Fun Hospital

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Wiki FR - Guide général
By Th3rd
Un premier guide en français rassemblant quelques informations et conseils de base pour bien avancer dans le jeu.
   
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Il existe trois types de personnel qui travailleront dans les différentes salles de l'hopital :
  • Les médecins
    • Diagnostic
      • Généraliste
      • Diagnostic de Base
      • Rayon X
      • Psychiatrie
      • CAT Scan
      • Salle Ultrasonique
    • Traitement
      • Cosmétologie
      • Electrochoc
      • Salle d'opération
      • Sorcellerie
      • Acupuncture
  • Les infirmières
    • Diagnostic
      • Réception
      • Infirmerie
      • Laboratoire
      • Désinfection
    • Traitement
      • Pharmacie
      • Injection
      • Salle de biochimie
  • Les concierges
    Ou nettoyeurs, dont l'utilité sera de veiller à la propreté des couloirs, et quelques fois gérer les débordements de certains patients (incendies notamment)



Le personnel dispose de diverses statistiques à prendre en compte. Surtout utiles pour les médecins et infirmières dont les capacités auront un impact direct sur le taux de guérison des patients. Il est donc nécessaire de bien sélectionner les candidats à engager.

Compétence
Influe sur la quantité de points de guérison obtenu par un patient lors de sa consultation avec ce membre du personnel. Et donc augmente les chance de guérison au terme du parcours de ce patient. Sa valeur maximale (sur laquelle baser son recrutement) est la suivante :
Compétence = 5 + 10 x Niveau actuel du personnage

Efficacité
Cette valeur impacte la rapidité de la consultation chez cet employé. Elle est, avec la Compétence, une valeur essentielle à la bonne guérison des patients, le patient pouvant ne pas supporter de trop longs parcours médicaux (impatience entraintant le départ avant guérison, ou dans certains cas, la mort). Sa valeur maximale est la suivante :
Efficacité = 7 + 5 x Niveau actuel du personnage Attention, la valeur ne dépassera pas le maximum de 42% (niveau 7) pour un employé normal.

En résumé :
  • Pour un employé niveau 1 : Comptétence 15, Efficacité 12%
  • Pour un employé niveau 2 : Comptétence 25, Efficacité 17%
  • Pour un employé niveau 3 : Comptétence 35, Efficacité 21%
  • etc...

Charme
Influence l'humeur des patients. Privilégier un staff ayant une valeur de charme la plus élevée possible. Attention, cette valeur peut être négative.

Energie

Comme son nom l'indique... Un membre du personnel, actif, verra cette barre diminuer progressivement. Une fois une certaine valeur atteinte (à fixer dans la Politique de l'hopital), il rejoindra la Salle de repos pour la recharger. Ainsi donc plus la valeur maximale d'énergie est haute, plus longtemps l'employé restera à son poste.

Humeur

Le niveau de satisfaction du personnel. A surveiller pour éviter les démissions.



Meilleurs recrues
Les employés (non spéciaux) possédant les meilleurs statistiques (Compétence, Efficacité, Charme) possèdent également tou(te)s les mêmes prénoms. Si l'un d'eux apparait en recrutement, ne pas hésiter à l'embaucher !
(La valeur entre parenthèse représente la valeur d'Énergie Max

Médecins
Infirmières
Balthazar (105)
Ashley (105)
David (120)
Diana (105)
Hannibal (120)
Florence (120)
Hugo (120)
Michael (105)
Russell (120)
Serge (120)

Expérience - Evolution

Niveau
Xp
Gain de montée de niveau
1
2 000
Compétence +10,Efficacité +5%
2
10 000
Compétence +10,Efficacité +5%
3
30 000
Compétence +10,Efficacité +5%
4
90 000
Compétence +10,Efficacité +5%
5
100 000
Compétence +10,Efficacité +5%
6
120 000
Compétence +10,Efficacité +5%
7
140 000
Compétence +10,Efficacité +5%
8
160 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
9
190 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
10
220 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
11
260 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
12
300 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
13
350 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
14
400 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
15
460 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
16
520 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
17
590 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
18
660 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
19
740 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
20
820 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
21
920 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
22
1 020 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
23
1 140 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
24
1 260 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
25
1 400 000
Compétence +10,Humeur / Energie +10
26
1 560 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
27
1 740 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
28
1 940 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
29
2 160 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
30
2 400 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
31
2 670 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
32
2 970 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
33
3 300 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
34
3 670 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
35
4 080 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
36
4 540 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
37
5 050 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
38
5 620 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
39
6 250 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
40
6 950 000
Compétence +10,Humeur / Energie +5
41
8 570 000


Guérison
Chaque patient arrive avec une barre de guérison, permettant de suivre l'évolution de son traitement. Chaque consultation apportera des points qui s'accumuleront, et la guérison dépendra du montant final obtenu. Si la barre est remplie avant la fin de son parcours au sein de l'hôpital, la patient ira directement à la dernière salle de traitement.
Chaque type de patient aura donc une valeur fixe qui dépendra de la difficulté de son cas.



Le calcul de points de guérison apporté par un soignant (en mode normal, hors défi ou évènement) tient compte de ces valeurs :
Points de compétence du personnel + Bonus de ses équipements + Compétences en extra de la salle + Points d'aptitude supplémentaires de spécialisation (aléatoires)

Le calcul permettant de valider ou non la guérison du patient est le suivant :
Nombre de points accumulés / Nombre de points requis x 100 %



Stage 1
Récompenses
Guérir 300 patients au total
Cash : 30 000
Atteindre une fortume de 90 000
Certificats violets : 5
Avoir un taux de guérison de 50%

Stage 2
Récompenses
Guérir 80 patients de la "Peur du sang"
Cash : 30 000
Compléter un défi avec 3 étoiles
Certificats jaunes : 5
Guérir tous les patients de 2 urgences

Stage 3
Récompenses
Atteindre une fortune de 200 000
Cash : 50 000
Avoir une cote d'hopital de 180
Certificats bleus : 5
Guérir 80 patients de "Baisse d'énergie"

Stage 4
Récompenses
Atteindre le niveau 25
Cash : 50 000
Terminer le défi n°6 avec 3 étoiles
Certificats violets : 5
Guérir 80 patients de "Hexibitionniste"

Stage 5
Récompenses
Avoir un taux de guérison de 50% pour les "Poissons-Cannibals"
Cash : 70 000
Atteindre une fortune de 800 000
Certificats jaunes : 5
Guérir 80 patients de "Grossesse"

Stage 6
Récompenses
Avoir une cote d'hopital de 330
Cash : 70 000
Terminer le défi n°8 avec 3 étoiles
Certificats bleus : 5
Guérir 7 000 patients

Stage 7
Récompenses
Avoir un taux de guérison de 50% pour les "Accrocs du Jeu"
Cash : 70 000
Guérir tous les patients de 3 urgences
Certificats violets : 5
Guérir 150 patients de "Accroc du Jeu"

Stage 8
Récompenses
Atteindre le niveau 45
Cash : 90 000
Terminer le défi n°10 avec 3 étoiles
Certificats jaunes : 5
Guérir 80 patients de "Tete carrée"

Stage 9
Récompenses
Avoir une cote d'hopital de 400
Cash : 110 000
Atteindre une fortune de 1 500 000
Certificats bleus : 5
Guérir 15 000 patients

Stage 10
Récompenses
Terminer le défi n°13 avec 3 étoiles
Cash : 110 000
Guérir 100 patients de "Accroc à la cig"
Certificats violets : 5
Guérir tous les patients de 4 urgences

Stage 11
Récompenses
Atteindre une fortune de 1 500 000
Cash : 130 000
Guérir 100 patients de "Arthrite"
Certificats jaunes : 5
Guérir 220 patients de "Pris du coeur"

Stage 12
Récompenses
Atteindre le niveau 65
Cash : 130 000
Avoir un taux de guérison de 60% pour les "Accrocs à la cig"
Certificats bleus : 5
Guérir 100 patients de "Pilosité accrue"




Quête
Récompense 1
Récompense 2
1
Tutoriel - Construire une pharmacie
1500 $
2
Tutoriel - Recruter une infirmière
3000 $
3
Placer 3 plantes
30 Diamants
4
Placer 3 chaufrettes
3000 $
5
Avoir 2 salles Généraliste
1500 $
6
Avoir 5 employés
3000 $
7
Placer 3 sièges
3000 $
8
Avoir 2 salles Diagnostic de base
3000 $
9
Placer une distributrice
1500 $
10
Donner une prime à un employé
3000 $
11
Construire une Salle de repos
3000 $
12
Envoyer un employé se reposer
1500 $
13
Améliorer la technologie Pharmacie au niveau 2
3000 $
14
Construire des Toilettes
4000 XP
Stéthoscope violet
15
Équiper un docteur avec une pièce d'équipement
3000 $
16
Débloquer un nouvel attribut pour une pièce d'équipement
30 Diamants
17
Remplacer un attribut d'équipement 3 fois
2000 $
18
Construire une Salle de rayons X
3000 $
19
Construire une Salle d'injection
3000 $
20
Guérir 30 patients
1500 $
21
Achetez 2 (nouvelles) plantes
1500 $
22
Achetez 2 (nouvelles) chaufrettes
1500 $
23
Guérir 5 patients Invisibles
6000 XP
24
Atteindre un taux de guérison d'au moins 50%
30 Diamants
Bottes bleues
25
Liker un hôpital
3000 $
26
Utiliser la roulette "Luck Spin" une fois
1000 $
27
Avoir 30 000 $
6000 XP
Masque violet
28
Atteindre un taux de guérison de Invisible d'au moins 50%
10 Diamants
Rune Avare
29
Utiliser une rune
1500 $
Masque bleu
30
Compléter un cas urgent
3 Certificats bleus
31
Obtenir une pièce d'équipement
20 Diamants
32
Débloquer un attribut un équipement
3 Certificats jaunes
33
Remplacer 3 fois des attributs d'équipement
6000 XP
34
Guérir 5 patients Invisibles
2000 $
Gants bleus
35
Utilisez la roulette "Luck Spin" 2 fois
3 Certificats violets
36
Atteindre le niveau 10
6000 XP
37
Ouvrir un deuxième slot sur un équipement
30 Diamants
Stéthoscope orange
38
Construire une Infirmerie
2000 $
39
Améliorer la technologie Injection au niveau 2
2000 $
Rune Motivateur
40
Achetez 2 (nouvelles) plantes
6000 XP
41
Achetez 2 (nouveaux) chaufrettes
2000 $
42
Avoir 2 comptoirs d'accueil
2000 $
43
Guérir 5 patients de Phobie du sang
3 Certificats violets
44
Construire une salle de Cosmétologie
6000 XP
45
Avoir 15 employés
2000 $
46
Obtenir un équipement violet
3 Certificats bleus
47
Débloquer un nouvel attribut sur un équipement
20 Diamants
48
Remplacer 3 fois des attributs d'équipement
3 Certificats jaunes
Bottes violettes
49
Atteindre un taux de guérison de Phobie du sang d'au moins 50%
6000 XP
50
Utilisez une rune
500 $
Masque bleu
51
Compléter deux cas urgents
6000 XP
52
Achetez 2 (nouveaux) sièges
2000 $