Alone in the Dark 1

Alone in the Dark 1

55 ratings
Прохождение Alone in the Dark
By MRN
Прохождение для оригинальной версии игры, упакованной в DOSBox, с русификатором.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Управление.
Передвижение:

Управление передвижением персонажа осуществляется при помощи клавиш стрелок направления.

При однократном нажатии и удерживании клавиши <Стрелка вверх> персонаж будет двигаться вперёд шагом, а при двукратном нажатии и удерживании этой же клавиши – бегом. Помните, что вы в любой момент можете поставить игру на паузу нажатием клавиши

(для возобновления игры нажмите любую другую клавишу).



Действия персонажа и использование предметов

1) Действия

Взаимодействие персонажа с окружающей средой осуществляется как с помощью имеющихся у него предметов, так и непосредственно. В любое время он может совершать такие действия, как «Драться», «Открыть/искать», «Закрыть», «Толкать», а в определённых местах игры – «Прыгнуть». Все остальные действия напрямую связаны с имеющимися в вашем распоряжении предметами (см. подраздел 2 «Взятие и использование предметов»).

Драться. Нажмите и удерживайте клавишу <Пробел>, чтобы встать в боевую стойку. При нажатии клавиш <Стрелка влево> и <Стрелка вправо> ваш персонаж нанесёт удар левой или правой рукой, при нажатии клавиш <Стрелка вверх или <Стрелка вниз> – удар ногой. Помните: для нанесения удара вам нужно удерживать в зажатом состоянии клавишу <Пробел> и соответствующую клавишу со стрелкой.

Открыть/искать. Расположите персонажа рядом с объектом, который вы хотите открыть или обыскать, и нажмите клавишу <Пробел>. Персонаж начнёт поиск или откроет объект (дверь, какую-нибудь ёмкость и т.п.). Удерживайте клавишу <Пробел> зажатой до тех пор, пока персонаж не завершит начатое действие.

Закрыть. Ваш персонаж закроет дверь или люк, если вы некоторое время будете удерживать нажатой клавишу <Пробел>.

Толкать. Чтобы переместить большой объект или предмет мебели, удерживайте клавишу <Пробел> зажатой и одновременно с этим нажмите клавишу со стрелкой, соответствующую нужному вам направлению перемещения объекта.

Прыгнуть. В определённые моменты игры эта возможность появится в списке доступных вам действий. Существует три различных типа прыжка:

Скачок. Пока персонаж стоит, быстро нажмите клавишу <Пробел>.

Прыжок. Нажмите клавишу <Пробел> во время ходьбы.

Прыжок с разбега. Нажмите клавишу <Пробел> во время бега.

Выбрав необходимое действие на экране возможностей, вы возвратитесь в игру и при необходимости сможете его осуществить.

2) Взятие и использование предметов

Существует два способа взять предмет. Если предмет виден и ваш персонаж находится прямо возле него, то на экране автоматически появится сообщение, предлагающее вам взять предмет или оставить его на месте. Если же объект не виден, то вам нужно будет воспользоваться действием «Открыть/искать».

Чтобы использовать взятый предмет, выберите его из представленного перечня (подробнее об этом рассказано в разделе, посвящённом экрану возможностей). Затем выберите необходимое действие («Перезарядить». «Съесть/выпить», «Бросить», «Уронить/положить» и т.п.) в окне опций действия, и подтвердите свой выбор. Когда вы вернётесь в игру, специальное сообщение известит о выбранном действии.

Бой

Ваш персонаж может драться руками и ногами или использовать оружие.

1) Рукопашный бой

Из списка «Действия» выберите опцию «Драться». Удерживайте клавишу <Пробел> зажатой и нажмите одну из клавиш со стрелкой:



Удерживайте клавишу <Пробел> и клавишу со стрелкой зажатыми до тех пор, пока персонаж не нанесёт полноценный удар.

2) Бой с использованием колюще-режущего оружия

Выберите оружие, которое ваш персонаж будет использовать в бою, затем выберите действие «Использовать». Удерживайте клавишу <Пробел> зажатой и нажмите одну из клавиш со стрелкой:



3) Бой с использованием стрелкового оружия

На экране возможностей выберите оружие, из которого ваш персонаж будет стрелять, затем выберите действие «Использовать». Удерживайте клавишу <Пробел> зажатой и нажмите одну из клавиш со стрелкой:



Меню, используемые в игре:
Меню загрузчика

Навигация по меню загрузчика осуществляется при помощи клавиш <Стрелка вниз> и <Стрелка вверх>, а выбор конкретного пункта производится путём нажатия клавиши . На выбор предлагаются следующие пункты:

Игра. Выберите этот пункт, чтобы начать игру.

Настройка. Этот пункт позволяет выбрать звуковую карту и используемый тип клавиатуры. Внимание! Мы настоятельно рекомендуем вам использовать QWERTY- тип клавиатуры.

Установка на жёсткий диск. Этот пункт отвечает за установку игры на ваш компьютер. Если он неактивен, то игра уже успешно установлена на жёсткий диск.

Выход. При выборе этого пункта приложение будет закрыто.


Главное меню

В главном меню представлены три пункта:

Начать новую игру. Чтобы начать новую игру, выберите этот пункт и нажмите клавишу .

Загрузить сохранённую игру. Нажмите клавишу , чтобы перейти к списку сохранённых игр. Используя клавиши <Стрелка вниз> и <Стрелка вверх>, выберите необходимую сохранённую игру и нажмите клавишу для подтверждения выбора.

Выйти в DOS. Если вы выберете данный пункт, то выйдете в операционную систему DOS.

Сохранения: выбрать в меню опцию «Сохранить».



Выбор персонажа.


Перед началом игры вам будет предложено выбрать одного их двух доступных персонажей:

Эдвард Карнби – частный детектив, нанятый местным антикваром, заинтересованным в получении ценностей особняка. Задание Карнби состоит в составлении списка всех имеющихся в Дерсето ценностей. Прежде всего, он должен проверить состояние старого пианино, расположенного на чердаке. Эдвард Карнби - крепкий парень: он не стремится избежать поединка и умеет пользоваться оружием.

Эмили Хартвуд, племянница Джереми Хартвуда, провела в Дерсето часть своего детства. Детали некоторых таинственных событий, произошедших в то время, навсегда остались в её памяти. В частности - потайное отделение, спрятанное в пианино. Несмотря на ощутимый страх, её чрезвычайное любопытство подталкивает её к расследованию тайн особняка.

Нажмите клавишу <Стрелка влево>, чтобы выбрать Эмили Хартвуд, или клавишу <Стрелка вправо> для выбора Эдварда Карнби и нажмите клавишу .

Затем появится описание выбранного персонажа – используйте клавиши <Стрелка влево> и <Стрелка вправо> для навигации по тексту описания. Нажмите клавишу , чтобы подтвердить свой выбор, или клавишу для возврата к экрану выбора персонажа.



Разницы в прохождении между выбранными персонажами нет никакой.
Играем за Эдварда Карнби.


Прибыв к особняку, Эдвард Карнби, по прозвищу «Рептилия», поднимается на чердак, откуда он намеревается начать свое расследование.
Чердак.
Важно. Нашим поискам на чердаке могут помешать два монстра. Один появляется из люка в полу, второй запрыгивает через окно. Чтобы предотвратить это, нужно перекрыть пути их проникновения.



Проходим в левую часть экрана, к сундуку.



Двигаем его на люк в полу, чтобы предотвратить появление монстров, мешающих спокойно провести исследование чердака.

Нажимаем клавишу «Enter», затем, когда откроется меню, клавишу пробела на опции «Действия».



В правом нижнем окне выбираем «Толкать», нажав на клавишу «Enter».



Переходим к шкафу и аналогичными действиями трижды толкаем его к окну. Спокойно осматриваем комнату. Приближаемся к пианино со стороны окна и исследуем его (опция «открыть/искать»). Извлекаем письмо Джереми Хортвуда. Читаем его («читать»).

«Они приближаются. Я освободил эти дьявольские силы и должен заплатить за это. Дерсето – жертва зла. Солнце закатилось. Они получат мое тело, но не заполучат мою душу. Да простит меня Господь. Прощайте. Джереми Хортвуд».

Перемещаемся к дверцам шкафа, открываем их, извлекаем индейский коврик. Открываем сундук, достаем ружье. Переходим к книжному шкафчику. Берем книгу.

Читаем отрывок из мифа о золотом руне, рассказывающем о приказе Одиссея своим товарищам начистить бронзовые щиты, чтобы их блеск ослепил Медузу.

Переходим к столу, забираем с собой лампу. Уходим с чердака.

Можно оставить на месте за ненадобностью книгу и письмо.
Третий этаж - Кладовая


Проходим вперед, вниз экрана. С полки стеллажа забираем банку с керосином. Подбираем прислоненный к стойке стеллажа лук. В инвентаре кликаем на банку с керосином.

Автоматически лампа оказывается заправленной. Оставляем пустую банку.

Открываем дверь, выходим в коридор.
Коридор третьего этажа.
Важно. Двигаться по коридору вперед нельзя, т.к. пол проваливается.



Проходим в дверь слева.

Комната для гостей.
Важно. После того, как возьмем предмет из сундука и откроем дверь в коридор, в проеме появится монстр, с которым придется сражаться. Биться с ним можно в рукопашную, а можно использовать саблю. Если сабля ломается, то обломки НЕ ВЫБРАСЫВАТЬ.



Идем вглубь комнаты. Открываем ящик секретера, достаем ключ. Возвращаемся к входной двери.



Отпираем ключом замок, поднимаем крышку сундука. Достаем из него саблю. Поворачиваемся налево, открываем дверь.

Внимание. Переходим в режим боя.

В дверном проеме появляется монстр. Атакуем его, не спрашивая фамилии, и выходим из боя победителями!

В этой комнате можно оставить ключ от сундука, который больше нам не понадобится.

Выходим в коридор, проходим в первую комнату справа.
Гардеробная.
Внимание. Сразу закрываем за собой дверь, т.к. за нами по пятам следует очередной монстр.

Перемещаемся вглубь комнаты.



Движемся налево, в смежную комнату.


Спальня.
Внимание. Как только возьмем вазу с прикроватной тумбочки, в окно запрыгивает монстр – собака.

Проходим вперед, к прикроватной тумбочке, берем с нее вазу.

Внимание. В инвентаре берем ружье.



Через окно снаружи за нами наблюдает монстр – собака. Через мгновение, выбив оконную раму, чудовище оказывается в комнате.



Нам хватает двух точных выстрелов, чтобы от монстра осталось только быстро улетучившееся облачко. Разбиваем вазу, вынимаем из нее ключ. Подходим к шифоньеру, открываем ключом замок. Извлекаем из ящика два зеркальца.

Оставляем разбитую вазу и ключ.

Выходим в коридор.
Коридор третьего этажа.
Следуем в дверь напротив.



Неразумный монстр продолжает ломиться в дверь, не обращая на нас внимания.
Ванная комната.
Оказываемся в ванной комнате. Открываем шкаф, достаем аптечку. Открываем ее в инвентаре и находим склянку с лекарством.

Можно принять лекарство сразу, но, лучше оставить на потом.

Оставляем пустую аптечку, выходим обратно в коридор. Направляемся к двери в его конце. Открываем, выходим на лестничную площадку.
Лестничная площадка третьего этажа.
Внимание. У обоих лестничных маршей замерли неподвижные фигуры монстров. НЕ ПРИБЛИЖАТЬСЯ.


Нам не просто так предложили почитать отрывок из «Золотого руна».

Не приближаясь к крылатой нечисти у лестничного марша, приближаемся к статуэтке и закрепляем на ней зеркальце. Идем налево, и второе зеркальце прикрепляем ко второй статуэтке.

Обе твари растворяются в воздухе.

Спускаемся по лестнице.
Второй этаж - Лестничная площадка второго этажа.
С издевательским хохотом, привидение захлопывает перед нами дверь.

Внимание. Не подходите к фигуре рыцаря в доспехах, т.к. в ней прячется монстр.



Не приближаясь к фигуре рыцаря в латах слева, идем направо, вглубь экрана, входим в комнату,
Гостиная.
Внимание. Стараемся не притрагиваться к привидению в кресле.



Стараясь его не разбудить, забираем из шкафа коробку с патронами для ружья, прихватываем со столика граммофон. С полки камина берем коробок со спичками, с пола поднимаем кочергу (необязательно, т.к. она предлагается как орудие для боя с монстрами). Выходим из комнаты.
Лестничная площадка второго этажа.
В инвентаре кликаем на патроны, выбираем опцию «использовать». Ружье у нас заряжено.

Движемся направо, спускаемся на первый этаж.
Первый этаж - Лестничная клетка первого этажа.


Проходим в дверь впереди справа, которая ведет на кухню.
Кухня.


Снимаем с дровяной плиты кастрюлю с супом, заходим в кладовую, слева от входной двери.
Кладовая.


Забираем висящий на стене ключ, из-за мешков достаем коробку с бисквитами. Съедаем их, поднимая шкалу жизненных сил (можно оставить, если количество единиц некритично). Коробку оставляем. Возвращаемся на кухню, приближаемся к кухонному шкафчику. Открываем его и забираем два ножа (необязательно).

Здесь же можно оставить кочергу. Видим, что в водопроводном кране воды нет.

Открываем дверь в чулан.
Чулан.
Внимание. Едва проходим внутрь, как из кухни вваливается непонятно откуда взявшийся зомби.

Разделываемся с противником ударами ног (на усмотрение).

Осматриваем чулан.



Из кучи угля извлекаем коробку из-под обуви. Открываем ее, берем пистолет с шестью патронами. Коробку оставляем. В углу стоит канистра с керосином. Забираем.

Обращаем внимание на чистую воду в бочке.

Выходим из чулана. Проходим в коридор к столовой, через дверь слева. Открываем дверь напротив и входим в столовую.
Столовая.
Внимание. Опасность представляют монстры, находящиеся в столовой.



Быстро проходим к ближнему к нам краю стола, устанавливаем на нем кастрюлю. Отходим назад, выжидая, когда монстр усядется на стул.

Пробуем пройти в комнату слева, но она настолько наполнена дымом сигар, что можем закончить игру досрочно.

Не рискуем, возвращаемся в столовую, выходим в коридор через двупольную дверь.
Главный коридор.
Внимание. Нельзя пробовать открыть парадную дверь.

Направляемся в верхнюю часть экрана, к лестнице. Поднимаемся на второй этаж.
Второй этаж - Лестничная площадка второго этажа.
Идем к двери, слева от лестницы. Открываем дверь в узкий коридор. Прямо напротив входа – дверь в спальню. Проходим.
Спальня.
Внимание. Опасность – монстр, появляющийся из окна после того, как берем блокнот.



Входим в комнату, быстро подходим к тумбочке справа от двери, берем блокнот с записями Дж. Хортвуда.

Внимание. Быстро в инвентаре хватаем ружье. Снова появляется собака – монстр. Убиваем врага из ружья. Читаем дневник.

«Пытаясь понять мучившие его сны, Хортвуд увлекся оккультными науками. В дюнах он нашел жертвенный кинжал. Сны становятся все мрачнее, похоже, Дж. Хортвуд может лишаться рассудка. Ему начинает видеться Темный человек. По совету доктора Герберта, Хортвуд перебирается в другую спальню. Сон стал намного лучше, но Темный человек продолжает преследовать его. Джереми Хортвуд ищет способы изгнать Темного человека в его обиталище. Хортвуд открывает значение символа, пентаграммы, через которую не может проникнуть Темный человек. 29 марта он вернулся. Темному человеку, как оказалось, нужно не душа Джереми, а его тело. Он решает покончить с собой».

Оставляем блокнот, выходим из спальни. Проходим в следующую по коридору дверь.
Ванная.
Внимание. Опасность – монстр, сидящий в ванне. Ничем не уничтожается.



Действуем быстро. Бегом входим в комнату, успеваем схватить еще одну медицинскую аптечку и пустой кувшин, прежде чем монстр из ванны нанесет удар. Отделавшись парой укусов, выскакиваем в коридор.

Проходим дальше, открываем дверь в следующую комнату.
Темная комната.
В этой комнате царит непроглядная тьма. В инвентаре используем сначала керосин, чтобы заправить лампу. Затем применяем спички, чтобы ее зажечь.



Со стола забираем тяжелую статуэтку и книгу (берутся автоматически, при приближении).

В книге «Путевые заметки лорда Болескина» описывается путешествие лорда в Новую Англию.

Открываем аптечку, вынимаем оттуда склянку с лекарством. Принимаем его. Оставляем книгу, пустую аптечку и склянку, выходим в коридор.
Узкий коридор второго этажа.
Следуем по коридору дальше, открываем дверь в конце коридора.
Галерея.
Внимание. Опасность представляют летящие топоры и стрелы. Топором швыряется неандерталец на картине с одного края галереи, стрелами – индеец, с картины на другом конце галереи.

Закрываем картину с неандертальцем индейским ковриком, выходим обратно в коридор. Перемещаемся на площадку.
Лестничная площадка второго этажа.
Приблизившись, бросаем в рыцаря тяжелую статуэтку. Оставляем ее на месте, подбираем оставшийся после монстра меч. Спускаемся на первый этаж.
Первый этаж.
Проходим на кухню.
Кухня.
Через помещение кухни направляемся в чулан.
Чулан.
Наполняем пустой кувшин водой из бочки. Выходим на кухню, движемся в курительную комнату.
Курительная комната.


Забираем со стола зажигалку. Применяем на сигары в пепельнице воду из кувшина. Оставляем пустой кувшин. Со столика справа берем и читаем книгу. Оставляем ее.

Пластинка, которая лежит здесь же, нам не понадобится. Осматриваем запертую двупольную дверь, пройти к которой нужно вниз экрана.

Открываем двустворчатую дверь в противоположной стороне, в верхней части экрана, выходим в главный коридор.
Главный коридор.
Открываем дверь напротив.
Комната пирата.
Внимание. Опасность – размахивающий саблей пират.

Вынимаем из инвентаря меч. Сражаемся с неприятелем.



Выходим победителем, подбираем выпавший ключ.

Подбираем и читаем книгу Генриха Касселя о символах и ритуалах. Прочитав, кладем ее обратно. Открываем подобранным ключом дверь в танцевальный зал.

Танцевальный зал.
Внимание. Нельзя приближаться к неподвижным фигурам призраков.



Слева от двери, на тумбочке лежит пластинка. Она также нам не нужна, поэтому оставляем ее на месте.

Осторожно проходим к двери в оранжерею. Открываем, выходим.
Оранжерея.


Приближаемся к статуе, обыскиваем ее, достаем три стрелы.

Внимание. Как только последняя стрела появится у нас в инвентаре, быстро возвращаемся обратно в танцевальный зал, опасаясь падающих сверху пауков. Можно заранее открыть дверь в торце статуи, ведущую к лестнице, но мне удалось быстрее, без потерь, выскочить в танцевальный зал.

Проходим через танцзал в коридор, где сражались с пиратом, спешим к лестнице, поднимаемся на второй этаж.
Второй этаж.
Следуем в узкий коридор, проходим в его конец.
Галерея.
Движемся вперед, и, когда увидим в противоположном конце край желтой картины, достаем из инвентаря лук, стреляем в картину. Как только появляется дым испаряющегося призрака, идем вперед, заходим в комнату справа.
Спальня Дж. Хартвуда.
Забираем со стола фальшьнигу.



Подходим к напольным часам и отодвигаем их в строну. Из тайника в стене извлекаем ключ и записку. Прочитав записку, оставляем ее в комнате. Возвращаемся в коридор – галерею.
Галерея.
Проходим в обратном направлении половину длины коридора.



В инвентаре кликаем на коробок спичек, зажигаем лампу. Сворачиваем в дверь направо, входим в библиотеку.
Библиотека.
Внимание. При входе в библиотеку появляется фиолетовое привидение, поразить которое нам пока нечем.

Быстро перемещаемся в центр комнаты и ставим лампу на пол. Идем влево, за библиотечные стеллажи.



Проходим к крайнему стеллажу, с выделяющимся светлым тоном книгам. Перемещаемся вниз экрана к пустующему месту на нижней полке. Устанавливаем на полку фальшкнигу. Быстро проходим в открывшуюся тайную комнату.
Тайная комната.
Внимание. Действовать нужно быстро, чтобы не быть втянутыми мистическими силами.



Забираем с полки шкафа три кинжала, три книги и два пергамента. Быстро возвращаемся в зал библиотеки.
Библиотека.
Дожидаемся приближения фиолетового привидения, наносим ему удар кривым кинжалом.

Возвращаемся в тайную комнату.
Тайная комната.
Читаем книги и пергаменты, оставляем их в комнате (кинжалы нам тоже больше не понадобятся). Со стола забираем талисман. Направляемся в курительную комнату.
Курительная комната.
Открываем ключом двустворчатую дверь, входим.
Кабинет Дж. Хартвуда.


Действуем последовательно. Из шкафчика в углу комнаты забираем пластинку и книгу.

Книгу читаем и кладем обратно. Устанавливаем старую саблю рядом с уже закрепленной на стене. Осматриваем открывшийся спуск, перемещаемся в танцевальный зал.
Танцевальный зал.
В зале открываем инвентарь, кликаем на пластинку из комнаты Хартвуда.

Привидения начинаются кружиться в вихре танца.

Не приближаясь к танцующим привидениям, берем с каминной полки ключ. Выходим на лестничную площадку первого этажа.
Лестничная площадка первого этажа.
Проходим налево от лестницы, открываем ключом из кладовой кухни дверь в подвал.
Подвал.
Внимание. В подвале опасность представляют крысы, кусающие за ноги.



Спустившись по лестнице в подвал, бежим вглубь экрана, берем с ящика пули для револьвера. Поворачиваемся направо, спешим вдоль стены в противоположный конец подвала.



Вынимаем треугольный деревянный брусок из-под бочки.

Бочки откатятся, открыв выход из подземелья, который пригодится нам в дальнейшем. Если пройти в него сейчас, то наткнемся на гигантского червя, и придется срочно возвращаться обратно.

Бежим на выход из подвала, перемещаемся в кабинет Хартвуда.
Кабинет Хартвуда.
Спускаемся по лестнице в подземелье.
Мост над пропастью.


Бегом пересекаем мост, настил которого разрушается вслед за нами (можно преодолевать мост прыжками, выбрав нужную опцию в меню).
Туннели червя.
Перебежав мост, сворачиваем направо, углубляемся в туннели, прорытые гигантским червем. Идем вперед до тех пор, пока за нами не покажется червь. Бежим вниз экрана, сворачиваем в правое ответвление.

Внимание. Здесь находится монстр – собака.

Как только свернем с пути червя, достаем ружье. Проходим вперед и двумя выстрелами убираем с дороги собаку.

Обращаем внимание, что червь находится сзади в левом ответвлении.

Продолжаем двигаться вперед. Проходим путь заново, сворачиваем в новое ответвление, прорытое червем.
Мостки.


Оказываемся у выхода к подземному озеру, вдоль края которого проложены мостки.

Внимание. В воде обитает монстр. Можно сразиться с ним, а можно просто проигнорировать чудовище, что я и сделал.

Пробегаем по мосткам на противоположный берег (на одном из участков, мостки, как и мост ранее, разрушаются после того, как мы по ним пробежим).

Если свалились в воду, то у нас намокнут патроны ружья (останется револьвер), и спички (останется зажигалка). По мелководью подходим обратно к мосткам и запрыгиваем на них, уклоняясь от монстра.
Пещера.
Внимание. Перейдя на другой берег, в пещере натыкаемся на гигантского паука.



Тратим на монстра два патрона, следуем вперед.
Озеро с колоннами.
Внимание. Над озером кружит птица, которая будет мешать нам перебираться на другой берег.



Останавливаемся на краю обрыва, выжидаем, когда птица пролетает перед нами и точным выстрелом сбиваем ее. Прыгаем с одной колонны на другую, переправляемся на другой берег.
Озеро с настилами из досок.
По туннелю выходим на берег очередного озера.

Внимание. В воде находится все тот же монстр, в воздухе летает другая птица. На них можно не зацикливаться.



Идем вперед по левому, надежному настилу.



Спрыгиваем на нижний настил, быстро пробегаем его, т.к. он разрушается вслед за нами, взбираемся на одну колонну, затем - на вторую.

Прежде чем взобраться на высшую колонну, выжидаем, пока птица отлетит в сторону.

Быстро перебегаем по настилам к сундуку, стоящему перед входом в пещеру. С помощью ключа из танцзала открываем сундук, достаем из него драгоценный камень и книгу.
Лабиринт.
Читаем книгу и оставляем ее. Отодвигаем в сторону камень, проходим в пещеру. Движемся вперед до тех пор, пока не войдем в темный лабиринт. Заправляем (при необходимости) лампу, зажигаем ее и идем в лабиринт.



Двигаемся до противоположного конца влево, перемещаемся вниз, на новую локацию. Около похожих на арочные дверей сворачиваем направо, проходим до двери.



Используем на нее драгоценный камень, проходим вперед.



Спрыгиваем с каменных ступеней в воду (лампа погасла). Уклоняясь от огненных шаров, которыми бросается дерево, спешим к его подножию. Забираем с алтаря крюк. Кладем на алтарь амулет.



В инвентаре зажигаем зажигалкой лампу и бросаем ее в дерево.

Прибежище зла начинает разрушаться.

Спешим назад и перемещаемся в левую часть экрана.



Взбираемся на каменные блоки, подходим к двери. Применяем к отверстию крюк, входим в освещенный лабиринт.



Сворачиваем вверх экрана, отодвигаем камень, проходим в туннель.



Спрыгиваем через проем слева на мостки, бежим по ним к входу, взбираемся в туннель, прорытый червем.



На развилке сворачиваем направо, спешим к выходу в подвал. Из подвала поднимаемся по лестнице на лестничную клетку первого этажа, двигаемся к главному коридору.



Бежим к парадной двери. Открываем ее и оказываемся на улице. Прыгаем вверх от ощущения свободы.



Затем направляемся к воротам.



Водитель подъехавшего автомобиля показался нам странным, но было уже поздно что-то менять.
11 Comments
alex_snake Aug 3, 2024 @ 3:06am 
Спасибо за руководство, помогло пройти игру до конца:GirlsKnife::steamthumbsup:
ageres Apr 21, 2024 @ 3:22am 
А в библиотеке талисман можно взять сразу и без риска умереть.
ageres Apr 15, 2024 @ 7:29am 
Примечание: в конце, после двери, которая открывается крюком, камень нужно сдвинуть не руками, а тоже крюком.
К комментарию ниже: звук переключается на S, музыка - на M.
Tiny Montana[M3RCY]_PWNZ Mar 21, 2024 @ 9:10am 
я куда то нажал и умудрился звук выключить, функция внутри игры, куда нажал не пойму теперь
XXXX Feb 15, 2024 @ 1:47pm 
Спасибо за помощь, хороший гайд. Приходилось иногда подглядывать, т.к в игре есть некоторые очень неочевидные но одновременные нелогичные моменты. Впрочем, это касается многих игр той эпохи, особенно жанра квест)
Кстати в конце у меня осталась одна запертая дверь, прямо у самого выхода из поместья. Интересно, так и должно быть, или я чёт пропустил. Ну, главное что прошёл до конца. Боялся что как-то сломаю прохождение, как это было у отписавшегося ниже)
vlad_Komar Jan 3, 2024 @ 2:05am 
Самое противное в этой игре, что непонятно где и что применять. Но вот за что самый большой минус - игра даёт пройти до определённой локации без одного важного предмета! И всё, дальше не пройдёшь. Я говорю про талисман. Да, а дошёл до говно-дерева без него(( Конечно, можно вернуться через подвал и взять талисман. Но вот вернуться к дереву через подвал не получится, там тебя поджидает ГИГАНТСКИЙ ГЛИСТ(да, ска, он вернулся!!!). А пройти прежним путём не получится - мост как мы помни под нами разрушился. Авторы игры - м у даки с ЧСВ.
Blackcrane Aug 6, 2023 @ 2:41am 
Отличное руководство! Автор большой молодец, все круто и со скриншотами даже! Жду прохождение финальной части оригинальной трилогии
McLovin Jan 30, 2022 @ 12:14pm 
Огромное спасибо за столь подробное руководство!
xLetox Jul 17, 2020 @ 7:39am 
руководство чуть корявое, но в целом помогло. +
Missioner Jane Jun 16, 2020 @ 1:31pm 
Потрясающее руководство!