The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

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Coste cero para las cinco escuelas mágicas
Da Lord Condemort
Una guía que describe paso a paso como obtener de forma simultanea todos los hechizos de cada una de las escuelas de magia a coste cero.
   
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Antes de empezar
Esta guía está basada en la edición legendaria de Skyrim (Skyrim + Dragonborn + Hearthfire + Dawnguard). El único DLC necesario para obtener el objetivo de coste cero es Dragonborn. Los otros dos, Hearthfire y Dawnguard son recomendables, el primero por ofrecer casas con jardines e invernaderos donde poder cultivar nuestras plantas y encontrar insectos (solo en los invernaderos), y el segundo por ofrecernos la posibilidad de ser "Señor de los vampiros", ya que es necesario que seamos vampiros y el ser señor de los vampiros evitará que los personajes no jugadores nos ataquen cuando tengamos demasiada hambre.

La guía no ha sido probada con la edición especial de Skyrim y no se garantiza que los objetivos de la misma se puedan alcanzar en dicha versión del juego.
Qué se necesita
  • Skyrim + DLC Dragonborn, incluido en la edición legendaria de Skyrim. La edición especial no ha sido probada.

  • Ser un vampiro:
    Es recomendable tener el DLC Dawnguard, que también está incluido en la edición legendaria, ya que ser convertidos por Harkon o Serana hará que seamos Señor de los vampiros[es.elderscrolls.wikia.com], evitando así confrontaciones con los aldeanos y otros personajes del mundo.

  • Alquimia: 100
    • Alquimista 5/5: Las pociones son el doble de potentes.
    • Médico: Solo nos sirve para poder llegar a la siguiente ventaja
    • Benefactor: Las pociones con efectos beneficiosos son un 25% más potentes.

  • Encantamiento: 100
    • Encantador 5/5: Los encantamientos nuevos son un 100% más potentes.
    • Encantador perspicaz: Los encantamientos de habilidades sobre armaduras son un 25% más fuertes.
    • Encantador del cuerpo: Necesario para llegar a la siguiente ventaja.
    • Efecto adicional: Puedes poner dos encantamientos en el mismo objeto.

  • Restauración: 70
    El único objetivo de este prerequisito es obtener la ventaja Necromago. Dicha ventaja hará que los efectos de las pociones, encantamientos y hechizos sean un 25% más potentes sobre los no muertos. Teniendo en cuenta que seremos vampiros, y que vamos a aplicar encantamientos de reducción de coste de magia sobre nuestra armadura y abalorios, con esta ventaja estaremos incrementando dicha reducción un 25% más.

  • Armadura de Ahzidal[es.elderscrolls.wikia.com] (Solstheim):
    Esta armadura se obtiene en las sucesivas etapas de la misión Desenterrado, en el túmulo de Kolbjorn. Equipar cuatro piezas de la armadura otorga una bonificación de +10 al encantmiento, pudiendo así sobrepasar el nivel 100 hasta alcanzar el nivel 110.

  • El libro negro "El regente amarillento"[es.elderscrolls.wikia.com] (Solstheim):
    El libro se encuentra en el Túmulo del risco blanco. Es necesario superar el recorrido del libro para poder acceder a las ventajas que nos da:
    • Buscador de hechicería: Los encantamientos serán un 10% más poderosos.
    • Buscador de sombras: La alquimia será un 10% más poderosa.
    • Buscador de poder: Las mejoras de herrería serán un 10% más poderosas.

  • Tener un puñado de yelmos falmer, aros, anillos, guantes y collares (¿Podría un puñador ser unos seis de cada uno?)

  • Tener una gema de alma negra o grande (evidentemente llena con un alma grande) por cada una de las piezas anteriores.

  • Haber aprendido el encantemiento "reforzar alquimia".

  • Haber aprendido el encantamiento "reforzar insertar_aqui_una_escuela_de_magia".

  • Es recomendable poseer la "Mansión Severin"[es.elderscrolls.wikia.com] en Roca del cuervo (Solstheim):
    Los libros negros solo funcionan en Solstheim y en esta casa tendremos una zona para trabajar la herrería así como laboratorios de encantamiento y alquimia, además de barriles, cofres y cajas fuertes para guardar todos nuestros materiales para llevar a cabo dichas actividades. Todo muy a mano.

    La casa se obtiene como premio por completar la misión "Se sirve mejor fría".

  • También es recomendable tener el DLC Hearthfire (incluido en la edición legendaria de Skyrim) para cultivar las plantas que nos hagan falta en los jardines e invernaderos y recolectar en los invernaderos las mariposas azules que nos hagan falta. Simplemente nos hará más facil obtener los ingredientes necesarios para las pociones.
El ya conocido bucle alquimia-encantamiento
  1. Entrar en el libro negro "El regente amarillento" y escoger la ventaja buscador de sombras.
  2. Equipar las piezas que ofrezcan la mayor mejora posible en alquimia (recuerda que puedes utilizar un aro y un yelmo falmer simultaneamente).
  3. Crear un par de pociones "reforzar encantamiento" (ala de mariposa azul + sinforocarpos, si tenemos el DLC Hearthfire podremos cultivar sinforocarpos y encontrar mariposas en el invernadero, otros ingredientes: Garra de bruja cuervo, savia de spriggan).
  4. Volver a entrar en el libro negro y seleccionar buscador de hechicería.
  5. Equipar cuatro piezas de la armadura de Ahzidal.
  6. Beber una pocion para "reforzar encantamiento".
  7. Encantar un anillo, un aro, un par de guantes, un collar y un yelmo falmer con el encantamiento "reforzar alquimia". Si el efecto de la poción desaparece (notarás que el porcentaje de encantamiento obtenido es menor), bebe otra poción.
  8. Si el porcentaje de mejora obtenido es inferior al 42% ir al paso 1.
  9. Sino ir al paso 10.
  10. Fin bucle.

Una vez alcanzada la mejora del 42% en alquimia se habrá alcanzado el límite establecido por el juego. Ahora es cuando podrás alcanzar simultaneamente el coste cero en cada una de las escuelas de magia.

Encantando el equipamiento definitivo
Necesitarás algún tipo de indumentaria para el cuerpo, un anillo, un collar, un aro, un yelmo falmer, cinco gemas de alma negra o grande y, dependiendo de tu velocidad a la hora de encantar objetos, dos o tres pociones de "reforzar encantamiento".

Como se ha descrito anteriormente utiliza la habilidad "buscador de sombras" del libro negro, equipa los objetos que acabas de crear con la mejora del 42% en alquimia y crea las pociones de "reforzar encantamiento".

Una vez más entra en el libro negro para seleccionar "buscador de hechicería", equipate con las cuatro piezas de la armadura de Ahzidal, bebe una poción para reforzar tu encantamiento, y encanta cada una de las cinco piezas (el yelmo falmer, el aro, el anillo, el collar y la pieza corporal) con dos encantamientos que refuercen dos escuelas de magia, de tal forma que cada escuela reforzada aparezca en dos de las piezas que encantes. Es recomendable seguir un orden para no olvidarnos de alguna escuela o para no repetirla más de dos veces. Por ejemplo, utilizando la notación A para alteracion, C para conjuración, D para destrucción, I para ilusión y R para restauración, los objetos se podrían encantar siguiendo el siguiente esquema:
  • A C
  • C D
  • D I
  • I R
  • R A

Obtendrás una reducción de coste de magia del 42% en cada pieza para cada una de las escuelas con las que la hayas encantado. Teniendo en cuenta que cada escuela de magia aparece en dos piezas la reducción será del 84%. Pero como somos vampiros nos beneficiaremos de la ventaja necromago, obteniendo una reducción extra del 25% de ese 84%, lo que haría un total de una reducción del 84% + 84/4% = 84% + 21% = 105%, o lo que es lo mismo, hechizos gratis para todas las escuelas de magia.

Ahora ya no necesitarás el 10% de reducción del coste de magia que ofrece la ventaja "buscador de hechicería" del libro negro "El regente amarillento", y podrás escoger una de las dos ventajas restantes que el libro ofrece. Además podrás utilizar el libro negro "Sueños en vigilia"[es.elderscrolls.wikia.com] (necesitarás haber derrotado a Miraak para poder acceder a la habilidad que ofrece) para poder eliminar los puntos invertidos en las reducciones del coste de magia que se pueden elegir en cada uno de los árboles de las escuelas de magia y reasignarlos en otros árboles.

Para terminar, si como me sucede a mi, odias llevar ese horroroso yelmo falmer, hay otras opciones que permiten utilizar un aro y un yelmo/capucha de forma simultanea. Mi mod favorito es el de la armadura de mago negro[www.nexusmods.com]. Que ofrece vestimentas de mago y archimago sin armadura y distintos tipos de armadura ligera y pesada de mago y archimago.

Otros beneficios
Con el equipo de alquimia que hemos creado también podremos crear pociones que maximicen nuestra capacidad de mejora de armas y armaduras.

Lo primero será crear pociones suficientes como para reforzar el encantamiento de cuatro piezas, una pieza corporal, un anillo, un colgante y unos guantes con el encantamiento "reforzar herrería" (ver apartado anterior y aplicarlo a la herrería).

Tendremos que crear pociones para reforzar la herrería (seta brillante + ranúnculo encorvado, podremos cultivarlos si tenermos el DLC hearthfire, otros ingredientes: Diente de gato de sable, savia de spriggan). Las crearemos como siempre, con nuestro equipo encantado al 42% en alquimia y el poder "buscador de sombras" del libro negro "El regente amarillento". Para fortalecer al máximo las armas y armaduras tendremos que utilizar el efecto "buscador de poder", el equipo con el encantamiento "reforzar herrería" que hemos creado y la poción de reforzar herrería que acabamos de hacer antes de ponernos a mejorar nada en el banco de trabajo o la piedra de afilar.