Pillars of Eternity II: Deadfire

Pillars of Eternity II: Deadfire

98 ratings
Deadfire: Огни Магран
By Nimraad
В этом руководстве показано как начать игру в режиме "Огни Магран".
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Огни Магран.
Вместе с выходом дополнения "Зимний Зверь" (Beast of Winter) в игру POEII был также добавлен обещанный разработчиками ранее режим испытаний "Огни Магран".

И первое испытание заключается в том, чтобы запустить этот режим. Для этого в главном меню надо кликнуть на рогатой голове:



После этого откроется меню выбора испытаний:


Начатая таким образом игра отмечается значком рогатой головы в списке сохранённых игр, наведение курсора на этот значок позволяет посмотреть текущие испытания.



Достижения в Steam за прохождение Огней Магран не предусмотрены, и о внутриигровых наградах пока не известно.
Введение.
Повышенная сложность режима Огни Магран мотивирует более подробно изучить особенности ролевой системы POE2 Deadfire.

В качестве ориентира при развитии персонажей автор использует руководства
Lost Sinner , а в этом гайде собирает собственные размышления.

Рассмотрим следующие темы:

- Влияние решений, сделанных в POEI на события второй части;
- Механику уровней мощи;
- Характеристики и проверки навыков в диалогах;
- Возобновляемые бонусы отдыха;
- Заметки о прохождении.
Влияние решений из первой части.
Есть руководство, в котором подробно рассказано о сюжетной связи с первой частью, так что сосредоточимся на получаемых в зависимости от выбора предметах и способностях.

Данные богам клятвы и выбор судьбы для пойманных душ в первой части определяет отношение богов к главному герою во второй части.

Если герой выполнил клятву Хайлии и направил души пусторождённым, он получает изысканное кушанье. Использовать можно на привале, всего 3 использования, +2 к навыкам, +10 к защитам, +25% к здоровью. Обманувший мать птиц герой всё же получает от неё "подарок" - 3 тонны высококачественного гуано на палубу и паруса. Проклятье Хайлии самое безобидное из проявлений божественного гнева.

Если герой выполнил клятву Берасу и отправил души в колесо, Берас отметит это в первом диалоге, а герой получит чёрный колокольчик: 3 использования, площадной урон врагам/лечение союзникам. Проклятье Бераса настигает героя в локации Священные ступени, персонаж получает -1 к атрибутам, пока он не убьёт 75 существ.

Если герой выполнил клятву Галавейну и укрепил души дирвудцев, то дирвудцы Эдер и Константин получат способность Сильный дух: максимальное здоровье +5. Гнев Галавейна настигнет героя в том момент, когда персонаж решит сразиться с драконом - Галавейн даст дракону небольшое усиливающее воздействие.

Когда герой попадёт в пространство Римрганда по квесту анимантов, Зверь зимы вспомнит про клятву. Уничтоживший души герой получит то, что Римрганд обещает своим верным последователям, то есть ничего. Оскорбивший чувства Римрганда персонаж получит проклятье Бремя воспоминаний: -2 сила, -2 решительность. В сюжете дополнения Зимний зверь также вспомнит о услуге или обмане, впрочем, без материальных последствий.

Если герой направил души Воедике, то фигурку призыва чучела персонаж получит без жертвоприношения. У фигурки всего один заряд.

Если герой нарушил волю Ваэля в квесте со свитком тайн и отдал свиток Гримде, Ваэль заберёт у персонажа несколько свитков взамен. Если Хранитель решил выполнить просьбу Ваэля и отдать души на волю случая, то в конце третьего дополнения появится дополнительная реплика в разговоре с Ваэлем (реплика ни на что не влияет).

В первой части персонаж мог получить достаточно хорошие пассивные способности за совершение значимых действий вроде договора с Ленграт. Только две из этих способностей переходят во вторую часть и обе связаны со злыми деяниями.



Если в квесте Нетленный завет поглотить души при помощи механизма на Заветном холме, то персонаж получит Дар от машины: сила +1, максимальное здоровье +5%. Эта способность во второй части появится у героя после слияния с частью его души, которое по сюжету происходит на маяке в Асонго.

Если персонаж принес в жертву сопартийца в пруду скейнитов, то после слияния с фрагментом своей души он получит:

- жертва Стоика: +1 телосложения, +5% максимальное здоровье;
- жертва Дьявола Карока: +1 ловкости, +1 пробивание против разумных рас, не будет нагрудника Карока;
- жертва Эдера: +1 сила, +2 отклонение, не будет спутника;
- жертва Манехи: +1 сила, +5 защита от воздействий на силу;
- жертва Скорбящей матери: +1 решительность, +5 защита от воздействий на интеллект;
- жертва Каны: +1 интеллект, +5 защита от воздействий на ловкость;
- жертва Паледжины: +1 решительность, +1 защита от электрического урона, не будет спутника;
- жертва Сагани: +1 восприятие, +2 точности на удалении больше 4 метров;
- жертва Алота: +1 интеллект, +5 рефлексы, не будет спутника;
- жертва Хиравиаса: +1 ловкость, +1 защита от режущего урона;
- жертва Закуа: +1 телосложение, +5% длительность положительных эффектов.

Если принести в жертву Кану, то с Майей состоится примечательный диалог:

Майя: Говорят, Кана... умер. Что с ним случилось, капитан?
Хранитель: Я принесла Кану в жертву живому пруду с кровью скейнитов.
Алот: Ты... ты же не серьёзно, Хранитель?
Эдер: Стой, но он же... Нет, он просто начал задыхаться...
Майя: Что, прости?
Хранитель: Он истек кровью, как жертвенный агнец и мёртвые с благодарностью приняли его плоть.
Майя: Три секунды, Иши. Потом можешь выклевать ей глаза.
Хранитель: Мне была нужна сила Каны. Другого способа не было.

Она зажмуривается и трясёт головой, пытаясь отогнать от себя ваши слова.
Майя: Один
Хранитель: [Атаковать] Два, три.
Майя: За Кану и Рауатай! Пусть этот день станет для тебя последним!
Майя крепче сжимает своё оружие. Потом она корчит рожу и засовывает его обратно в кобуру.
Майя: Я не смешиваю личную жизнь с работой, но пулю для тебя я припасла.

После возвращения на корабль Майя уходит, оставив письмо письмо "Прощание Майи".

Ладно, о богах и душах поговорили, теперь перейдём к зависящим от предыстории предметам и персонажам.

Начальное снаряжение Эдера, Алота и Паледжины зависит от их предыстории. Естественно, несколько меняются и их диалоги на протяжении игры.

Если вера Эдера была укреплена, он получит амулет +1 к религии, +1 к скрытности. Разочаровавшийся в Эотасе Эдер некоторое время проработал мэром, и с тех пор у него амулет +1 к дипломатии, +1 к блефу.

Если Алот стал главой Свинцового ключа, то он носит Головной убор Таоса: +1 интеллект; +5 к точности, +5 к урону против окружённых; +5 воля сопартийцам. Если Алот охотится за агентами Ключа, то он вооружен Скипетром ключелома, и запугивает разумные расы при критических попаданиях.

На предысторию Паледжины влияет её отношение к приказам, а также возможное укрепление душ дирвудцев. Паледжина может быть награждена, изгнана или сначала изгнана, потом прощена. Параметры её нагрудника будут одни и те же, возможны три варианта внешнего вида и описания брони.

Если в предыстории Дьявол из Карока пощадила Хармке, то в продаже в Литейной Марихи будет доступна броня из Дьявола.

Если в предыстории души гномов были привязаны к пушкам Арсенала, то на "Непокорный" доставят уникальное корабельное орудие.

Если в предыстории был перекован Клинок бесконечных путей, то в сундуке капитанской каюты "Непокорного" найдутся его обломки.

Если в предыстории уговорить Виртана исправиться, сохранить жизнь Адарику и Кадману Азо, то эти персонажи появятся в локации Священной ступени и с ними будут небольшие диалоги. Там же в пространстве Римрганда можно встретить и эльфа Гласвала, если в предыстории пропустить его в Белую пустоту.

Если в квесте Жертвенная кровь герой забрал орланку, то к команде "Непокорного" присоединится Вела. Диалога с ней нет, есть несколько сценок, где она разговаривает с сопартийцами.

От того выжила ли Ленграт в предыстории меняются слайды в сценке её посадки на корабль, её раса и портрет в третьем дополнении.

Остальные выборы в предыстории упоминаются в различных диалогах на протяжении основной игры и дополнения. Единственным обнаруженным отличием импорта сохранения от настройки предыстории является реплика-воспоминание о Иоваре.
Уровень мощи (power level).
Ролевая система Deadfire использует понятие уровень мощи (PL) - параметр персонажа, на котором основан расчёт бонусов к используемым способностям. Также с уровнем мощи связана механика усиления, позволяющая раз за бой вручную усилить однократное использование способности.

Персонажи получают уровни мощи и очки усиления с ростом их общего уровня. Пассивные умения, умения подклассов и предметы могут повышать PL, причём действует система ключевых слов. Если у способности несколько ключевых слов, например, огонь и заклятье, то повышение PL будет суммарным.

Среди способностей персонажей можно выделить те, что основаны на использовании оружия – назовём их воинскими. Для таких способностей обычно указано, основная это атака или полная атака. Различать их важно в случае использования оружия в обеих руках - основная атака - это атака оружием в основной руке, а полная атака - удар каждой рукой.

Для воинских способностей действуют собственные правила по расчету уровня мощи и усилению. В большинстве случаев это увеличение длительности способности на +5% за PL. В случае ручного усиления воинской способности к её показателям добавляется +25% урона, +10 к точности, +2,5 пробивания. Это прибавка видна в журнале боя.

Расчёт показателей по уровню мощи для остальных способностей и заклинаний ведётся по следующим правилам - за каждый уровень мощи, превышающий уровень способности к её показателям прибавляется:
- бонус к точности,
- бонус к урону/лечению +5/+10 % за PL,
- бонус к длительности способности на +5% за PL,
- бонус к пробиванию 0,25 за PL,
- если заклинание состоит из зарядов или срабатываний, то PL прибавляет дополнительные заряды. Заряды добавляются по-разному к разным заклинаниям в диапазоне 0,5-1 заряд за PL.

Усиление заклинания считается как добавление 5 PL.

Маштабирование заклинаний. Доступно для некоторых заклинаний после взятия соответствующего навыка. Отмеченные значком заклинания помимо основного режима получают 2 дополнительных: уменьшенный +1 PL/-50% радиус и увеличенный -5PL/+50% радиус. Переключение между режимами происходит с помощью кнопок маштаба, по умолчанию это (+) и (-).

Наибольший прирост от повышения PL имеют разнообразные стрелы Минолетты, у которых растут и урон, и заряды, и пробивание, тогда как для большинства заклинаний, к примеру, иллюзий растёт только длительность.

У призванного оружия волшебников, жрецов и друидов от PL заклинания зависит только длительность, а его бонусный урон, точность и пробивание определяются параметром Scaling, неудачно переведённым как Прореживание.

Scaling призванного оружия привязано к уровню персонажа. Призыватель Фессина, волшебник Алот и жрец Зоти получают одинаковую прибавку Прореживания на 5, 9, 13 и 17 уровне. Таким образом, призванное оружие полезно в середине игры, когда у партии не хватает ресурсов для улучшения уникального оружия, а в конце игры уступает легендарному.

Уровень персонажа
Scaling для призванного оружия
5 уровень
урон +15%, пробивание +1, точность +4
9 уровень
урон +30%, пробивание +2, точность +8
13 уровень
урон +45%, пробивание +3, точность +12
17 уровень
урон +60%, пробивание +4, точность +16

Остановимся подробнее на внутриигровой истории Фессины. Волшебник-ученик по специальности призыватель поступает в аспирантуру к мастеру иллюзий Аркемиру и жалуется на то, что Аркемир её ничему не учит, а заставляет призывать бесов. Собственно, научиться иллюзиям Фессина не может игромеханически, так что характер Аркемира тут не главная проблема. Учитывая, что интеллект у девушки 16, можно предложить лишь одно разумное объяснение – Фессина поступала в аспирантуру во время событий POEI, когда заклинания свободно копировались, а потом Совет архимагов ввёл магический копирайт и жесткую привязку к специализации.

На примере этой внутриигровой истории можно показать основной недостаток выбора подкласса для волшебников - +10% к урону, +10% к длительности, бонусное пробивание и заряды во многом не окупают потерю лучших заклинаний из других школ.

Наибольший прирост от подкласса получает заклинатель, его можно еще больше заточить на урон, взяв природного богоподобного и силу 19. Такой специалист без учёта срабатывания умения подкласса превосходит обычного волшебника по урону где-то раза в полтора, для отдельных заклинаний стрел может превзойти вдвое. Остальные подклассы выглядят скромнее.
О характеристиках и навыках.
POEII это партийная ролевая игра, в которой важна не только боевая эффективность персонажа, но и подбор характеристик для проверок в диалогах.

В диалогах и текстовых квестах встречаются проверки на расу, класс, культуру, профессию персонажа, учитывается численное значение атрибутов и навыков. В отличие от первой части в Deadfire все бонусы от предметов складываются.

Диалоговые проверки в основной игре собраны в единый файл[wiki.fireundubh.com] Рассмотрим эту информацию подробнее.

Итак, больше всего дополнительных диалоговых опций имеет персонаж вида островной аумауа, он же мультикласс сайфер/жрец Магран, он же аристократ с Архипелага Мёртвый Огонь. В плане ролевого отыгрыша весьма атмосферна комбинация смертельный богоподобный+ жрец Бераса/рыцарь золотых соглашений+ философ из долин Иксамитля.

По атрибутам персонажа специально предусмотрены проверки на значение ниже 8.

Наиболее часто проверяется значение восприятия, максимальная проверка 20, кроме того, восприятие это основная характеристика для поиска тайников и ловушек. Также восприятие даёт точность, которая отвечает за шанс попадания и критического удара, поэтому восприятия никогда не бывает много.

Сила и ловкость влияют на наносимый персонажем урон, причём сильные персонажи наносят больше урона за удар, а ловкие персонажи атакуют существенно чаще. Подсказку, какой атрибут стоит качать, дают пассивные способности на оружейный стиль.

Способность на двуручный стиль даёт +15% к урону, у двуручного оружия самый большой базовый урон, так что для такого персонажа может показаться здравой идея взять максимум силы ради добавки +30%. Увы, бонус высокой силы играет существенную роль в суммарном уроне оружия только в начале игры, дальше герой получает легендарное оружие с добавкой +60%, +5/10% с ожерелья, +бонусы пассивных способностей. Ловкость же вносит существенный вклад в снижение времени восстановления на протяжении всей игры.

Способность на бой с оружием в обеих руках даёт -15% к времени восстановления, -30% к времени восстановления даётся за обоерукий хват, здесь работает логика на ещё большее снижение времени за счёт высокой ловкости.

Способность на оружие в одной руке даёт повышенный шанс критического удара, одноручный хват даёт +12 к точности, поэтому имеет смысл ловко бить чаще, чтобы наносить больше критических ударов, которые активируют уникальные эффекты на оружии.

Способность на бой с мечом и щитом даёт дополнительное отклонение, таким персонажам больше нужно телосложение или решительность.

Заклинаниям сила даёт бонусный урон/лечение, а ловкость снижает время чтения заклинаний. Достаточно много хороших заклинаний имеют время чтения в 6 секунд, так что выигрыш от ловкости ощущается.

С точки зрения проверок в диалогах и текстовых квестах проверки на силу вторые по распространённости, обычно это групповые проверки. На ловкость проверок существенно меньше, чем на силу.

Проверки на интеллект и решительность обычно можно обойти за счёт альтернативных строчек. Проверка на решительность 17 требуется на взятие булавы с духовной связью и нужную решительность персонаж добирает за счёт отдыха, предметов и зелий. Проверок на телосложение очень мало.

Перейдём к навыкам персонажа. Навыки на первом уровне определяются классом и профессией, с каждым повышением уровня персонаж может повысить один активный и один пассивный навык.

Проверки навыков персонажей делятся на индивидуальные, групповые и групповые с условием частичного успеха в текстовых квестах. Кроме того, некоторые навыки используются для расчёта параметров используемых предметов и уникального оружия.

Заклинания на свитках, используют для расчёта уровня мощи (PL) половину от навыка тайных знаний. Навык алхимии влияет на длительность действия зелий. Бомбы используют навык пиротехники как PL, подброшенная с помощью навыка карманных краж бомба взрывается по особым правилам: 100 к точности, +100% к урону.

В индивидуальных проверках используются только навыки главного героя, такие проверки не обозначены символом (*).


Чаще всего игра проверяет значение проницательности у героя, максимальный требуемый навык 8. Стоит повышать до 5-6, +1 от учителя, +1-2 от предметов.

Дипломатия очень полезный разговорный навык, на дипломатию идут в основном групповые проверки, повышать стоит всем в группе до 5-6, остальное с предметов и зелий.

Также важны проверки навыка главного героя на религию и метафизику, кроме того, от религии и метафизики зависят параметры у некоторого уникального оружия.

Ролевой отыгрыш в Deadire и заключается в том числе в способах распределения 20 очков между пассивными навыками, из которых религия, блеф и знание улиц проходят индивидуальную проверку на значение 12.

Максимальные проверки на групповой навык существенно выше. Групповые проверки обозначены символом (*), и для блефа и знания улиц достигают значения в 20, для остальных навыков от 15 (религия, метафизика, выживание) до 18.

Групповые проверки работают в POEII следующим образом - успешным переговорам очень способствуют окружившие контрагента мордовороты.

При использовании пассивных навыков бонусное значение от группового взаимодействия прибавляется к навыку главного героя, тогда как бонусное значение активного навыка прибавляется любому сопартийцу, который этот навык использует.

Если сопартийцы стоят далеко от использующего навык героя, их значения не будут учитываться при расчёте бонусного значения.

Суммарный навык
Бонусное значение
1
1
2
2
4
3
7
4
11
5
16
6
22
7
29
8

Таким образом, для прохождения групповой проверки, к примеру, на 20 блефа в диалоге главный герой должен вложить 7 собственных очков, +1 обучение, +2 зелье сияющей адры, +2 бальзам, +1-2 отдых, +1 с предмета + 6-7 бонус группы, где у каждого по 4-6 очков в блефе.



С активными навыками высокие проверки проходить проще, так как можно выделить специалиста. При этом, в текстовых квестах есть условие на частичный успех - если атлетика сопартийца ниже 5, он получает травму. Таких квестов немного и всё же всем сопартийцам стоит поднять атлетику до 5 и скрытность 2-4 очка.

Индивидуальных проверок на активные навыки существенно меньше, есть несколько проверок ловкости рук с максимумом 10, и проверка 10 в тайных знаниях. Использование высокоуровневых свитков потребует 15 в тайных знаниях. Групповые проверки на тайные знания достигают 18, алхимия и ловкость рук потребуют значение 15.

Конечно, в группе должны быть 1-2 специалиста по механике, максимальные замки и ловушки потребуют навыка в 16-18.

Для авантюристов вообще и для ассасинов в частности высокая скрытность нужна для срабатывания умений и способностей. Опять же специалист по скрытной разведке может и должен иметь ловкие руки, чтобы по карманам пошарить и бомбу подбросить.

Для охоты на морских тварей стоит включать в группу специалиста по пиротехнике, в текстовом квесте потребуется навык 9. Впрочем, таких проверок в море всего 2-3.

В морских путешествиях используются проверки на комплектность экипажа корабля: наличие боцмана, количество палубных матросов, опыт рулевого.
Возобновляемые бонусы отдыха.
Туроператор Каэд-Нуа при поддержке Валианской торговой компании предлагает совершить уникальный морской круиз. К вашим услугам шикарные гостиницы, отделанные мрамором бани, опытные массажисты и возможность паломничества к святилищам.

Постоянный бонус отдыха можно получить либо за счёт бонусов пищи на привале, либо за счёт отдыха в гостинице. Привал или отдых в гостинице снимает все эффекты, прибытие в Укайзо также снимает все бонусы.

Локация Порт-Маже, таверна «Глаз кракена», отдых доступен после выполнения квеста бармена:

- Пристанище шкипера: +2 дипломатии, +2 устрашение, +2 блеф (мирное решение проблемы неплатежей);

- Кровавая каша: -1 дипломатии, урон +10% (агрессивное решение проблемы неплатежей).

Локация Причал королевы в Некитаке, таверна «Дикая кобыла»:

- Комната для частных танцев: Применение заклинаний ур.1 +1, все навыки +1;

- Комната Константина: Ловкость +3, 30% шанс отражения против заклинаний (доступна после найма Константина).

Локация Возвышенность Перики в Некитаке, комнаты отдыха в «Сияющих банях»:

- Сырая пещера: Телосложение +1, полученное лечение +25%;

- Глубоководный провал: восстановление здоровья +2 каждые 6 сек., +1 максимальный резерв мощи;

- Бездна: +25% длительности полезных эффектов, Область действия +10%.

Локация Глотка в Некитаке, таверна «Дыра»:

- Каприз фальшивомонетчика: +2 скрытность, +2 знание улиц, +2 ловкость рук.

Локация Гроб короля в Даннедже, она же таверна «Гроб короля»:

- Матросская койка: максимальное здоровье +10%, противников у персонажа +1;

- Жильё офицеров: Сила +2, концентрация;

- Кабина капитана: Восприятие +3, +1 максимум очков усиления.

Локация Тикавара, «Фактория на Тикаваре»:

- Лёгкий ветерок: Решительность +2, продолжительность вредного воздействия -25%;

- Песня океана: Интеллект +3, упреждающие атаки для атаки (Усиление).

Локация dlc Оплот вести, таверна «Верхушка айсберга»:

- Кровать у камина: Решительность +2, класс защиты ледяной +1.


В дополнение к отдыху в гостинице можно посетить одно из трёх святилищ уана. При посещении любого святилища происходит проверка религии, в случае успеха доступна опция «помолиться и отдохнуть»:

- Святилище Кабара Реку около руин Поко Кохары, религия (5*), даёт благословение Рикуху +2 к решительности;
- Святилище Тэо Рамунга около Некитаки, религия (8*), даёт благословение Нгати +2 к телосложению;
- Святилище Бликрок около Крукспура, религия (15*), даёт благословение Рикуху +2 к решительности;

Бонус Адровое сияние +1 макс. очков усиления, +1 заклинание ур.1 можно получить в локации Сияющие бани, это бонус не отменяет эффектов отдыха или массажиста.

Массажистов может посетить только главный герой в тавернах «Дикая кобыла» и «Гроб короля», эффект массажиста складывается с бонусом гостиницы и благословения.

Сотрудники таверны «Дикая кобыла» предлагают главному герою:

- Стимул Имира: +1 телосложение, +1 проницательность, реакция +2;
- Стимул Эналис: +1 пиротехника, +1 метафизика, +2 восприятие;
- Стимул Рабиуны: ловкость +1, сила +1, решительность +2.
- Константин (если не взят в партию): +2 телосложение, +1 восприятие, +1 интеллект.

Если взять в партию Константина, то его массаж больше не доступен, зато гостиница начнёт сдавать дополнительную комнату.

Сотрудники таверны «Гроб Короля» предлагают главному герою:

- Отдых Юнги: Ловкость+1, восприятие +1, продолжительность вредного воздействия -20%;
- Большой опыт Ирвены: +1 все навыки, невосприимчивость к атакам врагов уровнем ниже.
Заметки по прохождению.
При создании персонажа даются на выбор 2 оружейных навыка. Выбранным навыкам будет соответствовать оружие в шкафу капитанской каюты. Всё начальное оружие имеет продажную стоимость в 14-70 монет, кроме аркебузы, которая стоит 200 монет.

Способность мушкетона "Пороховые газы" можно использовать без штрафа, если экипирован предмет защищающий от воздействий на восприятие, например, треуголка из бонусов предзаказа.

Если ответить Бенвету показав грубый жест, то в начале разговора с ним в ходе квеста "Выкурить добычу" этот жест можно повторить и получить прибавку к репутации у Принчипи.

Кого спасать в прологе: матроса Читупека или ящик из Каэд-нуа? В ящике всегда одни и те же предметы - 2 бальзама и перчатки на +10% к критическому урону. Общая стоимость продажи 500 монет. Читупек же не самый лучший матрос, так как у него по рангу в двух специальностях.

Рассмотрим соотношения ранга и специальности экипажа "Непокорный" чуть подробнее. Каждый моряк за исключением Эмейни может иметь всего 4 ранга суммарно во всех специальностях. В морских приключениях экипаж прокачивается, так что моряки повышают свой ранг в специальности с новичка(1) до мастера(4), но если они знают две специальности на уровне новичок, то могут стать только экспертом(3) в одной из них, или опытным (2) в обоих. Так что Читупек не сможет стать мастером-матросом и ему лучше найти замену в Порт-Маже - Выпивоху Риджере и Ору Безумную как палубных матросов, а Ваницци как канонира. В целом в ходе игры можно найти кандидатов в моряки-мастера на все позиции корабля типа дау, кроме хирурга.

Если при освобождении Риджере путём подрыва тюремной стены взрыв убьёт патрульного, на нём обнаружится кольцо и записка.

После разговора с Эотасом по квесту в Порт-Маже главный герой получает сюжетную способность. Доступны три варианта способности, соответствующие вариантам в диалоге:

- [Эотас! остановись!] даёт способность "Власть над проклятыми" (отвлечение, обездвиженность);
-[оставить потерянные души и отыскать собственную] даёт способность "Презрение к потерянным" (отвлечение, устремлённость);
- [потянуться к потерянным душам] даёт способность "Понимание потерянных" (отвлечение, восстановление здоровья).

Дальнейшее улучшение сюжетных способностей происходит при выборе вариантов в диалоге с богами, к примеру, от выбора дипломатичной или агрессивной реплики зависит улучшение способности вестника смерти до образа или гнева.

В локации Святилище Скрепляющей клятвы можно найти Обычный меч. Он похож на меч хорошего качества, отличается наличием опции "осмотреть меч". Использование этой опции преобразует обычный меч в уникальный Клинок Хранителя.

По квесту "Рыба покрупнее" герой встречает персонажа Креветку. В кармане у Креветки отличное кольцо меткого стрелка, которое можно украсть при ловкости рук 7*.

Гримуар причудливого волшебства даёт персонажу дополнительные заклинания, при этом каждое попадание по герою считается упреждающим. Полноценно использовать гримуар можно в сочетании с покупаемым в Гнилом ряду Расколотым шлемом Рекву при условии травмы у персонажа.

Если капитан Бенвет останется жив в ходе выполнения квеста "Выкурить добычу", то это повлияет на финальный квест линейки Принчипи - Бенвет арестует Элдис, с которой будет сцена допроса и, опционально, повешения. Так что выбор в квесте "Выкурить добычу" либо уникальная лёгкая броня, либо интересная сценка в дальнейшем.

Скрытый квест «Погоня за Ржавью». Если атаковать наёмного убийцу Ржавь в Гнилом ряду, то его здоровье можно снизить только до половины. Дальше срабатывает скрипт, убийца исчезает и убегает в Теснины. Если немедля последовать за ним, начнётся текстовый квест с двумя проверками: ловкость 14/ атлетика 5*, затем скрытность 3*/знание улиц 3*, затем последовать за Ржавью во тьму. Таким путём Хранитель проходит за обычно запертую дверь в Теснинах, вступает в бой с бандой убийц и в награду забирает уникальный стилет Кортик Ржави.

Скрытый квест "Алая жатва". Приходим в локацию "Кривая чащоба" рядом с Гробницей фамиров 16 числа любого месяца и попадаем на ритуал. Можно либо спасти 3-х рангового навигатора либо получить карминовый двуручный меч (Sanguine Great Sword). Если прийти в Кривую чащобу в любой другой день, то при прохождении скрытой проверки на 17* выживания удастся найти журнал. Журнал приведёт к Аркемиру, тот посоветует прочитать книгу "Культ алой жатвы", где и указано 16 число каждого месяца.

Перед битвой с фамирами очень полезно сделать привал и устроить капитанский банкет для всей партии, что даст иммунитет к заворожению. Устрицы для приготовления капитанского банкета имеет смысл скупать в течение всей игры. Также имеет смысл скупать листья капа и плоды коики для приготовления рулетов мохора, при успешной охоте на морских тварей получается 30-60 кусков мяса мохора.

Из ингридиентов в ходе игры стоит покупать пирит, раствор, реагент, адра бан, олений рог, мозг визрака, большой клык, длинный чёрный коготь.

После прохождения дополнений в Некитаке появляется новая случайная встреча со слугами Воедики (религия 15*). С них падает записка, направляющая в Литейную Марихи к Иззии. Ей можно отдать безделушки Надежда Нерискилас, Зуб Тоамовхая и Бремя откровения. Иззия соберёт из этих трёх предметов Корону изгнанной королевы, что, видимо, является заделом на третью часть. Кроме того, с патчем 4.0 добавили диалоги в Укайзо для Рекке и остальных недоспутников. Рекке говорит следующее: "Другая буря. Больше. Боюсь, нас всех снесёт. Ты не знаешь Йецуху. Надеюсь и не узнаешь. Но, боюсь, придётся."
Дополнения, заметки по прохождению.
Дополнения содержат повышенные проверки навыков. После первого дополнения разработчики утратили чувство меры.

В дополнении Зимний Зверь несколько проверок к религии, наибольшая 15*. Манипуляции с зелёной жидкостью потребуют алхимии 16*/ловкости рук 9*.

Битвы с драконом Нерискирлас в дополнении Зимний зверь можно избежать. Требуется проверка на 13* проницательности; затем 13* религии/10* проницательности; затем 13* тайных знаний; затем предложить ей вынести филактерию, взамен попросить знаний. Небольшая (13*) проверка дипломатии и дракон согласится, амулет достанется герою без боя. Если успешно пронести реликвию мимо Римрганда, то изменится слайд в концовке.

Прохождение первого дополнения немного меняет диалог с Римргандом по квесту "Взгляд туда".

Шкатулка, начинающая второе дополнение, содержит индивидуальную проверку механики 5.
Первый бой второго дополнения имеет проверку скрытности 18*, проверку устрашения 16*.

Дальше при осмотре статуй проверка история 12*, осмотр стены алхимия 14*.

Испытания обликов охоты содержат проверки на 14*механики/14*выживания, групповую на 8* скрытности, ловкость рук 15*.

Если выполнить квест Сигнат Мор в пользу Галавейна и направлять ауру в природу острова, боя с ящером можно избежать.

Поиск жертвенных предметов, разговор с Кейдиком: 6 знание улиц или 18 тайные знания или 12 проницательность, затем 8 обман/5 ловкость рук.

Если остаться внизу арены, скрытая проверка на 12 телосложения.
Бассейн индивидуальная проверка метафизика 8.

Разговор с Ируки после первой беседы с Вехейми метафизика 12*., этой проверки достаточно чтобы получить опции, позволяющие избежать боя.

Разговор с Экзикой религия 12*. Если Хранитель выбрал Выслеживающий облик, можно узнать, что она манипулировала обликами.

Разговаривая по очереди со всеми обликами можно избежать боя с Вехейми. Проверка 22 запугивание ни на что не влияет. Если в ходе прохождения выбирать опцию "направить души Муату", то в конце дополнения он может заменить облики. В разговоре с Вехейми будет жестокая реплика "Он твой". Аналогично с Константином. Если Хранитель выбрал Убивающий облик, можно предложить захват ящера Галавейна.

Разговор с Энгари об обликах знание улиц 13* или обман 14*.

Третье дополнение, встреча с Ленграт на корабле история 15*. Эта и все последующие проверки на историю всего лишь добавляют немного знаний о мире.

Третье дополнение содержит пару диалогов с участием Немнока, который должен быть экипирован в слот питомца, а также Конселота.

Разговор с Ленграт в подземелье проверка 14* проницательности. Разговор с Сонным Тошнотом 11* алхимии. В разговоре с Тейном он спросит про хаотическую сферу Тейна - экипировать соответствующий гримуар.

Дверь в архивах - история 13*, механика 26*. Разговор с Огромным светящимся споровиком выживание 18* или дипломатия 23*, затем алхимия 15* или выживание 15*. Можно мирно договориться если найти удобрение в Коллекциях.

Осмотр Доспехов - тайные знания 20*, можно отключить доспехи без боя. Первый разговор с Фионледом история 13* или проницательность 14* или обман 15*., затем метафизика 15*. Осмотр тела проницательность 15*.

Осмотр аномалии метафизика 8. Осмотр стены в Коллекциях пиротехника 20*, рядом дверь механика 20*. Паук в лифте метафизика 17*.

Сундук на верхнем уровне механика 18*. Разговор с Сиззаком метафизика 15* или история 18* или знание улиц 13*. Можно мирно договориться если найти контракт в библиотеке.

На нижнем уровне Коллекций алхимия 17*, удобрение потребуется, чтобы мирно договориться со Светящимся споровиком.

В Чреве ловкость рук 18* или алхимия 16*, метафизика 16*, атлетика 19*.

Квест "Семена обмана" на поиск божественных семян. Для его получения нужно выполнить оба побочных квеста в пользу Тейна или Ленграт, возможно на Ленграт влияет ещё и предыстория.

Оракул Ваэля (он же злобоглаз) история 18*. Разговор с Ваэлем, убедить отдать тело грибам - индивидуальная проверка религии 10 или знание улиц 7, либо обман 14.

Автором открыто 5 вариантов судьбы титана и 3 дополнительных варианта слайдов в концовке третьего дополнения. Прохождение дополнения немного меняет заседание совета архимагов (пустует стул Мауры). Если в ходе дополнения погибнут Тейн и Ленграт, то пустовать будут 3 стула.
Ораторское искусство и оказание влияния на деловых партнёров
Лист персонажа содержит закладку Репутация, на которой расположены портреты персонажей. При наведении на портрет выводятся все положительные и отрицательные действия, повлиявшие на отношение к Хранителю. Ниже приведены наиболее воспроизводимые варианты реплик. Эта техническая информация полезна при аккуратном прохождении.

При охоте на морских тварей отправляйте Эдера и Майю в трюм и бомбами их, бомбами.

Команда из Эдера, Зоти, Серафена и Текеху одновременно набирает влияние при использовании шутливых или ироничных реплик. Майя с пониманием относится к юмору, практична и ценит обязательства. Примечателен разговор с Кан в таверне "Дикая кобыла" начиная с фразы " [Уйти] Я скорее съем свои сапоги". При найме повара Бирты в дыре стоит похвалить её готовку.

Наиболее капризен Алот (принцеска остроухая) и отношения с ним можно испортить парой игривых реплик в "Дикой кобыле". Паледжина тоже не подарок и при общении с Текеху и Римргандом её воинствующая безбожность совсем неуместна, особенно в дополнении Зимний зверь.

Алот
Энгвитанские раскопки
+ Я с радостью приму его
+ Спасибо, что не стала меня
Привал Виларио (разговор с духами моряков)
+ Берас приказывает
+ Оставайся со мной.
разговор с Алотом
+ Хотя бы пусторожденных
+ Просто позаботься
+ Спасибо, как гора с плеч
+ Обстоятельства вынуждают
Дворец каханга
+ Пока ты выполняешь
Гроб короля
+ Я хочу выплатить долг
Причал королевы (квест с доставкой сумки)
+ Я ничего не скажу
Причал королевы (квест с контрактом, отказаться от награды)
Сияющий двор
+ Бросив Модвира
Пространство Римрганда
+ Я сделаю всё, что скажешь
Взятие квеста Майи: + Я позабочусь

Паледжина
Дворец каханга
+ Пока ты выполняешь
Причал королевы
+ Убить нетрудно.
Поместье Бардатто
+ Я сделаю все возможное
Поместье Валери
+ Долг должен быть
Латунная Цитадель
++ Пропусти торговку
Разговор с Паледжиной
+ Понимаю. Республики уже не те.
Имперский штаб (нижний уровень)
+ Но адра помогает им
+ Если у вас какие-то не.
Священные Ступени (личный квест)
+ Действительно, он говорил
+ Ты не обязана оправдываться
- Выходит, связь с богиней
Дыра (верхний этаж)
+ Не беспокойся, мы найдем
Дом в Даннедже
+ Посмотреть на Паледжину
+ Как скажешь. Всего доброго
Убежище лиходеев
+ Боюсь представить, что это
Гроб короля
+ Я хочу выплатить долг
Храм Гхауна
++ Нет никаких истинных богов (разговор с Виртаном из предыстории, осторожно -- Зоти, Текеху)
+ Нет, ничего странного
Причал королевы (квест на доставку сумки)
+ Я ничего не скажу
Причал королевы (квест с контрактом, отказаться от награды)
Взятие квеста Майи: + Я позабочусь
Сияющий двор
+ Бросив Модвира

Майя
Дворец каханга
+ Пока ты выполняешь
+[Цокнуть языком]
Причал королевы
+ Если Вайлианская торговая компания
Дикая кобыла
+ Я за него ручаюсь
+ [Уйти] Я скорее съем свои сапоги
+ Двадцать процентов?
+ Меньше чем за половину
+ Простите мне мою деликатность
+ И ты, и я.
Дыра (верхний этаж)
+ [Сдвинуть одну из кружек]
+ и ты всю поездку будешь
++ Седуцо-нуи они лишены практически всего.
Гроб короля
+ Я хочу выплатить долг
Разговор с Майей
+ Я позабочусь, чтобы
Первый разговор с хазануи Кару: ++ шутка про Скейна, затем достойная затея

Текеху
Дикая кобыла
+ Я ищу развлечений
+[Уйти] "Я скорее съем свои сапоги
+ Простите мне мою деликатность
+ И ты, и я
Дикая кобыла (верхний этаж)
+ Все еще восстанавливаюсь
Дворец каханга
+ Почему ты отправляешь
Глотка
+ [Взять его за руку] Все будет хорошо
Дыра (верхний этаж)
+[Сдвинуть одну из кружку]
Храм Гхауна
+ Это уже не твое дело
Крипта
++ Я расскажу принцу
Разговор с Текеху
++ Я позволю людям
+ Текеху, ты даришь

Серафен
Жилье командира флота
+++[Невинно моргнуть]
Разговор с Серафеном
+ Спасибо за подарок, Серафен
+ Ну... Не буду отпираться
+ Может, мы и найдем способ
++ Может, у него были
Дикая кобыла (верхний этаж)
+ Это... потрясающе
+ Интересная, должно
Змеиный Венец
++ В той команде, где я
++ Да, конечно.
+ Сердце порой толкает
Дыра (верхний этаж)
++ [Сдвинуть одну из кружек]
Форт Мертвый свет
+ Обещаю, мы найдем его
Двор Мертвого Света
++ Чтобы пираты показали
+ лучше и не скажешь

Зоти
Дом Ринко
+ шутка про фонарь.
Жилье командира флота
+ Невинно моргнуть
+ Может, у него были
Дикая кобыла (верхний этаж)
+ Это... потрясающе
+ Интересная, должно
Змеиный Венец
++ В той команде, где я
+ Да, конечно.
+ Сердце порой толкает
Храм Гхауна (личный квест, светлый путь)
+ Почему ты так добра
- Что если тебе перестать (требуется для светлого пути)
+ Она заметно краснеет
+ До чего же ты умная.
Шпиль Прорицателей
+ Очаровательно покраснев
+ Неважно, что будет дальше
+ и невыносимого бремени
Архипелаг Мертвого Огня (разные острова)
+ Не хочешь использовать светильник
+ Торжественно кивнув

Эдер
Дом Ринко
+ шутка про фонарь.
Сайюка
+[Шепнуть] Мне кажется
Жилье командира флота
+[Невинно моргнуть]
+ Может, у него были
Карты Санцы
+Хороший пес
Дикая кобыла (верхний этаж)
+ Это... потрясающе.
Змеиный Венец
+ Да, конечно. Кроме того
Дикая кобыла(по квесту Кан)
+[Уйти] "Я скорее съем свои сапоги
+ Простите мне мою деликатность
+ И ты, и я.
Дыра (верхний этаж)
+ [Сдвинуть одну из кружек]
Логово Дерео
+ Принчипи так долго
20 Comments
technoir Jul 7, 2021 @ 6:18am 
Я по какой-то причине с мехом не дрался вообще, именно в прохождении за Уана и именно после освобождения дракона у заклинателей. Хмм...
Nimraad  [author] Jun 20, 2021 @ 5:02am 
Можно избежать только части битвы. Когда в текстовом квесте корабль идёт сквозь шторм, его впервые атакует мех. Если с водным драконом договор, тот атакует меху и в дальнейший бой меха вступает покусаным.
technoir Jun 20, 2021 @ 4:38am 
не знаю как тебе хватило терпения и божьей помощи составлять настолько огромный гайд
и что самое мемное, гайд по ВСЕЙ игре и различных минорных моментов называется "ДЕДФАЕР: ОГНИ МАГРАН", т.е. я на него наткнулся вообще случайно и не собирался даже смотреть, потому что думал, что тут описаны какие-то локальные вещи по поводу прохождения именно испытаний магран

кста, поправь если ошибаюсь, вроде как по ветке Уана, если договориться с драконом, которого они прячут у себя в школе заклинателей воды, то ласт битвы с драконом-мехом можно избежать?
KingLeere Jul 6, 2020 @ 3:35pm 
h281231100, в пошаговом лучше всю партию нарядить в тяж, чтобы не отлетали особо тонкие (хотя у меня каким то образом получилось, что самый дохлый это Мейн, хоть и урона он наносит почти больше всех (за исключением убер-вафли по имени Алот)).
KingLeere Jul 6, 2020 @ 3:30pm 
Так как все таки раскидать пассивные/активные навыки себе и спутникам, чтобы наибольшее количество проверок проходить?
Nimraad  [author] Apr 2, 2020 @ 1:56am 
Со времён Балды привык к реальному времени с паузой. В пошаговом режиме Deadfire бои очень долгие, у меня не хватает терпения.
h281231100 Apr 1, 2020 @ 10:34am 
Господа, а можете что сказать о пошаговом режиме?
Я как понимаю там себя латник-дд чувствует намного лучше чем в простой игре?)
Hew Maan Feb 9, 2020 @ 1:14pm 
хм, у меня дар от машины не переносится почему-то,через создание предыстории, а перса с первой части с такой штукой нет.
EatCat Jan 8, 2020 @ 9:48am 
Привет. У меня вопрос по сложности в игре.
Чтобы ТОЛЬКО слабые враги повышали свой уровень, а сильные так и оставались сильными, нужно включить "Соответствие уровню - Все"+"Только повышение"?
Jou25 May 1, 2019 @ 9:35pm 
ой ребят тока тока прошел:0 и чтобы заново это все даже с новым контентом :0 да ну * * ** скорее 1 часть бы еще раз перепрошел бы ох