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[GER] Third Age Total War - Genereller Strategieführer
By MarioVX
Ein sehr ausführlicher Strategieführer zur Third Age: Total War Mod von Medieval II: Total War - Kingdoms, der sich tiefgreifend und erschöpfend mit allen Spielmechaniken des strategischen Modus (d.h. der rundenbasierten Kampagne, im Gegensatz zum taktischen Modus der Echtzeitschlachten) auf einer allgemeinen, fraktionsunabhängigen Ebene befasst.
   
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Vorwort und Einführung
Das hier ist ein Strategieführer zu Third Age Total War, einer Total Conversion zu Medieval II Total War Kingdoms, die das Spiel nach Mittelerde ins Dritte Zeitalter verlegt. Wie Fans des Spiels wissen, handelt es sich bei Medieval II um ein sehr komplexes, umfangreiches Strategiespiel, das somit für Langzeitspaß sorgt. Die gekonnte Mischung aus rundenbasiertem Strategiemodus und Echtzeit-Taktikmodus sorgt für Abwechslung und hat schon viele Spieler dazu bewogen, diesem Titel treu zu bleiben - auch mich. Dazu kommen die vielen großartigen Fan-Projekte an Modifikationen und Total Conversions, derer die mittlerweile beliebteste - Third Age Total War - Thema dieses Strategieführers sein soll.

Dieser Strategieführer richtet sich an jene Spieler, die sich ernsthaft für Third Age Total War interessieren und ihre Kenntnisse und Fähigkeiten in diesem Spiel - rückwirkend auch auf das Hauptspiel Medieval II - vertiefen und verbessern wollen. Er bemüht sich um eine umfassende Abhandlung aller Aspekte des strategischen Spiels - nicht mehr und nicht weniger. Das bedeutet, spezielle Strategien und Schablonen für konkrete Operationen sind nicht Thema dieses Strategieführers, allemal beispielhaft angeführt, um allgemeine Inhalte zu verdeutlichen und zu veranschaulichen. Außerdem beinhaltet er keine Anleitung zum taktischen Teil des Spiels, also welche sich auf das Schlagen der Schlachten in Mittelerde bezieht.

Zuletzt sind noch einige Grundsätze vorab festzusetzen: Dieser Strategieführer bezieht sich auf das reine Third Age Total War in seiner aktuellen Version 1.4.1 - Submods und Anpassungen sind davon ausgeschlossen. TATW ist außerdem dazu gedacht, auf Sehr Schwer gespielt zu werden, sowohl in Bezug auf Kampagne als auch auf Schlachten. Außerdem sind Cheats, egal welcher Art, seien sie auch nur zum Aufdecken der Karte verwendet, geächtet und ebenfalls hiervon ausgeschlossen.
Überblick und Gesamtpolitische Richtlinien
In der Kampagne von Third Age Total War werdet ihr die Kontrolle über eine selbstregierte Fraktion in Mittelerde zur Zeit des Dritten Zeitalters übernehmen und diese führen, mit allem, was dazu gehört. Ihr werdet euch um innere Angelegenheiten kümmern, wie die Förderung von Kultur und von Bevölkerungswachstum sowie die Aufrechterhaltung Öffentlicher Ordnung . Ihr werdet euch um äußere Angelegenheiten kümmern, wie Diplomatie, Spionage, Politische Attentate und Handel. Ihr werdet euch um eure Finanzen kümmern müssen, die Regulation von Steuern, die Förderung von Wirtschaft, deren Wachstum, und Handel, die Regulation eurer Ausgaben sowohl in Gebäudebau als auch im Militär. Und natürlich werdet ihr euch auch um die bewaffneten Konflikte und Kriege kümmern müssen, offensive wie defensive. Es gibt also eine ganze Menge zu entdecken, zu erlernen und schließlich auch zu meistern. Der Trick dabei liegt darin, alle diese Aktionen und Einzelmaßnahmen zu einem großen Ganzen zusammenzuführen, sie alle in eine Richtung zu bringen - die, in die ihr hinwollt. Das müsst ihr planen, und fortan alle eure Aktionen dieser Maxime unterstellen. Das ist wahre Strategie. Und das ist der Weg, dieses Spiel letztendlich zu meistern.

Natürlich gibt es mehrere Maximen, Strategien gleichwohl, die sinnvoll sind und sich somit als erfolgreich erweisen können. Der Maßstab ist dabei die Abwägung zwischen kurzfristigen und langfristigen Interessen zu der goldenen Mite, die euch insgesamt die meisten und größten Vorteile verspricht. Kurzfristige Ziele, wie zu Beginn des Spiels die rasche Eroberung aller naheliegenden neutralen Siedlungen, werden im Allgemeinen erreicht, indem sehr hohe Steuern erhoben werden und der Gebäudebau in den Siedlungen weitestgehend zurückgefahren wird, damit alle verfügbaren finanziellen Mittel bereitstehen, um eine möglichst große Streitmacht unterhalten zu können, die dadurch für ebendiese Eroberungen bereitstehen. Langfristige Ziele, wie für den späteren Spielverlauf eine überlegene Finanz- und Wirtschaftskraft zur Unterhaltung größtmöglicher Armeen in der späten Phase werden dagegen erreicht, indem zunächst soviel Steuern eingezogen werden wie nötig, um den Gebäudebau zu finanzieren, zuförderst solcher Gebäude, die das Bevölkerungswachstum und den Handel fördern oder die Kultur stärken, um dann die Steuerbelastung weitestgehend zurückfahren zu können, um das Wachstum weiter zu fördern und somit das längerfristige Handels- und Steuereinkommen. Die Widersprüche sind offensichtlich. Den Mittelweg zu finden erweist sich als schwierig, im Allgemeinen ist es sinnvoll, seine Spielweise in Phasen der militärischen Expansion - kurzfristige Ausrichtung - und der Rehabilitation - langfristige Ausrichtung - zu gliedern. Außerdem ist das Maß ein wichtiges Instrument bei der Mittelsfindung: Es werden stets nur so viele Truppen unterhalten, wie zur Verteidigung oder der Eroberung derzeit notwendig bis sinnvoll sind, Steuern werden stets nur in dem Ausmaß erhoben, das notwendig ist, um den Haushalt ausgeglichen zu halten. Das dritte Instrument zuletzt ist die besonnene Anwendung von Mitteln. Das bedeutet, es muss stets hinterfragt werden, wo die Aufbringung von Aufwand eine große Wirkung erzielt und wo nicht - daraus geht die Effizienz einer Aktion hervor, die ebenfalls zu beachten ist bei der Entscheidung, ob sie durchgeführt werden soll oder nicht. Das bedeutet einfach, seine verteidigenden Garnisonen im Kriegsfall nur in den Siedlungen aufzustocken, die tatsächlich auch in Grenzregionen liegen und daher dem Risiko feindlicher Angriffe ausgesetzt sind. Oder offensiv gedacht, die Auswahl nur jener Siedlungen zur Eroberung, welche auch längerfristig vielversprechend ist, zum Beispiel weil ihre Region mehrere dahinterliegende Regionen nach außen abgrenzt und ihre Eroberung somit den Verteidigungsaufwand der Fraktion verringert, oder weil sie bedeutende Handelsanbindungen hat, oder ein Bindeglied zwischen getrennten eigenen Regionen bildet, oder eine Pufferzone zu einer feindlichen Fraktion hin. All das können Gründe sein, warum es sinnvoller ist, eine solche Siedlung, respektive Region, einzunehmen als eine, die keine oder weniger dieser Vorzüge zu bieten hat.

Fazit: Spielweise anhand einer übergeordneten Strategie ausrichten. Spielweise variieren zwischen langfristiger Auslegung und kurzfristiger Auslegung. Diese Variation definieren durch die drei Instrumente: Einteilung und Wechsel von Phasen, Einhaltung des angemessenen Maßes, Optimierung der Effizienz durch besonnene Anwendung.
Baupolitik und Definition von Prioritäten - I
Kommen wir zu der wohl ersten Frage, die sich zu Beginn der Kampagne stellt: "Was soll ich bauen?" In Third Age Total War stehen dem Spieler in allen seinen Siedlungen zumeist eine Vielzahl an Bauoptionen zur Verfügung, und zunächst sollte man sich einen Überblick verschaffen, indem man diese Gebäude in Kategorien einteilt:

  • Militär
    • Ausbildungsgebäude. Dazu gehören alle Gebäude, in denen Militäreinheiten rekrutiert werden können, sowohl Kasernen und Barracken als auch Schießstände und Stallungen sowie Ballisten- und Katapultmacher. Häfen zählen im weiteren Sinne auch hierzu, da dort Schiffe gebaut werden, welche ebenfalls militärische Einheiten sind, jedoch ist die Hauptfunktion der Häfen ganz klar der Handel.
    • Aufwertungsgebäude. Dazu gehören alle Gebäude, in denen Truppenaufwertungen durchgeführt werden, also alle Rüstungsmacher, Rüstungsschmiede und ähnliches. Die Schwertschmiedegilde ist natürlich auch ein militärisches Aufwertungsgebäude, zuvörderst jedoch eine Gilde.
    • Defensivgebäude. Dazu gehören die Aufwertungen der Türme, also Ballistentürme. Auch die Mauer-Aufwertungen haben eine defensive Funktion, aber nicht ausschließlich.
  • Wachstum und Handel
    • Nahrungsversorgung. Dazu gehören alle nahrungsproduzierenden Aufwertungen der Region, also die Ackerbau-Verbesserungen bei guten Fraktionen und die Viehzucht-Verbesserungen bei bösen Fraktionen.
    • Märkte. Das sind die Märkte in allen Größen, vom Nahrungstauschmarkt bis zum Handelspalast. Es sind die Gebäude, die den Handel mit den anderen, benachbarten Regionen ermöglichen und fördern. Daher gehören auch Straßen im weiteren Sinne zu dieser Kategorie, sie haben aber nicht ausschließlich diese Funktion und bilden daher eine eigene Gruppe.
    • Häfen und Handelshäfen. Dazu gehören alle Marineanlagen, also Ausbaustufen und Aufwertungen des Hafens einer Region oder ihre handelsorientierte Entsprechung, z.B. der Händlerkai. Zwar werden in den Häfen auch Schiffe, also militärische Einheiten, gebaut, ihre Hauptaufgabe ist jedoch die Förderung des Imports und Exports von Gütern von und nach anderen Hafenstädten, also der Handel.
    • Bergbau. Das sind Minen und Minenverbände. Sie verschaffen euch in der Region ein direktes Einkommen und stellen Güter für den Export bereit.
  • Kultur und Öffentliche Ordnung
    • Verwaltungsgebäude. Das sind alle Rathäuser, Ratshallen und ähnliche. Sie verbessern die öffentliche Ordnung und bilden Diplomaten aus. Zudem fördern sie die Gesundheit und damit das Bevölkerungswachstum.
    • Unterhaltungsgebäude. Das sind Gasthäuser, Tavernen, Vergnügungspaläste und Amphitheater. Solche Gebäude verbessern die öffentliche Ordnung durch Zufriedenheit, fördern die kulturelle Konvertierung der Bevölkerung und üben allzu oft einen äußerst schlechten Einfluss auf den Stadthalter aus. Hier können zudem auch Spione und Auftragsmörder angeheuert werden.
    • Kulturelle Gebäude. Das sind die Tempel Melkors, die Bibliotheken der Elben und andere Entsprechungen, die aktiv die Bevölkerung zur eigenen Kultur konvertieren. Damit beseitigen sie kulturelle Unruhen und ermöglichen die Rekrutierung von Militäreinheiten aus diesen Regionen.
  • Infrastruktur
    Das sind die Straßen. Sie sind wichtig für praktisch alles was ihr tut, da sowohl Agenten als auch Armeen auf Straßen eine gesteigerte Reichweite haben, was eure Handlungsfähigkeit verbessert, als auch den Handel fördert, was indirekt das Bevölkerungswachstum in und direkt eure Einnahmen aus dieser Region verbessert. Kurz und knapp, ihr braucht Infrastruktur, um euer Reich zusammenzuhalten.
  • Siedlungsaufwertungen
    Das sind die wichtigsten Gebäude einer Siedlung. Sie werden verfügbar, sobald eine Siedlung eine gewisse Bevölkerungszahl erreicht hat, und sobald sie fertiggestellt ist, bedeutet das die Aufwertung einer Siedlung zur nächstgrößeren Stufe. Das ermöglicht viele neue nützliche Bauoptionen, und damit alles andere. Außerdem verbessern sie klar die Verteidigungsfähigkeiten einer Siedlung, ganz gleich ob Burg oder Stadt.
  • Gilden
    Zuletzt die Sondergebäude - die Gildengebäude. Diese können nie von Anfang an gebaut werden, vielmehr muss die Gilde selbst auf euch zukommen und euch das Angebot unterbreiten, eine Niederlassung dieser Gilde in einer bestimmten Siedlung von euch zu errichten. Der Bau dieser Gebäude kostet Geld, und in jeder Siedlung kann nur eine einzige Gilde angesiedelt sein. Daher solltet ihr euch gut überlegen, ob ihr ein solches Angebot annehmt oder ausschlagt. In jedem Falle aber eröffnet euch die Aufnahme einer Gilde in eure Stadt ungeahnte Möglichkeiten und Chancen, die einen klaren Vorteil gegenüber euren Feinden bedeuten können.

Das ist insofern eine hinreichende Einteilung. Es zeigt sich jedoch an vielen Stellen, dass es klare Wechselwirkungen gibt, und sich die einzelnen Kategorien daher schlecht voneinander gänzlich abgrenzen lassen. Kulturelle Gebäude beispielsweise sind indirekt notwendig für die Rekrutierung von Einheiten und haben daher auch eine militärische Funktion. Siedlungsaufwertungen dienen zuerst der Freischaltung neuer Bauoptionen und ermöglichen weiteres Wachstum, aber sie haben auch eine militärisch-defensive Funktion, da sie die Verteidigungsmöglichkeiten der Stadt verbessern, sowie die maximale Größe der unterhaltsfreien Garnison erhöhen. Militärische Ausbildungsgebäude in Städten wirken sich auch positiv auf die öffentliche Ordnung aus, da sie die Präsenz der Herrschaft verdeutlichen. Infrastruktur fördert Handel. Häfen sind Handelsgebäude und Ausbildungsgebäude zugleich. Alle Gildengebäude lassen sich auch einer weiteren Kategorie zuordnen. Es ist offensichtlich, dass alle eure Pläne zum Gebäudebau auch im Zusammenhang abgestimmt sein müssen, um mittelfristig effektiv zu sein.
Baupolitik und Definition von Prioritäten - II
Wie nun aber konkret anfangen? Nun, zunächst hat die Infrastruktur oberste Priorität. Direkt danach kommt die Landwirtschaft. Dann habt ihr euer Herrschaftsgebiet bereits vernetzt und etwas für euer Bevölkerungswachstum und eure Einnahmen getan, ohne dafür viel Geld auszugeben. Die weiteren Bauvorgänge sollten von Region zu Region variiert und an eure Strategie angepasst werden. Es empfiehlt sich aber, in Grenzregionen eher militärische Ausbildungsgebäude zu bauen, und in den Zentralregionen eher Märkte. Denn an den Grenzen braucht ihr bald Truppen zur Verteidigung und zur Expansion, während hingegen Märkte dort am sinnvollsten sind, wo die meisten eigenen Regionen angrenzen - und das ist zentral. Eine Strategie, die zunächst zurückhaltend und eher friedlich ausgelegt ist, kann demnach auch schlichtweg überall Märkte bauen und anschließend alle Gebäude, die das Bevölkerungswachstum fördern und eure Kultur festigen. Eine Strategie, die auf frühe Expansion setzt, um sich frühe Vorteile gegenüber den anderen Fraktionen zu sichern, sollte Minen überall bauen, dann Ausbildungsgebäude in den stärkeren Festungen der Fraktion und gleich eine Armee ausheben, während der Gebäudebau zurückgefahren wird. Der Übergang kann dabei fließend sein und Variation ist von Vorteil.

Für mich erwies es sich immer als das beste, zunächst alle militärischen Ausgaben zurückzufahren und Steuern zu erheben, um schnellstmöglich den Gebäudebau und damit die Entwicklung der Siedlungen, ausgelegt auf Wachstum, voranzutreiben um später Steuern senken zu können und damit das Wachstum weiter zu fördern, während die frühen überschüssigen Truppenverbände nur ein bis zwei wirklich nützliche, neutrale Siedlungen erobern, die euch anschließend feindliche Angriffe abhalten, um dann nur dort eine größere Garnison zur Verteidigung bereithalten zu müssen und ansonsten alle Garnisonen auf die abgedeckte, unterhaltsfreie Größe reduzieren zu können. So bekommt man mittelfristig viel Geld und hat langfristig das größte militärische Potenzial, da man über die größte und am besten entwickelte Wirtschaft und Bevölkerung verfügt, und somit die höchsten Unterhaltskosten für Militär abgedeckt werden. Wer zu früh versucht, aggressiv gegen feindliche Fraktionen zu expandieren oder sogar Kriege beginnt, kommt in der frühen bis mittleren Phasen oft wegen des hohen Armeenunterhalts und des verlangsamten Wachstums durch erhöhte Steuerlast und stagnierende Baulisten zum Erliegen. Und damit zu dem Punkt, sich sowieso zurückziehen und Abrüsten zu müssen, da die Finanzkraft der eigenen Fraktion ein solches Militär nicht mehr länger stützen und mit Nachschub versorgen kann, während die Gegenseite sich weiterentwickelt hat und stärkere oder zahlreichere Armeen entgegenstellt. Dennoch gestehe ich natürlich zu, dass auch viele andere Strategien erfolgversprechend sind und zum Sieg führen können.

Fazit: Baupolitik definieren durch Strategie und kurz- und langfristige Auslegung. Baupolitik variieren von Region zu Region und von Siedlungstyp zu Siedlungstyp. Baupolitik anpassen an aktuellen Bedarf und Notlagen.
Steuerpolitik und Steuerbelastung
Steuern sind im Grunde eine einfache Sache, aber wichtig und wirksam. Die Anpassung der Steuersätze in euren Städten ist eine gute Möglichkeit, um Wachstum und Öffentliche Ordnung gegen Einkommen zu regulieren. Denn genau darum geht es: Je höher eure erhobenen Steuern, desto mehr Einnahmen werdet ihr aus der Siedlung erhalten, aber desto stärker ist das Bevölkerungswachstum gehemmt und desto stärker ist die Zufriedenheit der Bevölkerung und damit die öffentliche Ordnung in Mitleidenschaft gezogen. Als Faustregel zur Steuerpolitik kann gelten: Nehmt euch nur, was ihr braucht. Erhebt nie mehr Steuern als nötig, um eure Ausgaben zu decken und um Mittel für den anstehenden Bau teurer Gebäude bereitzuhalten. Habt ihr ein großes Heer und dadurch hohe Ausgaben durch Armeeunterhalt, so müsst ihr auch höhere Steuern erheben, um diese Ausgaben zu decken. Bei kleineren Armeen oder eine größeren Abdeckung in den Siedlungen und Befestigungen durch die Plätze für unterhaltsfreie Einheiten werden weniger Kosten anfallen, ihr könnt die Steuern senken. Denn langfristig macht es keinen Sinn, immer übermäßige Steuerforderungen zu stellen, nicht einmal aus finanzieller Sicht: Eure Einnahmen aus Steuern - Handelssteuern als Handelseinkommen ausgenommen - errechnen sich aus der Einwohnerzahl hoch c mal dem Steuersatz. Das bedeutet, bei höherem Steuersatz bekommt ihr mehr Steuern, bei größerer Bevölkerung aber auch. Bei einem festgelegt niedrigeren Steuersatz werden bei entsprechend größerer Bevölkerungszahl ebenso viele Steuern herumkommen, und bei noch größerer Bevölkerungszahl sogar mehr. Bedenkt ihr jetzt, dass niedrige Steuersätze das Bevölkerungswachstum fördern, sehr hohe Steuersätze es aber hemmen oder sogar zur Bevölkerungsschrumpfung verkehren, dann zeigt sich: Langfristig bekommt ihr mehr Geld aus niedrigen Steuern als aus hohen Steuern! Der einzige Nachteil daran ist, und damit ein Argument für höhere Steuersätze, dass dieses Geld dann früher zur Verfügung steht und dadurch früher gewinnbringend genutzt werden kann, beispielsweise durch die Aufstellung einer Armee und Eroberung weiterer Siedlungen, aus denen dann ebenfalls Steuereinnahmen zur Verfügung stehen. Hinzu kommt der bereits erwähnte Exponent c. Dieser ist kleiner als 1, bei Städten beträgt er 0,25 und bei Burgen ungefähr 0,33. Er bewirkt, dass eure Steuereinkünfte mit der Bevölkerungszahl nur unterproportional zunehmen: Verrechnet wird nämlich nicht die Bevölkerungszahl selbst, sondern ihre vierte Wurzel (bei Städten). Daher wird es doch noch eine Weile länger brauchen, bis die Steuereinnahmen einer Siedlung mit niedrigem Steuersatz die Steuereinnahmen einer Siedlung mit hohem Steuersatz durch Bevölkerungswachstum überholt haben. Dementgegen wird ein niedriger Steuersatz und damit ein hohes Bevölkerungswachstum es wieder mit sich bringen, dass früher Bauoptionen bereitstehen, die eure Einnahmen verbessern, wie größere Märkte, bessere Straßen oder größere Häfen. Also werdet ihr auch in dieser Sache nicht vermeiden können, zwischen den Extremen den besten Mittelweg abwägen zu müssen. Allgemein gesagt ist es, die Steuern schlichtweg nach Bedarf anzupassen, damit euer Haushalt ausgeglichen bleibt. Bei gesunkenem Gewinn erhebt mehr Steuern, damit es aufgeht, bei gestiegenem Gewinn senkt Steuern, damit ihr keine unnötigen Überschüsse zulasten eurer Bevölkerung einfahrt.

Fazit: Steuersätze definieren anhand der Höhe der zu deckenden Ausgaben. Steuersätze variieren anhand der Änderungen von Einnahmen und Ausgaben. Die Steuern sollen die Ausgeglichenheit des Haushalts gewährleisten und möglich niedrig bleiben.
Wirtschaftspolitik und Handel
Auch der Handel ist ein wichtiger Aspekt des Spiels, den ihr auf jeden Fall beachten und möglichst gut nutzen solltet. Denn im Gegensatz zu Steuern bedeuten höhere Handelseinnahmen keine Nachteile für eure Bevölkerung oder deren Wachstum. Hinzu kommt, dass es im späteren Spielverlauf die Handelseinnahmen sein werden, nicht die Steuereinnahmen, die den größten Teil eurer verfügbaren Mittel stellen. Auch die Einkommen aus Landwirtschaft und sogar dem Bergbau werden von denen des Handels übertroffen. Und dabei ist Handel ein Thema, mit dem sich viele Spieler viel zu wenig befassen.

Nungut, aber was ist Handel eigentlich? In TATW ist Handel der Austausch von Waren und Gütern gegen Geld zwischen den einzelnen Regionen. Als solcher kann der Handel einer Region auch als die Gesamtheit ihrer Importe und Exporte in einer Runde aufgefasst werden. Der Umfang und Betrag des Handels wird durch Angebot und Nachfrage zwischen den Regionen bestimmt: Nur bei Bedarf (Güter in der Region nicht vorhanden) wird importiert und nur bei Überschuss wird exportiert. Dabei bedeutet Import für euch keine Ausgaben, diese werden ja von den handelnden Bürgern betätigt. Für euch bringt Handel stets Vorteile, da ihr Steuern (welche nicht angepasst werden können) auf alle Transaktionen erhebt und so an diesen wirtschaftlichen über-regionalen Transaktionen mitverdient. Also, Angebot und Nachfrage, bzw. Bedarf und Verfügbarkeit, bestimmen den Umfang des Handels zwischen Regionen. Was noch? Auch die Bevölkerungszahl spielt eine Rolle, da mehr Bürger mehr kaufen bzw. verkaufen als weniger Bürger, einerseits haben sie einen größeren Bedarf, andererseits produzieren sie auch mehr. Als dritter großer Faktor kommen Gebäude hinzu: Damit handel zwischen Regionen stattfinden kann, muss es eine Infrastruktur geben: Ohne Straßen keinen Handel. Und je besser eure Infrastruktur ausgebaut ist, desto leichter ist der Transport von Gütern und desto mehr Güter werden daher auch ausgetauscht. Nicht nur die Fäden des Netzes zählen jedoch, sondern auch seine Knoten: Einfache Marktgebäude müssen fertiggestellt sein, damit gehandelt werden kann, und je besser der Markt einer Region ausgebaut ist, desto mehr Handel kann in dieser Region stattfinden. Diese Handelsgebäude sind wesentlich für den Handel. Für den Sonderfall des Seehandels kommen auch noch die Häfen und Handelshäfen als für den Handelsumfang relevante Gebäude hinzu, dazu später mehr. Neben diesen primär handelsrelevanten Gebäuden gibt es auch noch sekundär handelsrelevante Gebäude - das sind solche, die eine größere Menge bestimmter Güter bereitstellen, sodass folglich eine größere Menge dieser Güter exportiert werden kann. Diese Bauoptionen betreffen zwei Bereiche: Landwirtschaft und Bergbau. Landwirtschaft bringt weniger Geld, aber dafür Bevölkerungswachstum, Bergabu bringt kein Bevölkerungswachstum, aber dafür mehr Geld. Als tertiär handelsrelevante Gebäude sind noch solche zu erwähnen, die sich indirekt förderlich auf den Handel auswirken, indem sie ihm ein begünstigendes Umfeld schaffen: Gebäude, die die öffentliche Ordnung sowie Recht und Gesetz stärken. Ein vierter Einflussfaktor auf den Handel ist der Statthalter - er wirkt meist positiv auf den Handel und die Steuereinkünfte, kann sich aber auch umgekehrt auswirken, dafür sind seine Charaktereigenschaften im Auge zu behalten.

Wann und wo findet Handel statt? Zum Handel zwischen zwei Regionen kommt es nur, wenn zwei notwendige Bedingungen gegeben sind: Handelsrecht und Handelsmöglichkeit. Handelsrecht besagt, dass beide Regionen entweder derselben Fraktion angehören müssen, oder zwischen den beiden Fraktionen Handelsrechte bestehen müssen. Handelsmöglichkeit besteht, wenn die beiden Regionen verbunden sind, d.h. entweder benachbart sind und Straßen in beiden bereitstehen, oder eine Seehandelsroute zwischen beiden aktiv ist, was in beiden einen entsprechend großen Hafen bzw. Handelshafen voraussetzt. Der Seehandel übrigens ist meistens sehr ertragsreich und erbringt mehr Einkünfte als der Handel mit einer Region über Straßenverbindung. Das liegt an der hohen Kapazität von Handelsschiffen verglichen mit Ochsenkarren, dementsprechend der Kapazität einer Seehandelsroute mit einer Handelsstraße, und daran, dass Seehandelspartner oft recht weit voneinander entfernt liegen, und daher oft sehr unterschiedlichen Bedarf und Verfügbarkeit aufweisen - unterschiedlicher als zwischen lokal sehr nah beieinander liegenden Regionen. Zusammengefasst - die vier Faktoren des Handels in TATW:
  • Bedarf und Verfügbarkeit
  • Bevölkerungszahl
  • Statthalter
  • Handelsrelevante Gebäude
    • Primär - Märkte und Infrastruktur, Häfen und Handelshäfen
    • Sekundär - Landwirtschaft und Bergbau
    • Tertiär - Gebäude der Öffentlichen Ordnung, des Rechts und Gesetzes

Fazit: Der Handel ist stets größtmöglich zu fördern durch: Bereitstellung der handelsrelevanten Gebäude nach Priorität. Förderung des Bevölkerungswachstums. Einsetzen guter Statthalter. Abwicklung von Handelsverträgen mit anderen Fraktionen.
Innenpolitik und Öffentliche Ordnung - I
Das Erlangen von Informationen über die eigenen Gebietsgrenzen hinaus wird nur einen kleinen Teil der Tätigkeiten eines Fraktionsführers in TATW ausmachen, nichtsdestotrotz sollte er nicht übergangen werden. Jede Fraktion hat zu Beginn des Spiels bereits mindestens einen Spion, manche zwei. Da diese ohnehin schon vorhanden sind, sollten sie auch fleißig eingesetzt werden: Sie sind mobil und haben einen hohen Aufklärungsradius, was sie dazu prädestiniert, unbekannte Bereiche der Karte außerhalb der eigenen Gebietsgrenzen zu erkunden. Da das Gelände selbst schon bekannt ist, geht es vor allem um zwei Dinge: Erstens um Informationen über den Grundbesitz und die Fraktionszugehörigkeit von Gebieten und Zweitens um Informationen über die exakte Lage der Siedlungen innerhalb ihrer Regionen. Darüber hinaus ist auch der Verlauf der Grenzen zwischen Regionen gut zu kennen. Es lohnt sich im Übrigen, in Gegenden zwischen Fraktionen, die miteinander im Krieg stehen, mehrmals vorbeizulaufen, um abzuklären, ob sich die Fraktionszugehörigkeit der Region in der Zwischenzeit verändert und die Grenzen der Fraktionen damit verschoben haben. Darüber hinaus können nach einmaliger Erkundung jederzeit Informationen über bestimmte Positionen auf der Karte abgerufen werden: Die Zugehörigkeit zu einer Region, die Zugehörigkeit zu einer Fraktion und die Beschaffenheit des Geländes, die die Echtzeitkarte bestimmt, auf welcher eine Schlacht an dieser Position ausgetragen würde. Es ist also sicher eine gute Idee, umliegende Gebiete eifrig auszukundschaften, um stets informiert zu sein. Inbesondere vor der Ausführung einer Offensive ist es enorm wichtig, zuvor die genaue Lage der Siedlungen abgeklärt zu haben, denn in jeder durch Erkundung verlorenen Runde eines Feldzugs wird dieser länger dauern und mehr Geld kosten und die Verteidiger erhalten Aufschub, um ihre Verteidigung zu organisieren und zu konsolidieren. Weiterhin können Spione auch eingesetzt werden, um genaue Informationen über eine fremde Armee oder Siedlung einzuholen, haben hier aber nur eine unsichere Erfolgschance und können bei solchen Missionen getötet werden. Wurde auf diesem Weg erfolgreich eine Stadt infiltriert, besteht jedoch die Chance, dass die Tore zu Beginn eines Angriffs durch den Spion geöffnet werden, was eine Belagerung entscheidend verkürzen kann.
Innenpolitik und Öffentliche Ordnung - II
Neben dem Einsatz von Spionen gibt es noch zwei weitere vielversprechende Methoden, um Informationen zu erlangen: Zum einen ist das die Diplomatie. In Verhandlungen mit Diplomaten kann der Austausch von Karteninformationen vereinbar werden. Demnach erhält die begünstigte Fraktion die genauen Informationen über Gelände, Lage, Umfang und Grenzverlauf aller Regionen der gebenden Fraktion, inklusive der exakten Positionen aller Siedlungen. Das ist natürlich eine tolle Sache, aber in aller Regel werden Fraktionen ihre Karteninformationen nur sehr ungern und gegen hohe Gegenleistungen preisgeben. Wenn ihr sie dagegen durch einen Spion erlangen könnt, wird das zwar aufwendiger, aber ihr seid von diesem politischen Bedürfnis in Verhandlungen dann unabhängig. Zuletzt gibt es nach der Diplomatie noch eine gute Möglichkeit, Informationen über die eigenen Gebiete abzusichern: Die Errichtung von Wachtürmen. Der Bau eines Wachturms kann nur durch eine Generalsarmee vorgenommen werden und kostet 200 Florinen pro Turm, die Generäle werden zudem in diesen Expeditionszeiten als profitable Statthalter fehlen, daher sollte der Bau von Wachtürmen nicht exzessiv und nicht zu früh im Spielverlauf betrieben werden. An einigen Stellen ist ihre Errichtung dennoch sinnvoll, insbesondere an Grenzen zu neutralen oder feindlichen Gebieten genau dort wo Straßen verlaufen, oder an wichtigen Kreuzungen. Eine angreifende Armee ein oder zwei Runden vor ihrem tatsächlichen Eintreffen an der Siedlung und dem Beginn der Belagerung zu entdecken, ist sehr oft für den Ausgang und damit den Erhalt oder Fall der Siedlung entscheidend, weil in diesen zwei Runden noch Vorbereitungen getroffen werden können - zum einen die Rekrutierung weiterer Einheiten in der betroffenen Siedlung, zum anderen das Herbeiholen von naheliegenden möglichen Verstärkungen, die dann mitunter noch rechtzeitig in eine Belagerung eingreifen können.
Abstraktere Informationen die jederzeit zugänglich sind und hin und wieder auch eingeholt werden sollten, sind die generellen Diplomatischen Informationen sowie die Seitenwertungen.
Außenpolitik und Diplomatie
Im Hauptspiel Medieval II sowie den Kingdoms-Kampagnen ist Diplomatie eine schwierige Sache, in Third Age Total War dagegen wird dieser Aspekt vereinfacht durch das hohe Maß an Polarität über den Fraktionen. Euer übergeordnetes diplomatisches Ziel sollte es sein, je nachdem, ob ihr den Mächten des Lichts oder der Dunkelheit angehört, stets den eigenen Block zusammenzuschweißen und den anderen Block zu zerschmettern. Das bedeutet, schon früh mit der Aufnahme diplomatischer Beziehungen mit den anderen Fraktionen eures Blocks zu beginnen. Handelsrechte sind dabei oft ein guter Wegbereiter, die den Weg zu Bündnissen ebnen. Und Bündnisse ebnen den Weg zu militärischem Zugang. Angestrebter Idealfall ist, mit allen Fraktionen des eigenen Blocks Handelsrechte, Bündnisse und beidseitigen militärischen Zugang geschlossen zu haben, um so zu einer Macht zusammenzuwachsen. Bündnisse sind in Mittelerde außerdem für die Ewigkeit bestimmt, es wird euch nie passieren, dass euch ein Verbündeter in den Rücken fällt, wie das in Medieval II allzu oft der Fall war. Deshalb gilt auch grundsätzlich: Ihr gewinnt, wenn eure Verbündeten gewinnen. Es wird sich letztlich lohnen, vor allem für die Mächte des Lichts, Verbündeten in der Stunde der Not beizustehen, anstatt zuzusehen, wie sie vernichtet werden und dann selbst einer dunklen Übermacht gegenüberzustehen. Insbesondere beim Ausruf einer Invasion durch den dunklen Herrscher ist das immer auch eine Prüfung für die Mächte des Lichts, ob sie den Angriff gemeinsam abwehren und die Mächte des Bösen somit zurückwerfen können. Weiterhin zeigen sich andere Fraktionen des eigenen Blocks mitunter als unwillig zu einem Bündnis. Ihre Bereitschaft wächst dagegen, sobald sie zunehmend Probleme mit ihren Feinden bekommen und die Lage für sie gefährlich bis aussichtslos wird. Eine gewschwächte Fraktion wird sich gerne helfen lassen. Eine andere Sache, die euch als Bündnispartner mitunter weniger attraktiv macht, ist es, zu viele Feinde zu haben. Das führt noch zu einer wichtigen Richtlinie der offensiven Außenpolitik: Fokussierung. Es ist besser, mit möglichst wenigen oder gar nur einer Fraktion des gegnerischen Blocks verfeindet zu sein, seine gesamte militärische Stärke auf diese zu konzentrieren und sie schnellstmöglich restlos zu vernichten, bevor man sich anderen zuwendet, als stattdessen mit allen gegnerischen Fraktionen zugleich in den Krieg einzutreten und dann keine Kapazitäten zu haben, um gegen auch nur eine dieser Fraktionen tatsächlich militärische Fortschritte erzielen zu können. Das reicht nun schon in das Kapitel Expansionspolitik, ist aber auch hier insofern relevant, als dass es wie gesagt potenzielle Bündnispartner abschreckt.

Um noch etwas genauer auf Verhandlungen mit Diplomaten einzugehen, ob Vorschläge angenommen und entsprechende Verträge geschlossen werden, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab: Die Fähigkeitswertung des aktiven Diplomaten ist entscheidend, euer Status (eine starke Fraktion wird man weniger gern abweisen als eine schwache), der Status eures Verhandlungspartners (eine starke Fraktion ist weniger auf Hilfe angewiesen als eine schwache), inbesondere auch die Interessen eures Verhandlungspartners (sie sind in der Verhandlungsschriftrolle augeführt, sofern bekannt), die Kulturverträglichkeit zwischen euren beiden Fraktionen (Fraktionen der gleichen Kultur stehen sich von Natur aus näher als Fraktionen unterschiedlicher oder sogar gegensätzlicher Kulturen), gemeinsame Verbündete und gemeinsame Feinde, entscheidend sind aber vor allem auch zwei Dinge: eure Beziehungen wie in der Verhandlungsschriftrolle aufgeführt und die Stimmung des Verhandlungspartners, wie sie sich aus vorherigen Gesprächen ergibt. Habt ihr euren Partner mit einem Vorschlag verärgert, wird er wahrscheinlich auch den nächsten, besseren Vorschlag ausschlagen, obwohl normalerweise nichts dagegen spräche und er ihn unter anderen Bedingungen annehmen würde. Ein gutes Mittel, um die Stimmung zu verbessern, sind kleine Geldgeschenke während der Verhandlungen. Überhaupt solltet ihr nicht davor zurückschrecken, euch diplomatische Vorteile - insbesondere Bündnisse - etwas kosten zu lassen. Finanzielle Unterstützung ist außerdem eine gute Möglichkeit, Verbündeten oder zumindest Angehörigen eures Blocks im Kriegsfall Hilfe zukommen zu lassen, falls dieser zu weit entfernt stattfindet, um eigene Heere zu entsenden. Das Geld wird unmittelbar überbracht und der Partner kann es verwenden, um das Kriegsglück zugunsten eures gemeinsamen Blocks zu wenden. In besonders dringenden Fällen kann auch finanzielle und militärische Unterstützung zugleich erbracht werden, um Verbündete in aussichtslosen Situationen vor dem Sturz zu bewahren.
Sicherheitspolitik und Verteidigung
Die wohl wichtigste Aufgabe eines Fraktionsführers ist es, die Sicherheit seines Volkes zu gewährleisten und sein Gebiet daher zu verteidigen. Völlige Sicherheit gibt es nie, aber einige Dinge sind unbedingt zu beachten, um eure Verteidigungslage gegen Feinde zu verbessern. Um sich auf das vorherige Kapitel zu beziehen: zu aller erst wird eure Sicherheitslage durch eure diplomatische Situation bestimmt. Viele Freunde und wenig oder keine Feinde sind natürlich die beste Sache, um euch abzusichern. Insbesondere keine Feinde solltet ihr aber auch nicht anstreben, sonst werden die anderen Fraktionen eures Blocks und eure Verbündeten ohne eure Hilfe verlieren und ihr steht euch nachher allein einer Übermacht gegenüber. Manchmal gilt also auch: Angriff ist die beste Verteidigung. Es ist aber mit Ausnahme eines Sonderfalls, dem Vernichtungskrieg, auch nie sinnvoll, bei Eroberungen zu weit vorzustoßen und Siedlungen einzunehmen, die man unmöglich halten kann, und damit die Stabilität und Integrität eurer Fraktion aus der Hand zu geben.

Wichtige Angelegenheiten in der konkreten Sicherheitspolitik ist die Unterhaltung von Garnisonen. Hierzu nochmal zurück zur Baupolitik: Es wurde in dem Zusammenhang bereits angesprochen, dass es sinnvoll ist, nicht alle Siedlungen gleichartig aufzubauen, sondern unterschiedliche Baupolitik auf unterschiedliche Siedlungen anzuwenden. Dabei findet sich das richtige Gleichgewicht zwischen finanziell und militärisch orientierter Baupolitik anhand zweier Anordnungsregeln: Weiter außen mehr Militär, weiter innen mehr Wirtschaft. Und Burgen eher Militär, Städte eher Wirtschaft. Die zweite ergibt sich schlichtweg aus der Eignung und Auslegung dieser beiden unterschiedlichen Siedlungstypen, die erste hat vor allem den Vorteil, dass eure Militärproduktion nahe an der Front ist und eure Armeen daher schnell einsatzbereit, statt lange Strecken zum Einsatzort zurücklegen zu müssen. Außerdem müssen eure Grenzregionen selbstverständlich wehrhafter sein als das Kernland.

Ein Schlüsselaspekt bei der Aufstellung einer Verteidigung ist das Prinzip der unterhaltsfreien Garnison. Nach diesem Prinzip können in jeder Befestigung grundsätzlich zwei, in jeder Siedlung je nach Ausbaustufe eine bestimmte Anzahl an Einheiten, welche mit den Gebäuden in dieser Siedlung auch rekrutiert werden können, unterhaltsfrei gehalten werden. Ihre Einheitenkarten werden dann mit einer blauen Hintergrundfarbe hinterlegt. Diese Chance ist ausgiebig zu nutzen! In jeder Siedlung sollte die maximale Zahl stärkstmöglicher Einheiten unterhaltsfrei stationiert sein. Sie kosten nur bei der Rekrutierung und stehen dann allzeit zur Verteidigung bereit. Es gibt keinen Grund, in diesem Bereich jemals nachlässig zu werden. Interessant ist dabei, dass der Bau von militärischen Gebäuden in einer Siedlung nach sich ziehen kann, dass ein bestimmter Einheitentyp dort rekrutierbar wird und ein oder zwei Bataillone dieses Typs, wenn sie dort stationiert sind, unterhaltsfrei. Somit kann sich der Bau eines militärischen Gebäudes nämlich auch positiv auf die Finanzen auswirken. Neben der Absicherung ein guter Grund, den Bau militärischer Gebäude in neu eroberten Siedlungen mit Priorität vorzunehmen (nach dem Bau von konvertierenden Kultureinrichtungen).

In Grenzgebieten zu starken Feinden sollte aber grundsätzlich eine stärkere Garnison stationiert werden, als unterhaltsfrei ist, um diese Gebiete gegen diesen Feind abzusichern.
Ein letzter wichtiger sicherheitspolitischer Aspekt ist die geographische Integrität eurer Fraktion. Demnach ist es erstrebenswert, die Ausdehnung der eigenen Gebiete gedrungen und zentral zu halten und Expansionen stets so vorzunehmen, dass sich diese Lage noch verbessert. Expansion in Richtung Flüssen, Gebirgen oder Verbündeten, immer so, dass nach der Eroberung eher weniger eigene Gebiete angreifbar sind - d.h. direkt an feindliche oder neutral-gefährliche Gebiete angrenzen - als zuvor. Ist der Wert hierfür gleich und führt nicht zur Entscheidung, sollte noch herangezogen werden, an wie viele feindliche oder neutral-gefährliche Provinzen des eigene Gebiet dann angrenzt, auch hier sind weniger besser. Versucht, mit Grenzen die Angreifbarkeit abzuschließen: Grenzt an Gebirge, nicht überquerbare Flüsse, an das Meer, an Verbündete - und macht somit klar, aus welcher Richtung nur der Feind euch angreifen kann, und konzentriert dort eure militärische Präsenz zur Absicherung, anstatt sie andernfalls überall gleichmäßig und gleichwenig effektiv verteilen zu müssen.

Wurden Vorstöße zu tief in feindliches Kernland vorgenommen, sodass die Grenzen unhaltbar sind und/oder Provinzen durch Rückeroberungen von eurem Gebiet abgeschnitten werden, muss abgewägt werden, inwiefern sich der hohe Aufwand der Verteidigung überhaupt noch lohnt. Solche Exklaven sollten dann mitunter aufgegeben werden, und die dort verbleibende Streitmacht nach zurücklassen eines Minimums versuchen, sich ins eigene Land durchzuschlagen. Besteht in mittlerer Zukunft keine Aussicht darauf, die Siedlung erneut einnehmen und dann sicher halten zu können, ist es mitunter sinnvoll, sie zu schleifen: Alle Gebäude, die dem Gegner einen Vorteil verschaffen, werden abgerissen, was ihm die Rückerrungenschaft ordentlich verbittern sollte.
Expansionspolitik und Offensive
Mit der militärischen Offensive kommen wir schließlich und endlich zu dem, worum es bei TATW eigentlich überhaupt geht: Kriegsführung. Sicher ist eine gut organisierte Wirtschaft und der kluge Bau von Gebäuden nützlich, um eure Möglichkeiten zu erweitern, aber letztlich entscheidet sich im Krieg das Schicksal eurer Fraktion und der eurer Gegner. Krieg ist das schlagende Machtmittel um eure Rivalen auszulöschen, und er wird nicht nur durch taktisches Geschick gewonnen, sondern vor allem durch Strategie bestimmt. Zur Vorbereitung einer Offensive braucht ihr Streitkräfte, die in euren Siedlungen rekrutiert, trainiert und ausgerüstet werden müssen. Ihr braucht kompetente Generäle, die eure Streitkräfte in der Schlacht und während des Feldzugs anführen. Ihr braucht ein stabiles Finanzsystem, das die Kosten eures Krieges decken kann. Und ihr braucht - einen Plan.

Eine Offensive muss von vornherein gut überlegt sein, und egal ob proaktiv oder reaktiv schnell durchgeführt werden. Je mehr Zeit dem Rivalen bleibt, desto besser wird er sich reformieren und Widerstand leisten können - bis vielleicht zum Zusammenbruch eurer Streitkräfte, sodass ihr zurückgeschlagen werdet. Also präpariert die Offensive so, dass ihr euch feste Ziele setzt und diese schnellstmöglich erreicht. Grundsätzlich müsst ihr dabei nicht nur auf die Eroberung und Zerschlagung feindlicher Truppen achten, sondern auch auf euren Nachschub und die Sicherung eroberter Gebiete. Auch wenn ein Feldzug gut für euch verläuft, verliert ihr doch bei jeder Schlacht unweigerlich Einheiten, und wie ihr den Gegner zurückdrängt, sammeln sich damit einhergehend auch seine Streitkräfte. Ihr braucht kleinere, folgende Armeen, um euer Hauptheer oder eure Hauptheere kontinuierlich mit frischen Truppen aufstocken zu können, um bei eventuellen raschen Rückeroberungsversuchen an frisch eroberten Siedlungen einzuschreiten, deren Garnison aufzustocken, usw. Logistik ist also ein wichtiger Faktor während des Krieges. Natürlich braucht ihr weiterhin auch gute Soldaten, es ist also wichtig, militärische Gebäude zu bauen, die euch die Rekrutierung oder Aufwertung hochwertiger Truppen ermöglichen. Weiterhin werden eure Truppen und Generäle Erfahrung durch gewonnen Kämpfe erlangen und ihren Veteranenstatus verbessern.

Wie genau so ein Plan für eine Offensive aussehen sollte, lässt sich nicht allgemein formulieren. Achtet nur darauf, eure Front nicht zu überdehnen, falls ihr einen regulären Eroberungsfeldzug nach dem Schema Erobern-Sichern-Stabilisieren durchführt. Ein ganz anderer Weg besteht vornehmlich für die bösen Fraktionen in einem alternativen Feldzugkonzept: Erobern-Vernichten-Verlassen. Ein Vernichtungskrieg dieser Art ist eine sehr böse Sache und funktioniert folgendermaßen: Eine Armee, die tendenziell eher frontlastig ist (wenig bis keine Versorgungsarmeen im Schlepptau), schlägt sich eine gerade Bahn mitten ins Herz des Feindes und versucht, auf dem Weg vor allem die wichtigen Siedlungen (bedeutende, wirtschaftsstarke Städte, die Hauptstadt) einzunehmen. Bei jeder Eroberung wird die Bevölkerung ausgelöscht, für den Rivalen nützliche Gebäude sämtlich abgerissen und es werden keine Soldaten zur Sicherung der Stadt zurückgelassen. Diese Vorgehensweise wird die Siedlungen dauerhaft zurückwerfen und für alle unbrauchbar machen, auch für den Aggressor selbst. Es geht dabei nur darum, dem Gegner möglichst großen Schaden zuzufügen. Ab einem gewissen Punkt muss man sich dan entscheiden, ob man versucht, irgendwie wieder aus dem feindlichen Gebiet zu entkommen, oder seinen General praktisch opfert, indem man noch weiter vorstößt und sich schließlich z.B. in der Hauptstadt verbarrikadiert (und dort die Bevölkerung konvertiert). Auch für wirklich böse Fraktionen sollten Operationen dieses Schemas jedoch nur vereinzelt durchgeführt werden, denn es ist auch für den Spieler selbst besser, Eroberungen auf Nachhaltigkeit bedacht vorzunehmen, damit die einverleibten Gebiete tatsächlich auch eine Stärkung der eigenen Macht bedeuten.
Es kann bloß nicht oft genug davor gewarnt werden, niemals die eigene Versorgung, den Nachschub und die Sicherung zu vergessen. Es passiert nur allzu oft bei großen Triumphen, dass jene aus den Augen verloren werden, und das führt zu bitteren, raschen Gegenfeldzügen, sobald die eigene Streitmacht dann zerschlagen wurde.
Zusammenfassung und Fazit
Jeder Spieler muss sich ein Konzept überlegen, ein Plan, mit klaren Zielsetzungen kurzfristiger, mittelfristiger und langfristiger Natur, wie er seine Fraktion ausspielen möchte. Dabei sind sämtliche Prozesse innerhalb der Fraktion zu optimieren und an dieses Konzept anzupassen. Grundsätzliche Tendenzen dieser Konzepte sind zwischen zwei Polen angeordnet: Einer Auslegung auf frühe, schnellstmögliche Expansion, um sich gleich zu Beginn Vorteile durch militärische Überlegenheit zu verschaffen - eine aggressive Spielweise - und andererseits Konsolidation, rationalisierte Entwicklung und Selbstförderung, um ohne große Gebietserweiterungen größtmöglichen Nutzen zu erzielen - eine defensive Spielweise. Die genaue Verwirklichung zwischen diesen beiden Polen, angepasst an die Gegebenheiten und die spezifische Situation, Stärken, Schwächen, Eigenheiten der Fraktion; das ist Aufgabe des Spielers. Es ist aber zu jeder Zeit am besten, seinen Kontrahenten immer einen Schritt voraus zu sein und weiter zu denken.
Nachwort
Ich habe diesen Strategieführer am 12. Januar 2011 fertiggestellt, er ist also schon ziemlich alt. Mit der Einführung von Steam Guides habe ich mich entschlossen, ihn hierfür zu formattieren. Allerdings habe ich keine inhaltliche Revision vorgenommen, teilweise entsprechen die dargelegten Meinungen also gar nicht mehr meinen heutigen. Alles in allem dürfte sich aber nicht viel geändert haben, dieser Strategieführer ist bewusst außerordentlich allgemein gehalten, sodass er immer gleich aktuell bleibt. Ich hoffe, dem eifrigen Leser, der sich bis hierhin durchgekämpft hat, konnte ich etwas bieten. Über konstruktive Kritik und Feedback aller Art freue ich mich sehr.
6 Comments
Porkinchaps Nov 24, 2013 @ 10:31am 
quaestor go to tanslate and translate it :D
Theodamus Nov 19, 2013 @ 5:47pm 
please
Theodamus Nov 19, 2013 @ 5:47pm 
english version?
MarioVX  [author] Aug 29, 2013 @ 8:39am 
PS: Habe nachgeschaut, in dem offiziellen Download-Thread den ich verlinkt habe ist in den Installationsanweisungen tatsächlich ein Abschnitt explizit für Steam-Benutzer, also alles da. ;)
MarioVX  [author] Aug 29, 2013 @ 8:37am 
Third Age? Offizieller Release-Thread der aktuellsten Version (englisch) [www.twcenter.net] und inoffizielle deutsche Übersetzung [www.twcenter.net]. Wenn du im Englischen einigermaßen fit bist, würde ich aber bei der Original-Version bleiben. Beachte bitte auch genau die Installationshinweise, die Reihenfolge der Installationsteile sowie die Änderungen auf die korrekte Steam-Pfadangabe sind überaus wichtig, sonst funktioniert gar nichts. Außerdem wirst du einen speziellen Mod Launcher brauchen, um neue Mods in die Steamversion von Kingdoms einzubinden, dazu findest du aber schon Hinweise unter der Installationsanleitung glaube ich, wenn nicht google einfach mal deswegen. ;)
Faragorn97 Aug 29, 2013 @ 8:19am 
Wie kann ich es mir holen ?