Indiana Jones and the Last Crusade

Indiana Jones and the Last Crusade

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Guide Complet : solution et point IQ
By TomC17
   
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Points IQ - Explication
Points IQ (Points "Indy Quotient") permettent de prolonger l'aventure dans INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE. Ils sont obtenus selon la résolution des énigmes dans le jeu. Le maximum est de 800 points IQ.

Vous avez deux scores (qui peut être consulté dans le jeu par la touche F5) EPISODE et SERIES.

SERIES : Représente le nombre de points IQ accumulés à chaque partie. Le score maximal a atteindre est de 800. Pour obtenir 800 vous devez jouer plusieurs parties du jeu et résoudre les égnimes de manières différentes. La nouvelle résolution ajoutera des points IQ au score SERIES.
Le score n'est pas remis à zéro.

EPISODE : Représente le nombre de points IQ de la partie.
A chaque nouvelle partie, le score EPISODE est de toujours zéro.
Résoudre une égnime de la même manière que les parties précédentes va ajouter des points au score EPISODE, mais pas à celui de SERIES.

Si vous résolvez une égnime en utilisant une méthode différente des parties précédentes, les points IQ seront ajouté au DEUX scores EPISODE et SERIES..
UNIVERSITE (5 à 15 points IQ)
Dans le hall, discutez avec Marcus [3,1].
Ouvrez la première porte pour parler aux étudiants. Il y a 2 façons de s'en débarrasser :
la 1ère rapporte 5 pts ; choisir les dialogues [3,3,3]
la 2ème rapporte 10 pts ; sélectionnez les dialogues [4,4,4]
Il est même possible d'avoir 15 pts en utilisants les 2 méthodes : pour cela, utilisez la 1ère méthode, puis une fois dans le bureau, passez par la fenêtre et quand vous reviendrez un peu plus tard au collège, allez dans le hall puis utilisez la méthode 2.

1 - Bureau d'Indy (0 pts)
prenez les paperasses, les lettres, les papiers et enfin le paquet qui se trouvent sur le bureau.
Ouvrez ce dernier pour y trouver le journal du Graal.
Il est temps maintenant de sortir d'ici (soit en passant par la fenêtre ou si vous avez utilisé la 2ème méthode pour venir ici, en passant par la porte principal du collège)
Après avoir rencontré Walter Donovan, allez chez Henry ('Voyager').

2 - Maison d'Henry (0 pts)
Prenez la plante et la nappe. Tirez les étagères et prenez le papier collant au dos (petit point). Ramassez la peinture dans la pièce à côté. Retournez ensuite dans le bureau d’Indy. Devant l'étagère, ouvrez le bocal et utilisez le papier collant dessus. Retournez chez Henry et, avec la petite clef ainsi obtenue, ouvrez la commode et prenez le vieux livre. Maintenant partez pour Venise.
VENISE (30 points IQ)
1 - La Bibliothèque ((10 pts)
Sortez de la bibliothèque Retournez à la terrasse du restaurant puis allez à la table la plus à gauche devant le couple d'amoureux et regardez la bouteille de vin. Prenez cette bouteille et allez l'utiliser sur la fontaine à droite (si vous essayez de prendre la bouteille directement, l'homme vous en empêchera arguant qu'ils ne l'ont pas encore finie - en la regardant, vous révélerez alors que c'est un mauvais cru).

Retour à la bibliothèque. Elle est divisée en 12 sections (6 sections 'Livres', 5 sections 'Vitrails' + l'entrée). Chaque section de livres est divisée en 2 écrans (1er et 2ème plan). Chaque écran de livres contient 6 étagères divisées en 4 colonnes. Il y 3 livres à prendre (0 pts):
- en partant de l'entrée, 1er écran de gauche et 1er plan, 2ème étagère en partant du bas et colonne de gauche (un manuel pour piloter un biplan)
- 3ème écran de gauche et 1er plan, 4 ème étagère en partant du bas et colonne de droite (Mein Kampf)
- 5ème écran de gauche et 1er plan, 2ème étagère en partant du bas et colonne de droite (atlas)

Prenez le cordon et le piquet du milieu.
Regardez le journal du Graal puis notez le motif du vitrail Il y également un message du style 'Pour continuer, suivez le 2ème à droite'. Cela signifie qu’il faut mémoriser le 2ème chiffre du pilier de droite. Recherchez alors la salle contenant le bon vitrail. Il y a 1 pilier de chaque côté de l'écran: regardez le pilier comme indiqué dans le journal ainsi que le chiffre correspondant au rang (inscriptions sur les piliers). Cherchez alors la dalle ayant le même chiffre et utilisez le piquet sur la dalle. Vous avez trouvé les catacombes (10 pts).

2 - Les Catacombes (20 pts).
Vous êtes en '1' (carte 1). Allez en '2' (carte 1). Regardez le squelette de droite et prenez son crochet.

Allez en '3' (carte 1). Sur le mur se trouve une torche: si vous avez déjà la bouteille de vin remplie d'eau, alors utilisez la sur la torche, puis tirez la torche. Après être tombé, vous vous retrouvez en '1' (carte 2). Allez en '3' (carte 2) puis allez de l'autre côté du pont. Regardez les inscriptions sur les murs et notez bien la description du Graal. Retournez dans la pièce précédente, mettez le crochet sur le bouchon et utilisez le fouet sur le crochet pour vider la salle '4' (carte 1) de l'étage supérieur (5 pts). Allez ensuite en '2' (carte 2) puis montez l'échelle. Vous vous retrouvez dans la salle '6'(carte 1)

Si vous ne l'avez pas encore, alors allez en '5' (carte 1) (en passant par la salle '6' (carte 1)), montez l'échelle et ouvrez la bouche d'égout. Vous vous retrouvez sur la terrasse du restaurant (prenez la bouteille comme indiqué ci-dessus et remplissez-la, soit à la fontaine, soit en salle '4' (carte 1)), enfin retournez ensuite en '3' (carte 1). Dans cette pièce, il faut utiliser la bouteille de vin avec la torche et tirer cette dernière.

Allez en '4' (carte 1), traversez la pièce dans laquelle se trouvait l’eau puis allez en '7' (carte 1). Utilisez le cordon rouge avec la machine, puis utilisez la roue: cela va abaisser un pont-levis vous permettant de traverser la salle '4' (carte 2). Allez en '8' (carte 1) où se trouvent les figures contre le mur, regardez le journal du Graal et poussez les statues dans l'ordre indiqué (5 pts) ; la mauvaise combinaison provoquant une 'mort certaine' vous ramène en fait dans la salle '5' (carte 1)
Pour être sûr que ceci n'arrive pas, voici une méthode:
1) assurez-vous que la 2ème statue n'est pas celle de la combinaison 'mort certaine'.
2) tournez ensuite la 3ème statue jusqu'à cela soit correct.
3) tournez la 1ère statue jusqu'à cela soit correct.
4) tournez enfin la 2ème statue dans la bonne position.

Vous démarrez à l'endroit représenté par la croix verte. Allez en '4' (carte 2). Passez le pont-levis puis allez en '5'(carte 2) et enfin en '6(carte 2)'. Indy trouvera une pièce avec des crânes qui émettent des sons différents en les poussant. Regardez le journal du Graal: vous pouvez voir une partition.Lisez les notes dans le journal de gauche à droite; la ligne du haut sur la partition représente le crâne tout à gauche, la 2ème ligne représente le 2ème crâne en partant de la gauche et ainsi de suite... une note située sous la partition (6ème ligne) représente le 6ème crâne situé tout à droite. Une fois la porte ouverte (5 pts), allez ensuite en '7'(carte 2) pour vous retrouver sur cette carte:

Vous êtes en '1'. Allez en '2' jusqu'au cercueil du chevalier, ouvrez-le et regardez dedans (5 pts). Allez ensuite à droite et ouvrez la serrure de la grille.

Pensez à faire une sauvegarde, les differences pour les scores IQ vont démarrées à ce moment.

Sortez et montez jusqu'à la plaque d'égout pour vous retrouver sur la terrasse du restaurant (scène animée).
CHATEAU BRUNWALD (83 à 246 points IQ)
1 - Rez-de-chaussée (8 à 24 pts)
Entrez dans le château. Au majordome (S), dire les phrases [2,1,2] (5 pts) ou le combattre (1 pt)
Prenez le couloir du fond

Au soldat ivre (D) (1 ou 2 ou 3 pts) :
- Indy - [1,3,1] et [1,3,2] pour passer (7) (0 pt)
- Indy - [3,2] (obtenir chope) (2 pts)
- Combat (obtenir chope) (1 pt)
Pour les 3 pts : utilisez les phrases [3,2] et allez à la cuisine. Utilisez la chope avec le robinet. Utilisez la chope remplie sur les braises puis prendre le sanglier rôti. Remplissez de nouveau la chope puis revenez vers le garde. Parlez-lui et donnez la chope puis parlez-lui à nouveau et attaquez-le. Après le combat vous obtiendrez la chope et 1 pt. Pensez à remplir encore une fois la chope.
Retournez à l'entrée.

Le garde (2) (3 ou 5 ou 8 pts) :
- Dialogue (5 pts) - Indy [3,2,1] ou Serveur [1,2,1]
- Combat (3 pts)
Le garde (3) (3 ou 5 ou 8 pts) :
- Dialogue (5 pts) - Indy [1,2,2] (15 mark) ou Serveur [1,1,3,2]
- Combat (3 pts, 15 mark)
Pour les 8 pts, dialoguez dans une tenue puis revenez avec une autre tenue. Ca déclenche le combat.

Allez à la penderie ('Closet'). Ouvrez la porte, entrez et prenez la tenue de serveur.
Allez ensuite dans la salle des armures ('Secret Exit'), poussez l'armure. La hallebarde en tombant laisse une trace au sol.
Il est temps à présent d'aller au 1er étage.

2 - 1er Étage (10 à 91 pts).
Allez dans la pièce ('50 Marks'). Ouvrez le coffre et regardez à l'intérieur pour 50 Marks. Mettez la tenue de serveur. Ressortez par la même porte (ne prenez pas la porte à côté car le garde (5) ne se laissera pas abuser par la tenue de serveur).

Le soldat (4) (0 ou 3 ou 5 ou 8 pts) :
- Serveur - Donner la peinture pour obtenir le pass (0 pt) - Il disparaîtra définitivement
- Indy (ne pas combattre au RDC) [2,2,1,1] (5 pts)
- Combat (3 pts)
Pour les 8 pts, dialoguez dans une tenue puis revenez avec une autre tenue.
Allez dans la salle des peinture ('Art Collection'). Poussez la grande toile de Mona Lisa, vous découvrirez un coffre-fort mais celui-ci est inaccessible pour l'instant.

Allez à la salle ('Key') sur la carte. Dans le coffre se trouve un uniforme qui est trop petit pour vous. Regardez l'uniforme pour y trouver une clef. Cette clef permet d'ouvrir le cadenas verrouillant l'uniforme dans la penderie du rez-de-chaussée. Retournez à la penderie au 1er. Ouvrez le cadenas de l’uniforme gris avec la clef jaune et prenez-le. Allez au 2ème étage et mettez l’uniforme d'officier.
Retournez dans la salle où se trouvaient les 50 Marks et prenez la porte adjacente.
Le garde (5) (5 ou 8 ou 13 pts) :
- Officier [3] (8 pts)
- Combat (5 pts, 20 mark)

Sortez par la porte de gauche et allez voir le garde (8) :
- Officier - Donner le livre Mein Kampf (15 pts)
- Combat (10 pts, 70 Marks).
La 2ème solution semble cette fois-ci préférable car vous aurez gardé le livre Mein Kampf qui pourra vous être utile plus tard lors des barrages routiers.
Une fois le problème du garde résolu, utilisez la chope sur la grille à côté du système d'alarme, ce qui le désactivera (25 pts).

Allez à la porte du garde (6) (5 ou 8 ou 13 pts) :
- Dialogue (8 pts) - Officier [2,2,3] (aide à passer (11)) - Serveur [3,1]
- Combat (5 pts, 20 mark)
Ouvrez la fenêtre et sortez. Allez à la fenêtre de droite, ouvrez-la et entrez. Poussez la brique qui dépasse (près du pilier) et utilisez le fouet sur la brique (près du grillage à droite) (5 pts).
Une fois en haut, ouvrez la première fenêtre. Entrez, ouvrez le placard pour prendre l'argent (75 Marks) et ressortez. Henry peut se trouver ici ou derrière l'une des 2 autres fenêtres (aléatoire). Cependant, vous ne pouvez pas encore le délivrer car vous n'avez pas la clé en argent (symbolisée par 'Key' au 2ème étage) et Henry ne vous suivra pas dehors. Repartez seul par la fenêtre. Allez à la fenêtre du milieu et cliquez sur celle se trouvant en dessous. Ne rentrez pas cependant dans cette pièce car le garde (6) y est toujours et que vous portez la tenue d'Indy.

Allez au 2ème étage.
Le garde (7) (5 ou 8 ou 13 pts) :
- Officier – [2,1,2,1] (8 Pts) (Voir (D))
- Combat (5 pts)

3 - 2ème Étage (65 à 131 pts)
Le garde (9) (5 ou 8 ou 13 pts) :
- Officier - [1,2,1] (8 pts)
- Combat (5 pts) (entraine le combat avec (11))
Allez à gauche dans le bureau de Vogels. Donnez le sanglier rôti au chien puis prenez le trophée. Ouvrez le tiroir du milieu tout à droite, prenez le laissez-passer avec la combinaison du coffre de la salle des peintures. Retournez au 1er étage dans la salle des peintures et poussez la grande toile de Mona Lisa. Ouvrez le coffre (10 pts) et rentrez. Regardez les toiles et notez les détails du Graal
Allez dans la cuisine au rez-de-chaussée. utilisez le trophée avec le robinet puis retournez au 2ème étage à l'endroit marqué d'un ('B') sur la carte.
Devant Biff, une seule chose à faire: donnez-lui le trophée, puis une baffe (15 pts).

Le garde (11) (5 ou 8 ou 13 pts) :
- Officier - [3,2,3] (8 Pts) (ne pas avoir combattu (6))
- Combat (5 pts, 25 mark)
Allez dans la salle marquée ('KEY') sur la carte. Prenez la clé sur le chandelier et jetez un oeil par les fenêtres pour voir ce qui se passe avec Elsa. Ressortez et allez devant la salle où vous avez trouvé Henry. Utilisez la clé sur la porte et ouvrez-la. Comme vous avez désactivé l'alarme, celle-ci ne sonnera pas (5 pts).

(* Note : Désactiver l'alarme n'est pas forcément logique dans le scénario, cela ne vous empêchera pas d'être capturé. En effet, il reste le problème des gardes et une fois que vous allez être vu en compagnie de votre père, vous allez être immédiatement interpellé puis capturé car vous devez passer par les couloirs pour vous échapper du château avec celui-ci. En fait, seul le 'Score SERIES' peut justifier cela, c'est à dire sauver une partie à l'endroit juste avant de délivrer Henry, suivre le 'parcours normal' - où vous vous faites capturer et ensuite recharger et exploiter alors cette solution, ce qui augmentera le capital du 'Score SERIES'. Donc pour résumer, faites d'abord le 'parcours normal', vous pourrez toujours après suivre la 2ème méthode. Il faut bien maîtriser l'art du combat car les gardes sont relativement coriaces mais surtout c'est l'enchaînement des combats qui sera le plus dur; en effet, à moins que vous n'ayez pas encore utilisé la trousse de secours, vous n'avez plus moyen de remettre votre santé au niveau maximum et après le 3ème combat, cela s'avèrera vraiment difficile. Si vous réussissez dans cette épreuve, vous gagnerez 21 pts pour les gardes éliminés + 25 pts pour vous être échappé du château sans avoir été capturé).

Après avoir délivré Henry, ressortez et allez vers un garde. Celui-ci avertira le colonel qui vous ordonnera de lui donner le journal du Graal.
Deux choix possibles : vous lui remettez le vrai journal (5 pts) ou lui donnez le 'faux', celui que vous avez trouvé chez Henri ('Vieux Livre') (35 pts).

En lui donnant la copie du journal, vous n'aurez plus besoin d'aller à Berlin car vous aurez conservé le vrai journal. Bien que cette option soit assez intéressante, la partie 'Berlin' vaut le coup d'y aller car Hitler vous signera un pass qui vous sera très utile lors des barrages routiers.

Après avoir fait votre choix, vous vous retrouvez ligoté avec votre père. Tirez les chaises jusqu'à ce que l'espace entre les 2 soit positionné sur la marque faite auparavant avec l'armure. Sauvez (on ne sait jamais), puis poussez l'armure (15 pts).
Ensuite, poussez le pilier gauche et quittez le château. Allez à droite et utilisez la moto pour quitter ce coin.

Si vous avez le vrai journal, allez à l'aéroport. Si le colonel vous l'a pris, allez à Berlin.
BERLIN (14 à 45 points IQ) {{Optionnel}}
Au barrage, dites les phrases [3,3,1,1] au soldat (5 pts), ou combattez-le (4 pts).
Une fois arrivé à Berlin, donnez votre laissez-passer à Hitler pour qu'il vous le signe (40 pts) - vous pouvez aussi si vous l'avez encore, lui donner à la place le livre Mein Kampf (10 pts).
AEROPORT (10 à 40 points IQ)
Il y a 2 façons de s'échapper d'Allemagne : le zeppelin ou le biplan.
Le biplan est le chemin le plus facile et le zeppelin, la partie la plus intéressante.

Zeppelin (10 à 25 pts)
Vous n'avez pas de billets, il va falloir vous en procurer. Vous pouvez allez au comptoir et vous en procurer pour 175 Marks (0 pts) ou en voler au type en bleu (5 pts). Comme vous risquez d'avoir besoin d'argent pour d'éventuels pots-de-vin plus tard, la 2ème solution est préférable.
Placez Henry à gauche de l'homme qui lit son journal puis Indy à droite. Parlez alors à l'homme avec Indy et donnez-lui la réponse 3. Pendant que votre interlocuteur va se tourner, subtilisez-lui les billets grâce à Henry.

Quittez l'aéroport à gauche, allez tout à droite et montez dans le zeppelin. Devant le contrôleur de tickets, donnez les billets ou, vous engagez un combat avec lui pour 10 pts, c'est un des combats le plus dur du jeu.

Allez au piano à gauche avec Henry et mettez de la monnaie dans la tasse pour que le pianiste se mette à jouer. Dès que le type de la radio se rend au piano, ouvrez la porte qui se situe dans l'entrée avec Indy, entrez, prenez la clé anglaise dans le placard, refermez ce dernier, utilisez la clef anglaise sur la radio pour la mettre hord d'usage puis sortez et refermez la porte.

(Note: la musique est vraiment très courte et vous risquez de n'avoir pas le temps de tout faire avant que le type ne revienne. Pour éviter cela, dès que la musique s'arrête, remettez rapidement une pièce dans la tasse avec Henry pour que le pianiste entame à nouveau le morceau; il y a encore mieux pendant que la musique joue, pressez la touche 'F5' et ensuite cliquez sur 'Jouer' pour retourner au jeu; la musique alors reprendra du début et vous aurez tout le temps de faire ce dont Indy a besoin)

Après cela, dans le trou qui se situe à côté de la porte, utilisez la clé anglaise. Une échelle va apparaître, montez.
Une fois en haut, suivez le chemin indiqué sur les cartes pour arriver jusqu'au biplan mais faites attention car il y a beaucoup de gardes
Dans le biplan (10 pts), vous serez amené à tirer sur des avions ennemis. Cette partie est exactement la même que celle du 'Biplan'.


Biplan (0 à 15 pts)
Sortez par la gauche et montez dans le biplan. Mettez-le en route, mais faites vite.
Consultez le manuel trouvé à Venise pour savoir comment manoeuvrer
Note pour la pompe à huile : il faut tirer la manette 3 fois vers le haut, donc cela revient à l'actionner 6 fois
Une fois parti, essayez d'abattre le plus d'avions possible - plus vous resterez longtemps dans les airs, plus vous aurez franchi de barrages routiers. Vous gagnez 5 pts lorsque vous abattez 6, 11 puis 16 avions.
En théorie, si vous abattez 19 avions, vous devriez vous retrouver hors de l'Allemagne mais cette hypothèse n'a pas été verifiée.

Ce tableau montre la relation entre le nombre d'avions abattus et les barrages atteints
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Nombre d'avions | 0 | 1 | 4 | 7 | 10 | 13 | 16 |
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Barrage atteints. | 1 | 2 | 3 | 4 | .5. | .6. | .7. |
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Vous allez finalement être touché et c'est le crash. Après la chute, vous atterissez à côté d'une ferme (si vous avez abattu tous les avions, vous serez à court de carburant et l'issue sera la même, sauf que vous n'aurez plus qu'un barrage à franchir).
Allez vers la droite et utilisez la voiture bleue.
BARRAGES (? à ? points IQ)
Sur la route, vous rencontrez plus ou moins de postes de garde (selon la durée du vol).

Chaque fois, donnez le laissez-passer dédicacé par Hitler jusqu'à atteindre la Yougoslavie (15 pts).

Si vous n'avez pas le laissez-passer, 2 autres alternatives : vous pouvez soit choisir les bons dialogues ou corrompre les gardes (seuls les gardes du poste 2 et 6 peuvent être corrompus) (5 pts)
ou bien combattre (4 pts). voici comment il faut gérer les barrages :

1er douanier    -  Ecriture bleu foncé    -    Combat
2ème douanier -  Ecriture violet clair    -    Corrompre avec 50 Marks
3ème douanier -  Ecriture bleu clair      -   (Réponse 2,1,1,1)
4ème douanier  - Ecriture rouge           -   (Réponse 3,3,2)
5ème douanier  - Ecriture bleu moyen  -   (Réponse 1,2,2,3,1)
6ème douanier  - Ecriture violet foncé  -   Corrompre avec 50 Marks ou "Mein Kampf" signé
7ème douanier  - Ecriture grise            -   (Réponse 1,2,2,2,2,2,1)
TEMPLE DU GRAAL (90 à 190 points IQ)
Vous ne pourrez plus faire de sauvegardes une fois dans le temple, donc faites-le maintenant Entrez dans le temple et avancez à droite.
Donovan vous y attends et tirera sur votre père pour vous forcer à aller chercher le Graal et, par la même occasion, subir les 3 épreuves.

1ère Épreuve
Cliquez sur le point bleu au niveau des pieds du cadavre (regardez le dessin pour vous repérer).

2ème Épreuve
Notez le nom que l'on vous donne.
Traversez en marchant uniquement sur les dalles dont la lettre compose le nom.

3ème Epreuve
Cliquez sur l'entrée qui se situe de l'autre côté du gouffre tout de suite, n'attendez surtout pas que Marcus vous parle…

Vous arrivez finalement dans la salle du Graal (90 pts pour avoir passé les épreuves), votre choix doit se baser sur les écritures dans les Catacombes de Venise et le tableau du coffre-fort au château (un indice permettant de savoir si vous avez pris le bon Graal ou non, est que le vrai laisse une lueur argenté après que vous l'ayez ramassé).
Après avoir fait votre choix, utilisez le Graal avec l'eau bénite. Vous ramenez ensuite le Graal et sauvez votre père; vous avez maintenant un dernier choix à faire concernant le Graal :
1) le prendre pour vous et sortir => mort (o pts)
2) le donner au chevalier => (100 pts, maximum)
3) vous pouvez aussi le donner à Elsa ou laisser celle-ci le ramasser; elle s'en ira avec mais sera vite stoppée et finira dans un fossé; le Graal cependant ne sera pas perdu. Allez vers le centre du cercle puis regardez-le de plus près: laissez-le là où il est et gagnez la sortie (50 pts); ou utilisez le fouet sur le Graal puis donnez-le au chevalier (75 pts).

Voici un récapitulatif qui résume les différentes fins et le nombre de points attribués :
________________________________
Elsa vivante | oui | non | non | oui. | non |
-----------------------------------------------------
Indy vivant.. | oui | oui. | oui. | non | non |
-----------------------------------------------------
Graal sauvé | oui | oui. | non | non | non |
-----------------------------------------------------
Points......... | 100 | 75. | 50.. | ..0. | ..0. |
----------------------------------------------------

Un bon 'Score EPISODE' se situe aux alentours de 450 pts. Le score maximum pour celui des 'SERIES' est 800 pts.
2 Comments
Joabert DeMolay Mar 20, 2022 @ 7:52am 
Le meilleur 'EPISODE Score' est de 516 pts.
SuperGazelle Mar 24, 2019 @ 12:18pm 
Bonjour
au premier étage comment passer l'Officier – [2,1,2,1] (8 Pts) (Voir (D)) ?
Normalement il faut lui demander d'appeler le colonel Vogel mais je n'ai pas le nom dans les textes car je n'ai pas discuté assez longtemps avec le soldat ivre.
Je peux tenter de me battre avec l'officier mais j'ai peu de vie donc c'est difficile.
J'ai essayé de passer en mode Debug mais ça ne fonctionne pas.
Avant de reprendre le jeu à Venise (j'ai pas d'autre sauvegarde) j'aimerais voir si il y a une astuce.
Merci d'avance