Warhammer: Vermintide 2

Warhammer: Vermintide 2

58 oy
중급자를 위한 버민타이드 2 심화가이드
휴가나온 El Deefo(25년 7월전역) tarafından
  • 레벨도 높이고 어느정도 플레이했지만 여전히 고난이도가 어려운 사람들, 고인물들이 어떤 행동을 왜 하는건지 궁금했지만 아무도 설명해주지 않아 답답했던 사람들을 위한 기초 가이드입니다.
  • 이 가이드는 윈드 오브 매직 DLC 전을 기준으로 작성되었으며, 개인 사정때문에 업데이트를 못 하고 있으니 읽으실 떄 유효하지 않은 정보들에 주의 부탁드립니다.
   
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인트로
들어가기에 앞서 가이드를 작성하는데 많은 피드백을 주신 hello?님, Ars0n님, EVERSPIN님, WOAH님, S0N님, 망치님에게 감사드립니다.

'당장 호드 한번에도 체력이 너덜너덜 해지는데 어떻게 고난이도를 클리어하지?' 버민타이드 1을 시작한지 얼마 되지 않았을때 하던 고민이었습니다.

버민타이드는 레포데와는 다르게 전투 시스템, 적들의 종류나 행동패턴이 훨씬 더 복잡하기 때문에 레포데에서 많이 하던 '자리잡기 - 밀치기 및 공격을 반복 - 스페셜은 접근 전에 위치 파악 후 제거'를 반복하고 소모된 체력은 특정 지점마다 주는 힐킷으로 채우면서 게임을 진행하는 방식으로는 클리어할 수 있는 난이도에 한계가 있다는 것을 느낀 것이죠.

그러던 제가 찾은게 외국 고인물들이 정리해놓은 지식들을 초보자들이 알기 쉽게 핵심만 골라 정리해놓은 가이드였고, 그걸 기초로 외국 커뮤니티에서 얻은 지식과 정보들을 통해 버민타이드라는 게임에 적응하는데 성공할 수 있었습니다.

그 가이드는 레포데에는 없고 버민타이드만이 가지고 있는 독특한 시스템에 기반한 최적의 플레이 방식을 설명하면서 고난이도를 어떻게 플레이할지에 대한 일종의 가이드라인을 제시하고 있다는 점에서 제게 많은 도움이 되었고, 제게 유용했던 그 정보들을 추가 및 보완해 한국어로 풀어 정리한것이 지금 보고계신 '중급자를 위한 버민타이드 2 가이드' 입니다.

이 가이드는 게임을 처음 접하는 한국 유저들의 전반적인 인식 수준을 높여 좀 더 개방적인 커뮤니티를 만들기 위해 작성되었습니다.

목차
I. 기본 유닛들의 공격 패턴 파악 및 응용
  • 제자리공격 유도 및 응용
  • 보스 댄싱

II. 슬롯 시스템 및 초고밀도 호드 이해
  • 슬롯 시스템
  • 초고밀도 호드

III. 실전 응용의 기초가 되는 전투의 기본기들
  • 닷지 댄싱
  • 무기 스탯 이해 및 플레이스타일 파악
  • 유동적 포지셔닝

IV. 실전 응용 예시 및 기타 팁

V. 카이팅
  • 카이팅의 정의
  • 카이팅의 예시

VI. 참고한 가이드 및 유용한 정보들 링크

I. 기본 유닛들의 공격 패턴 파악 및 응용
버민타이드의 적들은 1편에 비해 매우 다양하지만, 서로 비슷한 패턴을 가지고 있습니다.
적의 공격패턴은 크게 4가지로 구성되어 있는데, 제자리공격, 돌진공격, 내려찍기, 올려치기가 바로 그것입니다.


제자리공격

말 그대로 제자리에 서서 때리는 공격입니다. 그냥 걷기로도 피할 수 있고 선/후딜레이가 크지만 엘리트 유닛들은 제자리공격시 강력한 오버헤드 스윙을 날립니다. 방어시에도 스테미나 소모가 매우 크며, 맞으면 레전드 기준 100의 데미지를 받기 때문에 주의해야합니다. 즉 체력 및 뎀감을 받지 않은 상태의 특정 클래스들은 한방에 다운될 수 있습니다.


돌진공격

악명높은 돌진공격입니다. 대부분의 적들은 플레이어와 거리가 어느정도 멀어졌다고 판단하면 달리기와 동시에 돌진공격 모션을 시작합니다. 사거리가 길고 빠르기 때문에 달리기만으로는 피할 수 없습니다. 앞만 보고 달려도 따라잡히는 이유가 이것 때문입니다. 하지만 트링켓+탈랜트로 이속 10%를 맞추면 대부분 유닛의 돌진공격을 무시하고 달리는게 가능해집니다.


위에서 내려찍기

플레이어가 자기보다 아래에 있다고 판단할시 특정 유닛들은 위에서 아래로 내려찍는 모션의 공격을 합니다. 선/후딜레이가 매우 짧기 때문에 알아채는 순간 피해를 받을 수 있습니다. Athel 맵이 어려운 이유중 하나이며, 이런 공격을 피하는 가장 좋은 방법은 경사진 곳에서 호드와 싸우지 말고 평지로 자리를 옮기는 것입니다.


아래에서 올려치기

적이 플레이어가 자기보다 위에 있다고 판단할때 쓰는 공격이라는 것만을 제외하면 위에서 내려찍는 공격과 동일한 특징을 가지고 있습니다. 경사진 곳에서 싸우면 적 공격 판정이 플레이어가 있는 곳이 아니라 적이 공격하는 곳 정면으로 나가기 때문에, 정면이 아닌 적이 있는 위쪽이나 아래쪽을 보고 방어를 하면 기본 방어 각도(방어시 추가 스태미너가 소모되지 않는 각도)로 판정이 되지 않아 방어시 스태미너 소모가 심해진다고 합니다. 경사진 곳에서 호드와 싸우지 마세요.


제자리공격 응용(Jousting)

제자리공격은 선/후딜레이가 크고 공격을 유도하기 쉽기 때문에 잘만 사용하면 원거리 무기나 아이템을 사용할 공간을 확보하거나 반복된 제자리공격을 유도해 특정 유닛이나 보스를 제자리에 묶어두는데 쓰일 수 있습니다.


영상에서처럼 가드 후 붙어서 제자리공격 유도 -백닷지와 동시에 아이템으로 전환-아이템 사용과 동시에 한번 더 닷지를 하는 식으로 아이템 또는 원거리 무기를 사용할 공간을 확보할 수 있습니다.


이런 식으로도 응용이 가능합니다.

보스 댄싱

아래의 영상처럼 보스의 제자리공격을 유도하여 팀원이 보스딜을 넣기 편하게 보스를 한 자리에 묶어두는 것을 '보스 댄싱'이라 합니다. 보스 댄싱을 할때 신경써야 할것은 거리인데, 거리가 너무 멀면 보스가 돌진공격을 사용하고, 너무 가까이 붙었는데 자신의 닷지 거리가 충분하지 않다면 방어가 불가능한 보스의 제자리공격을 맞을수 있기 때문입니다.

또, 팀원이 보스를 묶어놓고 있다면 팀원이 구석에 몰리거나 카오스 스폰한테 붙잡히는게 아닌 한 스턴을 주는 궁 사용을 자제해야합니다. 스턴은 어그로를 순간적으로 뺐어오는 효과가 있지만 그게 지속되는게 아니기 때문에 보스가 스턴먹인 사람을 타겟팅하다 순간적으로 180도 돌면서 예전에 타겟팅하던 사람을 공격할수 있습니다. 예상치 못한 팀원은 불필요한 데미지만 받게 되는 거고요.

보스를 묶어놓는 사람 입장에서도 주의해야될 것이 있는데, 팀원쪽으로 공격을 닷지하면 안됩니다.
이건 굳이 보스 댄싱뿐만 아니라 엘리트 오버헤드에도 해당되는 말이며, 특히 헨드메이든의 것과 같은 대시궁을 팀쪽으로 쓰면서 공격을 닷지하면 보스는 그대로 팀쪽으로 방향을 돌리며 공격을 합니다.


랫 오우거

가장 일반적인 보스 댄싱입니다. 제자리공격 종류에 따라 붙었다 뒤로 닷지하는 타이밍을 다르게 하는게 포인트입니다.


카오스 스폰

제자리공격-돌진공격으로 넘어가는 속도가 내려찍기/올려치기 공격 급으로 매우 빠르기 때문에 오우거보다 난이도가 높습니다. 실수로 거리가 조금이라도 벌어지면 순식간에 돌진공격이 날라옵니다. 오우거와 마찬가지로 공격 패턴에 따라 뒤로 닷지하는 타이밍을 달리해야하고 가능하면 딱 붙는게 돌진공격을 유도할 확률을 줄여줍니다만 자신의 무기의 닷지거리가 낮다면 그것도 위험한 선택입니다. 그럼에도 익숙해진다면 제자리에 묶어두는게 가능하긴 합니다.


바일 트롤

거리가 벌어지면 달려오면서 내려찍는 돌진공격을 시전하고, 가까우면 도끼를 옆이나 위로 휘두르는 제자리 공격을 합니다. 트롤이 자신에게 어그로가 끌렸다면 닷지로 돌진공격을 피하고 나서, 가까이 붙어 제자리 공격을 유도 후 보스 댄싱을 하시면 됩니다. 제자리 공격을 몇차레 날린 후 플레이어를 바라보고 토를 하는데 역시 옆으로 닷지 후 계속해서 제자리 공격을 유도하시면 됩니다.


스톰핀드

카오스 스폰 급으로 제자리에 묶어놓기 어렵습니다. 원거리 공격 위주인 보스인데다 어그로가 매우 자주 바뀌기 때문에 4인팟에서는 보스 댄싱이 불가능하다고 봐도 됩니다. 하지만 솔로로 보스를 상대하신다면 팔을 휘두르는 공격을 피하기 위해 가능한 한 근접무기 사정거리 끝자락에서 공격을 하며 화염방사 공격을 좌우로 닷지해주면 그나마 일관성있는 공격 패턴을 유도할 수 있습니다. 보스 댄싱을 하다 그 자리에 장판이 어느정도 깔려서 움직임이 제한된다면 장판이 없는 곳으로 이동 후 보스 댄싱을 이어나가시면 됩니다.

II. 슬롯 시스템 및 초고밀도 호드 이해
슬롯 시스템



버민타이드 2의 적들은 플레이어에게 접근시 플레이어 주위를 감싸고 있는 9개의 슬롯에 배정되도록 디자인 되어 있습니다. 어떤 특수한 경우가 아니라면 플레이어 주위 슬롯에 배정된 9마리의 적들만이 공격을 합니다. 나머지 적들은 슬롯 밖의 몇몇 공간들에서 대기를 하다가 슬롯이 비면 들어가서 공격을 시작하는 형식입니다.

슬롯 시스템 응용


1. 만약 플레이어가 벽이나 코너 옆에 있다면, 플레이어 주변에 활성되는 슬롯의 수도 줄어드는것이고 그렇다는 것은 공격 받는 각도가 줄어든다는 소리입니다. Athel 이나 Against the Grain 같은 넓은 맵에서 오른쪽이나 왼쪽 벽을 등지고 가는 이유도 이 때문이며, 호드를 막을때 ㄱ자 ㄴ자 모양의 코너를 사람들이 선호하는 이유입니다. 벽을 따라 움직이는 한 포위당할 일이 없어져 움직임이 자유로워지니까요(패트롤에게 둘러싸인게 아닌이상). 다만 ㄷ자 모양의 좁은 방 안에 자리를 잡는 것은 스페셜과 엘리트를 닷지할 공간이 없기 때문에 위험한 상황에 처할 수 있으며, 호드가 한 방향에서만 오기 때문에 밀도가 지나치게 높아져 나중에 설명할 초고밀도 호드를 상대해야할 수 있어 좋은 선택이 아닙니다.


2. 버민타이드는 어떤 장소에서 싸울지를 플레이어가 결정합니다. 즉 플레이어가 움직임에 따라 슬롯도 같이 움직이며, 슬롯에 배정된 적의 종류도 변할 수 있습니다. 엘리트든 호드 유닛이든 일단 슬롯에 배정되지 않으면 공격을 추가로 하지 않는다는 점을 활용해서 호드를 상대하는 도중 순간적인 처리가 힘든 스톰버민 같은 적이 갑자기 튀어나왔다면, 닷지를 이용해 슬롯을 이동시켜 스톰버민과 직접적인 교전을 피하고 호드를 먼저 정리하는 식의 플레이가 가능해집니다.

3. 현재 카오스 유닛들은 플레이어가 제자리에서 조금이라도 움직이면 슬롯을 무시하고 겹친채 공격을 하는 경향이 매우 강하기 때문에 실질적으로 스케이븐 유닛 한정으로만 슬롯 시스템을 이점으로 이용할 수 있는 상태입니다.

4. 적들은 플레이어와 근접하면 항상 자기 슬롯을 찾아가려고 한다는 말은 곧 적들은 항상 플레이어를 둘러싸려고 한다는 소리입니다. 공간이 좁을수록 뒤를 잡힐 확률이 줄어들지만, 한번에 상대해야 하는 적의 밀도는 늘어납니다. 공간이 넓으면 넓을수록 그 반대가 되겠죠. 자신이 쓰는 무기의 종류와 팀이 감당할 수 있는 밀도에 따라 자기가 싸우는 곳을 적절히 선택하는 것이 불필요한 데미지를 적게 받는 방법입니다. 이 주제는 무기별 자세한 사용법을 다루는 3장에서 더 다루도록 하겠습니다.

초고밀도 호드


게임을 하다 보면 적들 몇십마리가 겹쳐서 공격을 한번에 하는 일이 종종 있습니다. 슬롯시스템이 재대로 작동하지 않을때 이런 일이 생기며, 이를 초고밀도 호드(Hyperdensity)라고 합니다.

초고밀도 호드가 생기는 이유

jsat 의 실험에 의하면 슬롯 주위에는 슬롯에 배정되지 않은 적들이 대기를 하는 여러개의 대기장소들이 있는데, 몇개의 대기장소가 이미 꽉찬 상태에서 적들이 새로 추가됬을때 비어있는 다른 대기장소로 적들이 재배치를 하는 과정에서 플레이어가 가까우면 그대로 공격을 시작해 슬롯에 정해진 수보다 훨씬 많은 수의 적들이 플레이어를 공격하게 되는 것이 원인으로 추정되고 있습니다.

초고밀도 호드는 혼자서 카오스 호드를 막는게 아닌 이상 눈치채기 힘들지만, 한꺼번에 8연속 9연속으로 쏟아지는 돌진공격이 카오스 호드를 혼자서 상대할때 겪는 가장 큰 어려움 중 하나입니다.
카오스 호드를 상대할때 예상만큼 슬롯 시스템이 잘 작동하지 않는 이유이기도 하고요.

초고밀도 호드를 최대한 피하는 방법

(밀도가 너무 높다 싶을때 샷건같은 무기를 한두발 쏴주면 밀도조절이 수월합니다)

초고밀도 호드를 피하기 위해선 돌진공격을 유도할수 있는 행동인 뒤로 움직이면서 싸우는 걸 자제하면서 좌, 우 닷지를 적극적으로 활용하고 공격적인 플레이로 호드 처리속도를 높여 지나치게 많은 양을 한번에 상대하는 일이 없게끔 하는 것이 제일 좋습니다. 또한 한번에 교전하는 적의 수가 매우 많기 때문에, 클리빙이 높은 무기를 들고 있더라도 방심하지 말고 밀치기나 폭탄, CC와 AOE가 강력한 원거리 무기등을 통해 밀도를 일정 수준 이하로 유지하며 교전하는 것이 데미지를 받지 않는데 도움이 됩니다.

또 적들이 올라오는 난간 같은 장소를 피하는 것도 방법입니다. 적들이 난간을 오를때는 충돌 판정이 사라지지만 다 올라오고 나면 충돌판정이 다시 돌아오는데 이것이 난간에서 싸우던 플레이어가 호드 중간에 끼어버리는 이유입니다. 몇십마리가 한꺼번에 난간을 올라왔는데 플레이어가 근처에 있다면 곧바로 공격이 들어오고 아무리 단단한 커리어라도 체력이 뭉텅이로 사라질 수 있습니다.
처리속도를 높여 밀도 조절을 하거나, 타이밍에 맞춰 뒤로 빼거나 스턴궁을 써서 대처를 해야 합니다.

III. 실전 응용의 기초가 되는 전투의 기본기들
그러면 이런 시스템들이 왜 중요한가?

버민타이드의 적들은 혼자 있을때 가하는 데미지가 세지고, 뭉쳐있으면 가하는 데미지가 줄어드는 특이한 메커니즘을 가지고 있습니다. 한마디로 뭉쳐서 몰려오는 호드보다 어느순간 접근해서 등 뒤를 찌르는 그 쫄몹 하나가 더 무서운 게임이라는 소리죠. 또 당연한 소리지만 아무리 뭉쳐있을때 적이 가하는 데미지가 낮다고 해도 호드에 둘러싸인채로 싸우는건 자살행위 일수밖에 없습니다.

따라서 적들 하나하나의 데미지를 무시 못하게 되는 레전드 이상에서는 쫄몹한테도 일단 안 맞아야겠다는 생각으로 게임을 진행해야 합니다.

나를 공격하려는 적에게 맞지 않는 방법은 이렇습니다:


1. 공격을 통한 경직
2. 방어
3. 공격받기 전에 밀치기
4. 닷지

무기들마다 이 네가지의 효과 정도가 다르며, 그 특징에 따라 적들을 상대하는 방법도 다릅니다.
초보자들은 밀치기와 방어에는 익숙하지만 닷지의 사용에는 익숙하지 않은데, 닷지는 무한히 사용 가능한 자원이고 스태미나와 비교해 재충전 속도가 매우 빠르기 때문에 적절한 스태미나와 닷지의 상호보완적인 사용은 불필요한 데미지를 예방하고 무기의 포텐셜을 재대로 발휘할 수 있게 해줍니다. 닷지 없이 무기를 사용한다는 것은 다크소울에서 패링과 구르기없이 방어만으로 게임을 클리어하려는 것과 비슷하다고 생각하시면 됩니다.


닷지 댄싱

닷지 댄싱이란 닷지를 이용해 좌, 우로 자신을 둘러싸기 위해 돌아오는 적들을 정리하면서 싸우는 기술입니다. 자신이 가운데 있는데 양쪽에서 적들이 자신을 둘러싸며 측면을 공격하려고 할때,
좌, 우 한쪽 방향으로 닷지를 함과 동시에 공격하는 것을 반복하여 한번에 상대해야하는(공격, 방어를 주고받게되는) 적의 수를 최대한 줄이는게 닷지 댄싱을 하는 목적입니다.

적이 플레이어를 둘러싸기 위해 양쪽에서 들어올때 좌/우로 닷지를 하게 되면, 닷지를 한 반대 방향에서 오는 적들의 공격을 회피함과 동시에 플레이어의 위치를 옮겨 적들이 다시 플레이어 주변 슬롯으로 재배치하도록 만들 수 있습니다. 동시에 닷지한 쪽에 있는 적들에게 공격을 함으로서 DPS를 유지하고 경직을 줘 한번에 상대해야하는 적의 수를 줄일 수 있게 됩니다. 일반적으로 적들은 거리가 멀지 않은 이상 슬롯에 자리를 잡은 후 제자리공격을 시작하니까요.

좌/우 어느 방향으로 닷지를 할지는 클리빙과 제어가 어려운 엘리트가 어느 쪽에서 들어오는지와 지형지물에 따라 달라집니다(상황 따라서는 앞뒤 닷지도 필요할 수 있습니다). 또한 패트롤 등을 상대할때는 클리빙과 경직이 어려워서 자칫하면 큰 피해를 입을수도 있기 때문에 무기와 상황에 따라 닷지와 동시에 공격만 하지 말고 방어와 밀치기 등을 유동적으로 쓰는 것이 중요합니다.

기동력이 높은 무기들이 더 적극적으로 닷지댄싱을 할 수 있겠지만, 양손망치같은 무거운 무기들도 적절한 타이밍에 닷지를 적극적으로 사용해야 들어오는 피해를 최소화할 수 있기에 방패를 제외하면 모든 무기에 해당되는 기술이라고 봐도 무방합니다.


무기마다 정해진 닷지 카운트와 닷지 거리가 다르며, 정해진 닷지 카운트보다 많은 닷지를 연속으로 할 경우 닷지 거리가 점차 줄어들어 0에 수렴합니다. 닷지 카운트는 점프했다 땅에 닿을 정도의 시간이 지나면 자동으로 리셋됩니다.

(닷지의 공격적 사용 예시)

또한 닷지는 공격을 회피함과 동시에 공격함으로써 공격적으로 사용될수도, 맞으면 공격이 캔슬되는 무기의 와인드업 페이즈에 자신을 보호하기 위해 방어적으로 사용될 수 있습니다(양손망치 등).
상황에 따라 엘리트, 스페셜을 상대하기 위해 닷지 카운트를 아껴놓는 플레이도 필수적이지만, 적극적인 닷지의 사용은 많은 이득을 가져다줄 수 있습니다.

무기 스탯 이해 및 플레이스타일 파악

어떤 무기는 어떤점이 뛰어나고 어떤점이 약한지 알아야 플레이스타일이 대강 파악이 됩니다
닷지 카운트, 공격시 이속, 공격 패턴, 클리브 정도, 스태거 정도, 밀치기 강도 및 스태미나 등등이
이에 해당됩니다. 스태미너 정도와 공격 패턴은 인게임에서 어렵지 않게 확인이 가능하기 때문에, 이 가이드에서는 기본 게임에서는 표시되지 않는 나머지 스탯들을 다루도록 하겠습니다.

일반적으로 닷지 카운트가 높고 공격시 이속저하가 낮은 근접무기일수록 클리빙이나 스태거가 낮아지며, 닷지 카운트가 낮고 공격시 이속이 느려지는 무기일수록 클리빙과 스태거가 높아집니다. 하지만 여러 무기들을 서로 비교하거나 무기에서 눈치채지 못했던 특별한 장점등을 발견하는 경우도 있기 때문에, 무기 스탯 스프레드시트나 아머리 모드를 읽는 법을 익히면 많은 도움이 됩니다.

무기별 클리빙 수치 및 닷지 관련 정보 보는법

닷지 카운트 및 거리, 클리브 정도와 스태거 정도는 이 링크에 구체적으로 나와 있습니다(1.2 패치 기준)
무기별 상세 스탯[docs.google.com] - 링크가 신규 패치에 맞게 업데이트가 되지 않고있으니, 창작마당의 'Armory' 모드를 사용하시면 게임 버젼과 관계없이 동일한 정보 확인이 가능합니다.

무기 이름 밑에 있는 것이 닷지 거리와 카운트입니다. 옆에는 공격 패턴이 정리되어있는데, light attack bopp는 반격기(푸쉬스텝)을 가리키는 말입니다. 그 옆 Mass Limit 항목은 클리빙을 나타냅니다. 클리빙에는 데미지 클리빙과 스태거 클리빙이 있는데, 각각 X와 Y 숫자로 나타내져 있습니다.
그 숫자에 해당되는 질량만큼의 적들을 클리빙 한다는 소리입니다. 만약 데미지 클리빙이 10이고 스태거 클리빙이 22인 공격으로 질량이 2라고 가정한 파나틱 호드를 공격하면, 11명을 스태거(경직)시키고 그중 5명에게 데미지를 줍니다.

(한손도끼는 클리빙이 매우 낮은 편으로 레전드 기준 최대 파나틱 2명을 클리빙합니다)

(양손도끼는 약간 낮은 정도의 클리빙을 가졌습니다. 파나틱을 3명까지 타격합니다)

(수치상으론 낮아보이지만 질량 변수가 모든 공격에 붙어 있는 팔치온은 최대 파나틱 5명에게 데미지를 줍니다)

(영상을 자세히 보시면 클리빙이 파나틱 4명에서 멈춥니다. 수치상으론 11로 스태거 클리빙이 높지만, 질량 변수가 붙어있지 않기 때문에 그렇습니다)

(양손망치의 차지공격은 질량 변수를 제외한 최대 수치인 22.5 스태거 클리빙을 가졌습니다)

유닛의 실제 질량을 하나하나 따져가면서 클리빙 정도를 가늠하는 것은 어렵기 때문에, 저는 가장 높은 스태거 클리빙 수치인 22.5 (양손망치 차지공격, 곡괭이 라이트공격, 인간 한손검 차지공격 등)
를 기준으로 정하고 씁니다. 일반적으로 말했을때 수치가 7 이하면 낮은 편이고 9~11이 평범한 편, 12 이상이 좋은 편 그리고 22.5 가 최대 수준이라고 생각하시면 됩니다. 예외로, 방패의 차지공격 1타나 플레임소드 차지 1타, 그리고 샷건의 개머리판 밀치기 공격은 클리빙 수치가 없으며 범위안의 모든 적들에게 경직을 주고 특정 수의 적만큼에게 데미지를 주는 특수한 공격입니다.

그리고 클리빙 스탯을 판단하실때 Mass Limit(클리빙) 항목 옆에 Mass mod or Dot info 항목이 있습니다. Mass mod는 특정 공격에만 붙는 유니크한 질량 변수의 종류와 유무를 나타내며, dot info는 말 그대로 도트 뎀지의 지속시간, 스택 정도 등을 표시한 수치입니다. 질량 변수는 일반적으로 두가지가 있습니다. LINESMAN 과 TANK가 그것인데, 라인스맨은 모든 인펜트리 유닛이 기존 질량의 60% 만 가진 것으로 계산하며, 탱크는 호드 유닛의 질량은 기존의 75%로, 호드 유닛을 제외한 인팬트리+스톰버민과 카오스 워리어의 질량은 기존의 50%로 계산합니다.

간단히 말하면 질량 변수는 특정 공격의 클리빙을 높여주는 머셔너리 패시브와 비슷한 버프 정도로 생각하시면 됩니다. 탱크 질량변수 때문에 인간 한손검 차지공격이 양손망치보다 더 많은 적을 클리빙 하는것이 가능하기도 하고요. 다만 아머와 방패는 모든 클리빙을 중간에 멈추며, 특정 공격 패턴들만이 아머나 방패를 뚫고 클리빙 하는것이 가능합니다.

공격시 이속이나 밀치기 정도는 수치로 정확히 나와있지 않지만, 일반적으로
단검류---------------->방패의 헤비웨폰류로 갈수록 공격시 이속이 느려지며, 밀치기 강도가 세집니다.
또한 엘프 단검같은 몇몇 무기들의 특정 공격들은 휘두르면 오히려 이속이 증가하기도 합니다.

유동적 포지셔닝

1. 근거리 무기

앞서 2장에서 '자신이 쓰는 무기의 종류와 팀이 감당할 수 있는 밀도에 따라 자기가 싸우는 곳을 적절히 선택하는 것이 불필요한 데미지를 적게 받는 방법입니다' 라는 말을 했습니다.

만약 자기가 쓰는 무기가 클리빙이 높지 않지만 기동력과 공격 속도가 높은 팔치온 같은 무기라면,기동력은 높지만 커버 가능한 밀도는 낮기 때문에 적이 퍼져서 오는 일자형 벽 혹은 평지에서 적극적으로 닷지댄싱을 이용해 둘러싸이는 것을 방지하고 한번에 싸우는 적의 수를 제한해가면서 싸우는게 유리할 것이고, 무기의 클리빙과 경직이 높지만 기동력과 공격 속도가 낮은 양손망치 같은 무기라면 기동력은 낮지만 커버 가능한 밀도는 높기 때문에 평지보다는 적이 뭉치지만 닷지를 적게 해도 뒤를 잘 잡히지 않는 일자형 벽이나 ㄱ, ㄴ자 코너에서 호드를 상대하는 것이 '이론상으로는' 최적입니다.

하지만 실전에서는 최적의 장소를 찾기가 힘들고 찾더라도 상황에 따라서 포지션을 옮기는것이 매우 중요하며, 4인플레이면 팀원의 위치까지 항상 신경을 써야 합니다. 때문에 여러분이 유동적으로 자리를 찾아가며 싸우는 법을 익히시려면, 본능적으로 일자형 벽을 찾아가 붙고 기동력이 낮은 헤비무기들을 사용중이더라도 상황에 따라 뒤를 잡히지 않기 위해 닷지댄싱을 재대로 사용하는 플레이를 습관화 하셔야 합니다. (유리한 자리로 옮겨다니며 싸우는 것이 레전드 이상 난이도에서 매우매우 중요한 요소들 중 하나인데, 이동중 교전을 보다 안전하게 하는데 필요한 기본기들입니다.)

2. 원거리 무기와 팀킬예방

해그베인, 샷건, 시에나의 스태프들 같이 범위공격이거나, 관통력이 높은 원거리 무기들을 사용해 적들을 효율적으로 상대하려면 전투를 선형적으로 만들 수 있거나 적들이 뭉치는 장소로 자리를 옮겨 싸우는 것이 좋습니다.

자신이 롱보우, 석궁, 핸드건 등을 들고 스페셜 스나이핑을 하는 포지션이라면 수동적으로 팀의 뒤를 봐주며 팀킬 각이 나오지 않는 각도를 찾아 소리가 들린 쪽에서 스페셜이 나타나기를 기다려야 합니다. 스페셜 스폰 소리가 들렸는데 정작 그거에 제일 신경써야 할 사람이 근접을 들고 킬하는데 심취하거나, 팀원이 일할수 있게 적들로부터 거리를 벌려줘야 할 순간에 프론트라이너가 원딜 포지션에서 화염방사기를 들고 같이 싸우는건 공방에서 흔히 보는 상황입니다. 클래스별 역할을 수용하는데 있어서 가장 중요한 점은 상황과 필요에 따라 유동적으로 같거나 다른 역할을 수행하되, 팀원이 충분히 감당 가능한 상황에서 동일한 일을 하지 않는 것입니다. 자기가 팀원을 얼마나 신뢰하냐에 따라 달라지겠지만요.

팀킬을 예방하시기 위해서는 일단 킬 위주로 플레이하려는 생각을 버리셔야 하며(지금 하는 난이도가 다른 사람들과의 킬경쟁이 됬다고 느끼신다면 난이도를 높일 때가 됬다는 뜻입니다), 자기가 선두에서 원거리를 쓰는게 아니라면 앞에서 근접공격을 하는 팀원을 맞추는 것을 피하기 위해 자기 원거리 공격이 나가는 직선 경로에 팀원이 들어오지 않는 자리를 찾거나 점프샷을 활용하시는게 좋습니다. 또한 범위공격이면 팀원이 있는 호드 앞쪽보다는 중-후방을 노리는 것이 이상적입니다. 물론 정말 위급한 상황이라면 팀킬을 감수하고 후에 팀에게 사과를 하는것이 좋겠죠.

IV. 실전 응용 예시 및 기타 팁
무기마다 그 정도가 다르지만, 닷지 댄싱을 이용하면서 호드에 최적화된 횡베기 공격을 하다 그 공격으로 경직을 줘서 제어할 수 있는 적의 수보다 상대해야하는 적의 수가 많아지면 밀치기를 한 후 다시 공격을 이어나가는게 일반적입니다. 클리빙이 낮은 무기를 사용중이거나, 엘리트 무리를 상대하고 있거나 데스위시 난이도 증가 모드를 플레이 중인 경우와 같이 한번의 공격으로 제어할 수 있는 적들의 수가 적어진다면 그에 맞춰 닷지와 밀치기 빈도를 높이는 것이 받는 피해를 줄이는데 도움이 됩니다.

또한 닷지 카운트를 세다가 닷지 카운트가 떨어지면 잠시 방어나 밀치기를 통해 카운트를 리셋시키고, 양손망치 차지공격과 같이 속도가 느린 공격이라면 밀치기를 더 자주하거나 4인 플레이의 경우 팀원의 백업을 받는것이 좋습니다.

(아까 보신 팔치온으로 호드를 상대하는 영상입니다. 닷지, 1, 2타 후 공격 캔슬, 밀치기 모두를 적절히 사용해야하며, 한손검류 무기들의 사용법을 이해하는 기준이 되기 좋은 무기라고 생각합니다.)

(한손검 같지만 경직이 낮아 적 제어가 어렵기 때문에 닷지와 밀치기 빈도를 더 높이는 것이 포인트입니다. 또한 헤드샷 의존도가 높은 무기이기 때문에 헤드를 항상 노려야하고요.)

(한손검은 공격 패턴이 범용성이 높은 무기들 중 하나입니다. 차지 공격이 양손망치급 클리빙과 상당한 경직을 가지고 있기 때문에 좁은 통로나 코너에서도 호드를 상대하는데 무리가 없습니다.)


(양손망치나 양손대검같은 헤비무기들도 닷지댄싱을 통해 평지에서 호드를 상대하는것이 가능하며, 상황에 따라서는 필수적이기 때문에 닷지 사용에 익숙해지는것이 좋습니다.)

(한손도끼는 클리빙이 최저 수준이라 호드를 어떻게 상대하지? 싶지만 공속을 쌓고 닷지와 밀치기를 적절히 사용하면 가능하긴 합니다)

(쌍단검도 마찬가지입니다. 중간중간 호드가 뭉친곳에 해그베인을 쏘는것도 도움이 됩니다)

(해그배인, 컨플래그, 파이어볼, 샷건같은 무기들은 호드의 밀도를 조절하는 유틸리티로서 사용될 수 있습니다. 자기 무기의 클리빙보다 적 밀도가 높아 교전이 위험하다는 생각이 들 때마다 한두발식 사용함으로써 밀도를 일정 수준 이하로 유지하고, 보다 안전하게 호드를 상대할 수 있습니다.)

(메이스+빔 샷건을 이용해 호드를 정리하는 영상입니다. 영상처럼 적들이 뭉치는 일자형 통로같은곳으로 포지션을 옮기면 과열대비 DPS 효율을 최대로 끌어올릴 수 있습니다)

(방패니까 CC를 거는데 집중해야겠다고 생각할 수 있지만 죽이는 것>경직시키는 것입니다.
지나치게 방어적인 플레이만을 고집해서 적이 죽지않은채 너무 많이 쌓여 죽는것보다는 필요할때만 밀치기, 방어를 써주고 적들을 실제로 처리하는데 집중해야 힘든 상황에서 살아나올 수 있습니다.)


무기마다 플레이스타일도 제각각이기 때문에 일일히 말로 설명하는 것은 불가능합니다.
다만 핵심은 아까 앞서 말한 나를 공격하려는 적에게 맞지 않는 4가지 방법을 무기 특성과 현재 상황별로 적절히 조율해가며 사용하는 것입니다.

여러가지 팁들


(아머와 방패는 클리빙을 막아 다른 유닛들을 보호합니다. 맞춰서 경직시킬거라고 예상한 유닛한테 역으로 맞기 좋기 때문에 주의하셔야 합니다)

인간 한손검 차지공격, 곡괭이 라이트공격, 양손망치 차지공격과 같은 하이 클리빙, 하이 스태거 차지공격들은 엘리트를 컨트롤함과 동시에 주변 잡몹들을 한번에 정리하는데 사용될 수 있습니다.
닷지를 이용해 엘리트를 가운데, 호드 유닛을 그 주위에 두고 좌, 우로 클리빙과 스태거가 높은 공격을 써주면 엘리트에게 경직을 줌과 동시에 호드 유닛을 처리하는 플레이가 가능해집니다.
양손대검이나 플레일같이 아머 클리빙이 가능한 무기들은 이런 플레이에 조금 더 특화되어있다고 볼수 있겠죠.

QQ 캔슬



첫번쨰 약공격을 사용한 다음 빠르게 Q를 두번 눌러 무기를 두번 스왑하고 다시 첫번째 약공격을 하면, 그냥 약공격 버튼을 계속 누르는것 보다 더 빠르게 공격을 할 수 있습니다. 양손망치, 양손도끼, 파이어볼, 컨플래그 등의 무기들의 잠재력을 재대로 발휘하는데 있어 필수적인 기술입니다.

실전예시




강력한 만큼 리스크가 큰 기술이기 때문에 반드시 공격적으로 플레이할 때와 방어적으로 플레이할 때를 가려서 사용해야 합니다. 또한 자기 무기 공속이 감당할 수 있는것보다 빠르게 q와 마우스를 누르시면 원거리 무기가 나가는 일이 생길 수 있기 때문에, 실수로 원거리 무기를 쏘는 걸 예방하기 위해 버튼 누르는 속도를 느리게 시작해서 자기 무기의 공속으로 나올 수 있는 최대 속도까지 서서히 올려간다는 느낌으로 사용하시는게 좋습니다.

참고로 슬레이어는 QQ캔슬이 가능한 근접무기 2개를 들었을 경우 Q 버튼을 한번만 눌러서 사용하는 'Q캔슬' 이 가능합니다.

V. 카이팅
카이팅의 정의

카이팅이란 '피해를 최소화하면서 아이템을 사용하거나 적 유닛들을 제거할 공간을 확보하기 위해 더 유리한 위치로 안전하게 이동하는 것'을 말합니다.

보스, 대량의 엘리트와 웨이브가 섞여오거나 좁고 위험한 일자형 지형에서 다량의 적과 마주쳤을때, 재때 처리를 하지 못해 호드가 엄청나게 쌓여 안전하게 처리를 하고 싶을때, 웨이브를 막고있는데 디스에이블러 스폰 소리를 듣고 스페셜을 상대하기 유리한 지형으로 이동하는 경우들 같이 매우 다양하게 사용되며, 적들의 물량이나 체력이 증가하는 레전드 이상의 난이도들에서는 반드시 익혀야할 필수 기술입니다.

그럼 카이팅을 어떻게 해야 할까요?

그냥 앞만보고 달리는 것은 이속 10% 셋업이 되어있거나 이동속도가 늘어나는 특정 무기의 공격 패턴을 지속적으로 사용하지 않으면 돌진공격에 따라잡히기 때문에 불가능합니다. 그래서 일반적으로 카이팅을 할때는 시야 확보가 좋도록 옆을 보고 닷지 카운트 수만큼 연속 횡닷지를 하다, 마지막 닷지를 점프로 캔슬-앞점프를 해서 멈추는 일이 없이 최대한 거리를 벌림과 동시에 점프하는 시간 동안 닷지가 리셋되면 다시 횡닷지를 이어나가는 식으로 플레이합니다.

무기의 닷지 거리와 적의 종류에 따라 다르지만, 닷지 거리가 1.2만 되도 스톰버민 돌진공격과 지형지물 문제를 제외하면 일반 호드 유닛의 돌진공격을 한꺼번에 맞아 가드가 깨져버리는 일은 생기지 않습니다. 1.2 닷지 거리에 20% 닷지 거리 증가 탤런트를 쓰면 맞지 않고 거리를 벌리는 것이 가능해집니다. 닷지 거리가 짧으면 짧을수록 카이팅이 매우 어려워지기 때문에 헤비 무기들은 이속 10%를 끼고 달리거나 뒤를 잡히면 재빨리 밀치고 다시 달리는 방식으로 카이팅을 합니다.

공간을 확보하는 방법은 제자리 공격을 유도하고 백닷지로 빠지는 방법부터 적들이 올라오는데(내려오는데) 시간이 걸리는 지형지물 올라가기(내려가기), 적들이 돌아와야 하는 구간을 점프로 통과하기 등등 다양합니다.
이런 방법들로 거리를 벌릴수 있다는걸 기억하고 실전에서 용용을 통해 경험을 늘리는게 중요합니다.

카이팅의 예시

(세레모니얼 단검: 닷지거리 1.25, 닷지 카운트 6)
(제가 어떤 식으로 행동을 안전하게 할 공간을 확보했는지에 초점을 맞춰서 보시면 됩니다)

0:20~0:23 초: 적들이 돌아와야 하는 지형지물을 넘으면서 그 타이밍에 안전하게 회복했습니다.

0:50~0:55초: 적들이 올라오는 타이밍에 파이어볼을 충전해서 호드의 숫자를 줄입니다.

1:44~1:49초: 적들이 뭉치는 구간에서 제자리공격을 유도해 파이어볼을 날릴 공간을 확보합니다.

2:07~2:13초: 계단 옆으로 떨어져 적들이 계단을 내려오는 시간만큼 공간을 확보합니다.

VI. 참고한 가이드 및 유용한 가이드 링크
13 Yorum
Ballincat43 13 Tem 2024 @ 6:54 
6년 후에도 도움되네요 감사합니다
slavepig35 10 Ara 2021 @ 11:54 
미쳤다. 이런글 다시는 없다
Crian 5 Ağu 2020 @ 6:33 
이걸보며 게임을 샀던 제가 어느새 900시간이 다되어갑니다
카타클리즘좀 많이 놀러와주세요.
Hoffman 4 Tem 2020 @ 9:39 
정성추!
Shar 17 Haz 2020 @ 4:18 
버민 기본서
×◡× 12 Ağu 2019 @ 18:16 
@El Deefo 그렇군요. 최근 패치로 바뀐 캐릭터 특성만 바라 보도 혼란스러운데;; 플레이 방식까지 ㅠㅠ
휴가나온 El Deefo(25년 7월전역)  [yaratıcı] 12 Ağu 2019 @ 7:01 
@안전제일 도움 되셨다니 잘됬네요. 이번 패치로 메타가 상당부분 바뀌었고 추후 패치 방향도 지켜봐야 하니 닷지와 근접 플레이스타일 부분에 대해선 받아들이실때 주의 부탁드려요.
×◡× 11 Ağu 2019 @ 0:13 
공략 감사합니다. 게임하면서 답답했던 부분들이 공략 글 보면서 이해가 가네요 ^^
Nikopol:V 21 Mar 2019 @ 13:14 
난입하는 애들이 이거 반만해도 참 좋을텐데
휴가나온 El Deefo(25년 7월전역)  [yaratıcı] 16 Ara 2018 @ 5:53 
@S0N 도움됬다고 느끼신다니 다행이네요