Riven (1997)

Riven (1997)

Not enough ratings
Riven : Guide des énigmes [FR]
By Arimarl
Voici un guide de résolution des énigmes principales (il ne s'agit pas d'un guide de résolution linéaire), à ne consulter bien évidemment qu'en cas d'extrême nécessité si vous finissez complètement bloqué. Je m'inspire du guide officiel, Official Riven Hints and Solutions - Nina Barton, H. Keith (1997), en le synthétisant (ce guide proposant à l'origine un contenu très détaillé comportant un récit, un guide basé sur questions adressées au joueur et un guide complet détaillé).

En attendant, n'oubliez pas que les aspects de "découverte" et "d'errance" sont importants dans Riven, il n'est pas problématique d'effectuer de nombreux aller-retours, cela fait partie du jeu ! Bon courage et bon jeu !
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Salle des grilles
Afin d'accéder au dôme d'or géant et d'activer le mécanisme nécessaire au fonctionnement du télescope que vous utiliserez à la toute fin du jeu, il vous faut résoudre cette énigme.

Comme la symbolique de Gehn l'exige, cette salle comporte 5 côtés. A chaque fois que vous appuierez sur l'un des boutons de rotation devant les portes de la salle, celle-ci va donc pivoter de 72° dans le sens des aiguilles d'une montre.

Or seul deux portes séparées ici de 144° (fixes) vont se positionner devant deux de ces cinq issues. Cependant l'issue (n°3) vous permettant d'accéder au dôme est bloquée par une grille (tout comme la 4). Il vous faut relever ces grilles avant de poursuivre.



Lorsque vous arrivez pour la première fois dans la salle des grilles, c'est ainsi que celle-ci est configurée, les deux ouvertures sont positionnées en 1 et 3, sachant que la position 1 correspond à l'entrée face au pont (là d'où vous venez).

Pour relever les grilles, nous devons interagir avec des leviers situés en position 2 (pour la 4) et en position 4 (pour la 3). Il faut donc se rendre en 2 en premier.

Démarche :
  • Appuyez sur le bouton de rotation 4 fois


    Nous sommes désormais dans cette position

  • Dirigez vous en 5 via le chemin qui fais le tour à l'extérieur (pour franchir la barrière il est nécessaire de ramper en cliquant sur l'interstice entre le sol et celle-ci). Un fois dans la salle, rentrez en 2. Ici, retournez-vous et actionnez le commutateur relevant la grille en 4, ainsi que la commande de vapeur nécessaire au fonctionnement du télescope

  • Faites pivoter à nouveau 2 fois la salle (depuis la position n°2) pour vous rendre en 4 où vous trouverez l'interrupteur qui désactive la grille de la position 3.


    Comme ici :)

  • Appuyer de nouveau 2 fois sur le bouton de rotation pour pouvoir ressortir en 1 (là d'où vous venez initialement.) Là encore vous devez à nouveau effectuer 2 fois la rotation pour que la salle reprenne sa position initiale et vous rendre au dôme d'or géant, la grille obstruant l'entrée n'étant alors plus présente !

Vous n'aurez par la suite plus besoin de manipuler ce mécanisme.

Traversez ensuite le Dôme d'or géant. Sur votre route, vous croiserez deux cheminées à vapeur avec une manivelle à actionner. Ces deux manivelles enclenchées vous permettront d'abaisser entre autre le pont qui relient l'île du Tempe à l'île du Cratère.

Le sous-marin et la potence des wahrks de l'Île de la jungle, l'âge des Moeity
Il est nécessaire d'emprunter le sous-marin afin de vous rendre à l'école du village, vous permettant d'apprendre la numération D'ni ainsi que d'accéder à la prison qui vous conduira à l'âge des Moiety.

Le sous-marin est conduit par un rail, et pour pouvoir en sortir, il doit se trouver sous une échelle abaissée (il est nécessaire de toutes le positionner ainsi dans la salle de contrôle dont vous accédez par le sous-marin lui-même).

Le dispositif peut être schématisé ainsi :



  • Ainsi en entrant pour la première fois dans le sous-marin, actionner la commande une première fois puis une seconde fois en tournant à droite afin de vous rendre dans la tour de contrôle et d'actionner les manettes afin de descendre toutes les échelles (elles doivent être orientées vers le haut !)

  • Pour ce qui est de la potence des wahrks, il est nécessaire de la fermer en premier lieu, celle-ci vous permettant d'accéder à la prison via la poignée située au dessus de vous. Rendez vous au totem wahrk présent comme indiqué ici sur la carte de l'île en rouge.


    Le totem est indiqué par le cercle rouge

    Une fois là-bas, tirez la manette situé sur le poteau en bas à droite pour ouvrir la gueule du totem.


    La manette peut-être difficile à localiser si on y prend pas garde !
Une fois dans le totem pivotez la manette de gauche (le bouton bleu commande le tramway vous amenant à l'île du Plateau) pour monter à l'étage supérieur. Suivez alors la passerelle et poursuivez au-delà du dôme à bille de feu jusqu'à la tour qui abrite le trône de Gehn. Actionnez alors la manette de gauche pour soulever le trône puis celle de droite pour fermer la potence.

Vous pouvez désormais retourner sur place et accéder à la cellule de prison en tirant sur la poignée. Pour y entrer une fois en haut, actionner la commande comportant l'étoile à cinq branches. Dans la cellule, cliquez au sol sur la grille d'évacuation pour actionner une commande qui va dévoiler un passage secret dans le mur.

En entrant dans le tunnel vous progressez désormais dans le noir le plus complet. Il vous faudra alors cliquer 7 fois de suite avant de parvenir à l'extrémité.



Dès que vous être au bout du tunnel à la lumière du jour, cliquez sur la branche de gauche afin d'allumer une lampe puis retournez-vous et progressez ainsi de lumière en lumière jusqu'au point de départ. En revenant sur vos pas, vous remarquerez une porte cachée à pivoter, qui vous mènera à la salle qui constitue l'entrée dans l'âge des Moeity.

La combinaison de pierres pour atteindre l'âge ne change pas à chaque partie



Dès lors, une fois dans l'âge, l'habitante Moeity que vous avez aperçu au tout début du jeu vous redonne le livre piège nécessaire à la capture de Gehn, ainsi que le journal de Catherine dans lequel se trouve le code du télescope.

Les nombres de Danne
Afin de compléter la phase finale avec le télescope où il nous faut entrer le code comportant cinq nombres que vous trouvez précédemment dans le bureau de Gehn (carnet de note), il faut comprendre la numération en Danne.

Il s'agit en effet d'un système de numération de base 5. Ceux-ci étant distinct de 1 à 4, la logique étant qu'au-delà on effectue une rotation et combinaison des symboles.



Voici les 5 premiers chiffres. On constate d'ailleurs que le cinq n'est rien d'autres qu'un 1 dont la barre centrale aurait pivoté de 90°.



Comme on peut le voir avec les 25 premiers nombres, à chaque palier de 5 on réutilise le même symbole auquel on ajoute le symbole du chiffre que l'on additionne.

Ainsi on passe systématiquement au chiffre supérieur.
  • Entre 5/10 on se base sur le 1 pivoté de 90° + le chiffre que l'on additionne ( <4 )
  • Entre 10/15 on se base sur le 2 pivoté de 90° + le chiffre que l'on additionne ( <4 )

et ainsi de suite (seul le nombre 25 est différent). Vous pouvez désormais déchiffrer ces symboles.
Code des dômes à bille de feu (rejoindre Gehn)
Afin de rejoindre l'âge 233 où s'est réfugié Gehn, il est nécessaire d'activer l'alimentation des livres de liaison présents dans les dômes à bille de feu des îles en indiquant leur localisation sur la carte du dôme d'or géant

D'ordinaire afin de repérer leur emplacement exacte (qui s'effectue sur une grille de 25*25), il est nécessaire de se rendre sur l'Île du Plateau, obligatoirement via l'Île du cratère. Avant cela, nous allons récupérer ce fameux code comme suit :

  • Rendez vous sur Île du cratère en empruntant le convoi de bois sur rail sur l'île de la jungle, près de l'entrée dans la forêt lorsque vous arrivez pour la première fois sur cette île. Avant de manipuler la chaudière, rendez vous sur le ponton afin de vérifier que l'alimentation en vapeur est dirigée vers la chaudière (position du milieu). Dirigez-vous alors vers la chaudière et tournez à gauche pour accéder à l'instrumentation.

  • Vous devez alors actionner le levier présent tout à droite pour interrompre la chauffe ainsi que la commande de gauche comme indiqué sur l'image ci-dessous.

    Ensuite regarder sur la gauche et pivoter le levier pour rediriger l'énergie vers le moteur de commande de la grille escamotable.

    En actionnant le petit levier en haut à gauche de celui du chauffage, vous ferez remonter la grille. Désormais la chaudière vous est praticable.

  • Rentrer dans la chaudière, descendez dans la voie d'évacuation d'eau puis cliquez un certain nombre de fois dans le noir complet avant d'accéder à l'extérieur. Remontez puis rentrez dans le bâtiment, puis accédez à la machine attrapeuse de grenouille de Gehn. Il vous faudra passer dans le ventilateur situé au-dessus de la machine, mais il faut en premier lieu l'arrêter.

  • Revenez sur vos pas, mais ne sortez pas de la pièce, dans la vue précédent votre sortie du couloir cliquez sur les portes, celles-ci se refermeront et dévoilerons deux entrées, celle de gauche conduit à un dôme à bille de feu, celle de droite au bureau de Gehn et à un levier présent le long de la rambarde de droite peu avant d'atteindre le bâtiment suivant, qui vous permettra d'éteindre le ventilateur.
    Les deux portes qu'il vous faut refermer

    Le levier pour éteindre le ventilateur, situé sur votre droite le long de la rambarde

    Vous pouvez désormais cliquer sur le ventilateur éteint au-dessus du piège à grenouille et vous introduire dans le bureau de Gehn.

Saisissez-vous alors du code présent dans le carnet de Gehn, quelques pages plus loin, composé de 5 nombres (certains étant supérieurs à dix).




Enigme du dôme d'or doré (emplacement des dômes à bille de feu)
Afin de rejoindre l'âge 233e où s'est réfugié Gehn, il est nécessaire d'activer les livres de liaison présents dans chacun des dômes à bille de feu par l'intermédiaire du dôme d'or géant de l'île du temple.

Afin de localiser l'emplacement précis des dômes à bille de feu, il vous faut vous rendre sur l'île des plateaux. Pour ce faire, dirigez-vous vers le laboratoire de Gehn (cf. section précédente). A l'intérieur près de la porte appuyez sur le bouton pour appeler le téléphérique que vous emprunterez via l'autre porte de sortie de la pièce.

Sur l'île, allez ensuite dans près de la salle des cartes. Une commande surplombe les îles-plateaux. Vous pouvez sélectionner l'île de votre choix puis vous rendre dans la salle des cartes, qui va alors pouvoir vous représenter une section de l'île sélectionnée.



Voilà à quoi ressemble la grille à laquelle vous ferez face au dôme d'or géant. Dans la salle des cartes vous sélectionnez un des 11 petits rectangles et pouvez apercevoir la matrice de 5*5 que vous avez sélectionné. Il ne vous reste plus qu'à "deviner" l'emplacement des dômes à bille de feu à l'aide du relief.

Dirigez-vous désormais au sommet du dôme d'or géant afin de placer sur la table les billes dont nous avons relevé précédemment l'emplacement

Voici ce que vous êtes censé appliquer. Notez qu'à chaque dôme à bille de feu est associée une couleur correspondante au symbole du kinétoscope de chaque dôme à bille de feu.

Solution ci-dessous ->

Capturer Gehn, récupérer Catherine et s'enfuir
Afin de finir avec la "bonne" fin du jeu, il vous faudra avoir accompli un certain nombre d'étapes.

Il est nécessaire de :
  • Capturer Gehn à l'aide du livre piège (en se rendant dans l'âge 233 après avoir récupéré le livre piège chez les Moiety)
  • Récupérer Catherine dans la prison qu'a créé Gehn (via le livre de liaison trouvé dans l'âge 233)
  • Disposer du code permettant d'ouvrir le télescope (trouvé dans le petit livre de Catherine donnée par l'habitant Moiety)

Si vous avez suivi la partie précédente, vous avez donc activé les livres de liaison des dômes à bille de feu pour vous rendre dans l'âge 233, sauver Catherine, et vous enfuir avec le télescope.

Vous pouvez utiliser n'importe quel dôme afin de rejoindre l'âge 233 de Gehn, ouvrez-le à l'aide du kinétoscope puis déverrouillez-le à l'aide du code obtenu dans le laboratoire de Gehn.

Après avoir ouvert le télescope, une cinématique s'enclenche. Atrus vous rejoint dans Riven et s'échappe avec sa femme grâce à son livre de liaison. L'âge de Riven s'effondre et vous vous jetez dans la faille vers un nouvel âge ...