Star Trek Online

Star Trek Online

106 avaliações
Star Trek Online - Allgemeiner Content Guide 2023 (Security Division Armada) & (House of Beautiful Orions)
Por ~†FusseL†~ e 1 colaborador(es)
Der Guide soll die grundlegenden Kerninhalte des Spiels zusammenfassen sowie als Nachschlagewerk betrachtet werden.
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4 Hinweise/Anmerkungen zum Guide
1---> Willkommen zu Star Trek Online! Dieser Guide ist auf dem aktuellen Stand vom April 2020 (Legacy).

2---> Vorwort:
Der Inhalt dieses Guides soll Einsteigern als auch Wiedereinsteigern einen Überblick über den
aktuellen Sachverhalt des Spiels verschaffen und als roter Faden dienen.
Der Sachverhalt enthält keine spezifischen Informationen wie "Builds" und oder "end content"
Die hier aufgelisteten Informationen sind sowohl aus dem Spiel selbst entnommen,
als auch mit eigenen Erfahrungen ergänzt worden.
Die Bilder und Screenshots zur Veranschaulichung wurden über Privataccounts
aufgenommen und bearbeitet.
Diese dienen ausschließlich als Visuelle Stütze des geschriebenen Wortes.
Der Guide geht davon aus, das dass Tutorial bereits gespielt wurde bzw. erste Einblicke in die
Kampfmechaniken, wie Bewegung, Anvisierung etc. und HUD gemeistert wurden.

3---> Im Laufe des Guides werden Empfehlungen gegeben die nicht befolgt werden müssen.
Die Empfehlungen sind durch persönliche Erfahrungen entstanden und können als (optionaler)
Inhalt angesehen werden.

4---> Zu meiner Person:
Dies ist mein erster Guide, der aufgelistete Inhalt soll die deutsch sprachige
Community in Star Trek Online unterstützen.
Ich erhoffe mir keine Persönlichen Vorteile von diesem Guide, weder durch meine Flotte,
und/oder sonstige Arten der Profilierung wie "Show Off'en"
und strebe ebenfalls keine Ambitionen in dieser Richtung an.

Wie Mr. Spock einst sagte:
"Es war eine logische Entscheidung.
Das Wohl von Vielen, es wiegt schwerer als das Wohl von Wenigen oder eines Einzelnen.
Leben Sie lange und in Frieden."

Vielen Dank fürs Anklicken auf den Guide!
Es hat mich sehr erfreut diesen Guide zu verfassen
In diesem Sinne..
wünsche ich euch viel Spass

euer Admiral ~Fussel~, Sternenflotte
Fraktions- und Klassenwahl
Fraktionen

Fraktionen gibt es 6 an der Zahl für die man sich entscheiden kann.
Dazu gehören:
  1. Sternenflotte
  2. Klingonische Verteidigungsstreitmacht
  3. Romulanische Republik
  4. TOS Sternenflotte
  5. Dominion
  6. Discovery Sternenflotte
Zu jeder Fraktion kann man sich für eine Spezies entscheiden, die jeweils ihre eigenen Vorteile in Form einer Eigenschaft besitzt.

Charaktere der romulanischen Republik sowie des Dominions müssen sich im Laufe der Story für eine "Haupt-Fraktionsseite" (Sternenflotte oder Klingonische Verteidigungsstreitmacht) entscheiden.
Beim Dominion gilt die Besonderheit, dass man dort bereits mit Level 60 startet, alle anderen Fraktionen beginnen bei Level 0/1.

Wichtiger Hinweis!!! - Es ist noch nicht möglich fraktionsübergreifend Gruppeneinladungen zu versenden! Beispielsweise können sich Föderations- und Klingonencharakter gegenseitig nicht einladen.

Klassen

Anschließend kann man sich für 3 Klassen entscheiden, mit unterschiedlichen Vorteilen und Fähigkeiten:
  • Taktiker
  • Techniker
  • Wissenschaftler

Welche grundlegenden Fertigkeiten die einzelnen Klassen sowie Eigenschaften die jeweiligen Spezies besitzen, sind oben mittig im Reiter "Rassen-Info" und "Klassen-Info"zu finden. Die dort beschriebenen Informationen sind verständlich erklärt.



Beim "Aussehen" des Charakters sowie den "Hintergrund" (quasi Biografie/Steckbrief etc.) kann man seiner Fantasie freien Lauf lassen.

Besonderheit "Rekruten"

Mit den Besonderheiten in der Charaktererstellung sind bestimmte laufende Events gemeint, die mindestens 1 mal im Jahr auftauchen können:
  • Delta-Rekrut
  • TOS-Agent (Agents of Yesterday)
  • Gamma-Rekrut
Diese bringen zu diesem Zeitpunkt der Erstellung, in der das Event läuft, zusätliche accountweite Belohnungen. Die genaueren Belohnungen/Informationen zu den einzelnen Agenten werden folgend verlinkt:

---> Delta-Rekrut: https://www.arcgames.com/de/games/star-trek-online/news/detail/9115893

---> TOS-Agent: https://www.arcgames.com/de/games/star-trek-online/news/detail/10048053-die-rekrutierung-von-zeitagenten
---> Gamma-Rekrut: https://www.arcgames.com/de/games/star-trek-online/news/detail/10917983-die-gamma-rekruten

Wer daran interessiert ist, sollte aufmerksam aktuelle Blogs verfolgen, in der möglicherweise diese Events angekündigt werden.
Währungen 1.1 (Kurze Einführung/Hauptwährungen und ihre Nutzung)
---> Die Währung ist wie in jedem MMO der Grundbaustein für den Handel und die Finanzierung der Ausrüstung jeden Charakters eines Accounts.
---> In Star Trek Online gibt es verschiede Währungsformen, meist alle für ihren eigenen Bereich und auf unterschiedlichstem Wege herzubekommen.
---> Welchen Zweck die einzelnen Währungen haben wird in 2 Abschntten beleuchtet.

Hauptwährungen

Die Währungen in Star Trek Online sind:
  • ZEN
  • Dilithium (unveredelt und veredelt)
  • Credits
  • Flottenvermögen (Flottencredits und -marken)
  • Ruf-Währungen (aktuell 12 Rufsysteme)
  • Goldgepresstes Latinum
  • Verwerten ("Altmetall")
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1.1.1 ZEN

Das ZEN ist die wertvollste, accountweite Währung im Spiel. Mit ihr können die meisten Schiffe, Rabbatpakete, Accountgegenstände, Kosmetik, aber auch Dilithium und auch Hauptschlüssel für Verschlusskisten gekauft werden.
Es repräsentiert die Echtgeld-Währung dieses Spiels.

Dilithium kann in ZEN umgewandelt werden (zu finden unter "Vermögen">>"Eintauschen") und je nach Umtauschpreis, kann es sich lohnen.

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1.1.2 Dilithium

Dilithium ist die vielseitigste Währung in Star Trek Online. Dilithium ist ebenfalls eine accountweite Währung. Hier unterscheidet man Dilithiumerz (unveredeltes) und veredeltes Dilithium.

Dilithiumerz
Pro Tag und pro Charakter kann man 8000 Dilithiumerz umwandeln, zu veredeltem Dilithium.
(In der ausgebauten Dilithiummine einer Flotte kann man bei einem Offizier zusätzlich 500 Erz umwandeln lassen, falls man noch ein Lebenslanges-♥♥♥ besitzt zusätzlich 1000 Erz alle 2/3 Tage -> Auftrag benötigt 48 Stunden. Ein Lifetime-♥♥♥ wandelt automatisch wenn vohanden 8000 Erz pro Tag um.)
Dilithiumerz verdient man haupsächlich durch das Spielen von Episoden, Absolvieren von Missionen und Systempatroullien, Dienstoffiziersaufträgen, Admiralitätssystem, PvE's und Events.

Veredeltes Dilithium
Erst das veredelte Dilithium wird seinem Zweck gerecht. Damit können Schiffe (K1-K4), Ausrüstung für Schiffe/Captain/Brückenoffiziere, Gegenstände im "Dilithium-Store" erworben werden, sowie Ruf-, F&E und Flottenprojekte aufgefüllt und Ausrüstung aufgewertet werden.
Versucht also so gut es geht Dilithium zu scheffeln!

Dilithium kann man auf Charaktere wechselseitig übertragen. Die vorgehensweise wird im folgenden Bildbeispiel dargestellt:

1. Ihr öffnet das Iventar und klickt unterhalb des Dilithiumvermögens auf "Eintauschen"
2. Nachdem sich das Dilithium-Handelsfenster geöffnet hat gebt einen beliebigen Wert bei "Dilithium pro Zen" (rot makiert) z.B. 25 ein. Der beliebige Wert darf jedoch nicht! höher als der ZEN-Verkaufsangebotspreis sein (grün makiert)
3. Anschließend wird der Betrag eingegeben, der transferiert werden soll, z.B. 10000 Dilithium (es geht jeder beliebige Wert bis 125000 Dilithium!) und klickt danach auf "Angebot zum Kauf übermitteln"
4. Nach einer weiteren Bestätigung steht das DIlithium nun in den offenen Angeboten:
5. Fast geschafft! Loggt nun auf einen anderen Charakter um und zieht das Angebot wieder zurück. Das transferierte Dilithium befindet sich nun im Börsen-Guthaben. Klickt auf "Aufheben" und dann auf "Ok". Das Dilithium wurde nun transferiert!

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1.1.3 Credits

Die 3. accountweite Währung sind Credits, zu betrachten als MMO-typische Standardwährung.
Auch mit ihr kann Ausrüstung erworben werden, wird verwendet um Ruf-, F&E- und Flottenprojekte zu füllen und ist extrem essenziell für den Tauschbörsen-Handel.

Credits werden erworben durch Loot-Gegenstände, von Besiegten Gegnern, die man dann bei Händlern verkaufen oder durch einen Rechtsklick auf das Item "Verwerfen" kann:

Auch durch das Abschließen von Aufgaben hat man die Chance zusätzlich Credits zu verdienen. Mehr Informationen zu den Aufgaben und Aufgabensystem erhaltet ihr im Abschnitt "Das Aufgabensystem ("Aufgabenfortschritt")

Die Übertragung von Credits auf andere Charaktere erfolgt über die Accountbank. Diese müsste man sich für 1000 ZEN im Store kaufen. Eine andere Möglichkeit wäre, wenn Ihr eine Person eures Vertrauens im Spiel fragt ob derjenige kurz als Vermittler für die Credits-Übertragung herhalten könnte, indem ihr in der Nähe demjenigen durch "Rechtsklick" auf "Handel..." klickt.

Eine Accountbank befindet sich an Konsolen in neutralen Instanzen, wie bspw. dem Erde-Raumdock, Qo'nos, Neu-Romulus oder DS9. Am einfachsten zu finden in der Nähe von Tauschbörsen. Dort könnt ihr dann auch Creditstransaktionen durchführen. Diese Accountbank muss jedoch käuflich erworben werden über den Zen-Store bzw. ist diese im Lifetime-♥♥♥ enthalten.
Währungen 1.2 (Nebenwährungen und ihre Nutzung)
1.2.1 Flottenmarken und Flottencredits

Wie der Name es schon sagt, haben die beiden Währungen etwas mit der Flotte zu tun.
Das bedeutet, dass die Bedingung zum Zugang von Flottenmarken und -credits eine Flotte sein muss.

Flottenmarken können haupsächlich durch PvE's und Missionen erhalten werden. Sie werden dazu verwendet, Flottenprojekte zu füllen und generieren effizient Flottencredits im Verhältnis 1:50.
Flottencredits widerum wird genutzt, um Ausrüstung aus den Flotten-Holdings zu kaufen. (Botschaft, Dilithiummine, Forschungslabor, K-13 Station, Kolonie-Welt, Spire und Sternenbasis).

Sucht auf den Stationen die Händler auf um zu sehen, welche Ausrüstung sie anbieten oder fragt erfahrene Flottenmitglieder/Spieler.
Seit Ihr einer Flotte zugehörig, könnt ihr über den Transwarp-Button zur Flottensternenbasis transwarpen und andocken...
...und von dort aus zu anderen Einrichtungen reisen.


1.2.2 Goldgepresstes Latinum

Latinum ist eine besondere Währung, da es ein Material ist, welches nicht replizierbar ist.
Aus diesem Grund hat es einen sehr hohen Wert. Es wird hauptsächlich von den Ferengi als Zahlungsmittel angesehen und in Goldbarren gepresst. Besonders durch's Dabo spielen, egal ob auf Drozana-Station, Risa oder in Quark's Bar auf Deep Space Nine könnt ihr mit etwas Glück tonnenweise Latinum gewinnen und für lustige Gegenstände eintauschen, z.B Holoemitter für euren Captain oder eurem Raumschiff. Die Händler selbst befinden sich in der Nähe der Dabotische.

1.2.3 Rufmarken

Jedes der 12 Rufsysteme hat Ihre eigene Markenwährung. Sie wird verwendet, um entweder Projekte für den Ruf-Fortschritt oder um Ausrüstungsprojekte zu füllen.

Rufmarken können durch das Absolvieren von PvE's oder je nach Rufsystem auch in Kampfzonen erworben werden. Welches Rufsystem welchen genaueren Zweck bzw. Vorteil besitzt, ist im Abschnitt "Das Rufsystem (Allgemein)" nachlesbar.

1.2.4 Verwerten (Altmaterial)

Dieses "Altmaterial" erhält man durch das Auschlachten von Gegenständen. Rechtsklickt auf einen Gegenstand und wählt "Gegenstand ausschlachten". Je nachdem welche Qualität und Mark (z.B. Mk XII) der Gegenstand besitzt, wird eine ungefähre Menge an Altmaterial generiert und auch F&E-Materialien herausgezogen.

Altmaterial wird verwendet um Mods (z.B. CritD, Dmg, Acc etc.) von Ausrüstung mit einer zusätzlichen Menge an Dilithium zu verändern. Abhängig vom Qualitätswert der Komponente, können 1 oder mehrere Mods gleichzeitig verändert werden.

Durch einen Rechtsklick auf den Gegenstand und "Gegenstand modifizieren" öffnet sich das Überarbeitungsfenster. Am Beispiel der Impuls-Phaser-Strahlenbank, sieht man das die 3 Proc's der Waffe durch Klicken auf "Freischalten" verändert werden können.
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Einige Gegenstände haben einen festgesetzten Wert, der nicht verändert werden kann, wie z.B. der 4xShPen Proc des TR-116-B-Gewehrs:
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Lobi und Missions-Gegenstände sind nicht veränderbar, z.B. der Herold-Stab aus dem Lobi-Store:
Raumschiffe
---> Raumschiffe sind die größten Einflussträger für deinen Spielstil im gesamten Spielverlauf. Je nachdem für welches Schiff du dich bereits am Anfang entscheidest, kann es den Interessenbereich für dein Spielgeschehen bis in die Zukunft prägen. Oder es bewirkt das totale Gegenteil, dass dein ausgewähltes Schiff garnicht zu dir passt und einen anderen Weg einschlagen möchtest.
---> DAS beste/perfekte Schiff gibt es nicht. DAS beste/perfekte Schiff hängt von der Vorliebe des Schiffstyps ab, in welcher Art du dein Schiff fliegst und ausbaust.

Schiffstypen

Es gibt 13 verschiedene Schiffstypen:
  • Kreuzer
  • Wissenschaftsschiffe (bzw. Forschungsschiffe)
  • Eskorten
  • Schlachtschiffe/Schlachtkreuzer
  • Raider
  • Zerstörer
  • Dreadnoughts
  • Schwere Dreadnoughts
  • Flugdeckkreuzer
  • Eskorten-Träger
  • Scout-Schiffe
  • Trägerschiffe
  • Warbirds (nur für romulnische Charaktere)

Alle Schiffe egal welcher Stufe und Klasse können auf jedem beliebigem Rang geflogen werden.

Um aus diesen Schiffstypen und Klassen die für dich beste Variante herauszufinden, kannst du durch das Leveln ab Rang 10/20/30/40 dich für ein Schiff entscheiden der Kategorie "Kreuzer", "Eskortschiff" oder "Wissenschaftsschiff".
(Hinweis: hier kannst du dich also noch umentscheiden falls du dir anfangs ein "Eskortschiff" zugelegt hast und dann doch einen "Kreuzer" fliegen möchtest um auszuprobieren, ob es eher zu einem selbst passt.)

Ab Rang 61 erhällst du einen Gutschein für ein kostenloses Schiff des Rangs "Vizeadmiral". Zum Einlösen, einfach zum Schiffshändler gehen, in den Suchfiltereinstellung "Vizeadmiral" (oder Lieutenant General für KDF) einstellen und euch eins der verfügbaren Schiffe mit der römischen 5 (V) auswählen. Die Auswahl ist jedoch begrenzt.
Fähigkeiten
In diesem Abschnitt wird so kurz wie möglich einer der wichtigsten Kerninhalte des Spiels erklärt und dargestellt: Fähigkeiten. Fähigkeiten bilden das Grundgerüst für das eigene Raumschiff(Raum) und den Captain(Boden).
In Form eines Punktesystems können diese ausgebaut werden:

Fähigkeiten Raum
Insgesamt können aktuell auf maximalem Level 46 Punkte in den Bereich für den Raumkampf verteilt werden.

Je nachdem wo bzw. wie die Punkte verteilt werden kann man zusätzliche, passive Fähigkeiten freischalten. Dabei kann sich nur für eine der 2 möglichen entschieden werden. Diese zusätzlichen Fähigkeiten sind unten in den 3 Leisten sichtbar, sobald man mit dem Mauszeiger über die Punkte/Kugeln fährt.
Das bedeutet also, abhängig davon wie viele Punkte in den Bereich Taktik, Technik und/oder Wissenschaft vergeben werden, erhaltet ihr Zugang zu diesen passiven Fähigkeiten. Da die vergabe der Punkte auf 46 für den Raum beschränkt ist, ist es unmöglich alle passiven Zusatzbonis freizuschalten.

Vergibt man beispielsweise 24 Punkte nur für einen Bereich (egal ob Taktik, Technik oder Wissenschaft) , besteht die Möglichkeit auch eine "ultimative Fähigkeit" freizuschalten, wie im unteren Beispiel erkennbar ist.

Neben dem Erhalt dieser zusätzlichen Fähigkeiten, erhällt man außerdem Zugang zu besonderen Brückenoffizierslehrbüchern, abhängig davon, wie viele Punkte in einen Ausbildungsbereich investiert wurden.
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Fähigkeiten Boden
Für die Bodenfähigkeiten gilt hier das gleiche Prinzip. Hier können maximal 10 Punkte verteilt werden und es gibt nur eine passive Fähigkeitenleiste.
Spezialisierungen
Spezialisierungen
Die Spezialisierungen sind zu Betrachten als Erweiterung der Kernfähigkeiten. Sie geben passive und mächtige Boni, die je nach Klasse und Raumschiff eine sinnvolle Ergänzung ergeben.

Es gibt derzeit 8 Spezialisierungen mit einer verteilbaren Gesamtpunktzahl von 195 Spezialisierungspunkten. Diese sind ab Level 51-65 (1 Punkt pro Level) zu erreichen und über 65+ hinaus 1 Punkt ca. alle 150.000 Erfahrungspunkte. Sobald die maximale Anzahl der möglichen Spezialisierungspunkte erreicht wurde, werden weitere XP-Durchläufe Dilithiumerz generieren (ca. 2700).
Außerdem wird durch die Vergabe von 15 Punkten in einem Spezialsierungsbaum eine Raumschiffeigenschaft freigeschaltet (mehr dazu findest du im Abschnitt "Eigenschaften 1.2") und bieten Brückenoffizieren Zugang zu neuen, mächtigen Fähigkeiten.
Aktuell gibt es 5 Primär- und 3 Sekundärspezialisierungen:

Primär
  • Spionageoffizier
  • Führungsoffizier
  • Pilot
  • Zeitagent
  • Wundertäter
Sekundär
  • Kommando
  • Stratege
  • Constable
In die Primär- Spezialisierungen können 30 Punkte vergeben werden, in den sekundären 15 Punkte. (So kommt man am Ende auf die 195 Punkte). Man kann dabei immer eine primäre Spezialisierung und eine sekundäre Spezialisierung aktiv setzen.

Es besteht aber auch die Möglichkeit zwei primäre Spezialisierungen aktiv zu setzen. Je nachdem welche der beiden primären Spezialisierungen "primär" gesetzt wird, erhält man die Boni von Rang 1 bis 4. Die andere primäre Spezialisierung die dann "sekundär" gesetzt wird, gibt dann die Boni von Rang 1 und 2. Man erkennt dies am oberen Bildbeispiel, bei der der Zeitagent "primär" und Wundertäter "sekundär" gesetzt ist.

Hier eine tabellarische Zusammenfassung der passiven Boni der Spezialisierungen maximal ausgebaut.

Spezialisierung
Passiver Bonus (bei maximalen vergebenen Punkten)
Spionageoffizier
+15% Verteidigungswert im Raum, +15% Chance auf Ausweichen
Führungsoffizier
+15% max Hüllenstärke im Raum, +15% max. Trefferpunkte am Boden
Pilot
+40% Wendegeschwindigkeit im Raum
Zeitagent
+50 Punkte Teilchengenerator (Raum), +50 Kitleistung am Boden
Wundertäter
+50% Hüllenregeneration im Raum, +50% Gesundheitsregeneration am Boden
Kommando (nur Boden)
+10% Waffen- und Nahkampfwaffen Schadensbonus
Stratege (nur Raum)
+10% maximale Schildstärke
Constable
Als Spezialsierung aktiv, bewirkt es am anvisierten Primärziel im Raum bei weniger als 10km und am Boden unter 35 Meter nach 4 Sekunden den Debuff Widersacher. Am Widersacher hat man dann +25% Panzerungsdurchdringung
Das Rufsystem (Allgemein)
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Allgemein

Der Ausbau der Rufsysteme ist ein wichtiger Weg in Richtung "Endcontent", denn sie bieten extrem nützliche Ausrüstung für Boden und Raum.

Die aktuellen 12 Rufsysteme (im oberen Bild zu sehen) unterscheiden sich nicht nur in ihrer Ausrüstung, sondern auch in ihren freischaltbaren Eigenschaften sowie den Zweck der Ausrüstungsgegenstände.

Um nun einen Ruf im Rufsystem auszubauen, müssen für den dementsprechenden Ruf Marken gesammelt werden (siehe Währungen 1.2, 1.2.3 Rufmarken) durch PvE's oder Kampfzonen. Denn man hat nicht von Anfang an Zugriff auf alle Ausrüstungsgegenstände im Rufsystem.

Die Marken gesammelt, wählt man nun ein Projekt aus. Im einfachsten Fall das 1-mal täglich mögliche Projekt, welches den meisten Ruffortschritt bringt.

Wenn ein Charakter in einem Ruf Rang 5 erreicht hat, erhält dieser 750 Rufmarken des jeweiligen Rufs, 32.000 DIlithiumerz, 40.000 Credits, 5 der jeweiligen Rufkomponenten und Expertise. Einzige Ausnahme ist der Omega-Ruf, welcher nur 9.000 Dilithiumerz bringt.

Beim Erreichen des Rangs der Stufe 5 eines bestimmten Rufs erhalten Projekte aus diesem Ruf einen accountweiten 100% Ruf-XP Bonus. Dadurch wird der Fortschritt auf Ruf-Stufe 6 sowie der der anderen Charaktere verdoppelt.

Auf Stufe 6 werden verbesserte Ruf-Eigenschaften/-Fähigkeiten freigeschaltet. Eine tabellarische Auflistung der Eigenschaften sind im Abschnitt "Eigenschaften 1.3 (Rufeigenschaften)" zu finden.
Dazu kommt ein accountweiter Ausrüstungsrabatt (für jeden einezelnen Ruf individuell freischaltbar).
Das Erreichen der Stufe 6 eines Rufsystems gewährt außerdem Zugang zu jeweils 1 Flottenschiffsmodul und 1 Umverteilungsgutschein für den Fähigkeitsbaum.

Über die Ausrüstung

Jedes Rufsystem besitzt in der Regel 1 Raumset, 1 Waffenset und ein 1 Bodenset und bilden somit bestimmte unabhängige Setboni. Um herauszufinden welche Setboni welches Set besitzt, muss sich mindestens 1 Gegenstand des jeweiligen Sets hersgestellt werden (oder erfahrene Flottenmitglieder/Spieler fragen).
Die Set-Teile benötigen eine gute Menge Marken, ein wenig Credits, viel Dilithium und auch besondere rufspezifische Rufkomponenten.
Diese Rufkomponenten können entweder durch den Tausch von 100 Marken im Projekt unter "Upgrades verfügbar"-->"[RUF]-Elite-Entlohnung" erhalten werden
oder durch folgende empfohlene PvE's und Kampfzonen:
Ruf/Rufraktion
Komopnente
Empfohlene PvE/Kampfzone
Omega-Einsatzteam
Neuraler Prozessor der Borg
Infiziert: Die Leitung (schwer), Kithomer-Vortex (schwer), Heilmittel gefunden (schwer), Defera (Defera-Invasionszone im Alpha-Quadrant)
Nukara-Einsatztruppe
--- (besitzt keine Rufkomponente)
---
Neu-Romulus
--- (besitzt keine Rufkomponente)
---
Dyson-Oberkommando
Kybernetisches Implantat der Voth
Kampfzone der Dyson-Sphäre (Solonae-Dyson-Sphäre)
Verteidigungskommando 8472
Isomorphische Injektion
Angriff der Undinen (schwer), Undinen-Kampfzone (Solanae-Dyson-Sphäre)
Delta-Allianz
Uralte Energiezelle
Borg ohne Verbindung (schwer), Kobali-Prime (Vaudwaar-Kampfzone im Delta-Quadrant), Käferjagd (Elite)
Iconianer-Widerstand
Datenkern einer iconianischen Sonde
Portal nach Gre'thor (schwer), Herold-Sphäre (schwer), Bruderschaft des Schwerts (Elite)
Terranische Sondereinheit
Terranischer Gravimetrieinduktor
Kontrapunkt (schwer, Elite), Badlands-Kampfzone
Temporale Verteidigungsinitiative
Chronitonpuffer
Schlacht um Procyon V (schwer), Minenstabilitäten (Elite), Badlands-Kampfzone (nach dem Sieg über die terranischen Sternenbasen, sowie deren Flotte am Ende)
Lukari-Restaurationsinitiative
Protomaterie-Mikrobehälter
Tzenkethi-Front (schwer)
Manöver-Wettkampf
Strategema-Wertung
Angriff auf den Kern (schwer, Elite), Binärschaltkreis (schwer, Elite)
Ruf der Gamma-Verteidigungsinitiative
Germaniumpanzerfragment
Schwarm (schwer), Gamma-Quadrant (je nach Belohungsfortschritt)

Das Rufsystem bietet mit seiner Vielseitigkeit an Ausrüstung viele Kombinaionsmöglichkeiten, auch mit Ausrüstung aus den Flotten-Holdings. Es bietet viel Raum zum rum- und ausprobieren. Mit Geduld und Beschäftigung können starke Kombinationen entstehen.

Das Raum-Set aus dem Gamma-Ruf ist beispielweise sehr teamunterstützend, das Iconianer-Raumset hat eine gute Balance zwischen Offensive und Defensive (gutes Einstiegsset für Taktiker) und das Set aus dem temporalen Ruf ein guter Anfang für wissenschaftliche Captains.

Auch bei den Ruf-Eigenschaften gibt es offensivere und defensivere Fähigkeiten. Bei jedem Rangaufstieg erhält man abwechselnd Zugriff auf eine defensive und offensive Raum- oder Bodenfähigkeit. Bodenfähigkeiten erhält man bei Rang 1 und 3, Raumfähigkeiten bei Rang 2 und 4 einer Ruffraktion. Bei Rang 5 jeden Rufsystems wird eine aktive Fähigkeit freigeschaltet, ebenfalls für Boden oder Raum (abhängig von der Ruffraktion).

Besonderheit "Ereignis-Ruf"

Der Ereignis-Ruf unterscheidet sich von allen anderen Ruf-Fraktionen vollständig. Der Ereignisruf ist weder levelbar, noch gibt er Eigenschaften.

Im Ereignis-Ruf können besondere Projekte gestartet werden durch bestimmte laufende Events, wie Sommer- und Winterereignis, Jahrestags-Feier, Wochenend-Ereignisse und PvE-Specials wie Kristalline Katastrophe / Die Lücke / Angriff aus dem Spiegeluniversum. Die 3 PvE-Ereignisse (Kristall, Lücke, Spiegeluniversum) werfen in der Regel durch das abzuschließende Projekt folgende Belohnung ab:
  • 250 Marken nach Wahl
  • 500 Flottenmarken
  • 50.000 Dilithiumerz
  • Der Gegenstand, der über Ereignis-Blogs ankündigt wurde
Wenn es nicht möglich ist, das Projekt während der Eventlaufzeit abzuschließen, kann man bis zum nächsten Event warten um das Projekt dann doch vollständig abzuschließen.
Die Admiralität ("Schiffs-Doffing")
Admiralität

---> Die Admiralität bzw. Admiralitätssystem wurde eingefügt, um über Zeit angesammelte Schiffe, die nicht mehr für den persönlichen Bedarf genutzt/gebraucht werden, für ein unabhängiges System zu verwenden (kein Einfluss auf Schiffe, die aktiv geflogen werden), um zusätzliche Belohnungen zu erhalten.
---> Jedes fliegbare Schiff hat in diesem System eine eigene Wertigkeit in Form einer "Admiralitätskarte" von Punkten in Taktik, Technik und Wissenschaft (->TTW-Werte sind abhängig vom Schiffstyp und "Seltenheitswert")
---> Es gibt aktuell 4 Kampagnen in der Admiralität: Vereinigte Föderation der Planeten, Klingonisches Reich, Romulanische Republik und Ferengi-Allianz. Jeder dieser Kampagnen hat besitzt Aufträge wie im Dienstoffizierssystem.
---> Level-Aufstiege einer Kampagne bringen fortschrittsweise Belohnungen.
---> In der Schiffsliste wird sichtbar, welche Schiffe auf einem Charakter gesammelt wurden. Schiffe können beim Schiffshändler gekauft, in der Tauschbörse, durch Events oder aus Verschlusskisten gezogen werden.
---> Es gibt auch einige epische Schiffe, durch das vervollständigen des Kampangnen-Fortschritts (max. LvL 10 einer Kampagne).
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---> Um nun einen Auftrag zu starten, wählt man eine beliebige Kampagne aus und klickt auf einen Auftrag ("Planen"). Füllt den Auftrag mit möglichst 3 Schiffen, die die Mindest-Punktzahl von Taktik, Technik und Wissenschaft ausfüllt. Dadurch hat der Auftrag dann eine sichere 100% Erfolgs-Chance.
---> Punkte, die darüber hinaus gehen, unterstützen die "Krit-Wahrscheinlichkeit" des Auftrags. Dies bewirkt einen höhere Basis-Belohnung des Auftrags und "Auslass-Gutscheine" (zum Überspringen von Aufträgen). Ein Bildbeispiel zeigt, dass durch die derzeitige Schiffswahl die Krit-Chance 20% beträgt:

---> Nachdem ein Auftrag abgeschlossen wurde, müssen die dafür verwendeten Schiffe gewartet werden und können somit nicht sofort für den nächsten Auftrag genutzt werden.
Abhängig vom Seltenheitswert und Klasse des Schiffs, kann die Wartungszeit zwischen einigen Minuten bis 18 Stunden dauern.

---> Jede Kampagne hat eine Auftragskette,, die sogenannte "Einsatztour" von insgesamt 10 Aufträgen. Wenn die Admiralität regelmäßig im Auge behalten wird, kann jeden Tag bzw. jeden 2. Tag ein Auftrag dieser Kette durchgeführt werden (je mehr Schiffe auf einem Charakter in Besitz sind, umso einfacher wird der Fortschritt der Einsatztour).
---> Die goldgelb markierten "epischen" Aufträge für jede Kampagne sehen in etwa so aus:
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Am Ende jedes Kettenauftrags gibt's eine besondere Belohnung, die sehr erstrebenswert ist:

Kampagne
Kettenauftragsbelohnung (10 von 10)
Vereinigte Föderation der Planeten
2 Spezialisierungspunkte
Klingonisches Reich
40.000 Flotten-Dilithiumerz-Gutschein
Romulanische Republik
4 charaktergebundene Universaltech-Upgrades
Ferengi-Allianz
30.000 DIlithiumerz
Forschung & Entwicklung (Das F&E-System)
Das Forschungs- und Entwicklungssystem, kurz F&E, ist ein System, in der gesammelte Materialien durch PvE's, Event's, Scans und Ausschlachtungen von Gegenständen genutzt werden, um Komponenten für Ausrüstungsgegenstände herzustellen sowie Tech-Upgrades zum Aufwerten von Ausrüstung oder auch nützliche Verbrauchsgegenstände für den Kampf.

F&E-Fachbereiche und Herstellung

Wie im Dienstoffizierssystem oder der Admiralität, unterteilt sich das F&E-System hier in 10 Kategorien:
  • Bodenwaffen
  • Kanonen
  • Kits und Module
  • Projektile
  • Schilde
  • Strahlenwaffen
  • Technik
  • Wissenschaft
  • Offizierstraining
  • Sonderprojekte
Mit Ausnahme des Offizierstrainings und Sonderprojekten, sind alle anderen Kategorien levelbar. Jeder Fachbereich erreicht seinen maxmimalen Nutzen bis Lvl. 15, denn alle baubaren Komponenten und Ausrüstungen und auch eine fachspezifische Eigenschaft sind ab diesem Level freigeschaltet. Level, die über 15 hinausgehen erhöhen zu einem kleinen Teil die Chance mehr Komponenten aus Projekten zu erhalten oder eine von Haus aus höhere Qualität der Ausrüstungsgegenstände zu bewirken.

Am Anfang hat man nur ein paar Slots zum Beginnen von Projekten. Mit der Zeit sind 6 Slots möglich.

Um nun in den Fachbereichen schnell aufzusteigen, wählt einen Fachbereich aus, scrollt nach ganz unten und startet das Projekt "Forschungsprojekt - [FACHBEREICH]technologie": Das Projekt generiert am besten Fachbereich-EP und dauert 20 Stunden. Mit einer Chance bringt das Projekt weitere 1000 EP und der Wert wird durch F&E-Events um 50% erhöht, so dass 10.000 EP pro Projekt möglich sind. Jedes dieser täglichen Projekte egal aus welchem Fachbereich benötigt zusätzlich einen Laborforscher aus dem Doff-Kader und eine bestimmte Recoursse. Katalysatoren können durch F&E-Pakete aus dem ZEN-Store oder Verschlusskisten erhalten werden sowie aus Bonuskisten an F&E-Material-Wochenenden. Sie erhöhen den Kritischen Erfolg jedes Projekts.

Für andere Projekte, z.B. Komponenten, werden mehr F&E-Materialien benötigt sowie andere Dienstoffiziere und bei einigen sogar Dilithium.
Komponenten widerum werden zur Herstellung von Ausrüstung genutzt.

Wie viel und welche Komponenten benötigt werden um die gewünschte Ausrüstung herzustellen, hängt davon ab, auf welchem Mark-Wert der Gegenstand hergestellt werden soll (Mk II, IV, VI, VIII, X, XI und XII möglich)

Wie schon oben angedeutet, haben Projekte einen kritischen Erfolg. Die Chance eines Projekts für einen kritischen Erfolg steigt durch das Level des jeweiligen F&E-Fachbereichs, den Qualitätsgrads des einzusetzenden Dienstoffiziers sowie durch Katalysatoren (entweder +10/+25/+50 Fähigkeitrate).

Zum Beispiel wurde LvL. 15 oder höher im Fachbereich "Strahlenwaffen" erreicht und es soll eine Rundstrahlenbank hergestellt werden. Selbstverständlich werden Komponenten benötigt um das Projekt zu starten. Für die bessere Qualität, kann ein besserer Dienstoffizier eingesetzt werden, noch mal das LvL im F&E-Fachbereich erhöht werden oder, wer es kann, Katalysatoren einsetzen um die Chancen zu maximieren:
..

Für ähnliche Projekte ist prinzipiell das gleiche machbar, jedoch nicht immer von großer Notwendigkeit. Beispielsweise bei der Herstellung von Tech-Upgrades, egal aus welchem Fachbereich wird LvL 15-17 gebraucht um so gut wie immer 2 sehr seltene oder extrem seltene Tech-Upgrades, statt eines einzigen zu erhalten (durch Einfluss der Qualität des Dienstoffiziers variiert diese Chance).

Offizierstraining

Im Offizierstraining können Lehrbücher für Brückenoffiziere der Qualität selten und sehr selten hergestellt werden (für Lieutenant Commander- und Commander-Stationen) sowie Qualifizierungslehrbücher für die Spezialisierung eines Brückenoffiziers.

Bis auf die Spezialisierungsqualifizierung, benötigen alle anderen Lehrbücher nur die Komponente "PADD (Persönlicher Anzeigegerät)" und einen klassenbezogenen Dienstoffizier (Taktik/Technik/Wissenschaft). Spezialisierungslehrbücher sind dahingegen etwas universeller.

Sonderprojekte

In den Sonderprojekten befinden sich Herstellungspläne des Omega-Tech-Upgrade-Events.
Das Event taucht ca. 2-mal im Jahr auf und ermöglicht die Herstellung von Omega-Tech-Upgrades.
Diese Tech-Upgrades geben auf aufzuwertenden Gegenständen eine akzeptable Menge an Tech-Punkten, eine sehr hohe Chance auf Qualitätserhöhung und haben keine Dilithium-Kosten.

Es sind einige Zwischenschritte notwendig, bis ein Omega-Tech-Upgrade hergestellt werden kann.
  • Benötigt wird 1 blaue, rote und gelbe Omegaspur für eine Omega-Scheibe...
  • 3 Omegascheiben für 1 Omega-Splitter...
  • 3 Omegasplitter für 1 Omega-Fragment...
  • 3 Omegafragmente für 1 Omega-Tech-Upgrade.
Um also vollständig ein Omega-Tech-Upgrade herzustellen werden 27 blaue, rote und gelbe Spuren benötigt.
Das Dienstoffizierssystem 1.1 (Mannschaft)
Die Mannschaft bildet in Star Trek Online die Crew. Sie setzt sich zusammen aus Dienstoffizieren, die für den Captain Aufträge erledigen um zusätzliche Belohnungen zu erhalten oder passiv den Kampf unterstützen.
Mannschaft und Dienstoffiziere bilden ein einheitliches System.
Das Dienstoffizierssystem wird ab Level 11 freigeschaltet.
(Hinweis: Dienstoffizier/e werden in dem Abschnitt mit "Doff/s" abgekürzt)

Mannschaft

Die Mannschaft beinhaltet die Gesamtübersicht aller Dienstoffiziere eines Charakters, sowie die zu setzenden aktiven Dienstoffiziere.
Um nun die Mannschaft mit Dienstoffizieren zu füllen gibt es sehr viele Möglichkeiten.

(1) Zen-Store (+Verschlusskisten)
Die einfachste Möglichkeit an Doff's zu kommen, ist über den ZEN-Store. Geld dafür zu investieren lohnt sich jedoch nicht wirklich, da die Doff's aus den Paketen zufällig gedroppt werden.

Wenn aus Eigenwunsch die Pakete gekauft werden sollten, wartet auf eine Rabbataktionen um ZEN zu sparen.
Genauso gut kann man Verschlusskisten mit einem Hauptschlüssel öffnen und hoffen, Dienstoffizierspakete rauszuziehen, aber in der Regel öffnet man Kisten aus anderen Gründen. ;)

(2) Leveln und Episodenmissionen
Durch das Leveln erhält man Zugang zu Standard-Doff's:
  • Level 11: Anfängliches Doff-Kader (auch für F&E-System)
  • Level 18: Doff-Paket
  • Level 23: Doff-Paket
  • Level 31: Doff-Paket
  • Level 41: Doff-Paket
Die Pakete beinhalten fraktionsspezische, anfängliche Dienstoffiziere zum Ausbauen des Doff-Systems.
Einige Episodenmissionen bringen ebenfalls einmalig als Belohnung einen Dienstoffizier hervor z.B.:
  • Einrichtung 4028 (Der cardassianische Kampf)
  • Eine Hand voll Gorn (Ödland/Nimbus)
  • Alles, was glitzert (Der Delta-Quadrant)
  • Zeit in einer Flasche (Der iconianische Krieg)
(3) Personaloffiziere in der Akademie und Flottenholdings
Jede Fraktion kann in ihrer Akademie Dienstoffiziere anfordern. Entweder ein Kader für einen speziellen Bereich oder ein allgemeines Doff-Paket. Geht zu dem Personaloffizier, der euch die Rekrutierungsoptionen anbietet und startet den Auftrag:
(Hinweis: Die Aufträge "Allgemeine Rekrutierung" und "F&E-Unterstützung" benötigen zusätzlich 1000 Dilithium und alle Aufträge dauern 48 Stunden bis zum Abschluss.)

Ein bestimmter Personaloffizier bietet Doff's in Form eines Shop's an. Dort können Doff's durch aufsteigen in den Auszeichnungen eingefordert und/oder für Dilithium eingekauft werden. Mehr dazu im Teilabschnitt "Das Dienstoffizierssystem 1.2 (Dienstoffiziere)".

Wer bereits Teil einer gut ausgebauten Flotte ist, kann sich auch Dienstoffiziere sowie Pakete über Personaloffiziere in den einzelnen Flottenholdings beschaffen. (Sternenbasis, Dilithium-Mine, Spire, Botschaft, Forschungslabor, K-13 Station, Koloniewelt kaufen, meist für Flottencredits und/oder Dilithium).

Am Beispiel der Sternenbasis, könnt ihr dort zum Personaloffzier gehen und mit einem Klick auf "Dienstoffiziere beschäftigen" öffnet sich das Handelsfenster für Doff-Pakete. Je nach Fortschritt der Sternenbasis können sich Gewöhnliche, Ungewöhnliche, Seltene oder Sehr Seltene Dienstoffiziere, auch speziell für die Fachbereiche Taktik/Technik/Wissenschaft, gekauft werden. Das Prinzip dafür ist übertragbar auf alle anderen Flottenholdings.
(Hinweis: Der benötigte Ausbau zum Kauf von Doff's ist bei allen Flottenholdings individuell!)

(4) Nebel/Sternenhaufen-Auftragsketten
Auf den Sektor-Karten des Alpha- und Betaquadrants sind sogenannte Sternenhaufen (Nebel) platziert (erkennbar an den hellblauen Doff-Symbolen):
Diese beinhalten spezifische Kettenaufträge. Sie benötigen in der Regel Vorräte, die über das Inventar repliziert werden können, Dienstoffiziere und meist Kolonisten:
Die Abarbeitung einer einzelnen Auftragskette kann Tage dauern, da Sektorenaufträge nur alle 4 Stunden aktualisiert werden.

Durch den letzten Auftrag in der Kette, erhält man einen Dienstoffizier mit einer bestimmten Fähigkeit der Qualität "blau/selten". Die Auftragsketten können nur 1-mal abgeschlossen werden. Allerdings taucht der letzte Auftrag einer Kette in Form eines seltenen Auftrags ab und zu in dem Nebel auf, in der die Auftragskette abgeschlossen wurde und bringt bei einem kritischen Erfolg einen lila/sehr seltenen Dienstoffizier mit der gleichen Fähigkeit hervor.
Je nach eingesetzten Dienstoffizieren, müssen manchmal mehrere Versuche unternommen werden, damit dieser Auftrag kritisch abschließt.

(5) Tauschbörse
Auch in der Tauschbörse kann man Dienstoffiziere für Credits einkaufen. Dort gibt es tausende Dienstoffiziere in jeder Qualität, für jeden Fachbereich und Spezialisierung. Geht zu einer Tauschbörse und fummelt euch ein bischen durch, was es alles an Dienstoffizieren gibt.
(Hinweis: Empfohlen ist hier der Kauf von Doff's nur, wenn gezielt nach einem bestimmten Doff gesucht wird.)

(6) Events
Ab und zu tauchen einige Event's auf, die etwas mit dem Dienstoffizierssystem zu tun haben. Zum Beispiel "Rekrutierung von Junior-Offizieren" und das "Phoenix-Preiskisten"-Event erleichtern das Anschaffen von Dienstoffizieren. Haltet in den Blog's oder im STO-Kalender Ausschau nach angekündigten Events.
Das Dienstoffizierssystem 1.2 (Dienstoffiziere)
Dienstoffiziere

Alle Dienstoffiziere besitzen passive, meist fachspezifische Boni für Fähigkeiten im Raum sowie am Boden.
Je nach Qualitätsgrad eines Dienstoffiziers (Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Sehr Selten, Extrem Selten, Episch) variiert die Stärke der passiven Fähigkeit.
Dienstoffiziere haben demnach eine bestimmte Spezialisierung sowie einen der folgenden Fachbereiche:
  • Taktisch
  • Sicherheit
  • Technik
  • Operationen
  • Wissenschaft
  • Medizinisch
  • Zivilist
(1) Nutzen für den Kampf
Um nun gesammelte Dienstoffiziere in der Mannschaft für eure individuelle Skillung nutzen zu können, könnt ihr Dienstoffiziere aktiv setzen. Dazu öffnet ihr das Dienstoffiziersfenster (unterhalb der Minikarte mittig zu finden), wählt "Aktiv im Raum" oder "Aktiv am Boden", anschließend den gewünschten Dienstoffizier anklicken und "Zum Dienst einteilen".
Ein aktiv gesetzter Dienstoffizier kann für Dienstoffiziersaufträge nicht mehr genutzt werden, direkt mit einem anderem Dienstoffizier getauscht und auch normal wieder abgezogen werden.
Außerdem ist ein aktiv gesetzter Doff charaktergebunden.
Es können (standardmäßig) bis zu 5 Dienstoffiziere beliebig (jedoch pro Spezialisierung 1-3 maximal) aktiv gesetzt werden.
Ein 6. aktiver Platz für Boden und Raum kann im Spire für Flottencredits gekauft werden.

(2) Aufträge und Auszeichnungen
In Bezug auf ausführbare Aufträge unterscheidet man 3 Kategorien:
  • Aktuelle Karte
  • Persönlich
  • Abteilungsleiter
Auf der "Aktuellen Karte" befinden sich Dienstoffiziersaufträge, gebunden an die Karte,
in der man sich gerade aufhält. Beispielsweise gibt es Doff-Aufträge im Beta-Quadranten, wiederum andere im Alpha-Quadranten, auf dem Erde-Raumdock, Qo'nos, Akademien, Kampfzone usw..

"Persönliche" Aufträge stellen Aufgaben ausgehend vom eigenen Schiff dar (Wechsel eines Schiffs hat darauf keinen Einfluss). Meistens sind dies Aufträge, die bei einem kritischen Erfolg passive Bonis für Fähigkeiten über einen gewissen Zeitraum bringen (Raum und/oder Boden).

"Abteilungsleiter" sind nach Klasse (Taktik/Technik/Wissenschaft) zugewiesene Brückenoffiziere die einen Fachbereich des Dienstoffizierssystems repräsentieren. Jede Abteilung enthält Aufträge für bestimmte Auzeichnungskategorien:
  • Erster Offizier: Diplomatisch/Plündern
  • Technik: Technik
  • Operationen: Kolonial, Handel, Rekrutierung
  • Wissenschaft: Wissenschaft, Erforschung
  • Medizinisch: Medizinisch
  • Taktik: Militär, Spionage
  • Sicherheit: Spionage
In der Übersicht könnt ihr euren Fortschritt jeder einzelnen Auszeichnung des Dienstoffizierssystems begutachten, sowie den des F&E-Systems und der Admiralität.
(Hinweis: Startet Aufträge, die im Verhältnis viele Auszeichnungspunkte bringen (ca. 400-500+ aufwärts) um schnell in den Auszeichnungen aufsteigen zu können.)

Jede Auszeichnungskategorie hat 4 Ränge, angefangen mit Rang 0:
Stufe/Rang
Benötigte Auszeichnungspunkte zum Aufstieg
Rang 0
Standard ---
Rang 1
2.500
Rang 2
15.000
Rang 3
50.000
Rang 4
100.000
Sobald über 100.000 Auszeichnungspunkte hinaus weitere 10.000 Punkte(bis max. 150.000) gesammelt werden, können diese gegen Flottenmarken eingetauscht werden (auf der Sternenbasis).

Belohnungen:
  • Jeder Rangaufstieg gibt einen tragbaren Titel
  • Rang 1 und 2 belohnen mit einem ungewöhlichen, auswählbaren Dienstoffizier
  • Rang 3 belohnt mit einem seltenen, auswälhbaren Dienstoffizier
  • Rang 4 belohnt mit einem sehr seltenen, auswählbaren Dienstoffizier
Zusätzlich belohnen Diplomatie und Plünderer mit Transwarpfertigkeiten, jeweils zur Deep Space K-7 (Rang 2), Sternenbasis 39-Sierra (Rang 3) und Deep Space 9 (Rang 4). Dazu kommt noch auf Rang 4 die einzigartige Fähigkeit "Diplomatische Immunität" und man kann sich einen Brückenoffizier der anderen Fraktion auswählen.
Eigenschaften 1.1 (Einführung und persönliche Eigenschaften)
---> Eigenschaften sind ein weiterer, wichtiger Punkt zum Ausbau der persönlichen Skillung abhängig von Klasse, Schiffstyp und Spielstil. Hierbei gibt es grob zusammengefasst viele offensive und defensive Eigenschaften.
---> Die Eigenschaften sind unterteilt in "persönliche Eigenschaften", "Raumschiffeigenschaften" und "Rufeigenschaften".
---> Jede Spezies egal welcher Klasse hat Platz für 9 Raumeigenschaften und 9 Bodeneigenschaften. Erstellte Aliens haben +1 zusätzlichen Eigenschaftsplatz (gilt als besondere Eigenschaft der "Spezies" und sind dadurch flexibler).
---> Standardmäßig hat man auf max. Level 4 Raumschiffeigenschaftsplätze und 4 Rufeigenschaftsplätze für je Raum und Boden (Der 5. Eigenschaftsplatz kann erworben werden in einem vollständig ausgebautem Forschungslabor für eine große Summe Flottencredits und Dilithium. Um auf dieses Forschungslabor zugreifen zu können, muss man in einer Flotte sein!)
---> Jede Klasse hat spezifische Grundeigenschaften. Ein Taktiker hat also nicht die gleichen Eigenschaften wie ein Wissenschaftler, da diese sich meistens auf klassenspezifische Fähigkeiten beziehen. Eine Tabelle zu diesen findet Ihr hier[sto-de.gamepedia.com].
---> Am Ende kann das folgendermaßen aussehen:

______________________________________________________________________________

Raum- und Bodeneigenschaften

Es gibt Eigenschaften die durch das Spielen bestimmter Episoden erhalten werden können, der Anteil dieser ist jedeoch sehr gering. Hier eine Liste der Episoden in der Eigenschaften als Belohnung ausgewählt werden können:

Mission
Eigenschaft
Wert/Wirkung
Oberflächenspannung (Episodenstrang: Solanae-Dyson-Sphäre)
Boden: Fluide Antigene
+20 Widerstand gegen Giftschaden, 10%Chance Gifteffekt zu entfernen
---"--"---
Raum: Lebende Hülle
+0,05 Hüllenregeneration im Kampf, +0,1 Hüllenregeneraton außerhalb des Kampfes
Haus Pegh (Episodenstrang: Der iconianische Krieg)
Boden: Aus nächster Nähe
+0-10% Bonusschaden für Fernkampfwaffen, max. Bonus wenn näher als 1,5m/kein Effekt bei mehr als 4,5m
---"--"---
Raum: Schuss aus kürzester Distanz
+0-10% Bonusschaden für Energiewaffen, max. Bonus wenn näher als 2km/kein Effekt bei mehr als 6km
Mitternacht (Episodenstrang: Der iconianische Krieg)
Raum: Nanitenreparaturmatrix
Wenn Hülle unter 50% fällt, ca. 5000 Trefferpunkte Heilung (Wert abhängig durch die Fähigkeit Hüllenwiederherstellung), einmal alle 90 Sekunden
Von Zeichen und Wundern (Episodenstrang: Neue Grenzen)
Raum: Regenerative Kontrollsynergie
+45% Hüllenregeneration für 10 Sekunden beim Aktivieren von Kontroll-Brückenoffiziersfertigkeiten (Dauer erneuerbar)
---"--"---
Boden: Wiederherstellende Kontrollsynergie
+45% Regeneration für 10 Sekunden bei Aktivierung eines Kitmoduls (Dauer erneuerbar)
Die Reue des Renegaten (Episodenstrang: Neue Grenzen)
Boden: Den Rücken freihalten
Bei Treffer von hinten oder Seite: +30 Alle Schäden Widerstand für 5 Sekunden
---"--"---
Raum: Umgeleitete Hüllenpanzerung
Bei Treffer von hinten oder Seite: +30 Alle Schäden Widerstand für 5 Sekunden

Es gibt aber auch Eigenschaften die über das Forschungs- und Entwicklungssystem "F&E" erhalten werden können. Sobald in einem Fachbereich LvL 15 erreicht wurde, wird eine auf den Fachbereich bezogene Eigenschaft freigeschaltet. Hier die Auflistung dieser:

F&E Fachbereich
Eigenschaft
Wert/Wirkung
Bodenwaffen
Boden: Durchdringende Kugeln
+5 Panzerdurchdringung für Bodenwaffen
Kanonen
Raum: Geschickter Kanonier
Bei Aktivierung von Kanonenfähigkeiten: +10% Beschleunigung für 30 Sek., +1 Wendegeschwindigkeit im Flug für 30 Sek.
Kits und Module
Boden: Technikbegeistert
Bei Verwendung eines Kitmoduls: +100 Kitleistung auf sich selbst für 8 Sek. (kann einmal alle 24 Sek. auftreten)
Projektile
Raum: Kinetische Präzision
+10% Projektil-Schilddurchdringung
Schilde
Raum: Unelastische Kollisionen
Schildheilungen gewähren dem Ziel(auch sich selbst) 99% Schildwiderstand für 1.5 Sek.
Strahlenwaffen
Raum: Strahlensalve
Bei Aktivierung von Strahlenwaffenfähigkeiten: +2% Strahlenwaffenschaden für 30 Sek (3-mal stapelbar)
Technik
Raum: Geben Sie Ihr Bestes
Bei Aktivierung von technischen Brückenoffiziersfäigkeiten: Ausweichen von 20% des eingehenden Schadens für 3 Sek.
Wissenschaft
Raum: Partikelmodifizierer
Gibt exotischen Fähigkeiten (wie z.B. Gravitationquelle) pro Punkt in "Teilchengenerator" +0,2% Kritische Trefferchance und +0,1% Kritischer Trefferschaden. Maximal +50% Kritische Chance (ca. 250 Punkte in "Teilchengenerator) möglich, wohingegen Kritischer Schaden keinen Grenzwert hat.

Ein anderer großer Teil von freischaltbaren Eigenschaften sind in den Verschlusskisten zu finden (dazu empfiehlt sich die Infinity-Verschlusskiste[sto-de.gamepedia.com]). Wer allerdings keine Lust hat Dilithium für Kistenschlüssel zu sparen geschweige kein Geld ausgeben möchte, kann sich die Eigenschaften auch über die Tauschbörse für Credits erwirtschaften. Dazu in der Suchleiste der Tauschbörse nach "Raumeigenschaft" oder "Bodeneigenschaft" suchen und die Liste durchblättern.
Eigenschaften 1.2 (Raumschiffeigenschaften)
Raumschiffeigenschaften

---> Raumschiffeigenschaften sind mächtige passive Fähigkeiten, die dass Kampfgeschehen extrem stark unterstützen.
---> Raumschiffeigenschaft können ebenfalls auf unterschiedlichen Wegen erhalten werden. Zu finden sind sie in der Tauschbörse (wenn man nach "Raumschiffeigenschaft" sucht oder Infinity-Verschlusskisten öffnet) und zum größten Teil in K6-Raumschiffen.
---> K6-Schiffe können entweder im ZEN-Store, im Lobi-Laden, Verschlusskisten oder aus der Tauschbörse erworben werden. Jedes K6-Schiff muss jedoch bis zur Schiffsmeisterschaft 5 gelevelt werden, um diese freizuschalten.

---> Eine weitere Möglichkeit einige Raumschiffeigenschaften freizuschalten ist das Ausbauen der Spezialisierungsbäume. Eigenschaften aus Spezialisierungen sind "aufwertbar". Bei der Vergabe von 15 Punkten in einer Sezialisierung erhält man die Standard-Raumschiffeigenschaft, die für den Anfang nützlich sein kann. Bei Primärspezialisierung wird nach der maximalen Vergabe von 30 Punkten die verbesserte Raumschiffeigenschaft freigeschaltet, die von den Werten noch effektiver ist.
--> Durch Spezial-Charaktere "Delta-Rekrut" und "TOS-Agent"(Agents of Yesterday) sowie den "Gamma-Rekruten" (Jem'Hadar) gibt's die Möglichkeit zusätzliche Eigenschaften zu erhalten.
Die "TOS-Agenten" bieten den Zugang zu den überragenden Raumschiffeigenschaften der Primärspezialisierungen.
Gamma-Rekruten schalten verbesserte Versionen der Sekundärspezialisierungen frei.

Hier ist tabellarisch aufgelistet, welche Werte diese Raumschiffeigenschaften besitzen:

Raumschiffeigenschaft
Erhalt/Herkunft
Werte/Wirkung (evtl. Standard/ Verbessert/Überragend)
Prädiktive Algorythmen
Primärspezialisierung "Spionageoffizier"
Aktivierung einer Waffenverstärkungsfähigkeit entfernt 1 Debuff und gewährt 2,5 / 5 / 7,5 Genauigkeitswert
Vollgas geben
Primärspezialisierung "Pilot"
1% / 2% / 3% Bonus auf jeglichen Schaden pro 2 Sek. bei Vollem Schub (max. +10%/+20%/+30%). Der Bonus verschwindet sofort, wenn Voller Schub abgebrochen wird.
Führungsfrequenz
Primärspezialisierung "Führungsoffizier"
Modifiziert Fähigkeit Flottenunterstützung: Abklingzeit wird um 5/10 Minuten verringert, entfernt Niedrige-Trefferpunkte-Beschränkung (bei überragend: Ruft eine zusätzliche verbündete Fregatte aktuelles Level +1 herbei.)
Einen Schritt weiter gehen
Primäspezialisierung "Wundertäter"
Effektivität von Heilfertigkeiten erhöht: +10%/+15%/+20% verbesserte Hüllen und Schildheilung, Wenn das Ziel über 90% Hülle verfügt: +10%/+15%/+20% Maximale Trefferpunkte für 20 Sek. (nicht stapelbar)
Nichtlineare Progression
Primärspezialisierung "Zeitagent"
Entfernt Energieentzug vom Rückwärtsflug; Im Rückwärtsflug: Nach 5 Sek. ca. +100/+200/+300 Trefferpunkte pro Sekunde, +90/+180/+270 auf jeder Schildseite pro Sek. und -0,11/-0,22/-0,33 Sek. zur aktuellen Wiederaufladezeit von Captainsfertigkeiten pro Sek. (Fertigkeiten "Hüllenwiederherstellung" und "Schildwiederherstellung beeinflussen die Heilungsstärke)
Sprengteams
Sekundärspezialisierung "Kommando"
Belegt Hauptziel oder ein nahes Ziel im Umkreis von 2 km alle 4 Sek./2 Sek. mit dem Debuff "Sprengteam". Sobald 3 Debuffs erzeugt wurden, wird Kinetischer Schaden bewirkt abhängig von den Fähigkeiten "Waffentraining" und "Projektilwaffenausbildung"
Unkonventionelle Taktiken
Sekundärspezialisierung "Stratege"
Aktivierung der Fähigkeit "Auf Treffer gefasst machen!" bewirkt +15%/+20% Schadensbonus für 15 Sek.
Arrest
Sekundärspezialisierung "Constable"
Wenn das Primärziel (anvisiertes Ziel) besiegt wurde, -25%/-30% Wiederaufladezeit von Brückenoffiziersfertigkeiten (einmal alle 30 Sek. möglich)
Temporales Verständnis
Spezial-Charakter "Delta-Rekrut"
2 / 4 Sek. immun gegen jeglichen Schaden bei Einsatz einer Hüllenheilung auf sich selbst (Alle 45 Sek. möglich)
Kritische Systeme
Spezial-Charakter "TOS-Agent"(Agents of Yesterday)
Auf sich selbst: +2%/+3% Kritische Trefferchance und +10%/+15% kritischer Trefferschaden beim Einsatz einer Notenergie-Brückenoffiziersfertigkeit für 30 Sek.
Eigenschaften 1.3.1 (Ruf-Eigenschaften: Omega, Nukara, Neu-Romulus)
Ruf-Eigenschaften

Ruf-Eigenschaften können durch das Ausbauen der 12 Rufsysteme freigeschaltet werden. Diese bringen kleine passive Boni, sozusagen die Kirsche auf der Sahnetorte.
Jedes Rufsystem bringt 4 Raum-, 4 Boden- und eine aktive Fähigkeit.
Fähigkeiten der Ruf-Stufe 1 und 3 sind auf dem Boden, Fähigkeiten der Ruf-Stufe 2 und 4 sind im Raum. Ruf-Stufe 5 liefert die aktive Ruf-Fähigkeit.

Die einzelnen Eigenschaften sind standardmäßig vorerst Rang 1.
Durch Erreichen der Stufe 6 werden für alle Fähigkeiten des maximierten Rufs Rang 2 Versionen freigeschaltet, mit einer verbesserten Effektivitätsstärke von ca. +25%.

Wie genau das Rufsystem funktioniert, kann im Abschnitt "Das Rufsystem (Allgemein)" nachgelesen werden.

In mehreren Abschnitten werden die Ruf-Eigenschaften in einer tabellarischen Liste zusammengefasst:
(Die aktiven Stufe 5 Fähigkeiten werden nicht mit aufgelistet)
Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Medizinische Naniten
1
+40% Gesundheitsregeneration (+80% außerhalb des Kampfes)
+50% Gesundheitsregeneration (+100% außerhalb des Kampfes)
Omega-Waffenkenntnisse
1
+5% Energiewaffenschaden, +10% Nahmkampfschaden
+6,3% Energiewaffenschaden, +12,5% Nahmkampfschaden
Hüllenreparierende Naniten
2
+20% Hüllenregenration (+40% außerhalb des Kampfes)
+25% Hüllenregeneration (+50% außerhalb des Kampfes)
Kinetische Omega-Abscherung
2
Wandelt 10% des Minen - und Torpedoschadens zusätzlich in einen 6-Sekunden-DoT um (Schilddurchdringend)
12,5% über 6 Sekunden als DoT (Schilddurchdringend)
Omega-Gravitonimpuls-Modul
3
5% Chance: 90 Kinetischer Schaden mit 100% Schilddurchdringung (Doppelter Schaden gegen Borg)
5% Chance: 112,5 Kinetischer Schaden mit 100% Schilddurchdringung (Doppelter Schaden gegen Borg)
Regenerative Schildaugmentation
3
+12,7 Schildregeneration pro Sekunde
+15,9 Schildregenration pro Sekunde
Omega Gravitationsverstärker*
4
2,5% Chance: Fügt ca. 500 kinetischen Schaden zu mit 100% Schilddurchdringung bei Energiewaffenangriffen, 5% Chance für Minen und Torpedos (Doppelter Schaden gegen Borg)
ca. 625 Kinetischer Schadenswert
Überragende Schildreperatur
4
681.5 Schildregenration alle 6 Sekunden
851,9 Schildregeneration alle 6 Sekunden
*wird möglicherweise durch "Projektil-Waffenausbildung" beeinflusst

Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Anfälligkeit identifizieren
1
Ignoriert 7,5% des Schildes des Ziels
Ignoriert 9,4% des Schildes des Ziels
Unbezwingbar
1
+10% Gesundheit
+12,5% Gesundheit
Verstärkte Schilddurchdringung
2
Ignoriert 5% des Schildes des Ziels mit gerichteten Energieangriffen
Ignoriert 6,5% des Schildes des Ziels mit gerichteten Energieangriffen
Verstärkte Hülle
2
+7,5% Hüllenkapazität
+9,4% Hüllenkapazität
Notfallreparatur
3
1-100% Chance, bei erlittenen kritischen Treffer Folgendes zu erhalten: Für 10 Sek.: +50% Schildwiderstand, ca. +45 Trefferpunkte pro Sekunde (Chance steigt mit fallender Gesundheit)
+62,5% Schildwiderstand, ca. +56 Trefferpunkte pro Sekunde
Kryo-Immobilisierungsmodul
3
20% Warscheinlichkeit, 7,3 Kälteschaden alle 1 Sek. für 5 Sek. (50% Schilddurchdringung) sowie Immobilisierung des Gegners bei kritischen Treffern
9,1 Kälteschaden pro Sek. für 5 Sek.
Hilfsenergiekonfiguration - Verteidigung
4
Berechnet auf 100 Hilfsenergieeinstellung: +20 Alle Schäden Widerstand, +5% Max. Trefferpunkte, +5% Max Schildstärke (Wert variiert nach der Energieeinstellung!)
Berechnet auf 100 Hilfsenenergieeinstellung: +25 Alle Schäden Widerstand, +6,3% Max. Trefferpunkte, +6,3% Max. Schildstärke (Wert variiert nach der Energieeinstellung!)
Hilfsenergiekonfiguration - Angriff
4
Berechnet auf 100 Hilfsenergieeinstellung: +5% Alle Schäden, +5 Genauigkeitswert (Wert variiert nach der Energieeinstellung!)
Berechnet auf 100 Hilfsenergieeinstellung: +6,3% Alle Schäden, +6,3 Genauigkeitswert (Wert variiert nach der Energieeinstellung!)

Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Sterblichkeit
1
+4% Kritische Trefferchance
+5% Kritische Trefferchance
Verstärkte Personenschutzschilde
1
+10% Maximale Schildstärke
+12,5% Max. Schildstärke
Präzision
2
+4% Kritische Trefferchance
+5% Kritische Trefferchance
Verstärkte Schildsysteme
2
+10% Maximale Schildstärke
+12,5% Max. Schildstärke
Reaktiver Schild
3
Eingehender kritischer Treffer heilt Schilde für 100 (Einmal alle 20 Sek. möglich)
Eingehender kritischer Treffer heilt Schilde für 125 (Einmal alle 20 Sek. möglich)
Schläge unterbinden
3
Nächster ausgehender kritische Treffer schlägt den Gegner nieder (Einmal alle 20 Sek. möglich)
(keine Verbesserung)
Ersatzschilde für Notfälle
4
Eingehender kritischer Treffer heilt Schilde für 1.860 Punkte (Einmal alle 20 Sek. möglich)
Eingehender kritischer Treffer heilt Schilde für 2.325 Punkte (Einmal alle 20 Sek. möglich)
Auf Sensoren zielender Angriff
4
Der nächste ausgehende kritische Treffer löst Waffenausfall für 4 Sek. aus (Einmal alle 20 Sek. möglich)
Der nächste ausgehende kritische Treffer löst Waffenausfall für 5 Sek. aus (Einmal alle 20 Sek. möglich)
Eigenschaften 1.3.2 (Ruf-Eigenschaften: Dyson, Verteidigungsk. 8472, Delta)
Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Tödliche Zielsicherheit
1
+16% Kritischer Trefferschaden
+20% Kritischer Trefferschaden
Intergrierte Nanofasern
1
+10 Bonus-Alle Schäden Widerstand
+12.5 Bonus-Alle Schäden Widerstand
Fortgeschrittene Zielsysteme
2
+16% Kritischer Trefferschaden
+20% Kritischer Trefferschaden
Erweiterte Hüllenverstärkung
2
+10 Bonus-Alle Schäden Widerstand
+12.5 Bonus-Alle Schäden Widerstand
Aktive Panzerhärtung
3
+0 bis +75 Alle Schäden Widerstand (steigt mit abnehmender Gesundheit)
+0 bis +93,75 Alle Schäden Widerstand (steigt mit abnehmender Gesundheit)
Besiegen
3
Wenn Trefferpunkte des Ziels unter 50%: +10 bis +20 Panzerungsdurchdringung (nimmt zu, wenn Ziel Trefferpunkte verliert)
Wenn Trefferpunkte des Ziels unter 50%: +10 bis +25 Panzerungsdurchdringung (nimmt zu, wenn Ziel Trefferpunkte verliert)
Aktive Hüllenhärtung
4
+0 bis +75 Alle Schäden Widerstand (steigt mit abnehmender Gesundheit)
+0 bis +93,75 Alle Schäden Widerstand (steigt mit abnehmender Gesundheit)
Taktischer Vorteil
4
Wenn Trefferpunkte des Ziels unter 50%: +10 bis +20 Panzerungsdurchdringung (nimmt zu, wenn Ziel Trefferpunkte verliert)
Wenn Trefferpunkte des Ziels unter 50%: +10 bis +25 Panzerungsdurchdringung (nimmt zu, wenn Ziel Trefferpunkte verliert)

Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Mentale Schärfe
1
+10% Bonusschaden beim "Zielen"
(Keine Verbesserung)
Mentale Konditionierung
1
+20 Bonus-Psionischer Schaden Widerstand, +15 Widerstandsrate gegen Kontrolleffekte
+25 Bonus-Psionischer Schaden Widerstandsbonus, +18,8 Widerstandsrate gegen Kontrolleffekte
Taktische Präzision
2
+3 Genauigkeitswert für 15 Sek beim aktivieren von taktischen Boff-Fähigkeiten (max. 5 Stapel)
+3,8 Genauigkeitswert für 15 Sek beim aktivieren von taktischen Boff-Fähigkeiten (max. 5 Stapel)
Kritische Komponentenredistribution
2
+20 Bonus-Antiprotonen Schaden Widerstand, +15 Widerstandsrate gegen Kontrolleffekte
+25 Bonus-Antiprotonen Schaden Widerstand, +18.8 Widerstandsrate gegen Kontrolleffekte
Empathischer Nachhall
3
5% Chance, 50% des eingehenden Energieschadens auf den Angreifer zu reflektieren, 10% Chance psionischen Schaden zu reflektieren
(Keine Verbesserung)
Empathische Anpassung
3
20% Chance, 5% Schildwiderstand für 15 Sek. zu erhalten (5-mal stapelbar)(doppelte Chance bei eingehendem psionischen Schaden)
20% Chance, 6,3% Schildwiderstand für 15 Sek. zu erhalten (5-mal stapelbar)(doppelte Chance bei eingehendem psionischen Schaden)
Nanosondenfeedback
4
10% Chance, bei eingehenden gerichteten Energieangriffen 100% des Schadens auf den Angreifer zu reflektieren (einmal alle 10 Sek.) (Reflektionsschaden wird gegen Undinen verdoppelt)
10% Chance, bei eingehenden gerichteten Energieangriffen 125% des Schadens auf den Angreifer zu reflektieren (einmal alle 10 Sek.) (Reflektionsschaden wird gegen Undinen verdoppelt)
Nanosonden-Feldgenerator
4
10% Chance, 5% Schildwierstand für 15 Sek. zu erhalten (5-mal stapelbar)(Warscheinlichkeit verdoppelt sich gegen Undinen)
10% Chance, 6,3% Schildwierstand für 15 Sek. zu erhalten (5-mal stapelbar)(Warscheinlichkeit verdoppelt sich gegen Undinen)

Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Panzerungsdurchdringung
1
+10 Panzerdurchdringung (nur Waffen)
+12.5 Panzerdurchdringung (nur Waffen)
Physische Konditionierung
1
+5% Laufgeschwindigkeit
+6,3% Laufgeschwindigkeit
Verbesserte Panzerungsdurchdringung
2
+5 Panzerdurchdringung (nur Schiffswaffen)
+6,3 Panzerdurchdringung (nur Schiffswaffen)
Verbesserter Antrieb
2
+25% Fluggeschwindigkeit, +25% Wendegeschwindigkeit
+31,3% Fluggeschwindigkeit, +31,3% Wendegeschwindigkeit
Reißende Schüsse
3
Nicht-Kritische Waffentreffer erhöhen die kritische Chance um 5% für 20 Sek. (max 10 Stapel). Der Bonus wird bei erfolgreichem kritischem Treffer entfernt.
Nicht-Kritische Waffentreffer erhöhen die kritische Chance um 6,3% für 20 Sek. (max 10 Stapel). Der Bonus wird bei erfolgreichem kritischem Treffer entfernt.
Reaktiver Heilungsbeschleuniger
3
Bei verursachtem kritischem Treffer: ca. 45 Trefferpunkte pro Sek. für 5 Sekunden (einmal alle 15 Sek. möglich)
Bei verursachtem kritischem Treffer: ca. 56 Trefferpunkte pro Sek. für 5 Sekunden (einmal alle 15 Sek. möglich)
Verstärkte Reißende Schüsse
4
Nicht-kritische Waffentreffer erhöhen die kritische Trefferchance pro Schuss um 1,5% (10-mal stapelbar). Der Bonus wird bei erfolgreichem kritischen Treffer zurückgesetzt
Nicht-kritische Waffentreffer erhöhen die kritische Trefferchance pro Schuss um 1,9% (10-mal stapelbar). Der Bonus wird bei erfolgreichem kritischen Treffer zurückgesetzt
Reaktive Schiffsreparaturen
4
Bei kritischem Treffer: +310 Hüllenreparatur pro Sekunde für 5 Sek.
Bei kritischem Treffer: +387,5 Hüllenreparatur pro Sekunde für 5 Sek.
Eigenschaften 1.3.3 (Ruf-Eigenschaften: Iconianer, Terraner, Temporal)
Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Energiegeladene Naniten
1
Heilt um 5% des Ausgeteilten Schadens (nur Energieangriffe)(max. 10-mal pro Sek möglich)
Heilt um 6,25% des Ausgeteilten Schadens (nur Energieangriffe)(max. 10-mal pro Sek möglich)
Persönlicher Energieverstärker
1
Kit-basierte Fähigkeiten verursachen 5% mehr Schaden
Kit-basierte Fähigkeiten verursachen 6,3% Bonusschaden
Energiefrequenzierer
2
Heilt in Höhe von 2,5% des ausgeteilten Schadens (max. 5-mal pro Sek., max 150 Trefferpunkte pro Auslösung)
Heilt in Höhe von 3,125% des ausgeteilten Schadens (max. 5-mal pro Sek., max 150 Trefferpunkte pro Auslösung)
Teilchengeneratorverstärker
2
+5% Bonus-Exotikschaden
+6,3% Bonus-Exotikschaden
Destabilisierender Phasenschirm
3
Beim Erleiden von Schaden: Immun gegen Schaden für 3 Sek. (einmal alle 60 Sek. möglich)
Beim Erleiden von Schaden: Immun gegen Schaden für 3,8 Sek. (einmal alle 60 Sek. möglich)
Radianz-Detonationsmodul
3
Auf Ziel: 5%ige Chance: ca. 57 Strahlungsschaden im Umkreis von 5 m um das Ziel und entfernt 1 Buff
Auf Ziel: 5%ige Chance: ca. 71 Strahlungsschaden im Umkreis von 5 m um das Ziel und entfernt 1 Buff
Destabilisierendes Phasenarray
4
Beim Erleiden von Schaden: Immun gegen Schaden für 3 Sek. (max. alle 60 Sek. möglich)
Beim Erleiden von Schaden: Immun gegen Schaden für 3,8 Sek. (max. alle 60 Sek. möglich)
Radianz-Detonationsmatrix
4
Auf Ziel: 2,5% Chance für Energiewaffen, X-1100 Strahlungsschaden im Umkreis von 1 km zu verursachen und entfernt 1 Buff (Strahlungsschaden skaliert mit exotischen Fähigkeitswerten)
Auf Ziel: 2,5% Chance für Energiewaffen, X-1300 Strahlungsschaden im Umkreis von 1 km zu verursachen und entfernt 1 Buff (Strahlungsschaden skaliert mit exotischen Fähigkeitswerten)

Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Diburniumnetz
1
+20 Phaserwiderstand, +20 Widerstandsrate gegen Betäuben, Zurückstoßen, Abwehren, Deaktivieren und Verlangsamen
+25 Phaserwiderstand, +25 Widerstandsrate gegen Betäuben, Zurückstoßen, Abwehren, Deaktivieren und Verlangsamen
Nahkampfkrieger
1
+12,5% Nahkampfschaden, +3% Laufgeschwindigkeit
+15,6% Nahkampfschaden, +3,8% Laufgeschwindigkeit
Diburnium-Einschlagsgitter
2
+20 Phaserwiderstand, +20 Widerstandsrate gegen Betäuben, Zurückstoßen, Abwehren, Deaktivieren und Verlangsamen
+25 Phaserwiderstand, +25 Widerstandsrate gegen Betäuben, Zurückstoßen, Abwehren, Deaktivieren und Verlangsamen
Torpedo-Vorzündsequenz
2
+12,5% Bonustorpedoschaden, +33% Fluggeschwindigkeit von anvisierbaren Torpedos
+15,6% Bonustorpedoschaden, +41,3% Fluggeschwindigkeit von anvisierbaren Torpedos
Persönliche Nottarnvorrichtung
3
Wenn unter 30% Trefferpunkte: +60% Alle Schäden für 7 Sek., +2500 Tarnung für 7 Sek. (einmal alle 90 Sek. möglich)
Wenn unter 30% Trefferpunkte: +75% Alle Schäden für 7 Sek., +3125 Tarnung für 7 Sek. (einmal alle 90 Sek. möglich)
Neuralnetzwerküberlastung
3
5% Chance für Energiewaffen und 33% Chance für Nahkampfwaffen: Für 10 Sek. ca 19 elektrischer Schaden (80% Schilddurchdringung) pro Sek sowie -50% Laufgeschwindigkeit
5% Chance für Energiewaffen und 33% Chance für Nahkampfwaffen: Für 10 Sek. ca 24 elektrischer Schaden (80% Schilddurchdringung) pro Sek sowie -55,6% Laufgeschwindigkeit
Regenerative Torpedosynergie
4
Beim Einsatz einer schildheilenden Boff-Fertigkeit werden die Wiederaufladezeiten von Boff-Torpedofertigkeiten um 15% verringert
Beim Einsatz einer schildheilenden Boff-Fertigkeit werden die Wiederaufladezeiten von Boff-Torpedofertigkeiten um 18,75% verringert
Torpedo-Astrometriesynergie
4
Beim Einsatz einer Torpedo-Boff-Fertigkeit werden die Wiederaufladezeiten von wissenschaftlichen Boff-Fertigkeiten um 15% reduziert
Beim Einsatz einer Torpedo-Boff-Fertigkeit werden die Wiederaufladezeiten von wissenschaftlichen Boff-Fertigkeiten um 18,75% reduziert

Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Temporalfluss-Konditionierung
1
+30 Schadenswiderstand gegen DoTs und Gefahreneffekte
+37,5 Schadenswiderstand gegen DoTs und Gefahreneffekte
Miniaturisierter Chronokondensator
1
+7,5% Wiederaufladungsgeschwindigkeit von Kitmodulfertigkeiten
+9,4% Wiederaufladungsgeschwindigkeit von Kitmodulfertigkeiten
Temporalfluss-Dissipatoren
2
+30 Schadenswiderstand gegen DoTs und Gefahreneffekte
+37,5 Schadenswiderstand gegen DoTs und Gefahreneffekte
Chrono-Kondensatorenarray
2
+7,5% Wiederaufladezeit von Brückenoffiziersfertigkeit
+9,4% Wiederaufladezeit von Brückenoffiziersfertigkeit
Kampfwahrnehmung
3
+7,5% zusätzlicher Fernkampfschaden gegen kontrollierte Ziele
+9,4% zusätzlicher Fernkampfschaden gegen kontrollierte Ziele
Vergeltungsmaßnahme
3
Wenn von Kontrolleffekt beeinträchtigt: +35% Kritischer Trefferschaden für 5 Sek. (besteht, bis der Kontrolleffekt endet)
Wenn von Kontrolleffekt beeinträchtigt: +43,8% Kritischer Trefferschaden für 5 Sek. (besteht, bis der Kontrolleffekt endet)
Kontrollierte Gegenmaßnahmen
4
+7,5% zusätzlicher Energiewaffen- und Projektilschaden gegen kontrollierte Ziele
+9,4% zusätzlicher Energiewaffen- und Projektilschaden gegen kontrollierte Ziele
Gegenschlag
4
Wenn von Kontrolleffekt beeinträchtigt: +35% Kritischer Trefferschaden für 5 Sek. (besteht, bis der Kontrolleffekt endet)
Wenn von Kontrolleffekt beeinträchtigt: +43,8% Kritischer Trefferschaden für 5 Sek. (besteht, bis der Kontrolleffekt endet)
Eigenschaften 1.3.4 (Ruf-Eigenschaften: Lukari, Manöver, Gamma)
Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Virale Waffenüberladung
1
Nächster ausgehender kritischer Treffer: Auf Ziel; Deaktiviert Fernkampfwaffen für 10 Sek. (einmal alle 30 Sek. möglich)
Nächster ausgehender kritischer Treffer: Auf Ziel; Deaktiviert Fernkampfwaffen für 12.5 Sek. (einmal alle 30 Sek. möglich)
Schlüpfriges Ziel
1
Wenn von Kontrolleffekten beeinträchtigt: Immun gegen Laufgeschwindigkeits-Debuffs für 5 Sek. (einmal alle 45 Sek. möglich)
Wenn von Kontrolleffekten beeinträchtigt: Immun gegen Laufgeschwindigkeits-Debuffs für 6,3 Sek. (einmal alle 45 Sek. möglich)
Virale Antriebsüberladung
2
Nächster ausgehender kritische Treffer: Auf Ziel: Antirbesausfall für 5 Sek., -60% Fluggeschwindigkeit für 10 Sek., -60% Wendegeschwindigkeit im Flug für 10 Sek. (einmal alle 30 Sek.)
Nächster ausgehender kritische Treffer: Auf Ziel: Antirbesausfall für 6,3 Sek., -60% Fluggeschwindigkeit für 12,5 Sek., -60% Wendegeschwindigkeit im Flug für 12,5 Sek. (einmal alle 30 Sek.)
Ausweichtaktik
2
Wenn von Kontrolleffekten beeinträchtigt: Immun gegen Fluggeschwindigkeits-Debuffs für 5 Sek. (einmal alle 45 Sek. möglich)
Wenn von Kontrolleffekten beeinträchtigt: Immun gegen Fluggeschwindigkeits-Debuffs für 6,3 Sek. (einmal alle 45 Sek. möglich)
Piezoelektrische Entladung
3
10% Chance mit Waffen: auf Ziele: -82,5 alle Schilde (einmal alle 10 Sek. auslösbar)
10% Chance mit Waffen: auf Ziele: -103,1 alle Schilde (einmal alle 10 Sek. auslösbar)
Reaktive Protomaterie-Infusion
3
Bei erlittenem kritischen Treffer: ca. +16 Schildregenration pro Sek. für 15 Sek., +100% Gesundheitsregenration pro Minute für 15 Sek. (einmal alle 30 Sek.)
Bei erlittenem kritischen Treffer: ca. +20 Schildregenration pro Sek. für 15 Sek., +130% Gesundheitsregenration pro Minute für 15 Sek. (einmal alle 30 Sek.)
Pieozoelektrische Waffenverstärkung
4
5% Chance mit Waffen: auf Ziele: -3600 alle Schilde (einmal alle 10 Sek. auslösbar)(skaliert mit Fähigkeitswert "Entzugsexpertise [Drain]")
5% Chance mit Waffen: auf Ziele: -4500 alle Schilde (einmal alle 10 Sek. auslösbar)(skaliert mit Fähigkeitswert "Entzugsexpertise [Drain]")
Automatisierte Protomaterieleitung
4
Bei erlittenem kritischen Treffer: ca. +500 Schildregenration pro Sek. für 15 Sek., +100% Hüllenregenration pro Minute für 15 Sek. (einmal alle 30 Sek.)
Bei erlittenem kritischen Treffer: ca. +650 Schildregenration pro Sek. für 15 Sek., +130% Gesundheitsregenration pro Minute für 15 Sek. (einmal alle 30 Sek.)

Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Unbestreitbar
1
Bei Angriff auf Ziel mit Schadensimmunität: +75 Panzerdurchdringung für 5 Sek. (Angriffe erneuern die Dauer)
Bei Angriff auf Ziel mit Schadensimmunität: +93,8 Panzerdurchdringung für 5 Sek. (Angriffe erneuern die Dauer)
Munitionsdämpfer
1
+20 Physicher Schaden Widerstand, +20 Kinetischer Schaden Widerstand
+25 Physicher Schaden Widerstand, +25 Kinetischer Schaden Widerstand
Unerschütterliche Entschlossenheit
2
Bei Angriff auf Ziel mit Schadensimmunität: +75 Panzerdurchdringung für 5 Sek. (Angriffe erneuern die Dauer)
Bei Angriff auf Ziel mit Schadensimmunität: +93,8 Panzerdurchdringung für 5 Sek. (Angriffe erneuern die Dauer)
Geschwindigkeitsdämpfer
2
+20 Physicher Schaden Widerstand, +20 Kinetischer Schaden Widerstand
+25 Physicher Schaden Widerstand, +25 Kinetischer Schaden Widerstand
Unaufhaltbar
3
Bei Tötungen: 100% Chance gegen Spieler (5% gegen NSCs) erhält das Team: + ca. 42% Laufgeschwindigkeit für 6 Sek., ca. +160 Schildheilung, +20% max Trefferpunke als Heilung
Bei Tötungen: 100% Chance gegen Spieler (5% gegen NSCs) erhält das Team: + ca. 52,2% Laufgeschwindigkeit für 6 Sek., ca. +200 Schildheilung, +25% max Trefferpunke als Heilung
Kritische Flinte
3
Beim Erleiden von kritischen Treffern: Ziel verliert 50% Kritische Chance für 5 Sek.
Beim Erleiden von kritischen Treffern: Ziel verliert 75% Kritische Chance für 5 Sek.
Stürmische Flut
4
Bei Tötungen: 100% Chance gegen Spieler (5% gegen NSCs) erhält das Team: +300% Flug- und Wendegeschwindigkeit für 6 Sek., ca. +15000 Schildheilung (skaliert nach ungefähr 2/3 der aktuellen max. Schildstärke), +20% der max. Trefferpunkte als Heilung
Bei Tötungen: 100% Chance gegen Spieler (5% gegen NSCs) erhält das Team: +375% Flug- und Wendegeschwindigkeit für 6 Sek., ca. +19000 Schildheilung (skaliert nach ungefähr 4/5 der aktuellen max. Schildstärke), +25% der max. Trefferpunkte als Heilung
Kritische Robustheit
4
Beim Erleiden von kritischen Treffern: Ziel verliert 50% Kritische Chance für 5 Sek.
Beim Erleiden von kritischen Treffern: Ziel verliert 75% Kritische Chance für 5 Sek.

Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Stufe 6)
Willensstärke
1
+50 Willenskraft (Widerstand gegen Kontrolleffekte)
+62,5 Willenskraft (Widerstand gegen Kontrolleffekte)
Körperkraft
1
Bei Aktivierung von Captainsfertigkeiten: +15 Kitleistung (verbessert Kitmodule) für 15 Sek.
Bei Aktivierung von Captainsfertigkeiten: +18,8 Kitleistung (verbessert Kitmodule) für 15 Sek.
Abgehärtete Sensoren
2
+30 Kontroll- und Entzugswiderstand
+37,5 Kontroll- und Entzugswiderstand
Verstärkte Sensoren
2
Bei Aktivierung von Captainsfertigkeiten: +15 Kitleistung (verbessert Kitmodule) für 15 Sek.
Bei Aktivierung von Captainsfertigkeiten: +18,8 Kitleistung (verbessert Kitmodule) für 15 Sek.
Verbessertes Personenschutzschild
3
+10% Schildwiderstand
+12,5% Schildwiderstand
Erhöhte Bodenbewaffnung
3
+5% Alle Schäden
+6,3% Alle Schäden
Verbesserte Schilde
4
+10% Schildwiderstand
+12,5% Schildwiderstand
Erhöhte Feuerkraft
4
+5% Waffenschaden
+6,3% Waffenschaden
Eigenschaften 1.3.5 (Ruf-Eigenschaften: Discovery)
Name
Stufe im Ruf
Normal
Verbessert (Klasse 6)
Airiams Augment
1
+31,4 Widerstand gegen Schaden über Zeit (DoT-Effekte) und Flächenschaden
+39,3 Widerstand gegen Schaden über Zeit (DoT-Effekte) und Flächenschaden
Tylers Erinnerungen
1
0-8% Bonuswaffenschaden, abhängig von der Entfernung zum Ziel
(max. Bonus bei < 9,15m, kein Bonus bei > als 33,5m)
0-10% Bonuswaffenschaden, abhängig von der Entfernung zum Ziel
(max. Bonus bei < 9,15m, kein Bonus bei > als 33,5m)
Airiams Effizienz
2
+31,4 Widerstand gegen Schaden über Zeit (DoT-Effekte) und Flächenschaden
+39,3 Widerstand gegen Schaden über Zeit (DoT-Effekte) und Flächenschaden
Sarus Anmut
2
Kontrollfähigkeiten geben Stapel von +1% Schaden und Geschwindigkeit für 20 Sek., max 10 Stapel
+1,25%
Sarus Elan
3
Kontrollfähigkeiten geben Stapel von +1% Schaden und Geschwindigkeit für 20 Sek., max 10 Stapel
+1,25%
Landrys Zähigkeit
3
Ausgehende kritische Treffer entfernen einen Debuff (max. alle 10 Sek.)
Ausgehende kritische Treffer entfernen einen Debuff (max. alle 7,5 Sek.)
Tylers Dualität
4
Erhöht passiv die kritische Trefferchance basierend auf der Hüllenkapazität (max. +6% bei 200.000)
Erhöht passiv die kritische Trefferchance basierend auf der Hüllenkapazität (max. +7,5% bei 200.000)
Landrys Loyalität
4
Ausgehende kritische Treffer entfernen einen Debuff (max. alle 10 Sek.)
Ausgehende kritische Treffer entfernen einen Debuff (max. alle 7,5 Sek.)
Ausrüstung 1.1 (Schiffe - Raumkampf)
Raumschiffe - Ausrüstung
Alle fliegbaren Raumschiffe in Star Trek Online haben bestimmte Ausrüstungsslots. Von Deflektorschilden über Warpkerne und Schilden bis hin zu Waffen entscheiden diese Komponenten über die Stabilität jenem Raumschiffs.

Folgende Standard-Schiffskomponenten sind in den Raumschiffen von Star Trek Online enthalten:

Schiffskomponente
Slotanzahl (je nach Schiffstyp/Klasse)
Zweck
Bugwaffen
1-5
Waffen, die Feinde im vorderen Schiffswinkel angreifen
Deflektor
1
Verbessert haupsächlich wissenschaftliche Fähigkeiten
Impulsantrieb
1
Beeinflusst hauptsächlich Geschwindigkeit und Wendegeschwindigkeit des Schiffs
Warpkern/Singularitätskern (nur für romulanische Chars)
1
Bestimmt Geschwindigkeit/Wendegeschwindigkeit im Sektorraum, Wert technischer Fähigkeiten und Energielevel
Schild
1
Schützt das Schiff vor Hüllenschaden
Heckwaffen
1-5
Waffen, die Feinde im hinteren Schiffswinkel angreifen (Ausnahme: Geschütztürme und Rundstrahlenbänke)
Geräte
2-4
Schiffsbatterien und Gegenstände, die die Kampfleistung des Raumschiffs verbessern
Technik-Konsolen
1-5
Platz für Konsolen, die technische Fähigkeiten verbessern
Wissenschafts-Konsolen
1-5
Platz für Konsolen, die wissenschafliche Fähigkeiten verbessern
Taktik-Konsolen
1-5
Platz für Konsolen, die taktische Fähigkeiten verbessern

Einige Schiffe haben Slots für zusätzliche Spezial-Komponenten, dazu gehören:

Schiffskomponente
Slotanzahl (je nach Schiffstyp/Klasse)
Zweck
Sekundärer Deflektor (Forschungsschiffe/Forschungs-Dreadnoughts)
1
Unterstützt zusätzlich gut bis sehr gut wissenschaftliche Fähigkeiten
Experimentelle Waffen (Eskorten/Trägereskorten/Zerstörer/Raider/Warbirds)
1
Diese Waffen verursachen schweren Schaden mit zusätzlichen Effekten, brauchen aber eine höhere Wiederaufladezeit
Hangar (Flugdeckkreuzer/Träger/Dreadnoughts/Schwere Dreadnoughts/Trägereskorten)
1-2
Einsetzbare Jäger/Schwere Jäger/Drohnen/Fregatten (je nach Schiffstyp bedingt), die das Schiff im Kampf unterstützen
Universal-Konsolenslots (Wundertäter-Kreuzer aus dem ZEN-Store)
1
Platz, für eine zusätzliche, beliebige Konsole

Beispiel ein Eskortschiff (links) und Forschungsschiff (rechts):
Alle Ausrüstungs-Gegenstände im Raum
(bis auf einige Universalkonsolen, Hangarschiffe und Geräte) haben einen "Mark"-Wert. Dieser Wert skaliert von 1 bis 15 (Mk I - Mk XV) und bestimmt den Grundwert jedes Gegenstands. Je höher der "Mark"-Wert, umso effektiver ist die Komponente.

Zu diesem "Mark"-Wert kommt noch der Qualitätswertwert, der ebenfalls die Werte der jeweiligen Komponente beeinflusst. Von Mk I/gewöhlich bis Mk XV/episch ist alles möglich.
Eine beispielhafte Veranschaulichung der Qualitätswerte mit "Mark"-Werten:

-->Gewöhnlich-->Ungewöhnlich---->Selten---->Sehr Selten---->Extrem Selten----->Episch

Je höher der Qualitätswertwert einer Komponente, desto mehr Mods bekommt diese dazu.
Die Anzahl an möglichen Mod's ist von Gegenstand zu Gegenstand individuell.
Wo welche Mods was bewirken wird im Abschnitt "Ausrüstung 1.4 (Mods und Proc's)" beleuchtet.

Raumschiffe - Stationen

Jedes fliegbare Raumschiff hat eine individuelle Auslegung von Brückenoffiziersstationen.
Im Reiter "Stationen" können die Brückenoffiziere, natürlich nach Klasse passend, in die einzelnen Stationen des ausgewählten Schiffs verwiesen werden sowie das Standard-Außenteam festgelegt werden.

Stationen beschränken aber auch den Einsatz für Brückenoffiziersfähigkeiten (z.B. kann ein auf die Lieutenant-Station zugewiesener zum Commander befördeter Offizier nur Fähigkeiten bis Lieutenant einsetzen).

In der Regel haben Eskorten, Raider und Zerstörer eine taktische Auslegung mit einem taktischen Commanderplatz, Kreuzer, Fugdeckkreuzer und Schlachtkreuzer einen technischen Commanderplatz und Forschungsschiffe einen wissenschaftlichen Commanderplatz. Dreadnought's und Träger sind Universeller von der Auslegung und sind für alle Klassen gleich effektiv.

Als Beispiel! wie die Auslegung eines (1)Forschungsschiffs, (2)Eskorte und (3)Dreadnought (Schiffsbedingt auch mit Qualifizierungsfähigkeiten) aussehen kann:

(1)(2)
(3)---^
Ausrüstung 1.2 (Captain - Bodenkampf)
---> So wie im Raum muss man für den Bodenkampf seinen Captain ausrüsten. Der Captain hat bestimmte Slots an tragbaren Gegenständen:
  • 1 Körperpanzer
  • 1 Persönlicher Schutzschild
  • 2 für Waffen
  • 4 Geräteplätze
  • 1 Kit und 5 Kitmodule (Anzahl der Kitmodule skaliert nach Level)
---> Kit und Kitmodule (mit Ausnahme universelle) sind die einzigen Komponenten, die sich durch die Klassenwahl unterscheiden. Für den Rest gibt es keine Einschränkung.
---> Ausrüstung dafür kann sich bei diversen Händlern oder Flotten-Holdings (Botschaft, Spire, K-13 Station, Forschungslabor, Kolonie-Welt, Sternenbasis) gekauft werden.
---> Eine genauere Erklärung zum Bodenkampf in Bezug auf Klassen und Ausrüstung findet ihr im Abschnittscluster "PvP/PvE - Bodenkampf".

Auch hier gilt, das alle Ausrüstungs-Gegenstände (außer Geräte) einen "Mark"- und Qualitätswert haben können:


Wie im Raum beeinflusst der Grad der Ausrüstung die Werte im Bodenkampf. Je höher der Mark und Qualitätswert, umso höher die Werte. Mods auf Bodenrüstung durch den Qualitätsgrad sind ebenfalls individuell und erklärt im Abschnitt "Ausrüstung 1.4 (Mods und Proc's)"
Ausrüstung 1.3.1 (Brückenoffiziere: Lehrbücher und Qualifizierung)
Brückenoffiziere und Lehrbücher

Brückenoffiziere sind die Mitgestalter des aktiven Gameplays. Egal ob auf dem Boden- oder Raum, sie unterstützen unabhängig voneinander das Kampfsystem. Genau wie beim Raumschiff oder Captain, können diese individuell ausgerüstet und gestaltet werden.

Wie auch bei der Erstellung des Captains, haben Brückenoffiziere eine festgelegte Klasse:
  • Taktik
  • Technik
  • Wissenschaft
Sie können erhalten werden durch Level-Aufstiege, durch Absolvieren von Episoden, im ZEN-Store, bei Personaloffizieren/Händlern, auf Stationen oder in Akademien und auf Flotten-Holdings (Botschaft, Forschungslabor, K-13 Station, Koloniewelt)
Jeder Brückenoffizier kann je nach Klasse bestimmte Fähigkeiten für den Raum- und Bodenkampf annehmen. Anfangs haben diese festgelegte "Standard-Fertigkeiten" für Raum und Boden.

Nutzbare Fähigkeiten sind abhängig vom Rang der Brückenoffiziere. Diese können durch einen kleinen Anteil an "Expertise" befördert werden. Auf dem 1. Rang (z.B. Kadett) können Brückenoffiziere nur die 1. Fähigkeit nutzen, beim 2. Rang (z.B. Lieutenant) die 2. Fähigkeiten, bei Rang 3 (z.B. Lieutenant Commander) die 3. Fähigkeit und Rang 4 (z.B. Commander) die 4. Fähigkeit.
Nachschaubar wenn der Reiter "Fähigkeiten" geöffnet ist und der gewünschte Offizier (links) angeklickt wird:

Um nun einem Brückenoffizier neue Fähigkeiten zu verleihen, geht man zu einem Brückenoffizierstrainer und wählt sich aus der gewünschten Kategorie, für eine bestimmte Menge Credits, die Fähigkeit für den jeweiligen Rang 1,2,3 oder 4 aus:

Anhand des dargestellten Seltenheitswertes von Brückenoffizierslehrbüchern kann man sich merken, für welchen Rang die Fähigkeit bestimmt ist:

--->Rang 1(gewöhnlich)-->Rang 2(ungewöhnlich)---->Rang 3(selten)------>Rang 4(sehr selten)
Das richtige Brückenoffizierslehrbuch gefunden, kann man nun die gewünschte Fähigkeit dem gewählten Brückenoffizier beibringen. Gelernte Brückenoffiziersfähigkeiten eines Rangs können beliebig oft gewechselt werden:
Wer generell Platz für einen neuen besseren Offizier braucht, kann alte einfach wieder enlassen.
________________________________________________________________

Qualifizierungsspezialisierung für Brückenoffiziere

---> Die Klassifizierung einzelnener Brückenoffiziere lässt sich je nach Bedarf erweitern durch: Qualifizierungsspezialisierungen;
  • Spionage
  • Führung
  • Pilot
  • Zeitagent
  • Wundertäter
entweder durch den direkten Kauf beim Händler (wenn es angeboten wird, siehe 1. Bild oben) oder durch das Herstellen von "Spezialsierungslehrbüchern" im F&E-System.
---> Bei der Vergabe von 10 Spezialisierungspunkten in einem Spezialisierungsbaum, wird der Zugang der Spezialisierung für Brückenoffiziere entsperrt. Am Beispiel des Zeitagenten hier erkennbar:

---> Die Spezialisierungsqualifizierungen und alle besonderen Lehrbücher, die unter die jeweilige Spezialisierung fallen, können über den Reiter "F&E" >> "Offizierstraining" mithilfe der Komponente "PADD - Persönliches Anzeigegerät" hergestellt werden.

---> Brückenoffziere müssen bis zum maximalen Rang (z.B. "Commander") befördert werden und können mehrere Spezialisierungen annehmen, jedoch nur eine gleichzeitig aktiv haben.
Ausrüstung 1.3.2 (Boff's: Eigenschaften)
Brückenoffiziere - Eigenschaften

Wie auch der Captain selbst, haben Brückenoffiziere persönliche Eigenschaften, um die Skillung für den Kampf im Raum und am Boden zu verfeinern.
Brückenoffiziere kann man so in Ihrer Effizienz für den Raum- und Bodenkampf unterteilen.

Es gibt Brückenoffiziere die nur Bodenfähigkeiten besitzen und welche, die 1 - 3 Eigenschaften für den Raumkampf haben können.

---> Die Raumeigenschaften der Brückenoffiziere zeigen nur dann Wirkung, wenn sie auf Stationen des gewählten Raumschiffs zugewiesen wurden! <---

Hier eine tabellarische Liste der Brückenoffiziere, welche Raumeigenschaften besitzen und wo man sie herbekommt:

Standard-Brückenoffiziere:
Brückenoffizier(Boff)/Spezies
Herkunft/Erhalt
Eigenschaft(en)
Wert/Wirkung
Menschlicher Boff
Boff-Händler
Führungseigenschaften
+3% Hüllenreg. im Kampf, +5% Hüllenreg. außerhalb des Kampfes, +20 Widerstandsrate während der Dauer von Subsystemausfall
Nausikanischer Boff
Boff-Händler
Pirat
Erhöht den Tarnwert um +150 Punkte und den Schaden um 1,5%
Romulanischer Boff*
Boff-Händler, Botschaft (Konsole in der OPS für Föd- und Kdf-Chars)
Romulanischer Agent
+1,5% Kritische Trefferchance, 3,8% Kritischen Trefferschaden, +10% Wiederaufladungs-geschwindigkeit der Fähigkeit für Tarnung (Überragend: 2% KritChance, 5%KritSchaden, 15% Wiederaufladegeschwindigkeit)
Romulanischer/Remanischer Boff**
---"--"---
Raffiniertheit
+2,5 Verteidigungswert, +10% Bonusschaden für 5 Sek. nach Enttarnen, +150 Tarnwert (Überragend: +3,8 Verteidigungswert, 15% Bonusschaden für 5 Sek. nach Enttarnen, +200 Tarnwert)
Remanischer Boff
Doff-Aufträge
Infiltrant
+2,5 Verteidigungswert, Erhöht die Dauer der Hinterhalts-Schadensverstärkung nach dem Enttarnen um 7,5 Sek., +150 Tarnwert (Überragend: +3,8 Verteidigungswert, Erhöhte Dauer des Hin.-Schadensbuffs nach Enttarnen um 10 Sek., +200 Tarnwert)
Hinweise:
*Romulanische Boff's für Föd- und Kdf-Charaktere aus der Botschaft werden in der Tabelle "Flotten-Brückenoffiziere" nicht nochmals erwähnt.
**Der remanische Boff für "Raffiniertheit" ist nicht aus der Botschaft zu bekommen.

Flotten-Brückenoffiziere:
Brückenoffizier/Spezies
Herkunft/Erhalt
Eigenschaft(en)
Wert/Wirkung
Krenim-Brückenoffizier (Tak./Tech./Wiss.)
Flotten-Forschungslabor (wenn Bereich "Entwicklung" Rang 3)
Temporaltaktiken/
Temporaltechniken/
Angewandte Temporalwissenschaften
(je nach Offiziers-Klasse)
+10% Wiederaufladungs-geschwindigkeit für alle taktischen/technischen/
wissenschaftlichen Brückenoffiziers-Fertigkeiten (3-mal stapelbar) (je nach Boff-Klasse)
Brückenoffiziere des 23. Jh.* (Tak./Tech.Wiss.)
Flotte: K-13 Station (wenn Bereich "Nachrüsttechnik" Rang 3)
K-13 Hinterbliebene Taktik/K-13 Hinterbliebene Technik/K-13 Hinterbliebene Wissenschaft
+10 Punkte Defensive Manöver und Waffengenauigkeit (Tak.Boff), +10 Punkte Impulsexpertise und Elektroplasmasystem-Transfer (Techn.Boff), +10 Punkte Kontrollexpertise und Entzugsexpertise (Wiss.Boff)
Lukari-Brückenoffiziere
Koloniewelt (wenn Bereich "Moral" Rang 4)
(1)Führungseigenschaften, (2)Regenerative-Protomaterie-Spezialist, (3)Überragende Effizienz
(1) +3% Hüllenreg. im Kampf, +5% Hüllenreg. außerhalb des Kampfes, +20 Widerstandsrate während der Dauer von Subsystemausfall | (2) +10% Verbesserung ausgehender Schild- und Hüllenheilung | (3) +15 Warpkerneffizienz (verbessert niedrige Energielevel)
Kentari-Brückenoffiziere
Koloniewelt (wenn Bereich "Moral" Rang 5)
(1)Führungseigenschaften, (2)Kentari-Wildheit, (3)Überragende Effizienz
(1) +3% Hüllenreg. im Kampf, +5% Hüllenreg. außerhalb des Kampfes, +20 Widerstandsrate während der Dauer von Subsystemausfall | (2) Wenn ein Ziel besiegt wurde, wird ein Schadensbuff erhalten: Kentari-Wildheit +2% Alle Schäden für 15 Sek. (5-mal stapelbar) | (3) +15 Warpkerneffizienz
*Menschliche Brückenoffiziere des 23. Jahrhundert's haben zusätzlich die Eigenschaft "Führungseigenschaften".

Alle anderen hier nicht aufgelisteten Brückenoffiziere besitzen i.d.R. nur Bodeneigenschaften.
Ausrüstung 1.4 (Mods und Proc's)
Die meisten Ausrüstungsgegenstände im Raum oder am Boden haben sogenannte Modifikatoren (Mods) und Proc's.
Alle Waffen haben einen eigenen "Standard-Proc" (z.B. Phaser hat eine Chance, Subsysteme beim Gegner auszuschalten/ Disruptor hat eine Chance, Widerstände beim Gegner zu reduzieren/ etc.).
Jede Ausrüstung besitzt je nach Qualitätsgrad Modifikatoren bis zu maximal 5 an der Zahl.
Siehe Beispiel: Boden-Waffe links / Raum-Waffe rechts



Waffen haben durch höhere Qualität im Gegensatz zu anderen Ausrüstungsteilen andere mögliche Mods. Eine kurze Auflistung der möglichen Mods für Gegenstände.

Standard-Waffen-Mods
Mod
Wert/Wirkung
[Dmg]
Erhöht den endgültien Schadenswert der Waffe um ca. 3%
[Acc]*
Erhöht den Genauigkeitswert der Waffe um 10
[CrtH]
Erhöht die kritische Chance der Waffe (unabhängig von der Grundkritchance) um 2%
[CrtD]
Erhöht den kritischen Schaden (unabhängig vom Grundkritschaden) um 20%
*Der Mod [Acc] tritt nicht bei Bodenwaffen auf

Wenn eine Waffe auf Qualitätswert episch aufgewertet wurde, kann eine Doppelkombination aus den obrigen Mods entstehen, z.B. [CrtH/CrtD].

Deflektor und Sekundär-Deflektor-Mods
Mod
Wert/Wirkung
[EPG]
Erhöht den Fähigkeitswert von "Teilchengenerator" (verstärkt exotische Schadensfähigkeiten)(Wert abhängig vom Mark-Wert)
[CrtlX]
Erhöht den Fähigkeitswert von "Kontrollexpertise" (verstärkt die Kontrolleffekte exotischer Fähigkeiten wie "Ziehen")(Wert abhängig vom Mark-Wert)
[DrainX]
Erhöht den Fähigkeitswert von "Entzugsexpertise" (verstärkt die Entzugseffekte von Fähigkeiten, z.B. Energieentzug oder Tykenspalt)(Wert abhängig vom Mark-Wert)
[ShCap]
Erhöht den Fähigkeitswert von "Schildkapazität" (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[HullCap]
Erhöht den Fähigkeitswert von "Hüllenkapazität" (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[ShdHeal]
Erhöht den Fähigkeitswert von "Schild-Wiederherstellung" (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[SciCD] (nur Deflektor)
Erhöht den Fähigkeitswert "Wissenschaftliche Bereitschaft" (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[MOD1/MOD2] (auf Episch)
Kombination aus den darüber aufgelisteten Mods außer [SciCD], meist [Sh/HullCap]
Mods nur für Sekundär-Deflektoren
[SA +Dmg]
Verbessert Schadensbuff von "Sensoranalyse" um 20%
[SA +Heal]
Verbessert Heilungsbuff von "Sensoranalyse" um 20%
[SA -Def]
Wenn Ziel ein Gegner ist: Zusätzlich -2% Verteidigung pro Stapel (max. 6 Stapel) für Sensoranalyse
[-Recharge]
Die WIederaufladezeit von Subsystemanvisierung sinkt um 25%
[+Chance]
+25% Chance von Subsystem-Anvisierung, ein System ausfallen zu lassen

Impulsantrieb-Mods
Mod
Wert/Wirkung
[Full]
Erhöht die Volle Impuls-Geschwindigkeit (abhängig vom Mark-Wert)
[Spd]
Erhöht die Fluggeschwindigkeit (abhängig vom Mark-Wert sowie der Antriebsart und Energieeinstellung: Gefecht-/Hyper-/normaler Impulsantrieb)
[Turn]
Erhöht die Wendegeschwindigkeit im Flug (abhängig vom Mark-Wert)
[Aux]
Schubdüsen: +25% Geschwindigkeit bei deaktivierten Antrieben
[SecSpd2] (nur auf episch)
Zusätzliche Grundwerte in "Impulsexpertise" und "Sektorengeschwindigkeit" (abhängig vom Mark-Wert)

Warpkern-Mods
Mod
Wert/Wirkung
[SSS]
+20% Slipstream-Geschwindigkeitsbonus
[SSR]
Slipstream lädt +100% schneller auf
[SecSpd]
Erhöht den Fähigkeitswert von "Sektorengeschwindigkeit" (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[Trans]
50% verringerte Abklingzeit für Transwarp
[SEP]
Erhöht den Fähigkeitswert von "Antriebsenergie" (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[Bat]
Erhöht den Fähigkeitswert von "Batterieexpertise" (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[SubsystemCap]*
Subsystem-Kondensator: Repariert ausgefallenes Subsystem, +15 Energieeinstellung des Subsystems für 10 Sek.
[Subsystem1=>Subsystem2]*
Fügt 7,5% der Energie von Subsystem1 als Bonuskraft zur Energie von Subsystem2 hinzu
[AMP]
+3,3% Schaden pro Subsystem mit mindestens +75 Energie (max. 13,2% möglich)
[EPS]
Erhöht den Fähigkeitswert von "Elektroplasmasystem-Transfer" (Wert abhängig vom Mark-Wert)
*Subsystem = W, S, E, A (Abkürzungen für die Energiesysteme "Waffen-, Schilde-, Antrieb-, Hilfsenergie/ eng. Weapon, Shield, Engine, Auxilary). Auf Episch ist in der Regel der Proc [Subsystem1->Subsystem2] vorzufinden, meist Standard [W->S].

Schild-Mods
Mod
Wert/Wrikung
[Cap]
Erhöht die maximale Schildkapazität
[Reg]
Erhöht die Regenrationsstärke der Schilde
[ResA]
Reduziert den Schaden von Phaser/Tetryon/Polaron an Schutzschilden um 15%
[ResB]
Reduziert den Schaden von Disruptor/Plasma/Antiproton an Schutzschilden um 15%
[Pha],[Dis],[Pla],[Tet],[Pol] oder [AP]
Reduziert den Schaden von Phaser/Disruptor/Plasma/Tetryon/Polaron/Antiproton an Schutzschilden um 20% (können auf Schutzschilden mehrfach und kombiniert auftreten)
[ResAll] (nur auf Episch und diversen Ruf-Schilden)
Reduziert allen Energiewaffenschaden an Schutzschilden um 10%
[Cp/Rg] (nur auf Episch)
Kombination aus den Proc's [Cap] und [Reg]

Boden-Panzer-Mods
Mod
Wert/Wirkung
[HP]
Erhöht die Gesundheit (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[RegHP]
Erhöht die Gesundheitsregeneration prozentual (%) (Wert abhängig vom Mark-Wert
[HPP]
Gewährt für 5 Minuten eine 5% Chance, bei erlittenem Schaden Gesundheit zu heilen (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[RegSh]
Bestimmter Wert an Schildregenration alle 4 Sek. (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[ResAll]
Alle Schäden Widerstand (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[Pha],[Dis],[Pla],[Tet],[Pol],[AP]
Widerstand gegen eine Schadensart: Phaser, Disruptor, Plasma, Tetryon, Polaron, Antiproton (Wert abhängig vom Mark-Wert)
[PhaDis],[PlaTet],[PolAp]
Widerstand gegen 2 Schadensarten: Phaser-Disruptor, Plasma-Tetryon, Polaron-Antiproton (Wert abhängig vom Mark-Wert)
Auf Episch gibt's die Kombinationsmöglichkeiten aus [HP],[ResAll],[RegHP],[ResA] (Phaser-, Polaron-, Tetryon-Widerstand) und [ResB] (Disruptor-, Plasma-, Anitproton-Widerstand).

Hinweis:
Ausrüstungsgegenstände aus den Episodenmissionen, F&E-System, Flottenholdings und Rufsystemen können in ihren Proc's übergreifen und variieren sowie mehrfach auftreten, durch "x2, x3, x4". Viele dieser Gegenstände können auch andere Proc's enthalten, aufgrund ihrer "Einzigartigkeit" (mehrfach und höhere Werte).
Aufgabensystem ("Aufgabenfortschritt")
Allgemein und HUD

Das Aufgabensystem ist ein accountweites System, welches passive Boni für alle Charaktere eines Accounts freischaltet. Es wurde zum 9. Jubiläum des Spiels in einem größeren Umfang überarbeitet und bietet mit seinen Fähigkeiten eine sinnvolle Erweiterung sowohl für Einsteiger als auch Veteranen.

Das Aufgabensystem ist in der Regel unterhalb der Minikarte bzw. der Missionsübersicht zu finden.

Ihr könnt auf den kleinen Pfeil in der rechten, unteren Ecke des Minikarten-HUD's klicken und dann "Aufgabenfortschritt" auswählen oder direkt auf "Aufgaben" drücken, um euren Fortschritt zu sehen.
In dem nun folgenden Fenster werden die Reiter "Vorteile" und "Aufgaben" sichtbar.

Bei Vorteile stehen die accountweiten Boni geschrieben sowie die Fortschrittsleiste mit dem Aufgaben-Rang.

Es gibt derzeit 30 Fähigkeiten die zu jeweils 20 Stufen gelevelt werden können. Die Boni pro Stufe der einzelnen Fähigkeiten steigen konstant und individuell an, z.B. jede Stufe in Exotikschaden(Raum) erhöht den accountweiten Bonus um 2% oder die Kritische Trefferchance(Raum) erhöht sich immer um 0,5% pro Stufe.

Aufgaben(-EP) und Belohnungen

Um nun die Fortschrittsleiste zu füllen, müssen Aufgaben erfüllt werden. Diese unterscheiden sich allgemein in 2 Kategorien:
  • Universelle Aufgabe(n)
  • Persönliche Aufgaben
Die universellen Aufgaben sind für alle Spieler serverweit festgelegt. Diese sind innerhalb von 2-3 Tagen zu erledigen, bevor der Server eine neue Universal-Aufgabe würfelt. Sie geben eine kleine Menge Aufgaben-EP (ca. 460).

Die persönlichen Aufgaben sind für jeden Account zufällig festgelegt. Sie werden alle 24 Stunden (nach Sommerzeit 12:00 Uhr) zurückgesetzt und können in diesem Zeitfenster erfüllt werden.
Diese Aufgaben unterscheiden sich in drei Schwierigkeitsgraden: leicht, mittel und schwer und bringen demnach unterschiedliche Belohnungen:

Belohnungen sind zum einen Aufgaben-EP
  • leicht -> 650
  • mittel -> 3200
  • schwer -> 8000
sowie eine Aufgabenkiste mit eins (Einfach), zwei (Mittel) oder fünf (Schwer) der folgenden zufällig ausgewählten Belohnungen (diese können auch mehrfach auftreten):
  • Credits
  • Dilithiumerz
  • F&E- Materialien
  • Marken (Ruf-, Flottenmarken)
  • Captain- Spezialisierungspunkt
Aus den Aufgaben-Kisten können außerdem "Neuwürfelmarken" erhalten werden, um eine neue zufällige Aufgabe zu erhalten (Neuwürfelmarken können nur für persönliche Aufgaben verwendet werden!). Genau wie bei der Admiralität, könnte ihr max. 50 Neuwürfelmarken sammeln.

Durch erfüllen der Aufgaben erhaltet ihr einen Vorteilspunkt.
Dafür müssen 20.000 Aufgaben-EP gesammelt werden. Dieser Vorteilspunkt wird verwendet, um eine Stufe in eine von drei zufällig gewählten Fähigkeiten zu leveln.

Hinweis 1: Es gibt nichts, was dieses Zufallssystem beeinflusst und es können sowohl Fähigkeiten für Raum als auch für Boden gewürfelt werden. Auch die drei zufällig gewählten Fähigkeiten können nicht verändert werden, also "müsst" ihr euch für eine der Drei entscheiden.

Hinsweis 2: Der Missionsfortschritt der Aufgaben ist für jeden Charakter auf dem Account individuell! Bewältigt ihr also eine Aufgabe, seid aber nicht fertig und ihr wechselt von Charakter 1 auf Charakter 2, ist der Fortschritt zurückgesetzt.
Logt ihr euch jedoch auf Charakter 1 zurück, besteht der Fortschritt den ihr bereits auf Diesem erreicht habt.
Aufgabensystem - "Universelle Aufgaben-Liste"
Hier ist eine Auflistung aller bekannten universellen Aufgaben. Die Zahl in Klammern steht für die benötigte Anzahl zum Abschließen der Aufgabe.

Kategorie 1 - Gegner besiegen:
  • Einen biotechnischen Viriosaurus Rex besiegen(1) -> befindet sich in der Voth-Bodenkampfzone, sobald alle Kampfgebiete erobert wurden.
  • Einen Boss auf Nimbus III besiegen(1) -> Nimbus III, Hobus-Sektor, Beta-Quadrant - Erkundet die Wüste von Nimbus III. Während ihr Gegner besiegt erscheint eine Nachricht, das ein seltener Gegner/Boss aufgetaucht ist. Besiegt einen davon. (Respawn von Bossen ca. ~10 Minuten)
  • Besiegt Commander und Captains(10) -> Zu finden sind diese entweder in der Voth-Bodenkampfzone oder in den meisten Boden-Einsatzkommandos.
  • Besiegt einen tholianischen Captain(1) -> Zu finden im Einsatzkommando "Transdimensionale Taktiken". Dafür wird ein Raumanzug benötigt!
  • Besiegt ein Kristall-Wesen(1) -> Zu finden im Einsatzkommando "Kristalline Katastrophe"
  • Zerstört Kreuzer, Schlachtschiffe und Dreadnoughts(15) in der Gon'cra-Kampfzone -> Gon'cra-System, Gon'cra-Sektor, Alpha-Quadrant - In der oberen, linken Ecke des Alpha-Quadrants (auch per Transwarp möglich)
Kategorie 2 - Missionen/Einsatzkommandos abschließen:
  • Schließe drei verschiedene Scharmützel im Gamma-Quadranten ab(3) -> Das bajoranische Wurmloch benutzen um in den Gamma-Quadranten zu gelangen - Jeweils einmal die rot ("Den Kreis durchbrechen"), blau ("Planetarischer Angriff"), und grün ("Unheilvolle Versammlung") markierte Instanz abschließen.
  • Schließe drei Patroullien im romulanischen Raum ab(3) -> Systeme um Neu-Romulus, Beta-Quadrant - Acamar, Archer, Beta Lankal, Beta Thoridor, Carraya, Galorndon Core, Gamma Eridon, Jouret, Japori, Narendra, Nequencia Alpha, Pheben und Sternenbasis 234.
  • Schließe einen Roten Alarm auf Neu-Romulus ab(1) -> Neu-Romulus, Beta-Quadrant - Per Transporter-System oder zu Fuß die Regionen der Zone erkunden und an einen Alarm teilnehmen (alle 30 Minuten, xx:00/xx:30)
  • Schließe ein zufälliges Einsatzkommando ab(1) -> Im Einsatzkommando-HUD in "Zufällig auswählen" eintragen und die erhaltene Mission abschließen.
  • Schließe eine Wissensmission in der Akademie ab(1) -> Wissensmissionen sind in der klingonischen- oder Sternenflotten- Akademie zu finden.
  • Ein Einsatzkommando auf "Schwer" oder "Elite" abschließen(1) -> Im Einsatzkommando-HUD die Schwierigkeit auf Schwer oder Elite einstellen und eine Mission abschließen.
    Hinweis: Bei schweren oder Elite-Einsatzkommandos können bei Tod Verletzungen/Schäden erhalten werden!
  • Die PvE "Angriff auf Terok Nor" abschließen(1) -> Über das Einsatzkommando-HUD einreihen und einmal abschließen. ( *** -> gilt ebenfalls für Nachfolgende)
  • Die PvE "Schlacht am Doppelstern" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Binärschaltkreis" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Kontrapunkt" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Tage des Unheils" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Rh'Ihho-Station verteidigen" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Sternenbasis Eins verteidigen" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Dranuur Spießrutenlauf" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Portal nach Gre'thor" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Tötungen durch Gravitationskraft" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Angriff des Kollektivs" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "In den Stock" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Infiziert: Die Leitung" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Khitomer Vortex" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Den Spire stürmen" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Transdimensionale Taktiken" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE(vP) "Angriff auf den Kern" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE(vP) "Doppelkummer" abschließen(1) -> ***
  • Die PvE "Angriff auf den Strand von Dranuur" abschließen(1) -> ***
  • Eine Mission in der Defera-Invasionszone abschließen(1) -> Defera-System, Defera-Sektor, Alpha-Quadrant (oder Transwarp) - Eine beliebige leichte, mittlere oder schwere Mission abschließen. Es wird ein Remodulator benötigt, replizierbar aus dem Iventar (Replikator).
  • Am Nimbus III Tanzwettbewerb teilnehmen(1) -> Nimbus III, Hobus-Sektor, Beta-Quadrant - In der Bar von Nimbus III mit dem Tanz-Koordinator sprechen und "Nimbus-Tanzwettbewerb" abschließen.
  • An einem PvP-Kampf teilnehmen(1) -> Im Einsatzkommando-HUD den Reiter "PvP" auswählen und an einem gesamten Gefecht teilnehmen.
Kategorie 3 - Sonstige:
  • Gefangene(Föderation)/Tribble-Kadaver(Klingonen) übergeben(10) -> Je nach Fraktion beim Sicherheits-Offizier im Erde-Raumdock, Qo'nos oder Deep Space Nine abgeben.
  • Erhalte Flottencredits(5000) -> Materialien in Flottenprojekte spenden
  • Epohh markieren(1) -> Zur Region "Isha Wald" auf Neu-Romulus gehen, Toreth ansprechen und helfen, Epohh's zu markieren.
  • Dilithiumerz auf dem Vlugta-Asteroidenfeld abbauen -> Vlugta-Asteroidenfeld, Bajor-Sektor, Alpha-Quadrant - Raumanzug benötigt!
  • Repariere Hüllentrefferpunkte von Verbündeten (50.000) -> Raum-Fähigkeiten wie "Technikteam" oder "Gefahrenemitter" auf Verbündete anwenden.
  • Rette sieben Schiffe im Azure-Nebel(7) -> Am Einsatzkommando "Rettung im Azure-Nebel" teilnehmen und mind. sieben Schiffe befreien.
  • Starte einen Dienstoffiziers-Rekrutierungsauftrag(1) -> Zur Sternenflottenakademie/Klingonische Akademie/Neu-Romulus Kommandozentrale und beim Personaloffizier einen Rekrutierungsauftrag starten.
  • "Reise durch die Galaxy (täglich)" abschließen(6) -> Mit Jay Yim(Föderation)/Targak(KdF) sprechen und die Mission annehmen. Es müssen mind. sechs Systeme besucht werden.
  • In Quark's Bar goldgepresstes Latinum gewinnen(500) -> Deep Space Nine, Alpha-Quadrant - Auf der Promenade in Quark's Bar solange Dabo spielen, bis 500 Latinum erhalten wurden.
Aufgabensystem - "Persönliche Aufgaben-Liste (Raum)"
Die Auflistung der bekannten Aufgaben im Raum und Empfehlungen:

Kategorie 1 - Schaden verursachen:
  • Phaserschaden austeilen -> Phaserwaffen ausrüsten/Hangarschiffe (z.B. Peregrine-Jäger)
  • Disruptorschaden austeilen -> Disruptorwaffen ausrüsten/Hangarschiffe (z.B. To'Duj-Jäger -> Klingonen)
  • Polaronschaden austeilen -> Polaronwaffen ausrüsten/Vanguard Begleitschiffe
  • Plasmaschaden austeilen -> Plasmawaffen ausrüsten/Hangarschiffe (z.B. Skorpion-Jäger)
  • Tetryonschaden austeilen -> Tetryonwaffen ausrüsten/Nukara Ruf-Fähigkeit Stufe 5/6 oder Hangarschiffe (z.B. Tholianische Netzweber...)
  • Antiprotonschaden austeilen -> Antiprotonwaffen ausrüsten/Hangarschiffe (z.B. Schwärmer...)
  • Kinetischen Schaden austeilen -> Torpedos ausrüsten, Gravitationsquelle (und andere wissenschaftliche Brückoffiziersfertigkeiten) oder Hangarschiffe die kinetischen Schaden austeilen können
  • Physichen Schaden austeilen -> Destabilisierender Resonanzstrahl (aus der Episode "Blut der Vorfahren", Iconianischer Handlungsstrang) oder Zeitagent-Brückenoffiziersfertigkeiten
Kategorie 2 - Gegner zerstören
  • Anvisierbare Torpedos zerstören -> Ein PvP-Match mit einem Freund starten und ihn bitten, mit anvisierbaren Torpedos (z.B. Hyper-Plasmatorpedo aus dem romulanische Ruf) auf euch zu feuern. Alternativ die PvE "Angriff der Undinen" oder "Kristalline Katastrophe" spielen und/oder Carraya-System. Zur Hilfe empfielt sich die "Konsole - Universal - Punktverteidigungssystem" sowie "Strahlenbank: Feuer frei" oder "Kanone - Streusalve".
  • Terranische Schiffe zerstören -> Badlands-Kampfzone, PvE "Kontrapunkt"
  • Terranische Schiffe zerstören (Kampfzone) -> Badlands-Kampfzone (Cardassianischer Sektor, oberhalb von DS9)
  • Voth-Schiffe zerstören -> Die zweite Zone in der Solanae-Dyson-Sphäre besuchen (Voth-Kapmfgebiet um die Kontrolltürme)
  • Tzenkethi-Schiffe zerstören -> Tzenkethi Kampfzone (Gon'cra-System, Alpha-Quadrant) oder Episoden (PvE's nicht empfohlen)
  • Tzenkethi-Schiffe zerstören (Kampfzone) -> Tzenkethi Kampfzone, Gon'cra-System
  • Undinen-Schiffe zerstören -> Solanae-Dyson-Sphäre in die Undinen-Raumkampfzone fliegen oder PvE "Angriff der Undinen" spielen
  • Undinen-Schiffe zerstören (Kampfzone) -> Solanae-Dyson-Sphäre, Undinen-Raumkampfzone
  • Hur'q-Fregatten zerstören -> Episode "Zu Hause", Gamma-Quadrant Scharmützel oder PvE "Schwarm"
  • Borg-Schiffe zerstören -> Jedes Raum Borg-EInsatzkommando (z.B. Infiziert: Die Leitung...)
  • Herold-Schiffe zerstören -> Episode "Mitternacht"
  • Dreadnoughts zerstören -> PvE's "Angriff des Kollektivs" oder "Dranuur Spießrutenlauf" spielen
  • Tholianer Schiffe zerstören -> PvE "Kristalline Katastrophe" spielen oder Archer-System patroullieren (Narendra-Sektor, Beta-Quadrant)
Kategorie 3 - Heilungen
  • Hüllenheilung verursachen -> Brückenoffiziersfertigkeiten (z.B. Technikteam, Gefahrenemitter...) oder Konsolen (z.B. Regeneratives Integritätsfeld (Kobali-Samsar, wenn in Besitz) oder Kolonie - Taktikkonsolen...)
  • Schildheilung verursachen -> Brückenoffiziersfertigkeiten (z.B. Wissenschaftsteam, Schildenergie übertragen...) oder Biomolekularer Schildgenerator (Ruf Stufe 5/6 Verteidigungskommando)
Aufgabensystem - "Persönliche Aufgaben-Liste (Boden)"
Die Auflistung der bekannten Aufgaben für Boden und Empfehlungen:

Kategorie 1 - Schaden verursachen
  • Phaserschaden austeilen -> Jede Waffe, die Phaserschaden verursacht
  • Disruptorschaden austeilen -> Jede Waffe, die Disruptorschaden verursacht
  • Polaronschaden austeilen -> Jede Waffe, die Polaronschaden verursacht/Polaronbombardement (Jem'Hadar Charaktere empfehlen sich hier sehr gut)
  • Tetryonschaden austeilen -> Jede Waffe, die Tetryonschaden verursacht
  • Plasmaschaden austeilen -> Jede Waffe, die Plasmaschaden verursacht
  • Antiprotonschaden austeilen -> Jede Waffe, die Antiprotonschaden verursacht
  • Kinetischen Schaden austeilen -> Granaten, TR-116b, Gravitationsspitze, Minenfelder, Mörser
  • Physichen Schaden austeilen -> Nahkampfwaffen(-kitmodule), Zeitagent-Kitmodule, Zefram Cochranes Schrotflinte/Thompson* (*Ereigniswaffen, wenn in Besitz)
Kategorie 2 - Gegner besiegen
  • Hur'q besiegen -> Episode "Nach Hause" spielen
  • Gorn auf Nimbus III besiegen -> Zu finden im Canyon südlich der Nimbus-Wüste
  • Terraner besiegen -> PvE "Angriff auf Terok Nor" spielen oder Missionen aus dem Episodenstrang "Zukunftssicher" (z.B. Ragnarök)
  • Captains besiegen -> Voth-Bodenkampfzone oder Boden-Einsatzkommandos allg.
  • Undinen besiegen -> PvE "Infiltration der Undinen"
  • Tholianer besiegen -> Nukara Prime Abenteuerzone(Boreth-Sektor, Beta-Quadrant) oder PvE "Nukara - Transdimensionale Taktiken"
  • Tholianer besiegen (Abenteuerzone) -> Nukara Prime
  • Borg besiegen -> Borg-Boden-Einsatzkommandos oder Defera-Invasionszone
  • Dewanische Anthropoden besiegen -> Nimbus III - Skorpione in der Wüste
  • Voth besiegen -> Dyson-Bodenkampfzone
  • Voth besiegen (Kampfzone) -> Dyson-Bodenkampfzone
  • Tzenkethi besiegen -> Episodenstrang "Neue Grenzen" (z.B. Episode "Von Zeichen und Wundern")
  • Vaadwaur besiegen -> Kobali Prime (Delta-Quadrant)
Kategorie 3 - Heilung
  • Heilung verursachen (Gesundheit) -> Kitmodule (z.B. Regruppierungsbefehl, Medizinischer Generator...) oder Hypospray's - Tipp: Als Techniker auf Nukara Prime (Boreth-Sektor, Beta-Quadrant) gehen, in der Gefahrenzone medizinischen Generator aufstellen und Raumanzug deaktivieren, um Schaden zu erleiden
  • Schilde heilen -> Als Techniker: "Energie zu Schilden umleiten", Kitmodule (z.B. Schildwiederaufladung, Schildimpuls, Schildgenerator...)
Aufgabensystem - "Persönliche Aufgaben-Liste (Sonstige)"
Sonstige Aufgaben, die "universell" gestaltet sind:

Kategorie 1 - Einsatzkommandos abschließen
  • Wettkampf-Einsatzkommandos abschließen -> Binärschaltkreis/Angriff auf den Kern
  • Lukari-Einsatzkommandos abschließen -> Dranuur Spießrutenlauf
  • Borg-Einsatzkommandos abschließen -> Jede Borg-PvE (z.B. Infiziert: Die Leitung, Kithomer Vortex...)
  • Iconianer-Einsatzkommandos abschließen -> PvE's (z.B. Bruderschaft des Schwertes, Käferjagd, Herold-Sphäre...)
Kategorie 2 - Andere/Sonstige
  • Altmaterial sammeln -> Jeden gewöhnlichen bis sehr seltenen Ausrüstungsloot oder Mk IX Ausrüstung bei NPC's für Credits kaufen, Rechtsklicken und "Gegenstand ausschlachten"
  • Materialien sammeln (Boden) -> Beliebige Episode spielen mit einem "Boden-Part", und (standardmäßig) mit Taste V die Materialien (=Anomalien) aufspüren und scannen.
  • Materialien sammeln (Raum) -> Systempatroullien um Neu-Romulus anfliegen
  • Goldgepresstes Latinum gewinnen -> Dabo spielen auf Drozana-Station, Deep Space 9 oder Risa
PvP Raumkampf
  • Vorwort
    Zu aller erst merke ich an, dieser Abschnitt bezieht sich ebenfalls
    auf Allgemein Wissen und soll als optionale Anleitung dienen, zu dem sind die Informationen auch für PvE Spieler relevant, da hier viele Grundmechaniken erklärt werden, die euch auch gegen npc's helfen werden. Alle Information und Beispiele in Schrift und Bildformat sollen möglichst als objektiver Leitfaden dienen.

    Ich habe diesen kleinen Guide erstellt um euch den Weg ins PvP ein wenig zu erleichtern,
    so weit man von "leicht" hier sprechen kann!
    Hinzufügend, da das Spiel mit seinen Klassen, diversen Schiffstypen und Traits,
    sich im 1vs1 oder auch im Geschwader, beim koordinierten Teamplay zu behaupten,
    sehr viel Abwechslung und Möglichkeiten bietet.
    Ich erhoffe mir davon, mehr Spieler für diese Sparte zu motivieren.
    Desweiteren habe ich hier keine weitere persönliche Ambition wie "Show Off'en" oder jedwede andere Art der Profilierung.

  • PvP in Star Trek Online hat sich in den letzten Jahren stark verändert,
    ich weise ausdrücklich darauf hin, dass diese Spieloption sehr pay2win lastig ist.
    Wenn ihr euch gegen kompetente Spieler behaupten wollt, müsst ihr zwangsläufig Geld investieren, daran führt kein Weg vorbei.

  • Zu dem wird es immer einen Spieler geben, der die Spielmechaniken besser kennt als ihr bzw.
    seine Klasse/Build intelligenter Gestaltet hat. Mal davon abgesehen, das in der offenen Kampfzone "Ker'rat" (auf Galaxie-Karte: im Donatau Sektor, südlich von Drozana-Station zu finden) zu einem Duell nicht immer nur 2 gehören, hier ist echtes Teamplay gefragt.
    Das System ist ein hartes Pflaster und ein Erfahrener Spieler wird, anders als im PvE Modus,
    die Schwächen in euren Build schnell erkennen und gnadenlos ausnutzen.
    Anders herum natürlich genau so :P
    Zu dem gibt es immer etwas zu lernen und einige Spieler geben euch auch Tipps,
    wenn man sportlich bleibt.



    -Definition-Kampftarnung-

    "Angesichts der im Verhältnis zu anderen Schiffstypen geringeren Verteidigung und der zugleich dafür sehr offensiven Auslegung, sind Tarnangriffe unerlässlich für Romulansiche Warbirds, der Hinterhaltsschaden kann als zweites Angriffsmuster Alpha/Omega betrachtet werden und sollte von JEDEM Romulanischen Offizier in der PvE als auch im PvP gleichermaßen genutzt werden, so fern ein Warbird & oder ein anderes Schiff mit Tarnfähigkeit verwendet wird. Zugleich kann im aktiven Kampfeinsatz die Tarnung durch 2x drücken (an & aus) geschaltet werden, so bleiben die Schilde oben und ihr bekommt trotzdem den Schadensbuff der Kampftarnung."


    *created by Co-Creator, Guide-Inspector:


    T'Nara, House of Beautiful Orions




PvP Klassenwahl, Schiffstyp und Schwerpunkte
  • Klassenwahl
    Bevor ihr euch ins Getümmel stürzt, solltet ihr euch Gedanken machen, welche Klasse euch am besten liegt. Denn es wird sich maßgeblich auf euer Build auswirken, ob ihr nun Tac, Sci, oder Techniker seit. Jede Klasse hat seine eigenen Schwerpunkte, dies zu erkennen und gegen die anderen Klassen als Vorteil aus zu spielen, wird euer langfristiges Ziel sein.
    Gleichzeitig müsst ihr euch auch stets über die Schwächen in eurer Klasse bewusst sein.

    Denn es kann euch das Leben retten wenn ihr genau wisst was nötig ist um euch zu besiegen.
    Zudem werdet ihr auch merken, wann ihr angreifen und wann ihr euch zurück ziehen müsst.
    Ein strategischer Rückzug, mag zwar für den einen oder anderen Spieler als "feige" betrachtet werden, doch wenn ihr ihn durch diese strategie besiegen könnt, ist seine Bemerkung nur ein Zeichen dafür, dass er sich eurem Build/& oder Spielverhalten nicht anpassen kann.



  • Schiffstyp
    Ebenfalls ein sehr wichtiger Punkt, denn nicht alle Schiffe in Star Trek Online sind für jede Klasse geeignet. In der Pve mag das zum Teil nicht weiter wichtig sein, da sich die npc's durch ihre vorprogrammierten Abläufe leicht austricksen lassen.
    Wichtig hierbei ist, dass ihr in euren "Anfängen" bevorzugt ein Schiff auswählen solltet, das auch euer Klasse entspricht. Ich weise explizit auf "Anfängen" hin, unkonventionelle Builds erweisen sich Erfahrungsgemäß als größerer Vorteil, denn wir sprechen hier nicht von der Community der DPS Liga wo 99% der Builds für inis, mit immer dem selben struktuierten Ablauf kopiert werden.
    Selbstständiges denken ist hier gefragt, je unkonventioneller desto besser.
    Je weniger euer Gegenüber versteht was ihr benutzt & wofür desto höher ist eure Chance den Kampf für euch zu gewinnen. Das ist die Grund Voraussetzung um langfristig Erfolge im PvP erzielen zu können.

    Macht eure eigene META und er werdet sehen das andere Spieler versuchen werden euch zu Kopieren, wenn euer Build gut ist.



  • Schwerpunkte
    In den frühen Jahren noch vor Delta Rising, waren die Klassen noch stark getrennt.
    Der Techniker war als Klassischer Tank/Heal zuständig. Der Taktiker für den Schaden und der Wissenschaftler diente für Kontrolldebuffs/Placate und oder Exotischen Schaden.
    Da es seit Einführung von Delta Rising Klassenunabhängig diverse Schiffstraits und Spezialisierungsbäume gibt, kann jede Klasse Schaden verursachen, tanken und oder Kontrolldebuffs bzw. Exotischen Schaden austeilen.
    Es liegt also bei euch wofür ihr euch entscheidet, denn das "Beste-Build" im PvP gibt es nicht, dafür hat Star Trek Online einfach zu viele Variablen in der Auswahl.


PvP/PvE Allgemein Wissen, (Acc) & Verteidigungs-Werte
Allgemein Wissen in Sachen (Acc) Accuracy zu deutsch Genauigkeits-Wert
Zuerst einmal solltet ihr wissen, dass der Genauigkeitswert (Acc Wert) für eure Schiffswaffen, so fern ihr ein Build mit Energiewaffen anstrebt, eine sehr große Rolle Spielt. Denn es bringt nichts wenn ihr viel Schaden verursachen könnt, aber euren Gegen-Spieler nicht trefft. Euer (Acc) Wert sollte von daher für den Anfang schon bei min. 60-80 liegen, je mehr desto höher die Chance dass der Schaden auch durch kommt.


(Acc) Wertung in den Schiffswaffen
Die Wertungen in den meisten Waffen können verändert werden, so auch bei den Schiffswaffen um die Genauigkeit zu steigern, wichtig hier bei ist dass ihr auch eure Krit Werte und den Grundschaden der Waffe ändern könnt. Dabei ist zu beachten das ihr diese nicht vernachlässigen solltet, denn wenn ihr zb. alles auf (Acc) umstellt, kann es passieren dass ihr jetzt zu wenig Grundschaden(Dmg) habt oder eure (Crth) (Crtd) Krits nicht mehr so gut sind, auch wenn ihr euer Ziel jetzt öfters trefft, eine gute Balance bringt manchmal mehr.

Hier einige Beispiele zum erhöhen des (Acc) Werts:
  • (Acc) Brückenoffiziersfähigkeit Pilot
    Angriffsmuster Lambda 1-3

  • (Acc) Ruf Konsole Verteidigungskommando
    8472 Konsole Universal Hydrodynamischer
    Kondensator

  • (Acc) Kistenkonsole aus der Tauschbörse
    Konsole Universal Feindliche Übernahme

  • (Acc) Konsole aus dem Lobi Laden
    Konsole Universal Waffensensorverstärker

    (Acc)Persönliche Raumeigenschaft:
  • Akkurat
  • Duellanteneifer
  • Intensiver Fokus

    (Acc)Raumschiffeigenschaft:
  • Verbesserte Feuerlösungen

    (Acc)Raumruf:
  • Hilfsenergiekonfiguration Angriff
  • Taktische Präzision












    Allgemein Wissen in Sachen Verteidigungs-Wert
    Ebenfalls wichtig, ist auch euer eigener Verteidigungswert, denn wenn ihr zb. mit einer kleinen Escorte unterwegs seit, werdet ihr zwangsläufig nicht so viele Resistenzen haben wie zb. ein Kreuzer oder eine Dreadnought. Richtig gebalanced holt ihr euch in dem Fall den Verteidigungswert über euren Speed und Ausweichmanöver rein, um im Spiel zu bleiben.
    Soll heißen, durch erhöhen eurer Geschwindigkeit könnt ihr auch den Verteidigungs-Wert erhöhen.

    Wenn euer Verteidigungs-Wert höher liegt als der Genauigkeits-Wert eures Gegners, werdet ihr zweifelsohne feststellen, das ihr kaum Schild und Hüllenheilung benötigt. Da die Roten Krit-Zahlen des Gegners umgewandelt werden in "Ausweichen, Verfehlt" Auf die Weise könnt ihr euer Build sogar richtig abspecken und noch mehr Schaden einbauen ohne dabei an Verteidigung zu verlieren, denn wer kaum getroffen wird braucht auch nicht viele Resistenzen oder Reparaturen. Ist dann euer eigener (Acc) Wert hoch genug habt ihr gute Chancen den Kampf für euch zu gewinnen.


    Hier einige Beispiele zum erhöhen des Verteidigungs-Wert:

    Persönliche Raumeigenschaft:
  • Glück des Schmugglers
  • Lähmendes Feuer
  • Momentum
  • Mustererkennung
  • Schwer zu fassen

    Raumeigenschaft:
  • Gefechtsbereit
  • Taktischer Rückzug

    Raumruf:
  • Hilfsenergiekonfiguration Verteidigung
  • Verbesserter Antrieb
PvP/PvE Speed-Build erste Schritte
Ein Schiff mit hoher Antriebsgeschwindigkeit, birgt viele Vorteile.
Beispielweise, die Möglichkeit zur Verringerung der Resistenzen, Hülllen- und Schildfertigkeiten.
Da ihr vergleichsweise zu normalen Builds weniger bis überhaupt nicht getroffen werdet, benötigt ihr dem entsprechend auch weniger Reparatur. So habt ihr die Option, euch noch mehr Schaden in euer Build ein zu bauen ohne dabei, an Verteidigung zu verlieren, trotz offensiver Auslegung!
Hier einige Beispiele zum erhöhen der Geschwindigkeit:

  • Den Antrieb aus dem Wettkampf-Ruf
  • Den Polarik-Modulator (technische Konsole)
    aus der Missions-Reihe der Iconianier
  • Raum Ruf: Verbesserter Antrieb
  • Raumeigenschaft: Taktischer Rückzug
  • Brückenoffiziersfähigkeiten Technik wie:
    Notenergie zu Antrieb 1-3
  • Brückenoffiziersfähigkeiten Pilot wie:
    Piloten Team 1-3
PvP/PvE Cannons-Build "Burst" erste Schritte
Ein Schiff mit Kanonen birgt viele Vorteile.
Beispielweise, kann in nur einem einzigen Anflug ein Schiff oder Station ge-one-shootet werden, so fern der Burst-Schaden hoch genug ist. Der Krit-Schaden ist entscheidend für den Burst.
Da eure Krit-Chance eher gering ausfällt, empfehle ich die Waffen-Wertung auf (Dmg)x zu stellen.
Grade wenn eure Chance bei unter 30% liegt, da ihr zweifelsohne alles für den Krit-Schaden benötigt, macht der Grundschaden auf den Waffen mehr aus.

Hier einige Beispiele zur Erhöhung eures Burst-Schadens:
  • Protomaterie-Deflektor (Kolonie-Welt / aus der Flotte )
  • Omega Ruf, Assimilierte Universal Konsole
  • Bioneurale-Schaltkreise (Lobi Laden)
  • Tachyon Kinetischer Umwandler (Lobi Laden)
  • Konsole Schwachstellen - Ausbeuter (Flotten - Spire)
  • Raum Ruf: Verstärken Reißende Schüsse
  • Raum Ruf: Präzision
  • Raum Ruf: Fortgeschrittene Zielsysteme
  • Raum Ruf: Taktischer Vorteil
  • Brückenoffiziersfähigkeit Taktik: Kanone Schnellfeuer 1-3
  • Dienstoffizier Energiewaffen Offizier (chance stapelbaren Krit-Schaden)
PvP/PvE Beam-Build erste Schritte
Ein Schiff mit Strahlenbänken birgt viele Vorteile.

Hierbei kann es auf 2 mögliche Arten gestaltet werden:
  • (1) Frontal mit Dual-Strahlenbänken(90° Schussfeld) und 360° Rundstrahlenbänken im Heck
  • (2) Komplette "normale" Strahlenbankbewaffnung (250° Schussfeld, evtl. auch mit 360° Rundstrahlenbänken)
Ersteres(1) ist eher schwieriger zu gestalten, zumindest wenn sich auf eine bestimmte Waffenart spezialisiert wird. Es kann sich in der Regel von jeder Waffenart eine 360°-Rundstrahlenbank eingebaut werden (es gibt einige Ausnahmen). Ein Build dieser Art ist dadurch eingeschränkter und nützlicher auf Layouts, mit höherer Wenderate wie der von Eskortschiffen.

Zweiteres(2) ist häufiger und leichter umzusetzen. Theoretisch kann eine komplette 250°-Strahlenbank-Bewaffnung auf jedem Schiff eingesetzt werden.
Auf Kreuzern, Dreadnought's bzw. im allgemeinen auf Schiffen mit einer taktischen Auslegung,
aufgrund der Strahlenwaffen-Feuermodi, wie Brückenoffiziersfähigkeit Taktik:
Strahlenbank-Feuer frei 1-3. Indem sich im 90* Winkel zum Gegner ausgerichtet wird,
können sowohl Bug- als auch Heckstrahlenbänke simultan auf das Ziel aufgeschaltet werden.

Da der Grundschaden von Strahlenbänken geringer ausfällt als der von Kanonen, ist es nicht nur wichtig, genügend schadenserhöhende Quellen zu verbauen, sondern auch eine angemessene kritische Trefferchance zu erreichen. Für ein solides Build sollte eine kritische Chance im Kampf von ca. 30% oder höher angestrebt werden.

Hier einige Beispiele zur Erhöhung des Strahlenwaffenschadens und allg. kritischer Trefferwerte:
  • Fähigkeitsbaum: Energiewaffenausbildung, Waffenspezialisierung/Waffenverstärkung
  • Brückenoffiziere: Nausikaner(+ Hierachie-Boff) Trait - "Pirat"
  • Brückenoffiziere: Kentaari-Boff Trait - "Kentari-Wildheit" (Koloniewelt)
  • Brückenoffiziere: Romulanischer Boff Trait - "Romulanischer Agent" (Botschaft für Föd/KdF)
  • Brückenoffiziersfertigkeiten: Notenergie zu Waffen(1-3), Angriffsmuster Beta/Omega(1-3)[...]
  • Raumeigenschaften: Duellanteneifer, Kontext für den König, Fluider Kokon, Strahlenwaffenausbildung[...]
  • Rufeigenschaften: Präzision, Fortgeschrittene Zielsysteme, Erhöhte Feuerkraft[...]
  • Konsole Taktik Schwachstellenlokarisierer der jeweiligen, gewünschten Waffenart aus dem Spire (Flottenholding)
  • Universalkonsolen: Assimiliertes Modul, Dauerhaftes Radianzfeld[...]
  • Raumschiffmeisterschaften auf Dreadnoughts, Schlachtkreuzern, Eskorten[...]
  • Raumschiffeigenschaften: Vollgas geben, Unkonventionelle Taktiken[...]
PvP/PvE Torpedo-Build erste Schritte
Ein Schiff mit Torpedos birgt viele Vorteile.
Beispielweise die Möglichkeit mit 100% Schilddurchdringung sehr hohen Kinetischen Schaden zu verursachen. Der Krit-Schaden ist hier entscheidend, da die Torpedos beim Abfeuern automatisch dem Ziel hinter her fliegen, brauchen sie weder Krit-Chance noch Genauigkeit (Acc).

Hier einige Beispiel zur Erhöhung des Kinetischen Schadens:
  • Ruf Konsolen 2er Set Terraner Torpedo & eine Terranische Ruf Energiewaffe aus dem Set
  • Ruf Konsolen 2er Set Ehrengarde oder Maco set aus dem Omega Ruf Schild & Antrieb
  • Protomaterie Deflektor (Kolonie-Welt aus der Flotte)
  • Ruf Konsole Wettkampf Schild zur erhöhung der Krits
  • Ruf Konsole Omega, Konsole Universal Assimiliertes Modul
  • Ruf Konsole Gamma, Konsole Universal Geschützbeschleuniger
  • Bieoneurale Infusionskreisläufe (Lobi Laden)
  • Konsole Taktik Schwachstellenausbeuter Torpedo (Flotten Spire)
  • Raum Ruf: Torpedo Vorzünd Sequenz
  • Brückenoffiziersfähigkeit Taktik: Kemocit 1-3
  • Brückenoffiziersfähigkeit Taktik: Tropedo Großflächig 1-3
  • Brückenoffiziersfähigkeit Taktik:
    Torpedo Verstärkte Wirkung 1-3
  • Dienstoffizier Projektilwaffen Offizier,
    Chance beim abfeuern von Projektilen einen stapelbaren
    Buff auf Krit-Schaden zu erhalten
PvP/PvE Tank-Build erste Schritte
Ein Schiff mit Bedrohungshaltung birgt viele Vorteile.
Fokussiertes Gegner Feuer kann auf das eigene Schiff abgelenkt werden, um Verbündete vor eingehenden Schaden zu bewahren.

Im PvP ist die Rolle eines Tanks etwas komplizierter. Den durch zahllose Heilungs- und Regenerationsfähigkeiten, feindlichen Beschuss nahezu vollständig absorbieren zu können,
reicht nicht immer aus um auch zum primär Ziel zu werden. Heilt ihr jedoch ständig nahe fliegende Gruppenmitglieder zwingt ihr feindliche Spieler zum handeln.

Im PvE kann durch das Hinzufügen von bedrohungserzeugenden Effekten auf schadensorientierten Builds die "Aggro" feindlicher NPC's kontrolliert werden. Dadurch wird potentieller Schaden feindlicher Ziele abgefangen um so ebenfalls Verbündete zu schützen.

Hier einige Beispiele für bedrohungsunterstützende Effekte und ggf. heilungs- und regenerationsverbessernde Quellen für "leichteres" Tanken:
  • Fähigkeit: Bedrohungshaltung (Aktivierungsfähigkeit)
  • Fähigkeitsbaum: 1. Taktischer passiver Fähigkeitsbonus (Leiste, setzt 5 Punkte in Taktik voraus)
  • Spezialisierung Stratege: Fähigkeit "Ablenkungsmanöver" (in Kombination mit aktiver Bedrohungshaltung)
  • Konsole Universal Dauerhaftes Radianzfeld
  • Konsole Wissenschaft Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker
  • Raumeigenschaft: Beeindruckende Präsenz, Technikfreak, Reparaturteams etc.
  • Raumschiffeigenschaft: Ehre den Toten (Tauschbörsentrait für Föderations-Charaktere)
PvP/PvE Exotic-Build erste Schritte
Ein Schiff mit Subraumwaffen birgt viele Vorteile.
Exotischer Schaden ist verursachter Schaden, welcher nicht von Waffen ausgeht. Dieser wird in der Regel durch Brückenoffiziersfertigkeiten sowie Ausrüstungsgegenständen in Form von kinetischen-, physischen-, elektrischen- und Strahlungsschaden verursacht, die in der Lage sind multiple Ziele auszuschalten.
Die Höhe des Exotischen Schadens steht zudem in Abhängigkeit zum aktuellen Hilfsenergie Level!

Hier einige Beispiele zur Erhöhung des Exotischen Schadens:
  • Spezialisierung Zeitagent
  • Ruf Konsolen Set Temporale Verteidigungs Initative
  • Sekundäre Hemmungs/Verfalls Deflektoren (Flotten Forschungslabor)
  • Konsole Wissenschaft Exotikpartikel-Fokussierer [EPG] (Flotten Forschungslabor)
  • Konsole Universal Verenungsanker (Tauschbörse)
  • Konsole Universal Delphischer Rissgenerator (Tauschbörse)
  • Konsole Universal Notauswurfmechanismus (Tauschbörse)
  • Konsole Technik Leitfähiger
    Manövrierbeschleuniger [EPG] (F&E oder Tauschbörse)
  • Nukara Ruf: Konsole Universal Nukara Partikelumwandler
  • Konsole Wissenschaft Exotikpartikel Felderregermaschine [EPG]
  • Persönliche Raumeigenschaft: Partikelmodifizierer (bei F&E / Wissenschaft: Level 15 ereichen)
  • Energie Erhaltung (Tauschbörse)
  • Positive Rückkopplungs Schleife (Tauschbörse)
  • Raum Ruf: Teilchengeneratorverstärker
  • Konsole Taktik Chronometrischer Kondensator (Quest/Episoden Belohnung)
    .png]
PvP/PvE Controll-Build erste Schritte
Ein Schiff mit Kontrollexpertise birgt viele Vorteile.
Kontrollfähigkeiten bewirken, das Ziele festgehalten, deaktiviert, verwirrt usw. werden, um diese für den eigenen Vorteil (oder für das eigene Team) leichter unter Beschuss zu nehmen.
Daraus resultiert die Möglichkeit, Subsysteme (z.B. Antriebsenergie) auszuschalten oder mehrere Ziele in einem Wirkungsbereich zusammenzuziehen:
(-> bspw. Brückenoffiziersfähigkeit Wissenschaft: Gravitationsquelle 1-3).
Je höher die Kontrollexpertise, desto höher ist bspw. die Reichweite der Gravitationsquelle und umso höher ist die Kraft, wie stark feindliche Ziele festgehalten, zusammengezogen etc. werden.

Hier einige Beispiele zur Erhöhung der Kontrollexpertise:
  • Fähigkeitsbaum (Kontrollexpertise + Kontrollverstärkung)
  • Wissenschaftliche Brückenoffiziere aus der K-13 (Flottenholding)
  • Konsole Wissenschaft Exotikpartikel-
    Fokussierer mit [CrtlX]
  • Konsole Wissenschaft Exotikpartikel-Felderregermaschine mit [CrtlX]
  • Konsole Technik Leitfähiger Manövrierbeschleuniger mit [CrtlX]
  • Jeder Deflektor mit [CrtlX]
  • Jeder Sekundärdeflektor mit [CrtlX]
  • Persönliche Raumeigenschaft: Psychologische Kriegsführung
  • Dienstoffizier: Spezialist für Materie und Antimaterie - Bewirkt zusätzliche Kontrollexpertise, wenn Notenergie zu Antrieb
    (1-3) verwendet wird
  • Rufeigenschaft: Verstärkte Sensoren
  • Brückenoffiziersfähigkeiten: Notenergie zur Hilfsenergie (1-3)
PvP/PvE Drain-Build erste Schritte
Ein Schiff mit Entzugsexpertise birgt viele Vorteile.
Dies bewirkt die Fähigkeit, Schutzschilde feindlicher Ziele zu neutralisieren und/oder die Subsysteme, wie Waffen- oder Antriebsenergie, auszuschalten. Dadurch werden Gegner für einen selbst (und das eigene Team) leichter angreifbar.
Ziele, dessen Subsysteme vollständig offline geschaltet werden, sind praktisch wehrlos.
Wissenschaftliche Brückenoffiziersfertigkeiten wie Tykenspalt, Energieentzug, Partikelstoß, Tachyonstrahl aber auch Subsystem-Anvisierungen (takt. Boff-Fertigkeiten oder auf Dreadnoughts/Forschungsschiffen) und einige Energie entziehende Konsolen sowie persönliche Eigenschaften werden von der Entzugsexpertise beeinflusst.

Hier einige Beispiele zur Erhöhung der Entzugsexpertise:
  • Fähigkeitsbaum (Entzugsexpertise + opt. Entzugsinfektion als Schaden verursachende Ergänzung)
  • Wissenschaftliche Brückenoffiziere der K-13 (Flottenholding)
  • Persönliche Raumeigenschaft: Astrophysiker
  • Persönliche Raumeigenschaft: Zyklische Energiekondensatoren
  • Rufeigenschaft: Verstärkte Sensoren
  • Konsole Wissenschaft Exotikpartikel-Fokussierer mit [DrainX]
  • Jeder modifizierbarer Deflektor
  • Jeder modifizierbarer sekundäre Deflektor
PvP/PvE Bodenkampf - Allgemein Wissen - 2020
Bodenkampf:
Die strukturellen Spiel-Mechaniken des Raumkampfes im Allgemeinen, lassen sich auch auf den Bodenkampf anwenden. Zu beachten sind die signifikanten Unterschiede der drei Klassen. Denn die Unterschiede jeder Klasse, ob Sci, Tac oder Tech hat gegenüber der jeweils anderen Klasse, ebenfalls Vor- und Nachteile.

In den Folgenden Abschnitten werden wir einige nützliche Items bzw. Eigenschaften jeder Klasse veranschaulichen; diese dienen ausschließlich als Vorlage bzw. Einführung und sollen die Ersten Schritte in den Bodenkampf visualisieren.
Sämtliche Ausrüstungsmöglichkeiten können auch auf Brückenoffiziere übertragen werden

"Lebe lang und erfolgreich"
------------------------------------------------------------- Fussel & T'Nara ----------------------------------------------------
PvP/PvE Bodenkampf - Wissenschafts Offizier (Sci)
Der Wissenschaftler kann 2 Rollen für den Bodenkampf einnehmen. Es ist ihm möglich als Sanitäter seine Teammitglieder direkt zu unterstützen oder als todbringenden Kitmodul-Kontroll-Nuker aufzutreten.
Auch eine Verschmelzung aus beidem ist möglich, eine rein offensive Variante ist jedoch am häufigsten vertreten.
Hier eine Liste von nützlichen Bodeneigenschaften, natürlich gibt es auch noch andere, da STO jedoch sehr viele Eigenschaften besitzt, werden wir nur einige Auflisten:

Wissenschaftskitmodule:

(Defensiv/Unterstützend/Heilung)
  • Biotech-Panzer
  • Naniten-Gesundheitsmonitor
  • Medizinischer Tricorder
  • Aktive Immunitätsüberladung
  • Gravitationsfixpunkt
(Offensiv/Schaden)
  • Blitz der Kalten Fusion
  • Antizeit-Verstrickungsfeld
  • Exothermes/Endothermes Induktionsfeld
  • Paradoxbombe
  • Seismisches Erschütterungsfeld
Persönliche Bodeneigenschaften:

(Defensiv/Unterstützend/Heilung)
  • Medizinischer Vorreiter
  • Regeneratives Gewebe
  • Retter
  • Photonisches Panzerprotokoll
  • Anpassen
(Offensiv/Schaden)
  • Tricorderanalyse
  • Feldforscher
  • Nützliche Behandlung
  • Bösartig
  • Gelassenheit
Bodenruf Eigenschaften:
  • Tödliche Zielsicherheit
  • Sterblichkeit
  • Persönlicher Energieverstärker
  • Erhöhte Bewaffnung
  • Reaktive Protomaterie-Infusion
PvP/PvE Bodenkampf - Taktischer Offizier (Tac)
Der Taktiker ist ein untersützender Kampfstratege, der hauptsächlich sich und seine Teammitglieder im Sinne der Schadenserhöhung für Kitmodule und Waffenfertigkeiten unterstützen kann. Dies ermöglicht den Taktiker auf 3 verschiedene Weisen aufzutreten. Nahkämpfer, Solobuffer und Teambuffer. Letzteres ist geläufiger und am sinnvollsten für PvE-Instanzen.
Hier eine Liste von nützlichen Bodeneigenschaften, natürlich gibt es auch noch andere, da STO jedoch sehr viele Eigenschaften besitzt, werden wir nur einige Auflisten:
Taktikmodule:
















(Defensiv/Unterstützend/Heilung)
  • Koordinierte Bemühungen
  • Anpassen
  • Widerstand ist zwecklos
  • Regruppierungsbefehl
(Offensiv/Schaden)
  • Gefechtsstrategie
  • Hammer & Amboss
  • Motivation
  • Koordinierte Synergien
Persönliche Bodeneigenschaften:

(Defensiv/Unterstützend/Heilung)
  • Gesetze für die Lakaien
  • Häutung
  • Photonisches Panzerprotokoll
  • Feldtechniker
  • Rudelführer
(Offensiv/Schaden)
  • Berserker
  • Bösartig
  • Hive-Bewusstsein
  • Soldat
Bodenruf Eigenschaften:
  • Tödliche Zielsicherheit
  • Sterblichkeit
  • Persönlicher Energieverstärker
  • Erhöhte Bewaffnung
  • Reaktive Protomaterie-Infusion

Doff:
PvP/PvE Bodenkampf - Technischer Offizier (Eng)
Der Techniker ist ein Feldunterstützer, der mit seinen Fähigkeiten und Kitmodulen das Kampfgebiet für sich und seinen Teammitglieder unter Kontrolle halten kann. Dies tut er durch Geschütztürme, Minenfelder sowie Unterstützungsgeräten und Drohnen. Er ist im Bereich Untersützung größenteils ein "Schildbuffer". Da er auch wie ein Wissenschaftler größenteils mit Kitmodulen arbeitet, empfiehlt sich auch hier die Verstärkung derer durch Eigenschaften.
Hier eine Liste von nützlichen Bodeneigenschaften, natürlich gibt es auch noch andere, da STO jedoch sehr viele Eigenschaften besitzt, werden wir nur einige Auflisten:

Technische Kitmodule

(Defensiv/Unterstützend/Heilung)
  • Gefechtsausrüstung
  • Schildwiederaufladung
  • Schildimpuls
  • Medizinischer (Naniten-)Generator
  • Schildgenerator
(Offensiv/Schaden)
  • Getarnte Minenbarriere/Chronitonminenbarriere/Kryominenbarriere
  • Quantenmörser/Neutronischer Mörser
  • Strahlenwaffen-Geschützturm
  • Paradoxbombe
  • Transphasenbombe
Persönliche Bodeneigenschaften:
  • Hive-Bewusstsein
  • Gesetze für Lakaien
  • Feldtechniker
  • Berserker
  • Grausamer Antrieb
  • Gelassenheit
  • Orbitale Zerstörung
  • Bösartig
  • Anpassen
Bodenruf Eigenschaften:
  • Tödliche Zielsicherheit
  • Persönlicher Energieverstärker
  • Erhöhte Bewaffnung
  • Sterblichkeit
  • Reaktive Protomaterie-Infusion
PvP/PvE Bodenkampf - Rüstungstypen
Das Spiel bietet grundlegend 2 verschiedene Rüstungsarten: Panzer und Raumanzüge. Sie dienen dazu, dem Träger vor eingehendem Schaden zu schützen.

Panzer sind Rüstungsteile, die dem Träger größenteils physische und energetische Widerstände und je nach spezieller Herkunft (Rufsystem, Flotteneinrichtungen, Missionen etc.) auch kampfunterstützende Eigenschaften gewähren.

Raumanzüge bieten ähnliche Verhaltensweisen wie Panzer, allerdings bieten sie weniger normale aber dafür zusätzliche Widerstände auf Umweltschäden (Feuer, Strahlung, Kälte etc.). Sie sind notwendig um bestimmte Missionsbereiche in der Kampagne überwinden zu können oder bspw. an der PvE "Nukara Prime: Transdimensionale Taktiken" teilnehmen zu können.
Raumanzüge können erhalten werden bspw. durch den Nukara- oder Discovery-Ruf, aber auch durch Missionen wie "Ein Schritt zwischen den Sternen" (Dyson-Raumanzüge: keine Missionsbelohnung, sondern werden erhalten ab einem Missionscheckpoint)

Beispielhaft haben wir aus dem Discovery-Ruf sowohl den Panzer als auch den Raumanzug gegenüber gestellt, um einen relativen Wertevergleich zu visualieren:

PvP/PvE Bodenkampf - Schildtypen
Schilde schützen den Träger davor, Gesundheitsschaden zu erleiden. Diese können erhalten werden durch Loot, Flotteneinrichtungen, Missionsbelohnungen und dem Rufsystem. Je nach Schildtyp können sie zusätzliche Schadensarten negieren oder bestimmte Effekte auslösen wie im empfohlenem Beispiel:

Der Na'kuhl Schild ist zu finden in der Questreihe "Zukunftssicher" Mission: "Die Temporale Front". Das besondere an dem Schild ist die erzeugte Verzerrung durch "Zeitfluss". Sie benutzt den "Regruppierungsbefehl" auf einer schwächeren Stufe, was bedeutet, das ihr Lebensregeneration und erhöhte Krit-Werte erhaltet.

Dieser Schild empfiehlt sich in Kombination mit der Waffe (ebenfalls aus der Mission) aufgrund des 2er-Setbonus "Agentenausbildung"-> 2% Krit-Chance, 30% Krit-Schaden. Da ihr standardmäßig als Captain 2 Waffen mitführen könnt, ist einer der zwei Slots ein Platzhalter für die Nakuhl-Waffe, welche im nachfolgendem Abschnitt dargestellt ist.
PvP/PvE Bodenkampf - Waffentypen
Das wichtigste womit sich die Crew in einem Kampf verteidigen muss: Waffen
Mit Waffen verursacht ihr Schaden an euren Gegnern, bedingt durch die Faktoren, um welchen Typ es sich handelt (Schwerter, Pistolen, Gewehre etc.) und um welche Schadensart (Physisch, Kinetisch, Phaser, Disruptor etc.).

Typen:
Nahkampf (Bath'leth, Tegolar-Schwert, Lirpa etc.)
Druckpistolen
Betäubungspistolen
Streustrahlpistolen
Dualpistolen
Automatikgewehre
Spaltstrahlgewehre
Intensivstrahlengewehre
Scharfschützengewehre
Sturmwaffen
Impulswellenwaffen
Besondere (Lobi-, Event-, Ruf- und Missionswaffen)

Im folgenden ist dargestellt, wie eure Bewaffnung aussehen könnte:
(Na'kuhl 2 Teile-Set für passiven Bonus auf Krit-Chance/Schaden "Zweitwaffe + Schild" und eine beliebige Waffe eurer Wahl)
PvP/PvE Bodenkampf - Geräte
Geräte sind Unterstützungs- oder Verbrauchsgegenstände, die euch im Kampf defensiv oder offensiv versorgen können.
Von den Verbrauchsgeräten bietet das Spiel verschiedene oder sogar kombinierte Variationen, die im Rufsystem, Dilithiumladen, Flottenläden, Lobiladen oder Eventstore zu finden sind.
Unterstützungsgeräte sind größenteils permanente Gegenstände, die mitunter durch Missionsbelohnungen, Eventbelohnungen, durch die Tauschbörse oder im Lobiladen erhalten werden können.
Eine kleine Beispielliste zu beidem findet ihr hier:

Verbrauchsgegenstände:
  • Hyposprays (HP-Heilung)
  • Schildladungen (Schildheilung)
  • Energiezellen (Schadenserhöhung)
  • Nahrungsgegenstände (Buff's für mehr HP, Schaden, Kritwerte, Widerstände usw.)
  • Temporäre Drohnen und Geräte (verbrauchbare Kampfbegleiter)
Unterstützungsgeräte:
  • Frequenzmodulator (Replikator)
  • Spielgerät (Kritwerte, Lobiladen/Tauschbörse)
  • Froststiefel (Erhöhtes Bewegungstempo auf Kosten der Bodenhaftung außerhalb des Kampfes, Winterevent
  • Horta (permanenter Kampfbegleiter aus der Mission "Feind der Mine", Das romulanische Rätsel)
  • Temporalflussgenerator (vorrübergehende Immunität, aber es können keine Fähigkeiten eingesetzt werden. Mission: "Zeit in einer Flasche", Der Iconianische Krieg)
Impressum
Official Guide Creator:

~†FusseL†~
Ingame@handle:
  • Saray@slenderpeter97 ; Security Division
Co-Creator, Guide-Inspector:

C.E.L.L.
Ingame@handle:
  • - T'Nara -@jhukhev0 ; House of Beautiful Orions

In Kooperation mit den Flotten:
  • Security Division (Föderation)
  • Orion-Syndicate (KdF)
  • House of Beautiful Orions (KdF)

Wir suchen dich!!!

Rekrutierung: Security-Division + Orion-Syndicate[www.arcgames.com]
Ansprechpartner:
  • @McThor (Co-Leader)
  • @slicker1 (Co-Leader)

    -----International pvp fleet------
Recruitment: House of Beautiful Orions
Contact Person:
  • @warzoon007 / (Leader)
  • @cienfuegos7777 / (Leader)



19 comentário(s)
Maximus Son of Rom 1/abr./2021 às 22:30 
ich habe da mal eine frage,und twar weisst du wo man den dienstoffizier her bekommt mit dem man das Aigisset herstellen kann?
Iboone 2/mar./2021 às 18:19 
Schade das die Trägerschiffe so schwach im vergleich sind oder ich habs nicht gerafft sind meine lieblingsschiffe deshalb weiß ich nicht obs erneute runterladen sinn macht^^
stefan_schaefer_home 1/jan./2021 às 12:08 
Este comentário ainda não foi revisado pelo nosso sistema de verificação automática de conteúdo. Por isso, ele permanecerá oculto até que seja verificado que não há conteúdo nocivo (como links para sites que tentam roubar dados de usuários).
d.john70 24/jun./2020 às 21:36 
Bin zwar noch nicht durch aber sehr sehr gut geworden muss ich schon sagen . Bin auch schon seit 2014 dabei . es wäre cool wenn es den in PDF Form zum runterladen und ausdrucken gäbe
~†FusseL†~  [autor(a)] 10/mai./2020 às 8:39 
@milesRUS
Zitat:
<<Durch Spezial-Charaktere "Delta-Rekrut" und "TOS-Agent"(Agents of Yesterday) sowie den "Gamma-Rekruten" (Jem'Hadar) gibt's die Möglichkeit zusätzliche Eigenschaften zu erhalten.
Die "TOS-Agenten" bieten den Zugang zu den überragenden Raumschiffeigenschaften der Primärspezialisierungen.>>

Weiterhin sind im Abschnitt "Fraktions- und Klassenwahl" Verlinkungen zu den einzelnen "Rekruten"-Belohnungen.

Die überragenden bzw. einige verbesserte Varianten der Eigenschaften waren im Zuge besonderer Charakter-Events erhältlich. Leider gab es bisher kaum Reruns dieses Events für die einzelnen Rekruten. Cryptic würde dies jedoch rechtzeitig ankündigen, falls diese wiederkommen ;).
ich hoffe ich konnte weiterhelfen
Stalker 10/mai./2020 às 8:09 
Sehr hilfreich für Neueinsteiger. Schade das nicht genau erklärt wird, wie und wo man die Gegenstäde im Spiel findet bzw sie erspielt. Ich persöhnlich wollte wissen wie man an "Ein Schritt Weiter" (Überragend) dran kommt.
GentTo 3/fev./2020 às 13:00 
Gibt es eine Möglichkeit die Steuerung zb von der xbox auf dem pc zulegen mit Verbindung eines xbox360 Controllers ?

Falls nicht und jemand spielt mit Controller , kann ich die Tastenbelegung haben?
Würde gerne von dem Sofa aus spielen .
Flint 26/jan./2020 às 10:17 
Nice geschriebener Guide, mein Respekt dafür. Aber auch wenn ich schon ein paar Hundert Stunden in dem Spiel verbracht habe,verstehe ich eins noch nicht.
CritH/D wie wirkt sich das nun aus? Hab so gut wie alles,was geht mit CritH versehen, Konsolen mit CritChance sind auch drin aber ich komme nicht über die 20% Crit Chance (Boffs kommen noch,wenn Dili da ist)
Ich spiel derzeit n TopBuild, Crit D ist da und wenns mal kritet schepperts auch gut und gerne mal mit 250k (sehr selten) aber es kritet halt fast nicht.
Möchte halt nur verstehen wie das mit dem ChritH nun gemeint ist. Bei den Waffen zählt es nur für die Waffe alleine?Was genau verändert im Werte-Bildschirm den Wert? Ich nehme Equipment raus um eine Veränderung zu beobachten (im Orbit von nem Planeten oder ner Station) aber es bewegt sich nichts.
DodoCrasher 13/jan./2020 às 6:57 
wow, der ist ja sogar gut :surpbeaver:
ambivalent 24/nov./2019 às 5:06 
Danke für den Guide, vielleicht gelingt mir nach so vielen Jahren damit der Wiedereinstieg.