que se desbloqueo un secreto, pero este no se apunta en el cuaderno


Objeto 14: Fragmentos de piedra
Llendo por el pasillo de la izquierda de la bifurcación


Ahora hay que ir por el camino central de la bifurcación

Lago subterráneo

Documento 16: Notas del Dr. Blake sobre los descubrimientos iniciales


Diario 7: Sobre la gigantesca fauna
Al ir por el lado izquierdo del camino saldra el recuerdo

Objeto 15: Manija
Luego de otra visión se llega a un pasadizo que permite ir a la zona central del lago


Dibujo 1: Cinco jeroglíficos
En la misma zona central al lado izquierdo del árbol


Trofeo 8: Placa con un símbolo de los antiguos
En uno de los sarcófagos del lado derecho del sarcófago central


Ahora hay que resolver un puzzle, continuando por el camino se llega a una zona en donde hay un pedestal con una muesca y otro con cinco agujeros, se deben colocar los fragmentos en el orden correspondiente e instalar la manija en la muesca para finalmente girarla


Para poder continuar hay que devolverse un poco y presionar el botón que se encuentra en el suelo


Diario 8: Primera transmisión de radio con el Dr. Fausto
En la primera bifurcación desde el lago ir hacia la derecha hasta un espejo negro, luego continuar por el camino izquierdo hasta el campamento


Trofeo 9: Estatua enigmática


Nota 34: Dibujo de un antiguo
Documento 17: Sobre el clima de las cavernas
Documento 18: Sobre el naturaleza de las cavernas subacuáticas
Documento 19: Nota del Dr. Blake sobre los descubrimientos iniciales
Diagrama 16: Estatuilla de un antiguo
Objeto 18: Linterna
Todo esta dentro de la tienda de campaña


Ahora al ir al muelle y entrar al submarino se obtiene el logro
Buceador
Capítulo 4
Cueva submarina

Nota 35: Instrucciones del submarino


Esta es la segunda sección del juego en la que se puede morir, si no se quiere morir hay que evitar chocar contra los costados, por el contrario para sacar el logro de morir de cinco formas diferentes el submarino no resiste mas de cuatro choques
Capítulo 5
Habitación de Blake

Libro 9: Sin nombre


Nota 36: Diagrama de autómata
Nota 37: Modelo del Ojo


Libro 10: Plantas ocultas de gran antigüedad


Habitación de Fausto

Libro 11: Liber Ivonis


Libro 12: El rey de amarillo


Objeto 16: cilindro de fonógrafo
En el segundo cajón de la cómoda


Diagrama 19: Reloj de alarma


Ahora se obtendrá el logro
Metomentodo

Libro 13: Libro con símbolo de los antiguos


Libro 14: Unaussprechliche Kulte


Al inspeccionar el último libro se obtiene el logro
Ratón de biblioteca

Trofeo 10: Cilindro de fonógrafo con una canción
Al inspeccionar el fonógrafo por primera vez


Diario 9: Grabaciones del Dr. Fausto sobre las sesiones y mi especialidad
Al utilizar el cilindro en el fonógrafo

Documento 20: Nota del Dr. Fausto sobre mi parada cardiaca


Ahora no queda nada más que salir a través de la puesta distorsionada


Capítulo 6
Cueva subterránea

Utilizar el walkie-talkie

Diario 10: Segunda transmisión de radio con el Dr. Fausto
Se obtiene automáticamente al avanzar hasta cierto punto de la cueva

Diario 11: Comentarios del Dr. Fausto sobre la raza reptílea y los golems
Una vez obtenido el Diario 10 devolverse por el camino de la izquierda hasta llegar a una gran sala


luego de la entrada de Diario 11, se llega a una sala pequeña con una esfera atrapada por el hielo, el hielo se debe romper con el hacha y luego llevar al medio de la sala. Ya estando al medio girar la esfera para que el haz de luz dé hacia la apertura al exterior


Volviendo a la sección anterior en donde se obtuvo la entrada de Diario 10, justo al lado derecho hay una pared que se puede romper con el hacha


Trofeo 11: Piedra de los antiguos
Luego de romper en muro endeble hay otro muro que romper para llegar al trofeo


Objeto 17: cristal brillante
Al llegar a bifurcación en el camino izquierdo hay un pasadizo


El Objeto 17 puede cargarse en los obeliscos con luz y al estar cargada hace retroceder las plantas, asi que continuando por el camino se coloca el cristal cargado en el pedestal. Llendo al final del pasillo y hacia la derecha hay otro muro debilitado que se puede romper con el hacha


Diario 12: Comentarios del Dr. Fausto sobre la criatura retílea momificada
Yendo hasta el final del pasillo por el lado izquierdo de la bifurcación


Trofeo 12: Máscara con plumas
Por el pasillo derecho de la bifurcación


Ahora volviendo a la entrada del pasillo hay que ir por la primera salida a la derecha

Diario 13: La visión que trata sobre símbolos arcaicos
Se añade al llegar frente a una vasija con hongos


Objeto 18: Cristal rojizo
Se encuentra en el panel central de la última sala en la segunda fila, tercer lugar contando de izquierda a derecha, hay que examinar el grabado que esta en una esquina


Ahora hay que volver hasta donde esta el pedestal e ir por el camino que no se ha visitado para llegar al observatorio, desde la nueva perspectiva es el camino de la izquierda


Dibujo 2: Un diagrama compuesto por varios símbolos
ya en el observatorio hay que girar la manivela que esta al otro extremo de la sala y en el mecanismo central colocar el cristal rojizo y volver a girar la manivela



Secreto 5: El punto de otro color
Esta en el cielo del observatorio


Ahora hay que volver al pasillo, pero esta vez con el cristal en la mano, asi que una vez en el pedestal retir el cristal al estar cargado este hara retroceder las plantas mientras se avanza. Al llegar al pasillo ir al final y por el camino hacia la derecha esta vez con el cristal habra una cinemática al llegar cruzar las plantas con el cristal e interactual con el orbe negro al final del pasillo, para continuar se debe formar una figura en específico


Con todo esto se desbloqueará el logro
Un hacha


Capítulo 7
Catacumbas

Apenas al llegar se obtiene el logro
Catacumbas abiertas

Utilizar el walkie-talkie para obtener el logro
Operador inalámbrico

Trofeo 13: Máscara de reptil
Luego de llegar a una sala con columnas y llena de plantas del lado derecho hay una pared frágil que se puede romper con el hacha, el trofeo está al final del camino sin desviarse por los caminos



Diario 14: Comentarios del Dr. Fausto sobre los conariums antiguos
Luego de obtener el Trofeo 14 ir hacia las escaleras siguiendo los pasillos, se va a llegar a un lugar con multiples caminos, pero todos llevan al mismo lugar al subir otras escaleras se accede a esta entrada de diario


En la siguiente sala se encuentra otra esfera de luz, llevarla al centro de la sala y girarla para que el haz de luz este dirigido hacia afuera


Ahora al devolverse hacia el pasillo en donde habian momias reptilianas hay que tomar ciertas precauciones, pues esta es la tercera parte del juego en donde se puede morir, solo que esta vez si es posible morir sin que sea de forma intencional porque los reptiles cobran vida, pero siguiendo el video que adjunte no deberian tener mayores dramas en pasar esta sección sin morir



Si se pasó esta sección sin morir ni una sola vez saldrá el logro
Escapista

Trofeo 14: Un instrumento de viento antiguo
Luego de pasar el muro de plantas se llega a otro salón con pilares y enredaderas, al final hay una estatua de un altiguo, hacia la escalera izquierda de la estua se encuentra el trofeo


Diario 15: Tercera transmisión de radio con el Dr. Fausto
Se obtiene automáticamente luego de avanzar por el pasillo que esta detrás de la estua del antiguo

Trofeo 15: Daga para sacrificios
Al llegar a la bifurcación hay que ir por el lado derecho


Ahora hay que llegar con el Dr. Fausto para pasar de capítulo


Capítulo 8 - Parte 1
Casa antigua

Al empezar el capítulo se obtendrá el logro
Demonios del pasado

Objeto 19: Linterna


Trofeo 16: Una novela misteriosa llamada "Susurros desde la oscuridad"
Existe un error que me ocurrió dos veces, asi que no es poco común y consiste en que este trofeo simplemente no está en la habitación, si pasa esto solo se debe cargar el guardado automático y listo


Documento 21: Anotación en el diario del Dr. Fausto 1


Diario 16: Advertencia del Dr. Fausto sobre su colección secreta
Se obtiene automáticamente al salir de la habitación

Un punto importante, se debe interactuar con los objetos de colección hasta que se agreguen en el Diario

Objetos de colección 013, 014, 015


Objeto de colección 016


Objeto de colección 007, 003


Objeto 20: Palanca
Al lado de la escalera justo despues de bajarlas del todo


Objeto de colección 001, 002


Entrar en la puerta que esta entre los dos expositores con cetros de huesos

Documento 22: Carta sobre los medios nigrománticos de obtención de datos
En el cajón izquierdo del mostrador


Diagrama 20: Brasero


Trofeo 17: Figura del pingüino emperador


Objeto de colección 011, 012


Nota 38: Mapa antiguo
Nota 39: Mapa antiguo
Nota 40: Manuscrito planta sahe'ti
Nota 41: Mapa de la antártica


Diagrama 21: Calendario
Recomiendo hacer un guardado aparte para poder resolver el puzzle del capítulo sin chequear el calendario cargando la partida cuando uno quiera


Ahora hay que ir a la puerta faltante en la estancia

Objeto de colección 006


Objeto de colección 004, 005


Objeto de colección 008, 003


Ir por la puerta derecha

Documento 23: Anotación en el diario del Dr. Fausto 2
Al entrar a la habitación al lado derecho justo debajo de la linterna


Nota 42: Dibujo de cabezales de descarga eléctricos
Nota 43: Dibujo guante conarium


Al leer esta última nota se obtiene el logro
Gran inquisidor

Al pasar por la parte opuesta a la entrada el protagonista se dará cuenta que el piso tiene una puerta que se puede abrir con la palanca


Objeto 21: Medallón decorativo


Objeto 22: Cilindro de fonógrafo


Objeto de colección 009, 010


Al chequear la última máscara debería salir el logro
Mascarada

Diario 17: Grabación sobre una "cosa" que visita las sesiones
Al usar el cilindro en el fonógrafo en la biblioteca


Documento 24: El lugar enterrado bajo las arenas del desierto árabe


Es hora de regrasar a la escalera e ir por la puerta que esta justo al lado

Documento 25: Anotación en el diario del Dr. Fausto 3


Con esto se obtendrá el logro
Investigador privado

Hay un puzzle con la puerta y consiste en presionar los tres símbolos según correspondan, la lógica es usar los números anotados en el calendario
Capítulo 8 - Parte 2
Si se resuelve el puzzle sin haber chequeado el calendario saldrá el logro
Con los cinco sentidos

Objeto 23: Cilindro de fonógrafo


Diario 18: Los conariums antiguos


Trofeo 18: Máscara de madera curiosa


Ahora hay que bajar por las escaleras

Objeto 24: Llave


Objeto 25: Disco metálico


Objeto 26: Cilindro de fonógrafo


Diario 19: Grabación del fonógrafo sobre los Conariums antiguos
Al utilizar el cilindro en el fonógrafo


Nota 44: Garabatos impresos


Ahora hay que volver a la biblioteca

Secreto 6: Mapa estelar proyectado en el techo de la biblioteca
Una vez en la bibliotecha es hay que interactuar con la base del dispositivo que está en medio de la habitación e insertar el disco metálico, después interactuar con el asa y para obtener el secreto se debe mirar al techo de la habitación



Secreto 7: Una carta sobre la mejora del Conarium inicial
Es un documento que se encuentra en la segunda visita a la biblioteca


A continuación saldrá el logro
Supersabueso

Ahora se vuelve al sótano secreto y se entra en la habitación de la izquierda para pasar al siguiente capítulo se debe examinar el disco de piedra
Capítulo 9
Excavación arqueológica

Al comenzar el capítulo saldrá el logro
Bajo las arenas

Dibujo 3: Tabla de piedra circular con muchas inscripciones


Objeto 27: Linterna


Objeto 28: Hacha


Hay que avanzar por el único camino disponible hasta llegar a una pared que se puede romper con el hacha


Trofeo 19: Estatua de un antiguo
Al llegar a una bifurcación después del muro frágil por el lado izquierdo


Objeto 29: Manivela
Para obtenerlo hay que resolver el puzzle que consiste en posicionar los puntos con la misma distribución que el Dibujo 3


Ir a la siguiente habitación y usar la manivela. En esta sección viene la cuarta parte del juego en la que se puede morir, si se desea pasar sin morir solo hay que seguir el único camino disponible como en el video

Capítulo 10
Habitaciones privadas

Hay que ir a la habitación de Frank e interactuar con el espejo negro, después de la secuencia seguir hasta el umbral

Lugar extraño

Al llegar aqui se obtendrá el logro
Ya casi

Más adelante se encuentra el Dr. Fausto y con él la quinta forma de morir en el juego, bebiendo el d'versahe si se quiere terminar el juego sin morir no tocarlo ni con un palo


Dibujo 4: He encontrado algunos símbolos grabados en la roca
Se encuentra subiendo del todo el camino en espiral y al otro extremo de la formación rocosa


Si se sacaron todos los dibujos saldrá el logro
Impresionista

El puzzle de esta zona consiste en asociar el par de figuras de cada pilar tal que se correspondan al disco de piedra, una vez hecho eso los haces de luz se deben agrupar para que formen un aro


Trofeo 20: Necronomicón
Se encuentra al lado derecho de donde el golem se queda quieto


Ahora se obtiene el logro
Buscador de trofeos

Para acabar hay que cargar el cristal con el golem y avanzar por el pasillo lleno de plantas, al final se debe tocar una gigante orbe de energía


Se obtendrá el logro
Experiencia extracorporal

Si se terminó la partida con todos los coleccionables obtendrá el logro
Perfeccionista

Y si se termino la partida sin morir saldrá el logro
Desafiador de la muerte
6 Comments
Kusanagiforever Apr 17 @ 4:39am 
Siguiendo la guía he podido sacar prácticamente todos los logros que me quedaban pero el de perfeccionista no debido a que me han faltado tan solo dos recuerdos. No se exactamente cuales han sido y porque el juego no te los hace ver todos. Un desastre. Toca repasada entera junto al logro de no morir para el 100%
Enigma Apr 12 @ 6:36pm 
Joder solo me queda el logro perfeccionista :steamsad:
Rey Garufa Aug 8, 2020 @ 1:29pm 
hola, ya lo consegui, me faltaba revisar la estatuilla del antiguo despues del primer flashback
Alpaquita_Berserk  [author] Aug 7, 2020 @ 5:56pm 
ese logro es por ver todos los objetos del juego, pero a mucha gente e incluyendome, nos salto el logro cuando se examina el reloj, aunque habian usuarios al que les saltaba el logro ya por el final del juego. Honestamente no se que habra ocurrido, podria ser que no estuvieses jugando con el internet activo? eso podria provocar que el logro no salte o que en alguna parte hayas perdido, en ese caso los objetos examinados despues del punto de control no te los cuenta
Rey Garufa Aug 7, 2020 @ 5:14pm 
una gran guia bro, sin embargo tue problemas con el logro metomentodo, jugue ya tres veces el juego y aun lo lo desbloqueo
Augusto Sep 26, 2019 @ 10:59pm 
Excelente guía. Sólo un detalle: en el primer logro "¿Qué haces ahí fuera?" además de hacer lo que se comenta en la guía hay que ir al extremo contrario de la base, hasta que por segunda vez el protagonista no quiera seguir adelante.