Underrail

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Creación de personajes y guía de misiones
Von Thronak
Guia en Español para ayudar a crear personajes y resoulción de misiones.
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Introducción
Bienvenidos a la guía de Underrial.

En esta guía se explicará la creación de personajes y se aconsejará en la medida de lo posible para poder disfrutar de este juego sin querer tirar el pc por la ventana.

Esta guía está basada en experiencias personales y puede ser modificada en cualquier momento que crea oportuno para mejorar o para aplicar correcciones.

Además, también se irá subiendo poco a poco una guía de las misiones del juego. Estás misiones se intentarán resolver de formas distintas, pero hay que tener en cuenta que para algunas resoluciones se deben tener ciertas estadísticas.

Hay que destacar que está pensado para gente que se introduce en el juego por primera vez.

Aunque gran parte de la guía se ha hecho jugando con un personaje con X habilidades, la guía está pensada para que se pueda seguir con cualquier build, dándo todas las opciones posibles.
Difficultad y Experiencia
Dificultad:

Cada salto de dificultad reduce tu vida, y en Dominating, aumenta las habilidades de los enemigos, solo recomendado para jugadores expertos y q les guste sufrir. Si quieres disfrutar del juego y de su historia, lo recomendaría jugar en normal para tener un poco reto en algunos combates. Pero eso es a gusto de cada uno.

Experiencia:

Aquí tenemos 2 opciones a elegir: Oddities VS Classic.

Oddities: Tenemos que encontrar pequeños objetos con su historia para poder subir de nivel, estás tienen un limite de aprendizaje, tanto las especiales que solo se pueden leer una vez, como otras que puedes leerlas hasta 10 veces.

Es un modo recomendado para la gente que le gusta explorar y evitar la mayoría de los combates, por tanto se recomienda tener una percepción alta para descubrir secretos y las habilidades de lockpicking y hacking maximizadas dado que muchas oddities están protegidas. También te hará falta pickpocketing para varias oddities que solo se pueden conseguir robando (Si, también puedes matar a esos que lo tienen.. pero en este caso no lo recomiendo).

Un porcentaje de Oddities las conseguirás de algunos enemigos. Pero dado que tienen un limite de aprendizaje no necesitarás matar a muchos para completarlas.

Además, también conseguirás puntos de Oddities al completar misiones.

De la clásica poco hay que decir, todo lo que mates, te dará experiencia, al igual que las misiones :)

Por último comentar que mediante Oddities, se puede subir mas lento de nivel al no poder farmear experiencia, en todo caso, si se explora bien, esa diferencia apenas se nota.



Creación del personaje
Para empezar hay que comentar que aquí no puedes ser maestro en todo como en otros juegos, tendrás que decidir en que destacar y en que no. A partir de la dificultad normal tendrás
que especializarte, y a mayor dificultad hasta poner mas énfasis en la constitución dependiendo de tu personaje. En youtube puedes ver algunas builds creadas por el usuario Nerdcommando y luego adaptarlas a tu estilo de juego como he hecho yo.

Además, podéis ver la hoja del personaje en está página http://underrail.info.tm/build/ creada por el usuario Epeli del foro de underrail[underrail.com] ,la cuál os podrá ayudar a decidiros sobre que personaje crear.

¿Las builds mixtas pueden funcionar en dificultad normal?. Si, funcionan perfectamente. Una build psi-melé o melé-armas a distancia es totalmente viable.

Podremos alcanzar el nivel 25 como máximo (Esto debería cambiar al llegar la expansión)

Nota:Para los que quieran hacerse un personaje Psíquico, deben tener en cuenta que aprenderlo reduce un 25% la salud base del personaje.

A tener en cuenta:
  • Puntos de acción: 50. Puede variar dependiendo del uso de drogas o de efectos negativos.
  • Puntos de movimiento: Dependen de tu puntuación en Agility, Siendo 30 el mínimo con 3 de agilidad y 45 el máximo con 10 (A la hora de hacer el personaje, una vez subamos de nivel podemos poner los atributos por encima de 10).
  • Iniciativa: Depende de Agility y Dextery.
  • Detection: Nuestra habilidad para detectar a gente oculta. Sube mediante percepción y nivel. También hay una dote y piezas de equipo(gafas) para mejorarla.
  • Trap. Detect: Nuestra habilidad para detectar todo tipo de trampas.


Atributos
Disponemos de 5 puntos para distribuir entre 7 atributos

Mínimo : 3
Máximo en la creación del pj : 10
Máximo en el juego: 20

Antes de empezar a distribuir, tenemos que tener en cuenta lo siguiente:
Puntuación
Bono
3
-10% de puntos de habilidad
4
Sin bonificación
5 o superior
+8,5% de bono por cada punto

Dicho bono, se aplica a las habilidades que veremos un poco mas adelante.
No hay que tener miedo a poner el mínimo en una habilidad, después de todo.. si eres un garrulo con un martillo enorme.. ¿para que quieres poner puntos en Will si no vas a usar poderes psíquicos?

Atributos
Mejoras
Strengh
Armas de melé (si es mayor que la puntuación en Destreza), capacidad de carga , daño extra por cada punto de fuerza superior a 5
Dexterity
Armas de melé (si es mayor que la fuerza), Iniciativa, Menor coste de AP con armas pequeñas, Throwing, Lockpicking, Pickpocketing, Traps
Agility
Puntos de movimiento, Iniciativa, Dodge, Evasion, Stealth. Además, te permite acceder a lugares secretos que requieren una alta agilidad.
Constitution
Puntos de vida, Fortitude*
Perception
Armas de fuego y ballestas, Detection (Te permite detectar a enemigos invisibles y lugares secretos)
Will
Persuasión, Intimidación, habilidades de Psíquico (Thought control, Psychokinesis, Metathermics), Regeneración de psi, Resolve** .
Intelligence
Regeneración de psi, Hacking, Mercantile, Habilidades de crafteo (Mechanics, Electronics, Chemistry, Biology, Tailoring).

* Para resistir habilidades como aturdir, incapacitar. Depende un 60% de constitución, un 20% de la fuerza y un 20% de la voluntad causados por ataques físicos.
**Para resistir habilidades como aturdir, incapacitar causados por ataques psíquicos

-Cada 4 niveles obtendrás un punto mas para distribuir, hasta un máximo de 6 a nivel 24.

Algunos requisitos a tener en cuenta:
  • Rifles de francotirador --> 5 de fuerza (6 de fuerza un rifle especial).
  • Rifles de asalto --> Entre 6 y 7 de fuerza
  • Armaduras pesadas --> Entre 8-9 de fuerza.
  • Martillo pesado --> Entre 8-9 de fuerza.
  • Inteligencia --> 7 para poder acceder a las dotes (feats) de crafteo.
    Con el dlc Expedition tendremos acceso a:
  • Escopetas --> Entre 5-6 de fuerza.
  • Lanzas --> Entre 6-7 de fuerza.
  • Machete -->Entre 5-6 de fuerza.

Nota: Cada 2 puntos en intelligence o Will te dará un punto en regeneración de poder psíquico. No hace falta que los 2 puntos sea en cada uno de ellos, puedes poner un punto en cada uno de los 2 atributos y te dará un punto mas de regeneración psi.
Habilidades
Hasta un máximo de 10 puntos a nivel 0. Por cada nivel podemos poner 5 puntos mas como máximo. Es decir, a la hora de crear el pj, podemos poner hasta 15 puntos en las habilidades que deseemos.

En número normal, la habilidad base, entre paréntesis, la habilidad con los puntos de bono. Es decir si tenemos Lockpicking a 15 base y (22) entre paréntesis, a la hora de abrir una cerradura nos contará ese 22.

Importante! : A la hora de aprender ciertas habilidades o dotes (que veremos en el siguiente punto), pueden requerir cierta puntuación, pero esta se basa en la habilidad base, sin contar el bono!. Por tanto, a mayor puntos de habilidad base, podremos tener la opción de elegir ciertas dotes que nos ayudarán a lo largo del juego


Algunas habilidades pueden recibir puntos extra al subir otras con las que tienen sinergia. Por ejemplo.. Mercantile sube en un 20% de tu habilidad de Persuasión.
Habilidad
Descripción
Offense
Guns
Mejora el daño y la precisión con las armas de fuego. Si te basas en este tipo de ataque, nunca debes dejar de subirlo.
Throwing
Lanzar granadas, cuchillos arrojadizos, redes.. generalmente con unos 40-50 puntos ya tienes un porcentaje mas que suficiente para no tentar a la suerte
Crossbows
Lo mismo que la habilidad de Guns, pero orientada a ballestas
Melee
Lo mismo que la habilidad de Guns, pero orientado a armas cuerpo a cuerpo
Defense*
Dodge
Evitar ataques a melé
Evasion
Evitar ataques a distancia. También reduce daños de los ataques de área.
Subterfuge
Stealth*
Aumenta la probabilidad de estar escondidos
Hacking**
Nos permite abrir cerraduras eléctricas. Hasta ahora el máximo conocido es de 135
Lockpicking**
Nos permite abrir cerraduras mecánicas. Hasta ahora el máximo conocido es de 135
Pickpocketing
A robar a todo el mundo!
Traps
Nos permite colocar y desactivar trampas
Technology***
Mechanics
Nos permite crear: Armas de fuego, cuerpo a cuerpo, armaduras pesadas,medias, gafas y trampas
Electronics
Nos permite crear: Escudos es de energía, Armas de energía,gafas, granadas EMP
Chemistry
Para todo tipo de explosivos y munición especial como por ejemplo, munición incendiaria.
Biology
Nos permite crear: Drogas, inyecciones de curación y de regeneración de energía psi.
Tailoring
Nos permite crear: Armaduras ligeras y poder meter componentes de tela en las pesadas para mejorarlas aún mas
Psi
Tough Control
Poderes psi para control de masas. Además tiene un ataque básico de poco coste y daño
Psychokinesis
Hace daño mecánico (y posibilidad de aturdir), también tiene ataques basados en daño eléctrico que permite aturdir tanto a seres orgánicos como robóticos
Metathermics
Poderes psi basados en daño de fuego y frío.
Social
Persuasion
Habilidad para persuadir. Abre opciones nuevas de diálogo y obtener mejores recompensas. Además, podemos conocer parte del Lore del juego a la hora de hablar con los npcs
Intimidation
Abre opciones nuevas de diálagos.
Mercantile
Para obtener mejores precios de los mercaderes y recompensas de ciertas misiones

* Se ven afectadas por Armor Penalty, lo cuál los reduce en un porcentaje. Presente en las armaduras medias y pesadas.
** Hay que recordar, que en el juego disponemos de 3 tipos de ganzúas de un solo uso(La máxima da un +10 a la habilidad) y 3 Aparatos de hackeo (La mejor proporciona +15 a la habilidad de hacking pero cada modelo superior consume mas energía). Por misión, podremos conseguir un aparato que nos dará +15 a ambas habilidades (Ver sección The Oculus).
*** Muchas recetas necesitan de al menos 2 habilidades. Como podría ser Mechanics y Electronics para crear un cuchillo de daño eléctrico. Y otras como las armaduras de hasta 4.

Notas del autor:

Considero que habilidades como Lockpicking y hacking deben de estar al orden del día, aunque tengamos su habilidad base en 3, dado que abre muchas zonas del juego, además de acceso a equipo de todo tipo, También facilita mucho algunas misiones.

Pickpocketing: Con 50 puntos base, debería de ser mas que suficiente para robar al menos un ítem a todos los habitantes de Underrail (Creo que solo un npc, que veremos en una de las misiones en la sección "Core City - Jack Quicksilver" necesita un valor mas alto, pero por suerte, tenemos mas opciones para realizar esa misión)
Persuasión abre nuevas lineas de diálogos y te ayuda a conocer mas del lore del juego. No es necesaria para terminar el juego, pero lo considero importante si te gusta poder optar a mas información y a mas posibles soluciones de misiones. Eso si, si no piensas maximizarla no la subas, ya que no lo podrás aprovechar. Dado que depende de Will, es recomendable usarlo con un personaje que vaya a ser psíquico.

Habilidades de crafteo --> No son necesarias para pasarte el juego, pero es cierto que el mejor equipo que puedes conseguir es el crafteado (a nivel alto, se entiende). Además hay cierto equipo al que no podemos acceder si no tenemos estas habilidades subidas, como puede ser una armadura para psíquicos, que reduce el coste de puntos psi.

Mercantile: Puedes tener acceso a muy buenas piezas de crafteo (El máximo chequeo que hay en el juego base es de 105 puntos a los que se puede llegar sin mucho esfuerzo con un intelecto de 7 o superior)


Puntos máximos necesarios para algunas habilidades, se cuenta el valor entre paréntesis, no el valor base. Evidentemente esto es aconsejable, puesto que me he encontrado una pieza electrónica que me pedía 161 en ella. Lo cuál puede ser muy útil si por ejemplo te basas en armas de energía.
  • Hacking (130) Sin herramientas para cierto terminal en el final del juego.
  • Lockpicking (135) Teniendo en cuenta que llevaremos el cuchillo Jacknife y la herramienta Mark 3
  • Traps (95) con Trapper Belt
  • Throwing (51) Este debería de ser el mínimo, evidentemente si vas a ir a armas arrojadizas, debes maximizarlo. Aún así, para granadas, pondría todos los puntos sobrantes ahí para aprovechar el feat que aumenta el critico con granadas.
  • Mechanics (159) (Con bono de la mesa de trabajo)
  • Electronics (150) (Con bono de la mesa de trabajo)
  • Chemistry (112) (Con bono de la mesa de trabajo)
  • Biology (80) (Con bono de la mesa de trabajo) Para drogas psi, al menos hay que llegar a nivel (125)
  • Tailoring (150) (Con bono de la mesa de trabajo)
Feats
Podremos elegir 1 cada nivel par hasta un máximo de 14 (contando las 2 que nos dan al inicio) y 17 feats si tenemos la expansión Expedition.

Además, al tener la expansión tendemos el acceso a puntos de especialización que nos lo dan a partir de nivel 15 otorgándonos 1 punto por cada nivel que consigamos hasta nivel 30. Con estos puntos, podremos mejorar los feats.

Algunas dotes, requieren de ciertos puntos en las estadísticas base como en las habilidades, para ello se usa la puntuación base y no la que tenemos con los bonos.

Nota del autor: No recomiendo coger "Snooping". SI tienes poca percepción, solo podrás acceder a una pequeña parte de los sitios secretos que hay en el juego, y si tienes una alta percepción.. es pq usas armas de fuego y lo vas a subir hasta su máximo con los puntos extras que consigues cada 4 niveles. (Sólo podría ser útil si no piensas subir la percepción de unos 8 puntos)

Algunos rasgos solo lo podremos aprender mediante instructores.

PSY EMPATHY:
El Doctor Pasquale en la SGS no los enseña.


HUNTER:
Si hacemos la misión de Edgar de matar al Rathound King en Camp hathor, nos enseña el rasgo de Hunter.

EXPEDITION


PHILOSOPHY
La conseguiremos de FerryMan en Expedition, y tendremos la posibilidad de conseguir desde el nivel 1 hasta el 3 dependiendo de nuestras respuestas.

BODY HORROR
Lo veremos en la sección Parte 4 de Expedition (Aegis Corporation).
Combate
Juego de combate por turnos, dónde empieza el que tiene mayor iniciativa.

-En este juego vas solo, no tienes compañeros, así que te las tienes que apañar como sea para sobrevivir.. ya sea llevando una armadura pesada, o yendo en sigilo y plantando trampas por todos lados antes de empezar el combate desde las sombras.

Tipos de daño:
  • Mechanical : Producido por armas de fuego, armas de combate cuerpo a cuerpo y poderes psi.
  • Electricity: Daño producido por armas de energía y poderes psi.
  • Cold: Daño producido por poderes psi y armas químicas (Chemical Pistol)
  • Heat: Daño producido por poderes psi, cócteles molotov y armas químicas (Chemical Pistol)
  • acid: Daño producido por ácido, generalmente por armas químicas (Chemical Pistol)
  • Biohazard: Daño producido por tóxicos, como pueden ser barriles tóxico o ciertos venenos.

Consejos para el combate:

-Fíjate en tu retrato. Cuanto mas oscuro esté, tendrás mas probabilidad de ir en modo sigilo, lo cuál para personajes basados en esta habilidad, les será algo muy útil.

-Usa el escenario a tu favor! . Podrás encontrarte barriles explosivos, podrás usar las esquinas para disparar y esconderte, teniendo así un turno sin que te ataquen.

-Si te matan en el primer turno, o te dejan medio muerto.. es hora de cambiar de camino, o de estrategia. En Underrail te puedes encontrar zonas de nivel alto adyacentes a una zona de inicio. Así que ten cuidado por dónde andas!.

-Huye!!. Si, puedes pasar a otra zona del juego en mitad del combate y así poder curarte y esperar a que se te recarguen los tiempos de espera de las habilidades. Aunque esto puede ser un arma de doble filo. No es la primera vez que vuelvo a entrar.. me encuentro a todos los enemigos juntos y me matan nada mas entrar al tener poca iniciativa. Pero puede estar bien cuando te queden un par de enemigos y estés en las últimas.. o sea una zona a la que puedes acceder por 2 sitios distintos puesto que al volver a entrar, tendremos un bono negativo a la iniciativa, que nos hará imposible empezar primeros.

-Es mucho más fácil acertar a un enemigo que esté aturdido o incapacitado.

-Granadas!!. Son muy útiles y se pueden usar aún sin tener mejorada la habilidad. El único inconveniente es que te puedes golpear a ti mismo con mala suerte, pero me han salvado mas veces de las que me han condenado.

-Bengalas!: No te olvides de ellas, te permite descubrir a gente oculta si tienes baja percepción.

-Pasquale, el médico de la SGS te cura gratis. Puedes usarlo siempre que vuelvas y ahorrar en medicamentos (Sólo aplicable a dificultad difícil, dado que en normal hay regeneración de vida al terminar el combate y en lo que te das la caminata te curas)

-Usa comida!: Las comidas suben un punto de habilidad que te puede venir muy bien para ciertos combates o acciones a realizar. En el juego nos podemos encontrar distintos tipos de comidas (No, no las podemos crear, tan solo encontrar o comprar):

Todas las comidas eliminan el efecto anterior y tienen una duración de 20 minutos.

Comida
Bonificación
Mushroom Brew
Fuerza +1, reduce el daño mecánico en 10%. Reduce la percepción en 2 y todas las habilidades psiónicas se reducen en 20. Además la regeneración psi se reduce en 30
Rathound Berbeque
Fuerza +1
Burrower Burger
constitución +1
Cave Hopper Steak
Agilidad +1
Eel Sandwich
Destreza +1
Junkyard Surprise
Puede dar un +1-2 puntos a cualquier atributo físico y -1-2 puntos a cualquier atributo base
Canned Meat
(Expedition)
Reduce el daño mecánico en un 5%
Canned Mushrooms
(Expedition)
Daño biológico reducido en un 15%
Under Pie
(Expedition)
Aumenta todas las habilidades en 3 puntos, pero solo el valor entre paréntesis
Bacon and Cheese Sandwich
(Expedition)
+20 a la vida máxima
Mushroom Salaad
(Expedition)
Percepción +1
Stuffed Bat
(Expedition)
Aumenta la detección en un 15%
Fried Siphoner tonged
(Expedition)
Aumenta la sanación en un 15%
Core chips
(Expedition)
Aumenta la probabilidad de crítico en un 2%
Hardcore Chips
(Expedition)
Aumenta la probabilidad de crítico en un 5%, pero también aumenta en un 2% la probabilidad de recibirlo.
Pentapus Berbeque
(Expedition)
Aumenta la capacidad de carga en 25 puntos
Mutie Stew
(Expedition)
Daño reducido por ácido en un 35%, también reduce la salud en 20 puntos y los efectos de sanación en un 35%
Canned Stew
(Expedition)
8% de daño de calor reducido
Cooked Burrower Egg
(Expedition)
Daño por veneno reducido en un 35%
Canned Fish
(Expedition)
Dalo por frío reducido en un 15%
Root Soda
(Expedition)
+5 Iniciativa
Psi Bettle Brain Soup
(Expedition)
15% de reducción de coste de los poderes psi
Buttery Steamed Clams
(Expedition)
Vida máxima aumentada en 40 puntos
Crab Sandwich
(Expedition)
Mechanical Threshold aumentado en un 15%
Coffee
(Expedition)
Aumenta los puntos de movimiento en 5, reduce el coste de poderes psi en un 10%, pero reduce su regeneración en 3 puntos.
Canned Czerzina
(Expedition)
Daño de calor reducido en 15%
Kzozel
(Expedition)
Aumenta la esquiva en 50, y reduce el daño mecánico en un 10%, pero reduce la percepción en 2, todas las habilidades psi en 20, y la regeneración de psi en 30 puntos

*Nota: Las 2 últimas comidas, solo las he encontrado en la misión de Dude (A la espera de entrar en la zona de la expansión)

Comercio, Equipo y Crafteo
Comercio

-En Underrail tenemos 3 tipos de monedas:
  • SGS Credtis: Solo aplicable a la estación SGS, cada moneda tiene un valor de 10.
  • Stygian Coins: Moneda común al resto de Underrail, cada moneda tiene un valor de 30.
  • United Station Dollar:Moneda usada por el Protectorado y sus estaciones aliadas. Cada moneda tiene un valor de 50.
-En lo que se refiere al comercio, este juego es muy distinto. Al principio.. puedes sentir que no tienes ni un duro, que los mercaderes tienen poco dinero y no compran apenas nada, pero es lo que le da "sabor" al juego.

-Cada tipo de mercader comprará solo las cosas que necesiten y no toda la basura que tengas. Esto significa que un mercader de armas no te comprará medicamentos o drogas, pero un médico si.

-Todos los mercaderes tienen un límite de compras, como por ejemplo puede ser : 3 armas de fuegos, 2 cuchillos, 4 partes de armas. Y se ceñirán a ello, no podrás venderle una 4ª arma hasta que renueven el stock. Según tengo entendido (No lo he comprobado) cada 90 minutos de juego, renuevan stock y dinero.

-Los mercaderes de armas, generalmente aceptan comprar toda la munición disponible sin límite, pero los virotes especiales también entran en la norma expuesta arriba. Esto implica, tener q visitar a todos los comerciantes cada cierto tiempo para sacar algo de dinero.. que al final termina sobrando. Por suerte, en el juego hay numerosos mercaderes.

-Recuerda, El equipo con mayor durabilidad, tiene un mayor precio, incluso a veces he llegado a reparar una armadura para hasta duplicar el beneficio con un pequeño coste.

Otros consejos: No es necesario que saquees todo, sobretodo si tienes poca fuerza. Después de cada "expedición" solo te hará falta llevar 3-4 armas de fuego para venderás, ya que suele ser lo que mas dinero da. Y no hay que olvidarse de coger toda la munición de las armas que dejes tiradas. En mi primera partida tenia una taquilla con unas 50 armas de fuego que no podía vender. Así que puedes ahorrarte viajes que no te van a llevar a nada.

¿Cómo comprar?. Recomiendo comprar siempre toda la munición posible en la SGS, ya que su moneda, es la que menor salida tiene (obviando United Station Dollar), y guardar las Stygian coin para el resto.

Equipo

Empezamos el juego con un equipo básico y que al principio no es necesario mejorar comprando a los mercaderes. Al menos para las primeras misiones.

Disponemos de las siguientes ranuras:
  • 2 huecos para armas
  • Casco
  • Armadura
  • Botas
  • Cinturón
  • Escudo de energía

Además de 2 huecos para lanzables (granadas, redes) o virotes especiales. Estos huecos se pueden aumentar mediante cinturones que nos pueden proporcionar mas huecos.

Lo primero que si que se debe comprar son : 5-10 Lockpick , 1 Haxxor Para hackear (Con sigilo al máximo y una agilidad de al menos 6 puntos, nos da para robar una herramienta que está justo dónde Ezra, mas bien en la habitación pequeña en la que hay un trabajador que tardará un poco en detectarnos) y una Supercharged Lithium Cell. Las herramientas y armas que usan energía hay que recargarlas mediante dichas baterías o superiores. Nunca está de mas llevar varias de ellas, pero nada mas empezar, nos basta con una.

Todas las piezas de equipo y armas se desgastan, para ello tenemos herramientas para arreglarlas:

  • Patching Kit : Para armaduras de tela
  • Electronic Kit: Reparar piezas electrónicas, como armas de energía.
  • Mechanical Repair Kit: Armas y armaduras de metal

Estas son las básicas, luego hay superiores y todas las piezas que pueden ser reparada, te indican que necesitan.

Crafteo

Para poder craftear cualquier cosa necesitamos encontrar o comprar recetas (Blueprints)
Para ello necesitamos los materiales básicos y tenemos la opción de meter materiales especiales que no podemos encontrar en otras armas y armaduras vendidas por los vendedores, de ahí a su utilidad. dado que puedes hacerte un equipo a tu gusto y no depender de lo que encuentres.

La calidad depende de nuestro nivel en las habilidades de Technology

Aquí tenemos un ejemplo
Dado que tenemos la receta del "Tactical Vest" podemos crearla, para ello necesitamos un Carrier Vest que pueden ser de distintos tipos, en este caso, poseo una que da resistencia a la electricidad,un Ballistic panel y 2 extras que son Armor plate en la que usaré un caparazón Beetle que mejora a los psíquicos y Overcoat fabric para mejorarlo aún mas.

Justo debajo, nos indica los requisitos necesarios de cada habilidad para construirlo.
Poderes psíquicos especiales
En esta sección, hablaremos de los poderes psíquicos que nos podremos encontrar en nuestras aventuras y que los profesores no nos enseñan. Están puestos en el orden en que los he encontrado, pero no tiene pq ser ese orden.

BILOCATION:
Crea un Doppelganger.
Para conseguirlo, tendremos que aceptar trabajar para los Black Eels y hacer su segunda misión la cuál podemos ver en Junkyard Parte 2

ENTROPIC RECURRENCE - EXPEDITION
Nos lo venderá Fred, en CAMP HATHOR

ENRAGE:
Nos lo vende la doctora en RC, (Es probable que para obtenerlo haya que completar primero su misión, podremos verlo en su sección correspondiente)

PSYCHO-TEMPORAL CONTRACTION - EXPEDITION
. Este poder psíquico también lo podremos conseguir con la doctora de RC.

PSEUDO-SPATIAL PROJECTION:
Para conseguirla, miraremos la misión de Dude, en la sección de RC

ELECTROKINETIC IMPRINT:
Para encontrarlo, necesitaremos una carga de TNT. La ruta mas sencilla es partir desde el mercader Blaine, desde ahí cogemos la primera salida hacia el norte y rompemos las rocas que nos impiden el paso con la carta de TNT.

Esta puede ser una zona muy peligrosa si se va a nivel bajo, en tal caso se recomienda sigilo para evitar a los enemigos que hay. Una vez rompamos las rocas nos dirijímos al Noreste, de ahí al este y otra vez al este. Ahora solo nos quedará buscar el barril indicado y a por nuestro premio.

THERMODINAMY DESTABILIZATION:
La Doctora Estelle en Foundry, nos vende este poder psi, en el cuál plantamos un explosivo en un enemigo, y si este muere antes de 2 turnos, explota haciendo bastante daño a los que estén a su lado. (Nota*: Un poder psi de daño de frío, quitará el debuff).

PRECOGNITION - EXPEDITION :
También es vendido por la doctora Estelle

EXOTHERMIC AURA:
Este poder, encontrado en el bunker de Evelyn nos proporcionará inmunidad al daño de fuego, además de generar llamas a nuestro paso.

IMPLOSION:
Daño que ignora la armadura física y los escudos. Lo encontraremos en el despacho de Balor, en una mesa.

TELEKINETIC PROXY:
Lo encontraremos en la clínica de Core Cty, en la zona del mercado, muy cerca del HardcoreCityBar.

TEMPORARY REWIND - EXPEDITION
Al igual que el anterior, lo veremos en la clínica de Core City.

CRIOKINETIC ORB:
Lo encontraremos en la misión de Gorsky de atacar a una banda de Core City.

CRYO SHIELD:
Lo encontraremos en Upper Underrail.
Desde Core City --> Sur --> Oeste --> Oeste --> Norte --> Norte
*Nota: Si estamos haciendo las misiones de Fort Apogee, probablemente tengamos que terminar la misión de Holloway antes de poder acceder. En caso contrario no he comprobado si está.

COGNITIVE INTERRUPTION:
En el IoT, nos lo venderá el vendedor de electrónica. Antes de poder acceder a su mercancía, tendremos que pedir permiso al Principal Investigator Georgis.

NEUROVISUAL DISRUPTION:
Nos lo venderá Ezra. Dado que no he pasado mucho por ese vendedor, no sé cuando lo tendrá disponible, pero lo mas probable es que disponga de él cuando terminemos las misiones de los Oligarcas o entremos en el IoT.
Introducción a la guía
Dificultad : Dificil.
Personaje: Thronak.
Clase: Psíquico.

Nota*. En el segundo recorrido, estoy usando a un pj femenino orientado a destreza, percepción e inteligencia, por tanto, en la guía se indican casi todos los caminos posibles sea cual sea tu build (Prácticamente me quedaría un camino orientado a fuerza e intimidación)



Al principio pensaba ponerle mas puntos a destreza en detrimento de la constitución. Pero en dificil es necesario esa vida útil y mas yendo a psíquico, por tanto, he tomado prestada la build Psi del usuario Nerdcommando de Youtube.

Si os interesa está build pero jugáis en normal, podéis bajar la constitución a 5-6 puntos y poner el resto en Destreza (para armas a melé pequeña) Fuerza ( 8 puntos para el martillo a 2 manos) e incluso percepción para ballestas o pistolas, aunque este último no lo veo mas entretenido. Los 15 puntos de la habilidad correspondiente, saldrían de persuasión si quieres prescindir de ella, o de las habilidades de crafteo. También sería viable bajar inteligencia a 7 para poder poner un punto mas de atributo en otro sitio.

Will a 10 es necesario para las habilidades y una inteligencia alta nos ayuda con la regeneración y a la hora del crafteo, gastar menos puntos.

Solo nos vamos a defender mediante nuestros poderes, por tanto he pasado de las habilidades de daño con arma, y como comenté al principio de la guía, maximizaré hacking y lockpicking (pese a tener bono negativo) para acceder a mayor contenido del juego.. aunque tenga que volver mas tarde.

Como dotes (feats en el juego). Lo mejor a esta dificultad también coincido con el usuario Nerdcommando. Las ampollas de curación y de energía psi tienen mayor tiempo de reutilización, por tanto Fast Metabolism es mas que necesario.
Con Thick Skull, evitamos ser aturdidos, lo que podría significar muerte segura con tan poca vida.

Podéis ver que pese a ser un personaje psíquico no he cogido la dote de Psy Empathy, dado que esta no se coge en la creación del personaje, si no que la consigues dentro del juego, el cuál veremos en esta guía mas adelante.

Esta guía está en proceso, y tardará.. lo que tarde en completar el juego. Se intentará dar otras opciones para resolver las distintas misiones para aquellos que no tengan está o una build parecida. Además se pondrá el nombre completo de la misión por si tienes dudas sobre una en concreto, y no quieres comerte un spoiler por error.

A la hora de jugar a Underrail, tenéis que tener una cosa en cuenta.. el diario del juego solo te indica lo que tienes que hacer, pero no te avisa cuando has cumplido el objetivo.

Recuerda, a partir de que comience la guía habrá spoilers (Se que no hace falta recordarlo, pero así no me pillo los dedos)

Glosario de términos a utilizar en el juego

  • SGS --> South Gate Station
  • USE --> United Station Embassy
  • RC --> Rail Crossing
  • SRO --> South Railroad Outpost.
  • IoT --> Institute of Tchort

Consejos varios

  • Habla con todo el mundo, la información es vital en este juego y hay muchos npcs que tienen mucho que decir (Solo los que tienen nombre)
  • Explora todo el mapa, pixel a pixel. No dejes piedra sin remover. Mencionaré los items mas importantes de una zona, pero no hablaré de todo lo que puedes encontrar.
  • El tabulador es tu amigo!. Resaltará todo lo que esté a la vista, y te ayudará tanto en combate como al a hora de explorar dado que la cámara no se puede mover.
  • Tomatelo con calma, muchos combates pueden cambiar de curso con una simple acción.
  • Ten cuidado que vendes o que tiras al suelo!. Puede que te haga falta mas adelante. Si no estás muy seguro para que sirve, guardalo en tu habitación, es un lugar seguro.

Primeros pasos
Después de ver la introducción del juego y hacer el tutorial (altamente recomendado), empezamos la aventura en nuestras pequeña habitación.

Lo primero que tenemos que hacer nada mas empezar, a parte de encender la luz, es abrir nuestro correo en el ordenador que tenemos enfrente, así recibiremos nuestra primera misión
Luego cogemos la tarjeta-llave, el dinero y la brújula del despacho.Nos vamos a las taquillas y cogemos el resto de items que nos vendrán muy bien para empezar el juego.

*Talk to Councilor Tanner in his office in the commons

Salimos de nuestra habitación y nos dirigimos hacia el ascensor. Vamos al nivel 3 que es dónde se encuentra Tanner y nos da nuestra primera misión.

Nota: En este nivel nos encontraremos a Jack Quicksilver, que nos da una misión. Misión que no debemos aceptar al menos de momento, dado que perderíamos a este mercader y podría dificultad mas adelante la partida.

Pero antes de realizarla, nos pide que visitemos al Doctor Pasquale.

Aunque vamos a tomar un pequeño desvío y nos dirigiremos al nivel 2, dónde nos espera Lucas, el intendente de la SGS
Así conseguiremos nuestra primer arma, que puede ser una pistola normal, una pistola del 44 (Persuasión),una escopeta (Persuasión), Una ballesta o un cuchillo.


Podríamos aprovechar para comerciar con él y comprar lo que queramos, pero es algo que no recomiendo por ahora, Lo mejor es comprar las lockpicks que tenga y ahorrar, dado que al principio cuesta conseguir dinero.

Y ahora, podemos ir a visitar al médico de la SGS.

*Talk to Pasquale on the medical level
Para ello, volvemos al ascensor y nos vamos a la planta 6 dónde nos encontraremos al médico. Este nos hablará sobre los poderes psi y nos preguntará si queremos acelerar el proceso mediante una pastilla, así .. a lo matrix :). Evidentemente, podemos pasar del tema y volver más tarde. Pero si queremos ser psíquicos y hemos hecho al personaje para ello, este es el mejor momento. Así que en caso de quererlo, nos tomamos la píldora y quedamos inconscientes.

Al despertar, Pasquale no indicará dónde están los maestros psíquicos y nos dará 2 psi booster que permiten regenerar nuestras energía psi. Con persuasión podemos obtener 2 mas si pasamos el corte (Pasado con Persuadir a 15 habilidad base y 22 con los bonos)

Recuerda: Si nos volvemos psíquicos, perderemos permanentemente un 25% de nuestra salud base y este efecto es irreversible.

*Nota: Si no eres psíquico puedes pasar al siguiente punto de la guía.

El orden en que visité a los instructores es indiferente, pero desde mi punto de vista, esta es la mas óptima.

Nos dirigimos al nivel 1, dónde nos encontraremos a Bisson lanzado golpes psiónicos al desprendimiento causado por el terremoto. Hablamos con él de todos y él será nuestro maestro en la rama de Psychokinesis, y por tan solo 50 créditos SGS nos enseñará nuestro primer ataque --> Telekinetic punch, el cuál a parte de hacer un daño considerable, nos permite aturdir a enemigos vivos.

*Nota: Si pulsamos la tecla " f " nos saldrá un recuadro con todas las habilidades de las que disponemos hasta ahora, arrastramos nuestro nuevo ataque hasta la barra de acción.

Ahora nos dirigimos a por el segundo instructor, Ezra, el cuál nos espera en la planta número 7.
Él será nuestro instructor de Tought Control y para ello se meterá en nuestra mente, podemos intentar luchar contra él y mostrarle nuestro poder.. pero su experiencia le hace vencer y nos transporta a una zona del mapa en la que nos encontraremos a un Azuridae debilitado.

Antes que nada, ponemos en la barra de acción el nuevo poder que nos ha enseñado Ezra, Neural Overload, un ataque de daño eléctrico (Ojo, solo hace daño a efectivos vivos, dado que si leemos su descripción, veremos que daña el sistema nervioso central de las criaturas vivas).

Listo para el combate, vamos a por él. Podemos empezar por lanzar Telekinetic punch para intentar aturdirlo y así poder coger con mas tranquilidad la seta azulada que veremos (Mindshroom) que nos vendrá muy bien para hacernos en el futuro un psi booster y regenerar nuestro psi en combate. Una vez lo eliminemos, apareceremos en nuestra habitación.

Y por último, nos queda Quinton, el cuál se encuentra en la planta número 8.
Él será nuestro profesor de Metathermics y nos mandará una misión para que nos cueste gratis nuestro primer entrenamiento (Eso si, parece ser que está bugueado y nos cobra igualmente.. pero dado que es una tarea fácil, y la experiencia nos viene bien, la haremos).

*Shoot a rathound with a bolt Quiton gave you and collect a tissue sample
1º Podremos coger una ballesta de su taquilla.
2º Encontremos Rathounds en la primera misión la cuál nos manda Tanner, y en caso de ser psíquicos puros, no os preocupéis por no acertar. La mejor forma, es aturdir a cualquier rathound con Telekinetic punch y así subirá el % de acierto con la ballesta. Antes de disparar, recuerda poner los virotes especiales en los accesos rápidos y seleccionarlos para dispararlos. Si no.. dispararemos un dardo normal.

No es necesario matarlo con la ballesta, solo le tenemos que acertar una vez, y después matarlo de la forma que mas os guste. Una vez hecho, volvemos y le entregamos la misión, así nos enseñará nuestra tercera habilidad psiónica: Cryokinesis

Recuerda volver a los entrenadores cada vez que subas de nivel y cumplas los requisitos para el resto de habilidades! Necesitaras de todos estos poderes para sobrevivir en Underrail!.
Y ahora, terminado el tutorial para psíquicos.. empieza el juego.
South Gate Station (SGS) Parte 1
Antes que nada, recuerdo que al menos debéis de comprar 5-10 Lockpick , 1 Haxxor (Para hackear) y una Supercharged Lithium Cell.

*Talk to Harold on the engineering level to find out how to reactivate the power generator in the outpost to the north
-Misión Principal

Para ello, nos dirigimos a la planta número 8 y hablamos con Harold, el cuál nos proporcionará un "Flux Controller" que nos permitirá reactivar la energía y así volver a habitar los 5 puestos de avanzada.

Ahora saldremos de la estación para ello nos dirigiremos hacia la última planta, la novena. hablaremos con Malcom para que nos abra la puerta del refugio y además no da una tarjeta-llave para volver a acceder a él cuando volvamos.

Una vez fuera, veremos un pequeño edificio medio derruido en el cuál entraremos y nos encontraremos con Old Jonas.
Old Jonas nos dará bastante información sobre la zona adyacente y podremos comerciar con él. Muy importante para personajes que usen trampas, ya que le podemos comprar tanto trampas como la receta para hacerlas.

Además nos dará la siguiente misión secundaria:
*Find Old Jonas's watch in the cave north of SGS
Una misión que haremos casi sin darnos cuenta y que consiste en matar rathounds hasta encontrar el reloj dentro de uno de ellos.

Consejo: Los Rathounds tienen miedo al fuego, si se te juntan muchos puedes usar cualquier arma que provoque fuego, como un cóctel molotov para asustarlos durante un par de turnos.

Una vez terminado de hablar con él, tomamos la salida norte y cambiamos de mapa. En esta zona encontraremos a nuestros primeros enemigos, que no son otro que los Rathounds mencionados antes. Si tenemos la misión de Quinton este es el momento de hacerlo.

Solo tenéis que acordaros de activar el virote y una vez le acertéis, matarlo y recoger la muestra.

Consejo: Una vez explorado esta pantalla y eliminados todos los enemigos, estaremos muy cerca de subir de nivel. Es recomendable de entregar la misión de Quinton y subir de nivel antes de entrar en la siguiente zona.
Una vez limpiada la zona, nos dirigimos a la salida del oeste, y aquí encontraremos el edificio dónde debemos instalar el "Flux Controller". Una vez introducido, nos dirigimos al norte, atravesando la puerta de rejas.

Al este, tendremos el primer puesto de avanzadilla, el cuál activaremos la palanca para encender las luces (Si no lo vemos, nos basta con pulsar la tecla tabulador y nos saldrá resaltado). Ahora ponemos rumbo al norte pasando a la siguiente zona.

En esta zona volveremos a enfrentarnos a mas Rathounds, y una de ellas tendrá el reloj de Jonas, lo cogemos y seguimos el camino traspasando otra puerta de rejas. Por último llegaremos al 2º puesto de avanzadilla protegido por M'lan Ratula y sus 2 "mascotas". Podremos matarlo, o mediante intimidación convencerle de que vendrán mas, al final nos podrá dar la opción de dejarlo ahí siempre que no se entrometa. Activamos el puesto y entramos por la puerta del oeste hasta llegar a un ascensor.

Nota: En la zona dónde encontramos las 2 escalerillas, justo en el medio hay una zona semiderruida (se puede ver con el tabulador viene como Rock Pile) Necesitaremos una agilidad bastante alta para poder atravesarlo (7 puntos) En ella encontraremos un oddity y varias Mindshroom

Ahora bajaremos a un nivel inferior, y al salir del puesto estaremos otra vez en las cavernas de Underrail. Veremos 2 escalerillas. Subimos por la primera y activaremos el 3er puesto, podemos salir y matar a los rathounds. Una vez matados, podemos seguir explorando por ahí, pero recomiendo bajar, y subir por la segunda escalerilla, el motivo es que en esa zona podemos encontrarnos entre 4-5 Rathounds con la suerte de que hay un pasillo largo y solo nos atacarán de 1 en 1 facilitándolo bastante. Una vez eliminadas, nos dirigimos al oeste y salimos a la zona inicial, dónde activaremos los dos últimos puestos de avanzada.

Ahora queda volver a informar a la SGS, sin olvidarnos de entregar el reloj a Jonas para obtener nuestra recompensa, aunque en este caso, es preferible dárselo gratis, mas adelante, lo agradeceréis, dado que la recompensa que da no es tan buena.

Cogemos nuestra recompensa, visitamos a los mercaderes y seguimos con la siguiente misión que nos da Tanner. En este caso, tendremos que ayudar Bret, el cuál nos espera en la planta número 8.

*Talk to Bret at the agronomy concerning his "hopper round up"
-Misión Principal

Nos manda a cazar a mas de esos pequeños animalitos que tiene en las rejas, para ello nos indica que podemos coger tanto trampas, como las jaulas (dog crate) de la habitación al norte, además de 2 dardos tranquilizantes.

Para hacer esta misión volveremos a salir por la planta 9 (Volvemos a hablar con Malcom para que abra la puerta, acostúmbrate a eso!). El camino para llegar a la zona está prácticamente marcado, dado que el terremoto ha derrumbado muchísimas zonas. Nada mas salir de la estación hacemos el siguiente itinerario: Sur, Sur,Sur, Oeste, Oeste y veremos a los pequeños animalicos que hay que capturar.

Podemos usar varios métodos:
  • Usar la ballesta con los dardos tranquilizantes.
  • Usar las trampas. Lo mejor es ponerlo lo mas cerca posible entre sus madrigueras y los lake mushroom. También las redes que hemos cogido.
  • Podemos entrar en combate cerca de ellos, pegarnos y usar la Dog Crate en ellos. Con sigilo o una buena cantidad de puntos de movimiento es más fácil

En total necesitaremos capturar a 3 animalillos.

Antes de irnos, podremos realizar una misión en esta misma zona.Veremos a un hombre pescando, llamado Modre, nos acercamos a él para hablar.

*Get some raw meat for Modre at the mushroom cove

Podemos conseguir la comida en la planta 3 de la base, en una estantería detrás de la barra del bar o en su defecto podremos matar a los Cove Hoppers hasta que nos den un trozo de carne.

Ahora si, volvemos a ver a Bret, el cuál nos dará la última misión para terminar de ayudarle.

*A young man named Newton was sent by Big Bret to catch cave hoppers in the mushroom Cove, but he hasn't returnet yet. See what's taking him so long.
-Misión principal

Tendremos que volver a la zona de los Cave Hoppers, y seguir el camino hacia el oeste, dónde nos encontraremos a unos enemigos con una buena armadura. Estos enemigos, llamados Azuridae nos pueden soltar Psi Beetles Carapace, muy útiles para un personaje psíquico, ya que nos podremos hacer una armadura que reduce el coste psi y de paso aumentar las 3 ramas psi.

Una vez eliminados, veremos un edificio semiderruido, al cuál entraremos por la puerta que hay en un lateral. Encontraremos a mas Azuridae y a Newton, el cuál nos pide que eliminemos a todos los enemigos para poder volver a la base.

Hora de volver a base e informar a Brett y a Tanner!.
South Gate Station (SGS) Parte 2
Ahora Tanner nos dará la siguiente misión :

*Complete task Gorsky gives you and return to Tanner
Pero haremos un pequeño parón para coger la misión de Jack Quicksilver.

Nota: Recomiendo grabar antes de coger la misión, puesto que según en que dificultad puede ser un combate duro y quizás nos interese cogerlo después de la principal.


*Retrieve the package from the barracks at SGS station plataform near the tunnel and take it to the warehouse south of GMS Compound
-Misión secundaria

Esta misión la haremos junto a la principal, por tanto las explicaré a la vez dado que está en nuestro camino.

*Travel to GMS Compound and Talk to Grosky (Essie at the lower Underrail exit can instruct you on how to get there)
-Misión Principal

Salimos del despacho de Tanner y cogemos el ascensor rumbo al nivel 1. Hablamos con Essie que está justo al salir y le pedimos indicaciones, también podemos hablar con ella si no lo hemos hecho antes.

Salimos de la SGS dirección norte y llegamos a la zona dónde está Bisson y unos ingenieros limpiando las vías del tren de escombros. Nos fijamos en el edificio justo al este del mapa. Entramos en la primera sala y hablamos de todo con Roman, acto seguido, pasamos a las habitaciones y cerramos la puerta para que nadie nos vea.

Abrimos con la llave el baúl y cogemos el paquete. Salimos como si no hubiese pasado nada y seguimos el camino del norte, que nos lleva a tierra de nadie y dirección a la GMS Compound, dónde Gorsky nos espera.

Nada mas entrar nos encontraremos un grupo de "amigos" que nos pedirán "amablemente" el paquete que llevamos, lo cuál nos negamos y empezamos el combate.

Si se nos resiste mucho, podemos hacer trampas, y atacarles directamente lanzándoles una granada o disparando al primero desde una posición ventajosa. Una vez muertos podemos saquear sus pertenencias y seguir nuestro camino.

La zona está llena de Rathounds y nos encontraremos con un pequeño grupo de bandidos llamados "Lunáticos" los cuáles aún son muy duros para nuestro nivel. Podemos explorar todas las zonas para conseguir tanto experiencia como oddities, pero nuestro objetivo está en el noroeste del mapa y en ello nos centraremos.

En esta esquinita nos volvemos a encontrar a con Jack, el cuál nos pedirá el paquete y nos recompensará por el trabajito.. pese a que pensaba que no lo conseguiríamos -.- .Está será la última vez que lo veremos en mucho tiempo. Podemos mirar su inventario una vez mas y hacer unas últimas compras/ventas si lo estimamos necesario.

Ahora que hemos terminado la misión del bueno y desconfiado Jack nos podemos centrar en nuestro verdadero objetivo, y lo tenemos al norte de este mismo mapa, dónde un guardia de la SGS custodia la entrada.

Nivel 1 de la base.

Nada mas entrar, tendremos a nuestra derecha a Gorsky, hablamos de todo con él y nos proporciona la siguiente misión:

*Find a way to open the sealed door in the GMS Compound
Esta primera zona está llena de rathounds y puertas cerradas, tendremos varias formas de acceder a ellas:
  • Mediante la habilidad de hacking.
  • Usando una llave.
  • El ascensor si activamos la planta de energía que en la zona este del nivel.Podremos ir directamente al nivel 4 que es dónde resolveremos la misión, pero es mejor ir paso a paso y explorarlo todo.
  • Mediante una omni-tool (requiere un mínimo nivel de lockpicking) que encontramos en una estantería para abrir las ventanillas de ventilación o utilizando una Steel Crowbar para forzarlas (requiere cierto nivel de fuerza y rompe las rejillas)

Nota: La crowbar se puede encontrar en cualquier bandido que hay en los túneles a los que podemos acceder mientras llegamos a la GMS Compound.


El nivel 2está bloqueado y solo podremos ver las escaleras de bajada hasta el nivel 3.
Ya sea llegando por el ascensor o bajando las escaleras en el nivel 3 nos encontraremos una zona protegida por cámaras de seguridad y robots centinelas que pueden ser enemigos duros si no disponemos de granadas EMP, armas de energía o si no hemos aprendido los poderes psi de daño eléctrico.

Si nos cuesta mucho, siempre podemos ir a lo Solid Snake y quitar el polvo de los conductos de ventilación. En este caso, el sigilo nos puede ayudar bastante a evitar los robots defensivos.

Para poder llegar al último nivel, necesitaremos encontrar una llave para la trampilla, y la misma para poder bajar.


Nada mas bajar por la trampilla nos encontraremos a 2 saqueadores amenazando a un civil. Podemos ayudarle deshaciéndonos de los 2 (recuerda, q si haces un ataque de área puede darle y entonces saldrá como enemigo también).

Hablamos con él (si sobrevive) y nos comenta que podemos activar las defensas de la base. Puede ser una buena idea para librarnos de los guardias que van por los pasillos, pero la torreta también nos disparará a nosotros, y no contento con eso, también nos quitará la experiencia.

Llegaremos al final, a una especia de bar-restaurante dónde 3 matones tienen aprisionados al resto de civiles que aún persisten en la GMS Compound.


Lo mejor es entrar en combate y matarlos, dado que uno de los saqueadores porta un arma que aunque no hace mucho daño, nos incrementará la habilidad de lockpoicking y tramps en 7 puntos mientras la tengamos equipada, lo cuál nos puede venir bastante bien a lo largo de la partida.

Una vez salvados, podemos hablar con Sully, y este nos indicará que la tarjeta-llave que buscamos está en el cadáver del Dr. Bloomberg el cuál encontraremos justo al este del mapa.

Ahora solo nos queda ir hasta su habitación y abrir la taquilla para coger la llave.


Se la entregamos a Gorsky, y este nos envía de vuelta a la SGS para hablar con Tanner.

Nota: Nada mas llegar a la base, podemos hablar con Quinton y comentarle lo que hemos descubierto, este nos pedirá que hablemos con Gorsky para que nos deje pasar. Por ahora solo le informaremos, ya tendremos tiempo de ir a esa zona, dado que es de un nivel bastante alto.

La misión principal nos mandará a Junkyard, pero antes de ello, por petición de Tanner visitaremos a Vera.

*Talk to Vera on the administration level about trading documents that need to be delivered to USE in Junkyard.

Para ello, nos dirigimos a la 4ª planta dónde encontraremos a Vera en su oficina. (Vera nos proporciona bastante información, así que es interesante agotar todas sus conversaciones). Nos proporcionará el documento que debemos entregar al embajador de la USE.

Describiremos esta misión en la parte de Junkyard.
Junkyark Parte 1
Para dirigirnos a nuestro nuevo destino, tenemos 2 opciones.

  • Opción rápida: Nos dirigimos a los muelles de la SGS en la planta 9, y por un módico precio, nos transportan en barco hasta Junkyard.
  • Opción lenta (y recomendada): Nos dirigimos a la zona dónde salvamos a Newton de los Azuridae, y una vez ahí, vamos hacia el norte, atravesando la puerta de rejas. En esta zona nos encontraremos mas azuridaes y varios rathounds, algunos de ellos de los grandes. Seguimos hacia el norte, y por fin llegamos a la ciudad.

Antes de meternos con la misión principal, completaremos la misión de Vera.

Si hemos llegado desde el puerto, primero tendrémos que hacia el oeste, y luego al norte para llegar a la zona.
Si hemos llegado desde la entrada principal, tendremos que dirigirnos hacia el norte.

En esta zona, nos encontraremos con un matón, Vince que nos pedirá dinero para poder atravesar la zona. Está acompañado por otros 3 matones. Aquí podemos proceder de varias formas.
  • Intimidarle (No comprobado)
  • Persuadirle --> Luego le comentamos que ya le pagamos 5 monedas y nos dejará pasar.
  • Matarlos a todos!. Al ser una zona neutral, solo tendrás que enfretarte a ellos. No se unirá nadie mas.

Una vez que pasemos, tendremos la embajada enfrente, para poder pasar tendremos que hablar con el Second Lieutenant Garren, comentándole que tenemos una invitación.

Al entrar, nos encontraremos con otro guardia que nos pide que guardemos todas las armas y que no la liemos. Es importante, quitar todas las granadas de los espacios rápidos y las armas de los 2 huecos de las manos. para así evitar que nos hagan puré.

Aquí nos encontraremos con el Ambassador Athanas y le daremos el documento de Vera. También podemos aprovechar para hablar con él de todo.
Se supone que nos da acceso al ascensor para subir al nivel superior, pero siempre me indica que no tiene energía y ningún guardia hace nada.. así que lo dejaremos pasar, después de todo, es una zona de mayor nivel del que tendremos.

Recordar equiparos otra vez con todas vuestras armas y accesos directos.


Al salir de la embajada y volver al centro de comercio de Junkyard, nos encontraremos con un tio, que nos dice que un tal Abram nos está buscando.

Para encontrarnos con Abram, seguimos desandando el camino hasta llegar a la zona con los mercaderes y el bar, en el cuál le encontraremos en la barra.

Al hablar con él, le encontraremos muy esquivo, y nos recordará a un tal Jack Quicksilver. Lo primero que hará será interrogarnos por la embajada. El orden de respuestas correctas es: 2 - 1 - 1 - 1 - 2 - 1 - 1. Lo mas importante es comentarle que no hay perros guardianas y que tenemos permiso para poder entrar. Para comenzar su misión, tendremos que hablar con él otra vez.

*Sneak Abram's cybernetic spawn into ventilation ducts of USE in Junkyard
Por ahora solo he encontrado 2 opciones para realizar esta misión:

Opción A:
Mediante la opción de persuadir podemos pedirle que salga a la habitación del embajador para que nos encuentre algo que hemos perdido, da igual lo que le pidáis. Una vez se vaya, podemos usar la omni-tool para abrir la ventanilla y colarnos dentro del sistema de ventilación.

Puede que la cámara nos pille, así que podemos romperla. Acto seguido vendrán todos los guardias para que pasa, así que mejor no moverme mucho, y al poco rato cuando se vaya, también volverá el secretario. Le decimos que lo busque una vez mas, y ya tendremos vía libre para meternos dentro.

Opción B:
Podemos robar al embajador su tarjeta llave y poder entrar por la puerta en caso de no tener
Hacking a 85 (Que probablemente a este nivel no nos acerquemos ni por asomo) Abrimos la puerta y nos colarnos por el conducto de ventilación de esa habitación. Para hacerlo, o bien nos metemos en sigilo si lo tenemos, o podemos esperar a que el guardia que hace la ronda se de la vuelta.

Ahora que tenemos acceso a los conductos de ventilación, entramos por él, caminamos por ello y miramos por las ventanillas para localizar la mas cercana al embajador. Clickamos en nuestro inventario sobre el "bicho" y ya podremos volver tranquilamente.

Podemos aprovechar para saquear las 2 zonas a las que tendremos acceso antes de irnos. Informamos a Abram y misión terminada. Recuerda hablar con el camarero, Kareem, para obtener tu recompensa.

En la zona de la embajada, tendremos acceso a 2 misiones:

*Retrieve Kohlmeier's lucky knife from his former house in the east part of the residencial area and return it to him in the slum.
-Misión secundaria
Como el mismo dice, nos dirigiremos al puerto, y entraremos por el camino secreto a través de él.
En la imagen de la izquierda vemos dónde se encuentra localizado la entrada. Nada mas bajar nos encontraremos con varias Rathounds, lo mejor como siempre, es ponerse en un pasillo para que nos ataquen de 1 en 1 (Y recordar, el fuego las hace huir). Al matarlas a todas, podremos subir por el otro lado y nos encontraremos con Vilmern (imagen de la derecha).

Vilmer nos atacará directamente y podremos conseguir el cuchillo de su cadáver.
Ahora podremos devolver el cuchillo.. o quedárnoslo. Lo mejor en todo caso es dárselo y robárselo. Pero allá cada uno con su conciencia :).

*Prove to Geezer Ford that you're capable fisherman. He wants you to bring him one of each of the following
-Misión secundaria
Recomiendo guardar la partida antes de entablar conversación con él, dado que tiene bastante carácter, una frase mal puesta puede hacernos perder la misión.

Si tienes problemas, sigue este orden : 1 3 3 3 2 3 1 2 1 1 2 1 (Evidentemente solo estoy indicando las opciones en dónde hay varías posibilidades de respuesta, en el resto es solo seguir la conversación).

Esta será una misión larga y que por ahora no está completa. Nos pedirá que encontremos los siguientes peces:
  • Pentapus --> Encontrado en esa misma zona.
  • Slackjaw
  • Minihead --> Encontrado en esa misma zona.
  • Black Dragon --> Encontrado en esa misma zona.
  • Phantom Jelly
  • Ghostface
  • Anglerfish
  • Demon Squid
  • Shrimp
  • Walking fish

Evidentemente, nos hará falta una caña de pescar. La mas barata la vende Old Jonas.
Ahora solo faltar armarnos de paciencia, y pescar en todas las zonas que encontremos :)

Junkyark Parte 2
Ahora nos centraremos en la misión principal.

*Travel to Junkyard and search for Armadillo class drill rotor circuit board (one of the merchants might have it or know where to find out)
-Misión principal

Lo primero que tenemos que hacer, es hablar con todos los mercaderes para ver si tienen lo que necesitamos. Nos daremos cuenta de que hay 2 facciones enfrentadas entre ellas, los Black Eels y los Scrappers y que existe un Old Junkyard (También se refieren a él como Depot A) que ha sido bloqueado por que está infestado de mutantes.

Aunque estén enfrentadas entre ellas, podremos hacer varias misiones de cada bando, antes de tomar partido en uno.
*Nota: En caso de querer hacer solo una, los psíquicos deberían de posicionarse con los Black Eels dado que así conseguiremos un nuevo poder.
*Nota del autor: En mi caso recomiendo ponerse de lado de los Black Eels, pero tan solo para no perder a un buen mercader, al que debemos de matar si nos ponemos del lado de los Scrappers. Por lo demás, dará igual a cuál os unáis.


Hablando con los Colton (Black Eels, zona del puerto) y con Gort (Scrappers, al oeste de la zona de mercaderes) tendremos acceso a las misiones de ambos bandos.

Scrappers
Gort nos enviará a hablar con Eddy, que está en la misma zona que él.

*Look for a guy named Elwood in the gambling house in the back all ey on north side of the slums and get his keycard off him somehow; then bring it to Eddy at Depot B.
Desde la zona en la que estamos, vamos al Este (Volvemos al mercado) -Norte (Para guiarnos, estaremos en la zona de la embajada)-Norte.
En esta zona nos encontraremos un edificio con un comunicador, el cuál pulsamos para poder entrar.
Nos pedirán unas monedas dado que es un club privado.

Una vez dentro, tendremos que localizar a Elwood y conseguir su llave, tenemos varias formas de conseguirlo:
  • Simplemente nos acercarnos a Elwood y le robamos
  • Mediante la opción de persuadir, lo podemos sacar fuera del casino y matarlo o robarle tranquilamente.
  • En caso de no poder hacer ninguno de los 2, y el no querer matar a todos, podemos esperar a que se meta en el pasillo entre las 2 salas de juego y matarlo ahí rápidamente en el mismo turno.
    (De manera opcional, podemos apagar la energía desde la power box para librarnos de un guardia, que irá a ver que pasa)
    *Nota:Supongo que usar armas de fuego aletará a la gente, así que lo mejor sería usar ballestas , armas melé o una pistola con silenciador.
En la imagen que está abajo, podemos ver tanto la power box, como el pasillo que está entre las 2 salas de juego. Una vez obtenida la llave, volvemos a Eddy.

*Eddy from Depot B wants you to use Elwood's key card to enter his house in the black alley north of the tavern and search for a strange disk shaped objetct

Bajamos a la zona de los mercaderes, y cogemos la primera entrada hacia el norte. Está un poco escondido, a mi me costó encontrarlo, así que pongo foto de la localización:
Una vez entremos en la nueva zona, solo habrá una puerta a la que podamos entrar con la tarjeta de Elwood. Hay que tener encuenta que este lugar estará plagado de trampas, así que si no tenemos mucha percepción, nos comeremos mas de una. Además, dentro hay varios robots centinelas.

La zona es bastante pequeña, así que salvando los peligros, solo tenemos que acceder a la habitación de Elwood, ya sea mediante las puerta principal (la entrada principal y más rápida requiere de al menos hacking a 60) la secundaria, o por los túneles de ventilación. Entramos, saqueamos todos y cogemos el disco que nos han pedido.

Al entregar la misión ya tendremos acceso al Depot A por parte de los scrappers, y además nos dice que tiene mas misiones para nosotros por si estamos interesados.

*Nota: Terminar la nueva misión que nos encomienda, nos bloqueará las misiones de los Black Eel

*Eddie needs to know how the black Eels are sneaking into Depot A so he can close their route off

Tenemos 2 formas de resolver esta misión.
Opción A: Acceder al Depot A directamente, explorando toda la zona, llegaremos a una base, a la cuál terminaremos entrando. Avanzando por ella llegaremos a una zona derruida y cambiaremos de mapa a unas cuevas, al fondo veremos a los Black Eels.
Opción B: Si hemos hecho las misiones de los Black Eels , tan solo tenemos que comentárselo y la terminaremos.

*Eddy in Depot B wants you to find and kill Blaine for a hefy reward
Lo veremos en las misiones de los Black Eels.

Black Eels
Colton nos enviará a hablar con Dockmaster Silas en la misma zona del puerto.

En realidad, no haría ni falta hacer las misiones de los Black Eels, ya que por 1500 Stygian coins le podemos comprar la llave que nos permite acceder al Depot A. Pero podemos hacer las misiones que nos encarga para que nos la dé gratuitamente.

*Find Grover in his shack north of the tavern and next to Len's shop and collect his debt to Dockmaster Silas or his head

La primera misión es bastante sencilla, y las señas son muy claras para llegar a él. Tenemos que conseguir la pasta o su cabeza. Así que nos dirigimos al oeste y entramos en su casucha y tenemos varias opciones:

  • Pagamos su deuda directamente a Silas
  • Matarlo y entregar su cabeza
  • Intimidarlo o dañarlo lo suficiente para que se rinda --> Nos propondrá conseguir un "Plasma Core" de Treasa, venderlo y pagar su deuda. Se encuentra justo a la entrada de la embajada junto a 2 matones, se lo puedes robar o matarla (Al ser zona de nadie, no tiene repercusión el matarla)

Por desgracia, no le podremos robar a Grover, dado que no tiene nada.
Una vez decidido lo que vamos a hacer, volvemos a hablar con Silas para que nos dé la segunda misión.

*Sail with captain Broderick to the island where he believe the lost cargo washed up and retrieve it for Dockmaster Silas.

Nada mas que dar unos pasos hasta el muelle y pedirle al capitán que nos lleve a la Silent Isle. Nos comentará que en esa isla pasan cosas raros y que es peligroso.. pero nosotros no tememos a nada y seguimos adelante!.

La isla está llena de Rathounds y Azuridae, si nos ponemos cerca del capitán, este nos ayudará a matarlos, pero perderemos la experiencia si los mata él. Nuestro objetivo será llegar hasta el lugar que indicamos en la imagen y recoger el cargamento.

El problema será que si estamos en una zona oscura del mapa, nos saldrá un dopplerganger al cuál solo le afecta el daño psíquico (Neural Overload). Si no somos psíquicos, tan solo tenemos que crear un camino aprovechando las setas azules y bengalas.

Siendo psíquicos, nos conviene entrar en la siguiente zona, que está justo al noreste del contenedor. En esta zona, nos encontraremos con un pilar extraño, y si tenemos la habilidad psíquica correspondiente (Tought Control nivel 45) podremos aprender el poder de "Bilocation".

Ahora volvemos y le damos lo recuperado a Silas, obteniendo así la llave que nos permite acceder al Depot A. Al igual que Eddy, también nos indica que tiene mas misiones para nosotros si estamos interesados.






Junkyard Parte 3
Hablamos con él y nos da la siguiente misión:
*Find Blaine and find out if there's an alternative way into Scrappers HQ from Old Junkyard.

Seguimos su consejo y vamos hasta Old Jonas, y si pasamos un chequeo de persuasión (35 de habilidad) nos comentará dónde está Blaine y su contraseña.
Otra opción es hablar con katherine, que por unas pocas monedas nos dará la información necesaria y la contraseña.

Una vez sabemos esto, solo tenemos que acceder al nivel 1 de la SGS y bajar por el primer túnel que nos encontramos en la zona dónde los matones nos quisieron quitar el paquete de Jack Quicksilver. Nos dirigimos al sur y veremos una puerta de rejas, un comunicador y otra puerta. Pulsamos en el comunicador y hacemos la secuencia que nos han enseñado.

Nos encontramos con Blaine y le decimos la verdad sobre pq hemos acudido a él. Nos dirá lo que queremos saber y solo nos faltará informar a Silas.

*Nota: Con la habilidad de Mercantile tendremos opción a ver sus mercancías especiales.

*Nota: Completar esta misión evitará que podamos seguir haciendo las misiones de los Black Eels, llegado a este punto tendremos que decidir que bando elegimos.

*Get Either SGS or US/Protectorate to help the Black Eels take down the scrappers.
Tenemos 2 opciones.
Opción A: Vamos a la USE y hablamos con Ambassador Athanas. que aceptará ayudar a cambio de poder meter hombres cerca del puerto y poder estar mas cerca de la SGS.
Opción B: Hablar con Tanner para que se ponga de lado de los Black Eels.
Si decidimos hablar con Tanner, este hará una reunión urgente dónde están todos los altos mandos de la SGS, y al final nos pedirá nuestras opinión.

  • Si has encontrado el chip para el taladro Armadillo, su reacción será positiva y ayudará a los Blac Eels, en caso contrario no lo harán y tendrás que hablar con Athanas.
  • Las opciones 2 y 3 necesitan un chequeo de persuasión (Pasado con un Persuasión base a 60, 100 en total). Y la SGS apoyará a los Black Eels.
  • La última opción, también nos obliga a ir con el Ambassador Athanas

Una vez mostrada nuestra opinión, Tanner nos enviará a descansar. Apareceremos en nuestra habitación, así que volvemos al despacho de Tanner y nos dirá que ha decidido el consejo. En caso de que la SGS ayude, solo nos quedará informar a Silas.

*Take the explosive chargers from Colton and Place them on the ceiling of the cavern below the Old Junkyard gate; you can access this cavern through the ventilation ducts of the lower level of Old Junkyard
Vamos a ver a Colton que nos da el explosivo. Ahora solo nos queda ir a la entrada del wormhole que podemos ver en la zona de arriba, y que está en la misma pantalla que la USE.
Bajamos por la trampilla y avanzamos por la gruta hasta entrar en un complejo que está lleno de mutantes y perros. hay que actuar con calma ya que es una zona que puede ser muy peligrosa a nivel bajo.

Al sur-este de la zona, encontraremos una ventanilla al pozo de ventilación la cuál abrimos y nos colamos dentro. Solo nos queda avanzar un poco mas al sur y veremos una zona de transición que atravesamos hasta llegar a otro túnel de ventilación.


Una vez entremos, tan solo tendremos que escalar por unas rocas y llegaremos a una caverna cerrada, dónde plantaremos el explosivo que nos han dado y volvemos a Silas.
Cuando le informemos del éxito de la misión, nos comentará que cuando estemos preparados le avisemos y empezará la batalla.

Para que la batalla sea un éxito, Silas debe sobrevivir, por eso a la hora de elegir por dónde atacar lo mejor es elegir la 2ª opción e ir con él por la puerta principal. Tras terminar la batalla hablamos con él y nos pide que vayamos a su despacho en el puerto para cobrar así la recompensa por ayudarle.

Otro punto a tener en cuenta, es el fuego amigo, si le das con una granada o un poder psíquico a un aliado.. todos se volverán en contra tuya. Eso si.. si lo hacen uno de ellos.. no pasa nada -.-.

Este sería un buen momento para explorar las zonas adyacentes a Junkyard, además de ir a por el chip que necesitamos.


Afueras Junkyard
Después de ayudar a Abram, al salir de Junkyard por la puerta principal (A mi me salió en ese momento, no sé si aparece el aviso en mas lugares o si tiene que pasar mas tiempo), otra persona, nos dirá que Abram quiere vernos.
Desde la puerta principal de Junkyard, nos dirigimos al oeste. Nada mas llegar, cogeremos la primera entrada hacia el norte, que está semiderruida por el desprendimiento. y nos encontramos otra vez con él y unos amigos suyos.

*Rescue Maura from the protectorate prison in Junkyard for Abram (You can access the prison through a hole in caves north of junkyard gate)
-Misión secundaria

Pues el objetivo está bien claro. Debemos rescatar a Maura de la prisión y preferiblemente sin armar una matanza.
*Nota: Aquí tenemos la opción de traicionar a Abram, y comentarle este intento de fuga al Lieutenant Garren. Aunque no escogería esta opción ya que perderíamos una cadena de misiones.

Bajamos por la escalerilla y seguimos el camino abierto por Abram y sus muchachos, entrando en los conductos de ventilación de la prisión.Si no tenemos un sigilo alto, tendremos que andar con mucho cuidado con no llamar la atención. Para esto es mejor mirar siempre por las rendijas para ver que nos podemos encontrar.

La mejor opción es llegar hasta la sala de vigilancia, y robar si tenemos la habilidad la tarjeta-llave al guardia, o matarlo rápidamente sin armar ruido y sin que le de tiempo a avisar a sus compañeros. (En un casillero (Locker) podremos conseguir también 2 llaves que nos podrán ayudar) . Además, deberemos de llegar mediante los conductos de ventilación hasta la sala "médica" o de "investigación", lo sabremos, pq al mirar por la rejilla, veremos una habitación grande con una separación por cortinas, en la mesa que está justo al bajar, encontraremos la llave para abrir la celda de Maura en caso de que no tengamos suficiente habilidad de lockpicking)

En mi caso, al tener poco sigilo, he ido por los conductos de ventilación y con la tarjeta llave he abierto la celda que vemos en la imagen arriba a la derecha, y acto seguido me he colado por el otro conducto, que tiene acceso al resto de celdas, dado que el sistema de ventilación está dividido en dos.
*Nota: Aunque tengamos 0 puntos invertidos en sigilo, podríamos usar equipo que lo incremente, como puede ser una armadura con black cloth o incluso usando un cloaking device, que aumenta nuestro sigilo en 25.

Ahora solo nos queda localizar la celda de Maura y acceder a ella. Abrimos la puerta de la celda y hablamos con ella. Le indicamos que hay un camino libre por los conductos de ventilación y huirá. Ahora nos toca a nosotros volver, desandando el camino, y volviendo a Abram para cobrar la recompensa. (Con tener cuidado con el guardia que patrulla el pasillo, debería de ser fácil)

Antes de dejarnos, Abram nos pide que le busquemos en Core City cuando lleguemos. Lo veremos en su sección correspondiente llegado el momento.

*Nota: Antes de guardar partida, podéis pasaros por la entrada a la USE, si los guardias no os atacan, es que lo habéis hecho bien y no ha sonado la alarma.

Una vez que salimos de la gruta dónde está Abram, nos dirigimos al sur (podremos eliminar a 3 saqueadores en una casucha por el camino) y en la siguiente zona nos encontraremos con un hombre bastante malherido llamado Cliff.


Para poder hablar con él y conseguir la misión, tenemos que pasar un chequeo de persuasión o intimidación(no probado con este último). El chequeo lo pasé con 40 puntos base.
En caso de tener el rasgo Doctor podremos curarlo, en caso contrario, morirá.
*Nota: Puede sonar insensible.. pero no recomiendo gastar un rasgo en Doctor, ya que la mejora en si solo nos ahorra algún que otro estimulante de salud, los cuáles sobran. Además, de que no hay recompensa especial por salvarlo. Es mas.. podemos coger su equipo de su cadáver :P

*Save Cliff girlfriend from the ruins southwest of Junkyard
-Misión secundaria
Cliff nos pedirá que entremos en una zona plagada de Burrowers y que salvemos a su novia, de la que se separo al huir.
Nota: No sé si está misión tiene tiempo, pero dado que no he visto ninguna así por ahora, no creo que lo tenga. Esta zona es muy dificil, pero tiene su truco.

Nada mas entrar al bunker, abrimos una rejilla de ventilación y nos colamos, ahí tendremos que luchar contra varios rathounds, a los que despacharemos rápidamente. Y ahora solo nos queda encontrar una buena zona por la que salir y hacernos fuertes. Lo que he hecho en mi partida, es ir a cualquier habitación que tenga solo una puerta de entrada. La abrimos y si vemos a un solo enemigo, atacarle a rango y luego ponerse detrás de la puerta para que nos puedan atacar lo mínimo posible.

Tendremos el problema del veneno, para ello debemos usar los antídotos aunque tendremos que dejar uno para Jenny. Recordad, que podemos cerrar la puerta para dejar pasar turnos y que los cooldown de las habilidades se recarguen, así como el del estimulante de curación. (Un escudo de energía puede ayudar mucho, pero por ahora solo podemos construirlo nosotros mismos, o tener la suerte de que te salga un pj especial que lo lleve y quitárselo al matarlo). Una vez despejado el camino, podremos liberar a Jenny para que pueda salir del bunker.

Limpiamos el resto de la zona y al subir recibiremos nuestra recompensa en forma de experiencia.

MISIÓN SECRETA
Si vamos después de está misión, tan solo tenemos que volver al Norte, y una vez en esa zona, coger la salida mas alejada del mapa (dirección norte), la cuál nos llevará a una especia de lago en la que nos atacará un nuevo enemigo bastante molesto, dado que sale del agua y hasta se cura a costa de nuestra vida.

Si posicionamos la caña de pescar en esta zona, conseguiremos un collar, el cuál podremos investigar como arreglarlo.(Y con suerte, conseguir algún que otro pez para la misión de Ford.

Una vez que lo hemos obtenido, podemos entregarselo a Katherine en Junkyard para que lo arregle por 15 Stygian coins. Volvemos a hablar con ella después de la pausa y nos lo entrega.
Cada vez que clickemos sobre él con el botón derecho de ratón, nos indicará si el otro colgante, está cerca o no. Así que en teoría tendríamos que usarlo en cada zona que entremos, pero el Lemur os ahorrará ese trabajo.

Debemos volver a la SGS, y de ahí al piso 3, dónde nos encontraremos a Arlene en la barra sirviendo.

Al hablar con ella le mostramos el colgante, y nos hablará de él. Podemos entregárselo sin mas, pedirle una recompensa o no tener corazón y quedárnoslo. (El objeto no sirve para nada, solo para esta misión).

Con esto, habremos terminado esta misión y podremos seguir con nuestra aventura.
Old Junkyard (Depot A)
Una vez que hemos cogido los explosivos de Colton, podemos hacer la misión principal de una vez. Para ello, vamos al mismo mapa dónde está la USE, y abrimos la puerta del edificio con la llave que Silas nos ha proporcionado. Nada mas entrar, veremos la trampilla que nos llevará al Depot A

Nuestro mayor enemigo en esta zona, a parte de los mutantes y perros.. serán las minas. Si llevamos un pj con poca percepción, pues nos terminaremos comiendo mas de una.A lo largo del nivel, podremos encontrar tanto tarjetas-llave como llaves normales que nos facilitarán el trabajo. Y el objetivo será atravesar una puerta doble que está bloqueada.

*Nota:Al norte, hay una habitación con un ordenador, desde el que podemos apagar las torretas. Si jugamos con el modo clásico, podemos destruirlas dado que dan bastante experiencia (aún estando desactivadas) y eso siempre viene bien.

Dado que no podemos abrir la puerta, tendremos que subir al nivel superior mediante las escalerillas, en teoría da igual por cuál subamos porque siempre recomiendo explorarlo todo, pero vamos a tirar por la escalerilla del norte (La que está cerca de una torreta). Una vez arriba, nos preparamos para un combate bastante duro (sobretodo, si vamos con nivel bajo) dónde nuestro mayor enemigo será el ácido que nos dañará bastante.

Eso si, el ácido se elimina poco a poco, así que con paciencia podemos cruzar una vez se eliminen los charcos del suelo tras el combate. En mi caso, y al igual que con los Burrowers en la misión secundaria de salvar a Jenny, me quedé en una puerta y aguanté desde ahí los primeros envites, luego fui reculando poco a poco para que el ácido no me matase. (Con suerte, podemos conseguir una armadura de piel de mutante que nos protegerá bastante y nos hará la vida más fácil)

En esta zona, al sureste, defendida por 2 torretas por fuera (Deberían de estar desactivadas) y un robot centinela dentro, nos encontramos con otro ordenador, que nos permitirá desbloquear la puerta de abajo, y la de otra zona. Volvemos abajo y cruzamos las puertas dobles.

Una vez abajo, traspasamos la puerta antes cerrada, tras destruir o esquivar los robots centinelas, tendremos que salir por la escalerilla que está al noroeste (Defendido por 2 torretas que también deberían de estar apagadas y un robot centinela). El combate que tenemos nada mas salir, puede ser bastante duro, así que podemos hacer una segunda opción, que aunque tenemos otro combate duro, tenemos mas espacio para maniobrar y poner trampas.

Lo primero que tenemos que conseguir es la llave de la imagen de la izquierda, acto seguido, debemos subir por la escalera del lado noreste (si no os fijáis bien, se os puede escapar, pq está un poco "oculta). Una vez que subamos, eliminamos a los enemigos y abrimos la puerta que se indica en la imagen de la derecha. Llegaremos a la misma zona, pero evitando el otro combate, que podemos realizar y bloquearlos tras una de las puertas o simplemente coger el chip e irnos.

Y en un barril, que a mas de uno se nos puede pasar.. está tirado el chip que necesitamos.

Es hora de volver, pero antes y como siempre, recomiendo explorar, dado que nos encontraremos con un hombre que vive en esta zona de mala muerte, llamado Wyatt. El cuál nos informará de bastantes cosas.

Evidentemente podemos matarlo, pero no es algo que estime necesario.
Ahora, ya podemos volver a la SGS e informar a Tanner de que la búsqueda ha terminado.

Tanner nos recompensará como bien nos merecemos, y nos dirá que vayamos a descansar a nuestra habitación.
South Gate Station (SGS) Parte 3
Aparecemos en nuestra habitación y lo primero que debemos de hacer es mirar el ordenador, dónde veremos 3 correos. Big Bret, Harold y Tanner requieren de nuestra presencia.
Tras hablar con Tanner nos pide que hablemos con Vera, que quiere hablar con nosotros.

Lo primero que tenemos que hacer es ir al nivel 2 y comprar al menos 2 cargas de dinamita (TNT charge) como mínimo. A partir de ahora, podremos saltar por los aires todas aquellas rocas que veamos. (Al pasar el ratón por encima, veremos "rock" y el símbolo de atacar). Con esto, se nos abrirán nuevos caminos para explorar. Mas adelante, podremos conseguir un "Jackhammer" que nos permitirá hacer lo mismo, con el problema de que solo pesa 15 kilos. Recomiendo comprar dinamita cada vez que se resetee el mercader, dado que es barata e ir abriendo y explorando todo. Aunque para el futuro, recomiendo conseguir el jackhammer ya que nos podría servir para el final del juego.

Ahora ya podemos hablar con todos para recoger las misiones.

*Vera wants you to find out what happened to merchants Terry and Lore Baker (They vere last heard from when tehy were in Core City and they might have stopped by RC later)
-Misión secundaria
Esta misión ahora mismo puede ser complicada, yo lo dejaría hasta que terminemos las otras secundarias y vayamos a RC, pero esto solo es un consejo.
Cogemos el metro hasta RC, y vamos a la cueva por la salida norte del mapa. Después de esto, el trayecto será Norte --> Este --> Norte --> Oeste. En esa zona nos encontraremos un cadáver y una tarjeta-llave que debemos coger y entregar a Vera.
*Nota: Lo podemos entregar ahora, o esperar a terminar la misión principal que nos lleva a Core City, para descubrir quién es el responsable del asesinato. Aunque no cambiará la recompensa.



*Harold watns you to check out an old battery recycling plant locates in the caves, straight to east from SGS. See if you can find some optoelectric nuclear cells, related equipment blueprints or similar and bring it to him
-Misión secundaria
Como bien nos comenta Harold, salimos de la SGS por la planta 9, pasamos por el edificio dónde estaba Old Jonas (Ahora, se encuentra en la sala común de la SGS, la planta 3, en el bar) y volamos el las rocas con la primera carga de dinamita.

Pasamos a la siguiente zona, y veremos un edificio con un muro que se puede romper con dinamita, o una puerta que requiere lockpicking 65, si no habéis comprado las 3 cargas, no gastéis la dinamita ahí, dado que la necesitaremos para la misión de Big Bret. Así que seguimos hacia el este y encontramos la planta de reciclaje custodiada por varios rathounds.

Ahora entramos por el conducto de ventilación para poder entrar a la zona, si tenéis sigilo, activarlo ya que así evitaréis sufrir daño de un robot suicida, o usar el escudo de energía en su defecto. Nos dirigimos a la 3ª mesa y cogemos el control remoto.

Dado que las puertas dobles están cerradas electronicamente y no se pueden hackear, debemos de usar el control remoto para manejar el robot centinela que vemos tras el cristal. Este será un pequeño puzzle que tendremos que resolver para acceder a la terminal y desbloquearlo
Una vez dejemos el camino libre para el robot, solo tenemos que llevarlo hasta el terminal y cortocircuitarlo para desbloquear las puertas.
Ahora podríamos volver para entregar la misión a Harold o seguir nuestro camino hacia el este para hacer la misión de Brig Bret.
Ahora tan solo tendremos que explorar la zona y recoger el blueprint rojo de una de las mesas


*Big Bret told you that SGS has lost contact with Camp Hathor after the aerthquake, he wants you to go there and see what's happening. It's located in the caves east of SGS.
-Misión secundaria

Desde la planta de reciclaje, seguimos hacia el este, y llegaremos a las afueras de Camp Hathor, desde aquí avanzamos hacia el norte y llegamos al pueblo.

Encontramos a Edgar al sur dónde los pescadores están destripando a los peces y hablamos con él de todo. Al final le comentamos que venimos de la SGS por si necesitaban ayuda y nos lo pide con los Burrowers que han asaltado la mina (Lo veremos en la sección de Camp Hathor).

Después de terminar las misiones de Camp Hathor y explorar las zonas adyacentes (necesitaremos mas dinamita para abrir nuevos caminos), podremos dedicarnos a la misión principal. Tanner nos proporciona también otra misión secundaria que es la de encontrarnos con Gorsky en Core City. Está misión la veremos en su correspondiente sección ya que por ahora nos queda muy lejos.

*Tanner wants you to find out what is happened in Rail Crossing and assist them with their problems.
-Misión principal

Para llegar a Rail Crossing, tenemos varias opciones, pero solo mostraré 3 caminos

Opción A: La mas fácil, tan solo cogemos el tren y nos lleva prácticamente al lado. Desde dónde nos deja, tan solo tenemos que ir al Sur y luego al Oeste, en sentido de la bifurcación.

Opción B: Fácil pero una buena caminata. Al sur de la GMS Compoud nos encontraremos a un grupo de lunáticos al que debemos matar, y acto seguido plantar una carga de TNT en las rocas para abrir el camino. Una vez lo crucemos, nos dirigimos al Sur, dónde veremos unos raíles y podremos encontrarnos con 2 saqueadores ocultos , un par de bengalas y no deberían de ser problema. Ahora toca una enorme caminata siguiendo las vías del tren y en la segunda bifurcación que nos encontremos, cogemos la salida al oeste y llegamos.

Opción C: Bastante complicada, pero podremos conseguir gran cantidad de experiencia, y si jugamos en oddites.. la exploración es mas que necesaria. Para ello nos vamos a la planta 1 de la SGS y salimos rumbo al norte - norte - oeste - norte y llegaremos a una zona bloqueada por rocas. Ya sabemos lo que toca, poner una carga de TNT para volarlo por los aires.
Desde este punto nos dirijimos ahora al Oeste (Nos encontraremos con un grupo de bandidos, aunque solo veremos a uno, hay 3 mas ocultos) - Oeste (nos encontramos con un par de lunáticos) - Oeste (aquí tendremos un combate bastante duro dado que son bastantes enemigos, tras eliminarlos, nos dirigimos a la verja que está al norte) - Norte - Norte - Oeste - Oeste - Oeste, llegaremos a la estación de tren de RC, y ya solo nos quedará bajar al sur y en la bifurcación tomar el camino del oeste.

Tras completar la zona de RC e informar a Tanner, este nos dará nuestra siguiente misión
*Look for Cornell and his Acid Hunters gang in the Core City and report your findings to Tanner
Esta misión nos envía a Core City, en busca de información de los Acid Hunters, pero la podemos dejar para mas tarde, ahora mismo recomiendo visitar Foundry (que encima está a medio camino de Core City)
Camp Hathor
*Burrowers have emerged from the abandoned mine following the earthquake and are endangering Camp Hathor. Go into the mine and see if there is any way to stop then.
-Misión secundaria
Nota: Para completar esta misión necesitaremos una carga de TNT.
Salimos de la oficina de Edgar y nos dirigimos a la puerta vallada del norte, dónde hablamos con el guardia para que nos deje pasar a la mina.
Si hemos hecho la misión de salvar a Jenny ya sabemos a lo que nos enfrentamos, si no, sería interesante que tuvieseis al menos un par de antídotos para combatir el veneno de estas criaturas.
Nada mas entrar en la zona, veremos que está todo lleno de huevos, así que andamos con cuidado y eliminamos a los Burrowers hasta llegar al noroeste, dónde nos encontraremos con la entrada de la mina.

Como es de esperar, estará llena de ellos y en la primera planta veremos como estos han anidado en una zona inferior a la que podemos bajar y saquear tras eliminarlos. Así que una vez explorado todo, subimos a la zona superior por las escalerillas. Al eliminar a los enemigos, veremos un par de rocas que podemos destruir con la carga de TNT que tenemos. Al hacerlo, saldrá agua de ella e inundará la zona dónde estaban anidando los Burrowers con lo que completaremos la misión.

Ahora ya solo nos queda volver con Edgar para recibir la recompensa y una nueva misión.
Pero antes de esto, podemos hacer un pequeño desvío y nada mas llegar a Camp Hathor, tirar por el camino del oeste. En esa zona, si vamos hacia el noroeste, nos encontraremos con un saqueador que tendrá un arma especial.

Ahora si, volvemos a Edgar.
*A mysterious man who calls himself the rathound king is causing trouble to Camp Hathor. He is described as a strong and cuming foe who can control rathounds. Find him, kill him and bring his head to Edgar.
-Misión secundaria
Tomarmos el camino sur para salir de Camp hathor, una vez salgamos el camino es bastante claro, siempre al sur, hasta llegar a una zona llena de trampas que nos podrá dar muchos quebraderos de cabeza si vamos con una percepción baja. Probablemente, en el mapa anterior podemos encontrarnos con un enemigo duro de roer, como es el Death Stalker, en este caso, si no lo podemos esquivar, siempre podemos valernos de bengalas para iluminar el camino.
Nota: Este enemigo nos hará 2 cosas, primero meternos un veneno que a los 2 turnos nos aturde (a menos que tengamos el feat de Thick Skull) y además nos puede poner el debuff de Hyperallergenic que durante unos 10 turnos, todo medicamento que nos tomemos (incluido antídotos) nos hará daño. Si no hacemos mucho ruido con explosiones y no nos vamos a su guarida que está al norte del mapa, no llamaremos su atención.

Si no vemos las trampas siempre nos queda avanzar poco a poco, y en caso de ser un personaje con poderes psi, podemos lanzar la pyrokinesis para explotar las minas, una pena que las bear y acid tramp no exploten tb, pero nos quitamos de en medio bastante daño. Por suerte, si vamos con cautela, con percepción baja podremos ver algunas trampas.

Tras pasar esta zona de trampas, veremos al sur un edificio en el cuál entramos y usamos la escalera para llegar a las cavernas inferiores. Esta zona es un laberinto lleno de trampas, pero en la imagen superior podremos ver la escalerilla correcta. Una vez que subamos, ya solo será seguir el único camino hasta llegar a la guarida del Rathound King.
Podemos hablar con él (Bueno, él nos hablará si nos acercamos lo suficiente) o atacarle directamente. Este enemigo es bastante duro, aunque él caerá fácilmente, está acompañado por varios Rathounds, 2 de ellos ancianos y con bastante vida.

Otra opción, es volver a Camp Hathor y pedir ayuda a Edgar, aunque tanto él como los 2 que le acompañan apenas supondrán un problema y morirán rápidamente. Por tanto no lo recomiendo, y así no pierdes la oportunidad de aprender el rasgo "Hunter"

Al hablar con él podemos conseguir una misión secundaria al hablar con él, para ello tenemos que coger las siguientes opciones:
-How did you become the Rathound King?
-Is there a Rathound Queen here
*Rathound kings wants you to kidnap Sarine, a female hunter from Camp Hathor. Bring her to the Rathound King's lair wheter she likes it or not.
-Misión secundaria

*Nota: Podemos hacer esta misión, y acto seguido matarle, cumpliendo así ambas.

Si decidimos ayudarle con el secuestro, tenemos que volver a Camp Hathor y podremos usar la entrada secreta que él mismo nos comenta para evitar las trampas.
Localizar el edifico de Sarine es bastante fácil.. después de todo apenas hay 4 casetas, pero nos fijamos antes en otra cosa, y es que fuera de su casa, hay una verja con un Cove Hopper llamado Hospy.

Si hicimos la misión anterior, el guardia estará lejos y no nos verá abrir la verja (tenemos que tener cuidado de que los ciudadanos que van andado de un lado para otro tampoco nos vean). Como siempre podemos usar piezas de armadura que nos den sigilo para ayudarnos.

Una vez hecho, se lo comentamos a Sarine que saldrá disparada a por él, y ese será el momento que aprovecharemos para seguirla y aturdirla. Tenemos varias formas para ello, un virote tranquilizador o incluso lanzándole una granada para incapacitarla, si somos malos, nos la podemos tirar encima, dado que a nosotros nos durará un rato, pero para ella, será una incapacitación permanente.

Ahora solo nos queda cogerla y automáticamente nos trasladamos a la guarida del Rathound King. Nada mas terminar la conversación aparecerá Beck con 2 cazadores para rescatarla, pero serán eliminados fácilmente y mas si nosotros ayudamos.

Ahora podremos elegir si matamos al rey o lo dejamos vivos y dejando sin cumplir la misión. En mi caso lo maté dado que da buen equipo y bastante experiencia.

Por último, cogemos su cabeza y se la entregamos a Edgar.
Nota: Si le hemos ayudado con el secuestro, tendremos 2 armaduras, así que podemos vender una y sacarnos una buena pasta por ella.

Rail Crossing (RC) Parte 1
Antes que nada comentar que con una percepción alta (En mi caso tenía un mínimo de 10 puntos, puedes encontrar una tienda secreta en RC.

Una vez en Rail Crossing nuestro objetivo será visitar al Captain Herve, pero como siempre, antes de dedicarnos a la misión principal, exploraremos el mapa y cogeremos las misiones secundarias.

Al noroeste del complejo, nos encontraremos a la doctora de Rail Crossing la cuál tiene un pequeño problema con un ladrón.

*Someone's been stealing medical supplies from Doctor Boudreaus's Supply locker. Try to catch the thief in the act.
-Misión secundaria
Para cumplir esta misión fácilmente, necesitaremos un valor alto de sigilo para pillarlo infraganti, para ello, nos metemos dentro del cuartito y esperamos pacientemente a que llegue (dejamos la puerta abierta).

En caso de no tener sigilo alto, lo mejor es dejar la puerta abierta como antes, y esconderse tras la cortina que podemos ver detrás de la doctora. Ahora tocará esperar y tener la suerte de que al acercarte a la puerta dónde están los suministros, chocarte con él.

Una vez lo detectemos, lo mejor es comentarselo a la doctora y que ella decida que hacer. También podemos atacarlo, o decirselo al Captain Herve para que lo detenga.

En el bar, podemos conseguir otra misión, de un tal "Dude" (Sí, se llama así :) )

*Dude had a strange vision where he saw you get something really important for a locker, located in a warehouse east of RC. He want you to bring him that important item
-Misión secundaria
Si habéis seguido el camino de la opción C y tenéis un alto valor en percepción, probablemente ya lo habréis encontrado. En caso contrario, para eso estamos :).
Salimos de RC por su salida este y nos dirigimos al norte dónde está el metro, desde ahí nos vamos al Este --> Este --> Este, y en esta zona encontraremos un edificio protegido por un robot centinela, lo destruimos y entramos por la habitación de la izquierda, y nada mas entrar nos saldrá el conducto de ventilación del que hablaba Dude
Llegaremos a una zona plagada de trampas que tendremos q esquivar en el peor de los casos, y entraremos en una habitación con varias taquillas, y en uno de ellos encontraremos un poder psi y el objetivo de la misión.. que son nada mas y menos que 20 botellas de Mushroom brew ... lo cogemos y se lo llevamos para completar la misión.

Después de esta misión, empezaremos una cadena de misiones con Dude (Que tiene su propia sección). Recomiendo tener un nivel de al menos 14 y requeriremos chequeos de lockpicking y hacking sobre 90, y uno opción de hacking a nivel 110 si queremos explorarlo todo. En mi anterior partida no vi esta misión, así que en teoría debe requerir la expansión Expedition.

Ahora ya nos podremos centrar en la misión principal, para ello vamos al despacho del Captain Herve. El cuál nos dará 2 misiones que se hacen juntas.
*Captain Herve wants you to get rid of the faceless, one way or another.
*Captain Herve wants you to save Buzzer, who he beives is being held prisioner in his shop
-Misión Principal

VER ANEXO EN LA PARTE 2 DE RAIL CROSSING (al final encontraremos una misión que nos da Herve para desactivar los plasma walkers de los Faceless).

Nada mas salir de su despacho, cogemos el camino sur y aquí lucharemos por primera vez contra los faceless, o mas bien contra sus droides. Ahora tenemos 2 opciones, recomiendo la 2ª en vistas al final del juego, y matar a los menos posibles:

Opción A: Abajo el sigilo!!, Entramos por la puerta principal a tiros, eliminando a todos los enemigos hasta llegar a Buzzer. (No he probado esta opción,principalmente pq al tener tan poca iniciativa y vida me matan casi al instante y no sé si así podemos obtener la información para realizar la 1ª misión de Herve)
Opción B: Dando un pequeño rodeo. Para ello seguimos andando al sur. En esta zona habrá varios robots centinelas enemigos, además de otros mas pequeños que explotarán contra nosotros. Podemos actuar en sigilo, y si vamos pegados al este, al entrar en el edificio podremos desactivar la power box y así apagar las cámaras para que no vengan todos nada mas detectarnos.

Nuestro objetivo aquí, será llegar a la parte mas al suroeste del mapa, dónde encontraremos una trampilla que nos llevará a una cueva llena de Burrowers.

Una vez eliminados a todos los Burrowers, en el edificio, podremos encontrar otro arma única, esta vez un rifle de francotirador. Y tendremos 2 opciones, seguir por el camino que tenemos abierto rumbo al norte y enfrentarnos a mas Burrowers, o dinamitar el camino bloqueado. Con esta segunda opción tan solo nos evitaremos el combate ya que solo tendremos que llegar hasta las escalerillas.
.
Subimos, y aparecemos en el principio del mapa, dónde está la puerta principal, pero ahora tendremos acceso a una puerta secundaria que abriremos. Con esto accederemos a la tienda de Buzzer de una forma mas "sigilosa" , pero si tenemos poca iniciativa nos puede venir bien para evitar que los enemigos de la puerta principal nos maten sin tener opción a nada.

Lo mejor, es usar los conductos de ventilación para ir a los seguro y desde ellos, subir a la 2ª planta mediante la escalerilla. Al salir de los conductos, estableceremos conversación con el faceless que está ahí y le permitimos entrar en nuestra mente, a menos que queramos combatir con ellos.. pero así perderemos la oportunidad de descubrir que es lo que quieren.
Si eres psíquico, y tienes la habilidad de Though Control subida podrás descubrir que es lo que buscan.

Cuando termine, podremos preguntarle por Buzzer y nos dirá que lo quiere matar.
Opción A: Intimidación (No comprobado por falta de habilidad)
Opción B: Persuasión (Pasé el chequeo con 85 base y 157 con bono)
Opción C: Atacarlo directamente.
Opción D: Irte, lo cuál provocará el fallo de la misión de salvar a Buzzer.

*Nota: Aconsejo liberar a Buzzer ya que nos proporciona información muy importante para la trama principal. Además, lo mejor es no matar al mindreader faceless en vistas al futuro.

Si conseguimos liberarle, ya sea el método que sea, hablamos con él de todo, y aparte de comentarnos lo que buscan los faceless, también nos pondrá bajo la pista de los Acid Hunters en Core City.

Volvemos a RC e informamos al captain Herve, el cuál nos dará una segunda misión.
Rail Crossing (RC) Parte 2
*Captain Herve wants you to help him find out what happened with a protectorate train that was expected to bring supplies to RC, but never arrived. The train was supposed to set off from SRO

*Nota: Esta es una misión secundaría, la principal es solo descubrir que es lo que querían los Faceless

Salimos de RC por las vías del tren, y vamos hacia el sur, todo recto hasta llegar a una bifurcación en la que cogeremos el camino del Oeste.

*Nota: Aquí tendremos que tomar una decisión importante que nos permitirá unirnos a 2 facciones enfrentada. El protectorado, el cuál ya conocemos, y los Free Drones, que son una especie de anarquistas en contra del protectorado. Depende de lo que hagamos, podremos unirnos a una de las 2 facciones.. o a ninguna.

Nada mas entrar, veremos a un guardia con el que podemos hablar.

Opción A: Ponerse de lado de los Free Drones. Esto nos pondrá de su lado, pero para que contacten con nosotros, Además de dejarles mantener el tren con la mercancía, tendremos que mentir a Herve en RC, de que no hemos podido encontrar el tren.

Opcion B:
Informar al Major Clifton en la SRO y que se encarguen ellos. Para llegar hasta él, tendremos que salir de la zona y seguir las vías del tren dirección sur y luego al este hasta llegar al final de la vía, dónde llegaremos a la SRO. Se lo comentamos y luego, tras volver del rescate, podremos informar a Herve de que hemos solucionado el tema del tren.

Opción C: Mediante persuasión podremos hacer que se vayan y dejen el tren solo. Con esta opción tan solo evitaremos el combate contra los Free Drones.

Opción D: Atacar directamente a los Free Drones, una vez eliminados todos, saldrá un bandido mas mediante cinemática del juego , en la que vemos como planta una carga de TNT al lado del tren.
Podremos intimidar al bandido para que la desactive él, y en caso de que no tengamos la habilidad subida, debemos luchar contra él y .. desactivar la bomba.
En mi caso lo he hecho con una habilidad de trampas bastante baja (23 puntos dado por la habilidad de Mechanical y Lockpicking) y debemos de seguir los siguientes pasos.

  • Remove loose side panel
  • Inspect the switches --> Flip the second switch.
  • Inspect the battery --> Attempt to remove the battery.
  • Inspect the wires --> Cut the black one.

Hay que hacerlo con un poco de prisa, ya que el contador sigue corriendo, pero tenemos alrededor de minuto y medio para ello.
Si no lo conseguimos, ya sea por falta de habilidad (que no creo) o pq la cagamos.. pues si morimos nada, si sobrevivimos la misión se dará por fallida, y volvemos a informar al Captain Herve.

En caso de desactivarla, debemos informar al Major Clifton y posteriormente a Herve en RC, terminando así esta zona. Además, con esta opción si registramos los cuerpos, veremos otro arma única.

En caso de actuar en favor del Protectorado y de RC, el Major Clifton nos dirá que el Ambassador Athanas quiere vernos. Cogemos el ascensor que está al oeste de Clifton (Recordad, de que tenéis que quitaros todas las armas y liberar todos los accesos rápidos). Esta misión la veremos en su sección correspondiente.

*Nota: Nos os olvidéis después de informar a Tanner en la GSG para seguir con la trama principal!


Anexo a la misión principal de RC

Si seguimos hablando con él, podremos conseguir otra misión secundaria para desactivar los droides y facilitar nuestra tarea
*Find EMP device- Captain Herve tells you Myles knows how to disable the faceless plasma walkers"

Myles es un maldito tacaño, solo nos ayudará si aflojamos pasta, o si pasamos un chequeo de persuasión y nos enviará a un almacén abandonado.


Salimos de RC, y cogemos el camino del sur (pero por el anden, por el lado mas al este) , vamos hacía el sur otra vez, y veremos un grupo de Ironheads a los que deberíamos matar si no tenemos un siglo muy alto, puesto que tenemos que pasar por su campamento para ir a la siguiente zona por el camino oeste, una vez mas al oeste y entramos en el almacén abandonado.

El objetivo es fácil y lo podemos ver en la imagen de la izquierda, pero una vez que cojamos el "Strange Power Cell", se activarán las defensas, cerrándose la puerta de salida quedando atrapados ahí.

Como siempre, tenemos 2 opciones, la primera es hackear el terminal que tenemos al lado para abrir la puerta de salida y poder salir (y si hemos abierto todos los conductos hasta salir sin necesidad de combatir, pero como siempre.. recomiendo explorar y llevando algunas EMP no es difíicil).

En caso de no tener hacking subido, deberemos de usar el ascensor para ir a la siguiente zona, aquí podremos ver un combate de Crawlers contra plasma walkers, lo mas inteligente es dejar que se peguen entre ellos y eliminar al vencendor. Y en el cadáver que vemos en la imagen de la derecha encontraremos la tarjeta llave que necesitamos para salir.

Por último, volvemos a Myles y se lo entregamos.
Misiones Dude (RC) - Expedition
Al beber con él, empezaremos una cadena de misiones, que al menos a mi, me ha gustado bastante. Empezaremos ayudando al chaval a buscar sus antiguos hogares.

*Help Dude search his old home in Core City


*Nota: Si tenemos habilidad de Pickpocketing, podremos robar a la anciana un Oddity, que si jugamos en esta dificultad nunca viene mal :).

Nada mas entrar, nos encontraremos a una anciana que nos intentará echar. Podremos:
A) Darle 100 monedas para que nos deje echar un vistazo.
B) Intimidarla (No probado).
C) Persuadirla.
D) Matarla.

Dado que estamos drogados, tendremos nuestras habilidades reducidas en 4 puntos. Aún así con una percepción de 6 nos bastará para encontrar lo que necesitamos. (En caso de no tener percepción, tenemos tanto comida como unas gafas q nos aumenta en un 1 punto cada una).

En la foto de la derecha encontraremos la llave de una caja fuerte (Esto es opcional, pero solo si tenemos lockpicking a 100), a la derecha de la imagen, veremos un panel de color distinto, nos acercamos e interactuamos con él, descubriendo así la caja fuerte, la abrimos y hablamos con Dude.

*Help Dude search his old home in Upper Underrail


En esta casa, lo primero que tendremos que hacer, es encontrar la tarjeta llave para abrir el laboratorio de Dude, para ello tan solo nos acercamos al escritorio de la imagen de la izquierda y lo cogemos. Le pasamos la llave y abrirá la puerta, para acto seguido cerrarla por lo que ya veréis.

Opción A: Matarlos (Recuerda, aún estamos medio drogados y puede complicar el combate un poco)
Opción B: Usar la consola para matarlos sin sudar.

Para ello, tendremos que encontrar 3 códigos a lo largo de la casa para poder usar la consola.
1er código: En la papelera que hay debajo del escritorio (76-89-25)
2º código: En la habitación cerrada, veremos una estación de químicos (Chemical) (79-55-11)
3er código: En la "Power Box" al lado de la cama (67-33-82)

Ahora nos acercamos a la consola otra vez, y en mi caso al tener percepción alta me da la pista que vemos en la imagen. En si, el rompecabezas con esta pista es bastante sencillo, tan solo tenemos que ir sumando los números de cada linea y al final ver que combinación es correcta.

No sé si los códigos son aleatorios por partida, así que explicaré el primer caso:

Sumamos los diferentes números de cada linea y obtenemos los siguientes resultados:
32,82,10,33,90,67,12,100
Vemos que con las pistas que tenemos, la combinación corresponde con la Power Box, por tanto pulsamos la secuencia 6-4-2.

Para la 2ª 8-5-3
Para la 3ª 8-6-7

Activamos la consola, y vemos como los mutantes van muriendo poco a poco. En este caso, y cuando tengan la vida baja, podemos abrir la puerta dado que conservamos la tarjeta llave, y eliminarlos a mano para racanear esa xp. Ahora entramos y cogemos de la taquilla la morphine, que es lo único que nos interesa.

Volvemos con Dude, que nos estará esperando fuera y vamos a su 3er hogar.

*Help Dude search his old home in Lower Underrail


Después de hablar con él, entramos y nos encontraremos con una pequeña sorpresa. Aquí lo importante será despejar la zona y volver con Dude una vez que todo sea seguro.

*Dude needs to mushroom brews, two measures of unsaturated psionic catalsts, two of morphyne, and two of gyromitrin to make the juice for you and him. Speak to hum when you're ready to continue the journey.

En esta zona, encontraremos todo lo que necesitamos, así que solo es saquear y volver a hablar con Dude (Recuerda también mirar las notas que está en la habitación del fondo a la izquierda). Nos tomamos la bebida y veremos una especie de llama azulada, con la que tenemos que interactuar para pasar a la siguiente misión.


*Dude needs you to find any kind of mineral oil you can find in this base. It is the only way for you to return back where you came

Pues parece que algo ha salido mal, y estamos en el sitio equivocado, así que para salir Dude nos pide que encontremos un aceite mineral, así que nos toca explorar esta especie de base.

*Nota: como vemos en la imagen de la derecha, podremos conseguir una armadura especial en el casillero indicado.

En si, da igual si vamos por la izquierda o por la derecha (para mi gusto, el de la derecha es más sencillo si queremos ir en sigilo). Así que avanzamos hasta la siguiente zona, teniendo cuidado con las patrullas.


Nuestro objetivo es llegar a estas escaleras que suben al 2º piso para conseguir una tarjeta llave. Para ello, a parte de ir a tiro limpio, podemos ir en sigilo y tendremos 2 posibles opciones.

Si vamos por la izquierda, tendremos que hackear la cerradura electrónica, y de ahí tendremos q ir hacia el norte hasta llegar a las cámaras de seguridad, si somos rápidos podremos pasar sin que nos vea, y saldremos justo a pie de las escaleras. (Hay que tener cuidado con la cámara de seguridad y el guardia que patrulla la zona, pero usando el truco de entrar en combate, se puede pasar sin grandes problemas)

Si vamos por la derecha, tendremos también 2 opciones. En la zona mas hacia el este podremos ver una trampilla bloqueada por un cajón, y necesitaremos un requisito de fuerza, dado que tengo fuerza 3.. ni idea de cuál es xD

Si avanzamos mas adelante, veremos la cocina, y una puerta al lado de la derecha q lleva a la despensa, con Percepción 10 (al menos) se puede ver una puerta secreta que nos llevará al mismo sitio que el anterior.


Desde aquí, vamos hacia el Oeste y subimos por las escalerillas, salimos del conducto de ventilación y subimos al 2º piso. Una vez arriba, tenemos la opción de subir al conducto de ventilación, e ir hasta la salida mas al este (doblando una esquina), salimos y abrimos la puerta si
tenemos la habilidad de lockpicking alta, en esta habitación encontraremos la tarjeta llave en el escritorio, y en el armario mas a la izquierda una armadura de oficial y otra oddity.

Ahora nos toca volver hacía la 2ª puerta electrónica para pasar a la última zona.


Una vez entremos, como siempre podemos optar por el enfrentamiento directo, pero en mi caso, fui por la izquierda de la zona (entrando por la habitación para evitar la cámara), desde ahí tenemos 2 formas de acceder al almacén, con Agilidad 7 o superior podemos saltar la alambrada, con Lockpicking a 70 podemos abrir la puerta.

Solo nos queda cruzar al otro lado evitando al guardia, coger el aceite (mas lo que podamos rapiñar) y volver con Dude.

Misiones Protectorado
Para acceder a estas misiones, debemos haber terminado la misión del tren de forma satisfactoria para RC.

*Ambassador Athanas wishes to speak with you about your role in the recovery of the hijacked train. You can find him in his office in the Junkyard Embassy
-Misión secundaria
Si aceptamos su propuesta, nos pedirá que vayamos al Fort Apogee y hablemos con el Consul Oliver. Está zona está bastante alejada y llegaremos a su debido momento, así que recomiendo no pensar en esta misión hasta que terminemos la zona de Core City.

Para ir a Fort Apogee, tenemos 2 opciones, como siempre, la primera es coger el metro desde Core City (Upper level), la segunda opción y que siempre recomiendo para el primer viaje, es ir a pata. Así que pariendo del Metro del Upper lever, nos vamos en dirección Sur --> Este --> Norte (La salida mas al Este)

Hablamos con el guardia para que nos deje pasar, y al igual que en Junkyard, nos pedirá que nos quitemos todas las armas y accesorios que tengamos a la vista. Cambiamos de zona y subimos por las escaleras del norte. Aquí tan solo tendremos que avanzar, hablar con la secretaria y nos indicará el despacho del Consul Oliver que nos mandará hablar con el Colonel Cathcart y nos dirá que después quiere hablar con nosotros.

Desde la sala de la recepcionista, abrimos la puerta del este y ahí encontraremos al Colonel Cathcart y nos dará la siguiente misión.

*Colonel Cathcart wants you to go to the Epione Lab in Upper Underrail and talk to Captain Blackwall, who has the mission details. Once you help lackwall, return to Colonel Cathcart.
No nos olvidéis de hablar con el Consul Oliver, pq nos dará otra misión que podemos hacer antes de volver al Fort Apogee.


Desde el metro de Fort Apogee, salimos hacia el Sur, y luego avanzamos por el Norte (Está claro, que por el otro lado que está al oeste). Entraremos y hablaremos con el guardia, que nos indicará dónde se encuentra Captain Blackwall, bajamos al 2º piso por las escaleras y al hablar con él nos dará la siguiente misión.

*Captain Blackwall at Epione Lab wants you to investigate the surronding areas and report your findigs to him.

Salimos otra vez hasta las vías de metro y nos vamos hacia el norte. Tan solo tendremos que dirigirnos a la única puerta que hay, y encontraremos a un par de Free Drones ocultos, con una granada como saludo de bienvenida, seguro que lo agradecen!. Uno de ellos tendrá una llave que nos permitirá abrir la trampilla que hay atrás. Bajamos, matamos a todos y volvemos para informar al Captain Blackwall.

Ahora es el momento de hacer la misión del Consul Oliver

*Consul Oliver asked you to negotiate with a renegade Protectorate squad that had left Apogee for unknown reasons. The renegades are being led by Sergeant First Class Timothy Holloway, and are locate at Dolor Center Station, west upper underrail.

Desde la estación de Core City, nos iremos al Norte --> Oeste --> Oeste --> Sur. Veremos a un guardia con el que hablaremos, y le pediremos hablar con Holloway

Aquí disponemos de las siguientes opciones:
A) Matarlos a todos.
B) Persuasión
C) Intimidación
D) Escuchar su historia, y prometerle hablar con el Colonel Cathcart (Necesita de Persuasión también)

En mi caso, he elegido la opción D, así que volvemos a Fort Apogee y convencemos al Colonel de que lo revise.

Después de esto, tendremos que volver con el grupo de Holloway y comentarle las nuevas noticias, que aceptan y vuelven a la base. Recoradd hablar con el Consul Oliver para recibir la recompensa.

Después de entregar la misión de Epione Lab, tendremos acceso a la segunda que nos la dará también Cathcart.

*Colonel Catchart told you abount a protectorate expedition that hasn't reported back since the earthquake. Find Hepatheus Research facility in lower underrail caves and locate the missing team.

*Si tenemos cargas de TNT (x2) o el jackhammer podemos llevarlo, aunque tendremos acceso a un Dreadnough no sé si es posible de conseguir sin habilidades de Hacking o Lockpicking.

Para llegar, tendremos que viajar hasta RC, y tomar el camino hacia las cuevas del norte para entrar en las Upper Caves. Desde aquí --> Norte --> Este --> Este -->Sur --> Sur --> Sur, dónde veremos a un cadáver aplastado por una puerta. Nos dirigimos hasta la puerta y la levantamos lo suficiente para colarnos por ella, y debemos de estar listo para enfrentarnos a un puñado de Burrowers.


En la imagen de la izquierda, podemos ver una consola que nos permite abrir la puerta mas al Este, en la que podemos coger un dreadnough y reventar las rocas que bloquean el camino del oeste en caso de no disponer del jackhammer o de TNT.
En la imagen de la derecha, está la consola para abrir la puerta. Aquí tendremos un combate bastante duro, así que si sois usuarios de trampas, preparad el terreno antes de abrirla.

Una vez eliminado todos los enemigos, tan solo tendremos que buscar otra zona llena de rocas y destruirlas con la opción que mas nos guste. Y ahí encontraremos al grupo que ha quedado atrapado debido al terremoto.

Volvemos e informamos.

A la vuelta, seremos testigos de una conversación un poco tensa, y nos pondremos a las ordenes de la Captain Mareth, dándonos la siguiente misión.

*Captain Mareth send you to find at least two cans of mutagen which is to be used against the Free Drones. He mentioned a Facility that might have it. But doesn't know it's location. othe than it's in the cave system north of RC
*Nota: Necesitaremos una cara de TNT o el jackhammer.


Desde RC, nos dirigimos al norte para entrar en las Upper Caves --> Norte --> Este --> Este . Ponemos la carga de dinamita o usamos el jackhammer y entramos (Nos enfretaremos a una torreta que sigue activa). Bajamos y en una de las habitaciones podremos encontrar un arma especial "Bierreta".


Nos tenemos que dirigir a la consola que vemos en la imagen de la izquierda y empezar con el proceso de descongelamiento, abrimos la puerta y esperamos a que se descongele. Tendremos que luchar con varios mutantes que hay en su interior. Después de liquidarlos, iremos hacia la sala del este y cogemos los 2 mutagenos D5. Ahora toca poner pies en polvorosa e informar a Mareth.





Misiones Protectorado Parte 2
*Captain Mareth told you to find someone in Fort Apogee that will rig the mutagen cans to release the gas with a Delay. Afterwards, your are to find the entrance to under-passages, just south of TC and link up with CAU.

Para ello, vamos hacia la zona del Este de Fort Apogee y hablamos con Will, que nos hará un apaño. Acto seguido, vamos a encontrarnos con Mareth. Volvemos a RC y desde ahí nos dirigimos al Sur (Por el andén) y después por el Oeste. Nos encontraremos con Mareth y hablaremos con ella indicándole que estamos preparados.

Bajamos por la escalerilla que han abierto y avanzamos por los tuneles


Insertamos el mutágeno en la tubería rota, pero este falla y el gas empieza a inundar la zona. Dado que este gas nos convierte en mutante, es mejor evitarlo.. así que tendremos que atravesar toda la base de los Free Drones para escapar.

Si tenemos sigilo, debo suponer que será mas fácil, en caso contrario tendremos que abrirnos camino a base de eliminarlos a todos y evitando el gas. Encontraremos la salida por la zona suroeste del mapa, y después de otro combate mas con los guardias tendremos que activar la puerta para salir (Dado que cogí una tarjeta-llave de un cadáver, no se si esta puerta requiere de hacking), escapamos y volvemos a Fort Apogee para cobrar nuestra recompensa.

*Nota: En caso de que nos cueste.. podemos matar a todos los Free Drones antes de poner el mutágeno, aunque este nos ayuda, puesto que los mutante se vuelven hostiles a todos.
Misiones Free Drones

Después de completar la misión del tren, mintiendo a Hervre en RC, nada mas llegar a Core City ,usando el tren en mi caso, nos encontramos con una mujer misteriosa, que pide nuestra atención. Es un contacto de los Free Drones y nos da la misión introductoria para aliarnos con ellos.

* A protectorate envoy with escort is visiting RC. Wait for them at the train station and assassinate the envoy. After that, report to the mysterious lady near Yunkyard's south entrance.


Pues ponemos rumbo a RC, usando el metro o a pié, como mas os guste, y nada mas llegar a la parada del tren, veremos al grupo del protectorado que debemos eliminar, los eliminamos a todos y acto seguido volvemos a Junkyard, en concreto a la salida sur , dónde nos encontramos por segunda vez la mujer misteriosa para completar la misión.

Al hablar con ella, nos da la bienvenida a la facción y nos propone que vayamos a su base secreta.

*Find the Free Drones base in the under-passages. Enter the under-passages entrance near RC and, once inside go west until come up to a door with an intercom. The passcode is "delectable"


Nos dirigimos otra vez a RC, preferentemente por metro, o incluso podemos subir por el ascensor de la embajada. Desde la estación de tren de RC, nos dirigimos al Sur, posteriormente seguimos hacía el sur pero por el anden , entramos en el pasaje por la única salida que hay (Oeste) y otra vez mas nos dirigimos al Oeste dónde veremos la puerta con el intercomunicador, elegimos la opción correcta y entramos en la base.


Nada mas entrar, deberíamos hablar con todos los miembros, en especial con Becket que es el vendedor de la base y si liberamos al Maura del protectorado, está nos dirá que Becket tiene un regalo para nosotros por salvarla.

Por último entramos en la sala de mando dónde Trenton nos dará la siguiente misión principal de los Free Drones, y Bate nos proporcionará una misión secundaría, como siempre, haremos primero esta y dejaremos la principal para después.

*Check out the lurker encampent east of the Free Drones base. Search for the captives and rescue them if they're alive.


Desde la salida de la base de los Free Drones, nos dirigimos hacia el Norte --> Este --> Sur --> Este, llegando así a la base de los Lurkers, está es una zona bastante complicada por el alto número de enemigos que vamos a encontrar juntos. Tanto con mi build de psíquico como con la de armas de energía/trampas, me ha sido imposible hacerlo en sigilo y por otro lado, puede que para liberar a los prisioneros le tengamos que dejar el camino despejado de enemigos.

En la imagen de la izquierda vemos dónde se encuentra la entrada a la prisión, y en la derecha el interruptor que nos permite abrir todas las celdas (Si jugamos en modo clásico, podemos abrir las puertas a manos para conseguir la xp siempre y cuando tengamos la habilidad de lockpicking subida).

Al terminar y entregar la misión, si hablamos con Becket nos dará un escudo de energía como regalo.
*Nota: En mi caso, entregue esta misión junto a la principal y después fui a vender, pero deberían de regalártelo nada mas completarla.

*Find Free Drones hideout in Junkyard and bring some equipment back to under-passages base Slowly knock four times on western door in the alley north of kareem's bar.


Una vez lleguemos a Junkyard seguimos las indicaciones que nos han dado (El camino está justo encima de la tienda de Len). Entramos por la puerta que está misteriosamente abierta y al bajar por la escalerilla vemos que las puertas están bloqueadas excepto la última... que al asomarnos vemos los cadáveres de Sarah y Hutch. Nada mas entrar, soldados del protectorado nos harán una emboscada.

Tenemos la opción de luchar y de poner algunas trampas para ralentizarlos para abrir una ventanilla de ventilación y huir por ahí lo más rápido posible. (Si tenemos sigilo, podemos abrir la ventanilla que está justo al final del pasillo, y con los enemigos atrapados por las trampas subir por ahí. Desde ahí llegamos a una sala que está cerca de la salida y podremos huir.

Dado que no podemos hacer nada mas, ya sea matarlos o huir, volvemos a la base principal e informamos de lo ocurrido.

Al informar a Trenton, a parte de proporcionarnos la siguiente misión, también nos dirá que cree que hay un espía en la organización, y aunque no sale como misión podemos descubrir quién es y delatarlo. Dado que la misión principal nos manda a Upper Underrail, la dejaremos para mas adelante (Ver Misiones Free Drones parte 2).


Si tenemos habilidad de robo, podemos robarle a Bate una carta de amor y conseguir una pista para nosotros mismo, descubriendo ya de por si el mote de Marcella, lo siguiente, o lo que haremos en caso de no tener dicha carta es hablar con todo el mundo en la base y preguntar por todos los integrantes, en especial por Marcella, que es una de las lideres originales que está desaparecida. En este caso, la barman Darling, nos proporcionará un dato importante al darnos su apodo.

En teoría, tendríamos que buscarla por todo el mapa, hablando con todos los npcs femeninos que nos encontremos, si ya hemos jugado con anterioridad recordaremos a Patron que se encunentra en la taberna " Hanging Rat", y que ha perdido la memoria. La taberna está en "Lower Underrail", para ello volvemos hasta el tren de RC, y bajamos a las cavernas por la salida norte, una vez abajo, vamos al norte, y entramos por la primera salida al Oeste (Hay que tener cuidado con los Azuridae que nos encontremos) y dentro de la taberna, nos la encontraremos. elegimos la 3ª opción preguntando por su nombre, y por ultimo usamos su apodo para devolverle la memoria. Volvemos con ella y entablamos combate con Bate.

*Nota: A mi se me buggeo el final del combate al matarlo en el primer turno, alejándonos de la zona, o incluso abandonándola se soluciona.

Una vez acabado con él, podremos seguir con la trama principal o seguir con la misión de los Free Drones que veremos en el siguiente apartado.
Misiones Free Drones Parte 2
Pues hasta que no llegue a Upper Underrail nanai de la china :)
Foundry Parte 1
Foundry está a medio camino de Core City, por tanto, una vez terminado la zona de RC es buena idea visitarla. Para llegar a ella, tenemos varias opciones.

Opción A : Metro
Opción B : El camino más fácil es desde la estación de metro de RC, desde ahí nos vamos al Este--> Norte --> Oeste --> Norte --> Este (bajamos por las escaleras) y luego todo seguido al Este hasta llegar a su estación de metro.

Nada mas atravesar la estación de metro para entrar en la ciudad por el camino del norte, lo primero que deberíamos hacer es hablar con el Barkeeper y preguntarle por los cotilleos y demás información varia. Nos contará de problemas en la mina, y que una pareja llamada Nicolas y Olivia. Además, nos enteraremos de que en Foundry el que manda es Martin Marshall, y hasta nos indica el camino para llegar a él.

La misión que nos dará nos enviará fuera de Foundry, así que lo mejor es dejarlo para el final y tratar con las misiones que encontramos dentro de la ciudad.
Para ello, desde dónde está el Barkeeper, nos vamos por el camino del oeste y luego hacia el norte (Antes de pasar la zona del norte, veremos al oeste, el edificio dónde se encuentra Martin Marshall y su ayudante Chief).

Al oeste de la zona, nos encontraremos con Evelyn, la cuál es parte de una misión, aunque no nos la dan como tal, se trata de encontrar a ciertas personas desaparecidas en Foundry. A mi no me salió como misión, pero posiblemente me haya olvidado de alguna conversación en esta segunda vuelta.

Si eres hombre, puedes acostarte con ella, pero esta te drogara y tendrás que enfrentarte a ella a puños, dado que estás desnudo y la droga evita que uses cualquier poder psi. En caso de no poder con ella puedes salir por el conducto de ventilación y llegar así a su bunker secreto. (tranquilo, podrás recuperar tu equipo, ya sea matándola o informando a las autoridades). El problema es que para poder huir de ella necesitas un sigilo alto para que no te vea. Dado que mi pj no tiene esa habilidad tuve que hacer la misión mediante otro camino.

En el mismo mapa dónde está Evelyn, podremos ver la entrada a las alcantarillas (Veremos a un Homeless guy en la entrada, así que es fácil de encontrar), bajamos y al final encontraremos una cerradura electrónica, la cuál tan solo requiere 10 puntos de habilidad, tras abrir la puerta nos encontramos con una trampilla, que esta requiere también 10 puntos de habilidad, así que aun no teniendo la habilidad subida ni un mínimo, con las herramientas adecuadas nos podemos abrir paso. Al usar la trampilla, llegaremos a su bunker.

Podremos surtir de energía al bunker, pero en si, no es necesario, tan solo debemos ir hasta su habitación y coger la nota con la contraseña del portátil, o hackearlo directamente. Una vez dentro del portátil, leemos las notas y las guardamos en un flash drive. Ahora solo nos queda informar al ayudante de Marshall, que es Chief y está a su lado.

*Nota: Aunque tengamos la información en la flash drive, no podemos enfrentarnos a ella y acusarla y si la matamos a sangre fría la ciudad se pone en nuestra contra. Pero si queremos matarla.. siempre podemos usar trucos sucios.. tan fácil como acceder a su bunker por el camino indicado arriba, y en la zona de los cadáveres dejar las armas y armaduras, o un antídoto si somos usuarios de psi.

Una vez terminada esta misión, volvemos a la zona, y esta vez vamos hacia el este, antes de cambiar la zona, veremos una puerta que podremos abrir y nos encontraremos a Nicolas borracho. Nos comentará que quiere matar a su mujer y nos ofrecemos para ello, en un principio se enfadará y nos echará de su casa.

Así que vamos hacia el este.. y aquí nos encontramos a Nicolas ya sobrio (qué rápido se recupera el jodio xD) y nos pide hablar en otro lugar, lo cuál aceptamos. Y aquí nos quiere contratar para matar a su esposa de forma que parezca un accidente.

Ahora tenemos varias opciones:
Opción A: Informar a Chief del intento de asesinato (perderemos la recompensa de Nicolas, claro está)
Opción B:
Comentárselo a Olivia. Para ello nos dirigimos al este y entramos en las minas. Para hablar con ella, tenemos que esperar que baje hasta la zona de descanso, si no, nos dará largas. Una vez hablemos con ella, podemos avisarle de que Nicolas le quiere ver muerta, reírnos de ella y atacarla (los guardias la defenderán, así que mala idea) o comentarle que le queremos ayudar. Aquí podemos convencerla de reportarlo o de matar a Nicolas.

Para poder matarlo, también nos comentará que tiene que parecer un accidente, para ello nos vamos a su consola en la fundición y la hackeamos. Otra forma es esperar a que en uno de sus paseos se pare, entablar conversación con él y darle un pequeño empujoncito al metal fundido, aunque tendrás que asegurarte que nadie te vea.

Opción C:
Matar a olvia. Para ello hay 2 formas, en su mesa hay un equipo de química que podemos trastocar, o podemos hackear el vagón que hay entre su estudio y la zona de descanso. Si no tenemos la habilidad, en la estanteria hay una tarjeta-llave que nos permite modificar la ruta y que así la atropelle.

Opción D: Traicionar a ambos y denunciarlos ante Chief.

*Nota: En esta zona, podremos encontrar un Jackhammer justo al lado del vagón, que podremos coger libremente, y que puede sustituir las cargas de dinamita. Por ahora nos irá mejor con la dinamita (con llevar siempre 1-2 cargas a dónde vayamos tendremos suficiente, pero recomiendo coger uno y guardarlo para el futuro.

Una vez completadas estas 2 misiones, ahora nos podemos acercar a hablar con Marshall, el cuál al estar muy ocupado nos indica que hablemos con Chief de lo que queramos hablar.

*Chief Banner wants you to kill Balor, the leader of Ironheads, and bring him his red cybernetic eye.He is probably locate in the warehouse complex south of Foundry

Y si además, hemos hecho las anteriores, también nos hablará de otro trabajo.

*Chief Banner wants you to investigate a small group of faceless that was spotted west of Foundry. Find out why they're there and report to the chief

Primero haremos está misión dado que es más fácil, para ello salimos hasta la estación de tren y nos vamos al oeste (vamos por la zona mas norte, por la plataforma, no por el raíl) y después nos vamos hacia el norte dónde entramos en unas cavernas.

Aquí nos encontraremos el grupo de faceless con los que podremos hablar. AL igual que con Buzzer en RC, se recomienda estar de buenas con los Faceless.

Opción A: Atacarles directamente. No lo he hecho dado que me pulen siempre.
Opción B: Hablar con ellos, y si hemos rescatado a Buzzer y sabemos lo de los Acid Hunters, se lo comentamos y damos por finalizada la misión.
Opción C: Si no hemos rescatado a Buzzer, nos pedirán "amablemente" que preguntemos a los mercaderes por si saben algo. (Por desgracia no escogí esta opción y sobreescribí el save, pero probablemente tendremos que ir a hablar con los mercaderes y estos nos irán guiando poco a poco hasta dar con la solución).

Al cumplir la misión de manera pacífica, nos recompensan con un plasma core de calidad 99 en mi caso.



Foundry Parte 2
Ahora podremos ir a por Balor, para ello, desde la zona de los faceless, volvemos al metro y esta vez cogemos el camino del Sur. Aquí nos encontraremos una fuerte resistencia de los ironheads y será una lucha encarnizada en cada zona que entremos.

Balor es un tipo duro, y podemos ver que lleva un buen martillo (que probablemente ningún jugador pueda jugar, haciendo cuentas.. usando comida creo q podemos llegar a una fuerza de 18-19).Una vez eliminado, podemos ir hacia el noreste y encontrarnos con un lugarteniente suyo, Simon Peres, no es necesario matarlo, pero tiene un arma única que quizás nos interese, y bueno.. es mas experiencia y saqueo.


Ahora que tenemos el ojo cibernético de Balor, volvemos a Foundry para hablar con Chief. Y ahora, por fin, Marshall tendrá tiempo para nosotros. Hablaremos con él y nos proporcionará las siguientes misiones que haremos a la par:
*Learn more about the strange creatures that inhabit Foundry's mine
*Find a way to stop the big creature that, along with it's smaller cousins, threatens Foundry. Start by going to the mines and talking to marcos, The mining supervisor, and Saban, a guard that survived the encounter with the beast.
Lo primero que debemos hacer, para ir adelantando trabajo, es conseguir una dog crate, que el mercader que está enfrente de la oficina de Major y Chief debería vender (También podemos volver a la SGS para recoger los 2 que nos sobraron de la misión de Quinton.. pero haríamos un doble viaje y perderíamos el tiempo tontamente).

Ahora nos dirigimos a las minas, cogemos un jackhammer que nos hará falta y hablamos de todo con Marcos Y Saban. Desgraciadamente estos no nos podrán ayudar mucho, pero nosotros sabemos de alguien que si sabe bastante de animales, y no es otro que Quinton en la SGS. Avanzamos por los túneles, hasta encontrarnos con los gusanos llamados "Grover" y cogemos uno con el dog crate. Tan fácil como acercarnos a uno y abrir combate, para que no se puedan mover.

Tendremos que avanzar un poco mas hasta encontrarnos con "Chronium rock" y tendremos que conseguir al menos 1. Pero lo mejor y para adelantar camino es conseguir 30 mas y dejarlo en el carro. Es muy probable que al taladrar las menas.. descubramos que son criaturas y nos ataquen. Son muy resistentes al daño mecánico, recomiendo usar poderes psi, o armas láser y de plasma.
*Nota: Los Grover, al igual que las criaturas mas grandes (Blandeling) tienen oddities, así que no estaría de mas matar a 4 larvas, sobretodo para los usuarios que jueguen con Oddities, y se les puede pasar.

Ahora que tenemos 1 impure Chromiun blade y a la criatura, volvemos a la SGS y hablamos con Quinton, después de una conversación y de esperar a que termine su investigación, nos manda con Ezra dado que son criaturas sensibles a los poderes psiónicos. Además, nos comenta que al estar fundidos con el metal, necesitaremos muchisíma temperatura para matarlo, pero estamos de suerte al estar en una fundición.

De Ezra, al que le respondemos bien, nos creará un psi-amplifier para atraer a la criatura. Y con esto, podremos partir para Foundry otra vez (A menos que tengamos bastante fuerza, podremos dejar el jackhammer en nuestra habitación). Una vez lleguemos le contamos lo que hemos descubierto a Major, pero considerará que el plan es demasiado peligroso y que no quiere poner en peligro a la ciudad, así que nos pide que busquemos otra forma.

*Find a different way to kill the beast.Or ...
Pero hasta dónde yo sé.. no hay otra forma, así que tenemos que seguir con el plan inicial. Nos dirigimos hacia el norte de Foundry, un lugar que casi parece abandonado, pero ahí nos encontraremos a Bernard intentando arreglar a Gloria. Si tenemos subida la habilidad de electrónica podremos arreglarlo nosotros mismos. En caso contrario, deberemos acudir a West, que es el mercader de productos electrónicos, y previo pago solucionará el problema.

Después, nos dará la misión en la que tenemos que conseguir 30 impure chronium blades.
*You need to load the furnace before you can use it to kill the Beast. (Find 30 impure chronium blades)

Dado que ya lo tenemos hecho, tan solo tenemos que acercarnos al terminar y llamar al vagón, descargarlo, activar la cadena e iniciar el proceso.
Dado que estamos solos, mas nos vale buscar ayuda, sobretodo en dificultad difícil o superior, dónde se pondrán las cosas difíciles.
La mayoría de los guardias pasarán de nosotros, pero podremos encontrar ayuda de 2 guardias. El primero ya lo conocemos. Saban en la mina fue el único superviviente de su grupo, y está con ganas de venganza. El otro que debemos reclutar es Dan, un guardia que podremos encontrar al sur de la oficina de Major.

Ahora ya solo nos queda dejar el psi-amplificer y activarlo. Lo mejor es darse prisa y esperar al final de las escaleras (y si tenemos la habilidad de trampas, minarlo todo para facilitar al menos las primeras rondas de combate).

Cuando eliminemos a todos los enemigos y llegue la Bestia, habremos terminado la misión. Saldrá una "cinemática" del juego y veremos con le damos un baño de lava a la criatura.Una vez pasada la cinemática, estaremos en la celebración y podremos volver para saquear la zona. Recordar vaciar la cámara de chronium fundido para poder ver los restos de la Bestia. De ahí sacaremos una Oddite bastante buena y la cabeza de la criatura que no podemos vender.. pero la podemos usar para decorar nuestra futura casa en Core City o dárselo a un miembro de la inglesia que veremos mucho mas adelante.


Además, acordaos de entrar en la mina y registrar los cadáveres que hay en la guarida de la de Bestia, en uno de ellos podremos encontrar un rifle de francotirador único.
Y por fin, podremos poner rumbo al verdadero objetivo. Core City!
Core City
Como comentamos al final de la sección SGS Parte 3, seguiremos con la misión de la trama principal, y lo primero de todo, será llegar a Core City.

Si tenemos la expansión Expedition, nada mas llegar nos encontraremos con un hombre que nos indica que en el puerto buscan gente para un trabajo que nos podría interesar. Lo veremos en su sección correspondiente.

*Look for Cornell and his Acid Hunters gang in the Core City and report your findings to Tanner
Opción A: Desde el metro, o desde el barco. Pero como siempre, al menos la primera vez recomiendo ir a pata, sobretodo en este caso, si no logramos salvar a Buzzer en RC.
Opción B: Desde la estación de metro de Foundry nos dirigimos al Oeste --> Oeste y aquí llegaremos a una vía de tren que está a oscuras Podemos usar las gafas de visión nocturna o bengalas.

En esta zona, nos encontraremos un grupo bastante numeroso de bandidos, al matarlos a todos, podremos entrar en su campamento y encontraremos un móvil ensangrentado. Y este móvil será importante para continuar con la misión principal de encontrar a Cornell, dado que habla de los Acid Hunters.

Después de eliminarlos a todos, seguimos el único camino que hay (Norte) --> Norte --> Oeste, y por fin llegamos a Core City!

Entramos por la puerta principal y nos encontraremos con Jack the Beautiful que entabla conversación con nosotros. El cuál, a cambio de comida nos dará información.

La búsqueda de Cornell, es bastante complicada al no tener ninguna pista, así que lo mejor es ir complentando las misiones secundarias que encontremos. Para ello, cogemos el ascensor y nos dirigimos al mercado. Desde el mercado vamos al Oeste --> Norte (Aquí encontraremos a Mykola, que nos hará falta para una quest si no tenemos Mechanics subida) y una vez mas al Norte hasta llegar al HardcoreCityBar.

Ahí veremos a JackQuicksilver, que por ahora pasará de nosotros. Aquí tendremos que hacer 2 cosas, la primera es subir al 2º piso y nos encontraremos con Abram. Al hablar con él nos dirá que Jack nos esperar y este nos dará 3 misiones que podremos ver en su sección correspondiente.

Además, tendremos que hablar con Gene, para preguntarle por Gorsky. Este nos dará la llave y nos indicará como llegar hasta él. Para ello, salimos del bar por la zona Norte y abrimos la puerta de reja con la llave que nos ha dado, subimos por la escalera, luego por la escalerilla y ahí veremos a Gorsky, hablando con Sneaky y nos dará otra cadena de misiones que veremos en su respectiva sección..

Arena
Desde el HardcoreCityBar al Oeste y llegamos a la arena.
Aunque en un principio la arena puede parecer opcional, completarla nos permitirá completar la misión principal de encontrar a Cornell, puesto que podremos hablar con los oligarcas de una de las 3 facciones y conseguir la información necesaria.
Nada mas llegar, entraremos por la única puerta que hay y hablaremos con Babar y nos informará de todo lo que queramos saber sobre la arena. Acto seguido, bajamos por las escaleras y hablaremos con Lanista para apuntarnos.

Hay 2 tipos de lucha, primero tendremos que hacer las Challenger y ya luego podremos pasar a las Gladiators fights. En caso de que no nos deje seguir con las batallas, tan solo tendremos que salir de la arena, y hablar con un tal Garry que nos aparecerá de la nada. Entonces bajamos y ya podremos seguir.

Challenger Fights: En estas batallas tendremos a 2 aliados para las 4 primeras batallas, así que cuidado con el daño de área. las 2 últimas de esta modalidad será de 1 vs 1 (Puede diferir dependiendo de la dificultad elegida)
  • 1er combate --> Rathounds : 7 rathounds, 3 Alphas, 1 Ancient
  • 2º combate --> 9 Azuridae.
  • 3er combate --> 7 Siphoners
  • 4º combate --> 4 Burroswers, 6 spawn
  • 5º combate --> Pulverizer : Lleva un martillo y un escudo de energía.
  • 6º combate --> Bull's eye: Lleva ballesta y un escudo de energía
Una vez terminemos, podremos seguir con las peleas de gladiador, estás serán también 1vs 1 pero bastantes mas duras.
  • 1er combate --> Master Exploder: Psiónico de daño por fuego. (Con eliminar a este gladiador, ya tendríamos acceso a las misiones especiales de los Oligarcas)
  • 2º combate --> Chemical Agent: Va acompañado de 2 mutated dogs, lleva una pistola de ácido. (Después de ganarle, podremos acceder al Gauntlet)
  • 3er combate -->Surgeon: Lleva un cuchillo y es bastante rápido.
  • 4º combate --> Zap: Acompañado por un robot, ambos llevan escudo y armas de energía.
  • 5º combate --> Stygian Exorcist: Psíquico y lleva un escudo de energía.
  • 6º combate --> Dread Lord. Vemos a nuestro "amigo" Garry entrar.. y en realidad es Carnifex. Este es un enemigo bastante duro y si tienes poca vida no duraras ni el primer turno. Debido a su alta vida, se aconseja que lo podáis aturdir para que no dé mucho la brasa.

The Gauntlet
Desde el hardcoreCityBar, nos vamos hacia el norte-->norte y luego al Oeste.
*Nota: Dentro del Gauntlet recuerda guarda en un slot diferente!

Aquí tendremos que superar 5 pruebas para conseguir la recompensa de 2000 Stigian coins
Las 4 primeras salas serán aleatorias y tendremos que encontrar la salida a la siguiente, pero lo mas importante, y con vistas a la ronda final que será por tiempo, es conseguir la llave de cada zona.

Para empezar nos quitarán todo nuestro equipo, y podremos elegir equipo nuevo de 3 taquillas, Cogemos todo lo que nos vaya a ser útil (pq al final lo tenemos q devolver xD) y al lío.

Una vez que lleguemos a la 5ª zona, será una carrera. Si vamos por la puerta de enfrente nos enfrentaremos a enemigos, si vamos por la del latera lo podremos evitar y así ganar tiempo. Estás son las 4 llaves. En realidad con conseguir 3 debería de ser mas que suficiente, pero lo mejor es evitar todo combate posible y salir lo mas rápido de ahí.

Gauntlet Key - Red --> Nos enfretaremos a Rathounds
Gauntlet Key - Blue --> Nos enfretaremos a Siphoners
Gauntlet Key - Green --> Nos enfretaremos a Burrowers
Gauntlet Key - Yellow --> Nos enfretaremos a Robots

Al salir, no os olvidéis de hablar con Andrea y recoger vuestras cosas de la taquilla.

Si hemos terminado las misiones de Gorsky , JackQuicksilver como la arena y Gauntlet, ya podemos pensar en la misión principal. Para eso, nos vamos al Upper level, a la zona de las diferentes facciones, puesto que para avanzar en la trama, nos tendremos que unir a una de ellas.

Al contrario que en Junkyard, una vez que aceptemos trabajar para una facción, el resto se negará a darnos trabajos. Así que es algo que tenemos que decidir bien.

Cada facción tendrá 3 misiones, y las 2 últimas es la misma para todos, solo cambia el nombre de quién nos la proporciona.

PRAETORIAN SECURITY
Esta facción está orientada sobretodo al combate con armas y armaduras pesadas. La encontraremos al este del ascensor, sus recompensas son una SMG, un Assault Rifle y una Metal Armor por cumplir sus 3 misiones.

JKK
Esta facción está mas centrada en el subterfugio y en el sigilo. La encontraremos al Oeste del ascensor. Sus recompensas por sus misiones son una Crossbow, Cloacking Device y por último una Leather armor

CORETECH
Facción centrada en el uso de tecnología, la encontraremos en la misma zona que el ascensor.Sus recompensas por cumplir sus misiones son: Shield Emitter, Energy Pistol y Tactical Vest.
Core City - Gorsky
Gorsky nos dará 2 misiones para empezar y Sneaky nos dará los detalles e información varia para completar la misión. Además, también tendremos la oportunidad de pedirle la llave para la GMS Compound, (Si hablamos con Quinton en su momento, nos la dará bajo amenaza de destrozarnos si los Burrowers llegan a la SGS, si no, tendremos que pasar una tirada de persuasión), esto no es una misión y a estas alturas solo nos valdrá para explorar, conseguir experiencia y algunas Oddities que a estas alturas ya deberíamos de tener completadas. Pero eso lo dejo a vuestro criterio.

Aunque son misiones secundarias de las que podemos pasar, recomiendo hacer la cadena de Gorsky, dado que tendremos acceso a un buen mercader, con puede vender objetos con una calidad superior a 100

Probablemente tengamos que hablar 2 veces con Gorsky para que nos dé la segunda misión del tirón.

*Gorsky wants you to find a way to enter the protectorate warehouse at the Core City Docks and recover a shipment of energy shields emitters. Senaky might have some clue as how to get in.

Está es una misión bastante complicada si no tienes un sigilo alto, pero se puede hacer con un poco de maña y quemar el quicksave.

Opción A: Primero que hacemos es buscar a Bob, para ello vamos al Bar y subimos al 3er piso. Al entrar nos ataca, y le cogemos su tarjeta de identificación y del cofre, su armadura pesada. Con estas 2 cosas podremos entrar por la puerta principal como si tal cosa, si pasamos el chequeo de persuasión. Pero dentro del almacén será otro tema, cualquier ser vivo, ya sea guardia o simple trabajador que pase a 2 casillas o menos de distancia, se dará cuenta de que no somos Bob y dará la alarma.

Opción A: Primero que hacemos es buscar a Bob, para ello vamos al Bar y subimos al 3er piso. Al entrar nos ataca, y le cogemos su tarjeta de identificación y del cofre, su armadura pesada. Con estas 2 cosas podremos entrar por la puerta principal como si tal cosa, si pasamos el chequeo de persuasión. Pero dentro del almacén será otro tema, cualquier ser vivo, ya sea guardia o simple trabajador que pase a 2 casillas o menos de distancia, se dará cuenta de que no somos Bob y dará la alarma.

Cabe destacar que dentro del almacén, la armadura pesada no nos hará falta, así que podemos ponernos un equipo con piezas de sigilo mas el cloaking device e intentar pasar desapercibido.

Opción B: En el puerto veremos al Superintendente Rubin al que le podremos robar la llave y con sigilo colarnos por la puerta detrás de él, intimidarle (no comprobado) o comprarle la llave.
Una vez dentro, veremos una trampilla que nos llevará a los túneles de ventilación, y estos a su vez a un bunker semiderruido lleno de Death Stalkers . Una vez bajemos ahí, lo mejor sería buscar otro conducto de ventilación y subirse a él. Desde la tranquilidad del conducto podemos hacer nuestro siguiente paso y es buscar una escaleras para subir al almacén como vemos en la imagen inferior. Es mejor no hacer mucho ruido ni acercarse a la puerta, dado que hay un guardia que nos atacará directamente.

En caso de que un guardia nos delate, tendremos que matarlos a todos para no tener problemas con el protectorado en le futuro (Otra opción es cargar partida y volverlo a intentar)
Una vez dentro, ya sea por cualquiera de las 2 opciones, deberíamos encontrar la llave del supervisor, para no tener que estar hackeando la puerta.
Ojo!. Aunque tengamos la armadura y la tarjeta, si entramos en cualquier almacén nos atacaran, así que no nos podremos refugiar en ellos, a menos que tengamos sigilo.

Y nos tendremos que dirigir al almacén número 2, y ahí en una estantería encontraremos el paquete a recoger. Acto seguido nos retiramos e informamos a Gorsky.
*Nota:Como podéis ver.. he tenido que matar a unos cuantos para poder hacerlo. Si lo matáis en el mismo turno que los veis, sin hacer ruido (ataques psíquicos como telekinetic punch, ballestas..) no deberíais de tener problema y podréis liberar un poco mas el camino.
Nota: No es el icono de un escudo de energía, es un paquete como el que recogimos para JackQuicksilver en la SGS

*Gorsky wants you to fin a way to recover a tunneler that's been stranded in Drop Zone, in the middle level of Core Ctiy
Desde el HardcoreBar nos vamos al Norte --> Norte --> Este --> Norte.
Y ahí veremos la tuneladora.. en la que veremos a varios gangster a su alrededor, tenemos las opciones de :
  • Persuadirlos para que se vayan
  • Intimidarles (no comprobado)
  • Matarlos a todos
  • Sobornarlos
En este caso optaría por persuadirlos o matarlos por lo que veremos a continuación. Si entramos dentro de su "guarida", veremos a un faceless encerrado en una jaula.. al que podremos rescatar o tirarlo al vacío. Aquí recomiendo sacarlo de la jaula y darle una venda o un estimulante para que se cure. En el futuro, y si hemos seguido los consejos de no matar a los faceless de RC y Foundry, lo agradeceremos.

Ahora vamos a la tuneladora, si tenemos un nivel alto en Mechanics lo reparamos nosotros solos, si no, tendremos que hablar con Mykola, que está en la zona del mercado, justo al lado del mercader de electrónica que por un módico y nada barato precio, lo arreglará por nosotros y podremos informar a Gorsky.

Al hablar con Gorsky, ya podremos coger nuestro escudo de energía y nos dará la siguiente y última misión de su cadena.
*Help Gorsky attack the Black Crawler camp. Meet him near tunneler when you are ready.
Volvemos a dónde estaba la tuneladora y le decimos que estamos listos para el ataque.
*Nota: Si vamos a Foundry, podremos pedir a Dan que nos ayude, aunque es un combate bastante fácil en el que no deberíamos de tener problema (Gorsky tiene una gran vida y mas o menos estáis igualados en número)
Core City - Jack Quicksilver
Da igual en que orden hagamos las misiones, aunque recomiendo aceptar primero la de Ohad, para evitarnos mas viajes de los necesarios.

*Meet Lenox Pierce in SGS.
Pues vamos a la SGS, en la 3ª planta, lo encontraremos justo dónde estaba Jack Quicksilver. Hablamos con él, conseguiremos toda la información posible y la tarjeta-llave de su habitación y nos da la siguiente misión.
*Patrick Piere, a mechanic who resided in SGS was found dead in his room some time ago. Cause of the death is unknown, but Lenox, Pat's brother is not pleased with the response from SGS and wants you to investigate and learn how Pat died.
Así que vamos a la 5ª planta y entramos con la llave. De aquí nos interesan 2 cosas, lo primero es leer su ordenador el cuál podemos hackear (Creo que también le podemos pedir la contraseña a Lenox, pero no estoy muy seguro). Ahí veremos que ha hablado con mucha gente a la cuál debemos interrogar.

Lo segundo que debemos hacer, es entrar en la habitación del sur, y coger de ahí la llave de la morgue.

El primero con el que hablamos es con Pasquale que nos pedirá que busquemos información sobre que le pudo haber matado, puesto que para él es muerte natural. Hablando con el resto, nos enteramos que fue miembro del protectorado en Core City. Con esta nueva información, hablamos con Lenox y luego partimos hacia la ciudad.

Ahora, nos será muy útil Jon the Beautiful, para ello, hablamos con Moe y pedimos un especial de Joe (Si no nos sale la opción, tendremos que hablar primero con Joe). Una vez que lo tengamos, nos dirigimos a la puerta de rejas detrás del HardcoreCityBar y ahí le veremos. Hablamos con él, le damos la comida y nos hablará de los Spectres, un grupo que fue totalmente eliminado por Patrick y sus compañeros guardias
Ahora hablamos con el Barman Gene, y al preguntarle por los Spectres, nos redirigirá a Oskar, el mercader de armas y nos ofrecerá unos documentos previo pago de dinero (Con un chequeo de persuasión, lo podemos evitar). Leemos la información y veremos que es una lista de nombres y sus métodos de asesinatos. Aunque esto no evitará que tengamos que entrar en la morgue para conseguir el nombre del asesino.

Con esta información, volvemos a la SGS y hablamos con Pasquale, y le comentamos que haga una segunda autopsia, en la que descubriremos como fue asesinado. Si tenemos un alto nivel en Biología podemos pasar de este paso y hacerlo nosotros directamente. Con la llave de la Morgue que cogimos del apartamento de Patrick podemos investigarlo nosotros mismos.

Ahora, nos dirigimos al ordenador que hay en la morgue, y comprobamos los nombres reales con los de la lista, y veremos que Michael Mordington es Mordre. Además, también leemos las notas sobre el inventariado para saber con que arma especifica realizo el asesinato. Con toda esta información tan solo deberemos contárselo a Lenox y él hará el resto.

También tenemos otros métodos para conseguirlo.
Opción A: Con pickpocketing muy alta, podemos robarle la insignia, y junto las notas que tenemos de Oskar ya le tenemos cogido.
Opción B: Con las notas de Oskar y la información del ordenador de la morgue, enfrentarnos a él. Con una tirada de persuasión alta le haremos confesar, y dependiendo de nuestro nivel de persuasión.. se irá o nos atacará.

Quedaría la opción C, que es atacarle directamente para coger la insginia, pero en ese caso toda la SGS se pondrá en nuestra contra por asesinarlo a sangre fría, da igual toda la información que tengamos, serán hostiles y prácticamente podemos dar el juego por cerrado. (No he explorado esta opción pq no le veo sentido)

*Meet Ohad Xander at the lower Underrail train Station in Core City.
Lo encontraremos justo al salir del metro en Core City, así que no tiene perdida, al hablar con él nos dará la siguiente misión:
*Ohad Xander suspects that Daniel Arda, a trader currently visiting Core City is selling a fake combat enchancement drug called hercules. He wants you to expose this fraud to everyone in Core City once you have the apropiate evidence.
Encontraremos a Daniel en el HarcoreCityBar y tendremos la opción de robarle la droga, o de pagar unas 500 Stigian coins para hacernos con ella. Acto seguido vamos a la SGS a visitar a Pascuale, se lo entregamos y al rato llegará con los resultados.

Ahora, tan solo tenemos que volver a Core City, y hablar con Gene en el bar. Este estará mas que contento de poder quitarse del medio a Daniel. Con esto, volemos a Oxad e informamos de nuestro éxito, dándo la misión por terminada.

*Jack watns you to go to Foundry and locate of their cells there. There, Everard will give you an assigment. The answer to the quetion, "who goes there" is " The neophyte".
Pues toca volver a Foundry. Para ello cogemos el metro y nos plantamos en la zona dónde Evelyn, mas concretamente en la entrada de las alcantarillas, y al norte veremos una escalerillas dentro de un edificio. Una vez subamos, encontramos a un guardia que nos hará la pregunta de rigor, y tal como nos comentó Jack, respondemos The Neophyte. Nos abriran la puerta, y a la izquierda nos encontramos a Everard el cuál nos comentará el pq de su llamada.

*Todor Sallywatch, one of Everard's mend, was caught at the murder scene and is being held in Foundry Prison. He is to be liberated before he reveals something about the cell. If not, then find another way to make sure he doesn't talk.
*Nota: Si queremos seguir optando a la cadena de Jack, tendremos que hacerlo de la forma mas optima, es decir, consiguiendo la liberación de Todor. Matarlo, podría cerrar la última misión de Jack.

Justo al lado de la tienda de electrónica, veremos unas escaleras descendientes, que nos llevan al a prisión.Por el camino, también hablamos con Chiefs que también nos pide pruebas para poder liberarlo. En la prisión podremos hablar con Delma. Podemos apelar a nuestro papel en la salvación de Foundry o mediante persuasión para que nos deje hablar con Todor. La otra forma sería con sigilo y encontrar un conducto de ventilación, opción que no puedo mostrar al no tener el suficiente nivel de habilidad. O si somos mujeres, podemos hacernos pasar por su esposa.

Ahora podremos hablar con él, y nos hablará de todo y de su rifle de francotirador. Así que vamos a por él. En la siguiente imagen veremos dónde está la escalerilla que debemos coger, y la posición del rifle.

Una vez tengamos todo, tan solo tenemos que hablar con Chief, y al haber hecho las misiones de Foundry nos creerá y lo comprobará. Salimos del mapa, volvemos a entrar y nos dirá que ya es libre. Informamos a Everard y volvemos con Jack.

Una vez entregamos las 3 misiones a Jack, este nos dará la opción para ver a su jefe, Azif. Aceptamos y vamos a encontrarnos con él.
*Travel to the caves beneath lower underrail and look for Azif in a place called Hanging Rat

The Oculus (Continuación trama JackQuicksilver)
Si hemos hecho nuestros deberes y hemos explorado las cuevas, ya sabremos dónde es, en caso contrario, cogemos el metro hasta RC, y entramos a la cueva por el camino del norte. Damos un paso mas al norte y giramos hacia el oeste.

Aceptamos unirnos y tan solo tendremos que seguirlo. Al final, nos mostrará un edificio oculto llamo Oculus. Entramos, hablamos con él y nos pide que visitemos la zona y que cuando estemos listo nos dará la siguiente misión.

*Nota: Si no hemos terminado las misiones de la zona de Core City (Arena y Gauntlet), es el mejor momento para hacerlas.

*Locate former Biocorp researcher Wit Nosek, dead or alive, and find cut what it was he discovered while working on The Arc project

Lo primero que debemos de hacer, es usar el terminal que está cerca de Abram al noreste de la sala, ahí podremos ver la información de Nosek, además del último lugar dónde trabajó, Panacea Lab. Este será nuestro primer objetivo en esta misión.

Volvemos a Core City y cogemos el ascensor hasta el Upper lever (zona del metro) y desde ahí nos dirigimos al Norte --> Oeste --> Oeste --> Norte.
Una vez lleguemos a la zona, veremos la entrada al Laboratorio. Entramos y nos encargamos de los mutantes que hay en la zona. Nuestro objetivo será llegar hasta el terminal que está por la zona norte del laboratorio. Accedemos al terminar y buscamos la información relativa con Nosek, y nos dará un código que deberemos ejecutar en otro sitio que veremos a continuación.

Cabe destacar, que en un cadáver, encontraremos otro arma especial.


*Nota: Para poder continuar, necesitaremos avanzar primero en la trama principal y que conseguir que los Oligarcas nos llamen.

El 2º paso, será volver al laboratorio de Coretech en Core City, y en el nivel 2, veremos un terminal en el que introduciremos el código. Ahí descubriremos que Albert 'Al' Ruseel es el asistente de Nosek.

Ahora solo nos queda acceder a la mansión para hablar con él, y tenemos varias opciones:



Encontraremos a Maxim en la zona de la arena, si hemos ganado el titulo de gladiador nos invitará a su casa, y en el caso de ser mujer, podremos ligarnoslo.
En el HardcoreCityBar nos encontraremos a Sophie, siempre en busca de cosas guays. Si le capturamos un Borer de Foundry, nos invitará a la mansión.
*Con estas 2 opciones, podremos ir por libre por la primera planta sin que nos ataquen.

Opción Sigilo --> Si tenemos un sigilo alto y una agilidad de 7, podemos esquivar al guardia fácilmente y entrar por el balcón.
Opción violenta --> Entrar directamente por la puerta y armar un tiroteo. Ojo, si atacamos a los guardias de la entrada, es probable que los guardias de la Praetorian Security se vuelvan hostiles.

Una vez dentro, tendremos que acceder a la siguiente planta. Si tenemos sigilo bien podemos usar las escaleras, o como siempre los conductos de ventilación, la cuál nos da tiempo a desatornillarla mientras el guardia hace su ronda.

Ahora en esta segunda planta tenemos 2 opciones, hackear la puerta que nos lleva al ático (Requiere una habilidad de 100) o robar la tarjeta llave que podemos ver en la imagen de la derecha.

Hay que tener cuidado con el guardia que hace la ronda, puesto que baja y sube las escaleras.

En el ático, por fin nos encontramos con Nosek, para que nos hable, tendremos que decirle que somos Al, y nos contará algunas cosas hasta que muere repentinamente. Volvemos para informar a Azif y aquí termina toda la trama.

Al completar esta misión, nos darán una herramienta que nos da +15 puntos de habilidad a lockiping y hacking, que usa energía.

Espero que en la expansión continúen con mas misiones de este grupo, puesto que me parece interesante.

Core City - Praetorian Security
Si somos usuarios de armas/armaduras pesadas, esta debería de ser la mejor facción para nosotros, puesto que sus misiones no requieren conocimiento de ningún tipo, tan solo saber matar como bestias que somos :P. Hablamos con el guardia de la entrada (cuidado con subir las escaleras, puesto que nos atacarán todos) y mas bien nos presentamos voluntarios para ser reclutas.

El guardia comprueba de que no estemos trabajando para ninguna otra facción y entonces nos da permiso para subir al piso de arriba y hablar con nuestro nuevo jefe, Lieutenant Stratford.
El cuál después de su discursito nos da nuestra primera misión.

*Locate a Mercenary group in Core City lead by Joe De pacino. Eliminate him and report to Stratford.
Pues bien, su localización es realmente fácil, tan solo tendremos que llegar hasta el Gauntlet y mirar hacia el edificio al este que sureste que está custodiado por un bandido. Lo matamos y bajamos por la escalerilla. Aquí tan solo tendremos que matar a todos los miembros junto a Joe Pacino.
No nos olvidemos de coger su arma especial.

Una vez todo limpio, volvemos para informar y acceder así a la segunda misión.

*Lieutenant Stratford wants you to investigate and repair a generator that went out in the sewers. There is a high probability that the faceless are responsible, so if you see any signs of their presence, inform lieutenant Stratgord as son as possible.


Pues bien, nos dirigimos al puerto y entramos por la entrada norte (da igual cuál de las 2, puesto que lleva al mismo sitio. Tendremos que irnos a la zona mas Noroeste del mapa y usar la llave que nos ha proporcionado para pasar a la siguiente zona. En la siguiente zona, nos encontraremos a la izquierda a 2 mutantes amigables, que nos hablará de un Rathound demonio llamado Jookhola, además nos dirá que el generador está hacia el este y que la llave la tiene un compañero suyo que está desaparecido.

Seguimos avanzando hacia el norte, puesto que es el único camino viable (cuidado con las trampas), luego bajamos por el este y al llegar a la puerta tenemos varias opciones.

Con lockpicking a 85 podremos abrir la puerta por nuestra cuenta y pasar a la siguiente zona. En caso de no tener la habilidad, tendremos que ir hacia el oeste hasta el final, y entonces veremos el cadaver de un mutante que tendrá la llave.

Por el camino hacia el oeste, habremos visto una puerta electrónica, si tenemos Hacking a 90, la podemos abrir y coger de ahí el Flux Controller que nos hará falta. En caso contrario, tendremos que ir a la siguiente zona.

Aquí vemos que está apagado el generador. Si tenemos el Flux Controller tan solo tenemos que instalarlo. En caso contrario, tendremos que ir al este y coger la tarjeta-llave del escritorio y volver a la zona anterior.

Al entrar y llegar hasta ahí, Jookhola aparecerá y nos tenderá una trampa. Cerrará la puerta e invocará 3 espíritus suyos.

Si eres psíquico no será ningún problema. Con neurald overload los matas de un golpe. Si no puedes estar en un problema. Supongo que la armadura del Rathound King , la Rathound Regalia, hará que te ignoren. Para salir nos vamos hacia el sureste, por la cueva y o plantamos una carga TNT (hay una en las estanteriarís) o usamos el Jackhammer.

Una vez tengamos el flux controller lo encendemos, y al salir nos encontraremos otra vez con él. Aquí podremos luchar contra él (también sacara espíritus suyos), intimidarle para que huya o hacerlo huir mediante la habilidad de thought control.

Volvemos e informamos para conseguir nuestra 3ª misión.

*A warehouse in Core City was attacked by mercenaries. Go there eliminate all opossition and see if you can fin any clues about the attack.
Para llegar hasta la zona, bajamos hasta el metro (dónde el bar de Moe) y vamos hacia el oeste. Entonces encontraremos a la noroeste la puerta del almacén abierta. Entramos y matamos a todo el mundo (es buena idea usar las coberturas para no recibir tanto daño, puesto que son unos pocos). Luego nos tocaría buscar alguna pista, pero me temo que se necesitará una percepción alta para ello.

Una vez terminada esta misión, Stratford nos enviará a hablar con el Oligarca.


Core City - JKK
Si somos de llevar ballestas e ir en sigilo, esta será la mejor facción para unirnos.Nada mas entrar, hablaremos con el recepcionista, que nos aceptará y nos pedirá que hablemos con Vivian en la siguiente sala.
Vivian será la que nos encargue las misiones, al menos, por ahora. Hablamos con ella, y aparte de avisarnos de que no subamos al 2º nivel, nos dará la primera misión.

*Vivan wants you to find an operative called Bogdon Stravohodnik who supposelly turned delaired and is nowhere to be found. The only clue regarding his whereabouts-he last seen visiting Hardcore City Bar.

Ponemos rumbo al bar, y preguntamos a Gene por él. Nos comentará sobre un tipo llamado Skovomir que se peleo con él y aparte nos nos dará una llave que se le cayó a Bogan y que probablemente esté por la "Drop zone".

Desde el bar --> Norte --> Este --> Este (Es indiferente que salida cojamos).
Al noroeste veremos una casa aislada, entramos en ella y veremos una mancha de sangre en el suelo.Si tenemos una percepción alta, podremos ver la puerta secreta sin ningún problema, además en el escritorio veremos un arma única. En caso de no encontrar la puerta, salimos del edificio y al oeste veremos a Kupusije. Hablando con él y comentando que somos su primo, nos dirá dónde está la puerta (En teoría, da igual el nombre y la zona que le des, no debería de haber problema).

Una vez dentro, tendremos que llegar al edificio al noreste mientras esquivamos las trampas que hay. Bogan, estará en sigilo y nos atacará (recomiendo usar una bengala antes de entrar), así que le matamos y le registramos.

Completada la misión volvemos a Vivian y le informamos.

*JKK neds your help with rescuing hostages whic are being held in a Core City warehouse. You need to disable the security system so that JKK operatives can storm the warehouse and rescue the hostages. Talk to Ola and follow his instructions.
Nos dirijimos al puerto y entramos en las alcantarillas (Por el camino del norte, es indiferente por dónde entremos). Una vez ahí iremos hasta el Oeste y pasaremos a la siguiente zona. En esta zona, seguimos recto hacia el Oeste hasta llegar a la siguiente zona. En esta, tendremos que coger el primer camino hacia el sur que veamos y entonces, pasado una especie de puente, veremos a Ola al lado de una verja. Hablamos con él de todo y este nos abre la puerta para empezar la misión.

En esta zona tendremos que luchar contra mutantes y esquivar los barriles tóxicos lo máximo posible, dado que nos mete un efecto negativo que nos aumenta el daño recibido. Cogemos el camino hacia el este, y esta vez pasaremos a una zona de arañas. Recomiendo ir paso a paso, y con mucha preocupación para detectar las trampas (incluso con percepción al mínimo) puesto que caer en una es una muerte asegurada. Seguimos el camino del este hasta pasar a la última zona.

En esta, también habrá arañas y trampas. Así que con calma nos dirigimos hacia el este, hasta llegar al final de la cueva. Al norte, veremos una puerta que abriremos. Derrotaremos al droide de defensa y nos ponemos manos a la obra.


Aquí tendremos 2 opciones. Si tenemos la habilidad de hacking subida lo podemos hackear y apagar. En caso contrario, subimos por las escalerillas y cogemos la tarjeta-llave que nos permitirá entrar en la consola.

Terminado esto, volvemos a la sede de JKK para cobrar nuestra recompensa y hacer la siguiente misión.

*Escort Vivian and protect her while she repairs a power generator in one of the facilites.
Si tenemos un traje y máscara de protección contra agentes biológicos, este es el momento adecuado para llevarlo (Creo que en dificultad normal no hace falta, dado que no hay barriles tóxicos, pero nunca está de mas tenerlo)

Nos dirigimos al bar de Moe en el lower level y bajamos por las escaleras que tenemos al sureste de él. Desde aquí, nos dirigimos al noreste y pasamos a la siguiente zona. Al llegar hasta el ascensor nos encontraremos con Vivian, hablamos con ella y la seguimos.

Se pondrá a arreglarlo mientras habla con nosotros, le seguimos el rollo hasta que al final nos pide que activemos la palanca que hay al oeste. Al activarla, se abrirá la rejilla bajo nuestros pies y nos caeremos al piso de abajo.

Hablamos con ella por el intercomunicador, y nos pide que exploremos la zona mientras intenta rescatarnos. Así que tomamos el único camino que hay. Lo primero que debemos hacer, es limpiar la zona de mutantes. Y encontraremos 2 lugares de interés al principio.

Una habitación con una consola al oeste, y otra habitación al sur bastante mas grande, llena de escritorios dónde encontraremos varias llaves que nos facilitarán la tarea. Desde la consola, podremos desactivar los droides enemigos de la zona 2

Con una de las tarjetas llaves podremos abrir la habitación del generador, Intentamos repararlo, pero no podemos al faltarle una pieza. Llamamos a Vivian y se lo comentamos. Nos indica que tenemos que ir al almacén para buscar las piezas necesarias y repararlo. Como está cerrada electrónicamente y no tenemos la llave, nos dirigimos al Sur y vamos a la siguiente zona, que ya debería de estar abierta (ya sea por consola o por tarjeta llave).

No es necesario entrar por el conducto de ventilación, así que seguimos el pasillo, hasta llegar a otro con 3 habitaciones cerradas. Llamamos a Vivian y preguntamos por las puertas y las abre electrónicamente.

En la habitación del medio, cogeremos una tarjeta llave que nos llevará al almacén que necesitamos abrir y en la última hay una consola, al usarla, nos dirá que las tuberías están rotas y que debemos repararlas.
Volvemos a la zona anterior, y con la tarjeta-llave recogida podremos entrar en el almacén.
Dentro del almacén podremos coger tanto el Hyraulic generator, como las tuberías para reemplazar las rotas. Instalamos el Hyraulic generator en su sitio, y ahora revisamos todas las tuberías para repararlas. No sé si es aleatorio o no, pero encontré 1 en la misma zona en la que estamos, y otras 2 en zona del Oeste.

Ahora que las tuberías están reparadas, volvemos a la consola y la encendemos. Ya podremos volver al principio, activar el generador y salir por el ascensor. Nos encontramos con Vivian y volvemos a la sede para informar. Allí nos recibirá Olaf que nos indicará que ya podremos hablar con el Oligarga de esta facción.

Subimos la escalera, y nos lo encontramos en la única habitación que hay.



Core City - Coretech
Si nos decantamos por sistemas electrónicos, esta podría ser una buena opción para nuestro personaje. Para ello, entramos en el complejo y hablamos con la recepcionista, da igual lo que le digamos, en un principio nos dirá que no.. pero antes de dejarnos decir nada nos admitirá y nos enviará a Harlan.

Harlan, será nuestro jefe por ahora, y es el que nos dará las misiones para avanzar.

*Harlan watns you to find a Coretech agent Raul that has gone missing receptly. He was last spotted entering the Core Ciry Sewer system.
Nos ponemos en marcha, y nos dirigimos a las alcantarillas, para eso, viajamos al puerto y cogemos la salida hacia el norte (da igual cuál de las 2, llevan al mismo sitio). Acto seguido, atravesamos la puerta del Oeste (Que en sí, es la única a la que podemos acceder.

Seguimos al oeste y tenemos que llegar hasta el otro lado y tomar el camino del Este, por desgracia el puente está roto y tendremos que dar un rodeo, enfrentándonos por el camino a un grupo de mutantes. Por último, ya solo nos quedará ir por el norte y entraremos en una zona de cuevas, en la que veremos una especie de bunker con las puertas abiertas.

Nada mas entrar, aparecerá Zaman, que nos tenderá una trampa, por suerte para nosotros le sale mal la jugada y abre la puerta del este. Lo cuál aprovecharemos para salir de ahí. (La puerta del norte se puede abrir con Hacking a 100, pero hay que estar fuera de combate, el sigilo ayudará).

Una vez entremos en la siguiente habitación tendremos 2 opciones. Si disponemos de hacking a nivel alto, podremos atravesar las 2 puertas. La primera puerta 75 y la segunda requiere de 90 puntos de habilidad.

En caso contrario, nos toca seguir por el camino de cuevas al este, y enfrentarnos a arañas (inmunes a daño eléctrico). Lo mas importante es evitar las trampas, tocar una, a parte de aturdirnos, llamará a todas las que estén cerca. Al final, dando el rodeo, nos encontraremos con unas rocas que o bien podremos dinamitar o usar el jackhammer (En caso de no tener cargas de TNT, tan solo tenemos que coger el camino del norte, matar a los Azuridae y coger del cofre la carga que necesitamos).

Una vez dentro del complejo, tendremos 2 opciones. Abrir la puerta principal mediante la consola si tenemos Hacking, o entrar por el conducto de ventilación que está al lado. Ahora solo nos quedará eliminar a Zaman, y al droide centinela que tiene.

Zaman tendrá un arma melé especial, y en la siguiente habitación veremos al cadáver del agente Raúl, el cuál saqueamos. Ahora solo nos queda volver para informar y coger la siguiente misión.

*Harlan told you about a Coretech employee who is suspected to have stolen an importan device, the so-called ICPD, from one of Coretech's labs. Find him, deal with him and retrieve this device.

Usamos el dispositivo que nos proporciona Harlan, y nos dice que el objetivo está hacia abajo. Como jugamos con ventaja, ya sabemos que está en el lower level (Dónde el bar de Moe). Por tanto cogemos el ascensor y bajamos hasta ahí.

Volvemos a usarlo, y esta vez nos indica que está en el norte. Da igual que camino escojamos, en mi caso, tiré por el Oeste --> Norte. Y nos lleva hasta Luben, con el cuál hablamos con él, y ya sea amenazándole o prometiéndole dejarle ir. Nos hablará de un tal Duff, el cuál está rodeado de 3 mujeres. (Da igual lo que hagas con Luben, dependerá de tu ética, o la de tu pj, mas bien)

Para localizarlo, vamos hacia el Este --> Norte --> Subimos por la escalera --> Oeste. Yo entré por la entrada que está mas hacia el sur, pero da igual el camino. El caso es que nos encontraremos con una de las chicas que hace guardia. En mi caso, Sveltana, podemos hablar con ella y que nos lleve hasta Duff, o simplemente empezar atacando.

Una vez estemos con Duff, podremos comprárselo, robárselo, retarle a una pelea de puños o como antes, simplemente matándolo. Sea como sea, una vez tengamos el ICPD podremos volver a Coretech para la siguiente y última misión.

*One of Coretech's, warehouse is under attack. Go there and eliminate the opposition. The warehouse is located just west of the main city entrance.

Para llegar hasta el laboratorio, bajamos otra vez hasta el lower underrail, cogemos el camino del Oeste, y veremos el almacén abierto. Entramos y hablamos con la Agent Julia Henderson. Y nos pide que nos preparemos para el inminente ataque.
Nota: Si somos de usar trampas y minas, recomiendo plantarlas antes de hablar con ella, dado que el tiempo es limitado y nos pueden coger en una mala posición (No sé si tus aliados ven tus trampas, pero tenlo en cuenta).

Una vez eliminamos a todos, ya podemos hablar con Julia (Si sobrevive, en caso contrario, supongo que no importará) y volvemos para informar.

Nada mas informar a Harlan, este nos comentará que el líder de Coretech, el Oligarca, nos espera en el segundo piso.


Oligarcas Core City (Misión principal)
Independientemente del grupo que hayamos escogido, las siguientes 2 misiones serán la misma para todos. Solo cambia el que nos da la misión, que será nuestro Oligarca.
Además, también tendremos acceso al intendente, que será la persona que nos proporcionaron las primeras misiones (En caso de JKK, se cambiará a Ola en vez de Vivian)

*The Acid Unters have killed Edmung Knight, son of Archibald Knight, chief of praetorian Security. Mr. Simmons wants you to kill Cornel and bring him his head.


Pues nos toca volver a las cloacas. Cogemos el mismo camino que hemos tomado anteriormente. Nada mas entrar en las alcantarillas, cogemos el camino del Oeste. Después tendremos que avanzar y matar mutantes (a menos que hayamos explorado con anterioridad) hasta tomar la salida del Norte. Como vemos en la imagen, hay barriles tóxicos, así que o usamos armadura que nos proteja contra esta o pasamos lo más rápido posible.

En la siguiente zona, veremos varias alcantarillas por las que entrar, tenemos que entrar por la 2ª, y con la información proporcionada por nuestro oligarca, darle al interruptor de la pared (Tendremos que acercarnos para que nos salga). Ahí veremos a Cornell, podremos hablar con él o si tenemos poca iniciativa, empezar el combate desde lejos (recomiendo hablar con él, si os matan por tener poca iniciativa, tan solo cargáis partida y los matáis desde lejos, pero así podréis entender un poco mas de la historia del juego, y la información que te da, no es necesaria para seguir el juego).

Una vez eliminado, cogemos su cabeza y volvemos para informar para acceder a la siguiente misión.

Nota: Si volvemos a la SGS y hablamos con Hadrian Tanner, recibiremos experiencia /oddities que nos vendrá muy bien si no hemos llegado aún al nivel máximo, lo cuál es bastante probable en Oddities)
*Mr. Simmons wants you to go a secret Coretech research facility and make sure the artifact that is kept there stays there.

Para llegar al laboratorio secreto, tendremos que coger el ascensor hasta el bar de Moe, y luego coger el camino del Este --> Norte, y veremos una puerta cerrada electrónicamente, para esto usamos la tarjeta que nos han dado y entramos.

Nota: Si trabajamos para Coretech, nos darán una tarjeta de identificación, si la ponemos en un acceso rápido, los centinelas defensivos nos ignorarán por completo.

1ª Planta. Tendremos como enemigos a Death Stalkers, Crawlers y mutantes. Con Hacking a 90 podremos acceder por la salida del Oeste que nos evitará enfrentarnos a los robots centinelas en caso de no trabajar para Coretech.

2º Planta: Nuestro principal enemigo serán los robots defensivos, y que está todo lleno de minas.

3ª Planta: Avanzamos hasta el laboratorio, y veremos como unos cultistas lo atacan, llevándose el artefacto. Así que abrimos la puerta y les perseguimos. Por desgracia, nos tienden una trampa y cuando los eliminamos a todos, perdemos de vista al que ha robado el artefacto. Solo nos queda volver e informar.

Aunque la misión no ha salido como esperaba nuestro jefe, nos enviará a nuestro anterior jefe, el cuál nos indican que nos han dado una propiedad para nuestro uso y disfrute y que está al este del todo (Pasado Praetorian Security).

Por último, nos saldrá también otra misión en el apartado de la SGS que nos pedirá encontrar a la iglesia del Tchort que veremos mas adelante.

Una vez lleguemos a la zona, hablamos con Morgan ,el cuál nos enseña nuestra destrozada casa. Y nos indica que podemos hablar con Jyles para restaurarla. Esto ya depende de nuestra economía, en si, recomiendo limpiar el primer piso, el sótano y poner energía para instalar los bancos de trabajo.

Por desgracia, no tienen disponibles, así que nos debemos de buscar la vida para conseguirlos.

Banco de trabajo
Lugar/Comerciante
Mechanics
Rail Crossing / Travis
Chemistry & Biology
Junkyard / Fixer (Médico al lado de la embajada)
Electronics
Foundry / West
Tailoring
Camp Hathor / Freed
Institute of Tchort parte 1
Para continuar con la misión principal, nos tendremos que unir/infiltrar en el IoT, para ello, como siempre tenemos 2 opciones para llegar.
A) Vía metro, nos dirigimos a la Universidad y solo tendremos que coger la salida norte
B) Desde Core City --> Sur --> Este y entramos por la entrada norte.

Veremos una conversación entre 2 Tchorchist, una vez terminada, entablamos conversación con el Efreitor Denzil y le pedimos ser miembro. Tendremos que insistir bastante, pero al final le convenceremos que nos deje unirnos.. a cambios de encontrar una figurilla robada.

*Efreitor Denzil wants you to find a missing figurine he suspects was stolen by the lunatics. The figurine is made of metal and depicts a man reaching up for the surface.

Salimos otra vez hacia el metro, y nos vamos hacia el Oeste --> Oeste. Ahora tendremos que entrar por un agujero en la pared y llegaremos a una zona repleta de lunáticos. Como siempre, si somos usuarios de trampas, lo mejor es ir preparando un poco la zona para desgastarlos poco a poco.

Deberemos de subir al 2º piso por las escaleras del oeste, probablemente con una buena puntuación en sigilo puedas pasar de todo el combate, pero en caso contrario tendrás que enfrentarte a otra multitud de enemigos, entre ellos a varios enemigos con nombre. Al noreste encontraremos la figurita de metal encima de una mesa. Además, uno de los enemigos (Frost) tendrá un arma especial.
Una vez recogida la figurita tan solo tendremos que volver e informarle... y ante su sorpresa, nos dejará entrar en el IoT.

Nota: Si el combate se complica, siempre puedes retroceder hasta cambiar de zona. Los enemigos te siguen, pero tendrás tiempo para recuperarte y recargar el escudo de energía si sales al metro otra vez.

*Wait for the praepostor to arrive to interview you for your admission to the institute of Tchort.
Seguimos al Efreitor Denzil hasta la sala de entrevista y esperamos a venga la entrevistadora. Constará de 2 partes, en la primera parte.. prácticamente da igual lo que digas que no tendrá consecuencia alguna, pero en la 2ª tendremos que tener cuidado con lo que decimos. Evidentemente las respuestas deberían de ser claras.. no le vamos a robar, no vamos a atacarles, ni insultarlos y sobretodo, comentarles de que NO hemos trabajado para nadie antes. Si comentamos que trabajamos para una facción como por ejemplo los Oligarcas de Core City, nos atacarán sin mediar mas palabra.

Después de aceptarnos nos dará 2 misiones.
Tendremos que tener en cuenta lo siguiente, a partir de ahora podemos ir haciendo misiones hasta que que nos envíen a hablar con el líder del IoT (Eiden), o empezar a matarlos a todos, y cuando lleguemos a su despacho, llegará el terremoto y podremos usar el ascensor de su despacho para bajar a la siguiente zona. Por conocer mas del juego, siempre recomiendo hacer las misiones, además de que hasta llegar al despacho, tendrás que luchar contra bastantes enemigos.

Aunque en la guía se divide en 2 secciones, se pueden hacer todas las misiones, simplemente, con no acudir a la llama del líder del IoT no pasará nada, cosa que indicaremos en sus respectivas secciones


Speak to mediant Samuel about joining Preservation, one of the diivision of hte institute og Tchort
Desde la entrada principal, vamos hacia el norte --> norte (subiendo las escaleras) --> norte (traspamos las puertas dobles) --> Norte (seguimos subiendo escaleras..) --> Sur (por el lado este) bajamos a la escalera.

En el suroeste de la zona, encontraremos la oficina del Mediant Samuel, y tras presenciar una pequeña regañina al Efreitor Denzil que nos propondrá hacer una serie de misiones. También podemos aprovechar para hablar con él de todo y vender/comprar con el mercader que está al este de su despacho.

Esta serie de misiones la veremos en su respectiva sección "IoT Preservation"

Investigation, one of hte three division of IoT, has its there departments located in the institute's east wing. Each departmen has its own principal investigator whit whom you should speak if you are see work for the respective department.

Desde la entrada principal, vamos hacia el norte --> norte (subiendo las escaleras) --> este --> este.

Llegaremos a una zona con 3 posibles salida, cada una de estas nos llevará a su investigador correspondiente, nos bastará con hablar con uno de ellos para completar la misión, pero los 3 nos mandarán una serie de misiones. Ademas, los investigadores del norte (electrónica) y este (suministros químicos) tienen un mercader al que podremos acceder si le pedimos permiso al respectivo investigador.

Estas misiones se verán en su respectiva sección "IoT investigation"
IoT Preservation
Al hablar con él, y aceptar trabajar en el área de Preservation, Mediant Samuel nos proporcionará la primera misión.

*Mediant Samuel asked you to go to utility section 7 that can be accesed through a breached wall in the lower levels of the Institute. Once there, you are to make sure that the area is secured and then return to the mediant.

Para llegar hasta ahí, subimos por las escaleras del Norte -> Bajamos por las del Sur (zona Oeste) -> Sur --> Sur --> Oeste (Es la cocina) --> Norte y avanzamos hacia el norte dónde veremos a 2 tchortis, le indicamos que vamos por orden de Samuel y cambiamos de zona.

Al norte veremos una habitación, dónde en la mesa, podremos coger una tarjeta-llave que nos permitirá abrir sin necesidad de hacking la puerta que está al oeste.

En esta zona, nos enfrentaremos a lunáticos, pero hay un pequeño grupo al que podemos eliminar gaseándolos, en una consola al noroeste y con la habilidad de hacking necesaria podemos hacerlo. La parte negativa es que a menos que contemos con equipo o drogas que limiten el daño no podremos saquearlo, pero a estas alturas de juego no debería de ser un problema.

El resto de enemigos se encuentran al sur, si podemos en ir en sigilo podemos ir plantando trampas y atraerlos a los barriles explosivos, lo cuál nos facilitará mucho la tarea. De uno de los cadáveres encontraremos otro arma especial.

Ahora que está todo limpio volvemos para la siguiente misión.

*Mediant Samuel wants you to find a Preservation combat unit that was dispatched to the west wing around five days ago, but never returned or contacted back. Find them or what is left of them and report back

Subimos por las escaleras del Norte -> Bajamos por las del Sur (zona Oeste) -> Sur --> Oeste (zona de la biblioteca) y ahí veremos una puerta doble, la cuál debemos atravesar. Nada mas entrar nos hablará el guardia. Después de su aviso, seguimos dirección oeste.

Debemos dirigirnos a la salida Este (En la zona norte del mapa), y aquí tendremos que dar un pequeño rodeo, dado que la puerta está cerrada. Al final, nos encontraremos a Mateo que estará acompañado de arios Death Stalker ocultos (x5 en dificultad difícil).

Podremos hablar con él, pero al final tendremos que matarlo para completar la misión. Después de eliminarle tanto a él como a sus "minions" podremos conseguir su armadura.

Ahora volvemos con la cabeza para informar al Mediant Samuel. Si queremos conseguir la mayor recompensa posible, no le decimos nada de que lo hemos matado, así nos dará la misión de matarlo
*Kill Efreitor Mateo and bring his head to Mediant Samuel
Volvemos a hablar con Samuel y recibimos la recompensa.

*Mediant Samuel wants you to locate a rassophore named Nevil who has disappeared and cannont be found anywhere whitin the IoT. He vas last spotted near Eidein's Library.

*Nota: En caso de tener poco nivel en hacking o si te gusta destruir todo, sería recomendable llevar granadas electrónicas y minas si las podemos usar, dado que nos deberemos enfrentar a muchos robots.

Lo suyo sería ir preguntando por la biblioteca, le guardia que nos abre la puerta de la entrada principal... pero vamos a ir directo al grano. Debemos volver a la zona de la primera misión "Utility section 7". Hablamos con el mismo guardia y nos comentará que Nevil pasó por ahí. Pasamos a la siguiente zona y vamos a la habitación dónde cogimos la tarjeta llave.. y veremos que la estantería se ha movido, apareciéndonos así un túnel de ventilación ya abierto.


Nos dirigimos hacia el este y giramos hacia el norte en la primera bifurcación que encontramos. Ahí veremos una salida del túnel de ventilación abierta. La zona está llena de arañas y de sus trampas, así que hay que tener cuidado. Una vez eliminadas o esquivadas con sigilo, subimos por la ventana que está mas al norte de la sala.

Ahora toca dirigirse al noreste, dónde veremos otra ventanilla por la cuál bajamos (no hace falta indicar que es bueno explorar el resto de los túneles) y entraremos en un bunker con la alarma sonando.

Nada mas avanzar nos encontraremos con Nevil, el cuál nos dirá que nos demos prisa, puesto que "vienen". Esos enemigos a los que se refiere, son los robots defensivos del bunker. En caso de tener hacking a 100, podemos cancelar la alarma (Perderemos una odditie rara, que solo podemos encontrar ahí). En caso de no tenerlo subido, tendremos que luchar contra varias oleadas de robots, y dado que disponemos de poco tiempo desde el aviso que nos da, recomiendo plantarlas antes de hablar con Nevil.
Al final, ya sea combatiendo o desactivando la alarma. Si Nevil sobrevive podemos hablar con él y descubrir el porque de su "escapada". Aquí podremos elegir matarlo o dejarlo ir, da igual lo que hagamos dado que no da recompensa extra su muerte.

Encontraremos la salida al este, en la que deberemos usar el terminal para salir del bunker (Si no hemos desactivado la alarma, las 2 torretas deberían de estar activadas).

Antes de entregar esta misión recomiendo realizar las de la siguiente sección, puesto que podremos perderlas (No he comprobado si te dan un limite de tiempo para hablar con el líder, pero es mejor no tentar a la suerte)

Al entregarla, Samuel nos dará la última misión.

*A meeting with Eidein has been arranged for you. See hum in his office at the top floor of the IoT, behind the dobule doors opposite the satirs leading fro the main hall. Do not keep him waiting.

Esto se verá en Institute of Tchort parte 2.

IoT Investigation Parte 1
Cuando hayamos varias misiones nos aparecerá Usah, indicándonos que la Episkopos Lydia nos quiere ver.
En mi caso, me salió después de terminar la misión de Detritus para el Principal Investigagor Rista, pero si seguís otro orden, os saldrá después de cualquier otra misión.

En caso de hablar con Lydia, nos dará la misión de hablar con Edein y si lo hacemos, no podremos seguir haciendo el resto de misiones. Esto lo veremos en la parte 2, ahora nos centraremos en las misiones de la rama de investigación.

Principal Investigator Schteff (Zona norte)
Nos dará la siguien misión:
*A rassophore named Pavel was sent to the IoT west wing two days ago to plant a T-Ray emitter for Principal Investigator Schteff and hasn't returned yet. Find out what happened to gum and bring him back if he is still alive.

Si hemos hecho antes la misión de la rama Preservation ya la podremos entregar directamente (Si exploramos todo, claro..) En caso contrario..Salimos por el camino sur-> Vamos al oeste --> Oeste (por el lado sur, es decir, no cogemos las escaleras)--> Oeste y llegaremos a la biblioteca. Mas hacia el oeste veremos unas puertas dobles que deberemos traspasar. Ya solo nos queda explorar la zona para encontrar el cadáver, pero sin rastro del T-Ray emitter.

*Principal Investigator Schteff wants you to deploy a T-Ray emitter somewhere on Harpocrates Station just below the institute building. He also gave you a common device which you can use to speak with him. Find a location where the emitter signal is the strongest, deploy it then return back to the institute.
Si venimos de la parte de Perservation ya sabemos dónde debemos dirigirnos, en caso contrario, seguimos las siguientes indicaciones: Sur --> Oeste --> Oeste(por el lado sur, es decir, no cogemos las escaleras) --> Oeste (bilbioteca) --> Norte --> Norte.

Entraremos entonces en el Harpocrates Station, ahora tendremos que dirigirnos al este y entraremos por una zona derruida. Esta zona estará llena de mutantes y de gas tóxico, así que es buena idea venir preparado con drogas o el traje.

Al sur, encontraremos una buena posición encima de una mesa. Usamos el comunicador para comprobarlo y volvemos para la siguiente misión.

*Principal Investigator Schteff wants you to deploy one more T-Ray emitter, but this time at Core City Upper Underrail Station find a secluded place where no one could find it and deploy it there.
Salmos y cogemos el metro hasta Core City, ahí veremos 3 entradas (marcadas en azul en el suelo) para bajar.

Ahora tan solo nos tendremos que mover hasta la habitación que se ve en la imagen de arriba y plantar el T-Ray emitter en la pila de basura. Una vez hecho, aparecerán 3 matones, tapando uno de ellos la puerta de salida. En este caso podemos hacer lo siguiente:

Opción A: Matarlos
Opción B: Persuadirlos
Opción C: Intimidar (no comprobado)
Opción D: Sobornarlos

En los casos A,B y C.. podemos luego matarlos desde una posición ventajosa. Volvemos para informar y terminamos las misiones del primer investigador.

Principal Investigator Georgis (Zona Este)
Tendremos acceso a 2 misiones a la vez.

*Principal Investigator Georgis wants you to go to Hecate Research Outpost and see if ou can find and retrieve research data on protein design. The facility is locate in lower underrail, not to dar to east of Core City

Nos dirigimos a Foundry, de ahí vamos al este y luego todo seguido al norte, hasta encontrarnos con las puertas del complejo. Antes de bajar por las escalerillas, es aconsejable entrar en la zona del suroeste y coger la tarjeta-llave que nos hará falta mas tarde.

Ahora debemos bajar por las escalerillas, esta zona estará llena de arañas y además de suelo electrificado, por lo cuál debemos esperar a los cortes de energía para traspasarlos.


Lo primero que debemos hacer, es dirigirnos al Noroeste, hacia el power generator, entonces tendremos que apagarlo, y volverlo a encender, solucionando así el suelo electrificado y los cortes de energía, al sur, nos encontraremos con un arma especial.

Por último, nos queda volver al piso de arriba, y ahora si, podremos abrir las puertas de las siguientes zonas, ya sea con la habilidad de hacking o con las respectivas tarjetas-llave que iremos encontrando. Solo nos quedará ir a la zona del noroeste y usar la consola para descargar los datos que nos piden.

Una vez que los tengamos ya podemos volver a informar .

*Principal Investigator Georgis needs you to help him field test an experimental chemical pistol XAL-001. Use the pistol in combat until you are sure there are no problems with its design and then return to Georgis
Misión bastante fácil, pero también un poco coñazo para aquellos que no hayamos mejorado la habilidad de Guns. Lo suyo es utilizarla en Cove Hoppers o Rathounds normales. Por desgracia no se el único exacto de bajas que hay que provocar, creo que alrededor de unas 50, probablemente sean menos.

Al terminar estas 2 misiones, nos encargará la última.
*Principal Investigator Georgis needs a volunteer who will test alcoholic drinks he has been making. It requieres dedication, patience, a good sense of smell and a strong stomach
Pues prácticamente.. nos pagan por beber.. podemos negarnos.. ¿pero para qué? it's free! :D

Por último, en el lado sur nos encontraremos con el Principal Investigator Rista.
*Psycho, one of the dangerous NPS specimens has escaped its enclousure at the IoT. You are given a portable neural pacifier to use on the creature but you only do so after you weaken and incapacite it. If Psycho is accidentaly killed, the consequences will be dire.

Seguimos al Animal Caretaker que nos indicará el camino. Pasamos a la siguiente zona (recuerda guardar la partida por si las moscas) y tan solo nos tendremos que dirigir al oeste para encontrarnos con Psycho. Hay que tener cuidado con los barriles explosivos puesto que si tenemos poca vida nos puede matar de un golpe. Tendremos que bajarle la vida (hasta un 20 o 30% de vida, y acto seguido incapacitarlo, ya sea con una granada para incapacitarlo, congelándolo o aturdiendolo con cualquier ataque que hayamos hecho antes.

Una vez hecho, se quedará aturdido para siempre y tendremos que interactuar con la criatura para plantarle el Neural Pacifier.


IoT investigation Parte 2
Volvemos para informar y recibiremos una segunda misión:

*Principal Investigator Georgis needs you to go to IoT cortyard and find out if any of them had a history of surviving dangeorus illnesses or diseases that would be deadly to most.
Salimos fuera del IoT, y al este, en una sala abierta, nos encontraremos a Detritus, al hablar con él nos sacará el tema de que sobrevivió a una plaga. Ahora solo nos quedará convencerlo de que entre en el IoT, para ello le diremos que hablaremos con ellos para que permitir su entrada.

Pues lo dicho, volvemos y hablamos con Georgis el cuál tramitará todo para que entre, y nos dará la última misión.

*Principal Investigator Georgis wants you to go to Forsaken Island and try to find the so-called Behemoth, a large and potencially dangerous creature that is rumored to inhabit the island. If you are able to find it, try to bring ome sample of its tissue or similar.
Nos dirigimos a la SGS, al puerto, y hablamos con la capitana Svana, tras una pequeña charla y unas 400 stygian coins accederá a llevarnos a la Forsaken Island.

Una vez lleguemos, escucharemos rugidos monstruosos, pero nada de lo que preocuparse.. ¿o si?. Deberemos de dar un rodeo a la isla, antes de acceder a la siguiente zona, nada mas entrar, iremos hacia el este, hasta un grupo de rocas el cual deberemos de atravesar.

Nada mas entrar, nos encontraremos con 2 hermanas, Adira y Beatrice que nos comentan que la leyenda es una invención suya para que así, las dejasen tranquilas. Una vez terminada la conversación decidirán que ahora que sabemos su secreto.. ya no están a salvo. Podemos convencerla de lo contrario con la habilidad de Persuasión.


Si vamos al sur, en la zona del baño, podremos bajar a otra cueva, en la que encontraremos el cadáver de una criatura gigante, probablemente el susodicho Behemoth. Por desgracia no podemos acceder a la zona (pero detrás podremos conseguir un oddite, aunque solo para nuestro uso dado que no se lo podremos dar a Rista.

Ahora podemos volver a informar, y este será el momento en el que debamos aceptar la misión de Samuel o hablar con Lydia. La opción que cojamos es indiferente.
Institute of Tchort Parte 2
Deep Caverns
Expedition Parte 1
*Nota: Nivel recomendado : 15-20 . Y por lo que he jugado hasta ahora.. mas cercano a 20 en nivel difícil. En mi caso, he llegado a la expansión a nivel 21, después de terminar toda la trama de Core City y sin subir a Upper Underrail.

*Nota: Nada mas comenzar la expansión nos darán un localizador que nos indicará en que cuadrante del mapa estamos para guiarnos, aún así seguiré mostrando la ruta que yo sigo.


Hay que tener en cuenta (al menos, por lo que llevo jugado) que no podremos volver a Core City hasta que no avancemos en la primera misión, así que es bueno ir con equipo suficiente (en especial con antídotos, puesto que el veneno que usan los nativos nos puede dar muchos quebraderos de cabeza). También recomiendo llevar un Jackhammer o dinamita.

*There's work to be had at the eastern section of the Core City docks. Apparently, in's an expedition of some kind, you should find out more about it

Para comenzar con la expansión, nos tenemos que dirigir al puerto, y nada mas salir del ascensor, nos dirigimos hacia el este.


Si avanzamos hacia el este, nos parará un guardia y le indicaremos que venimos por la oferta de trabajo, y nos enviará a hablar con "Chief Briggs" que está bajando las escaleras.

*Speak with Chief Briggs about joining the expedition. He can be found at the easterns docks in Core City.

Bajamos y hablamos con él, y para que nos contraten, tendremos que convencerle de que podemos hacer bien nuestro trabajo

*Chief Brrigs of Aegis Incorporated will not let you yoin their expedition to the Black Sea unless you can prove to hum you are worthy. Judging by his demeanor, it seems like nothing short of a truly impressive feat will do the trick.

En mi caso , con comentarle que era el ganador de la arena de Core City bastó. Pero probablemente con las otras opciones que nos dan debería de valer.

BLACK SEA

*Encuentro Aleatorio.

Cuando estemos en el mar con la moto de agua, podremos encontrarnos con "FerryMan" . Tiene bastante conversación y con una inteligencia alta (8 puntos en mi caso) da bastante información, y dependiendo de nuestras respuesta, un rasgo nuevo "Philosophy" (Tengo entendido que solo puedes conseguir uno de los niveles, dependiendo de nuestras respuestas... en mi caso solo conseguí el nivel 2)

Hablando con él, le podemos convencer de que nos venda las baratijas que encuentra, y si jugamos en el modo Odditie, nos venderá 2 que hasta ahora no las he encontrado por mi cuenta : "Anchor Pendant" y "Glass float"


Nada mas llegar, Chief Briggs no dirá que vayamos a hablar con el profesor Oldfield, que se encuentra en el medio del campamento.

*Speak with Professor Oldfield. You can find his tent in the middle of the camp.


Nos dirigimos al norte y en la 2ª caseta hacia el Oeste (justo en el medio del mapa) nos lo encontramos hablando con Chief Briggs, entramos y nos unimos a la conversación. A mitad de la conversación sonará la alarma y aparecerá Yahota avisando de que estamos bajo ataque.

Nos dan la misión de seguirla y ayudarla en el combate.

*The camp is under attack!. Follow Yahota to the island's southeastern beach and defend your position agains the invaders. Return to the professor once the coast is clear.

La seguimos (Este --> Sur) y llegamos a la zona de combate.. en la que apenas nos dará tiempo a prepararnos, con suerte y con el feat de trampero que reduce en un 60% el tiempo de poner una trama, podremos poner al menos una, y si tenemos "Quick Trikering" una segunda en combate. Al tener nombre propio, considero importante que Yahota sobreviva al combate.

Volvemos para informar de lo sucedido y nos dirán que hablemos con Marcus para recoger nuestro equipo y la siguiente misión.

*Professor Oldfield wants you to speak to a man called Jeremy Seeger about some NFT data he had managed to recover. Hist tent is just to the east from the medical tent. Report to the professor once you're done.

Misión sin mucha pérdida, tan solo nos dirigimos hacia el este y en la tienda mas grande que hay, encontraremos a Seeger (Y le podremos pedir una taza de café, útil para psíquicos o para tener un extra de puntos de movimiento). Después de hablar con él volvemos con el profesor que nos enviará a hablar con Briggs otra vez.

*See Chief Briggs about your briefing. His tent is just north of the kitchen
Su "despacho" está justo debajo de la tienda de Marcus, nos hablará de nuestra misión y nos ordenará que hablemos con Jenkins en el puerto para que nos proporcione un jet ski.
*Go to the camp dock and speak to Sec-trooper Jenkins about getting a jet ski

Y por desgracia.. nos darán las motos baratitias :( . Una vez tenemos la moto (recomiendo comprar algo de combustible en Marcus como bien nos indica él si no solemos llevarlo para no quedarnos medio tirados en mitad de la nada) nos pondremos en marcha para cumplir nuestra misión.








Expedition Parte 2
*You have been assigned to investigate the West Storage Depot, a storage facility located at coordinates B7, in order to find a working A-RFID microchip; all NTF personnel have been implanted with these, ost commonly in the right hand. Report either to Chief Briggs or Professor Oldfield once you've found it.

Nos metemos en el jet y nos dirigimos al Oeste, Norte y Oeste. Aquí podremos desembarcar y avanzando a pié hacia el norte llegaremos a la ciudad de los mutantes, que por ahora son neutrales.


Hablamos con el guardia de la puerta, y obviando la opción de entrar a tiros, le podemos persuadir, pedirle alguna tarea para que compruebe nuestra buena voluntad (que al final consiste en darle 3 unidades de morphine) y en mi caso, tengo una opción mas por tener Inteligencia alta (8 puntos).

Entramos y nos dirigimos hacia el norte.

*Nota: Con percepción alta podremos ver un conducto de ventilación (imagen de la derecha) y llegaremos a una sala con una grúa que podremos reparar con la habilidad de mechanical suficiente y un kit de reparación. Otra forma de entrar es robarle la llave a un mutante y abrir la puerta sin que nos vean o con lockpicking (Esto último no lo he comprobado, dado que la abrí con la llave.. problemas de ser un cleptómano :P ).

Eso sí, por ahora y en esta primera ruta, cogeré el camino por así decirlo "oficial", por tanto avanzamos a la siguiente zona para hablar con el líder mutante


En la siguiente zona nos encontraremos con el líder de los mutantes para conseguir acceso a las instalaciones. Podremos intimidarle (no comprobado) u ofrecer nuestra ayuda para que nos dé la llave.

Otra opción sería robársela (No comprobado al no tener la habilidad lo suficientemente subida) o colarnos si tenemos destreza 9 (imagen de la derecha). En este caso tendríamos que evitar al guardia , ya sea con sigilo, o matarlo en un turno sin hacer ruido.
Llegamos al ascensor y nos vamos al 2º piso. Aquí, nuestro objetivo es encontrar una bomba de agua para drenar el 3er piso, puesto que el cadáver que tiene lo que necesitamos está en una zona a la que no podemos acceder, y para variar, tendremos que dar un rodeo.


Tendremos 2 bombas, en la primera, al noreste de la base (imagen izquierda) necesitaremos repararla, y la del lado suroeste tan solo activarla. En mi caso, he elegido la 2ª, puesto que hay una escalerilla para volver por si se complican las cosas. Así que bajamos, y si no tenemos lockpicking/Hacking alto, podemos buscar al noroeste de la zona una tarjeta llave que veremos en la siguiente imagen (izquierda).

Pero nuestro verdadero objetivo se encuentra en la imagen derecha, y es la computadora que nos permitirá tanto abrir la puerta para desbloquear el ascensor, como para poder seguir bajando al siguiente nivel por el suelo derruido.

Una vez aquí, nos dirigimos a suroeste y subimos al nivel 3, y de aquí por las escalerillas al nivel 2, para poder acceder a la zona dónde estaba el cadáver. (Ojo, aquí hay un combate un poco duro si no llevamos una armadura pesada).


Si tenemos habilidad alta de electronics podremos mejorar el uso de energía de la base mutante y obtener una recompensa extra, como por ejemplo el poder comerciar con ellos (Su mercader, Eustace y el cocinero, están en la zona de arriba), pero nuestro objetivo principal son tanto el brazo como el fold-m 7, los cuales recogemos y ya podremos volver a la base.

*Nota : Esto aún está en proceso y no sé si es por un bug o algo que he hecho mal, así que lo pongo aquí, ANTES de entregar la misión.

Nos dirigimos a Marcus, y le preguntamos por la seguridad de la base(4ª Opción) y nos pedirá que intentemos activar las defensas de la base.

*The Camp is under persisten attacks and any improvements to its defenses would be welcome. Marcus suggests trying to learn about and activate the osland's latent security system or recovering any useful equipment.


Para realizar esta misión, por ahora necesitaremos un "plasma core" y la habilidad de hacking y electronics altas. Tendremos que volver a la zona dónde atacaron los nativos y al oeste (entre las 2 salidas para ir al puerto) veremos a la estatua que tendremos que activar.

Primero con hacking tendremos que usar la primera opción para indicarle que somos sus aliados y los nativos sus enemigos, y con la segunda, usando electronics cambiar el "plasma core" y luego solucionar el problema que nos indica. Una vez hecho esto, lo activamos y debería de aparecer como aliado.

*Nota:Pongo "debería", porque en un principio hice esto después de entregar la misión que tenemos entre manos y siempre se volvía hostil al activarlo.. pese a hacerlo exactamente igual. Dado que no sé si es un bug exclusivo de mi partida o del juego recomiendo hacerlo antes de entregar la misión.

Para completar esta misión, tendremos que avanzar un poco mas en la trama, pero por ahora la dejamos así.


Ahora, entregaremos la misión principal, para esto tendremos que ir a la zona este de la base (al norte de dónde nos atacan los nativos o al este de dónde está la base) y dirigirnos al edificio cerrado del norte, dónde nos esperan tanto Briggs como el profesor.

Después de la conversación nos pedirán que abramos la puerta, y a partir de aquí es todo continuar hasta que llegamos al final accesible de la base y Briggs nos envía tanto a descansar como a recoger nuestra paga de Marcus. Como vemos en la imagen de la izquierda, ahí podremos descansar. En esta zona, podemos ir al ordenador dónde está el profesor y activar la torreta (No sé si sirve para la misión de Marcus, pero por si las moscas, ya lo tenemos hecho).

Antes de descansar, podremos hablar otra vez con Briggs, que estará en su despacho.


Y podremos pedir un transporte para Core City y así volver cuando nos apetezca por el módico precio de 50 Stygian Coins por viaje.

Por ahora, no recomiendo explorar por nuestra cuenta, así que a la camita a dormir como niños buenos.

Después del sueño que tenemos, nos despertará un soldado, que nos mencionará que el profesor ha sido secuestrado y que Chief Briggs nos espera en la base a la que accedimos anteriormente.


Aquí podremos intenta convencerle de que estamos de su parte (No hace falta persuasión) o simplemente atacarle en plan venganza. Dado que es mi primera partida, seguiré del lado de Aegis. Por tanto, nos da la siguiente misión









Expedition Parte 3 (Liberación del Profesor y Crimson meadow)
*Liberate the professor either through negotiating with the pirates or by infiltrating their base. There is a patrol at coordinates F4 in case of the former whatever happens , Aegis Incorporated is ready to move in

Salimos del puerto y Sur-Este-Este. Al llegar nos encontramos un par de motos de agua de los piratas y entre ellos a Razor con el que hablamos. En este caso.. también nos podríamos unir a ellos, pero como he mencionado anteriormente.. eso será en otro gameplay. Así que hablamos con él y le pedimos hablar con su capitán.

Tendremos que aceptar sus condiciones, y al llegar a él podremos hablar. Podemos atacarlos si tenemos las habilidades necesarias (Fuerza en este caso para librarse de los 2 guardaespaldas). Para poder convencerle, le tendremos que conceder 3 cosas, yo le propuse lo siguiente:

Cambiar las patrullas de los guardias.
Información sobre las ruinas
Matar nativos

También le podremos pagar para poder llevar mano de obra extra a nuestras incursiones, pero dado que tengo las habilidades de crafteo alta y dinaminta, no creo que sea algo necesario.
Si concluímos con éxito la negociación, apareceremos en la tienda del profesor, y Briggs nos dará la llave de un jet ski mejor. (No nos olvidemos de hablar con Marcus para la paga!).

Obtendremos 2 misiones mas:

*Investigate Crimson Meadow Horticulture Center, located at coordinates H7, report your findings to Professor Oldfield


Desde el puerto Este-Este-Este-Este-Este-Norte (Sí, aunque nos indican H7, es mejor pararnos en H6, a menos que tengamos una agilidad de 8). Entramos por la zona que se indica en la imagen izquierda, si tenemos sigilo podemos pasar de los 2 nidos rodeándolos por el este del mapa, y si no, nos toca un combate bastante tocacojones, y recomiendo llevar cócteles molotovs y granadas, puesto que los nidos parece ser que son inmunes a golpes críticos y tienen 1000 de vida en dificultad difícil. También comentar que las armas de energía hacen bastante daño a los nidos.

Después de esto, llegaremos a la siguiente zona ,y veremos una escalera que sube a la superficie al este (Imagen derecha). Aquí arriba podremos acceder al ascensor que nos lleva al subterráneo (Y también veremos por dónde podemos soltar si tuviésemos agilidad a 8).

Solo podremos acceder directamente al nivel 1, así que allá vamos!.

Aquí podremos ignorar las cámaras de seguridad, así que nos dirigimos al Este, hacia la computadora que podremos trastear y nos informa de que en el nivel 1 de Cryostorage hay pesticida que necesitaremos para poder avanzar. Avanzamos hacia el sur, y tendremos que dar cuenta del nido que es bastante difícil de evitar a menos que tengamos sigilo bastante alto (ya sea por habilidad o por equipo). Y tendremos que usar el ascensor para bajar al nivel que necesitamos.

Si en vez de usar el ascensor, avanzamos hacia el sur, veremos el porqué. Nos encontraremos con un terminal bloqueado por ramas y que es difícil de quitarlas sin dañarla.

*A gate in Crimson Meadow Horticulture Center is blocking your path. There is a console next to it, but is covered in thick roots whose removal by burning or burte force might damage the console. Find some other way to get rid of this overgrowth

En este nivel, tendremos 3 caminos posibles:

Sur: Esta zona está congelada, pero podremos conseguir fácilmente una tarjeta llave, que si no tenemos hacking alto, nos permitirá atravesar las puertas de la zona Oeste de la base. Podremos explorar el resto con cuidado, puesto que la seguridad de la base se activará y eso junto al frío puede ser mortal. (en la sala del medio, podremos encontrar pesticida para poder hacer granadas biológicas)


Norte: Aquí, podremos congelar la habitación cerrada electrónicamente y así, aparte de matar a las crías, estas no saldrán del nido y podremos destruirlo fácilmente. (Sólo podemos acceder a la computadora por los conductos de ventilación). Y a parte de lotear poco mas interesante encontraremos.

En caso de que los cangrejos nos den muchos problemas, siempre podemos refugiarnos en la habitación central y así nos atacarán solo de uno en uno,y podremos debilitarlos con una granada.

Oeste: Este será nuestro objetivo y usando hacking o la tarjeta llave encontrada anteriormente podremos abrir las puertas. Si tenemos un jackhammer, podemos abrir la puerta del medio y derrumbar el muro que da hacia el norte, evitando así combatir contra las arañas. En uno de los contenedores veremos granadas de pesticida.

En caso contrario, tendremos que avanzar por la puerta de la izquierda y matar a todas las arañas que nos salen al paso, una bengala en el sitio apropiado o un cóctel molotov y podrás ver a las arañas que están en sigilo.


Ahora solo nos toca volver al piso de arriba, lanzar la granada y esperar a que se limpie y se disipe. En la habitación del este (imagen derecha) encontraremos una consola que nos muestra mas localizaciones. Y hacia el oeste, nos encontraremos con una estatua con la que podemos interactuar, al hacerlo conseguiremos el Fold-M 7 que necesitamos para poder dar por terminada la misión.


Además, en el cuadrante I6 (imagen derecha) podremos encontrar otro foldm-7, que no sé si es útil, pero no molesta en el inventario. Ahora podremos volver para entregar, liberar espacio e ir a la segunda misión.












Expedition Parte 4 (Nexus of Technology y Lemurian Health Center)
*Investigate Nexus of Technology, located at coordinates K7, report your findings to Professor Oldfield)

*Nota: Si tenemos el biotechnician's suits es recomendable llevarlo junto al caso que nos dan en Aegis (o una máscara de gas)

Saliendo desde la base.. Este-Este-Este-Este-Norte-Este-Norte-Este(Aquí recomiendo ir por los bordes para evitar el combate) y Este.


Una vez desembarquemos, nos vamos por el este puesto que no podemos acceder al control
de la puerta y ahora es seguir el camino impuesto (Hay una opción para acortar camino, pero se necesita 10 puntos en agilidad) hasta que lleguemos a la primera bifurcación, en la que tomaremos el camino del norte (hacia el este podremos conseguir experiencia y algo de equipo). Después de todo el rodeo, entraremos en una cueva por la que tendremos que bajar. Seguimos por el oeste y al salir veremos lo que podríamos haber acortado con dicha puntuación de agilidad.Posteriormente, llegaremos al Nexus of Technology, y tendremos que escalar por los cables del ascensor para bajar hasta el último piso (nivel 9).
Nada mas bajar, y dando un rodeo hacia el sur, en la sala que indicamos en la imagen de arriba restauramos la energía del centro, pero con ello la seguridad de la base (Y en especial un naga protector que nos esperará en la salida)

Nivel 8: Bloqueado


Nivel 7: En el lado oeste, encontraremos un ordenador que nos permite abrir las puertas, y al sur un microchip que nos hará falta.

*You have discovered a microchip implant enconder inside Nexus of Technology. Perhaps you can somehow use it on Phil Brigdes micropchip implant.

Lo usamos, y podemos cambiar nuestro nivel de seguridad al C4.

Además, también encontraremos un terminal con pistas para el puzle de la sala del Oeste.


Nivel 6: Al norte, Fold-M 7 Nexus of Technology y una tarjeta llave de seguridad un poco mas al este.
Nivel 5: Bloqueado
Nivel 4: En el lado Suroeste de la base, encontraremos una máquina para poder crear medicinas, y con Hacking tendremos acceso a medicinas mas potentes.
Nivel 3: Tan solo para lotear
Nivel 2: Bloqueado

Nivel 1: En la puerta de enfrente, nos encontraremos con otro Mold-M 7 y un ordenador con mas información para el puzle del 7º piso.

El puzle es bastante complicado si no tenemos conocimientos de música (Como es mi caso) así que dejo 2 páginas , una con pista y otra que nos da la solución cuando introducimos nuestros datos. Cabe recordar que la solución es aleatoria en cada recorrido, por tanto no pongo la mía y mucho menos sin poder explicarlo personalmente.

Guía en inglés del puzle[gameplay.tips]

Solución fácil[poligon.hekko24.pl]
Para usar lo de arriba, tenemos que poner la canción encriptada que encontramos en el nivel 1 y el resto de información lo encontraremos en el nivel 7. Hay que recordar que debemos de encontrar la partitura de Mickey, puesto que la canción la conseguimos de su ordenador.

Después de todo, y si hemos mirando bien en los ordenadores, tendremos la siguiente misión

*You've learned that something called Acorn (ACoNR) may exists somewhere in Lemuria. While you don't know exactly what is does or looks like, it does seem to be rather important.

Por ahora ni idea, ya lo veremos mas adelante :)
Volvemos a la base, hablamos con el profesor y cobramos nuestra recompensa. Recomiendo descansar (e incluso volver a Core City a visitar los mercaderes si seguimos buscando piezas de crafteo). Y luego, volvemos a hablar con el profesor que nos dará otras 2 misiones y a parte nos explicará algo mas de la expedición.


*Investigate Lemurian Heatlh Center, located at coordinates I1, Report your findigs to Professor Oldfield.

Desde la base Este-Este-Sur-Este-Sur-Sur(por el lado mas al este)-Sur-Este-Sur-Este.
*Nota: Una vez que entremos, no podremos salir a menos que tengamos una voluntad alta


Bajamos del ski y cogemos el ascensor, llegando al nivel 1. Vamos al ordenador del lado Oeste y pedimos un sirviente, ahora en recepción veremos a la "recepcionista", con la que hablamos, y nos indica que la puerta del Este está abierta, y para el resto de puertas, tendremos que pedir ayuda a un "Strongman".

Si vamos en sigilo, recomiendo romper las cámaras de vigilancia si queremos evitar el combate. Una vez dentro tendremos que ir a la zona del centro (imagen) y nos encontraremos con "Deathman" y después de una conversación un tanto extraña se irá abriendo todas las puertas por el camino, pero también activando al resto de robots que serán hostiles.
Podemos explotar el resto, pero aquí ya no tenemos que hacer nada mas, por tanto volvemos a recepción, y ahora veremos que la puerta del Oeste está abierta.


*You've find a microchip impltantation/extraction unit in the Lemurian Health Center. Find out if it's still functional.

Al norte, encontraremos una sala para poder quitar el chip del brazo y nos lo insertamos. (Lo necesitaremos para la siguiente zona). En caso de no tener hacking, encontraremos la llave en la zona Sur de recepción y para ello primero tenemos que hablar con "Gateman" o "Lifeman" como sale fuera de la conversación que nos encontraremos al Oeste del mapa. Tenemos que recargarlo (unos 1300 de energía si no he contado mal), recuerda usar la opción de "Recharge Object".
Ahora, tendremos abierto la zona sur de Recepción.


Si tenemos un sigilo alto, podemos ir evitando el combate hasta llegar a la powerbox y repararla, con lo que conseguiremos anular a los robots, además encontraremos la llave para abrir la puerta de la sala para instalarnos el micropchip. Si ya lo tenemos instalado, de esta zona solo nos interesa el ascensor que nos llevará a la morgue.


En la segunda habitación (a la que podemos acceder a ella también mediante los conductos de ventilación nos encontraremos una tarjeta llave para nuestro siguiente objetivo (Join Security headquarters) y en la siguiente nos encontraremos con otro robot llamado "Man" además del fold-m 7 de esta zona.

Aquí tendremos 3 opciones:

La primera es seguirle el rollo y "ayudarlo". Obtendremos un feat gratis (Body Horror) que nos dará un 3% de crítico, pero también reducirá en un 30% nuestra resolución (resolve).
La segunda opción es resistirnos mediante Will, en este caso no lo he podido comprobar con este pj.
La 3ª opción es simplemente matarlo.

Y entonces, ya podremos salir de aquí











Expedition Parte 5 (Joint Security Headquearters)
Ahora nos dirigimos a la siguiente misión del profesor.

*Investigate Joint Security headquearters, located at coordinates F12. Report your findigs to Professor Oldfield.

Desde la base: Este-Este y luego todo recto al norte.


Nada mas llegar, tendremos que tener cuidado tanto con las minas como con las torretas de plasma. Vamos hacía el norte evitando los gases tóxicos y entramos en la base usando el brazo de nuestro "amigo". O en caso de haber hecho la misión anterior primero, nuestro chip recién instalado.

Tendremos que quitarnos TODO nuestro inventario y lo que llevamos puesto y dejarlo en el contenedor para que nos hagan un examen biológico. Al pasarlo ya lo podremos coger y seguir adelante.

En caso de no superar el examen pq no hemos ido al Health Center, nos saldrá la siguiente misión:
*You can't pass the authentication check during the bioscaning procedure at the Joint Security Headquearters. It seems like you need to find a way to retain the microchip ehen removing your items

Y su solución lo tenemos en el anterior apartado de la guía.

Aquí habrá mas minas y torretas de plasma. Además tendremos 3 zonas a las que ir.

Este:
Aquí nos encontraremos con el puerto y podremos activar el portón para abrirlo y tener una salida extra si arreglamos el ski cambiando las piezas que encontraremos en el almacén que veremos en el lado Oeste de la base.

Tendremos que destruir las torretas del este en tal caso, y posteriormente recomendaría salir y meter nuestro ski dentro, dado que en mi caso, tras salir por la puerta principal al activar todo, me atacaron un grupo de nativos.

Oeste:

Nada mas entrar veremos una sala con 2 cerraduras electrónicas. Recomiendo ponerse en sigilo (si lo tenemos, claro) abrir ambas puertas y esperar a que las arañas mueran a manos de los robots. Una vez entramos nos encontraremos con una especie de almacén. Y quitando la puerta mas al noreste el resto estará lleno de arañas.

Aunque cabe destacar, que en la puerta a la izquierda de la que nos interesa, encontraremos componentes para el ski que vimos en el este, solo nos faltaría la llave que encontraremos al final de la zona. Ahora cambiamos de mapa por el Este, y llegaremos a la zona bloqueada del principio.

Dónde encontraremos un terminal de seguridad, que nos permite quitar el molesto escaner, desactivar las cámaras de seguridad y las torretas. Activar el ascensor central lo cual activará las defensas y veremos mas robots danzando por la zona incluido un Naga protector en la salida.

Ahora nos vamos hacia el norte por la puerta que tenemos ahí mismo.


En esta zona, lo único importante es la llave de seguridad, que en teoría no debería de hacer falta si la cogimos en el Health Center .En todo caso tendremos que tener cuidado con 2 naga protector que nos pondrán las cosas difíciles. También encontraremos una armadura bastante decente en el armario que está justo al lado del cadáver.

El resto de la zona, solo sirve para lotear algo mas y ganar experiencia (Los Naga Protector tb tienen oddities , así que sirve para ambos modo de juego)


Ahora tendremos que volver a la zona principal y coger el ascensor a la zona de mando.

*Nota: Al abrir la puerta de la derecha se activo el sistema de seguridad teniendo que dar cuenta de varios robots

En la 2ª puerta orientación sur encontraremos un ordenador con mas coordenadas y además obtendremos información sobre la Abyssal Station Zero.

*You've obtained Abyssal Station Zero's two.dimensional geogrhaphic coordinates as well as the docking coordinates for the Course System

En la siguiente sala, encontraremos un cadáver con el fold-m 7 que necesitamos para completar la misión, además de la lalve "Glider Key" para el ski que está en el puerto. Ahora ya podremos salir, y si vamos por la salida principal nos encontraremos con unos amigos :)


Con esto terminado, solo nos queda informar al profesor y nos acordamos de comentarle el reciente descubrimiento.


Y solo nos quedará la misión de encontrar el ACoNR.












Misiones Varias y encuentros aleatorios.
Lower Underrail

Milton:
*A lone guy in the caves needs a footlocker key wihch was carried by two men supposedly located somewhere in the cave area. Find the key and bring it to him.
Para localizarlo, tomamos la entrada al lower underrail que está cerca de la GMS Compound (Desde ahí vamos al sur a la zona defendida por lunáticos y que con una carga de TNT rompimos las rocas para ir a RC). Una vez abajo Este --> Este -->Norte--> Norte.
Para la misión, desde su posición --> Sur --> Este --> Sur.

En la taquilla, hay una pistola láser y 5 baterías mucho mas valioso que su recompensa, así que si tenéis un mal día, u os enfadó como os trató al encontraros.. podéis matarlo y saquearlo :)

Doctor Zilch
Nos podremos encontrar con este personaje en cualquier ciudad del juego, menos en la SGS. Este nos propondrá bebernos un brebaje que ha creado.

Opciones:
A) Beberlo, lo cuál no es recomendable, ya que moriremos.
B) Decirle que lo pruebe el primero, al negarse, le podremos obligar a hacerlo mediante fuerza (Pasado con fuerza 3) y este morirá sin volver hostiles a los guardias.
C) Intimidarle (No comprobado)
D) Pasar de él (No comprobado)
8 Kommentare
Hix 1. Feb. um 4:52 
Me encanto la guia, algun día subirás el contenido de Heavy Duty?
Thronak  [Autor] 12. Juni 2023 um 12:26 
Hi, unfortunately my (written) English is not good enough to do something like this.

I hope that if you are stuck somewhere, with a translator like DeepL you can make progress!
Louisiana Hot Sauce 11. Juni 2023 um 4:43 
this guide looks awesome but im a dumbass american. english translation at some point? ;D
alex042877 21. Mai 2021 um 12:51 
Eres un capo, me toco jugarlo en mi ingles arrastrado, pero gracias a esta guía pude sobrevivir.
Thronak  [Autor] 14. Sep. 2019 um 15:11 
Gracias!. Lo estoy haciendo poquito a poquito y espero poder tenerla terminada antes de fin de año.
Leche de Almendras 2: Almendrium 14. Sep. 2019 um 13:02 
Pedazo de trabajo te mandaste, mil gracias por la guía! :cupup:
Thronak  [Autor] 27. Juli 2019 um 3:39 
La guía vuelve a estar en activo con este segundo recorrido, primeras anotaciones en la zona de Junkyard añadidas :)
Sheen 13. Aug. 2018 um 12:20 
Genial trabajo!!! <3