King's Bounty: Crossworlds

King's Bounty: Crossworlds

127 ratings
Глобальный мод "Красные пески"
By mamkerink
Самое подробное руководство по "Красным пескам". ВНИМАНИЕ!!, автор руководства НЕ автор этих текстов и самого мода, я лишь собрал всю нужную информацию в одно место.
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Описание мода
Красные Пески - любительская кампания для Перекрестков Миров, расширяющая мир Теаны, на основе "Похода орков", аддона к "Принцессе в Доспехах".
В поисках своего учителя Амели становится известно про таинственную землю за горизонтом, но сведений так мало, что приходится собирать её по крупицам. Персонажи игры поведают вам много нового. Пираты, ящеры, гномы, эльфы, драконы, почти все персонажи смогут рассказать что-то новое. (Да это такой тонкий намек, на то что стоит читать диалоги.)

В игру добавлен один огромный квест, который тянется через всю игру и от которого начинаются другие квесты, меньшей протяженности и сложности. Все начнется на пиратских островах, именно там мы в первый раз услышим про Красные Пески, а дальше все закрутится, завертится.


Получение злобоглаза Асмадео

Что же ещё ждет вас в кампании? Наши путешествия познакомят с существами новыми, необычными. Вы сможете нанять целых 5 новых спутников. Каждый из которых обладает уникальными способностями и интересными характеристиками, являясь экстраординарной личностью.
Но это ещё не все. Самое интересное приобретение Амели получит в самом начале игры. Волшебный Камень Злобоглаза. Этот камень - волшебная тюрьма, в которой томится пленник Асмадео. Он не разговорчив, агрессивен и ненавидит магов. Злобоглаз согласится сражаться на стороне Амели до поры до времени.
Два новых острова. 18 новых предметов, более десятка квестовых (большинство из которых можно использовать). 5 новых комплектов. 4 уровень наград. Возможность получить предмет или свиток с заклинанием за победу над вражеским героем. Все это будет доступно в нашей кампании.



Самое большое новшество в игре - это система набора опыта существами. Накапливая опыт в бою за активные действия (атака, применение талантов), существа будут получать уровни, за каждый уровень выдается 3 бонуса, увеличивающие характеристики существа. На 3, 5, 7, 10, 15 и 20 уровне дополнительно получают 1, 2, 3, 4, 5, 6 бонусов соответственно. Что из себя представляет бонус. Это увеличение на определенное число параметров существа, обычно это от 1 единицы до 5 (в зависимости от того, в чем выражается характеристика). Исключением являются параметры: скорость и инициатива - они могут увеличиться один раз на 1 единицу. Всего существо может набрать 20 уровней. Призванные существа опыт не получают. Помимо всего этого, у каждой расы теперь есть своя уникальная особенность.
Важное примечание: данная механика может сильно облегчить для вас игровой опыт, но есть возможность отключить фукнцию.
Скачивание и установка.
СКАЧАТЬ МОД [sendfile.su]

Установка:
1. Запустить файл установки
2. Согласиться с лицензионным соглашением
3. Указать папку, в которую установлена игра
4. Установить
5. Запустить игру
6. Перед началом кампании вам нужно нажать на кнопку "Изменить" в главном меню игры и выбрать кампанию "Красные пески".
Дополнительные моды для приятной игры.
1. Увеличенный шрифт.

2. Армейский магазин.
В инвентаре появляется предмет "Армейский магазин", позволяющий покупать до максимума недостающих бойцов или продать ненужных бойцов. Работает на глобальной карте и в зданиях. Количество купленных бойцов ограничено лидерством. Цена бойцов при покупке через "Магазин" увеличена вдвое, при продаже цена стандартная.
Внимание: Предмет появляется в инвентаре приблизительно через 5-10 сек. после начала новой игры или загрузки старой игры (без предмета).


3. Радар.
Включает на радаре на уровнях сложности "Тяжелый" и "Невозможный" отображение объектов, которые можно взять.

4. Улучшенная камера.
Максимальная возможная дальность камеры увеличена с 18 до 36.
:ps: Если продолжить игру, начатую без мода, то мод заработает после смены локации.


5. Улучшенные контракты.
Имя вражеского героя, на убийство которого можно получить контракт, помечено звездочкой.

6. Фикс энергетиков.
От автора мода: "Баги с пропаданием сетки и тому подобным будут начинаться позже, на сколько позже - не знаю.
Проблема в том, что энергетики сами по себе являются частицами, модельки у них нет. Поэтому полностью убрать частицы не получится.
В моде убрал все, кроме главной - "качающийся шарик". В итоге выглядит хуже, но..."


7. Улучшенный интерфейс
- Отключает стартовый ролик 1с;
- В подсказке урона цифры выделены цветом и жирным шрифтом;
- В подсказке свитка выводится его цена;
- В подсказке по кнопке изучения\улучшения заклинания выводятся все неизученные уровни, а не только следующий;
- В подсказке умения выводится информация по всем неизученным уровням, а не только по следующему;
- В подсказке медали выводится информация по всем неполученным уровням, а не только по следующему;
- Показывает затраты ярости на новое умение в окне улучшения дракончика;
- В подсказке опыта выводится сколько рун и лидерства получит герой на следующих 10 уровнях (без учета бонуса от предмета 'Корона Совершенства').
:ps: В архиве две версии мода: mod_cw131_rs18_interface.kfs и mod_cw131_rs18_interface_wo_b.kfs разница между ними, у первого подсказка урона выделена жирным шрифтом, а у второго, нет.


8. Короткая анимация атаки Дракончика.

9. Умения Дракончика.
В подсказке умения Дракончика выводятся оставшиеся улучшения и максимальное развитие (только на карте приключений).
:ps: "Таблицы" выравнивались под разрешение 1920х1080 и без мода "Увеличенный шрифт".
Все моды не требуют начала новой игры.


Установка модов: закинуть распакованный архив в корень, sessions\red_sands


Скачать дополнительные моды[disk.yandex.ru]
Гайд по спутникам/оруженосцам.
Спутники из «Красных Песков» по своей сути не сильно отличаются от своих собратьев из оригинальной принцессы. Все они имеют четыре слота под предметы, так же повышают характеристики Амели и войск. Некоторые из них обладают уникальными возможностями. Естественно с ними можно поговорить и узнать что-то из их жизни. Познакомимся с ними поближе.

МРАКОБОРЕЦ ГЕРАЛЬД.


Профессионал в вопросе истребления чудовищ и монстров. Последний из мракоборцев. Старался насолить Демениону как мог. Встретить данного персонажа можно недалеко от таверны Горбуна, что на Вероне. Он охотно присоединится к Амели, так как цели их совпадают – свержение Демениона. Единственное условие, которое он ставит перед принцессой – это 15 уровень нашей героини.

Слоты:
Оружие, Артефакт, Артефакт\Регалия, Башмаки\Перчатки (уникальный).


Характеристики:
+50% к силе заклинания "Экзерцизм".
+1 магического урона Инквизиторам, Священникам и Охотникам на Ведьм.
-2 морали демонам и нежити в армии героя.


Особое умение:
Геральд - маг, обладает своим запасом маны, которую он тратит на произнесение им заклинаний в начале боя. Всего у него 50 единиц маны. Восстановление сил спутника происходит постепенно 3-7 единиц за бой. Амели может помочь ему пополнить магический запас, потратив на это 3 кристалла магии.


В распоряжении Геральда имеются следующие заклинания:
1. Боевой клич - 15 маны.
2. Точность - 16 маны.
3. Благословение - 20 маны.
4. Слабость - 25 маны.
5. Убийца драконов - 35 маны.
6. Убийца демонов - 35 маны.
7. Оковы магии - 50 маны.


Увольнение:
Уходя, забирает всех Инквизиторов, Священников и Охотников на Ведьм
.


НЕКРОМАНТ МЕШМЕР.

Лучший ученик Мистикуса, отправился с нами под угрозой расправы над ним по контракту. Занимается изучением Темной Магии. Обитает в замке Олум, что на Монтеро в подземных шахтах. Взять его с собой возможно только при взятии контракта на убийство некроманта. Естественно, контракт будет проваленным.

Слоты:
Оружие, Артефакт\Регалия, Броня\Платье, Артефакт.

Характеристики:
+3 Интеллекта.
-15% требования Лидерства для Некромантов.
+50% к эффективности Некромантии.
15-20 Некроэнергии для воинов нежити.
-2 морали Паладинам, Инквизиторам и Священникам.

Особые умения:
Мешмер изучает тайны Темной Магии и может обращать наших существ в нежить. Помимо простой и обычной нежити, знакомой нам по путешествиям по мирам Эндории и Теаны, спутник может проводить ритуал, благодаря которому сможет делать новые виды нежити. Что для этого нужно? Всего ничего. 10 существ определенного вида и 10 кристаллов магии. После предоставления необходимых "ингредиентов" Мешмер проводит ритуал, который длится 3 боя.

Существа необходимые для ритуала:
Дриады ----> Нимфы Льда
Архимаги, Демонологи, Друиды ----> Адепты Тьмы
Инженеры, Алхимики ----> Подрывники
Шаманы, Шаманы Крови ----> Заклинатели Духов
Звероглазы, Злобоглазы ----> Медиумы

Увольнение:
При увольнении забирает половину ваших кристаллов магии.


ЯЩЕР ШИОНИС.

Осторожный и внимательный ящер. Жаждет свергнуть Ктаху, поэтому копит деньги на свою армию. Поэтому он забирает 10% золота, которое Амели получает за бой. Найти Шиониса можно недалеко от Малого Питомника. Условие для найма - взятие квеста на доставку документов.

Слоты:
Оружие, Броня, Щит\Артефакт, Пояс\Перчатки.

Характеристики:
+2 Атаки и Защиты.
+1 Скорости и Инициативы ящерам.
-10% Золота за бой.

Особое умение:
Шионис может готовить отвары ярости. Первый отвар обойдется нам в 1000 золотых, каждое следующее будет дороже. Но после приготовления отвара ему нужен перерыв в 3 сражения.
Тренерует элитных бойцов ящеров Советников Генома и Дочерей Спящего.

Советники генома: тренируются из горгулов по 35 золота за одного бойца.
Дочери Спящего: тренируются из горгуан по 25 золота за одного бойца.

Увольнение:
При увольнение захочет испытать свою армию в бою и предложит нам сразиться.


ХРАНИТЕЛЬ ФАВН ГЛАВК.


Хранитель Главк. Защитник животных и растений. Проживает в новой локации Хвост Феи. Никогда не покидал волшебный лес и поэтому очень хочет поглядеть на чудеса большого мира, но не может все бросить и уйти, чтоб Патриарх не заметил. Чтобы незаметно улизнуть фавну понадобится помощь Амели. Условия его просты, нужно выполнить два квеста: «Лесной Помощник» и «Переправа». Как только квест «Переправа» завершен, и плот построен, на котором можно пересекать бухту, Главк готов отправиться с нами куда угодно.

Слоты:
Оружие\Артефакт (уникальный), Башмаки\Перчатки, Броня\Платье, Артефакт.

Характеристики:
+5 Защиты.
+1 Морали животным, растениям и Фавнам.
+2 к длительности "Силы Стихий"

Особое:
Не желает сражаться на одной стороне с нежитью и демонами, покинет Амели если терпимость упадет до 0. Начальная терпимость: 100%. Снижает на 4-6 за бой.

Увольнение:
Нет особых условий.


ГНОМ-В-КАПЮШОНЕ.


Дипломированный ассасин из Гильдии Бесшумных Убийц. Сдал выпускной экзамен благодаря нам и теперь старается отплатить нам сполна. Скрывает свое имя под псевдонимом Гном-в-Капюшоне и лицо под маской. После выполнения контракта на Хнагу появляется недалеко от замка Тотторо.

Слоты:
Оружие, Оружие\Щит, Башмаки, Пояс\Перчатки.

Характеристики:
+2 Атаки.
+15% Урона Ассасинам и Саботажникам.

Особое умение:
Как специалист по засадам и ловушкам ассасин может поставить ловушку или нанести превентивный удар по самому сильному врагу на поле боя.

Количество ловушек: 1.
Удар исподтишка: 10% от здоровья отряда.
К каждому действию спутник тщательно готовится (начальная готовность 100%). После использования умения, гному требуется время чтоб восстановить свою подготовку по 15-25 за бой.

Увольнение:
Нет особых условий.

Гайд по прокачке Асмадео. Часть первая. Навыки и таланты
Асмадео. Враг или друг? Помощник или обуза? Эти вопросы не один раз вставали перед игроками во время игры.

Как правильно прокачать? На что потратить очки умений? Что взять в первую очередь, а что оставить на потом? Перечислять можно долго. Это те актуальные темы и вопросы которые интересуют многих. Мы объединили все это в один гайд, в котором освещаются основные моменты по прокачке нашего "глазастика".

Итак, мы посмотрели Асмадео в деле во время обучающего квеста, потолковали с ним, оценили таланты. Пора задуматься – что, собственно, мы хотим от этого товарища? Ради чего мы качаемся? Чтобы он стал монстром и помог нам во всех сложных боях? Всё? Нет, не всё. Как ни странно, мы качаемся ещё, чтобы качаться. Всегда приятно набрать как можно более высокий уровень – и героиней, и Дракончиком, и Асмадео.

Но в результате, все цели сводятся к одному – Асмадео должен стать максимально сильным. Теперь посмотрим, как это сделать и что для этого нужно, в порядке приоритета.


Прокачка Асмадео происходит в диалоговом окне его артефакта.

1) Асмадео должен быстрее получать опыт за все таланты.

Что это значит? А значит это вот что: с Луча и Молниеносной атаки Асмадео может легко получать опыт сразу, а вот с Ритуала – нелегко. Без навыков это почти нереально, скажу вам честно – надо ходить с нежитью, да ещё, скорее всего, с зомби и привидениями. Вы часто использовали в начале игры зомби и привидений? Я – ни разу. Поэтому, как только вы видите первый уровень навыка «Жатва» – берите, не задумываясь! Теперь наш Ритуал стал обычной Жертвой и имеет гораздо более широкие сферы использования – тем более что уже на Дебире и Алом ветре вы найдёте толстых юнитов 4-го уровня, из которых удобно качать здоровье, потом просто лечите их, а опыт идёт. Затем, как можно быстрее, желательно – на следующем повышении, берите первый уровень навыка «Некромант» – это бесценный второй заряд к Ритуалу. Третий вы сможете получить лишь при взятии навыка «Призыв» в ветке Магии у героини. И опять же, на следующем повышении вам будут предлагать повысить здоровье, резисты и т.д. Всё это очень вкусно, но потерпите – берите второй уровень навыка «Некромант», и вы сможете из трупов выкачивать здоровье для себя же – Асмадео сможет лечиться! Кроме того, вы, естественно, сможете ещё больше использовать Ритуал. Ещё больше опыта! А это весьма существенный плюс – ведь на общее развитие Асмадео влияет развитие каждого навыка, будь то Защита, Луч или Ритуал. Где-то оплошали – Асмадео ослаб…


Вторая способность Асмадео на высоком уровне прокачки доставляет массу проблем даже толстым противникам)

2) Асмадео должен жить!
Мой благодарный читатель, я не знаю точно, когда это произойдёт на более лёгких уровнях, но, как бы вы ни старались, уже на Боло, если вам захочется закинуть Асмадео в гущу разъярённых варваров и медведей – живым его обратно не ждите! А на Ржавом Якоре противников уже в тысячах считают. В любом случае, рано или поздно наступит момент, когда Асмадео нельзя будет просто так кидать в гущу врагов. Он, возможно, будет переходным (если всё будет правильно, то к Вероне/Монтеро он сможет выживать благодаря некоторым полезным умениям), но будет. И наш друг должен быть к этому готовым. Он должен уметь выживать! Что же нам для этого понадобится? А что обязан уметь хороший солдат, в первую очередь? Иметь мощную пушку и крепкий бронежилет? Не угадали. Настоящий воин должен быстро бегать и моментально принимать решения, поэтому:

• А) Скорость и Стремительность (Инициатива).
Без них в этом мире (и в нашем, кстати, тоже!) – никуда. В конце концов, Асмадео должен уметь всех подождать, телепортироваться, потом пойти первым, а затем успешно убежать. =) Кстати, запомните – это очень грамотное поведение в немалом количестве случаев, т.к., когда вокруг толстые стеки и вам сейчас «не до жиру, быть бы живу» (то есть, не до опыта за защиту – лучше уж пожить подольше и набрать за урон потом, и это, между прочим, тоже следует помнить!), лучший удар по Асмадео – тот, которого не было. Но если всё-таки спрятаться негде, то нужно быть готовым и к такому развитию ситуации – поэтому следующий пункт нашей программы:

• Б) Титан и Панцирь (здоровье и физическая сопротивляемость)
Тут всё просто – сперва очень не хватает здоровья, а убежать не всегда получается. Большинство атак (особенно, в самом начале) наносят физический урон, поэтому, в первую очередь, важна именно соответствующая сопротивляемость. Кроме того, важно развить потолок здоровья, прежде чем набирать навыки, которые будут его восстанавливать. Теперь, когда мы подтянули здоровье и физическую сопротивляемость, самое время брать:

• В) Ускоренный Метаболизм и Мастерство Стихий (регенерация и остальные сопротивляемости)
Потолок здоровья поднят – пора учиться его восстанавливать! Более того, Асмадео нередко будет попадать в такие ситуации, когда надо просто сидеть в укрытии и стрелять Дезинтегрирующим лучом и обычной атакой. Даже небольшой уровень Метаболизма тут пригодится – можно потихоньку восстановить здоровье и снова в атаку! Остальные резисты должны быть обязательно прокачаны на максимум, когда придёт время часто биться с различными видами драконов, магами и некоторыми боссами (особенно, с Гремлионом).

• Г) Шестое чувство
Вот с этим пунктом торопиться не надо (для начала стоит заглянуть в следующую ветку), но и забывать про него тоже не следует.

3) Асмадео должен иметь возможность больше драться с врагом

Фактически, тут задействуются и первый пункт со вторым. Посмотрим, что же нам для этого пригодится:

• А) Неудержимость и Ярость злобоглаза (получение хода после нанесённого и после полученного урона)
Очень даже вкусные вещи. Лично я больше предпочитаю Неудержимость – после своего хода удобнее получить ещё один! Нередко проделывал такую вещь – телепортировался к краю линии врага (пока никто не успел уйти с исходных позиций), получал второй ход и по всей линии пускал Луч. Поэтому первый уровень Неудержимости поначалу, а докачать можно и потом.

• Б) Неистовость + Вампиризм
Это именно связка навыков, причём очень действенная, но в самом начале бесполезная пока. Вот когда ваш злобоглаз уже будет сильно кусаться, то следует прокачать. И сначала надо качать именно Неистовость – тогда сначала вы получите возможность отвечать на большее количество атак, а потом и восстанавливаться за их счёт. Более того, это позволит усилить прокачку буквально всего – Атаки, Защиты, Телепорта…

Вот, собственно, и всё про навыки. Есть ещё и другие (Шок, Лучевая болезнь, Командир Злобоглазов), но они не так необходимы и больше – по вкусу игрока. Кстати, Командир Злобоглазов даёт неплохие бонусы другим «глазикам», но это вовсе не значит, что они – лучшие товарищи для Асмадео. О том, кто же помощник нашему герою, поговорим в следующей главе.

Гайд по прокачке Асмадео. Часть вторая. Существа и заклинания
Теперь посмотрим, какие же существа и заклинания могут помочь в бою именно Асмадео.

ЗАКЛИНАНИЯ:
Большинство заклинаний этого списка служит, в основном, подспорьем для выживания нашего героя, но также могут помочь и в некоторых других вещах…

1)Гизмо
Гизмо для Асмадео – просто бесценная находка. Мало того, что он восстанавливает реально много здоровья – на третьем уровне развития он ещё и даёт второй ход Асмадео. А это и рост опыта, и возможность удрать от сильного врага, и возможность откусить кусок от слабого и восполнить часть здоровья Вампиризмом. Особенно силён наш механический друг в боях с боссами. Он помогает и вылечиться, и уйти из-под рукопашного удара, а если надо, то и сам ударить может. Но самое главное – если не давать боссу призывать существ, Гизмо сможет висеть над ареной вечно! Вы спросите: а как же это – не давать боссу призывать союзников?

2) Ледяные шипы
На третьем уровне это заклинание стоит всего 10 единиц маны, а пользы из него можно извлечь на все 30! Даже и в обычном бою такие шипы могут неплохо загородить Асмадео от врагов или наоборот. А уж бои с боссами на маленьких аренах (Жаба, Паук, Гремлион) и вовсе проходятся с комбинацией из Асмадео, Гизмо и ледяных шипов на «ура!». Особенно полезными оказываются шипы в бою с Гремлионом. У Асмадео к битве с ним магическая сопротивляемость уже наверняка (особенно, если вы будете следовать моим советам!) раскачана до 50%, поэтому дистанционная атака ему будет не страшна – Метаболизм и Гизмо вылечат. А если заставить точки появления башен ледяными шипами, то Гремлион окажется абсолютно бессилен. Между прочим, если вы взяли на эту битву ещё и Ледяного Дракона, то можно, во-первых, заставить арену шипами намного быстрее, а, во-вторых, в самом конце устроить впечатляющий ледяной взрыв – всё поле взлетит на воздух.



3) Испуг
Асмадео является, увы, очень вкусной мишенью для низкоуровневых существ – особенно, на начальном этапе, когда его защита и здоровье ещё невелики. Испуг, который есть почти с самого начала игры, может здорово помочь в этом случае. Закидываете Асмадео к врагу, а тот его не трогает – боится.

4) Армагеддон
Ещё одно полезное заклинание для хорошо прокачанного фамилиара. Здоровья у Асмадео много, восстанавливается он быстро (особенно, если предварительно призвать Гизмо). А если ещё надеть Корону Хаоса и/или Доспех Призрака, то урон этим заклинанием по злобоглазу уже точно будет несущественным.



5) Древний Феникс
Мало того, что Древний Феникс просто хороший товарищ (может и поджечь, и урон на себя принять), но его Слёзы ещё и лечат Асмадео.

6) Мишень
Мишень может очень пригодиться, когда Асмадео станет совсем худо – причём это заклинание бывает даже на первых островах. Например, крепкие паладины или рыцари смогут принять на себя удар, предназначенный фамилиару.

СУЩЕСТВА:
Для начала подумаем, чем именно могут помочь фамилиару различные существа, а потом посмотрим и на конкретных примерах, кого лучше взять.

А) Сильные ребята с большим здоровьем
Во-первых, они полезны, чтобы прикрыть своей широкой спиной раненого Асмадео, во-вторых, из них можно качать здоровье, в-третьих, если взять в армию только высокоуровневых существ, то будет отлично работать схема с Испугом. Я её использовал, когда брал замок на Элоне – там кучи гоблинов, а всех боятся…



Б) Существа, сковывающие действия врага
Точнее говоря, те, кто может испугать, замедлить, усыпить врага, поставить перед ним препятствие и т.д. Кстати, в большинстве случаев, таких ребят стоит взять не только ради Асмадео. =)

В) Саммонеры
Фактически, они делают то же, что и предыдущий вид существ – призванными отрядами сдерживают врага. Иногда «призывники» имеют и свои полезные штучки, помогающие защитить Асмадео – например, дроиды могут оттянуть врага крюком или ослепить некоторых существ. Особенно важно ослепить рыбок и гиен, которые любят критовать по фамилиару, а на первых островах их ой как много…

Г) Воскрешатели
Нередко придётся спасать Асмадео за счёт своих войск, поэтому ещё полезнее, чем обычно, иметь в своей армии воскрешателей.

А теперь поговорим о конкретных юнитах, которые пригодятся вам в долгом путешествии к Красным Пескам:

1) Ледяные драконы
Эти ребята надёжны, как скала – смогут и перекрыть поле боя в самом начале своими шипами (не давая врагу подойти или перегруппироваться), и принять удар на себя. Единственное – следует помнить, что Ледяных драконов воскресить нельзя, и поэтому надо их использовать аккуратно и по делу.

2) Дочери Спящего
Крайне полезный юнит в бою – могут и проклятие наложить, и замедлить продвижение врага своими талантом «Смятение». Единственное, что огорчает – драконы и ящеры друг друга не любят, поэтому придётся выбирать…

3) Мистики
Самое вкусное в Мистиках – что в боевом трансе (в котором удобно находиться почти весь бой, причём можно драться с удвоенным здоровьем, а воскрешать – с обычным! =)) эти ребята пугают или усыпляют врага низкого уровня почти каждый ход. В итоге, они могут удерживать даже очень толстые стеки от удара по Асмадео. А если удалось загипнотизировать врагов, то с помощью Ритуала можно делать из них своих юнитов.

4) Горгоны
Ещё одни злобоглазы в этом списке. Кстати, на ранних порах вообще могут помочь любые виды «глазиков», но ближе к середине игры заметно полезнее будут именно Мистики и Горгоны. Горгоны могут и задержать врага, превратив его в статую или сглазив (при сглазе стек почти всегда замедляется), и призвать подкрепления. Однако я бы вам не рекомендовал брать и Мистиков, и Горгон одновременно – лучше выбрать кого-то одного.


А это наш пантеон глазиков.. Весьма опасный и пугающий пантеон.

5) Чёрные Драконы
Вообще, Чёрные Драконы полезны всегда, и дело тут даже не совсем в Асмадео. Но поскольку и фамилиар, и драконы обладают похожими свойствами (живые, но имеют иммунитет к магии), то к ним и подходы близкие – например, обоим пригодятся Гизмо и Феникс.

6) Инженеры
Для Асмадео наиболее полезны таланты Инженеров – во-первых, Ослепляющая граната, которая может задержать низкоуровневые стеки любого лидерства на два хода, а во-вторых, дроиды – особенно, Дроиды-Стражи (об их полезности уже писалось выше).

7) Дриады
Дриады имеют почти такое же назначение, как и Инженеры, но имеют и свои особенности. С одной стороны, их проще потерять. А с другой – почти с самого начала их можно делать ритуалом Асмадео. =) Причём их можно отлично разводить так до Элоны – сначала используешь свиток, а потом, по мере роста лидерства, делаешь новых – и опыт для Асмадео, и польза. Поэтому лично я предпочитаю брать в армию именно Дриад.

8) Паладины
Паладины не имеют какого-то особого значения в битве вместе с Асмадео, но зато хорошо взаимодействуют со всеми существами из данного списка ¬– проверял лично. Причём особо важна не только их Молитва, но и Прилив сил – очень часто нужно успеть вызвать побольше подкреплений, или, например, Дочерям Спящего применить сразу оба их таланта, Горгонам сразу сглазить и вызвать змей, Мистикам усыпить два отряда.

В следующей (и завершающей части по Асмадео) представляем вам полную таблицу улучшений.
Гайд по прокачке Асмадео. Часть третья. Древо прокачки.
Список навыков:
Стремительность
1/3 – Инициатива увеличена на 1.
2/3 – Инициатива увеличена на 2.
3/3 – Инициатива увеличена на 3.

Скорость
1/3 – Скорость увеличена на 1.
2/3 – Скорость увеличена на 2.
3/3 – Скорость увеличена на 3.

Панцирь
1/4 – -7% физического урона.
2/4 – -14% физического урона.
3/4 – -21% физического урона.
4/4 – -30% физического урона.

Мастерство Стихий
1/5 – Сопротивляемость магии, яду и огню увеличена на 10%.
2/5 – Сопротивляемость магии, яду и огню увеличена на 20%.
3/5 – Сопротивляемость магии, яду и огню увеличена на 30%.
4/5 – Сопротивляемость магии, яду и огню увеличена на 40%.
5/5 – Сопротивляемость магии, яду и огню увеличена на 50%.

Титан
1/6 – +80 к здоровью.
2/6 – +160 к здоровью.
3/6 – +250 к здоровью.
4/6 – +350 к здоровью.
5/6 – +500 к здоровью.
6/6 – +750 к здоровью.

Шестое Чувство
1/4 – Имеет 10% шанс избежать атаки.
2/4 – Имеет 15% шанс избежать атаки.
3/4 – Имеет 20% шанс избежать атаки.
4/4 – Имеет 25% шанс избежать атаки.

Ускоренный Метаболизм
1/5 – Регенерирует 10% здоровья в начале раунда, максимум 20.
2/5 – Регенерирует 15% здоровья в начале раунда, максимум 40.
3/5 – Регенерирует 20% здоровья в начале раунда, максимум 100.
4/5 – Регенерирует 25% здоровья в начале раунда, максимум 250.
5/5 – Регенерирует 30% здоровья в начале раунда, максимум 500.

Разрушающий Луч
1/3 – Дистанционная атака имеет 33% шанс снять с противника все полезные заклинания.
2/3 – Дистанционная атака имеет 66% шанс снять с противника все полезные заклинания.
3/3 – Дистанционная атака снимает с противника все полезные заклинания.

Вампиризм
1/6 – Восстанавливает 10% от урона в ближнем бою, максимум 20.
2/6 – Восстанавливает 15% от урона в ближнем бою, максимум 40.
3/6 – Восстанавливает 20% от урона в ближнем бою, максимум 70.
4/6 – Восстанавливает 25% от урона в ближнем бою, максимум 150.
5/6 – Восстанавливает 30% от урона в ближнем бою, максимум 300.
6/6 – Восстанавливает 35% от урона в ближнем бою, максимум 500.

Некромант
1/2 – +1 заряд к способности «Мистический ритуал».
2/2 – +1 заряд к способности «Мистический ритуал». Можно использовать её для лечения самого себя.

Командир Злобоглазов
1/3 – Все злобоглазы в армии получают +3 атаки.
2/3 – Все злобоглазы в армии получают +6 атаки.
3/3 – Все злобоглазы в армии получают +10 атаки и +1 инициативы.

Неистовость
1/2 – Отвечает на рукопашные атаки 2 раза. Вторая атака наносит 75% урона.
2/2 – Отвечает на рукопашные атаки 3 раза. Вторая атака наносит 75% урона, третья – 50%.

Жуткий
1/3 – Снижает инициативу существ 1 уровня без стойкого разума на 1.
2/3 – Снижает инициативу существ 1-2 уровней без стойкого разума на 1.
3/3 – Снижает инициативу существ 1-3 уровней без стойкого разума на 1.

Ярость Злобоглаза
1/4 – Отходивший фамилиар, получая урон, с шансом 6% может снова действовать. Даётся 1 ОД.
2/4 – Отходивший фамилиар, получая урон, с шансом 13% может снова действовать. Даётся 1 ОД.
3/4 – Отходивший фамилиар, получая урон, с шансом 19% может снова действовать. Даётся 1 ОД.
4/4 – Отходивший фамилиар, получая урон, с шансом 25% может снова действовать. Даётся 1 ОД.

Неудержимый
1/3 – С вероятностью 7% получает 1 ОД и повторный ход при атаке.
2/3 – С вероятностью 13% получает 1 ОД и повторный ход при атаке.
3/3 – С вероятностью 20% получает 1 ОД и повторный ход при атаке.

Доминирование
1/3 – Безответно атакует существ 1 уровня без стойкого разума
2/3 – Безответно атакует существ 1-2 уровней без стойкого разума.
3/3 – Безответно атакует существ 1-3 уровней без стойкого разума.

Жатва
1/4 – Можно с эффективностью 40% от нанесённого урона перекачивать здоровье между живыми существами, используя «Мистический ритуал».
2/4 – Можно с эффективностью 50% от нанесённого урона перекачивать здоровье между живыми существами, используя «Мистический ритуал».
3/4 – Можно с эффективностью 60% от нанесённого урона перекачивать здоровье между живыми существами, используя «Мистический ритуал».
4/4 – Можно с эффективностью 70% от нанесённого урона перекачивать здоровье между живыми существами, используя «Мистический ритуал».

Шок
1/3 – При использовании таланта «Молниеносная атака» с шансом 10% шокирует цели.
2/3 – При использовании таланта «Молниеносная атака» с шансом 20% шокирует цели.
3/3 – При использовании таланта «Молниеносная атака» с шансом 30% шокирует цели.

Лучевая Болезнь
1/3 – Используя «Дезинтегрирующий луч», с шансом 15% снижает боевые параметры цели.
2/3 – Используя «Дезинтегрирующий луч», с шансом 25% снижает боевые параметры цели.
3/3 – Используя «Дезинтегрирующий луч», с шансом 35% снижает боевые параметры цели.
Лучшая тактика для "Невозможного" забега. Предисловие:
Нам не нужен паладин
Паладин не может использовать магию так же хорошо, как маг, а дракончика — так же хорошо, как воин. Его классовая особенность «воскрешение», конечно, весьма полезна, но на поле боя не помогает. Лидерства паладину перепадает тоже сильно меньше, чем воину. В итоге — ни рыба, ни мясо, зато с отменными показателями брони. Забавно, что паладин не слишком удобен даже для прохождения без потерь: заклинание «воскрешение» в его исполнении значительно уступает по силе тому, что может наколдовать опытный маг. А войска, поднятые после битвы, все равно идут в общую статистику как убитые. Справедливости ради стоит отметить, что паладину проще всего пристукнуть Баала из-за Перстня святого, и именно паладин лучше всего подходит для игры через одиночный отряд троллей. Способность, которую паладин получает в военной академии, можно считать умеренно полезной — срабатывает не всегда. Зато эта способность хорошо поддерживает игру за одиночный отряд. А еще паладинам чаще других дают демонологов на Вероне, и у них есть замечательная усиливающая медаль. В целом, для яркого прохождения на невозможной сложности паладин адаптирован хуже всех.

А вот Воин или Маг..
Лучшая тактика для "Невозможного" забега. Воин.
Воины буквально купаются в лидерстве и ярости. Нам пригодятся артефакты, повышающие атаку, защиту и лидерство, максимум ярости в рамках данной стратегии придется увеличивать умениями. И не забывайте скупать по дороге все красные и синие бутылки — без них никуда.

Путь развития
C чего начать наш нелегкий путь? Конечно, с выбора правильного дракончика! Если вы в будущем планируете использование драконов, берите синего, если нет — советую фиолетового или желтого. Почему воин может отказаться от драконов? Конечно, они настоящие машины смерти, но их крайне тяжело воскрешать, а черных драконов — еще и лечить. Трястись же над мощным атакующим отрядом, сдувать с него пылинки, на мой взгляд, странно и неприятно, особенно если это большой и страшный дракон. Дроиды и паладины все равно несравнимо более живучие, чем «дети Ультракса», а против демонов, с которыми нам сражаться под конец игры, драконы и вовсе почти бесполезны. Остаются еще королевские змеи (плюс распространяется и на животных), но их числа в середине игры может просто не хватить для наполнения армии, а королевским грифонам можно помочь специальными артефактами, благо у них и так очень высокая инициатива.

Руны трогать до получения второго уровня не советую — тогда хватит на славу, что на старте жизненно необходимо. Дальше убиваем всех без потерь (молния и чужое яйцо в помощь), добираемся до королевских терний. Очень рекомендую пользоваться орками, которых продают на пристани. Шаманов там мало, но воинов и охотников для старта хватает. Воин сражается набегами: бежит, рубя по пути пять-шесть отрядов подряд, и уже потом собирает добычу, чтобы не растерять драгоценную ярость. На островах жестче всего, будьте к этому морально готовы. На Боло стоит запастись инженерами и дроидами — правда, они довольно быстро кончатся.

На ранних этапах необходим первый уровень натиска и все, что облегчает использование дракончика, особенно дрессировка. Смысл быстро идти к жажде крови по дереву умений определенно есть, эту способность стоит развить целиком как можно быстрее. Контроль ярости и гнев развиваются по необходимости — чувствуете, что ярость копится слишком медленно, — повышаете гнев, а если любимая способность дракончика слишком подорожала — самое время вложиться в контроль. Строго необходимы героизм, неистовство и стойкость, а вот тактику, контрудар и ночные операции оставим на закуску. Осторожность и возмездие лучше вообще не трогать, хотя возмездие в сочетании с контрударом иногда неплохо показывает себя на поле боя.

Из талантов духа для нас крайне важна аккуратность третьего уровня, не лишним будет убеждение 2 и адреналин 3 (он, кстати, великолепно работает в орочьей армии в сочетании с заклинанием «баланс сил»). Если мы не будем использовать драконов, нет необходимости вкладываться в «голос дракона». Полезны полностью развитые обучение и молитва. И, конечно, не забудьте вложиться в «святой гнев», собираясь на Безымянный или Шатерру. Абсолютный баланс для воина обычно оказывается слишком дорогим удовольствием.

С веткой умений магии все и вовсе интересно. Нам жизненно необходимы полностью развитые магия искажения и магия порядка, однако на практике накопить рун для них получается только на Вероне. Отсюда же вытекает интересная фишка: именно на Вероне стоит отказаться от инквизиторов в пользу рунных чародеев и копить руны духа и магии (чтобы поднять искажение с 1-го на 3-й уровень, нужно шестнадцать рун магии). Магия искажения нам нужна в первую очередь для получения массовых «оков магии». Однако это заклинание довольно дорогое — 35 единиц маны, поэтому стоит обзавестись артефактом, повышающим ее максимальное значение.

Потом переходим к трансмутации, концентрации и медитации. Магию хаоса если и улучшать полностью, то только ради барана и испуга, что редко бывает целесообразно, поэтому вторым и особенно третьим уровнем этой способности вполне можно пренебречь.

Достигнув 20—23-го уровня и взяв квест «Невеста короля», возвращайтесь на Дебир. Теперь вашей армии вполне по силам зачистить первые четыре этажа Башни Эвентуса, а заодно улучшить в ней большую часть ваших артефактов. Это даст вам порядка 200000 золота, два-три уровня и массу полезных вещей. Поверьте, по возвращении на Верону разницу заметите и вы, и ваши противники. Убив на Вероне всех, кого сможете, аккуратно пробегитесь до моста, уничтожьте охраняющий его отряд орков и проберитесь на Монтеро. Это даст вам паладинов, откроет доступ к неисчерпаемой армии дроидов, массе артефактов и нескольким мирным квестам.

Идеальная армия для зачистки всего и вся состоит из паладинов, инженеров, дроидов-механиков, дроидов-стражей и королевских грифонов. Грифоны будут эффективны только с положительной «моралью», постарайтесь обеспечить ее артефактами и не забывайте прикрывать птичек защитной магией, пуская их в гущу врагов. Как вариант их можно заменить на демонов — тут уж как артефакты лягут. Кстати, начиная уровня с двадцать пятого вещи, дающие уменьшение требований к лидерству отряда, становятся намного эффективнее вещей с прибавкой лидерства. Настоятельно рекомендую всяческие Мечи инквизитора и инженеров-наладчиков. Только не стоит пользоваться Королевским молотом на Монтеро и Тэкроне, у него есть «мораль», которая падает, если вы сражаетесь против гномов, а ситуация, когда из подчинения выходит предмет, дающий прибавку к трем отрядам армии, всегда крайне неприятна.

С Хапугой будет сложно. Сначала придется долго ездить с одного острова на другой, пока вы наконец не настигните ее на Шатерре (если туда приехать раньше, чем вы продвинетесь по квесту, ничего не получится). У Хапуги очень сильная армия, и болезненнее всего встречаться с ней магу. Дело даже не в том, что армия большая и страшная; хуже всего то, что у этих орков очень высокая инициатива (8!) и несколько отрядов, похищающих очки действия. Нанести удар первому магу помогут:
  • Отряд красных или изумрудных драконов в армии;
  • Синий дракончик (+1 к инициативе драконам);
  • Натиск (в идеале — 3-го уровня);
  • Маска ненависти, которая понижает инициативу вражеских отрядов на единицу. Получается этот чудесный артефакт при улучшении Демонической маски, которая почти всегда есть в продаже на Шатерре.

Имея право первого хода, расправиться с Хапугой высокоуровневой принцессе-магу не составит труда. За победу мы получим не только много золота, опыта и случайный артефакт. Главный приз — классовый сборный артефакт: Пояс победителя для воина, Перстень святого для паладина и Перчатки разрушителя для мага.
Магия, дракончик, экипировка "Невозможного" война.
Магия и дракончик

Воинам наплевать на атакующую магию, ведь она наносит слишком мало урона; их конек — усиление своих войск и ослабление вражеских. Самое популярное заклинание — беззащитность, с его помощью можно уничтожать высокоуровневые отряды за один-два удара. Из магии порядка крайне полезны рассеивание, лечение, боевой клич, доспехи бога, изредка — благословение, убийца драконов и убийца демонов.

В школе искажения у воина больше всего любимых заклятий — ускорение, замедление, каменная кожа, разбудить дракона, оковы магии, маслянистое облако (очень хорошо комбинируется с умением «горячая лава»), мишень, телепорт, ослепление. Изредка пригождается зеркало боли, очень полезен фантом — и для боевых действий, и для воскрешения в конце битвы. Иногда оказываются полезным использование брони Глота, меча-призрака и карлика. Карлик особенно хорош в сочетании с беззащитностью.

Из заклинаний хаоса интерес представляет только испуг, баран, похищение души, злогон и жертва. У воина много ярости, и дракончику есть где развернуться. Полезными на протяжении всей игры будут кладоискатель, шаровая молния, чужое яйцо, боевое безумие. Сокрушительный удар ценен только эффектом отбрасывания, горячая лава требует три хода на отдых, что делает ее использование под конец не слишком удобным, а «пикирующий дракон» довольно слабая способность. Точно не стоит развивать умение «каменная стена» — оно неэффективно.

Экипировка

При игре через орков задумайтесь о спутниках Ракуше или Молдоке, в прочих же случаях выбирайте между Мороном Дарком и Гауди. Здесь надо смотреть по артефактам, но если вы намерены строить свою игру на нежити, Морон — обязательная часть команды. Сказать что-нибудь определенное о вещах для воина очень сложно — слишком широк список параметров, важных для его армии. В почете вещи, влияющие на атаку, защиту, лидерство, «мораль», снижающие требования лидерства, повышающие инициативу, увеличивающие ход, повышающие максимум маны, дающие ее дополнительный прирост в бою, повышающие сопротивляемости. Периодически необходимо надевать вещи, увеличивающие максимум ярости. Все зависит от того, что за воины и артефакты выпадут в конкретной партии. Особняком стоят Игрушка для дракончика, Пояс победителя и Пожиратель ярости — польза от этих предметов несомненна. Настоятельно рекомендую изучить приложенные руководства, конкретно — главы, описывающие артефакты. (в предпоследнем разделе заботливо приложу PDF файл со всей нужной вам информацией)
Лучшая тактика для "Невозможного" забега. Маг.
Путь развития
Ключевая характеристика мага — интеллект, определяющий силу заклинаний и продолжительность их действия. Если воину магия нужна в основном для поддержки и контроля армии противника, то маг наносит ей основные повреждения. Отсюда очевидно, что главная ветка развития — магия хаоса + боевой маг + магия искажения. Все остальное работает только на прирост интеллекта и маны. В бою важен не столько максимальный запас маны, сколько скорость ее восстановления в каждом раунде. Игра за боевого мага подразделяется на ключевые стадии:
  • На старте мы играем хилой армией при поддержке магии и дракончика (лучше всего синего, с плюсом к инициативе). Тут стратегии разные, но обязательно нужно как можно раньше заработать все три уровня медали «Великий стратег». Армию лучше всего использовать смешанную — один-два «сажателя», инквизиторы, парочка ударных отрядов, толстокожий «танк» (очень хорошо подходят орки-охотники). На острове Боло берем инженеров с дроидами — на их комбинации можно легко дотянуть до Вероны.
  • Вторая стадия начинается, когда к нам в руки попадает Череп боли (обычно на Ржавом Якоре или Вероне). Около тридцати битв придется отыгрывать с половиной маны, фактически на одних войсках. Здесь как никогда пригодятся способности, регенерирующие ману в бою. Ударяться в увеличение максимума маны на этом этапе не стоит — главное, чтобы ее было не менее 50 единиц, чтобы первым ходом наколдовать косяк пираний. Обычно в это время разучивается первый уровень высшей магии.
  • Битва на третьей стадии обычно выглядит так: шаровая молния, огненный дождь второго уровня (ценой 12 единиц маны) + гейзер третьего, выживших добивают наши бравые войны, а мы копим ману на следующий бой, копаем сундуки и занимаемся прочими интересными делами. Для этого нам совершенно необходима вторая ступень высшей магии. Если в ваши руки попал феникс — не стесняйтесь, эта птичка крайне полезна.
  • Начиная зачищать Элону, есть смысл выкинуть всю армию, кроме отряда красных драконов, которые в начале боя прячутся в невидимость, а враг обрабатывается армагеддоном (предварительно колдуем броню Глота), гейзером и черной дырой.

А как нам развивать навыки? Схема рассчитана на боевого мага с дракончиком.

Из ветки силы сначала берем контроль 1 — дрессировку 1 — натиск 1. Потом поднимаем дрессировку до третьего уровня, дракончик должен расти быстро. Далее натиск до третьего уровня. И на закуску быстрая стрельба (если не хотите ходить одним отрядом и если есть лучники) или гнев (если играете через драконов и хотите быстрее накапливать ярость).

Ветка духа проходится так: слава 1 — обучение 1 — разведка 3 — аккуратность 1 — баланс 3 (если ощущается нехватка максимума маны или ярости) — аккуратность 3 (раньше брать нет смысла, все равно денег на дорогие артефакты нет) — обучение 3 (уж больно маленький плюс, к тому же основной опыт идет в последнюю треть игры) — голос дракона 3 (для игры через один отряд драконов). Святой гнев доводится до третьего уровня перед поездкой на Шатерру или Безымянный. Если играете без драконов, вместо «голоса» есть смысл взять дипломатию или убеждение более высоких уровней.

С веткой магии вариантов больше всего. Начинать советую с трех уровней алхимии. Обидно, да, но иначе будет постоянно не хватать кристаллов. Лучше помучаться вначале, когда играешь в основном армией, чем страдать потом, не имея возможности поднять черную дыру до третьего уровня. Следом изучаем первые ступени магии искажения, хаоса и порядка — чтобы записывать все нужные заклинания в книгу и не перегружаться свитками. Пора подумать о восстановлении магических сил — медитация и концентрация первого уровня нам в помощь. Теперь надо поднять эффективность заклинаний без увеличения их стоимости и подкопить кристаллов — разрушение 3, после чего хаос 3 и искажение 3. Далее поднимаем высшую магию на второй уровень — на словах звучит быстро, в игре же придется попотеть. Далее — медитация 3, концентрация 2, диссертация 3, высшая магия 3, концентрация 3, языкознание 3, магия порядка 3 и мудрость 3. Если что-то останется, есть резон вложиться в магию света или перевести лишние синие руны в красные у торговца на Монтеро. Способность «архимаг» не трогаем: к середине игры мало кто из волшебников или шаманов забредает в ряды вашей армии, разве что в качестве поддержки. А зачем убивать ценные руны, чтобы увеличить отряд поддержки на 25%?

Альтернативное развитие мага
Можно выделить два типа развития — вызыватель, который делает ставку на призванные отряды (звери, нежить, демоны, содержимое «чужого яйца»), и командир одного отряда (вариант для прохождения без потерь). Этим отрядом могут быть тролли, паладины, черные рыцари, вампиры и древние вампиры. На каждую из таких одноотрядных армий придумывается своя стратегия, обычно основанная на максимальном наращивании брони и своевременном лечении и воскрешении пострадавших.

Понятие «стратегия» в данном случае включает специфическое развитие талантов. Например, если вы играете через одиночный отряд троллей, надо обязательно развивать «ночные операции». Кроме того, магия искажения третьего уровня и магия порядка второго становятся приоритетными — «каменная кожа» и «святая броня» с учетом толстой шкуры и вечерней регенерации делают троллей почти бессмертными. Конечно, все бои ведутся в ночное время, а артефакты берутся на максимум физической защиты (Чешуйчатый комплект, Мерцающие сапоги). Для игры через нежить в обязательный комплект буду входить «темный командир» и «ночные операции», а из заклинаний обратите внимание на злогон. Вампиры воюют исключительно в «мышином» обличье, потому что так они восстанавливают потерянное с каждым ударом. Паладинам все равно, когда воевать, зато первая ступень «убеждения» в сочетании с любым артефактом, повышающим их «мораль», просто необходима.

Если собираетесь играть через призыв существ, сначала развивайте магию порядка до третьего уровня, потом призыв и магию хаоса. Как можно скорее добудьте Живую книгу — она жизненно необходима всем магам-вызывателям. Выдается этот артефакт в подземельях Тэкрона за возвращения Плаща дракона из Бездны, который можно не отвоевывать, а просто украсть, пробежав мимо двух сильных отрядов. Карту на Тэкрон можно выкрасть со Ржавого Якоря или Вероны (вероятность появления 50 на 50) и Монтеро (есть всегда).
Магия, дракончик, экипировка "Невозможного" Мага
Полезные способности дракончика
Любимые заклинания у классов различаются довольно серьезно — набор мага гораздо шире и смещен в сторону контроля и урона.
Из магии порядка к стандартному воинскому набору прибавляются гизмо, призыв феникса и ледяные шипы. Среди заклинаний искажения актуальны зеркало боли, ловушка, меч-призрак, экзорцизм, гейзер, возврат времени. Но самое существенное расширение — для магии хаоса: огненная стрела и огненный шар, косяк пираний, камикадзе, огненный дождь, ледяная змея, армагеддон, черная дыра и звезда смерти.

Камикадзе — главное заклинание для мага. Судите сами: наносит страшный урон черным драконам, срабатывает от смерти отряда, хорошо управляемо и к тому же очень дешевое. Видите у врага при расстановке по центру слабый отряд, умирающий от первого чиха? Вешаем на него «камикадзе», ударяем любимым площадным заклинанием и наслаждаемся результатом. А как порой приятно повесить бомбу в самый центр скопления неподвижных лучников! Или послать полумертвое пушечное мясо в гущу врагов с бомбой за пазухой...

Но вернемся к нашим драконам, точнее к дракончику. Если не вкладываться в развитие максимума ярости, то раскачивать его финальные способности с уроном по площади бесполезно — ярости всегда будет не хватать на их применение, да и редко у мага питомец перерастает 45-й уровень. Значит, нужно сконцентрироваться на самом основном — мана-ускорителе, кладоискателе, шаровой молнии и чужом яйце. Есть, конечно, гипотетический вариант развития мага-драконовода, который выращивает из милой зверушки машину смерти, но такой путь потребует артефактов, дающих дополнительную ярость. А они займут места предметов, повышающих интеллект, и скушают некоторое количество рун силы. Поэтому для прохождения на высшем уровне сложности такие эксперименты не рекомендуются.

Армия мага должна просто жить и давать магу возможность размахивать руками, поэтому в ней всегда рады толстокожим «танкам», производителям пушечного мяса в боевых условиях, «контролерам» вражеских единиц и отрядам поддержки. Магу категорически не подходят новые орки — не хватает рун силы на приобретение талантов, повышающих адреналин, а без своих умений и при малой численности орки почти безобидны (ну, кроме ветеранов, конечно). Рунных чародеев тоже брать не стоит — маг не может позволить залеживаться своим рунам, а низкое лидерство не даст взять с собой хоть сколько-нибудь приемлемое количество этих работников слова и жезла.

Со спутниками все довольно печально, потому как выбор для мага не слишком легок. Конечно, первым делом мы берем Джима Крауда на Алом Ветре. А вот менять ли его потом — большой вопрос. Магу подходит Эленхел, но у него нет ячейки для оружия, а ведь в игре почти всегда попадаются два мощных посоха, да еще Меч стихий может встретиться. А еще Эленхел не умеет носить броню, включая Плащ дракона, в то время как Крауд со временем научится носить платья. Порой нам попадаются два Платья магессы за одну игру, так что возможность носить платья актуальна. Как результат плюс Эленхела теряется на фоне артефактов, которые можно дать в руки другим спутникам. Гауди и Морон Дарк не умеют носить платья, Авальгадес почти аналогична Крауду, только не дает 700 очков лидерства. Но если вам удастся собрать по частям Перчатки разрушителя (то есть у вас их будет две пары, ведь еще одни маг получает гарантированно), Авальгадес и Гауди станут крайне полезными из-за своих ячеек для перчаток. В общем, в вопросах спутников все, как и раньше, зависит исключительно от артефактов.

Артефакты

В первую очередь нам пригодится все, что увеличивает интеллект, — ищите Посох ученика (улучшаемый до Посоха архимага), Мертвый череп, получаемый из Черепа боли, Платье магессы (из Платья послушницы), Перстень ростовщика (его минус хорошо компенсируется Золотыми сапожками), Кольцо мудрого змея (получается из Змеиного кольца), Череп шамана, Живую книгу, Подвеску железной воли, Сандалии мученика, Шутовской колпак.

Вторая важнейшая группа вещей — увеличители мощи заклинаний. Сюда входят Кристаллический шлем, Сапоги мистика, Перчатки разрушителя, Плащ дракона, Огненный браслет, Ожерелье огненного шторма (часто попадаются по две штуки за игру; улучшаются из Ожерелья пламени), Меч стихий (особенно его ледяной вариант). Ну и, конечно, без некоторого количества вспомогательных вещей не обойтись. Пригодятся Маска ненависти, Оковы войны, Цепь случайностей, Пояс студента, Пожиратель ярости и Колодец маны.
Башня Эвентуса.
Один из сильнейших магов во всех мирах — Эвентус — построил себе башню, зачаровал ее и пустился путешествовать. В каждом из миров он находит достойного воина и предлагает ему принять участие в Игре. Правила просты: мы продвигаемся по его башне, сражаясь с привратниками. Всего этажей семь, и каждый со своей изюминкой.



Башня, как вы все видели, появляется сразу же на Дебире. Фишка вот в чем: при входе в башню Чародей оставляет вам лишь один из ваших стеков. Остальные войска вам нужно приобрести на каждом из этажей. Посмотрим поподробнее:

Уровень туманов понижает урон по стрелкам и обволакивает всех маслянистой пеленой, понижая сопротивляемость огню.
Уровень жертвоприношений уже интересней. Здесь каждая смерть отряда врага пополняет все остальные.
На уровне хаоса в начале каждого раунда войска разбрасываются по полю боя случайным образом.
Уровень метаморфа аналогичен шестому контракту в кампании «Чемпион арены» (перед началом боя войска противника меняют тип на тип одного из ваших отрядов)
Огненный уровень наносит вам постоянный урон огнем.
Уровень смерти превращает каждый труп во враждебный всем отряд нежити
И наконец, уровень жизни каждый ход дает прибавку к урону, наносимому нежити.

За прохождение Башни Эвентуса мы получаем Метаморфический аксель — один из лучших артефактов в игре. По выбору, предмет дает:
а) +4 Атаки
б) +4 Защиты
в) +4 Интеллекта
г) +2000 Лидерства
д) +20 Ярости к общему количеству.
е) +20 Маны к общему количеству.
ж) +1 к Скорости.

Некоторые фишки Башни:
  • В Башне очень удобно улучшать или усмирять предметы — ведь армия после выхода из нее восстанавливается! Да и выбор бесплатных отрядов там немаленький.
  • В Зале Хаоса нельзя вызывать дракончика.
  • Последние два этажа можно зачистить обычно на 42-м уровне (маг) или 46-м (воин).
Мануалы и руководства к игре.
Очень крутая и монументальная работа от ныне почившего форума Kings Bounty, полный и подробнейший мануал к Принцессе в Доспехах (с описанием кучи нюансов). тык[disk.yandex.ru]

Буду выискать ещё материалы, если что-то найдете, напишите в комментарии, добавлю.
Важное примечание.
Я НЕ АВТОР МОДА И НЕ АВТОР ТЕКСТОВ ВЫШЕ, Я ЛИШЬ СОБРАЛ ИХ ВМЕСТЕ ДЛЯ УДОБСТВА.

Мод, описание и инструкция взяты с портала Империал[imtw.ru]

Гайд по спутникам взят с портала Gamer[www.gamer.ru]

Гайд по прокачке Асмадео взят с портала Gamer[www.gamer.ru]

Тактики для прохождения Войном и Магов взяты из журнала Лучшие Компьютерные Игры[www.lki.ru]

На данный момент руководство ещё будет редактироваться, позже появятся гайды по новым существам и расам. Stay tuned, добавляйте в избранное и делитесь с друзьями, в комментариях буду стараться помочь решить технические проблемы (и перезаливать мод если будет подобная необходимость.

Так же, если вдруг кому-то нужно: в разделе Инструменты в библиотеке Steam есть модтул для игры со всей 20-тигигабайтовой библиотекой ассетов. Дерзайте)
83 Comments
Jendo May 2 @ 12:22am 
Закрыты многие существенные проколы в балансе: в частности, сильно затруднена возможность использования заклинания "Возврат Времени" на каждом ходу, умение ручного дракончика Кладоскатель сделано недоступным, ослаблены читерные Шаровые молнии (в оригинале в считанные раунды превращавшие самые огромные армии в компактные), постэффекты горения и отравления, несколько ослаблена магия прямого урона, изменены параметры наиболее дисбалансных предметов, юнитов и т.д.
Jendo May 2 @ 12:21am 
Так, например, в значительной степени ослаблен легальный чит "абсолютная сопротивляемость", позволявший сокрушать армии, численно превосходящие армию героя на порядок, а то и на два порядка. В настоящем моде предметы (иключение - Топор Льда) и Камнекожа не будут давать абсолютную прибавку сопротивления поэтому "абсолютная сопротивляемость" (95%) станет недостижимой даже для существ, обладающих "иммунитетом" (сопротивляемостью 80%) к определённым видам урона.
Jendo May 2 @ 12:18am 
Хотелось бы сюда ещё мод Гроссмейстер на красные пески, если что у меня есть.

Мод "Гроссмейстер" - версия 1.3.1.

Для версии игры 1.3.1 (King's Bounty: Перекрёстки Миров, кампания "Красные Пески v.1.8"

Концепция мода во многом заимствована из мода "Гроссмейстер" к игре King's Bounty: Легенда о рыцаре - увеличение количества врагов, ликвидация легальных читов "вечный сон", "вечный инвиз", "вечный ремонт", "вечный приток маны/ярости" и т.д.
Также имеются и существенные отличия.
mamkerink  [author] Nov 24, 2024 @ 5:20am 
Перезалил доп.моды на ЯДиск. Извините что так долго)
hgmt45gr Nov 24, 2024 @ 12:47am 
Спасибо автор за проделанную огромную работу. Сама компания "красные пески" особой ценности не имеет, просто лишний остров, да ещё и с багами. Что действительно отлично-это огромное разнообразие юнитов. И вот именно это и цепляет
T_M_D Nov 23, 2024 @ 7:26am 
У меня по-прежнему не скачивает ни в какую, но я уже попросил друга скачать и передать мне. Так что проблем нет.
mamkerink  [author] Nov 22, 2024 @ 10:35am 
Привет, перезалью в ближайшее время.
T_M_D Nov 22, 2024 @ 8:52am 
Можете пожалуйста дать альтернативную ссылку на скачивание дополнительных модов? Та, что прикреплена у меня больше не работает
mamkerink  [author] Oct 31, 2024 @ 12:39pm 
На маге классно работает + хорошие скиллы. Но нужно на нем весь плейстайл строить, это да.
scailbrok Oct 30, 2024 @ 2:22am 
Гавно бесполезное этот асмодео, че на него все так дрокают я хз