PAYDAY 2

PAYDAY 2

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今日からあなたもプロ強盗! - Perk Guide - 各種パーク紹介
By Konomi
初めまして。2018/11/01の現在ではPAYDAY2をセール中に購入した初心者の方々が多くいると思います。
そして「このゲームにあるPerk(パーク・職業の様なもの)って何を選べば正解なの?」というような方も多くいるかと思います。
そんな方々の為に僭越ながら私が簡単な説明や紹介をしていきたいと思います。
これを元に何時かプロ強盗になってもらえればなと思って製作しました。
※基本的にどのPerkを選んでも問題ありませんし、人によって合うものと合わないものが存在します。
ですので基本的に自分のスタイルに一番合うパークを選ぶのが正解と言えるでしょう。
然しながらそもそも自分に合うのがどういうものなのか、自分の戦闘スタイル等はどういうものなのかが分からないという方でもなるべく分かりやすく説明させて頂きました。
2
   
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Perk(パーク)とは
Perk(パーク)とはRPGでいう職業の様なものでしっかりと自分の使用するパークの効果を知る事で有利に戦闘又は隠密する事が可能になります。
自身が使用するパークをしっかり理解しているか否かで大きく変わるので大まかな効果だけでも良いので頭に入れておきましょう!

インベントリ画面の右下よりパークの選択もしくは強化が可能です。

入手経験値に応じて加算されるポイントをPerkに振る事で本当の能力がどんどんアンロックされていきます。
基本的に9つのブロックがあり、左から順番にアンロックしていきます。
左から奇数にあたるブロックでそのパーク特有の効力がアンロックされ、偶数にあたるブロックで全てのパークに共通する効力がアンロックされます。

「+」「-」ボタンをクリックすることでポイントを振り分けられますが、一度修得したPerkから「-」することはできません。
またInfamyによるリセットは無いので、その辺りは心配せずにどんどん周回しましょう!
Perkのブロックをアンロックするのに必要なポイント
左から[200] [300] [400] [600] [1,000] [2,400] [3,200] [4,000]という風な状態です。
始めは上記の通り少ないポイントでアンロック出来ますが、どんどん必要量が多くなります。
かといって開放が大変というわけではなく、OVERKILL程度の難易度でJOBをクリアしていけばすぐに全ブロックが開放出来ます。
HARDやVERY HARDでも半日程で半分以上アンロックが可能だと思います。
Perk Deckの全てのブロック開放に必要なポイントは全部で13,700です。
Perkポイントの貯蓄は13,700ポイントまでと一つのPerkコンプリート分のみしか貯蓄が出来ないのでいっぱい貯めておいて一気に使用するというのは難しいでしょう。
欲しいパーク又は興味のあるパークがあれば積極的にポイントを割り振っていきましょう。

パークポイントを割り振る時は決して中途半端に割り振らないようにしましょう。
基本的にパークは最後の9番目のブロックが一番効力が強いものがアンロックされます。
中途半端に「このパークも良い」「こっちのパークも欲しい」というように様々なパークを中途半端に取得している状態ですとパークの効果が十分に発揮されずまともに使用出来ません。
様々なパークに目移りして興味が出る気持ちは痛い程分かりますが必ずコンプリートしてから次の新しいパークをアンロックする形にしましょう。
共通Perkブロック
共通Perkブロックとは全てのパークに存在する偶数にあたるブロックの効力です。
この部分の効力は全てのパークに存在するので各種パーク固有のブロック効果が知りたい方は奇数に当たるブロックを見ると良いでしょう。

[2番目]
Helmet Popping…ヘッドショットのダメージが25%増加する

[4番目]
Blending In…隠密性が1増加、アーマーの移動速度低下を15%軽減、取得経験値が45%増加する

[6番目]
Walk-in Closet…Heist(JOB)中にアーマーを着用出来るArmor Bagを使用出来るようになり、拾える弾薬が35%増加する

[8番目]
Fast and Furious…与えるダメージが5%増加し、Doctor Bagの使用速度が20%増加する

Deck Complete
Deckのブロックを全てアンロックする…Infamousマスクのドロップ率が10%増加する
「チームメンバーを影で支える縁の下の力持ち!」Crew Chief(クルーチーフ)
タイトルでも分かる通りチームメンバーをさり気なくサポートする支援職の一つです!

仲間の受けるダメージを数%軽減したりスタミナ(走ったりする時に必要な値)を増加させたりヘルスを増加させたり等、チームにとってとても嬉しい効果を付与してくれるパークになります。
このパークがいるチームは安定感があり統率がとりやすくなります。
支援職好き!という方には是非おすすめのパークです!

メリット
  • チームメンバーを支える事が出来、役立っているという満足感が高い
  • 味方支援の効果が大きく、チームの安定感が向上する
  • シャウト範囲が広がる事でステルスでの効果もある

デメリット
  • 自身に対しての恩恵が他パークと比べ乏しい
  • このパークを上手く使用するには必須となる前提スキルが多く必要になる
  • 人質を増やす事で効果を増幅させる性質上、人質を常に確保しておく必要がある

支援職としての能力が高いパークですが、このように明らかに初心者向けではないパークですので慣れるまでに相当時間がかかります。
然しながらこのパークに慣れ、上手く使用出来るようになればチームへの貢献度が高くメンバーにとっても凄く助かる人になれるしょう。
よくCrew Chiefの効果でシャウトが25%増加するならInspireも11mになると言う方がいますが、残念ながらInspireの範囲は9m固定です…(伸びるなら私もCrew Chiefめっちゃ使う事でしょう)

1番目
Brute Strength…仲間に8%のダメージ軽減効果を付与する。
この効果はヘルスが50%以下になると2倍になる。

3番目
Marathon Man…全員のスタミナが50%増加し、自身のシャウト範囲が25%増加し、中距離に敵がいる場合は受けるダメージを6%軽減する。

5番目
Wolf Pack…味方のヘルス量が10%増加し、自身は20%増加する。

7番目
Testudo…味方のアーマーが5%増加し、自身は10%増加する。

9番目
Hostage Situation…人質1人につき全員のヘルスが6%増加し、スタミナが12%増加する(これは最大4人まで)
人質がいると全員の受けるダメージは8%軽減する
「お前達の攻撃をダイレクトアタックで受けてやる!」Muscle(マッスル)
敵の注意を引きつつ自身のヘルスを大量に増加させるパークです。
RPGでいう盾職ですね。
ヘルス量が通常の1.8倍(230から414になる)のでダウンしてしまってもダウン後の復帰後のヘルス量が多いので連続ダウンを避ける事が出来る場合が多いです。
自動的に敵からのヘイトを集めるので味方がJOB進行をする為に作業をしている傍でカバーする事で作業者を敵の攻撃から守る事が出来ます。
「味方を守る事に快感を覚える…そんな人種です」という方におすすめのパークですね。
自身もヘルスが多く、アーマーよりもヘルスでダメージを受けるという形ですのでヘルス管理がとても大事になります。
銃撃により敵をパニック状態に出来、数秒間だけ行動不能にさせる事が可能です。
最終的には5秒毎にヘルスが3%回復し続けるので特定のスキルと組み合わせる事で障害物に隠れている間にもりもりヘルスが回復可能です。

メリット
  • ヘルスが大量に増える事でダウン後復帰されてすぐにまたダウンする可能性が低くなる
  • 銃撃により敵を数秒間行動不能にさせる事が可能
  • 5秒毎にヘルス回復するので回復アイテムを使用せずとももりもり回復が可能

デメリット
  • 他メンバーに比べ敵からのヘイトをもらいやすく、狙われやすい
  • パークの特性上、ヘルス管理が重要になる

このようにマッスルは自身のヘルスを大幅増加させる事で防御面を硬くしています。
ヘルス管理をしっかり出来るようになればしっかりと盾職としての役割も出来、チームへの貢献もしっかりしながら多少無茶な突っ込みも出来るようになります。
是非マスターしてあなたも立派な脳筋になりましょう!

1番目
Brute Strength…ヘルスが10%増加する。

3番目
Meat Shield…味方の近くにいると敵から15%狙われやすくなる。
ヘルスが更に10%増加する。

5番目
Giant Strength…ヘルスが更に20%増加する。

7番目
Disturbing the Peace…全ての銃による発砲で敵を確立でパニック状態にさせる事が可能になる。
武器のThreat値が高い程パニック状態にさせやすくなる。

9番目
800-pound Gorilla…ヘルスが更に40%増加し、5秒毎にヘルスが3%回復する。
「今日から私もドーザーです」Armorer(アーマラ―)
自身のアーマーを大量に増加させる盾職のパークです。
敵側に存在するドーザーのような動く装甲車という状態になれます。
一番硬いアーマーのICTVを着用すれば280程にも上昇します。
基本的にマッスルとは違いアーマー管理が重要になり、アーマーで戦うパークとなります。

メリット
  • 余りあるアーマー値でマッスル同様多少の無茶が可能
  • 万が一アーマーが0になった場合でも2秒間の無敵時間が存在する為、咄嗟に隠れる猶予がある
  • 大量のアーマー値があるにも関わらず、アーマー回復時間も短い

デメリット
  • ヘルスは通常と同じ量なのでアーマーがなくなると一気に不利になる
  • アーマーが命なのでアーマー管理が非常に重要になる

このようにマッスルとは違いアーマー管理が非常に大切になるパークです。
しっかりと効果を理解し、自分の残りアーマー量と回復速度を把握しておく事で真価を発揮する事が出来るでしょう!
今日からあなたもドーザーに!
初心者におすすめのパークです!

1番目
Type I Armor…アーマーが10%増加する。

3番目
Type II Armor…アーマーが更に10%増加する。

5番目
Type III Armor…アーマーが更に10%増加する。

7番目
Reinforced Armor…アーマー回復開始までの時間が10%短縮され、アーマーが0になると2秒間の無敵時間が付与される。この効果は15秒のCT(クールタイム)がある。

9番目
Liquid Armor…アーマーが更に5%増加し、全員のアーマー回復開始までの時間が10%短縮される。
「マトリッ○スのように弾丸を避けてやろうではないか」Rogue(ローグ)
中二病が発症するパークです。
このゲームには回避率が存在し、このパークはその回避率を大きく向上させる事で敵の攻撃を高確率で無効化(避ける)出来ます。
更に機動力も非常に高く、慣れるまでは移動速度が速過ぎて自分が何処を走っているのか分からなくなる方が多くなる程です。
このパークの特性上、どうしてもスーツで戦う事になるのでArmorer等のような硬さは存在せず、あくまで確率で避けるので万が一避けられるダメージを受けてしまった場合は非常に大きなダメージを受ける事になります。

メリット
  • 高確率でダメージを無効化する為、敵集団の中を弾丸のように駆け抜ける事が可能
  • 非常に機動力がある為、遠くでダウンしてしまった味方等を助けやすい
  • 走り続けるだけで高い機動力と回避率を確保出来るというシンプル能力故、初心者でも扱いやすい

デメリット
  • あくまで確率で無効化している為、万が一ダメージを受けてしまった場合のダメージ量が凄まじい
  • 初めの内は高過ぎる機動力故、何処を走っているのかが分からなくなる
  • その機動力故に味方から離れた場所で単独行動をする事が多いので味方からの支援を受けられない場合が多い

非常に高い機動力と回避率故に初めは慣れないでしょうがとても優秀なパークです。
スーツで戦うという一見とち狂った状態ですが、非常に多くのダメージを無効化してくれる為、実質非常に高い生存能力があります。
遠くに離れてしまっていてもそのロケットのような移動速度でものの数秒で遠くにいる味方と合流出来るので味方への支援も可能です。
これであなたもドッヂマンに!
中二病能力発動です!

1番目
Subtle…回避率が15%増加する。

3番目
Elusive…仲間の近くにいると15%狙われにくくなる。

5番目
Evasive…回避率が更に15%増加する。

7番目
Shadow Warrior…回避率が更に15%増加する。

9番目
Killer Instinct…全ての武器に「攻撃すると25%の確率でアーマー貫通」を付与する。
武器の切り替え速度が80%短縮される。
「薄いアーマーやスーツでもICTVのように戦えるのだ」Hitman(ヒットマン)
Armorer等のようにアーマー値を増加するわけではありませんが、アーマーの回復開始時間がとてつもなく早いのでスーツ等でも実質ICTVのような硬さを誇れるパークです。
更にはAkimbo(二丁武器)の強化もされるのでAkimboとの相性も抜群!

メリット
  • 薄いアーマーやスーツでも実質ICTVのような戦闘が可能になる
  • ICTVを着用すれば硬いアーマーなのにも関わらず一瞬でアーマーが回復する
  • アーマーを選ばないパークなのでJOBやチームに応じて臨機応変に対応が可能
  • Akimboが強化される為、Akimboスキルを取得すれば大きな強化が可能

デメリット
  • アーマー値が増加したわけではない為、SR(スナイパー)等の一撃が重たい攻撃には弱い

アーマーを選ばないという点や効果がシンプルという点で初心者におすすめ出来るパークです!
アーマー回復開始時間が非常に早いという点もありますが、一番の特性は敵からダメージを受け続けていてもアーマーが0になってから1.5秒で必ずアーマーが回復するという部分です。
パッと見あの伝説のハゲのようなステルス向きのパークかと思われがちです(私も初めはそう思ってました)が、むしろラウドで真価を発揮します。
「ラウドで安定して戦えるゴリラみたいな硬さが欲しいけれど機動力が欲しい」や「あのゴリラみたいな見た目がやだぁ」という方におすすめですね!

1番目
Basic Recovery…アーマー回復開始時間を5%短縮する。

3番目
Ambidexterity…Akimboの安定性ペナルティを16軽減し、アーマー回復開始時間を更に10%短縮し、Akimboの所持弾薬数が50%増加する。

5番目
Advanced Recovery…アーマー回復開始時間を更に10%短縮する。

7番目
Expert Recovery…アーマー回復開始時間を更に10%短縮する。

9番目
Tooth and Claw…アーマー回復開始時間を更に10%短縮し、アーマーが0になった場合はいかなる状況においてでも1.5秒で完全回復する。
「何?Rogueみたいな回避率とArmorerみたいなアーマー値が欲しいだって?」Crook(クルック)
Rogueの回避率とArmorerのアーマー値を足して二で割ったようなハイブリッド型のパークです。
Rogueはスキルも合わせ最大70%の回避率を誇りますが、その数値を55%(スキル含め)に下げた代わりにアーマー着用が可能になるといった感じです。
LBV(Lightweight Ballistic Vest)を着用した状態では55%の回避率(スキル含め)にアーマー値を136(スキル含め)まで向上させる事が可能です。
回避率とアーマー値を両立したようなパークです。
1/2の確率でダメージを回避出来、回避出来なかったダメージは高いアーマー値で受けるという感じですので安心感もあるでしょう。
初心者の方におすすめのパークです。

メリット
  • 高い回避率とアーマー値を両立させる事で安定感ある戦いが可能
  • 避けれないダメージをアーマーで受ける事で大きなダメージを受けてもアーマーだけで済む
  • 機動力も高いので遠くでダウンした味方も助ける事が可能

デメリット
  • 全て「ある程度の能力」を確保している故に器用貧乏という状態になる
  • 必要な基礎スキルが多く高いレベルにならないと真価を発揮出来ない

RogueとArmorerの性能を半々で取っているようなパークなので突出したRogueやArmorerには劣ってしまいます。
あくまで臨時的に役割を担う事が可能ですという風な印象を受けやすいですが、一人である程度の事を全て行える万能さがあります!(任○堂のマ○オみたいな子です)
「Rogue使いたいけどダメージ受けた場合の事を考えると怖い」や「Armorerの様な高いアーマー値を維持して機動力が欲しい」という方におすすめのパークです。
基本的に平均して行えるので初心者におすすめのパークと言えるでしょう!
是非あなたもマリ○的な立ち位置になりましょ?

1番目
Subtle…回避率が15%増加する。

3番目
Basic Composure…Ballistic Vest系を着用時の回避率を5%増加し、Ballistic Vest系のアーマーを20%増加する。

5番目
Advanced Composure…Ballistic Vest系を着用時の回避率を更に10%増加し、Ballistic Vest系のアーマーを更に20%増加する。

7番目
Expert Composure…Ballistic Vest系を着用時の回避率を更に15%増加し、Ballistic Vest系のアーマーを更に25%増加する。

9番目
Master Recovery…アーマー回復開始時間を10%短縮する。
「隠密行動も戦闘行動も文武両道です★」Burglar(バーグラー)
一見全パークの中で唯一のステルス特化の能力のあるパークです。
ステルスに必要なページャー応答にかかる時間を短縮したり、解錠速度や死体バッグの詰め速度が早くなったり、痒い所に手が届く感じです。
然しながら、このパークはラウドも優秀であり、回避率は最大35%~45%という約1/2ですが、敵からのヘイトを全然もらわなくなるので、実際は回避率以上の生存能力があったりします。
ソロでは不利ですが、味方と一緒だったり、Jokerを使用している場合だと本領発揮をします。

メリット
  • ステルスに優秀な能力を持っているパーク
  • ラウドに移行した場合でも戦闘が行える

デメリット
  • 一つの能力に突出しているようなパーク等には劣る面がある

ステルスが大好きな方におすすめです!
ルパン○世になれるね、やった!

1番目
Sneaky…回避率が15%増加する。

3番目
Bag of Tricks…立ち止まっている時としゃがんでいる時に敵から10%狙われにくくなり、死体のバッグ詰め速度を20%短縮する。

5番目
Luck of the Irish…回避率を更に5%増加し、立ち止まっている時としゃがんでいる時に敵から更に5%狙われにくくなり、解錠速度を20%短縮する。

7番目
Dutch Courage…回避率を更に5%増加し、立ち止まっている時としゃがんでいる時に敵から更に5%狙われにくくなり、ページャー応答速度を10%短縮する。

9番目
Breath of Fresh Air…立ち止まっている時としゃがんでいる時にアーマーの回復開始時間を20%短縮し、しゃがみ移動速度が10%増加する。
「近接攻撃で脳筋ラウド!」Infiltrator(インフィルトレーター)
近接攻撃を強化しつつダメージ軽減を行うパークです。
中距離以内からの攻撃のダメージを軽減し自身の近接による攻撃を行いやすくします。

メリット
  • 近接攻撃を当てる事でヘルスを回復出来る
  • 乱戦状態になった場合のダメージ軽減率が高い
  • 近接攻撃を強化する

デメリット
  • ヘルスやアーマー等の上昇効果がない為、非常に脆い

近接攻撃をメインで戦うにはスキルで更に強化する必要があります。
その時に恐らくFrenzy等のスキルを取得すると思いますがそれ故に非常に脆くなってしまいますので初心者にはあまりおすすめ出来るパークではありません。
然しながら「近接で脳筋がやりたい!」や「物理で殴りたい」というストレス発散が行いたい方にはおすすめのパークです。
支援職の方がチームメンバーにいれば思う存分暴れる事が可能になるかと思います。

1番目
OVERDOG…3体以上の敵に囲まれた時に被ダメージを12%軽減し、最後に当てた近接攻撃から1秒の間、近接攻撃のダメージが10倍に跳ね上がる。

3番目
Basic Close Combat…中距離以内に敵がいると被ダメージを更に8%軽減する。

5番目
Advanced Close Combat…中距離以内に敵がいると被ダメージを更に8%軽減する。

7番目
Expert Close Combat…中距離以内に敵がいると被ダメージを更に8%軽減する。

9番目
Life Drain…近接攻撃を当てる事でヘルスが10%回復する。
「これで君もサイコパスに」Sociopath(ソシオパス)
Infiltratorと非常に似ていますが違う効果を持つ面白いパークです。
敵を次々と倒す事でアーマーがもりもり回復するので倒し続ける事で前線戦闘が出来るパークと言えるでしょう。
更に近接攻撃で敵を倒す事でヘルス回復も出来るのでアーマー回復とヘルス回復の両方を自己完結出来ます。

メリット
  • 乱戦時の被ダメージを抑える事が可能
  • 近接攻撃でヘルスを回復出来、敵を倒す事でアーマーも回復出来る
  • マッスルのように敵を中距離以内で倒す事で高確率でパニック状態を起こさせる事が可能

デメリット
  • ヘルスやアーマーの変化がない為、SR等の一撃が重たい攻撃には脆い
  • 特性上、どうしても常に敵を攻撃し続ける必要がある

とても面白いパークですが非常に扱いが難しいので初心者にはおすすめ出来ません。
更にこのパークはPAYDAY 2以外にHotline Miami 2という別のゲームを購入する必要があるという点もありおすすめ出来ません。
然しながら「Jacketのようになりたい!」や「とにかく敵を殺したいマンです」という方にはおすすめ出来るパークと言えるでしょう。
サイコパスのような戦いでサイコパスのような頭になりましょ!

1番目
OVERDOG…3体以上の敵に囲まれた時に被ダメージを12%軽減する。
最後に当てた近接攻撃から1秒間、近接攻撃のダメージを10倍に跳ね上げる。

3番目
Tension…敵を倒すとアーマーが30回復する(この効果は1秒のCTがある)
アーマーが10%増加する

5番目
Clean Hit…近接攻撃で敵を倒すとヘルスを10%回復する(この効果は1秒のCTがある)
中距離以内に敵がいる場合、被ダメージを8%軽減する。

7番目
Overdose…中距離以内の敵を倒すとアーマーが30回復する(この効果は1秒のCTがある)
アーマーを更に10%増加する。

9番目
Showdown…中距離以内の敵を倒すと75%の確率で周囲の敵が数秒パニック状態になる(この効果は1秒のCTがある)
「戦いの結末は全て神によって定められている…それに従うだけさ」Gambler(ギャンブラー)
自分のリアル運(リアルラック)で戦う!
そういうパークです。

この一言で片付きます。

メリット
  • 運次第では高い回復量を期待出来、味方も回復出来る
  • 自身が弾薬を拾う事で味方も弾薬補給される

デメリット
  • 運次第では皆無の回復量になり、味方も皆無の回復量になる
  • 自らのリアルラックがない場合は非常に弱々しくなる

このように真面目に記載しようとしても全てリアルラックで戦うパークという一言で済んでしまう程に非常に扱いづらいパークです。
私のようにリアルラックがない方はRogue以上に戦いづらいパークと言えるでしょう。
然しながら自分の運を信じられる方にとっては非常に心強いパークになるでしょう。
回復職としてもなりたつので運が良い方が使用するとチームにとっても嬉しいです。
更に弾薬を補給すると他メンバーにもその半分である50%分の弾薬が補給されるので弾切れを起こしにくくなります。
人生もギャンブルだと言える方には是非おすすめのパークです。
自分の命もゲームに賭けましょ!

1番目
Medical Supplies…弾薬箱を拾うとヘルスが16~24回復する(この効果は3秒のCTがある)
Gamblerのヘルスが他メンバーのヘルスより低い場合は効果が20%増加する(この効果は3回までスタックする)

3番目
Ammo Give Out…弾薬箱を拾うと他メンバーにも50%分の弾薬が補給される(この効果は5秒のCTがある)
ヘルスが20%増加する。

5番目
Sharing Is Caring…弾薬箱を拾ってヘルスを回復した場合、他メンバーのヘルスも50%分回復する。
ヘルスを更に20%増加する。

7番目
More Healing 1…弾薬箱で回復出来るヘルスが8増加する。

9番目
More Healing 2…弾薬箱で回復出来るヘルスを更に8増加する。
「敵が回復アイテムに見える」Grinder(グラインダー)
ミュータントみたく驚異的な回復力を誇るパークです。
敵にダメージを与える度にもりもり回復!
それがまさにこのパークです。
戦闘狂の方にはおすすめであり、初心者の方にもおすすめのパークです。

メリット
  • 驚異的な回復力でヘルス量は初期値だが実質マッスル以上のヘルス量になる
  • 敵に攻撃するだけというシンプル効果の為、初心者でも扱いやすい
  • セントリーガンとの相性が凄まじく良い

デメリット
  • スーツもしくはLBVでのみ効果を発揮する故に一撃が重い攻撃には脆い
  • ダウン復帰後はヘルスが低く、ヘルスやアーマーは初期値なので連続ダウンしやすい

スーツかLBVでしか効果が発揮されないという特性がありますが、それを補う余りある回復性能があります。
特性上、1でも相手にダメージを与えればもりもり回復するのでセントリーガンとの相性が抜群です。
セントリーガンではなく自身で戦う場合には攻撃が途切れないような発射レートの高い武器を選ぶ事をおすすめします。

1番目
Histamine…敵にダメージを与えると3秒間、ヘルスが0.1秒毎に1回復する(この効果は1.5秒毎に回復効果が重複する)

3番目
Adrenaline…敵にダメージを与えると3秒間、ヘルスが0.3秒毎に2回復する。
ヘルスが20%増加する。

5番目
Endorphins…敵にダメージを与えると3秒間、ヘルスが更に0.3秒毎に3回復する。
アーマー貫通確率が10%増加する。

7番目
Dopamine…敵にダメージを与えると3秒間、ヘルスが更に0.3秒毎に4回復する。
ヘルスを更に20%増加する。

9番目
Euphoria…敵にダメージを与えると4.2秒間、ヘルスが0.3秒毎に4回復する。
アーマー貫通確率を更に20%増加する。
「わしはヤクザや…情けは見せへん……」Yakuza(ヤクザ)
全パークの中で最も移動速度があるパークです。

ヤクザは凄いんや…

ヘルスが減れば減る程アーマー回復開始時間と移動速度が向上するパークという特性上、どうしステルスで真価を発揮するパークと言えるでしょう。

実はラウドでも強い部分があり、Swan Song中でもかなり移動速度が早いので速度が求められるJOB等ではかなり強かったりする一面もあります。

実際私はステルスでよく使用しております

バーグラーとは違い、ページャー応答速度や解錠速度は変わらないものの、自身の移動速度が異常な速さになるので警備員の目の前を横切ったりしてもバレない事が多々あります。

メリット
  • No.1の移動速度を誇り、ステルスでの総合的評価ではバーグラーと肩を並べる程
  • 持ち前の移動速度で警備員が横にいたりしても素通り出来る事が多々ある
  • バッグを運んでいる時の速度がバーグラーよりも圧倒的にはやい

デメリット
  • 事前にヘルスを極限まで減らす事が必要になり、99%(最大限の効力)を発揮するにはFrenzyを取得しておき、JOB開始時に火炎瓶でヘルスを上手く調節しないといけない
  • あまりにも速過ぎる故に慣れない内は操作が出来ない

バーグラーはインタクトに関係する速度を短縮するのに対し、ヤクザは自身の移動速度を向上させるという部分が大きく違う点になります。
ステルスをするJOBによってバーグラーとヤクザの有利不利が決まりますが、基本的にステルスでは自身が見つからない事が第一ですのでその点はヤクザが有利だと思います。
決してラウドでは使用出来ないというわけではないですが、ラウド専門パークと比べると劣る一面が多いのも事実です。

1番目
Koi Irezumi…ヘルスが低い程、アーマー回復開始時間を短縮する。
ヘルスが25%以下の時、アーマー回復開始時間を最大20%短縮する。

3番目
Hebi Irezumi…ヘルスが低い程、移動速度が向上する。
ヘルスが25%以下の時、移動速度が最大20%増加する。

5番目
Tora Irezumi…ヘルスが低い程、更にアーマー回復開始時間を短縮する。
ヘルスが25%以下の時、更にアーマー回復開始時間を最大20%短縮する。

7番目
Ryu Irezumi…ヘルスが低い程、更にアーマー回復開始時間を短縮する。
ヘルスが25%以下の時、更にアーマー回復開始時間を最大20%短縮する。

9番目
Oni Irezumi…このPerk Deckの効果がヘルス50%以下から発動するようになる。
「今日から大統領!」Ex-President(エクスプレジデント)
SPに守られている大統領の気分になれるパークです。

扱いは難しく、初心者にはあまりおすすめ出来ないパークですが、慣れると安定感のある戦いが可能になります。
基本的にスーツでの戦闘になりますが、アーマー回復開始時間が短縮され、ヘルス効果も高いパークです。

メリット
  • 特定のスキルと組み合わせる事でSPに守られる大統領になった様な気分になれる
  • 味方にした敵(スキルによって)に攻撃を任せる事で自身は戦わずともヘルス回復を見込める為、弾薬節約にもなる
  • アーマー回復開始時間も短縮される為、堅実に戦えるパーク

デメリット
  • 一撃の重い攻撃に不利
  • 特定のスキルを取得する事が前提になっている様なパーク故、取得する基礎スキルが多く、高いレベルにならないと真価を発揮しない

特定のスキルがほぼ必須であり、基礎スキルが多く、高レベルにならないと真価を発揮しないという扱いづらい点がありますが、ヘルスストックを貯めつつ、アーマー回復時に一気に回復する事が出来ます。
味方にした敵に攻撃を任せる事で自身は全く動かずとも済む事が多いです。
堅実に戦える方にはおすすめのパークです。
このパークはしっかり効果を理解していないと非常に運用が難しいので必ず効果を頭に叩き込んでおきましょう。

1番目
Point Break…アーマーがある間は味方か自身が敵を倒す毎に4ヘルス分ストックされる。
アーマーが0になり、回復すると同時にストックされていたヘルス分ヘルス回復する。
蓄えられるヘルス量は装備しているアーマーのアーマー値が低い程多くなる。

3番目
The Emerging Force…敵を倒す毎にストック出来るヘルスが4増加する。
ヘルスが10%増加する。

5番目
Life of Ice…蓄えられるヘルス量が50%増加する。
ヘルスを更に10%増加する。
回避率が10%増加する。

7番目
Awakening Earth…敵を倒す毎にストック出来るヘルスを更に4増加する。
ヘルスを更に20%増加する。

9番目
The Perfect Plan…敵を倒すとアーマーの回復開始時間が短縮される。
短縮率は着用しているアーマーのアーマー値が低い程多くなる。
アーマーが回復するとこの効果はリセットされる。
「痛くないと思えば痛くないのだ!(精神論)」Maniac(マニアック)
このパークはとても説明が難しいのですが、要するにアーマーの上に見えないアーマーを着用するような感じです。
二重アーマーという感じですね。
敵に大きなダメージを与え、その分自身の二重アーマーが増加するので多少大きなダメージを受けた場合でも二重アーマーのおかげでダメージを殆ど受けずに済むというような効果です。
アーマー値の低い薄いアーマーでも二重アーマーによってある程度ダメージが軽減されるので多少無茶も出来るパークです。

メリット
  • 二重アーマーによって大きなダメージもある程度軽減が可能
  • アーマー値の低い薄いアーマーでも高い防御性能がある

デメリット
  • 大きなダメージを連続で与え続けなければならない為、非常に扱いづらい
  • Armorer等のように大きなダメージでも完全に防げるわけではなくあくまで軽減になる
  • 効果を最大限活かす為には前線で戦う必要があり、被弾しやすい

味方にも同じダメージ軽減の効果を付与出来るので支援としても役立つパークです。
基本的に回避率を高く保つドッヂマンのようなプレイスタイルとは相性があまりよろしくないのでGrinderと同じようにセントリーガンと併用する事で高いダメージ軽減効果を得る事が可能になります。

1番目
Excitement…自身が与えたダメージの100%がストックされ、4秒につき240まで蓄えられる(最大貯蓄量は600)
30ストックにつき1ポイントのダメージ軽減となる。
ストックは8秒毎に60%+80減少する。

3番目
Outburst…自分のストック効果が味方にも付与される。

5番目
Fervor…ストックの減少が8秒毎に60%+40となる。

7番目
Recklessness…自身のストックで、自身と仲間に適用されるダメージ軽減が25ストックにつき1ポイントになる。

9番目
Insanity…自身のストックで、自身に適用されるダメージ軽減が100%増加する。
「攻撃は最大の防御なり…火力は正義!」Anarchist(アナーキスト)
THE 火力
このパークを一言で表すとこうなるでしょう。

攻撃こそ最大の防御と言わんばかりの馬鹿火力を誇れるパークです。
特定のスキルを取得する事でDSのドーザーすら簡単に屠る事が出来ます。
自身のヘルスを大量に削る事でアーマーを大量に増加させます。
Armorerと違う点は、Armorerはアーマー値を最大280にまで増幅させ、アーマーが0になると2秒間無敵時間を付与という効果に対して、Anarchistはヘルスを減少させる事でアーマー値を最大440にまで増幅させ、アーマーが0になると2秒間無敵時間を付与という効果になります。
アナーキストはアーマラ―と違い、LBVのような本来アーマー値の低い薄いアーマーでもアーマラ―のICTV着用時と同じアーマー値を得る事が出来ます。
更に特定のスキルと相性が抜群で、そのスキルと組み合わせる事で過剰とも言える火力を誇る事が出来ます。

ただ、実はこのパーク、スーツが一番強かったりします。
勿論難易度も関係してきますが、難易度が上がるにつれてこのパークはスーツの方が強いです。

そして、このパークは火力と表しましたが、実は最も大きいメリットとして他パークよりも圧倒的なスキルの自由度があります。

このアナーキスト、実はスキルを何も取得せずとも元々パーク自体が完成しているような状態ですので自分の好きなようにスキルを割り振る事が出来るので本当に自由度が高いです。
例えば、Rogue等ではスキルで回避率を更に上げて強くする為に前提スキルが必要なのでスキルポイントが限られたりするのですが、このパークはそれらが全く皆無なので自由度がぱないです。

アーマー量よりもダメージを与えるとアーマーが回復というリジェネを重視するのがこのパークの特徴です。
なのでスーツでも強い…というかスーツの方が強いです。
軽装になればなる程リジェネ速度が早くなるので。

メリット
  • ヘルスがほぼ0になる代わりに圧倒的アーマー値を誇る
  • 敵を攻撃し続ける事でアーマーがもりもり回復する

デメリット
  • アーマーのみで戦うパークとなり、アーマーがヘルスという扱いになる
  • 特性上、アーマーが一気に回復せず徐々に回復するようになる為、アーマー管理が命となる

全てのステータスを火力に注ぎ込んでいると言っても良い程過剰火力になりますが、その分アーマー管理が生命線となります。
しっかりアーマー管理が出来ないと一瞬でダウンしてしまいます。
然しながらしっかりアーマー管理が出来、敵を倒し続ける事が出来る方であれば非常に強いパークとなります。
扱いといいますか、慣れるまで非常に時間がかかり、難しいパークですが、扱い慣れる程その強さがはっきり分かる程に発揮してくれるパークです。

恐らくFPS勢の人にとってはこのパークは一番とっつきやすいというか、やりやすいものだと思います。

一撃必殺を行いたい方や「火力こそ至高」という方に非常におすすめです。

1番目
Blizkrieg Bop…暫く被弾せずにいるとアーマーが全回復する効果がなりなり、徐々に回復するようになる。
アーマー値の多い、硬いアーマーを着用する程回復速度が遅くなる。
アーマーが0になった時、2秒間無敵になる(この効果は15秒のCTがある)

3番目
Straight Edge…ヘルスの50%をアーマーに100%変換する。

5番目
Death or Glory…ヘルスの50%をアーマーに110%変換する。

7番目
Rise Above…ヘルスの50%をアーマーに120%変換する。

9番目
Lust for Life…ダメージを与えるとアーマーが10回復する(この効果は1.5秒のCTがある)
「私は一人ではない…チームで戦っている!」Biker(バイカー)
他メンバーが敵を倒す事で自身のヘルスやアーマーが回復するという変わったパークです。
単独自己回復型のGrinderや味方にした敵と自信で回復するEx-Presidentとはまた違うタイプの自己回復型です。
アーマーを選ばないパークなので自分の好きなアーマーを着用出来る利点があります。
ヘルスが危うくなった場合でも、避難して他メンバーがカバーしてくれるだけでもりもり回復します。

メリット
  • 他メンバーが敵を倒すだけでもりもり回復する
  • アーマーを選ばない

デメリット
  • アーマー値やヘルスは変わらない為、一撃の重い攻撃に弱い
  • Grinderのようにぐんぐん回復するわけではなく、Ex-Presidentのように一気に回復するわけでもなく、他メンバーが敵を倒す毎に少しずつ回復というタイプなので集中砲火を受けた場合に弱い

あくまで自身に対しての回復タイプなので、味方には全く回復効果がなく扱いづらいパークとなります。
堅実に戦える方向けのパークと言えるでしょう。

1番目
Prospect…他メンバーの誰かが敵を倒す毎に自身のヘルスとアーマーが5ずつ回復する(この効果は4秒につき4回まで発動する)

3番目
Tail Gunner…ヘルスが10%減少する毎に、アーマー回復量が1増加する。

5番目
Road Captain…ヘルスが10%減少する毎に、4秒毎のCTが0.1秒ずつ短縮される。

7番目
Sgt-at-Arms…アーマーが10%減少する毎に、ヘルス回復量が1増加する。

9番目
Prez…アーマーが10%減少する毎に、4秒毎のCTが0.1秒ずつ短縮される。
「アヒャヒャヒャヒャ(。∀°)」Kingpin(キングピン)
タイトル通りです(真顔)

白い粉(小麦粉だと信じてる)を溶かしたものを注射器で注入する事でラリってる間に痛みを感じなくするというテーマのパークです。
非常に癖が強く、慣れない内は扱いづらいですが、慣れると非常に強いパークになります。
DS+ODでも大活躍のパークです。
投擲武器が全く使用出来なくなる代わりにInjector(麻薬)が使用可能になります。
Injectorは何度も使用出来るので残り数を心配せずとも大丈夫です。
効果時間は6秒なのに対しCTが30秒という一見釣り合いが取れていないのですが、この6秒間中の効果が非常に強いです。

メリット
  • アーマーによって自己回復型と無敵型に変わる事が可能
  • 6秒間の非常に強い効果によりJOB進行の為の作業を安心して行える

デメリット
  • ヘルス残量により効果が変わるというかなり癖があるパーク
  • 6秒中の効果時間以外は殆ど無パークの様な状態となる
  • Injectorの使用タイミングが命を左右する為、見切る能力が必要不可欠となる

ヘルスが50%以上ある場合、6秒間受けるダメージを75%軽減し、50%以下の場合、受けるダメージを100%軽減というヘルス残量によって効果が変わるのでヘルス管理が非常に大切になります。
Injectorを使用するタイミングを見極める事で6秒間ほぼ無敵状態で行動が可能になり、非常に有利に事を進められます。
決して100%無敵というわけではなく、ダメージを受けて受けたダメージの75%分もしくは100%分回復というものです。
しかし、実際に扱うと分かるかと思いますがよっぽどの事がない限りほぼ無敵です。
高難易度では非常に強い性能を誇るパークであり、6秒間は安心して行動が可能になります。

1番目
Bad Guy Coming Through…Injectorがアンロックされ、使用すると6秒間、受けたダメージの75%分ヘルスを回復する。
Injectorは30秒に一度しか使えない。

3番目
Play Rough…ヘルスが10%増加する。

5番目
Public Enemy No.1…ヘルスを更に10%増加する。
Injectorの効果時間中、近くに敵は可能な限り狙おうとする。

7番目
Balls vs Bullets…ヘルスを更に20%増加する。
ヘルスが50%以下の場合、Injectorの効果で回復するヘルス量が25%増加する。

9番目
Right to the Top…ヘルスを更に40%増加する。
ヘルスが最大の時、Injectorの効果での回復量5につき、InjectorのCTが1秒減少する。
「忍者!流石汚い忍者!」Sicario(シカリオ)
Rogue等のドッヂ系のパークですが、通常時はどのドッヂ系パークよりも回避率が低いというドッヂパークにあるまじき状態ですが、スモークグレネードを投げ、その場所に入る事で実質Rogue等よりも生存率が高くなるという一風変わったパークです。
スモークグレネードの回避率アップ効果は他メンバーにも適用され、むしろ味方の支援用としてスモークグレネードを使用する事が多いでしょう。

メリット
  • 全ドッヂ系パーク中条件付きだが最も回避率を誇る
  • 高い機動力があり、遠くでダウンした味方を助ける事が可能
  • スモークグレネードで味方の回避率を上げる支援が可能

デメリット
  • 通常時は全ドッヂ系パークで最も回避率が低い為、注意が必要
  • 一度スモークグレネードを使用すると60秒の長いCTがある
  • 高い回避率はスモークグレネードの場所でしか確保出来ない為に投げる場所やタイミングが重要になる

このパークの肝となる部分はスモークグレネードの投げる場所とタイミングが非常に重要になります。
上手く投げる事で味方にとって非常に助かる場面もあり、JOB進行の為の作業も容易に行えるようになります。
しかし適切な時に投げる事が出来ないとダウンの数が多くなり、味方に対しても迷惑のかかるようになる難しいパークです。
他パークよりも練習が必要なパークであり、初めはソロやフレンド同士の時に練習しましょう。
このパークを扱いこなす為にはJOBの進行方向等を予め知っておく必要がありますので事前にある程度のJOBの知識は控えておくようにしましょう。

1番目
Smoker…投擲武器としてSmoke Bombがアンロックされ、使用すると投げた場所に10秒間煙幕を発生させる。
煙幕の中に入る事で入った自身と味方は回避率が50%増加する。
敵が煙幕に入ると敵の精度が50%低下する。
使用後は60秒のCTが発生するが敵を倒す毎に1秒短くなる。

3番目
Twitch…自身が回避出来ずダメージを受ける度に回避率が20%増加する。
一度避ける事が出来ると増加率はリセットされ、4秒間のCTがある。

5番目
Subtle…回避率が15%増加する。

7番目
Agility Shield…回避する毎にアーマーが回復する。

9番目
Unseen Shadow…煙幕にいる間、Perkの効果が100%増加する。
煙幕にいる味方の回避率が10%増加する。
「酔っ払って痛みを忘れよう!」Stoic(ストイック)
アルコール中毒者
このパークを説明するならこの一言です。

お酒を飲む事でダメージ軽減+回復を行えるパークです。
キングピン同様使用するタイミングが非常に重要で、生命線とも呼べるでしょう。
タイミングが上手く掴めないと特に強さを感じられないでしょうが、適切なタイミングで使用する事が出来れば非常に強いパークとなります。

メリット
  • アーマーを選ばない
  • スキルを取得すれば非常に高いダメージ軽減を行いつつ回復も可能
  • 持久戦や乱戦時に真価を発揮する

デメリット
  • 使用するタイミングが命であり、見極めが必要
  • プレイヤーの使用タイミング次第で強さが大きく変わる
  • 基礎となるスキルが非常に多く、武器強化まで回せる程のスキルポイントが余るのは数週してからとなる

このように非常に扱いづらく、真価を発揮出来るようになるのは最低でもIII-100からなので初心者の方にはあまりおすすめの出来るものではありません。
然しながら生存能力においてはトップクラスと言える程に強いパークです。
慣れれば慣れる程はっきりと強さが変わっていくパークの一つです。
大器晩成タイプのパークと言うと分かりやすいかと思います。

1番目
Virtue…投擲武器としてStoic Hip Flaskがアンロックされ、常時被ダメージを75%軽減する。
軽減したダメージは12秒間かけてスリップダメージとして徐々に受ける。
Stoic Hip Flaskを使用する事でスリップダメージを無効化する。
Stoic Hip Flaskは10秒のCtがあり、敵を倒す毎に1秒短くなる。

3番目
UN-Moved…アーマーが全てヘルスに変換される。

5番目
Calm…4秒間攻撃を受けないでいるとスリップダメージが無効化される。

7番目
Impertuable…ヘルスが35%以下になった場合、敵を倒す毎にStoic Hip FlaskのCTが2秒短縮される。

9番目
Enduring…スリップダメージが無効化された場合、残りのスリップダメージの50%分ヘルスを回復する。
「相棒」Tag Team(タグチーム)
特殊な回復型パークであり、パートナー(相棒)にGas Dispenserを付与させてお互いが回復するというパークです。
パートナーに使用した後に自身が敵を倒す度にヘルスが15回復し、パートナーが敵を倒す度にヘルスが7.5回復します。
効果時間中に多くの敵を倒す事でCTもどんどん短くなり、上手くやれば延々と回復し続けられ、CTも0に出来ます

メリット
  • パートナーと回復し続けられ、CTも0秒に出来る
  • アーマーを選ばない
  • ヘルスが少ない味方に付与させ、お互い一気にヘルス回復を見込める為、回復支援としても行動が可能

デメリット
  • アーマーやヘルスは初期値の為、一撃の重い攻撃に弱い
  • 使用タイミングと状況が悪いと全く回復効果が見込めず、更には60秒という非常に長いCTが発生する

相方と上手く連携が取れていれば相方に敵殲滅を任せ、その間自身のヘルスはみるみる回復し続けるのでゾンビ状態で作業を進められる事も可能になります。
仲良しのフレンドがいたり、お互いの意思疎通が上手く取れる方、よくお互いの事を理解していればいる程効力が上がる非常に面白いパークです。
相方が火力型でしたら先程記載したようにゾンビモードが可能になります。
良い相棒がいれば初心者でもおすすめ出来るパークです。
逆にソロの場合は非常に扱いづらいパークとなりますので注意が必要です。

1番目
Soul Mates…投擲武器としてGas Dispenserがアンロックされ、18m以内の視線が通る味方に使用する。
使用者か使用された味方が敵を倒す事で使用者は15ヘルスを回復し、使用された味方は7.5ヘルスを回復する。
使用者が敵を倒す毎に効果時間が1.3秒延長されCTも2秒短縮される。
この効果は2秒続き、CTは60秒。

3番目
Scent…ヘルスが20%増加する。

5番目
Synergy…使用者か使用された味方が敵を倒す毎に、使用者に2ずつ(最大20)のダメージ軽減が付与される。
この効果はGas DispenserのCTが終わるまで続く。

7番目
Inhale…ヘルスを更に20%増加する。

9番目
Harmony…使用された味方も敵を倒す毎にCTが2秒短縮される。
「カタカタカタ…ターンッ」Hacker(ハッカー)※現在バグが存在します
Nintendo Switch版のPAYDAY 2で最初追加されていたパークですが、PC版にも追加されました。
キングピンやストイック同様使用タイミングが重要になるパークです。
上手く使いこなせればドッヂ系パークのような回避率を誇りつつも回復効果もありつつも周囲の敵を行動不能に出来る凄まじい効果を発揮出来ます。

実はこのパーク、ステルスにおいても非常に優秀であり、Burglar同様、ステルスとラウド何方も優秀なパークになります。

メリット
  • 敵を行動不能にさせつつ自身のヘルスを回復させつつ回避率も増加させる事が可能
  • ステルスでも活躍が可能

デメリット
  • 全パークの中でも非常に扱いが難しく、とても初心者にはおすすめ出来ない
  • 適切なタイミングでの使用が生命線であり、失敗するとほぼダウンまっしぐらになる

非常に難しいパークですが、効果を理解し適切なタイミングを見極めて使用する事でドッヂ+回復+敵の行動不能(味方支援)+ステルスも可能というオールタスクになれます
携帯用ECMの6秒間のジャマーとフィードバック効果を上手く活用して天才ハッカーになりましょう!

※現在バグが存在し、記載されている通りの効果が上手く発揮されなかったり、Crime Spree等の部屋に入って携帯用ECMを使用すると落ちる事があります。

1番目
Code Glitch…携帯用ECM装置がアンロックされ、使用する事でステルス状態は6秒間のECMジャマー効果が発生し、マップ上の電子機器や無線が使用不可能になり、ラウド状態は6秒間のECMフィードバック効果が発生し、周りにいる視線の通っている敵が行動不能になる。
携帯用ECMは2つあり、CTは100秒あり、敵を倒す毎に6秒短縮される。

3番目
OpSec…ヘルスが20%増加する。

5番目
Bit Decay…フィードバックの効果中に敵を倒すと、ヘルスを20回復する。
回避率が15%増加する。

7番目
Kluge…フィードバックまたはジャマー効果中に敵を1体以上倒すと、30秒間、回避率が20%増加する。

9番目
Botnet…フィードバック効果中に敵を倒した味方はヘルスを10回復する。
回避率を更に15%増加する。
さいごに
如何だったでしょうか?
少しでも皆様のお力添えが出来たらとても嬉しくあります。
パーク紹介以外のビルド紹介や初心者の為の基礎的なアイテムの効果説明等に関しては下記のリンクからお願い致します。
以上、初心者向けパーク紹介でした。
1 Comments
DieJobDeathCar Sep 6, 2019 @ 4:34am 
このガイド今気づいて読んだけど凄い事細かにまとまってていいですね!