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Tanques de ACF - ayudas e ideas a la construccion y combate
Por Marty
Esta guia te enseñara a como lograr hacer un buen tanque con el addon ACF (armored Combat Framework). Note que esto no le explicara sobre como construir uno, sino, los puntos a tomar a la hora de hacer uno y consideraciones a los que tener en cuenta.
   
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Antes de leer esta guia...
Antes de leer esta guia, se deben decir unos avisos, uno de ellos es que en cuanto empiece a leerlo, puede que se ponga ansioso ante toda la complejidad que este contenido le va a traer, pero no se preocupe, eso es normal y se entiende, otra cosa a decir que no omita nada de lo que vaya a aparecer a continuacion, es de suma importancia que tenga en cuenta sobre todos los posibles errores que usted pueda cometer y que terminara siendo de su propia responsabilidad haberlas cometido.

El contenido de esta guia es para mayores de 14 años en adelante y hecho para quienes vayan a usar ACF. Aunque ningun contenido obseno aparecera en esta (solo por tema de madurez).

Por otro lado, esta guía intentara cubrir todas las variantes de ACF, ire actualizando la guia, organizado y separando los distintas versiones, asi podria decir que esto les servira tanto a personas que usen ACF2 como aquellas que usen ACF3. Es muy probable que este incompleto ahora mismo, deja que el tiempo lo vaya completando.

Ademas, esta guia ayudara a quienes deseen usar el addon ACF, pero primero deberas instalarlo. Aqui la guia sobre como hacerlo. Ese metodo tambien sirve para ACF missiles

Como Instalar ACF: Click Aqui

-> Última vez que se modifico esta guía: 22 / 05 / 2021
Para comenzar... Un poco de historia
El tanque (tambien conocido como carro de combate) es un vehiculo muy blindado sobre orugas con la capacidad de realizar fuego directo contra sus oponentes, cuenta con una torreta que gira 360° (no siempre se da esta rotacion, despues se explicara) entorno a su chassis teniendo la capacidad de defenderse de posibles flanqueos.

El origen del carro de combate recae en 1914 ante la necesidad de acabar de una vez por todas lo que era conocido la "guerra de desgaste" o la "guerra de trincheras", donde se necesitaba algo blindado con el que protegerse de las letates ametralladoras que llovian en el campo de batalla. Al principio los tanques tenian multiples torretas y parecian una "caja"; como una fortaleza movil. Al comienzo, solo portaban ametralladoras, sin embargo, empezo que el enemigo tambien empezo a usarlos como arma letal y tuvieron que colocar cañones en lugar de metralletas (todavia parecian fortalezas) para dar frente contra los tanques enemigos. Un ejemplo de estos viejos tanques es el MarkV



Luego con los años, el tanque ha empezado lentamente a tomar forma hasta la que hoy se conoce, se dejo de tener varios cañones, sino que ahora era un solo cañon montado en una torreta 360° con una tripulacion sellada (en la mayoria de los casos), una metralladora montada arriba como artillero y la disminucion de la tripulacion en el. Los tanques se siguen usando hasta hoy en dia como arma principal contra conflictos directos.


Carro de Combate Tipo 10 (japones)
las partes de un tanque
los tanques cuentan con una gran cantidad de secciones y partes del que hablar, aca las mas importantes:


El Hull: La parte mas importante de la carroceria, desde aca se monta lo que es el tanque en si, en esta parte esta lo que es el motor, combustible, tripulacion, transmision, entre otras cosas mas. El hull esta compuesto por subpartes como se detallan a continuacion:

Faldon: corresponde a la parte que cubre las orugas o "ruedas" que diria alguien que aun no esta
familiarizado con esto. Su objetivo es proteger la traccion de amenazas ligeras tales como
metralletas o explosiones ligeras.

Frontal: esta seccion corresponde a lo que es el frontis del hull, esta parte se destaca por ser la area con mas armadura en todo tanque. caracterizado por ser la "imagen" de casi todos los tanques del mundo.

Lateral: forma parte de los costados del hull, aquella zona que se encuentra junto a la traccion y por debajo del faldon. No es una zona bien blindada pero tampoco tan descuidada.

Parte trasera (despues le busco un nombre mas apropiado): tal como su nombre lo indica, es la parte de atras del hull, es la cara opuesta al frontal y por lo general casi siempre da lugar a donde esta el motor. Poco a nada blindado es su caracteristica principal.

Techo y Piso: son el techo y el piso del hull respectivamente, area donde se suele encontrar algunos visores o respiraderos. Al igual que la parte trasera, no son mas blindados que eso.

La torreta: encontrada en la mayoria de los tanques; es la parte superior, montada sobre el hull, en ella se encuentra el cañon principal y armamento secundario, ademas ahi tambien puede haber municion en caso que el hull no tenga espacio para eso. Puede rotar 360° y es otra de las piezas fundamentales del tanque (esta pieza es inexistente en algunos cazacarros, luego se dira que son)

las orugas: Es la traccion que esta en intimo contacto con el suelo, esto se compone de una seguidilla de ruedas sincronizadas por una cinta metalica. Esto permite al tanque ser capaz de dominar los distintos tipos de terreno.



Roles de un tanque
Las capacidades de un tanque se dan por estos siguientes factores:

>Potencia de fuego:
El poder total de destruccion de un tanque

>Movilidad:
La capacidad de moverse por terrenos y agilidad en combate

>Proteccion:
resistencia del blindaje parar retener ataques

Estos 3 factores son para todo los tanques y siempre se tiende a sacrificar 1 de las 3, debido a que son antagonicas; por ejemplo: si quieres mas proteccion, pesara mas, es decir, sera mas lento, o mas potencia de fuego, pero eso reducira el blidaje debido al porte de armamento

Mezclando estos factores a ciertos objetivos surgen los roles, en esta lista se mostraran los roles que participaron en la segunda guerra mundial (1939-1945):

tanques ligeros:
Son aquellos que cuentan con una gran movilidad, capaces de desplazarse muy rapido en un sector. su armas principales pueden ser cañones pequeños o metralletas. Estos tipos de tanques generalmente son pequeños en tamaño.

Pros:

>gran agilidad y capaces de ir muy rapido
>Sus armas son capaces de acabar rapidamente estructuras sin proteccion
>muy utiles contra infanteria y otros tanques ligeros
>Su tamaño le permite tener un bajo perfil en combate

Contras:

>su blindaje debil lo hace vulnerable ante casi todo tipo de amenazas
>sus armas no son capaces de derrotar estructuras fortificadas

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M2 stuart (estadounidense)
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tanques medianos:
Estos tanques cuentan con una movilidad decente como para acudir a una zona, cuenta con armas de mayor calibre y mas metralletas o metralleta de mayor poder.

Pros:

>cuenta con armamento suficiente como acabar a fuerzas menores como tanques ligeros u otros tanques medianos, trincheras, estructuras no protegidas o infanteria
>su velocidad aun sigue siendo decente, permitiendo despliegues rapidos en zonas

Contras:

>aunque sea capaz de llevar armas de mayor calibre, aun sigue siendo incapaz de acabar las estructuras fortificadas
>su cadencia de fuego se ve reducida ligeramente al hecho de usar calibres altos

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El tanque sherman (estadounidese)
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tanques pesados:
Son aquellos con una gran proteccion y de portar cañones de mucho mas calibre, como tambien metralletas letales que pueden destruir vehiculos sin blindaje

Pros:

>Su blindaje lo hace casi invulnerable a casi todo tipos de armas
>Su cañon puede dejar fuera a casi cualquier tanque del mapa
>puede destruir fortificaciones medianas
>puede hacer temer a los oponentes un poco

Contras:

>Debido a su proteccion, son realmente lentos a la hora de moverse. no siendo utiles en
despligues rapidos
>su cadencia de fuego tan lento los hace vulnerables cuando estos recargan
>su lentitud lo hacen presa de flanqueos

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Tiger 2, o tambien conocido como el King Tiger (aleman)
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tanques Superpesados:
Este tipo de tanques son mas pesados que los tanques pesados, casi siendo indestructibles contra otros tanques, ademas portan un calibre que haran queso cualquier cosa que se les pase

Pros:

>literalmente temidos en el combate ACF
>Su blindaje hara que tus armas sean incompetentes
>su calibre te hara destruir o dejar critico con un par de tiros
>ademas estos pueden llevar armas pesadas como secundarias para destruir tanques ligeros y medianos
>pueden destruir fortificaciones bien protegidas

Contras:

>Son extremadamente lentos en reaccionar, lentos en girar y lentos en subir pendientes
>Su calibre destructivo demora en cargar, lo que lo hace vulnerable contras otros superpesados
>Si se descuidan, pueden ser flanqueados (aunque ligeros no lo hacen nada)

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Maus nunca entro en combate (aleman)
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Cazacarros:
Este variante mezcla el bajo peso con gran calibre, siendo capaces de acabar tanques de un tiro o 2. Estos tanques no suelen tener torreta, por lo que su cañon reside en el hull. Aquellos cazarros con torreta no suelen llevar techo en esa parte

Pros:

>su bajo peso y agilidad lo hace un verdadero peligro para tanques de su tonelaje
>sirven para ser desplegados de forma rapida

Contras:

>Como los tanques ligeros, son igual de vulnerables si se exponen mucho
>Dependiendo del modelo, pueden ser facilmente flanqueados o atacados por aire

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Cazacarros Stug (aleman)
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Cazacarros wolverine (estadounidense)
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Cazacarros pesado:
Simplemente un cazacarros con mayor blindaje que le permite resistir mas

Pros:

>Significante resistencia en comparacion a su antecesor
>Su relacion Calibre-Peso lo mantiene siendo una amenaza para tanques de su tonelaje
>A pesar de ser mas pesado, a veces resulta ser mas ligero que un tanque convencional

Contras:

>Al ser pesados resultan ser mas complejos de rotar, para cambiar la direccion de punteria
>Como un cazacarros, sus problemas con los aviones y algunos flanqueadores seran los mismos

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cazacarros jagdpanther (aleman)
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Artilleria:
Estos carros no son mas que un cañon gigante montado sobre un chassis debil que lanza galones sobre sus oponentes para que estos salgan volando o exploten como confetti

Pros:

>Su Cañon hipermega gigante hara papilla cualquier cosa que toque
>Reduce fortificaciones fuertes a escombros facilmente
>Son de bajo perfil y no necesariamente deben exponerse al enemigo para destruirlo

Contras:

>Son incapaces de pelear muy cerca
>Su blindaje mediocre lo hace muy vulnerable a todo
>Debes saber apuntar uno de esos cañones
>Algunos no cuentan con movilidad propia (no todos)

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sFH 18; pieza de artilleria (aleman)
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Anti Aereo (AA):
Esto es nada mas y nada menos que un vehiculo que destruye aparatos aereos. Eso es todo lo que tienes que saber

Pros:

>Vehiculos hechos para protegerte de los mosquitos aereos
>son agiles y se pueden mover sin problemas
>poseen un bajo perfil, asi que pueden ocultarse bien
>Puede destruir algunos tanques

Contras:

>No esta diseñado para combate contra otros tanques
>Tiene un blindaje muy malo
>Como los artilleros, hay que saber apuntar

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Semi-Oruga M13; antiaereo (americano)
Tipos de Municion (Parte I) - ACF
Conociendo los roles usados en la ww2, uno se preguntara: todos los roles usan una sola tipo de municion? la respuesta es no, los roles usan ciertas tipos de municiones depediendo de sus posibles contrincantes, si esta combatiendo cerca o lejos, etc.

A continuacion te mostrare las municiones existentes en ACF, como tambien en ACF missiles. Al ser tan grande la variedad que eh separado las municiones en 2 partes, siendo esta donde se muestran las municiones basicas. La parte 2 mostraran municiones mas especializadas que derivan de la parte 1:

AP
(Armour Percing): Esta municion consiste en un proyectil hecho de metal que tiene como objetivo perforar blindaje y lograr dañar algun componente funcional del carro enemigo

Pros:
o-Excelente perforador, a la par de perforar tambien reduce la vida util del blindaje perforado
o-Proyectil de alta velocidad, mayor velocidad = mayor penetracion
o-Municion presente en casi todas las armas excluyendo ACF missiles

Contras:
o-Este proyectil aunque perfore, no tiene daño por radio

¿Como se configura?

En ACF, la AP cuenta con los siguientes ajustes:

Propellant Lenght: Este indicara la velocidad inicial del proyectil, aumentando el numero aumentara la velocidad del proyectil

Mass propellant: Este indicara cuanta masa tendra el proyectil, aumentando el numero aumentara la masa del proyectil, pero disminuira la velocidad del proyectil.

Un equilibrio entre las 2 barras puedes conseguir una buena AP.

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Sugerencia: ajustes casi equilibrados (privilegiando la velocidad)
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APHE
(Armour Percing High Explosive): Esta municion cuenta con el mismo objetivo que la AP, solo que esta puede explotar al impactar o despues de perforar

Pros:
o-Cuenta con daño de area al impactar y es capaz de perforar
o-Proyectil de alta velocidad
o-puede explotar despues de perforar
o-Presente en casi la mayoria de armas excluyendo ACF missiles

Contras:
o-Aunque sea capaz de perforar, no es igual de potente que la AP
o-El daño por explosion en ACF no es como deberia ser, igual explota y daña pero no esperes mucho

¿Como se configura?

es casi como la AP, solo que esta añade el siguiente ajuste:

HE Volumen Filler: Es indicara la carga explosiva adentro del proyectil, mientras mas aumente esta cifra, mas explosivos tendra. Dejandolo en 0 la APHE actuara como AP.

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Sugerencia: HE al maximo y equilibrio entre la velocidad y la masa
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HE
(High Explosive): Esta municion estallara al impactar, generando una gran explosion que dañara el blindaje (no lo perfora)

Pros:
o-Daño por area masivo, perfecto para destruir vehiculos sin blindaje
o-Municion ideal contra infanteria
o-Presente en la mayoria de armas en ACF, incluyendo todas las de ACF missiles

Contras:
o-Realmente muy falso el daño HE, causa una gran explosion pero incompetente contra vehiculos blindados
o-No perfora blindaje
o-Muy poco usado en el combate ACF, debido a lo primero que dije

¿Como se configura?

Es lo mismo que la APHE, solo que no aumentara penetracion por velocidad

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Sugerencia: HE y Masa al maximo, a una velocidad de 200m/s bastara, 70m/s si se trata de un artillero
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HEAT
(High Explosive Anti-Tank): Esta municion consiste en un proyectil que al impactar contra el blindaje, explota generando una fuerza cinetica que impulsa metal liquido al interior del tanque, perforando y arrasando con todo lo que se le cruce. Multiples capas de armadura reduciran el poder perforador rapidamente. La penetracion de esta municion no es dependiente de la velocidad que este lleve.

Pros:
o-Ultra penetrante, perforara con todo su poder la primera capa que toque.
o-Como la APHE explotara antes de ingresar el metal liquido al interior, causando daño externo
o-presente en casi todas las armas de alto calibre
o-Municion disponible para la mayoria de misiles de ACF missiles
o-Unica municion en ACF que no depende de la velocidad para perforar mas

Contras:
o-Si bien lanza todo su poder perforador, esta se perdera casi todo su poder luego de hacerlo
o-Si bien perfora el blindaje, su daño a este es insignificante

¿Como se configura?

la HEAT conserva los ajuste de velocidad, masa y HE, pero esta agrega una nueva:

Crush Cone Angle: Cuña de choque, es la punta del proyectil, en cuanto mas alto sea este valor, mas penetracion causara. Tenga en cuenta que llegara a un punto en el que no subira mas la penetracion

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Sugerencia: HE al maximo, Crush Cone angle = 56, masa al maximo, y no asignar mas de 400m/s en velocidad, 70m/s si se trata de un artillero
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Una cosa importante a decir es que TODAS estas municiones pueden portar Trazadora, o tracer, esto dejara una estela por la trayectoria de la bala. Municiones trazadoras tendra una -T al final, como APHE-T, AP-T, etc. Ademas esto quitara un poco de penetracion como 1 o 5 mm de la penetracion total de la municion.

Tipos de Municion (Parte II) - ACF2/3
La parte II incluye municiones que derivan de ciertas ya mostradas en la parte I, solo que estas fueron especializadas y por lo general tenderan a sacrificar una de sus caracteristicas originales.

APDS
(Armour Percing Discarding Sabot): Similar a la AP, solo se ha mejorado su poder perforante para atravesar blindajes mas exigentes.

Ventajas:
o-Una version mejorada de la AP, que le permite atravesar blindajes exigentes.
o-Posible de usar en casi todos los cañones de ACF

Contras:
o-Aunque su penetracion ha mejorado, su daño contra el blindaje se ve altamente reducida.
o-Siendo un variante de la AP, no cuenta con daño por area.

¿Como se configura?

Misma forma en como se configura la AP

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Sugerencia: ajustes casi equilibrados (privilegiando la maxima perforacion posible)
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APCR
(Armour Percing Composite Rigid): Otra variacion de la AP, consistiendo en un nucleo rigido de metal, buscando ayudar a los short cannons a tener dignidad en perforacion.

Ventajas:
o-Un proyectil que trata daño y perforacion mucho mejor que la AP
o-Conserva muchas propiedades originales de la AP

Contras:
o-Sigue sin causar daño por area
o-Solo short cannons pueden hacer uso de esta municion

¿Como se configura?

Misma forma en como se configura la AP

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Sugerencia: ajustes casi equilibrados (privilegiando la maxima perforacion posible)
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APFSDS
(Armour Percing Fin-Stabilized Discarding Sabot): Si hablamos de mejoras, esta municion es la APDS solo que con aletas estabilizadoras integradas, que le permiten ir a velocidades supersonicas, consiguiendo perforar hasta el blindaje mas duro de atravesar. Encontrado en casi todos los mbts de combate de la actualidad.

Ventajas:
o-El mejor perforador posible de tener en ACF

Contras:
o-Su penetracion es super elevada, al contrario de su daño cuando impacta.
o-Sin daño por area
o-Solo los smoothebore cannons pueden disparar esta municion.

¿Como se configura?

Misma forma en como se configura la APDS o AP

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Sugerencia: ajustes casi equilibrados (privilegiando la maxima perforacion posible)
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HEAT-FS
(High Explosive Anti-Tank Fin-Stabilized): Un proyectil con las mismas propiedades que la HEAT, solo que con aletas estabilizadoras que le permiten ir a velocidad de vértigo sin perder casi nada de penetracion y poder explosivo.

Ventajas:
o-gracias al soporte de aletas le permite ir veloz sin perder penetracion
o-mejor que la HEAT si se emplea en cannons

Contras:
o-inexistente en acf missiles (pues fue hecha para cañones)
o-Trayectorias parabolicas casi o completamente inexistentes, no siendo aplicable en artilleros.
o-Solo los smoothebore cannons pueden disparar esta municion

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Sugerencia: HE al maximo, Crush Cone angle = 56, masa al maximo, y no asignar velocidad ya que por si solo ira a mas de 400-600m/s
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GLATGM
(solo disponible con ACF missiles)
(Gun Launched Anti-Tank Grenade Missile): Esta municion es simplemente un misil HEAT disparado desde un cañon, el cual se puede guiar a voluntad

Pros:
o-Un proyectil Guiable, solo apunta a donde quieres que vaya
o-Mismo poder destructivo como la HEAT

Contras:
o-Si bien es guiado, uno debe mantener apuntado al blanco para que el misil choque con el. significando una dependencia excesiva con la visibilidad del objetivo
o-No realiza trayectorias parabolicas en el aire, no siendo capaz de caer desde arriba

¿Como se configura?

Exactamente de la misma forma que la HEAT.

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Sugerencia: Misma sugerencia que la HEAT e intente que el command link sea de 150m-200m
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Tipos de Municion - Exclusivo ACE
ACE trae ademas otras tipos de municiones que seran detalladas en esta seccion:

APC
(Armour Percing Capped): Identica a la AP, solo que con una capa que evita que el proyectil pierda toda su energia en el vuelo, haciendolo de alguna forma util para combates a distancia

Ventajas:
o-Incluye una capa que mejora su rendimiento aerodinamico, logrando mantener su capacidad de penetrar a largas distancias
o-Posible de usar en casi todos los cañones de ACF

Contras:
o-Causa menos daño que la AP
o-Siendo un variante de la AP, no cuenta con daño por area.

¿Como se configura?

Misma forma en como se configura la AP

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Sugerencia: ajustes casi equilibrados (privilegiando la maxima perforacion posible)
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APBC
(Armour Percing Ballistic Capped): Esta version de la AP incluye una capa balistica, que normaliza parte del blindaje enemigo, siendo efectivo contra armadura efectiva (armadura inclinada).

Ventajas:
o-Incluye una capa balistica, que ignora una parte de la armadura efectiva del blindaje impactado.
o-Posible de usar en casi todos los cañones de ACF

Contras:
o-Causa menos daño que la AP
o-Siendo un variante de la AP, no cuenta con daño por area.

¿Como se configura?

Misma forma en como se configura la AP

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Sugerencia: ajustes casi equilibrados (privilegiando la maxima perforacion posible)
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APCBC
(Armour Percing Capped Ballistic Capped): Esta variante mezcla lo que seria la APC y la APBC, logrando asi una municion capaz de reducir armadura efectiva a largas distancias sin perder tanta energia en el trayecto.

Ventajas:
o-Mezcla las ventajas de la APC junto a las de la APBC en 1 sola, permitiendo tener el mejor perforante sin considerar las sabot.
o-Posible de usar en casi todos los cañones de ACF

Contras:
o-Causa menos daño que la APC o APBC, siendo la municion que menos daño causa entre los perforantes
o-Siendo un variante de la AP, no cuenta con daño por area.

¿Como se configura?

Misma forma en como se configura la AP

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Sugerencia: ajustes casi equilibrados (privilegiando la maxima perforacion posible)
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Tipo de armamento - ACF2/3
Ya has notado que existen distintas tipos de municion para poder usarla, pero, sabias que existen distintas armas para dispararla?. Esta lista incluira TODAS las armas que formen parte de ACF base, es decir, solo instalando el contenido inicial. Las armas de ACF missiles solo seran mostradas las que son empleadas en tierra en la siguiente lista

AutoCannon (AC):
Estos son cañones automaticos que dispararan de manera rapida tiros decentes. Excelente para tanques ligeros o como parte de una coaxial de un carro

Calibres disponibles:
>20mm
>30mm
>40mm
>50mm

Municion que puede disparar
>AP
>APHE
>HE

Duracion de recarga: rapida

Autoloader (AL):
Son cañones con sistema de autorecarga, los que cargaran una cierta cantidad de tiros para ser disparados de forma rapida con precision y velocidad. Una vez disparados todos, se debera esperar un rato para que vuelva a recargar varios tiros para volver a cumplir su ciclo.

Calibres disponibles:
>75mm
>100mm
>120mm
>140mm
>170mm => solo si te metes en los archivos del addon

Municion que puede disparar
>Todas menos APCR, HEAT-FS y APFSDS

Duracion de recarga: rapida en la 1era recarga. Muy lento luego de acabar la 1era

Cannon (C):
Son versatiles piezas hechas para disparar tiros a largas distancias, con una excelente precision y velocidad. Usado para carros de combate principal y la mayoria de tanques en gmod

Calibres disponibles:
>37mm
>50mm
>75mm
>100mm
>120mm
>140mm
>170mm => solo si te metes en los archivos del addon

Municion que puede disparar:
>Todas menos APCR, HEAT-FS y APFSDS

Duracion de recarga: media/lenta

Grenade Launcher (GL):
Estos no son nada mas y nada menos lanzagranadas, si deseas hacer una camioneta con torreta basada en los paises 3er mundistas, Esto no falta. Un poco imprecisa y carece de velocidad

Calibres disponibles
>40mm

Municion que puede disparar:
>AP
>APHE
>HE
>HEAT

Duracion de recarga: rapida

Heavy Machinegun (HMG):
Son metralletas pesadas con alta cadencia de fuego. Pero son imprecisas y tardan en recargar

Calibres disponibles
>20mm
>30mm
>40mm

Municion que puede disparar
>AP
>APHE
>HE

Duracion de recarga: lenta

Howitzer (HW):
similares a los cañones, pero estos sacrifican penetracion y velocidad por Masa y devastacion

Calibres disponibles
>75mm
>105mm
>122mm
>155mm
>203mm
>240mm****Solo en archivos del addon
>290mm****Solo en archivos del addon

Municion que puede disparar
>Todas menos APCR, HEAT-FS y APFSDS

Duracion de recarga: muy lenta

Machinegun (MG):
Si tu lo que buscas no es una metralleta pesada, esta machinegun resolvera tus problemas menores. imprecisa a distancia pero con una gran cadencia de fuego.

Calibres disponibles
>7.62mm
>12.7mm
>14.7mm
>20mm

Municion que puede disparar
>Solo AP

Duracion de recarga: rapido

Mortar (M):
Piezas dedicadas a la devastacion, una alternativa a los howitzers en cuanto al peso, pero horribles en cuanto a velocidad y perforacion

Calibres disponibles
>60mm
>80mm
>100mm
>150mm
>200mm
>280mm => solo en archivos del addon

Municion que puede disparar
>HE
>HEAT
>GLATGM

Duracion de recarga: medio

Rotary Autocannon (RAC):
Tambien conocidas como miniguns, tienen una ULTRA cadencia de fuego con penetracion decente, pero con una mala precision a distancia, alto consumo de municion y tardan en recargar

Calibres disponibles
>14.5mm
>20mm*
>30mm*

*Incluye versiones donde se suprime un poco el tiempo de recarga, a costa de ser mas pesadas

Municion que puede disparar
>Solo AP

Duracion de recarga: medio (si son las versiones normales)

Semiautomatic Cannon (SA):
Si encuentras que los autocannons son un poco pesados, entonces usa esta alternativa cuando realmente necesites "bajar de peso", pero a costa de perder cadencia de fuego

Calibres disponibles
>25mm
>37mm
>45mm
>57mm
>76mm

Municion que puede disparar
>AP
>APHE
>HE
>HEAT

Duracion de recarga: lento

Smoothbore Cannon (SB):
Cañones similares a los cannons, solo que estos posee un revestimiento interno liso (llamase anima lisa[es.wikipedia.org]), para municiones que no requieren de rotar para obtener precision.

Calibres disponibles
>105mm
>120mm
>140mm
>170mm****Solo en archivos del addon

Municion que puede disparar
>APFSDS
>APHE
>GLATGM
>HE
>HEAT-FS

Duracion de recarga: medio/lento

Short-barreled Cannon (SC):
Cañones alternativos mas ligeros y pequeños que los Cannons, pero a cambio de perder perforacion y precision

Calibres disponibles
>37mm
>50mm
>75mm
>100mm
>120mm
>140mm

Municion que puede disparar
>Universal

Duracion de recarga: medio

Smoke Launcher (SL):
Lanzador de smoke es usado para crear cortinas de humo y no ser visto por el enemigo. Aplicalo para situaciones tacticas

Calibres disponibles
>40mm

Municion que puede disparar
>Smoke

Duracion de recarga: lento
Tipo de armamento - ACF2/3
Si te fijaste antes, las armas empleadas en la seccion anterior eran puros cañones, sin embargo, la municion no siempre se dispara por ahi (y no, no pienses en lanzarla con la mano, eso no cuenta), sino tambien se emplean misiles, cohetes o bombas, siendo menos pesados y perfectas alternativas a las grandes piezas pesadas mencionadas anteriormente.

A continuacion la siguiente lista solo se limitara a mostrar los dispositivos usados en carros, aquellos usados en aviones seran mostrados en otra guia (esta guia esta dedicada a los carros terrestres, no a los aviones)

¡¡Se avisa que la duracion de recarga de cada tipo DEPENDERA del tipo de misil que estes usando!!

Air to Air missiles (AAM):
Estos misiles estan especializados en combate aereos, aunque tambien son usados por AAs. Son agiles y veloces, ademas que pueden seguir objetivos. No muy util contra otros tanques pero si contra aparatos aereos.

Tipos de Misiles AMM:
>AIM-9
>AIM-120
>AIM-54

Municion que utiliza:
>Solo HE

Artillery Rockets (RA):
Estos son cohetes diseñados para la artilleria pesada, a menudo usado por vehiculos MLRS[es.wikipedia.org], Gran boom pero con muy poca maniobrabilidad y velocidad.

Tipos de Misiles RA:
>Type 63
>SAKR-10
>ss-40

Municion que utiliza:
>HE
>HEAT

Air to Surface Missile (ASM):
Misiles aire-tierra con usos en vehiculos terrestres. Misiles anti-tanque con excelente maniobrabilidad (algunos), pero a costa de ser lentos y algunos; de poco alcance.

Tipos de Misiles ASM:
>BGM-71E
>9M120 ataka
>AT-3
>9M113 Kornet
>AGM-114
>AT-2

Municion que utiliza:
>HE
>HEAT

Surface to Air Missile (SAM):
Estos misiles estan diseñados y dedicados para vehiculos terrestres, en especial para AAs. Gran capacidad de volar alto con gran agilidad y velocidad para alcanzar al objetivo.

Tipos de Misiles SAM:
>FIM-92
>9M31 Strela-1

Municion que utiliza:
>solo HE

Unguided Aerial Rockets (ASR):
Cohetes que dejaran el caos si es que impactan, pero sin posibilidad de ser guiados y poseen corto alcance. Puede ser usado tanto como un "capiolle" o como un MLRS.

Tipos de Misiles ASR:
>SPG-9
>RS-82
>HVAR
>Zuni
>S-24
>Raketwerfer-61

Municion que utiliza:
>HE
>HEAT

Todos estos misiles tienen una plataforma llamada rack, esta sera la que tendra el misil enganchado y sera por donde sera disparado. Esto ademas puede ser cambiado por uno con soporte a mas misiles (dependera del tipo de misil que uses. Las racks a su vez son fragiles, asi que usalas con cuidado). Tambien puedes hacer que la municion sea guiable o no (algunos no podran ser guiados. Como los ASR) o decidir que tipo de guiado desees. Aca mas detalles.

Dumb:
modalidad standard. El misil con esta opcion no hara nada mas que impactar. No guiado

Infrared:
Usando este modo el misil detectara la entidad más próxima en frente de él e irá a impactar hacia allá, de lo contrario, será ignorado. Misiles con este modo pueden ser confundidos con contramedidas a base de bengalas.

Radar:
Con este modo, los misiles buscaran el prop mas cercano a su campo de vision e iran a impactar ahi. props que no se encuentren en su campo seran ignorados. Asi que apunta bien (solo con misiles AAM y SAM)

Wire:
Este modo permite que el usuario construya su propio sistema de marcador de objetivos. No importa donde este el objetivo para que el misil vaya para alla pero el sistema marcador debe estar al menos 400 metros de la lanzadera. Esta modalidad no puede ser interceptada con contramedidas a base de bengalas (solo con la mayoria de misiles ASM)

Laser:
Similar al Wire, solo que el sistema marcador de objetivos puede estar donde sea pero el objetivo debe estar en el campo de vision del misil, de lo contrario sera ignorado. Misiles con esta modalidad pueden ser confundidos con contramedidas a base de bengalas (solo con algunos misiles ASM y RA)
Armadura en ACF - Aclaramiento Inicial
Como ya has visto en una seccion atras, Existen muchas municiones, algunas explotan, otras perforan, otras perforan y explotan. Pero ahora te preguntaras, COMO me protegere de todas esas municiones?

Uno se respondera que con una tonelada de props esta ok, sin embargo, temo decir que eso es el inicio de aplicar armardura en ACF (o ni siquiera eso) . Aplicar armadura en acf no es solo poner props sino, tambien configurando sus propiedades, el cual se hace con la tool "armour propeties". En ACF tenemos 2 propiedades en la proteccion de un carro:

Thickness:
esto indicara la capacidad de detener un proyectil en mm, si la penetracion maxima de la bala es inferior al aplicado en el prop, no lo atravesara o rebotara (si estaba inclinado).

Ductilidad:
Esto establece la vida util del prop. Un prop no ductil y con mucha armadura sera a prueba de balas, pero puede ser destrozado con una explosion o volado con un tiro (ductilidad < 0). Un prop ductil sera resistente a explosiones y durara ante el desgaste, pero a costa de ser perforado facilmente (ductilidad > 0).

(SOLO en ACE)
Material:
Define de que material estara hecho el prop seleccionado, mas adelante se mostrara la lista de ellos.

Tener en claro que estas 2 variables modificaran el peso del prop al que estes poniendole

Ahora con esto, uno diria "hare un tanque muy ductil y muy armado", pero debes tener en cuenta que en ACF hay reglas, una de ellas es que el tanque pese maximo 60 tons, y asignar armadura y vida de forma descontrolada solo hara que se te dispare el peso a 1000 tons. Asi que deberas ser estrategico a la hora de modificarlos. "No todos los props deben evitar balas y no todos ser a prueba al desgaste".
Distribucion de la armadura
Estara claro que no puedes asignarle ductilidad y armadura a TODOS los props, entonces ahi uno aplica sentido comun: Que props requieren mas blindaje y durabilidad y cuales no? Si te fijas bien el Hull y la torreta se compone por diversas caras, como el frente, los lados, la parte trasera, faldones, el techo y el piso; Solo una o 2 de ellas estaran mas expuestas al oponente.

Si tu vas a combatir, lo mas logico es que te encuentres con tu oponente de frente y por comodidad combatan de frente. Entonces no crees que deberia el frente ser la pieza MAS RESISTENTE Y BLINDADA del carro? con una ductilidad y armadura decentes seran suficientes para mantener el interior seguro ante un ataque frontal,

Aunque te hayas salvado de frente, no siempre el enemigo te disparara de esa forma, a veces, intentara flanquearte por los lados. NUNCA PERO NUNCA permitas que vean tus laterales, si lo intenta, siempre redirecciona el carro hacia el, los laterales son partes debiles por no ser la zona de mayor impacto al desgaste; pero no significa que los dejes sin armadura. Coloca un poco armadura y ductilidad para al menos evitar calibres menores, pero tampoco centralices la armadura ahi, recuerda que tienes un tonelaje limite y debes ser capaz de sobrevivir a todo tipo de ataques terrestres (aunque bueno, algunos te acabaran destruyendote con un misil o ataques aereos, cosas del que no podras lidiar) y debes aun ponerle armadura al resto del carro.

Ahora, si en esos casos tu quedas mostrando tu parte trasera hacia tu enemigo, solo tienes 2 opciones, morir sabiendo que nunca debiste haber hecho tal maniobra traicionera o bien, intentar esconderlo con alguna parte del mundo. La parte trasera es una de las partes mas debiles del carro, debido a que es dificil que el oponente llegue ahi, asi que no hay sentido ponerle tanta armadura y ductilidad, tan poca armadura como ductilidad deben ser puestos atras para evitar calibres pequeños y no intentes priorizar ahi, lo unico que haras sera un desperdicio de peso en nada.

No, ni lo pienses, nadie ira con un tanque volando y te destruira el techo y habras muerto (aunque tambien se podria dar), solo centra en ponerle una cantidad decente de ductilidad y poca armadura, porque aunque pongas 200mm de armadura arriba, no te salvara (lo digo por experiencia). tampoco te aparecera un topo que te matara desde abajo, asi que aplica lo mismo que arriba.

OLVIDATE DE LAS RUEDAS, si tu oponente te quiere volar las ruedas, lo hara con su cañon de los chinos. Eso si lo unico que podrias hacer es ponerle maximo de ductilidad para que sobrevivan a impactos importantes (aunque no garantizo su supervivencia).

Los faldones NO LLEVAN ARMADURA. Ya has sido advertido.

No intentes ponerle armadura o ductilidad a componentes internos, te hare una pregunta: Para que tienes tantos props blindados afuera?

No modifiques la armadura y ductilidad a props importantes como el propbase o la turretbase. Esos deben ser modifcados con la weight tool y no con la armour propeties



Armadura efectiva
Ya has visto que nosotros podemos asignarle armadura y ductilidad a los props, pero existen calibres que a veces pueden volar rapidamente nuestros props que pongamos sin saber porque, incluso si esos fueron muy ductiles, obligandonos a ponerle mas y mas peso terminando en que superas el limite o bien no avanza porque el motor no funciona (luego se hablara de eso mas adelante)

Ahora, solo centrate y mira este siguiente carro:

Ahora mira este otro:

Si por razones de la vida, estos 2 tuvieran exactamente la misma armadura frontal, resulta que seria mas facil perforar el 1ero que el 2do

Ahora te preguntaras PORQUE?, COMO?, NO ENTIENDO NADA DE LO QUE DICES, AHHHHH

Ya calmate (si actuaste de esa manera), resulta que la 2da imagen el frontal esta inclinado, entregandole "mas grosor" por inclinacion. Solo piensa en esto:
Si tu lo notaste, al estar la plancha mas inclinada, el proyectil debera perforar mas para recien atravesarlo. A esto lo llamamos Armadura efectiva, donde se añade mas mm por sobre el milimetraje establecido segun el angulo de impacto. Tanques que aprovechen esta "bonificacion de armadura", tienden a ahorrar peso, aumentando las posibilidades contra los calibres mas potentes. En ACF ademas aumenta la durabilidad del prop con el solo hecho de no recibir el tiro directamente de frente.

La armadura efectiva, a su vez, tiene sus desventajas, una de ellas es que reduce el espacio disponible interno del hull, teniendo que idearlas para meter todo adentro. Ademas, la armadura efectiva puede reducirse si se dispara un proyectil por sobre el blindaje, bajando el grosor que debe atravesar. Una de esas municiones es la HEAT, ideal contra tanques llamados "pancake tanks", aquellos que tiene un frente ultra-inclinado y son dificiles de matar con municiones convencionales
Tipos de Materiales - ACE
En Armored Combat Extended[github.com], se añaden lo que son Materiales, principalmente para construir lo que son armaduras compuestas (listado en la siguiente seccion). Mientras ACF2 o ACF3 utilizan unicamente el material conocido como RHA[es.wikipedia.org], ACE busca encantar lo que es la proteccion de los vehiculos que vayamos a hacer. Detallo los tipos de materiales a continuacion:

RHA (Rolled Homogeneus Armor):
Este material viene a ser acero, con el que siempre has estado familiarizado. Ideal para construccion generalizada.

Cast:
Este tipo de metal es mucho mas denso que la RHA y es menos efectivo en retener tiros, pero es capaz de soportar mucho mas daño

Ceramica:
Las losas de ceramica poseen una muy alta efectividad contra la penetracion, a la par de ser muy ligeras, pero son extremadamente fragiles.

Goma:
Esta propiedad posee una excelente eficiencia contra municion no-cinetica como la HEAT y no se despedaza en fragmentos contra la HESH, aunque no tendra ningun efecto contra municion cinetica.

ERA (Explosive Reactive Armor):
Este tipo de material consiste en un explosivo que detona al ser perforado, causando daños a lo que es el proyectil, reduciendo drasticamente su efectividad para penetrar blindaje, sin embargo, la explosion de la ERA dañara cualquier otra entidad que se encuentre cerca de el.

Aluminio:
Muy similar al RHA, aunque mucho mas vulnerable a todo. Deberias usar este material solo si crees que el RHA es muy pesado para lo que tu necesitas

Fibra de Vidrio:
Un material no realmente efectivo contra municion cinetica pero con buena durabilidad y resistencia contra HEAT y HESH
Tipos de Armadura
Ya luego de ver la armadura efectiva, piensa en todas las posibilidades sobre como proteger tu tanque. Dejare algunos Tipos de blindaje por si quieres añadirselo

Armadura compuesta: Esta consiste en apilar muchos props con diversas configuraciones de la armadura, como simular: plasticos, metales, ceramicas, etc. Dando un una proteccion contra la mayoria de proyectiles. Solo piensa en mezclar props ductiles con props no ductiles o props de ambas o hasta incluso AIRE!!. Recomendado si realmente piensas en hacer un carro menos pesado y eficiente

Armadura Espaciada: Consiste en la aplicación de 2 o mas props separados por un espacio de aire, con el objetivo de detonar de forma prematura cualquier proyectil proyectil antes de que impacte la superficie del tanque. Es muy efectivo especialmente contra HEAT y HE.

Armadura reactiva: No es como la verdadera armadura reactiva, pero consiste en props no ductiles pero con mucha armadura, con el proposito de "frenar" un tiro letal. Puede frenar AP con toda excelencia, pero puede fallar contra APHE, HE y falla contra la HEAT.

"Mas armaduras seran añadidas despues"
Movilidad - Motores (sujeto a errores. Quien sea experto en la materia me corrige)
Has visto demasiado sobre como proteger tu tanque y las tipos de municiones, pero como todo, siempre falta una cosa; la movilidad.

La movilidad es otro factor importante a la hora de construir uno, aunque no lo parezca, este factor puede diferenciar entre la victoria o la derrota. El motor se selecciona sabiendo hacia que tonelaje lo vas a dedicar, si va ser ligero de 15 tons, entonces no debe ser un motor tan potente como lo necesitaría uno de 40 tons, aquel que si necesita mucha fuerza.

Para saber que motor lleva mas peso, es aquel que quien entregue mas Newtons-metros o tambien conocido como Torque. Para el quien no sabe que es, es la fuerza aplicada en un eje (en este caso, el torque en los motores es cuanta fuerza generara eso sobre la transmision que lleva hacia las ruedas).

Poseer mucho torque significa poder llevar mucho peso, pero no significa que acelere rápido, la variable que establece la velocidad de aplicación de la fuerza es el HP, también conocido como Horse Power o Caballos de fuerza, en cuanto mas tenga, mejor respuesta del motor (osea, mayor aceleración) tendrá.

Aunque posea mayor aceleración, todo tiene un limite de velocidad, que es establecido por el RPM y/o la cantidad de torque excesivo que posea, mayor RPM y/o Torque = posibilidad de ir a velocidades de vértigo.

Con todo esto, tu deberías encontrar su motor ideal para sus carros.
Gearboxes
Claro, debiste notarlo, los motores son solo "la central electrica" hacia tu ciudad (tus ruedas obvio), es hora de ponerle el tendido electrico: Los gearboxes.

En ACF existe una diversidad ENORME de gearboxes, de los cuales dejare escrito los que mas he usado (aunque si has usado otro que no aparece aqui me avisas y yo lo agrego a esta lista)

Differential:
Son aquellos gears que transmiten la velocidad y torque del motor hacia las ruedas. Mas usado en autos o camiones. No recomendado para tanques

Transfer:
Estos gears estan especializados para alto estres de torque. Perfecto para carros de combate

Gear Speed:
Estos gears son las "caja de cambios" de todo vehiculo, incluyendo tanques, utiles en la conversion de la fuerza a velocidad. Existen estos con 4,6 y 8 marchas

CVT:
Este gear en particular tiende a funcionar mediante un RPM objetivo, a partir de un RPM minimo, empieza a aumentar de RPM hasta alcanzar su objetivo. Mejor para autos, aunque tanques tambien lo usan

Todos estos gears tienen un Torque rating, que es el limite que pueden soportar, asi que cuando vayas a escoger tu gear para tus tanques, mira el torque que genera tu motor y luego observa el torque limit del gearbox que usaras

Tips - Distribucion de los gearboxes
Aca unas imagenes sobre la distribucion de los gearboxes:

Este imagen representa la posicion del gear speed (al lado del motor) donde luego lo transmite al transfer (aquel gear conectado a las ruedas)


"Mas combinaciones se mostraran mas adelante"
Termino...
Con esto se finaliza la guia de ayuda sobre construccion y combate de tanques con ACF. Recuerda recomendar esta guia a tus amigos si tienen dudas/problemas con sus carros.

Ahora si ya terminaste de ver esto, sal de aqui y ve a combatir...Nos vemos en el campo de batalla.



FIN DE LA GUIA
Buscando un Servidor para combatir?
>Zona Creators IP: 131.221.35.100:27015
4 comentarios
Nuwanda 27 SEP 2023 a las 18:20 
decime
Firulais 26 ABR 2020 a las 0:42 
si
Split-S 25 ABR 2020 a las 12:52 
interesantemente acertada la guía, me gustó.
Firulais 10 AGO 2019 a las 12:27 
noice