Total War: WARHAMMER

Total War: WARHAMMER

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初心者がプレイ中に気になりそうな点をまとめたプレイガイド
By watsan
プレイ中に気になった点があると、解決するまでゲームが進められない貴方へ

ゲーム内に登場するチュートリアルお爺ちゃんが教えてくれそうで教えてくれない、けど知っていないと結構困る部分や、日本語サイトで読み漁っても見つからなかった細々とした情報を補完する目的で作りました。

要は自分自身がプレイしていて気になった点をまとめたものです。これから始める人の楽しみをスポイルしない範囲で書いたので、キャンペーンをある程度進めたとき初めて知ることになる部分についてはわざとぼかして書いています。ご了承ください。

レビューの過程で幾つかMODを紹介していますが、いずれもSteamのワークショップから入手できます。
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これから始める人向けの情報
 
初心者はどの勢力で始めるといい?

1.ドワーフ

唯一絶対超絶究極大殺戮神。
ゲーム開始地点がマップ端で、ゲーム内のガイドに沿って進めればよいのでキャンペーンの攻略方針で悩む必要が無い。

高い防御を誇る歩兵と、強力な射手・兵器を有する。騎兵や魔法は使えないが、翻せば戦闘中の操作が他と比べれば忙しくないのでこの点も初心者に優しいと言える。
内政や技術ツリーも充実しており、「内政を拡充し、軍備を増強し、領地をどんどん拡大していく」ストラテジーらしいプレイスタイルを序盤から行える。
Totalwarが初めての人や、過去のTotalwarシリーズと似たプレイ感覚で遊びたい人向け。


2.グリーンスキン

戦略方針がドワーフと逆の事をすれば良いだけなので分かりやすい。
序盤はドワーフに対してユニットの性能で劣るが、巨獣を投入できる段階になると強い。
ドワーフでのプレイ後にお勧め。


3.ケイオス(有料DLC)

領土を持たないホード勢力。領土がないのでリソース管理が大変そうに思えるが、守りを気にすることなく好き勝手に放浪できるので実態は初心者向け。放浪の過程でキャンペーンマップを把握できるという点も、他の勢力で後々プレイするときに役に立つ。

ビーストマンとかいうクッッッッッソ迷惑な害獣に庭を荒らされる不安もなく、身勝手なガバガバ外交を仕掛けてくるCPU勢力に振り回されなくていいのがどれだけストレスフリーなのかを教えてくれる。

自軍の軍団同士を近づけると互いの下位ユニットがダメージを受けるが、上位ユニットはそのペナルティを受けないので戦力が調ってくるとペナルティは気にしなくてよくなる。
 


初心者向けではない勢力

1.エンパイア

開始地点がマップの中央に位置するため、チュートリアル御爺によるガイドが終了してからどうやって進めればいいのか、戦略の方針が初心者には立てづらい。
なんとか序盤を凌いでも、その後に大きな難題がふりかかるのでこの点も初心者には厳しい。


2.ヴァンパイア

エンパイアとほぼ同じ難点をもつ。このゲーム特有のガバガバ外交に慣れれば自然と攻める場所を決められるようになるが、慣れないうちは一段落ついたあと「次どこを攻めればいいのか」で悩むことになる。

また、ヴァンパイアのユニットは他の勢力のソレに比べて一回り性能が劣るため、飛行ユニットや魔法をしっかり駆使しないと競り勝てない。思いつく手段を色々講じて初めて対等に戦える点や、ゾンビなどの死者を使い捨ててこそ成り立つ独特の戦術は、世界観と上手く融合していて個人的にはとても好きな勢力だが、難易度としてはある程度ゲームに慣れてから触った方が良いと思う。


3.ブレトニア

ユニットの兵科バランスに癖がある。
それに加えて序盤から積極的に領土拡張するのが難しいのと、キャンペーン開幕から固有のイベントが発生し、初心者にとっては混乱をきたしやすいと思われる。
この固有イベントは一見不利な要素にみえるが、難易度ノーマルであればボーナスイベントなのでレベリング手段として逆に利用するとよい。



その他の勢力について

初心者向けではない勢力として挙げたエンパイアやブレトニアに比べると、ノルスカ・ウッドエルフ・ビーストマンは戦略の方針を立てやすかったり、ゲーム後半に登場する課題を背負わなくてよい等のメリットがある。ただドワーフやグリーンスキン、ケイオスに比べると分かりづらい部分があるので、始めのうちはドワーフなどを選ぶことを推奨する。
 
 
 
キャンペーンマップの豆知識
 
占領できる拠点とできない拠点

TW:WH1は種族ごとに占領可能な拠点が決められている。占領できない拠点は略奪するか更地にするしかない。
「TW:WH1は」と書いたのは、TW:WH2ではこのルールが撤廃されているため。
例外として、ウッドエルフは全ての拠点を占領できる。ぶっ壊れバランスかというと、ウッドエルフにはウッドエルフなりに独特の制約があるのでそうでもない。



キャンペーンマップで相手に接近したのに戦闘ができなくなった

軍団の態勢が「強行軍」や「地下道の通行」など特殊な状態だと攻撃できない。
(敵からは攻撃されるので注意)



軍団を移動させる前に通常状態に戻すことで攻撃できるようになる。



自領地にいるのに募兵ができなくなった

上に同じ。軍団の態勢が「強行軍」や「地下道の通行」などの場合は募兵できない。



CPU勢力が延々逃げ回るせいで鬼ごっこが終わらない際の対処法

CPU勢力はプレイヤーとの戦力差が不利な場合、ひたすら逃げ回ったり、拠点に篭もって出てこなくなる。
逃げ回る敵部隊に対する最も有効な手段は、「誤導者(Block Army)」を持つヒーローユニットで相手の行動力の減少を狙うこと。誤導者スキルは追撃だけでなく、敵同士を合流させないための工作にも使えるので、このスキルが使えるヒーローは必ず用意したい。



それとは別の方法として待伏せもあるが、AIの嗅覚が異常なのかそれとも待伏側がザルなのか、元から待伏が得意な勢力でない限りは失敗しやすいのでお勧めしない。

ともあれTotalwarで遊びたいのは野戦であって攻城戦ではない、という人にとって1のキャンペーンAIはかなり退屈に映る。この不満点については、MOD「Advanced AI」を導入するとかなり改善される。バニラで遊んでみてキャンペーンAIの挙動に不満を憶えたなら導入を検討すると良い。



死傷した兵員の回復方法

特定の条件を満たした上で1ターン経過すると自動で補充(回復)される。

・自領地、もしくは同盟領に留まる
・軍団のスタンスを駐屯状態に切り替える

勢力によって大なり小なり差異はあるが、この2点はどの勢力でも共通する回復手段。



拠点に駐屯したり、効果を底上げするロードのスキルや勢力の技術を取得するとより回復量が上昇する。あまりに損耗が激しい場合は、同種のユニット同士を1つのユニットとして合流させる手段もある。
(キャンペーンマップ上で、Ctrlキーを押しながら合流させたいユニットパネルを選択)



汚染地域(※)や一部の地形を歩いて部隊が損耗状態になるとターン経過と共に兵員が減少する。
汚染地域でも駐屯状態にすれば損耗を回避できるが、駐屯状態にしても回復しない・回復するが回復量は低くなるなどペナルティが発生する。
ドワーフやグリーンスキンはスタンスを切り替え地下道に潜ることで、汚染地域を移動しながらでも損耗しなくなる。その他、汚染などによる損耗を一切無効化する技術を獲得できる勢力もあるので、どの勢力にせよ大体何かしらの対抗手段を持っている。



※汚染地域(Corruption)
ヴァンパイアを一例にあげると、彼らは自分たちの棲みやすい環境を作るために自領や隣地を腐敗させる。ヴァンパイアによる汚染が進行した地域を人間等の他種族の軍団が通行すると、通行した軍団はダメージを受ける。(単体で行動中のヒーローユニットは汚染によるダメージを受けない)

これは逆も然りで、汚染が進んでいない土地をヴァンパイアが通るとヴァンパイア側がダメージを受ける。なのでヴァンパイアは汚染を広げる施設や技術を、それ以外の種族は汚染を軽減する施設や技術を開発、極端な方法だと汚染の源である拠点を潰すという荒療治で対抗していくことになる。



拠点の守備兵は自分で用意するの? それとも勝手に補充される?

守備兵は拠点を占領後、1ターン経過すると自動で配備される。
守備用として拠点に自動配置される兵員の維持費は発生しない。防衛戦で損耗した場合も翌ターンに自動で補充される。



配備される兵員の数や質は、拠点の規模と防衛施設の有無に依存する。
特に防衛施設の建設は非常に重要で、序盤は兵員を増やすだけでも敵対国から狙われにくくなる。
また、小都市でも防衛施設を最大まで強化すれば城壁が追加されるため、攻撃を受けた場合は攻城戦の扱いになるので時間を稼げる大きなメリットがある。

防衛を強化するには資金が必要だが維持費は発生しないので、敵に狙われやすい場所は防衛施設の強化を特に優先したい。



敵対した憶えのない国と戦争状態になっていた

軍事同盟国が他国に宣戦布告した、もしくは専守・軍事同盟国が他国から宣戦布告された時にこの問題が起きやすい。
同盟国が他国と戦争状態に突入した場合、プレイヤーも参戦するか参戦しないかを選択しなければならなくなる。その際、敵国側にも別の国が加勢した場合、その国とプレイヤーが友好状態だったとしても強制的に敵対関係に陥る。
逆に、もし同盟国からの要請に応えずプレイヤーが参戦しなかった場合、同盟が解除される上に外交面での信用にも影響する。

戦争に巻き込まれた挙げ句、相手に戦争をふっかけた同盟国は真っ先に停戦し、プレイヤーと相手国との交戦状態のみが残ることも珍しくない。そうなると武力で解決する以外、停戦に応じてくれる望みは低い。

この懸念があるため、TW:WHにおいて同盟は専守も軍事も無闇に結ばない方が良い。大体の国との外交は不可侵と軍事通行権だけに留めていた方が賢明。ウッドエルフを除いて、同盟は得られるメリットよりも抱えるリスクの方が大きい。



ビーストマンとかいう害獣どうにかならないの?

いくら殲滅しようが暫くすると再出現するので、連中が自領地を徘徊して荒らしていてもなるべく手を出さない方がいい。敵対状態にならない限りは拠点を直接破壊させることはないが、一度敵対してしまうと防衛のための戦力を考えなければならなくなる。

ビーストマンに限らず、領土が広大になるほど内地の防備に手をまわしづらくなる以上、拠点からの収入が多少減ることになっても各拠点の城砦化はしておいた方が賢い。
城砦化していれば敵が襲撃しても大抵は包囲から始まり、1ターン目から戦闘をしかけられることは少なくなる。その間にこちらは部隊を救援に差し向ければ、敵の攻勢が始まる前に援軍が間に合う望みがある。

それと自国が他国と同盟を結んでいた場合、同盟国がビーストマンと敵対すると自国もビーストマンとの交戦を余儀なくされるので、この点も注意。
斜め上の回避策として、自分自身がビーストマン(DLC)になることでこの問題を解消できる。
 
 
 
プレイ中、なぜか軍事通行権が結べなくなった。環境依存?それともバグ?

ケイオスなどのホード勢力は軍事通行権を締結できない。
 
 

最序盤のイベントのせいで公共秩序(Public Order)がプラスにならないんだけど

公共秩序は-100になると叛乱軍が領内に出現する。それ以外のペナルティは一切なく、例えば公共秩序の低下によって収入が減ったり、拠点の衛兵が減るといったことはない。
出現した叛乱軍を放置しているとターン経過と共に叛乱軍の規模が膨れ上がるが、出現するタイミングは-100になるターンなので、湧いた直後に即潰せるよう備えれば良い。

叛乱軍は、必ずしもその国の種族とは限らない。オークの叛乱軍が出現することもある。このオークを倒すと、オークと敵対している勢力の友好度が上昇する。
むしろ叛乱を扇動して鎮圧すれば周辺国との関係が改善するまである。しかも叛乱軍との戦いによって自軍を育成することもできる。
序盤から領土を拡大できない勢力にとって、解釈次第ではボーナスイベント。
 
 

ヒーローユニットは軍団に所属させるべき? それともキャンペーンマップで単独行動させるべき?

ヒーローユニットには戦闘に長けた者もいれば、キャンペーンマップ上での工作で有用なスキルを持つヒーロー、そのどちらにも向いているヒーローもいる。

十分に育ったヒーローは戦闘において非常に強力な駒となるが、戦闘は通常のユニットでも一応は代替できる。しかし、キャンペーン上でのヒーローによる工作や視界の確保は代替できる者が存在しない。
特に、先述したヒーローのスキル「誤導者」は不毛な鬼ごっこを終結させられる重要な切り札なので、それを使えるヒーローは早めに用意しておいた方が良い。

なお、レベリング効率はキャンペーンマップ上で敵拠点などに工作を続けるのが一番良い。なので戦闘に特化させるつもりでも序盤は単独行をさせてレベリングし、中盤から軍団に編入させるのも一つの手である。



ドワーフやグリーンスキンは攻略の方針が分かるけど、ヴァンパイアやブレトニア等の進め方が分からない

序盤は領土拡張しないのが正解の勢力もある

ストラテジーゲームは大抵、序盤から領土を積極的に拡大していけばいくほど有利になることが多いが、TW:WHの場合はそういうプレイスタイルができる勢力の方が稀である。


部隊数を増やせないうちは、敵拠点を陥落させても占領せず略奪してお金を稼ぐのも手

ゲームスタート直後のガイドに従って領土を多少拡大したものの、そこから更に領土を拡大するのが難しいと感じるなら無理に広げなくても良い。
占領してしまうとその土地を守らなければならないが、焦土にすれば守る必要はなく相手にだけ損害を与えられる。



自国がまだ小国で1部隊しか運用できない段階なら、領土を広げ過ぎずに略奪・更地にして資金に換える方が良い場合も多い。周辺国の守りが堅くて統一が難しく、そのうえ内政も貧弱な国なんかは特にこの戦略が有効。

ただし、他の国が占拠した直後で、まだ内政施設が何も建っていない拠点は略奪しても美味しくないので注意。内政施設が充実している拠点ほど略奪した際の旨味がある。


敵の敵は味方

グリーンスキンと交戦し続けると、グリーンスキンを嫌悪している人間種族やドワーフが友好的になる。
人間種族と交戦し続けると、人間を嫌悪しているグリーンスキンが友好的になる。

という具合に、この世界は元から種族間で好き嫌いが存在する。
自国の領土を拡大するに際して、当面のあいだ戦いを避けたい国があるなら、その国が憎悪・戦争している相手を攻撃して友好度を稼げば良い。
外交画面で他国のアイコンをクリックすれば、その国の友好・敵対している相手が大体分かる。


他国が頻繁に通過する拠点は早めに城砦化しておく

自分が攻めやすい拠点は敵もまた攻めやすいため、占領してもすぐにまた奪われる危険性が高い。
そういう拠点を奪った場合は、収益よりも城砦化による防衛を優先した方が良い。


外交上で孤立している国を狙って戦争する

どこの国とも交易・同盟などを結んでいない、要は外交的に孤立している国となら戦争しても他の国から反感を買いにくい。


以上つらつらと、諸々の理由からこのゲームでは「序盤から領土を拡大させて内政を充実させないと出遅れて大きく不利になる」は必ずしもあてはまらない。
ゲーム後半のアレの条件を考えると、なおさら領土拡大は焦らずゆっくり準備するのがヴァンパイアやブレトニアなどの勢力において正解なんじゃないかと思う。
 
 
 
戦闘に関する豆知識
 

 
騎兵を敵集団の後方にまわりこませたいけど、直進しかできないから逐一指示するのが面倒くさい

Shift+マウス右ドラッグで曲線移動の指示ができる。
射手をまわりこませたり、歩兵を側面や後方から挟撃させる際にも便利。

その他、戦闘時に頻繁に使うキー操作を以下に列挙する。

・ユニットに「走る」指示
指定地点、もしくはターゲットを指定してマウス右ダブルクリック。
・ユニットの「歩く」「走る」を切替
Rキーで切替。
・同一のユニットを一括選択
ユニットパネルをマウス左ダブルクリック。
・ユニットを追加選択
ユニット、もしくはユニットパネルをCtrl+マウス左クリック。
・ユニットのグループ化
Ctrl+数字キー。
・グループ化したユニットの選択
対応した数字キー。
・ユニットの陣形を調整
ユニットを選択した状態でマウス右ドラッグ。
・ユニットの行動中止
Backspaceキー。
射撃中の射手に中止指示を出すと任意射撃も無効になる。
任意射撃を有効に戻したい場合は任意射撃ボタンを再度ONにすること。
・射手ユニットに白兵戦をさせる
Alt+右クリックでターゲットを指定。
Fキーで常時白兵戦モードに切替も可。


 

 
これ以外にも特殊な操作がいくつかあるので、キーコンフィグ画面(特にアドバンスド項目)は確認しておくと良い。



いざ戦闘が始まると、慌ててしまい操作が後手後手にまわってしまう

戦闘中は時間の早さをいつでも調節することができるので、慣れないうちはそれを活用すると良い。(画面右上にあるボタンで調節可)
戦闘が始まる少し前にスローにすれば落ち着いて戦えるし、それでも手がまわらないなら一時停止してしまえば良い。もちろん一時停止中に指示を出すこともできるし、出した指示は停止を解除したら即座に実行される。



戦闘中の視点(カメラ)が使いづらい。もっと広く見渡したい

MOD「Better Camera Mod」を導入するとかなり観やすくなるのでお薦め。



射手ユニットが途中からあまり攻撃してくれなくなる

射線上に味方がいると攻撃しなくなる。
平射しかできない銃兵や火砲は、弓兵や投石器に比べてこれが顕著に影響する。
戦列歩兵が戦線を支えている間に射手を相手の側面や後方に動かしたり、マップ内に高地がある+敵との衝突場所を選べるなら高地に射手を陣取らせるなど、工夫が必要。
 

 
ユニットにカーソルを合わせた際、上記画像の「妨害を受けている」と表示された場合はユニットを移動させるなりすること。
前にいる味方が壁になってしまい任意射撃が作動しないときは、手動でターゲットを指定すると射撃してくれることが結構ある。


いざ野戦が始まっても敵がガン待ち戦術ばかりとる。毎回こちらから仕掛けるのは面倒くさい

投石器など、長射程のユニットを用意する。
AIは相手側の兵器の射程に入ると自分から前進を始めるのでその習性を利用する。

射程の長い兵器をもたない勢力の場合、先陣配置+移動速度の速い射手がいるならそれで誘い出せることもある。こちらの方法は必ずしも成功するとは限らないので、敵が動かないときは諦めて自分から動くしかない。



このゲーム、フレンドリーファイア(FF)の概念ある?

ある。投石器などの範囲攻撃は着弾地点のズレ次第で付近の味方も巻き込むので、その辺も考えて運用するのが大事。



ユニットの性能の見方が分からない。どんなユニットを選べばいいの?

説明が必要そうな部分のみ抜粋。
(ゲーム内で各項にカーソルを合わせると、そちらでも詳細な解説を得られるので参考に)

・防具
防御力。
高ければ高いほど良いが、相手が徹甲属性持ちだと即堕ち2コマになるので過信は禁物。
・近接攻撃
近接攻撃時の命中率。
・近接防御
近接攻撃を受けた際の回避率。
・武器強度
近接の攻撃力。射撃の威力には影響しない。
・徹甲
防具によるダメージ減衰を無視する。
上位ユニットは大半が高防具なので中盤以降は徹甲属性持ちが火力の核となる。
・先陣配置
戦闘開始前の部隊配置時、通常のユニットよりも更に前に配置可能。
・巨獣
強い。
1体のみで構成されるユニットは体力が減っても兵数は変わらないので火力が減らず、
回復魔法があれば全快にできる。



武器強度は「武器(通常)ダメージ+徹甲ダメージ」の合計で算出される。
徹甲ダメージの比率が高いユニットは、ユニットの情報に「徹甲」と記載されている。

徹甲属性の有無は中盤以降から重要で、高価な高防御ユニットで部隊を調えても、相手の徹甲持ちを放置すればどんどん削られていく。
これは射手においても全く同じで、「威力が高い射手」と「威力はやや劣るが徹甲属性もちの射手」を比較すると、後者の方が終盤まで活躍する。

 
 
射手の矢や弾薬、装備品のポーションなどの消耗品は補充される?

戦闘終了後に全て補充される。弾薬などの補充に費用はかからない。
 


戦闘に勝利したら従者や戦旗が手に入ったけど、何これ?

従者・戦旗はロードやヒーローユニットが装着できる装備品の一種。
装備したロードやヒーローユニットの能力を向上させたり、ロードが率いる軍団に恩恵を与えたりする。



装備画面はキャンペーン画面左下にある虫眼鏡のマークから開くことができる。戦旗以外の装備品もここで変更できる。旗や武器防具は消耗品ではないので何度でも付け替えできるが、装着しているロードやヒーローが戦死すると一緒にロストするので注意。

従者は装備するだけで効果を発揮する。
一方、戦旗は装備画面で装備した上で、そこから更に旗を装着させたいユニットを指定しなければならない。



旗の装着は戦闘開始前か、戦闘終了後のリザルト画面で行える。
画面左にある旗のアイコンを、装着させたいユニットパネルの上までドラッグすれば装着できる。



装着が完了すると、ユニットパネルの右下にアイコンが表示される。
装着しているユニットが死亡したり、別部隊への移譲したため消失、或いはヒーローユニットが馬を装備してユニット形態に変化があると旗の装着が解除されるので注意。その際は再度装着しなおす必要がある。



ユニットの疲労は戦闘時にどんな影響をもたらすの?

疲労の度合いに応じて、移動速度やリロード速度、近接攻撃の命中率にペナルティが発生する。
疲労が深刻になると防具が減衰したり、近接防御・突撃ボーナスへのペナルティなども追加で発生する。



普段は疲労に対してそこまで神経質になる必要はないが、キャンペーンマップ上で軍団のスタンスを「強行軍」にしたまま戦闘になると全ユニットが極度に疲弊した状態で始まってしまう。強行軍状態は自動戦闘の判定もかなり不利に傾くため、多少の兵力差があってもAIは強行軍状態の相手に食いつく傾向がある。この点だけは注意が必要。



戦場で何度倒しても死なないロードがいる

モブロードは戦場で倒れると容赦なく死ぬのに対し、レジェンダリーロードは戦場で倒れても死なず、数ターン後に復帰する。死なないと言っても戦闘に負ければ装備品は奪われる。
キャンペーン開始時にプレイヤーが選べる各勢力のロードは全員レジェンダリーロード。他にAIのみが使えるロードのなかにも一部存在するが、おおよその区別は上の通りと考えると良い。



ロードやヒーローはどんなスキルを優先して取ればいいの?

ロードもヒーローも、TW:WH1のレベル上限は30。スキルの割り振りを確定させてしまうとリセットもできない。
スキルツリーの奥にあるスキルは、前段階のスキルを最低4以上振らないと取得できない等の条件を要求されることもある。

ヒーローの場合は、用途に応じてスキルを取得すればいいのでポイントの割り振りに悩むことは少ない。内政用にしたいなら内政向けのスキルを、戦闘用なら戦闘向けのスキルを順次取得すれば良い。
問題はロードの方で、スキルの性質が多岐にわたるだけでなく、勢力によってもかなり差異がある。



唯一、全ての勢力に共通して言えるのは、最初のレベルアップ時から取得できる行動力(移動範囲)を向上させるスキルは必須ということ。何せこのスキルはCPU側も必ず取得してくるので、これがないと追いつくことも逃げることも難しくなる。
レベルが2になったら先ずはこれを取得し、そこから先どうするか改めて考えると良い。

では実際その先どうするかという話になるが、例えば電撃戦(※)を早い段階で取得できる勢力なら、電撃戦の取得を最初の目標として据えて序盤から青のスキルツリーを伸ばす方法がある。
一方で、特定の勢力はスキルツリーの最奥に電撃戦が配置されている上、他の青のスキルも目ぼしいものが無いので、いっそのこと青のスキルツリーにはほとんどポイントを振らず、電撃戦の取得自体をあきらめることもある。

振りなおしができない仕様上、場合によっては損をした気持ちになるかもしれないが、難易度ノーマルであればポイントを何に振っても大きな失敗にはつながらない。どんどん試行錯誤すれば良い。


※電撃戦(Lightning Strike)

このスキルを取得すると、敵軍と接触した際に攻撃側は電撃戦を行うかどうかの選択ができるようになる。



電撃戦のチェックをONにすると、互いに援軍を投入することができなくなり、強制的に1対1の戦闘になる。これにより、敵の軍団が複数まとまっているときは電撃戦を仕掛けて各個撃破するという戦術が可能になる。

しかし注意すべき点として、電撃戦はCPU側も使用してくる。
こちらが数で勝っているから敵は襲ってこないだろうと油断していると、敵の電撃戦によって不意を突かれるということもある。
 
 
 
攻城戦に関する豆知識
 
知っていると役に立つ、攻城戦に関する知識

以下の点を知っておくと、面倒な城攻めがかなり緩和される。


a.)ロードやヒーローユニット、ラージユニットは城門破壊に有効

騎兵より一回り以上大きなユニットは大体ラージ。
ラージユニットは城壁に昇れない代わりに、城門を早く破壊することが可能。
ラージユニットを2つ、あとはロードと一緒に突貫させたら破城槌は要らない。
(人間サイズのロード・ヒーローユニットは城壁に昇ることも、城門を破壊することも可能)

ちなみに、人間サイズの戦列歩兵等でも城門を攻撃する事自体は一応可能。
だけど門に対し与えられるダメージが低いので、城壁を登って周囲の敵の掃討に当たった方が早い。


b.)敵の城壁を発破できるスキルをもったヒーローユニットを用意する

軍団が仕掛ける前に敵拠点へ破壊工作させることでガバ穴キャッスルにできる。
戦闘前から城壁に穴が開いているので直接殴りこめるが、極端すぎる能力のためか出来ない勢力も多い。



ユニットの種類や性能に恵まれている勢力ほど出来ない傾向にある。ドワーフとか


c.)敵部隊が篭城しているなら、敵の全ユニットを損耗できるヒーローで事前に襲撃しておく

城攻めだけでなく、野戦でも戦闘前に仕掛けさせておくことで有利に運べる有用スキル。
例によって、出来ない勢力も存在する。




d.)飛行ユニットを部隊に組み込む

飛行可能なユニットは城壁を無視できるので、城壁の向こうにいる投石器を先に処理させたり、城壁を攻めている味方を支援する遊撃部隊として重宝する。
例によって(略)




11 Comments
赤虫 Mar 20, 2023 @ 6:48am 
キャンペーンのパズルのわかりやすい攻略ガイドがなくて困ってます知ってる方がいましたら教えて下さいお願いします。
haru Jul 3, 2020 @ 3:33pm 
初心者なのでどうすれば?って悩んでいたので非常にありがたいです。
MILJEUM Mar 22, 2020 @ 11:14pm 
何度も読み返しています。ありがとうございます!
wyjxjl Nov 22, 2019 @ 11:59pm 
勉強になりました。
makochin Nov 3, 2019 @ 4:50pm 
何度も何度も見させてもらいました。このガイドは凄い!:WHII_Dominate:
rookie May 21, 2019 @ 1:40am 
極めて分かり易く見やすい内容に心から感服いたしました。
Счастливчик Боб Jan 10, 2019 @ 1:47pm 
Чего тут написано?
veyron Jan 3, 2019 @ 8:15pm 
これは・・・素晴らしい記事だ!
助かります!!
yagimaya0401 Aug 19, 2018 @ 8:25am 
すごく分かり易くまとめられている。
これは必見ですよ
xxakky Jul 21, 2018 @ 10:49pm 
日本語の攻略wikiが見つからないので助かりました。