The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

39 ratings
Все квесты дополнения Dawnguard (Прохождение)
By prikol3r
Dawnguard™ — первое официальное дополнение к The Elder Scrolls V: Skyrim® — игре года 2011.

Основные особенности:
  • Новое оружие, броня, заклинания и драконьи крики.
  • Возможность стать лордом-вампиром.
  • Новые таланты оборотней.
  • Новые существа и локации.
  • Возможность смены внешности.
И, конечно. самое главное: Новая ветка сюжета, рассказывающая о борьбе вампиров из клана Волкихар во главе с Лордом Харконом и охотников на них - Страже Рассвета. Харкон с помощью древних свитков он пытается совершить немыслимое — уничтожить само Солнце. В данном руководстве представлено подробное прохождение всего основного сюжета этого дополнения.
Также здесь вы можете ознакомиться в пошаговым прохождением не только всех основных, но и побочных квестов данного DLC.

Обозначения в руководстве далее:
Основной квест - M;
Побочный квест - S;
Квест Стражи Рассвета - SR;
Квест клана Волкихар (вампиры) - KV;
Общий квест (не относящийся ни к одной из фракций) - O.

Источник: http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/The_Elder_Scrolls_Wiki
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
=M1= Страж Рассвета [O]
Основная информация

Уровень игрока
10+
Квестодатель
Агмейр, Дорак, стража, офицеры Братьев Бури, легаты Имперского легиона
Награда
Арбалет и 45 стальных болтов


Этапы квеста

  1. В Скайриме есть группа охотников на вампиров, известных как Стража Рассвета. Похоже, они ищут рекрутов.
  2. Поговорить с командиром Стражи Рассвета.

Прохождение

По достижению персонажем игрока 10-го уровня стражники любого поселения Скайрима будут упоминать о том, что Стража Рассвета объявляет набор в свои ряды, а также при входе в ближайшее поселение можно встретить орка Дорака, который поделится информацией и предложит вступить в ряды охотников на вампиров. Теперь главному герою предстоит небольшое путешествие в форт Стражи Рассвета (добраться туда быстрее всего можно из Рифтена). Дойдя до маркера, протагонист увидит небольшое ущелье. Войдя в него, он откроет новую локацию и встретит Агмейра, который попросит сопровождать его до форта. Войдя в крепость, герой станет свидетелем небольшого диалога между Израном и дозорным Толаном. Когда герой решит поговорить с Израном и выскажет желание присоединиться к Страже Рассвета, главнокомандующий форта выдаст арбалет и 45 стальных болтов. Тут же начнётся следующий квест.
=M2= Пробуждение [O]
Основная информация

Уровень игрока
10+
Квестодатель
Изран
Награда


Этапы квеста

  1. Я встретил Израна, лидера группы охотников на вампиров, известную как Стража Рассвета. Вампиры, которые атаковали Зал Дозора, были, возможно, теми же, что напали на крипту Ночной Пустоты. Изран попросил меня узнать, что там искали вампиры.
  2. Изран, лидер группы охотников на вампиров, известной как Стража Рассвета, попросил меня узнать, что вампиры искали в месте, которое называется крипта Ночной Пустоты. Глубоко в склепе я выпустил из древнего саркофага загадочную молодую женщину Серану.

Прохождение

Войдя в форт Стражи Рассвета, главный герой застанет сцену разговора Израна и Дозорного Толана. По словам последнего станет понятно, что их фракция потерпела поражение в войне с прислужниками даэдра и вампирами. Он расскажет, что вампиры обосновались в пещере крипта Ночной Пустоты. Также, по его словам, в этой пещере находится какой-то артефакт, который очень важен для вампиров. По окончанию разговора Изран отправит протагониста именно в этот склеп разведать, что ищут вампиры, и принести искомое в форт.

В крипте герой найдёт труп дозорного Толана. Нужно продвигаться к следующей локации, по дороге сражаясь с вампирами, гончими смерти, скелетами и драуграми. Войдя в пещеру, Довакин услышит разговор между вампиром Локилом и дозорным Адалвальдом. Локил с другим вампиром пытаются из дозорного выбить какую-то информацию, но тот ничего не говорит, за что они его и убивают. Следует спуститься вниз и зачистить зал. После зачистки, нужно подойти к центру и нажимать на кнопку. Смотрите короткую заставку и, после этого, начинайте двигать жаровни. Чтобы правильно их расположить, найдите первую линию магического пламени и толкните жаровню на конец линии, линия продолжит движение и остановится в том месте, куда нужно подвинуть следующую жаровню. Когда все жаровни будут правильно расположены, начнется трансформация зала. В центре выедет саркофаг, который надо будет открыть. Внутри окажется Серана. Когда герой с ней поговорит, квест закончится.
[/list]
=M3= Кровные узы [O]
Основная информация

Уровень игрока
10+
Квестодатель
Серана
Награда (Опционально)
Получение способности «Вампир-лорд»


Этапы квеста

  1. Когда я исследовал Крипту Ночной Пустоты, я освободил из древнего саркофага молодую девушку. Она попросила проводить её домой, в замок на северо-западе Скайрима.
  2. Я узнал, что загадочную женщину, которую я освободил в Склепе Мрачной Пустоты, зовут Серана. Её отец Харкон — могущественный лорд-вампир. В качестве благодарности он предложил мне подарок — его кровь. Теперь мне надо решить, принять ли его подарок.

Прохождение

После завершения задания «Пробуждение» этот квест начнётся автоматически вне зависимости от того, является ли главный герой вампиром или нет.
Этот квест — один из самых простых квестов сюжетной линии дополнения Dawnguard. Задача предельно проста — отвести Серану в замок Волкихар. Самый простой способ — добраться до причала Ледяных Вод и сесть там в лодку. По прибытии в замок и после разговора с Харконом для героя откроется выбор: остаться на стороне Стражи Рассвета или перейти на сторону клана Волкихар и получить способности вампира-лорда. При выборе стороны Стражи Харкон телепортирует протагониста из замка и обратной дороги не будет. Если же Довакин решит выбрать сторону вампиров, то Харкон обратит героя в вампира-лорда. После короткой заставки состоится небольшой вводный курс обучения.


Примечание: после освобождения Сераны можно вернуться к Израну в форт Стражи Рассвета для получения дальнейших инструкций. Серана при этом останется ждать главного героя у входа в ущелье Утренней Зари. Изран, выслушав Довакина, в любом случае посоветует проводить Серану домой.
Далее происходит расхождение главной сюжетной линии дополнения. При выборе стороны вампиров следующим квестом будет «Чаша из гелиотропа». Если же принято решение стать одним из Стражей Рассвета, то впереди ждёт задание «Новый орден».
=M4= Чаша из гелиотропа [KV]
Основная информация

Уровень игрока
10+
Квестодатель
Гаран Марети
Награда
расположение Лорда Харкона


Этапы квеста

  1. Поговорить с Гараном Марети
  2. Отнести Чашу из гелиотропа к источнику в Красноводном логове
  3. Победить Стальфа и Салонию
  4. Наполнить чашу вампирской кровью
  5. Вернуться к Гарану Марети

Прохождение

По просьбе лорда Харкона направляемся к его ближайшему сподвижнику Гарану Марети, чтобы передать ему слова повелителя вампиров.
— У меня есть сообщение от Харкона, — говорим мы.
— Лорда Харкона. Помни свое место. — Осаживает нас данмер и продолжает: — Итак, чего желает наш повелитель?
— Он просто сказал: "Время пришло".
— Так-так. Значит, ему нужна чаша. Ты что-нибудь знаешь о чаше из гелиотропа?
Есть два варианта ответов, и реакция на каждый будет различна, но в данном случае не принципиально, какой выбрать.

— Нет, никогда не доводилось слышать о ней.

— Это тщательно оберегаемая тайна.

— Конечно. По-моему, это всем известно.

— Нет. Не пытайся впечатлить меня. Ты выглядишь глупо.

Гаран продолжает разговор: "Чаша была в распоряжении лорда Харкона в течение достаточно долгого времени. При правильном использовании она способна увеличивать наши силы. Он пренебрёг возможностью использовать чашу вечно. Если он хочет заполнить ее сейчас, значит, грядут великие перемены. Это хорошо. Следуй за мной. Я приведу тебя к ней."
Данмер-вампир направится к чаше, по пути поясняя нам:
— Лорд Харкон никогда не имел желания использовать чашу, ему хватало собственной силы и власти. До сих пор. Интригующее изменение.
Придя в зал, где находится чаша, Гаран обращается к двум вампирам, по виду — альтмеру и норду.
— "Извините нас. Мне нужно принести чашу из гелиотропа".
— Чашу? Почему? — недоумевает альтмер-вампир Вингальмо.
— Что происходит, Гаран? — Спрашивает дородный мужчина по имени Ортьольф.
— Приказ лорда Харкона, Ортьольф. Успокойся. Нашему другу поручили наполнить чашу. — Невозмутимо ответствует наш провожатый.
— Правда?
— Да, это так. Ему/ей (в зависимости от пола ГГ) нужно наполнить чашу в притоне Красная вода.
— Что ж... Удачи тебе. — Задумчиво произносит Ортьольф, обращаясь к нам.
Гаран поясняет нам: "Вингальмо и Ортьольф — главные советники Харкона. Уверен, они очень удивились, узнав, что ты собираешься взять чашу. — И вот мы здесь. — Дойдя до чаши, данмер объясняет суть задания: "Теперь эту чашу нужно наполнить из кровавого источника, что находится в Красноводном логове. Но этого недостаточно. Закончив с этим, нужно добавить в чашу кровь могущественного вампира. Имей в виду, что этот притон населяют... Прямо сказать, не самые уважаемые члены общества. Можешь попробовать договориться с ними или же проложить путь силой. Поторопись. Ты же не хочешь заставить лорда Харкона ждать".

В притоне Красная вода (это действительно подземный скумовый притон, подающий клиентам красноводную скуму) вам сперва нужно пробраться в подсобные помещения притона (решётка в его дальней части). Для этого надо либо украсть ключ от неё у Провожатого (который обслуживает клиентов), либо у торговки, либо забрать ключ силой. Либо же можно просто попробовать бутылочку скумы, взяв её у торговки, и тогда вы станете жертвой похищения. Дальнейшее продвижение к источнику в принципе также на ваше усмотрение, но силовой вариант намного проще. Пройдя сквозь притон и пещеры под ним, неважно, силой ли, магией, скрытностью или убеждением, мы попадаем к вожделенному источнику, что даёт необыкновенную, наполненную магией красную воду. Однако, наполнив чашу и собираясь уже идти к выходу, мы сталкиваемся с двумя вампирами, Стальфом и Салонией, ведущими издевательский диалог между собой:
— Действительно очень плохо. Небольшой несчастный случай, совершенно неожиданный... — Вкрадчиво начинает Салония.
— Согласен, очень плохо. Новый любимчик лорда Харкона умирает, едва присоединившись к семье... — С притворной жалостью поддерживает её Стальф.
— Повезло, что я была неподалеку, и смогла вернуть чашу Вингальмо, чтобы он передал ее обратно Харкону, — лицемерно заявляет вампирша, хотя невооружённым глазом видно, что намерение Вингальмо вернуть чашу — лишь лицемерная ложь.
— Подожди, что? Мы так не договаривались. Мы вернем ее вместе, — возмущается Стальф.
— Идиот. Ты действительно думаешь, что я позволю тебе выйти отсюда? Вингальмо хочет убрать вас обоих.
— Ну, это просто прекрасно. Ортьольф приказал убить всякого, кто встанет на моем пути.
Начинается бой. Если вы уже привыкли драться с вампирами, эта битва не доставит вам особых хлопот. Подстерегая нас у источника, вампиры оказали нам великолепную услугу — теперь не нужно искать кровь вампира для добавления в чашу.

Когда вы вернётесь в притон, вы обнаружите, что все наркоманы мертвы, а некоторые уже и обобраны дочиста. "Провожатый" и "Привратник" теперь обозначены просто как "Трэлл вампиров", но они и торговка не проявляют к вам агрессии (если вы не в форме Вампира-лорда). Можно спокойно выходить наружу.
Возвращаемся в замок и снова говорим с Гараном.

— Вижу, ты снова здесь. Лорд Харкон будет доволен. Полагаю, тебе довелось повстречаться со Стальфом и Салонией? Мы с лордом Харконом предполагали, что они последуют за тобой.

И снова диалог разветвляется. Мы можем пожаловаться Гарану или скромно сообщить о своих заслугах.

— Они пытались убить меня!

— Разумеется.

— Оба вампира пали от моей руки.

— Так и должно быть.

Как бы то ни было, Гаран теперь относится к нам немного теплее, и рассказывает нам о текущем положении дел:

— Добро пожаловать в мир интриг лорда Харкона. Вингальмо и Ортьольф стремятся заполучить трон нашего повелителя, но ничего не могут сделать в открытую. Каждый стремится получить власть, используя подчиненного, чтобы убить тебя и самому завладеть чашей. Доставка чаши нашему повелителю увеличила его власть над ними и в то же время лишила интриганов пары их питомцев.
Лорд Харкон оценил обе оказанные тобой услуги. Помни это, и думай, кому доверяешь.
— Теперь, думаю, лорд Харкон желает говорить с тобой, — подытоживает Гаран, отправляя нас на следующее задание.
=M4= Новый орден [SR]
Основная информация

Уровень игрока
10+
Квестодатель
Изран
Награда


Этапы квеста

  1. Предложение Харкона превратить меня в вампира меня совершенно не воодушевило. Теперь пора вернуться к Израну и рассказать ему, что мне удалось узнать.
  2. Изран выслушал мой рассказ о том, что произошло в замке вампиров, после чего попросил меня найти Сорин Журар и Гунмара и привести их к нему.
  3. Мне удалось найти людей, которые, по словам Израна, будут незаменимы в борьбе против вампиров. Теперь следует вернуться к Израну и приступить к разработке плана наступления.

Прохождение

После выполнения квеста «Линия крови», нужно идти в форт Стражи Рассвета к Израну, где у входа в форт нападут несколько вампиров. Из форта выбегут братья по оружию для помощи протагонисту в бою. После убийства вампиров нужно поговорить с Израном и рассказать ему про таинственную девушку и Древний свиток. Он явно не ожидал такого стечения обстоятельств и попросит найти его старых друзей: Гунмара и Сорин Журар, чтобы у Стражей Рассвета появился шанс выиграть эту войну.

Гунмар будет находиться у входа в случайную пещеру. В разговоре он упомянет, что уже две недели охотится на медведя, терроризирующего близлежащие поселения, и попросит помощи в бою с ним. Нужно войти в пещеру и убить её обитателей. Гунмар поблагодарит за помощь и согласится пойти к Израну (не становится спутником, после окончания диалога он самостоятельно пойдёт в сторону форта).

Сорин Журар можно найти поблизости от Оплота Друадах, Святилища Периайта и орочьей крепости Мор Казгур, что к юго-западу от Солитьюда. При попытке поговорить с ней, она расскажет о потерянном мешке с двемерскими гироскопами, будто бы его забрал некий грязевой краб. Сумка с гироскопами находится чуть дальше, у ручья; вернуть гироскопы законной владелице не составит труда. Сорин поблагодарит за помощь, задаст пару вопросов об Изране и, подобно Гунмару, направится в сторону форта Стражи Рассвета. Если позволяет навык красноречия, то можно убедить Сорин присоединиться к Страже и без поиска гироскопов.
Примечание: если поблизости с Сорин Журар не открыты локации, чтобы воспользоваться быстрым перемещением, то довольно быстро попасть к ней можно из Маркарта, прыгнув в реку поблизости: водопады там не опасные и течение быстро принесёт героя к развилке, где рукой подать до местоположения Сорин. Главный плюс такого перемещения — отсутствие врагов по дороге.
Останется лишь сдать квест Израну. Но стоит зайти в форт, как все межкомнатные проходы закроются решётками, а Изран, стоящий на втором этаже, заявит, что хочет убедиться, что никто из новоприбывших не является вампиром. Убедившись в этом, Изран указывает комнаты для Ганмара и Сорин Журар. На этом квест завершается.
Примечание: если по прибытии в форт окажется, что Довакин является вампиром, Изран скажет следующее: «Поскольку у тебя была возможность напасть на меня, я пока буду считать, что это случайность. А потому предоставлю тебе шанс исцелить себя». После этих слов начнётся квест «Подъём на рассвете»
=M5= Пророк [KV]
Основная информация

Уровень игрока
10+
Квестодатель
Лорд Харкон
Награда


Этапы квеста

  1. Поговорить с лордом Харконом.
  2. Поговорить с извозчиками, стражей, либо магами из Коллегии Винтерхолда.
  3. Отправиться в Драконий Мост.
  4. Двигаться к югу от поселения.
  5. Прочесть записку вампира.
  6. Отправиться в Укрытие Старейшин.
  7. Забрать вейстоун-фокус.
  8. Использовать на Дексиона Ивика способность «Вампирское обольщение».
  9. Приказать жрецу идти в замок Волкихар.
  10. Вернуться к Харкону.

Прохождение

После разговора протагониста с лордом Харконом, последний выступит с речью перед вампирами, в которой повелит найти Жреца Мотылька, человека, который смог бы прочитать Древний свиток. По завершении речи к герою подойдёт Серана с вопросом: «Где искать?». В этот момент Довакин должен будет найти того, кто может про это что-то знать. На выбор: извозчики, стража городов, Коллегия Винтерхолда. Какой бы метод ни был выбран, в конечном итоге придётся идти в Драконий Мост, так как все те, кого Довакин спросит об этом, сойдутся в том, что Жрец Мотылька был в Солитьюде, откуда недавно выдвинулся в путь. Спросив на месте у любого стражника, где найти жреца, нужно направиться на юг по дороге, которая идёт от моста. Герой наткнётся на разграбленную повозку, возле которой лежит тело убитого вампира. Осталось забрать из его инвентаря записку и прочесть её. Маркер на карте появится над новой целью — пещерой Укрытие Старейшин.

В пещере герою потребуется разобраться с несколькими Стражами Рассвета. У Стража Ваника нужно будет забрать вейстоун-фокус — предмет, который снимет магический барьер вокруг жреца Дексиона Ивика. После того как барьер опустится, Дексион нападет на Довакина. Одолев его, герою нужно воздействовать на него способностью «Вампирское обольщение», а затем укусить его для того, чтобы сделать своим трэллом. После чего останется приказать ему идти в замок Волкихар.
Примечание: Используя способность, не промахнитесь, так как её можно использовать лишь раз в сутки.
Герою нужно возвратиться в замок Волкихар, там поговорить с лордом Харконом и затем приказать Дексиону прочитать свиток. После прочтения жрецом свитка снова поговорить с Харконом.
=M5= Пророк [SR]
Основная информация

Уровень игрока
10+
Квестодатель
Изран
Награда


Этапы квеста

  1. Поговорить с Израном и Сераной.
  2. Попытаться выяснить что-то о жреце Мотылька, приехавшем в Скайрим.
  3. Продолжить поиски, двигаясь по дороге на юг от Драконьего Моста.
  4. Обследовать место схватки.
  5. Вызволить жреца Мотылька из Укрытия Старейшин.
  6. Вернуться к Израну с докладом.

Прохождение

После прохождения квеста «Новый орден», вернувшись в форт, герою нужно обратиться к Израну за дальнейшими указаниями. Глава ордена попросит подняться на верхний этаж, где он хотел бы пообщаться с протагонистом наедине, так как в форт неожиданно пришла та самая девушка-вампир, которую страж-новичок пробудил от многовекового сна в крипте Ночной Пустоты и сопроводил до замка Волкихар. Изран очень недоволен присутствием вампира в обители ордена, но хочет узнать, для чего она, рискуя жизнью, пришла сюда.
Серана расскажет о Древнем свитке, и о том, что грядут большие перемены, если кто-нибудь не остановит её отца — лорда Харкона, главу клана Волкихар. Древнее пророчество гласит о временах, когда вампиры больше не будут бояться солнца и станут хозяевами всего мира. Из речей вампирши становится ясно, что Харкон хочет погасить солнце. Также известно, что Древний свиток, который Серана принесла с собой, и который сможет пролить свет на эту тайну, может прочесть только жрец Мотылька. На этом разговор с Сераной перебьёт Изран, сказав, что несколько дней назад в Скайрим прибыл некий имперский учёный, и просит осведомиться о нём у трактирщиков и извозчиков, а Серана предположит, что его можно найти в Коллегии Винтерхолда, так как им нет равных по вопросам магии и истории. Начиная с этого момента, Серана станет компаньоном Довакина, и вместе с ней герою предстоит отправиться на поиски.

Обратиться с расспросами можно к кому угодно, все скажут, что жрец отправился в Драконий Мост, туда же предстоит отправиться и герою. Расспросив у местных жителей или стражников о жреце, можно узнать, что один учёный во главе отряда солдат прошёл, не останавливаясь, через поселение и отправился на юг.

Отправившись по этому пути, герой наткнётся на разбитую повозку с трупами вокруг. Среди них есть вампир, обыскав которого, можно найти записку — приказ об организации засады и о том, что переправить жреца для допроса необходимо в Укрытие Старейшин. Записка подписана неким Малком.
Дальше предстоит найти пещеру Укрытие Старейшин — её будет достаточно просто обнаружить по оставленным следам крови на дороге. В пещере будут находиться несколько вампиров во главе с Малком, с которым, как и с другими обитателями пещеры, герою и предстоит сразиться. Тут же находится магический барьер, за которым заключён жрец. Обыскав Малка, протагонист найдёт странный камень «Вейстоун-фокус», с помощью которого можно рассеять барьер.

Оказавшись на свободе, жрец сразу же нападёт на протагониста, и тому ничего не останется, кроме как атаковать его в ответ. Когда полоска его здоровья окажется на нуле, он попросит о пощаде. Поговорив с ним, герой узнает о магических чарах, наложенных вампирами на него, и о том, что он потерял над собой контроль и что, собственно, дрался с героем не он. Далее он нам представится как Дексион Ивик, жрец Мотылька, после чего нужно рассказать ему о Древнем свитке, и жрец сразу же вызовется помочь. Конечная цель путешествия — форт Стражи Рассвета: нужно объяснить Дексиону, куда идти, и отправиться туда же докладывать Израну об успехе в поисках.

В форте Изран встретит Довакина, удивляясь, насколько быстро тот смог отыскать жреца, и доложит, что Свиток был передан Дексиону, и тот ожидает команды. К беседе присоединится сам Дексион, и после короткого разговора можно попросить его прочесть свиток. По его словам, в свитке упоминается некий лук Ауриэля, но самое главное то, что это всего лишь окончание пророчества; существует ещё несколько свитков.
"Первый содержит древние тайны драконов, а второй рассказывает о силе древней крови" — Дексион Ивик.
Ему необходимы оставшиеся два свитка для того, чтобы полностью прочесть пророчество. На этом квест завершается.
=M6= В погоне за прошлым [O]
Основная информация

Уровень игрока
10+
Квестодатель
Серана
Награда
Древний свиток «Кровь»


Этапы квеста

  1. Поговорить с Сераной.
  2. Исследовать замок Волкихар.
  3. Осмотреть лунные часы.
  4. Проникнуть в руины замка.
  5. Найти дневник Валерики.
  6. Войти в Каирн Душ.

Прохождение

После прохождения предыдущего квеста к протагонисту обратится Серана. Она поведает, что её мать Валерика, когда бежала из замка, имела при себе один из Древних свитков. Проблема в том, что Серана не знает, куда та бежала. Единственной зацепкой является фраза «Я буду там, где Харкон даже не подумает меня искать». На соответствующем этапе диалога надо будет выбрать возможное место из предложенных трёх вариантов, правильный из которых — прямо в замке. Серана сразу же вспомнит о дворе твердыни, где Харкон появлялся крайне редко, так как очень не любил это место. Единственная дорога во двор — через доки и крипту.

Небольшие помещения замка, где герою предстоит сразиться с нежитью, злокрысами и прочими монстрами. На единственной развилке Серана правильно подскажет повернуть налево. Пройдя немного по узким коридорам, Довакин найдёт рычаг, который приводит в действие мост к двери во двор.
Когда герой попадёт во двор, он увидит грустный ландшафт: мёртвые деревья, завядшие цветы, сломанные лунные часы. На последний объект ему и надо обратить внимание, а именно — заставить его заработать. Чтобы привести часы в действие, протагонисту нужно будет найти 3 металлических изображений луны:
  • в пруду;
  • в палисаднике;
  • на балконе, справа от входа.
После того, как герой соберёт все части, нужно «активировать» их на соответствующих местах вокруг часов. Откроется вход в следующую часть замка.

Довакин должен продвигаться по руинам, зачищая их от нежити. В конце концов он попадёт в лабораторию, где раньше работала мать Сераны. Там ему придётся отыскать дневник Валерики, чтобы понять, как работает расположенный здесь портал. Лаборатория полна редких алхимических ингредиентов, так что герой сможет пополнить свои запасы — Серана и слова не скажет. В любом случае, среди этих ингредиентов нужно будет найти 3 уникальных, которые требуются для открытия портала в Каирн Душ:

костная мука мелкого помола;
очищенная соль пустоты;
осколки камней душ.

Нужно сложить все 3 ингредиента в чашу, рядом с которой будет стоять Серана. После короткого диалога она прольёт в чашу свою кровь. В результате откроется портал в Каирн Душ. Если ранее при встрече с Харконом герой не принял его дар и не стал вампиром, то сразу пройти в Каирн Душ не получится: портал не пропустит живого человека. Серана предложит два варианта решения: стать вампиром или отдать часть души, которая, будучи в камне душ, станет подношением и оплатой прохода. В последнем случае протагонист потеряет 45 единиц здоровья, магии и запаса сил на время путешествия в Каирне Душ (после получения Древнего свитка можно узнать у Валерики местонахождение камня с частью души, получение которого отменит эффект). После выбора одного из вариантов можно пройти в портал.
=M7= За гранью смерти [O]
Основная информация

Уровень игрока
13+
Квестодатель
Серана
Награда
Крик «Вызов Дюрневира»


Этапы квеста

  1. Найти Валерику.
  2. Убить смотрителей Могильника.
  3. Поговорить с Валерикой.
  4. Одержать победу над Дюрневиром.
  5. Заполучить древний свиток.
  6. Вернуться в Нирн.

Прохождение

После того, как Довакин в компании Сераны окажется в Каирне Душ, им следует отправиться прямо по дороге к маркеру, попутно отбиваясь от туманных, яростных и костяных людей. Когда главный герой подойдёт к цели, а именно к магическому барьеру, Серана позовёт свою мать и начнётся разговор.
Примечание: не стоит спешить обследовать весь Каирн сразу. Впоследствии туда можно вернуться неограниченное количество раз.
После разговора с дочерью Валерика объяснит Довакину всё происходящее. Также она скажет, что сохранила Древний свиток, однако магический барьер удерживает её в руинах. Чтобы отключить барьер, необходимо уничтожить трёх смотрителей Могильника, чем и предстоит заняться Драконорождённому.
Смотрителей легко найти, следуя по маркерам задания. Лишь один из них будет вне досягаемости, на вершине башни. Необходимо прыгнуть в фиолетовый колодец душ, который телепортирует главного героя наверх.
Примечание: смотрителя на башне легко убить, скинув его вниз, с помощью Крика «Безжалостная сила».
По возвращении к Валерике выяснится, что барьер уже исчез. Главному герою вместе с Сераной и её матерью предстоит отправиться в Могильник. Там их поджидает очередная угроза — дракон-нежить Дюрневир. После победы над драконом Валерика откроет сундук с Древним свитком.

На выходе из Могильника героев встретит оживший Дюрневир. Однако в этот раз он не проявит агрессии и поприветствует Довакина как победителя. В знак уважения он научит главного героя Крику «Вызов Дюрневира» и попросит помощи у Довакина для возвращения в Нирн. Для этого нужно всего лишь пройти в портал и возвратиться в Скайрим, после чего использовать Крик «Вызов Дюрневира». После этого Дюрневир появится перед Довакином и научит его первому слову Крика «Разрыв души», а при двух последующих призывах Дюрневир научит Довакина и остальным словам этого Крика.

Сразу по возвращении в лабораторию Валерики через портал квест «За гранью смерти» завершится.
Примечание: теперь можно совершать быстрое путешествие с балкона лаборатории вместо того, чтобы идти обратно через все коридоры.
Если Довакин решил не становиться вампиром, чтобы пройти в Каирн Душ, а позволил Серане захватить часть его души, то после убийства Дюрневира в Могильнике можно поговорить с Валерикой о возвращении части души обратно. После разговора начнётся квест (отмеченный в разделе журнала «Разное»), суть которого будет заключаться в возвращении камня душ с частью души Довакина. Сам камень душ будет находиться в крепости неподалёку. Эта крепость охраняется костяными воинами. После того, как Довакин заберёт камень душ, квест будет выполнен; активный эффект «Ослабленная душа» снимется, и показатели здоровья, магии и запаса сил Довакина восстановятся до прежнего уровня. В дальнейшем он сможет посещать Каирн душ без возникновения негативного эффекта.

Камень с частью души Довакина может быть найден в процессе исследования Каирна Душ. В этом случае эффект «Ослабленная душа» снимается без возникновения стороннего квеста. Тогда соответствующей строчки в диалоге с Валерикой уже не будет.
Примечание: перед посещением крепости желательно запастись стручками душ, так как прямо над камнем душ будет парить кристалл, высасывающий здоровье Драконорождённого. Также рядом с такими кристаллами можно применять Крик «Бесплотность».
=M8= В поисках истины [O]
Основная информация

Уровень игрока
13+
Квестодатель
Дексион Ивик
Награда


Этапы квеста

  1. Наличие Свитка Крови
  2. Наличие Свитка Дракона
  3. Отнести свитки Жрецу Мотылька

Прохождение

Для выполнения этого задания понадобятся два Древних свитка: Свиток крови, который можно получить в Каирне Душ в ходе прохождения квеста «За гранью смерти», и Свиток дракона, получаемый во время выполнения квеста основной сюжетной линии «За гранью обыденного».

Если главный герой продал Свиток дракона орку-библиотекарю Урагу гро-Шубу в Коллегии Винтерхолда, то ему следует его выкупить. Получив оба свитка, протагонист должен отнести их священнику Дексиону Ивику. На просьбу о прочтении Свитков священник ответит, что ослеп и не сможет помочь, но даст наставления, необходимые для самостоятельного прочтения Свитка. Для этого нужно отправиться в пещеру Поляна Предков и провести особый ритуал.
=M9= Невидимые видения [O]
Основная информация

Уровень игрока
13+
Квестодатель
Дексион Ивик
Награда


Этапы квеста

  1. Наличие cвитка Крови
  2. Наличие cвитка Дракона
  3. Отнести свитки Жрецу Мотылька

Прохождение

После входа в пещеру необходимо спуститься вниз за ножом-скобелем, который необходим, чтобы собрать с дерева кору, привлекающую мотыльков, парящих в пещере. Ловить мотыльков не нужно, требуется лишь, чтобы они летели за главным героем. Для этого нужно пройтись по пещере в поисках скоплений этих насекомых. Таких скоплений семь.

После того, как вокруг протагониста образуется «порхающая аура», необходимо встать перед алтарем и прочитать Древний свиток. После этого перед героем появится привидение, которое поведает о следующем шаге к свершению пророчества — месте, где можно найти Лук Ауриэля. Когда привидение исчезнет, на протагониста нападут вампиры, подосланные Харконом (если протагонист на стороне Стражи Рассвета) или воины Стражи Рассвета, подосланные Израном (если протагонист на стороне вампиров).
Примечание: в пещере можно найти уровневый щит с зачарованием на сопротивление огню. Для этого нужно встать перед алтарём так, чтобы ровно позади него находилось розовое дерево, затем развернуться налево — там будет ручеёк, текущий по камням; в конце ручейка и будет лежать щит.
=M10= Прикосновение к небу [O]
Основная информация

Уровень игрока
13+
Квестодатель
Серана
Награда
Лук Ауриэля


Этапы квеста

  1. Отправиться в Темное Ущелье.
  2. Заполнить Кувшин для посвящения.
  3. Получить доступ во Внутреннее святилище.
  4. Убить Архиепископа Виртура.
  5. Поговорить с Гелебором.
  6. Забрать Лук Ауриэля.

Прохождение

На данном этапе всё, что потребуется от Довакина — не погибнуть от рук врага. Рано или поздно он найдёт мост, который под его весом обвалится. Благо, под мостом течёт река. По течению, которому герой не сможет противостоять, его вынесет в уединённое место, где обнаружится один из последних оставшихся неизменёнными снежных эльфов. Завяжется диалог, в ходе которого рыцарь-паладин Гелебор согласится помочь протагонисту. Но в обмен на информацию он попросит убить его брата — Архиепископа Виртура, который, по словам Гелебора, предал снежных эльфов, так как непонятным образом был изменён Преданными. Гелебор расскажет герою, что попасть к луку Ауриэля возможно, только если будет проделан «путь паломника», для чего у каждого из пяти особых дорожных святилищ надо будет набрать воду в кувшин посвящённого (который Гелебор любезно даст Довакину). Эльф откроет первое святилище, через которое можно попасть к следующему. Пройдя через портал, герой окажется в другой части вечернего перехода. Нужно направиться к следующему святилищу, где героя встретит призрак прелата Сиданьиса, который откроет для героя проход дальше. Нужно только наполнить кувшин и пройти в портал.

В этом месте протагонисту придётся отыскать ещё три святилища, у которых он также найдёт призраков:
  • Прелата Атринга
  • Прелата Селегриата
  • Прелата Нирилора
Путь к последнему святилищу ведёт через пещеру Ледяная расщелина, пройдя через которую, главный герой попадёт в другую часть Забытой долины. Прорвавшись через толпы фалмеров, останется наполнить кувшин в последнем святилище с помощью прелата Эдельбора и отправиться во Внутреннее святилище по душу Виртура. Чтобы попасть к нему, надо будет отбиться от большого количества замороженных фалмеров и корусов, которые расставлены по всему Святилищу как обычные ледяные статуи. Стоит иметь в виду, что сами собой они не оживают — для этого надо забрать у статуи предмет, который она держит.
=M11= Семейный суд [O]
Основная информация

Уровень игрока
13+
Квестодатель
Серана
Награда
Владение замком Волкихар (опционально)


Этапы квеста

  1. Поговорить с Сераной.
  2. (опционально) Поговорить с Израном.
  3. Поговорить с Харконом.
  4. Убить Харкона.

Прохождение

После того, как герой заполучит лук Ауриэля, надо поговорить с Сераной о том, что же дальше делать с Харконом. Единственным верным решением будет убить его. Для играющих за Стражу Рассвета нужно будет поговорить с Израном, после чего все желающие отправятся в замок Волкихар. Нужно идти в святилище замка, где Харкон уже будет ожидать незваных гостей. После его диалога с Сераной, Харкон обратится к герою — тогда-то и можно пригрозить ему смертью, но можно просто атаковать Харкона сразу, даже если он ничего не успел сказать. Начнётся бой.
Примечание: На время боя лорд Харкон будет в форме вампира-лорда.
Время от времени Харкон будет использовать заклинание, которое не позволит нападающим близко подойти к нему. В этот момент будут оживать драугры, скелеты и гаргульи. Когда Харкон будет находиться за барьером, полезно использовать лук Ауриэля. Когда же он окажется вне барьера — можно применять любое оружие. Также лорд-вампир обладает способностью исчезать, превращаясь в летучих мышей, и появляться в другом месте, поэтому поймать его в прицел может быть затруднительно.
Примечание: после завершения квеста можно вернуться в Каирн Душ и сообщить Валерике, что Харкон мёртв. После этого она вернётся в Замок Волкихар.
=S1= Упреждающий удар [SR]
Основная информация

Требования
Выпоненный квест «Новый орден»
Квестодатель
Гунмар
Награда
Случайное зачарованное оружие


Прохождение

Нужно поговорить с Гунмаром, который расскажет, что мастер-вампир поселился в логове бандитов и хочет превратить их всех в вампиров. Предстоит предотвратить это. Для этого протагонист должен отправиться в случайную локацию и расправиться с кровопийцей.
Примечание: квест можно выполнять бесконечное количество раз.
=S1= Кольца Магии крови [KV]
Основная информация

Требования
Выпоненный квест «Чаша из гелиотропа»
Квестодатель
Феран Садри
Награда
Кольцо зверя, кольцо эрудита, зелье крови


Прохождение

После того как главный герой вернёт наполненную в Красноводном логове Чашу из гелиотропа в замок Волкихар, он может поговорить там с Фераном Садри о том, чем он ещё может помочь клану. Вампир-алхимик расскажет, что ему удалось узнать, где находятся кольца Кровавой магии, увеличивающие силу вампиров. Они должны принадлежать клану, а не пылиться в сокровищнице какого-то бродяги.

Феран согласится, чтобы протагонист оставил кольца себе, когда они будут найдены и, при желании, поделится некоторыми мыслями по поводу происхождения этих артефактов: «Зависит от того, у кого спрашивать. Некоторые говорят, что сам Молаг Бал некогда вручил их древним повелителям вампиров. А другие считают, что это просто миф. Сам Харкон не верил в их существование, хотя… Возможно, он просто жалел, что их у него нет, и только изображал равнодушие».

После того, как герою всё станет ясно, Феран пожелает ему удачи, а на карте появятся маркеры, указывающие на случайную локацию. Кольца будут находится у уровневых боссов этих локаций: кольцо зверя при самом боссе, а кольцо эрудита в контейнере босса. Кольца могут находиться в одной из локаций, указанных ниже:
  • «Катария»
  • Лабиринтиан
  • Пещера Сломанный Клык
  • Алтарь Рождённого Небом
  • Лагерь Сломанная Нога
  • Пещера Хеймара
  • Ансилвунд
  • Лагерь Сонное Дерево
  • Пик Древних
  • Арочный перевал
  • Лагерь Чистых родников
  • Потерянный Валкигг
  • Висельная скала
  • Место крушения «Гордости Тель Воса»
  • Пруд Чистых Сосен
  • Волундруд
  • Место крушения «Солёного молота»
  • Роща Ведьмин Туман
  • Вольскигге
  • Неприметное убежище
  • Серебряное логово
  • Высота Откушенный Язык
  • Обитель Раннвейг
  • Скала Гулдун
  • Гленморильский ковен
  • Одинокая скала
  • Скелетный гребень
  • Дрифтшейд — Приют
  • Оплот Друадах
  • Сломанная башня
  • Забытая пещера
  • Оплот Змеиный Утёс
  • Старушечья скала
  • Каирн Мятежника
  • Оротхейм
  • Сторожевая башня Рифта
  • Каирн Холдира
  • Осенняя сторожевая башня
  • Тревская застава
  • Камнепадная пещера
  • Отвесная нора
  • Упокоище
  • Каприз Хелы
  • Откос Крегвеллоу
  • Фолгунтур
  • Кратер Драконий Зуб
  • Пещера Говорящие Холмы
  • Форт Феллхаммер
  • Крепость Феллглоу
  • Пещера Зелёная Тень
  • Чёрный проход
  • Кровавый Трон
  • Пещера Каменный Ручей
  • Южное святилище
После того, как оба кольца будут найдены и продемонстрированы Ферану, тот похвалит: «Молодец! Надеюсь, ты найдёшь им применение». Как было сказано выше, кольца можно оставить себе, а помимо этого Феран одарит флакончиком зелья крови.
=S2= Древняя технология [SR]
Основная информация

Требования
Присоединиться к Страже Рассвета
Квестодатель
Сорин Журар
Награда
Возможность ковки улучшенных арбалетов и зачарованных болтов.


Прохождение

Если Довакин присоединился к Страже Рассвета, Сорин Журар периодически будет посылать его в случайные двемерские руины или убежища бандитов. Задачей квеста является поиск двемерских оружейных чертежей. Искомая схема всегда находится в «самом главном сундуке» локации.

Квест даётся шесть раз. Каждый раз наградой является случайный зачарованный предмет, а также возможность изготовления нового предмета:
  1. Улучшенный арбалет;
  2. Взрывающийся стальной болт огня;
  3. Взрывающийся стальной болт мороза;
  4. Взрывающийся стальной болт электричества;
  5. Двемерский арбалет, двемерские болты (как обычные, так и зачарованные). Кроме того, Сорин начинает продавать такие болты.
  6. Улучшенный двемерский арбалет.
По сути, этот квест уравновешивает собой квесты клана Волкихар на получение усиливающих персонажа особых предметов — «Кольца Магии крови» и «Амулеты Силы ночи».
Примечание: ковать эти предметы можно только в форте Стражи, в кузнице Гунмара.
=S2= Защитить линию крови [KV]
Основная информация

Требования
Завершенный квест «Семейный суд»
Квестодатель
Фьюра Кровопийца, Гаран Марети
Награда
Случайный зачарованный предмет


Прохождение

В замке Волкихар можно взять квест на убийство высокоуровневого вампира в случайной локации. Вампир спокойно уживается с бандитами, которые находятся там. Как говорит Гаран Марети, он собирается обратить их и создать собственный клан. Допустить этого, естественно, нельзя.

Возможные локации:
  • Лагерь Тихих Лун (Внутри крепости)
  • Убежище Потерянный Нож
  • Логово Глаз Мары
  • Форт Феллхаммер
  • Ансилвунд
  • Курган Бладскал (Требуется DLC Dragonborn)
  • Камнепадная пещера
  • Пещера Сломанный Клык
  • Желчная шахта
  • Ноголомный проход
  • Факельная шахта
  • Фолкрит — Сторожевая башня
  • Хребет Острие Ножа
  • Лагерь Чистых родников
  • Обитель Раннвейг
  • Место крушения «Зимней войны»
  • Тревская застава
  • Дом Хродульфа (Требуется DLC Dragonborn)
  • Морвунскар
Примечание: при прохождении квестов Соратников некоторые пещеры могут населять бандиты Серебряной руки, и если вампир появится там, они нападут на него. При этом, если они убьют вампира, квест будет считаться выполненным.
=S3= Усиление рядов [SR]
Основная информация

Требования
Завершенный квест «Пророк»
Квестодатель
Сорин Журар
Награда
Возможность брать квесты у Флоренция Бения


Прохождение

Протагонист должен поговорить с Сорин Журар после завершения квеста «Пророк». Она просит Довакина спросить у Израна о привлечении к Стражам Рассвета Флоренция Бения. Изран не захочет сразу вести разговор на эту тему, но потом расскажет, что Флоренций в последний раз был на раскопках Рунвальда, расположенных в горах к востоку от деревни Камень Шора. В палатке возле раскопок можно найти дневник Волька, в котором рассказывается о том, что в руинах что-то не так.
В раскопках много Дозорных Стендарра, которые занимались здесь исследованиями. Они находятся под воздействием каких-то чар и будут атаковать героя, едва его заметив. Пройдя раскопки, можно увидеть Минорну, которая и зачаровала Дозорных, в компании Морика Сидри и Очарованного дозорного. Уничтожив их, нужно проверить тело Минорны и взять ключ от клетки Флоренция. После короткой «дискуссии» Флоренция с Аркеем, он согласится помочь стражам рассвета и направиться в их форт.
=S3= Обмануть стадо [KV]
Основная информация

Требования
Завершенный квест «Чаша из гелиотропа»
Квестодатель
Феран Садри
Награда
Зелье крови, случайный зачарованный предмет


Прохождение
Это задание, которое выдаёт Феран Садри, относится к бесконечно генерируемым.
Если заговорить с Фераном Садри, то он начнёт жаловаться, что Стража Рассвета активизировалась и набирает всё новых рекрутов в свои ряды. Он хочет поручить главному герою задание, которое скомпрометирует охотников на вампиров и заставит этих «докучливых мошек» заняться чем-то другим, оставив клан Волкихар в покое. Протагонисту предстоит устроить небольшое представление и публично убить кого-нибудь. На улице среди бела дня, чтобы все видели. И чем выше класс жертвы, тем лучше. При этом герою нужно притвориться членом Стражи Рассвета, чтобы посеять сомнения в головах «стада». Феран выдаст комплект брони Стражи Рассвета, чтобы было проще сымитировать охотника на вампира, а также компрометирующее письмо, которое нужно будет подкинуть на тело жертвы.

Город, в котором нужно совершить убийство, выбирает Феран, но выбор экипировки, способа убийства и жертву отдаёт на откуп главному герою. После убийства жертвы, нужно подкинуть письмо и вернуться к Ферану.

К жертвам высокого класса относятся важные члены общества: приближённые ярлов, торговцы, священнослужители, в общем личности с положением. Ниже перечислены жертвы, которые подходят под определение «высокого класса».
  • Вайтран:
    • Адрианна Авениччи
    • Алем
    • Анориат
    • Изольда
    • Йервар
    • Йорлунд Серая Грива
    • Микаэль
    • Карлотта Валентия
    • Саффир
    • Скульвар Чёрная Рукоять
    • Фрейлия Серая Грива
    • Элриндир
  • Виндхельм:
    • Аривания
    • Авал Атерон
    • Галмар Каменный Кулак
    • Дравиния Резчица
    • Йора
    • Капитан Одинокий Шквал
    • Квинт Навал
    • Лортхейм
    • Малтир Эленил
    • Нильс
    • Хермир Сильное Сердце
    • Хиллеви Жестокое Море
  • Воронья Скала (требуется DLC Dragonborn):
    • Гарин Иент
    • Милора Иент
    • Фетис Алор
  • Маркарт:
    • Адара
    • Имеднейн
    • Мот гро-Багол
    • Муири
    • Огмунд
    • Ондолемар
    • Тацит Саллустий
    • Фрабби
    • Хогни Красная Рука
  • Рифтен:
    • Асбьорн Укротитель Огня
    • Бранд-Шей
    • Элгрим
    • Вайландрия
    • Грелха
    • Мадези
    • Мариса Аравел
    • Тален-Джей
    • Унгриэн
    • Хафьорг
  • Солитьюд:
    • Айа Аррия
    • Атаф
    • Вивьен Онис
    • Грета
    • Джаванан
    • Джейла
    • Жиро Жиман
    • Иветта Сан
    • Ильди
    • Инге Шесть Пальцев
    • Йорн
    • Лизетта
    • Меларан
    • Пантея Атейя
    • Сорекс Виний
    • Сэйма
    • Тари
    • Хеймвар
В качестве награды выступают одно или несколько зелий крови и случайный предмет. В зависимости от выполнения дополнительных условий возрастает награда — увеличивается количество призовых эликсиров крови и ценность предмета.
=S4= Потеряная реликвия [SR]
Основная информация

Требования
Завершенные квесты «Игра в прятки», «Охота на чудовище», «Правосудие ярла», «Спасение», «Древняя технология»
Квестодатель
Флоренций Бений
Награда
Рунный щит Стражи Рассвета, Рунный молот Стражи Рассвета, Рунный топор Стражи Рассвета, 3 случайных зачарованных предмета


Прохождение

Нужно поговорить с Флоренцием Бением, который пошлёт за древним утерянным артефактом Стражи Рассвета. Квест повторяется три раза и для того, чтобы он повторился второй и третий раз необходимо раз за разом выполнять все вышеуказанные квесты снова.

Необходимо отправиться в случайно выбранную локацию и раздобыть артефакт, после чего вернуться к Флоренцию. Он позволит оставить найденный уникальный артефакт себе, а также выдаст случайный зачарованный предмет в качестве награды.

Артефакт случайным образом выбирается из трёх доступных, а сам квест можно пройти три раза. Так можно собрать все три артефакта.

Список артефактов:
  1. Рунный топор Стражи Рассвета;
  2. Рунный щит Стражи Рассвета;
  3. Рунный молот Стражи Рассвета.

Возможные локации:
Ансилвунд
Желчная шахта
Кровавый Трон
Курган Бладскал [DB]
Камнепадная пещера
Ноголомный проход
Пещера Сломанный Клык
Лощина Сломанный Шлем
Грот Сломанное Весло
Сломанная башня
Оплот Прыжок Брюсы
Провал Сквозняков
Крепость Треснувший Бивень
Пещера Крегслейн
Чёрный проход
Лесной оплот
Оплот Друадах
Закатная расселина
Факельная шахта
Зуб Фалдара
Фолкрит — Сторожевая башня
Крепость Феллглоу
Форт Феллхаммер
Фростмир
Инеевый маяк
Висельная скала
Мрачный Предел
Пещера Хеймара
Ведьмин оплот
Лагерь Чистых родников
Хармугстал
Вершинная башня [DB]
Пещера Хоба
Дом Хродульфа [DB]
Глубины Илиналты
Кагрензел
Душная шахта [DB]
Хребет Острие Ножа
Пристанище Лжеца
Пещера Заблудшее Эхо
Убежище Потерянный Нож
Пруд Глаз Мары
Морвунскар
Логово Моварта
Северная сторожевая крепость
Оротхейм
Приют Редорана
Сторожевая башня Рифта
Теснина Грабителя
Красноводное логово [DG]
Оплот Змеиный Утёс
Бастион Кричащий Ветер
Пещера Мерцающий Туман
Неприметное убежище
Южное святилище
Пещера Мертворождённого
Пещера Каменный Ручей
Разделённое ущелье
Логово плута
Пещера Толвальда
Тревская застава
Пещера Говорящие Холмы
Башни Валтейм
Приречная застава
Пещера Волчий Череп
Ингвильд

[DG] - локации из DLC Dragonborn
=S4= Древняя сила [KV]
Основная информация

Требования
Завершенный квест «Чаша из гелиотропа»
Квестодатель
Феран Садри
Награда
Усиление эффекта чаши из гелиотропа


Прохождение

После квеста «Чаша из гелиотропа» герою нужно подойти к Ферану Садри и предложить помощь. Феран попросит протагониста принести ему части тела древнего вампира. Квест повторяется 5 раз, то есть нужно принести 5 разных частей тела древнего вампира.

Следует отправиться в случайно выбранную локацию, добраться до сундука с квестовым предметом и забрать его.

Продолжительность действия эффекта чаши из гелиотропа будет увеличиваться после каждого выполненного квеста.
Кол-во принесенных частей
Время эффекта
1
3 дня
2
5 дней
3
7 дней
4
9 дней
5
11 дней (макс.)

Возможные локации:
Алтарь Тронда [DB]
Ансилвунд
Бастион Кричащий Ветер
Башни Валтейм
Ведьмино гнездо
Висельная скала
Волундруд
Воронья нора
Грот Сломанное Весло
Дом Хродульфа [DB]
Душная шахта [DB]
Забытая пещера
Закатная расселина
Зал Гейрмунда
Каирн Холдира
Красный Орел, Подъём
Кровавый Трон
Курган Бладскал [DB]
Курган Ингола
Лагерь Чистых родников
Логово Моварта
Мрачный Предел
Неприметное убежище
Одинокая скала
Оплот Друадах
Оплот Змеиный Утес
Оплот Прыжок Брюсы
Оротхейм
Пещера Говорящие Холмы
Пещера Заблудшее Эхо
Пещера Каменный Ручей
Пещера Мертворождённого
Пещера Мерцающий Туман
Пещера Хоба
Провал Сквозняков
Проход Моэсринг [DB]
Пруд Глаз Мары
Разделённое ущелье
Роща Ведьмин Туман
Серебряное логово
Старушечья скала
Сторожевая башня Рифта
Тревская застава
Убежище Потерянный Нож
Упокоище
Фолгунтур
Фолкрит — Сторожевая башня
Форт Феллхаммер
Хармугстал
Чёрный проход

[DG] - локации из DLC Dragonborn
=S5= Игра в прятки [SR]
Основная информация

Требования
Присоединиться к Страже Рассвета
Квестодатель
Гунмар
Награда
Зачарованный предмет экипировки (качество зависит от ур. игрока)


Прохождение

Бесконечный квест, который можно взять у Стражей Рассвета. Цель — найти и убить определённого вампира. Суть в том, что он маскируется под обычного человека, и сделать это необходимо скрытно, чтобы не портить репутацию Стражей.

Варианты прохождения:
  1. Главный герой может убедить цель проследовать за ним в «укромное место», если у него высокий уровень навыка «Красноречие». После того, как Драконорождённый убеждает цель следовать за ним, он может завести вампира в тихий уголок, где можно спокойно убить цель. Зачастую, за убийство на территории какого-либо владения за голову протагониста всё равно назначат награду, поэтому лучшим вариантом будет совершить вместе с вампиром путешествие на стоянку великанов или дракона и позволить им расправиться со спутником.
  2. Можно убить цель, находясь в спрятанном месте: будет лучше при высоком навыке скрытности.
  3. Если навык «Иллюзия» достаточно прокачан, следует использовать заклинание «Ярость», чтобы заставить цель атаковать всех вокруг. Это заставит стражников напасть на вампира.
  4. Если Довакин может стрелять из лука, оставаясь незамеченным, то ему следует выстрелить в цель, чтобы она начала искать протагониста, заманить её туда, где героя никто не увидит, и убить вампира.
  5. Если протагонист является вервольфом или вампиром-лордом, то в облике зверя / вампира-лорда можно убить цель без начисления штрафа, так как все преступления, совершённые Довакином в облике монстра, не засчитываются. Но также не стоит забывать о том, что при смене облика на глазах других персонажей главному герою автоматически начисляется штраф в 1000 золотых, а сами персонажи сразу начнут атаковать главного героя в облике монстра.
  6. Запустить в вампира заклинание Огонь солнца или Бич Вампиров. Так как эти заклинания действуют только на нежить, атака не будет считаться преступлением и вампир сам нападет на вас. Дальнейшие ваши действия будут расцениваться как самозащита и вампира можно будет убить любым способом.
Возможные локации:
Вайтран
Данстар
Драконий Предел
Фолкрит
Морфал
Старый Хролдан
Солитьюд
Рифтен
Ривервуд
Рорикстед
Виндхельм
Винтерхолд
Таверна «Ночные ворота»
Роща Кин
Воронья Скала [DB]
[DG] - локации из DLC Dragonborn
В качестве награды герой получит зачарованный предмет экипировки (доспех, ювелирное украшение или оружие), качество которого зависит от уровня протагониста.
Примечание: если другие вампиры начнут кого-нибудь атаковать в присутствии «вампира под прикрытием», то он будет с ними сражаться. Непонятно, то ли это баг, то ли вампир переигрывает свою роль, боясь за маскировку.
=S5= Новые союзники [KV]
Основная информация

Требования
Принять дар Лорда Харкона в квесте «Линия крови»
Квестодатель
Вингальмо
Награда
Зачарованное оружие/броня или 3 эликсира крови


Прохождение

Нужно поговорить с Вингальмо. Он скажет герою, что нашёл персону, заслуживающую получить дар лорда Харкона — вампиризм. Довакин должен отправиться в указанную локацию и укусить цель, предварительно использовав на ней Обольщение Вампира.

Возможные цели:
  • Каирин в Маркарте;
  • Валиндор в Рифтене;
  • Харан в Винтерхолде.
=S6= Очищающий свет [SR]
Основная информация

Требования
Присоединиться к Страже Рассвета
Квестодатель
Гунмар
Награда
500 золота


Прохождение

Гунмар просит уничтожить вампира в его собственном логове.

Возможные локации:
  • Кровавый Трон;
  • Пещера Сломанный Клык;
  • Откос Крегвеллоу;
  • Крепость Феллглоу;
  • Пещера Хеймара;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Логово Моварта;
  • Пещера Лунный Бор;
  • Красноводное логово;
  • Развалины;
  • Бастион Кричащий Ветер.
Иногда встечается баг: Гунмар может послать Драконорождённого убить драугра в бастионе Кричащий Ветер вместо вампира.
=S6= Амулеты Силы ночи [KV]
Основная информация

Требования
Принять дар Лорда Харкона в квесте «Линия крови»
Квестодатель
Феран Садри
Награда
Амулет гаргульи, Амулет летучих мышей, Зелье крови


Прохождение

Амулеты Силы ночи — это мощные артефакты, которые усиливают у вампира-лорда его специальные способности в то время, как он трансформировался в эту форму, а не в форме гуманоида.
Поговорите с вампиром по имени Феран Садри в замке Волкихар, который пошлет вас найти два древних амулета вампиров — Амулет гаргульи и Амулет летучих мышей. По легенде они принадлежали самому Молагу Балу, который подарил их клану, но затем их выкрали и теперь пора вернуть. Амулеты Силы ночи находятся у двух врагов, по силе зависящих от вашего уровня, в случайном месте. После получения амулетов, вернитесь в замок, чтобы получить награду (амулеты теперь ваши) и Зелье крови.
=S7= Охота на чудовище [SR]
Основная информация
Требования
Присоединиться к Страже Рассвета
Квестодатель
Гунмар
Награда
Случайно зачарованное оружие


Прохождение

Когда Довакин поговорит с Гунмаром, он попросит его найти и убить мастера-вампира. Протагонисту следует отправиться в нужную локацию и поговорить с указанным горожанином. Силой, убеждением или подкупом заставить его говорить. Горожанин отдаст герою письмо от вампира, в котором будет указываться местонахождение цели. Нужно отправиться в логово врага и любыми способами избавьтся от него.
=S7= Покончить с дикарями [KV]
Основная информация

Требования
Принять дар Лорда Харкона в квесте «Линия крови»
Квестодатель
Фьюра Кровопийца, Феран Садри
Награда
3 зелья крови


Прохождение

Спросить у Ферана Садри или Фьюры Кровопийцы о помощи, квест начнётся. После взятия квеста Довакин должен отправиться в случайно выбранную локацию и прикончить там мастера-вампира.

Возможные локации:
  • Пруд Глаз Мары;
  • Кровавый Трон;
  • Красноводное логово;
  • Пещера Лунный Бор;
  • Пещера Сломанный Клык;
  • Бастион Кричащий Ветер;
  • Пещера Хеймара;
  • Логово Моварта;
  • Развалины [DG].

[DG] - локации из DLC Dragonborn
=S8= Правосудие ярла [SR]
Основная информация

Требования
Присоединиться к Страже Рассвета
Квестодатель
Гунмар, Изран
Награда
Случайный зачарованный предмет


Прохождение

Простой квест, выдаваемый Стражей Рассвета на убийство вампира, который втёрся в доверие к ярлу одного из владений и, возможно, пытается начать развитие политической составляющей какой-либо вампирской организации.

Ярл и его придворные, разумеется, не знают об этом, поэтому действовать придётся осторожно. У вампира при себе должно быть письмо с информацией касательно его задания, которое можно выкрасть (всё зависит от уровня развития навыка «Карманные кражи» персонажа игрока), после чего предъявить компромат самому ярлу. Любители скрытного прохождения вполне могут избавить себя от всей данного рода мороки и беготни и просто убить жертву, по возможности привлекая к себе минимум внимания.
Примечание: для усложнения задачи игроку, персонаж которого не знаком с карманными кражами, данный вампир сделан невосприимчивым к заклинаниям против нежити, таким как «Огонь солнца» и «Бич вампиров».
=S8= Охота [KV]
Основная информация

Требования
Принять дар Лорда Харкона в квесте «Линия крови»
Квестодатель
Гаран Марети, Фьюра Кровопийца
Награда
Зачарованное оружие или броня


Прохождение

Поговорите с Фераном Садри или любым другим вампиром в замке Волкихар. Вас отправят поговорить с Фьюрой Кровопийцей или Гараном Марети. Они хотят, чтобы герой убил шпиона Стражей Рассвета, что будет являться неким посланием для Стражей. Также Фьюра или Гаран попросят сделать это незаметно, если будет возможно.

Цель для убийства будет выбрана случайно: иногда это бард, пилигрим или торговец в Айварстеде, иногда в Рифтене, Ривервуде, Рорикстеде и т. д.

В любом случае, нужно придти к цели по маркеру и спрятаться так, чтобы протагониста никто не видел (используйте скрытность). Герою необходимо дождится, пока ваша цель выйдет из здания (если она внутри) и незаметно подкрасться к ней сзади. Заговорите, чтобы убить. Есть ещё другой вариант: если у протагониста хорошо развито красноречие, можно убедить цель пройти в «укромное место» и уже там убить. Если во время выполнения задания героя кто-то заметит — дополнительное условие будет провалено, но основное выполнено. Теперь Довакину нужно вернуться в замок Волкихар и поговорить с Фьюрой или Гараном Марети. Квест окончится после получения зачарованного оружия или брони. Иногда случается так, что торговец находится на Солстхейме, тогда маркер активного задания никуда не указывает. В этих случаях следует сплавать на Солстхейм и найти цель там.
=S9= Спасение [SR]
Основная информация

Требования
Выполненный квест «Усиление рядов»
Квестодатель
Флоренций Бений
Награда
Случайный предмет


Прохождение

Флоренций Бений расскажет, что один из друзей главного героя похищен вампирами. Похищенной персоной может быть любой располагающий к Довакину персонаж, вплоть до его второй половинки.

Нужно отправиться в случайную локацию и расправиться с похитителем — мастером-вампиром, а затем освободить друга из неволи. Успешно выполнив задание, необходимо вернуться к Флоренцию, чтобы доложить о победе и получить в награду случайный предмет.

Примечания:
  • Похищенной персоной может быть даже ярл.
  • Если похищенная персона — потенциальный компаньон, в этой миссии он не сможет присоединиться к протагонисту. Ограничение снимется после выполнения задания.
  • При установленном DLC Dragonborn, похищенных на Солстхейме супругов или друзей Довакина вампиры почему-то переправляют в Скайрим, а из Скайрима наоборот — в Солстхейм.
=S9= Уничтожить Стражу Рассвета [KV]
Основная информация

Требования
Выполненый квест «Семейный суд»
Квестодатель
Фьюра Кровопийца, Гаран Марети
Награда
3 зелья крови или уровневый предмет


Прохождение

Это задание выдаётся после прохождения сюжета дополнения. Квестодателем может стать либо Фьюра, либо Гаран (выбирается случайно).

Всё, что надо сделать, понятно из названия. Нужно отправиться в форт Стражи и перебить всех вожаков. Никаких изысков. Методы на вкус протагониста.

Перед Фортом патрулирует парочка Стражей, кроме того, там есть маленький лагерь беженцев. Они все станут агрессивными при появлении героя, но их убивать не обязательно. Чтобы задание считалось выполненным, должны погибнуть восемь человек: Изран, Гунмар, Сорин Журар, Агмейр, Флоренций Бений, Дорак, Белевал и Селанн.

Все они, как правило, в форте, кроме того, днём все сосредоточены в столовой и прилегающих помещениях, так что нападать будут группой. Если такой расклад герою не по силам, стоит придти ночью, когда многие спят в разных частях крепости. Стоит иметь в виду, что все вооружены оружием Стражи с дополнительным уроном вампирам, а их обмундирование частично защищает их от атак протагониста. Кроме того, Изран владеет «противовампирской» магией Стражи. Так что лёгким бой не будет.

После уничтожения всех вышеперечисленных персонажей нужно вернуться к квестодателю и получить награду: три зелья крови или случайный уровневый предмет. Кроме этой более чем скромной благодарности, можно забрать себе всё ценное, что есть в форте.

Однако квестодатель также сообщит, что несмотря на гибель лидеров, Стража не прекратила своё существование и продолжает проявлять активность. Так что случайные встречи с их отрядами будут продолжаться и дальше.

Примечания:
  • После активации задания появляется возможность убить Израна.
  • Кроме Израна, Флоренция и Гунмара, все остальные лидеры могут быть подняты заклинанием «Мёртвый трэлл». Мастера колдовства могут при желании собрать себе коллекцию трэллов из тел своих недавних врагов.
=S10= Дар [KV]
Основная информация

Требования
Главный герой должен состоять в браке
Квестодатель
Вингальмо
Награда


Прохождение

Чтобы начать квест Довакин прежде всего должен быть женат / замужем. Далее нужно поговорить с Вингальмо и квест активируется. Для выполнения задания необходимо использовать заклинание «Вампирское обольщение» на супруге и затем укусить его / её.
Примечания:
  • Технически это не сделает вторую половину вампиром — его / её по-прежнему можно будет обнаружить с помощью заклинания «Обнаружение жизни» и он / она не будут использовать «Вампирское высасывание». Глаза не станут испускать оранжевое свечение, и не проявятся никакие другие признаки вампиризма.
  • Невозможно сделать вампирами Эйлу Охотницу, Фаркаса или Вилкаса, если они ещё не излечились от ликантропии.
=S11= Нетерпеливый святой [O]
Основная информация

Требования
Впервые прибыть в Каирн Душ
Квестодатель
Джиуб
Награда
Медальон Святого Джиуба, книга «Сочинение Святого Джиуба»


Прохождение

После прибытия в Каирн Душ можно наткнуться на душу данмера по имени Джиуб, которого (тогда ещё вполне живого) можно было увидеть в The Elder Scrolls III: Morrowind. Эта душа попросит найти все 10 страниц из первого тома опуса Джиуба (автобиографии), разбросанных с высоты (при заточении Джиуба) по всему Каирну Душ.
  1. Подойдя к проходу в стене, идите вправо вдоль стены. Недалеко будет ниша, где стоит одинокая душа и лежит страница.
  2. Слева от входа в Могильник будет небольшое здание с руинами стены Слов и сундук (на стене Слов сидит Дюрневир). Страница находится справа за сундуком на земле.
  3. Не доходя до первой стены, если идти на запад, будет отдельный огороженный закуток и здание в нём. Страница там.
  4. От входа в Могильник начинайте обходить его против часовой стрелки. Прямо к его стене пристроено сооружение, страница там. Другой ориентир — это строго на север от лагеря Джиуба.
  5. Недалеко от лагеря Джиуба (юго-восток от входа в Могильник) среди кучи вещей, рядом с колодцем энергии.
  6. Идите от входного портала по дороге к стене, после 2/3 пути справа будет маленькая башня, страница внутри.
  7. Это на северо-востоке Каирна. Идите на восток от того места, где нашли страницу 4. Возле алтаря с книгой вызова туманного человека и будет страница.
  8. Идите от входного портала по дороге к стене, почти сразу справа будет строение, закрытое решёткой. Страница внутри.
  9. Когда минуете первую стену, двигайтесь на север до упора. В массивном здании с горизонтальными перегородками в проходах, над которым висит гигантский камень душ, найдите телепорт на крышу, прямо под камнем сундук и страница за ним.
  10. Последняя из страниц находится рядом с призрачным торговцем Морвеном Страудом. Страница лежит на бочке рядом с его повозкой.
=S12= Затерявшееся в веках [O]
Основная информация

Требования
Впервые прибыть в Аркнтамз
Квестодатель
Картия
Награда
Этериевая корона или этериевый щит или этериевый посох. Зефир (опционально)


Прохождение

В руинах Аркнтамза можно повстречаться с призраком Катрии, авантюристки, погибшей во время произошедшего тут обвала. Разговор с ней и запустит задание. Выяснится, что Катрия при жизни сумела вплотную подобраться к разгадке одной из величайших тайн двемеров — местонахождению кузницы этерия, крайне редкого минерала с уникальными свойствами. Катрия провела целое исследование на эту тему, подробнее о её выводах можно узнать из её дневника и книги «Войны за этерий», которые можно найти на её теле. Само тело лежит в том же зале, где состоялся её разговор с героем, на утёсе посреди пропасти. Так как единственный способ перебраться на ту сторону — как раз через утёс, тело пропустить невозможно. Над пропастью на конце бревна лежит лук Зефир. При желании Катрия присоединится к протагонисту, весьма неплохо помогая как подсказками, так и меткой стрельбой из лука. Если в компании с главным героем уже кто-то путешествует, не страшно — он также останется в команде.

Аркнтамз

После прочтения дневника и книги становится ясно, что кузница была скрыта от чужих глаз, и попасть в неё можно лишь с помощью некоего особого ключа, который разделён на четыре части, местонахождение которых указано в дневнике. В Аркнтамзе хранится одна из них. Далее предстоит проделать нелёгкий путь к самой вершине руин (так как Аркнтамз сооружён внутри горы (по-видимому, потухшего вулкана), и его ярусы идут не вглубь земли, а вверх — к вершине). Этот путь выводит к сердцу руин — центру исследования этерия. Чтобы войти в него, придётся разгадать правильный порядок активации пяти замков, запирающих ворота. Подсказка находится на последней странице дневника Катрии или, если дневник не был подобран, на клочке бумаги, который можно найти на теле безымянного искателя приключений, лежащем рядом с воротами.
Подсказка:
  1. Слева внизу.
  2. Справа внизу.
  3. Слева вверху.
  4. Справа вверху.
  5. Внизу в центре.
После того как всё получилось, можно забрать первую часть ключа — этериевый фрагмент. Катрия, после небольшого разговора, покинет протагониста и отправится на поиски других фрагментов. Довакину также стоит заняться этим. Порядок сбора фрагментов не имеет значения, но ниже идёт описание по возрастанию сложности.

Переправа Глубинного Народа

Тут всё просто. Врагов в локации нет. Единственная, и то мизерная, трудность — в обнаружении местного фрагмента (если квест не отмечен как активный в журнале заданий и отсутствует маркер карты). Фрагмент находится за двемерским мостом, позади восьмигранного постамента. После того как протагонист подберёт его, появится Катрия и похвалит за оперативность.

Мзулфт

Тут тоже никаких трудностей. В сам Мзулфт идти не надо. Фрагмент находится в отдельном строении на территории наземной части города — кладовой гномов. Если эта локация ещё не посещалась, то тут ожидает приятное дополнение к фрагменту — огромное количество двемерского металла и прочих ценностей. Главные трудности — справиться с тремя замками отделов склада (два уровня «Ученик» и один — «Эксперт»), и унести все трофеи. Катрия уже будет здесь и попеняет за нерасторопность.

Ральдбтхар

Это единственное место, где получение фрагмента связано с риском. Дело в том, что он находится в самом конце подземелья, рядом с выходом из него и местным входом в Чёрный Предел. Поэтому, если эти руины не были зачищены ранее и доступ к Чёрному Пределу ещё не получен, придётся пробиваться с боем через весь Ральдбтхар. Если же что-то из вышеупомянутого уже было проделано, то можно войти прямо в последнюю комнату города через Чёрный Предел или с поверхности, спустившись на лифте. Так или иначе, тут обнаружится небольшое помещение, в дальнем конце которого, возле подставки с фрагментом, уже поджидает Катрия. Однако проход к ней блокирован двемерской сферой и пауком. Непонятно, как они собирались удерживать призрака, видимо, в их программе просто не предусмотрена подобная ситуация. Так или иначе, они с Катрией не атакуют друг друга. После уничтожения этого небольшого препятствия можно подобрать фрагмент. Катрия с облегчением заметит, что всё закончено, и спросит, все ли части ключа собраны.
Неважно, какая из частей найдена последней. После того как она будет найдена, и после обязательной фразы (см. выше), Катрия сообщит, что теперь всё готово для проникновения в кузницу, и предложит встретиться там, после чего по своему обыкновению исчезнет.
Кузница этерия

Сама кузница находится в руинах Бталфта. Это на юго-восток от Айварстеда. В самих руинах обитают несколько бандитов, а также там находится металлическая конструкция явно двемерской работы в виде сферы со стрелой. В постаменте, на котором она установлена, есть углубление характерной формы. Нужно вставить в него найденные фрагменты, и они сольются воедино, превратившись в «этериевую эмблему». После этого откроется лифт в кузницу. За водопадом есть сундук, запертый на замок уровня «Адепт», а недалеко от водопада, на дне, лежит великий камень душ. Далее предстоит закрыть два вентиля, отвечающие за подачу пара, который мешает проходу. На подходах к кузнице ожидает схватка со множеством двемерских пауков и сфер, а в довершение всего появится огромный центурион, Мастер-кузнец, атакующий огнём. Разобравшись со всеми, можно заняться осмотром сундуков и сбором трофеев, после чего направиться к кузнице, для активации которой нужно применить этериевый символ. Теперь осталось выбрать награду.
А что же Катрия? Самое сильное её желание — получить подтверждение своих теорий и доказательства существования кузницы, наконец исполнено, и она вновь покидает главного героя, теперь уже навсегда…

Используя Крик «Стремительный рывок» или «Бесплотность», можно добраться до сундука на другой стороне лавового озера. Также со стороны лавового озера заметны двое врат-тайников. Добраться до них можно так же, как и до сундука. За ними можно найти несколько двемерских деталей, металлолома и сундуки.

Награда

В кузнице может быть создан только один предмет на выбор:
  1. Этериевая корона — обруч, даёт возможность активировать два Камня-хранителя одновременно.
  2. Этериевый посох — вызывает двемерскую сферу либо паука (кто именно появится — выбирается в случайном порядке).
  3. Этериевый щит — тяжёлая броня, при ударе им по врагу дематериализует того на 15 секунд, что может пригодиться в битвах против группы.
Примечание: после завершения квеста герою повстречается Тарон Дрет со своими наёмниками. Он спросит, как главный герой смог выковать этот предмет (корона, щит или посох). В любом случае, он скажет, что протагонист слишком много знает, и банда нападёт на Довакина.
=S13= Конь Каирна Душ [O]
Основная информация

Требования
Выполненный квест «В погоне за прошлым»
Квестодатель
Душа
Награда
Заклинание «Вызов Арвака»


Прохождение

Следуя к Могильнику для встречи с Валерикой, Драконорождённый может встретить душу, в неистовстве кричащую «Арвак, Арвак!». Она расскажет главному герою, что вместе со своей верной лошадью Арваком они пришли в этот план и были атакованы монстрами. Душа приказала Арваку бежать, и, по её словам, лошадь в бегах уже давно. Теперь душа просит найти и спасти Арвака, вернув его череп хозяину.

Череп Арвака находится восточнее от основных врат Могильника. Он лежит на пьедестале, окружённый призраками, которые при приближении Довакина превратятся в туманных людей. После того, как главный герой вернёт череп, душа обучит его заклинанию «Вызов Арвака» и исчезнет.
В награду протагонист получит уникальное заклинание, с помощью которого можно будет призывать Арвака из Каирна Душ.
=S14= Забытые книги [O]
Основная информация

Требования
Впервые побывать в Забытой Долине
Квестодатель
Награда
4000 золота и переведенные древние фалмерские книги


Прохождение

В Забытой долине герой может найти странную книгу на фалмерском. Это запустит задание «Отнести фалмерскую книгу Урагу гро-Шубу». Носить можно как отдельные тома, так и весь комплект сразу (всего 4 тома). Ураг купит каждый том за тысячу золотых, а также даст его перевод. Написано, что перевёл Колсельмо Маркартский, но когда он успел — непонятно, так как Ураг отдаёт перевод сразу.
Для ориентирования на местности стоит почитать статью о Забытой долине. Порядок нахождения томов значения не имеет.

  • Первый том: при выходе из Преддверия на Ближний берег герою открывается чудесный вид на долину с водопадами и полузамёрзшей рекой. Так вот, на спуске в это великолепие справа за разрушенными колоннами лежит скелет на сундуке и в руках у него искомая книга.

  • Второй том: с помощью платформы парагонов нужно открыть портал на выступ Забытой долины (изумрудный парагон). Затем надо аккуратно спуститься вниз по воде до самого водопада. Справа будет сундук, скелет и второй том.

  • Третий том: в первом фалмерском посёлке, что в Великом каньоне (портал в Святилище Решимости), если стоять спиной ко входу в Ледяную расщелину, на левой стороне, на четвёртом каменном (!) мостике через речку стоит фалмерская палатка. Мостик в самом низу у самой реки. Том на столе в этой палатке.

  • Четвёртый том: после Ледяной расщелины начинается ущелье, его нужно пройти и выйти к «деревне» фалмеров. Дальше двигаться вперёд по единственной дороге, которая в конечном итоге приведёт героя к большой палатке, на верху которой закреплён череп мамонта, на столе в этой палатке лежит заветный четвёртый том.

Награда составит в сумме 4000 септимов и переведённые книги. Практической нагрузки они не несут, но любители чтения могут почерпнуть из них информацию о последних днях расы снежных эльфов.

Сами книги:
  1. Дневник Миртила Ангота;
  2. Дневник Фейр Агарвен;
  3. «Преданные»;
  4. «Прикосновение к небу».
Карта:
Желтыми точками обозначены локации; Красными - книги.
Заключение
Ну вот и все.
Поздравляю, вы прошли все квесты данного DLC!

Спасибо за прочтение. Буду благодарен, если вы поставите оценку и добавите в избранное. Также, если найдете какие-либо ошибки в руководстве, напишите, пожалуйста, об этом в комментариях.
2 Comments
Adelheid Mar 29 @ 8:08am 
Вампиры и только вампиры!) Жаль у них компаньонов кроме Сераны и Собачек нет(
Alyoshka (・ิω・ิ) Aug 6, 2018 @ 5:41am 
Игру проходил раза четыре, и каждый раз выбирал ветку Вампиров, ибо у них есть Серана ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Но кто ж знал, что она в любом случае придёт к тебе даже если ты будешь за Стражу Рассвета ಠoಠ