Relic Hunters Zero: Remix

Relic Hunters Zero: Remix

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Como Criar Mods de Armas (PT-BR) - Relic Hunters Zero
By TruePower and 1 collaborators
Esse Guia é uma tradução (em Português Brasileiro) do Guia Relic Hunters Zero Modding Overview (em Inglês), autorizada pelo seu autor, Mecha Tails.
Use esse Guia como suplemento para o Vídeo Tutorial Oficial de Como Criar Mods para RHZ. Aqui você receberá dicas para criar suas armas customizadas, assim como uma explicação detalhada de algumas de suas propriedades.
   
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Armas? Para aonde vamos não precisaremos delas. (Sim nós precisaremos!)
Bem-vindo ao geralmente frustrante mas ocasionalmente satisfatório mundo de criação de mods para jogos! Tenho certeza que você tem ideias fantásticas como adicionar skates voadores, furadeiras gigantes ou tubarões-robôs para este jogo, mas segure as pontas, caçador de relíquias! Atualmente nós apenas podemos criar armas customizadas para o jogo, isso significa que podemos:

•Criar um sprite de arma para usar no jogo.
•Modificar algumas propriedades da arma.

Pelo o que aprendemos no Discord Oficial de RHZ[discordapp.com], nós podemos esperar conseguir criar mods de Projéteis e Personagens no futuro!

Esse é o vídeo tutorial oficial de criação de mods (em inglês, por enquanto), feito por Mark Venturelli, um dos desenvolvedores do jogo:


Ele faz um ótimo trabalho explicando todos os passos para por sua arma customizada dentro do jogo. Porém, há algumas discrepâncias entre o que o vídeo mostra e os nomes dos arquivos que você ira lidar, o que pode lhe frustrar com erros de upload. Também há alguns problemas com algumas propriedades das armas que podemos editar, as quais apontarei mais abaixo no guia.

Eu recomendo você assistir o vídeo primeiro, e então ler esse Guia se você precisar de esclarecimento em algo.

Aqui está o que você irá precisar para começar a criar mods:
Um editor de texto (Notepad++)
Um editor de imagens (Eu utilizei Hexels 3 e Photoshop)
Relic Hunters Zero
SteamCMD
Example Mod (Exemplo de Mod)

Você pode achar links para baixar essas coisas na descrição do vídeo.

[Este Guia está sobre atualização constante]
Se você tiver qualquer informação que os criadores de mods deveriam saber, por favor comente e a informação será adicionada ao guia.
Criando um Sprite de Arma
Pelo o que posso dizer, as armas do jogo são feitas em uma escala [2x], porém dão a impressão de estarem em escala [1x].
Isso significa que o que aparenta ser 1 pixel no jogo, na verdade são 4 pixels em um quadrado 2x2.



Para deixar as coisas simples e combinar com o estilo pixelado da arte do jogo, desenhe o sprite de sua arma numa escala [1x], e então simplesmente aumente o tamanho em 200% para conseguir uma escala [2x]. Use o sprite em escala [2x] para criar a spritesheet.

Se você quiser desenhar sua arma em tamanho real (para não precisar aumentar o tamanho), use esse sprite do Jimmy como seu guia.


Link[raw.githubusercontent.com]

No vídeo, Mark nos mostra como ele cria uma spritesheet no Photoshop, mas você provavelmente desenvolverá seu próprio método e irá mais rápido com os atalhos do teclado.

A seguir está um exemplo de como eu fiz essa Keytar. O processo é geralmente o mesmo para todas as armas.

1] Desenhe sua arma na escala [1x].



Olhando no jogo e estimando, a Keytar Original de Raff possui 25 pixels de largura mais ou menos, então eu usei isso como uma base para quão larga a minha deveria ser. Eu também copiei as teclas para dar uma uniformidade com a original.

Como você pode ver, minha nova arma possui um formato interessante mas ainda é mais ou menos lol.

2a] Aumente o Tamanho da Imagem em 200%

2b] Corte o canvas para um espaço razoável



Os números exatos não importam, apenas corte-o suficientemente para que sobre espaço para o contorno branco de 2px que está por vir.

Modificação Opcional
Já que você têm mais pixels para trabalhar em um escala [2x], é possível refinar o design de sua arma. Tente não adicionar muitos detalhes também, para que fique bonito no jogo.

Aqui eu modifiquei bastante o sprite [2x] para um forma mais bonita. Eu utilizei apenas 2 roxos e 2 amarelos, já é o suficiente para dar mais profundidade para essas partes.

Criando a Spritesheet
Quando você estiver feliz com a aparência da arma, você pode criar a spritesheet.

1a] Preencha toda transparência/espaço vazio com uma cor sólida não utilizada na arma.

1b] Mescle todas as camadas se preciso.

Deverá ficar parecido com isso, tudo em uma só camada:



2] Aumente a largura do canvas em 300%.

Você ficará com espaços em ambos os lados, dessa forma:



3a] Duplique a camada duas vezes.

3b] Mova as duas novas camadas para os espaços vazios.

3c] Mescle todas as três camadas.

Elas devem encaixar perfeitamente se você tiver essa propriedade ativada. Deve parecer com isto agora:



4] Separe o fundo sólido das armas.

Use a Ferramenta Varinha Mágica para selecionar somente a cor sólida. Então, simplesmente use os atalhos do seu teclado para Recortar e Colar, criando sua própria camada.



Agora você deve ter uma Camada com Armas e uma Camada com Cor Sólida. Agora selecione a Camada com Armas e tenha certeza que ela está acima da Camada com Cor Sólida.

5a] Na Camada com Armas, desenhe um contorno de 2px em volta da arma do meio.



Esse sprite aparece quando você chega perto da arma dentro do jogo.

Deixe sua Ferramenta Lápis com 2px de tamanho para deixar o trabalho mais fácil.

[Dica]
Segurar Shift e Clicar com o Lápis irá desenhar uma linha reta entre a última vez que você clicou e aonde o seu cursor está no momento.

5b] Deixe a arma da direita completamente branca.



Esse sprite aparece na área de munição no canto inferior esquerdo da tela. Dentro do jogo, o sprite é automaticamente pintado com a cor do tipo de munição que a arma utiliza.

Use qualquer método para deixar o sprite branco. Lasso, Balde de Tinta, Luz e Brilho, Poderes Psíquicos, etc.

6] Esconda ou delete a Camada com Cor Sólida.

Nós não precisaremos mais dessa camada. No fim de tudo, você deve ficar com os sprites das armas e um fundo transparente:



Agora salve a imagem como PNG com o nome/título "spritesheet".

E é isso, agora você está pronto para mexer com os arquivos de Configuração.
Configurando as Propriedades da Arma
Muitas das propriedades no arquivo de Configuração são auto-explicativas (em inglês), mas algumas são muito vagas e difíceis de adivinhar que valores (números) você deveria utilizar. Algumas propriedades não funcionam corretamente ou não funcionam do jeito que você espera.

Leia o arquivo "configGunExample" que você baixou para ver quais valores [mínimos e máximos] podem ser usados para cada propriedade, o vídeo tutorial também possui dicas importantes. E se sinta livre para perguntar para pessoas na Oficina quais valores elas usaram para as armas delas, eu percebi que o melhor a se fazer para descobrir os números é testar e estudar várias armas diferentes.

Propriedade (Tradução)
  • type (Tipo)
    Esse é o tipo de item que você está fazendo. Atualmente apenas podemos utilizar "gun" (arma) aqui, mas mais tipos de itens estarão disponíveis para modificar em atualizações futuras.

  • name (Nome)
    O nome do seu item. Sempre aparece em letras maiúsculas dentro do jogo.

  • weapon_class (Classe da arma)
    Para armas, isso é o tipo da arma. Não afeta diretamente o que a sua arma faz, mas alguns Personagens são melhores com um tipo de arma e piores com outros tipos de arma.

  • sound (Som)
    O som que se ouve quando a arma é disparada.

  • projectile (Projétil)
    Determina qual tipo de projétil a arma irá disparar, assim como sua aparência. Cada projétil possui habilidades diferentes (veja a seção Tipos de Projéteis nesse Guia).

    Deixando essa opção em "default" (padrão) fará a arma disparar um projétil normal, a cor e formato irá variar dependendo do "ammo_type" (Tipo de Munição).

  • projectile_damage (Dano do Projétil)
    A quantidade de dano que cada prójetil causa.

  • projectile_range (Alcance do Projétil)
    Quão longe um projétil irá antes de desaparecer (ou detonar, no caso de projéteis Flak e Blast).

  • projectile_piercing (Penetração do Projétil)
    Quantos inimigos o projétil irá atravessar antes de acertar. Todos os inimigos que o projétil atravessar receberão o dano do projétil.

    Para projéteis normais, deixe essa opção em "0" para que o projétil acerte apenas o primeiro inimigo que tocar.

  • projectile_recoil (Recuo do Projétil)
    Quão longe a arma irá para trás visivelmente na mão do jogador quando for disparada.
    Deixando isso em "0" fará com que a arma não se mexa quando disparada.

  • projectile_power (Poder do Projétil)
    Quão longe o projétil irá empurrar o inimigo para trás quando acertar (também conhecido como "knockback").

    Se você estiver utilizando uma arma com taxa de disparo alta, considere usar algo bem baixo (tipo "0.3") para que você não mande inimigos voando pela tela acidentalmente.

    Quando utilizando uma arma tipo escopeta ou uma arma que dispara vários projéteis de uma vez quando você puxa o gatilho, cada prójetil afetara o inimigo com o seu próprio knockback. Isso significa que se toda vez que você puxar o gatilho a arma dispara 5 projéteis, e o "projectile_power" da arma é 4, se um inimigo for acertado com todos os 5 projéteis de uma vez ele irá receber 20 de knockback (5 projéteis com 4 de poder cada um).

  • projectile_speed (Velocidade do Projétil)
    Quão rápido os projéteis da arma irão atravessar a tela.

    Se você fez um projétil legal, considere deixar essa opção entre "20" e "30" para as pessoas terem oportunidade de ver ele!

  • projectile_speed_decay (Decaimento da Velocidade do Projétil)
    Permite você adicionar aceleração ou desaceleração a um projétil. Usando um número positivo fará com que o projétil desacelere com o tempo. Usando um número negativo fará com que o projétil acelere com o tempo.

  • projectile_bounce (Quique do Projétil)
    Determina se os projéteis da arma irão rebater em inimigos depois de dar dano\acertar eles.

  • projectile_bounce_max (Quique Máximo do Projétil)
    Quantas vezes o projétil pode rebater.

    Se "projectile_bounce" for "0", então esta propriedade não fará nada.

  • drop_casing (Deixa Cápsulas)
    Determina se cápsulas cairão das balas disparadas pela arma.

  • goes_through_walls (Atravessa Objetos)
    Determina se os projéteis da arma atravessarão objetos do ambiente. Mudando esta propriedade para "1" permite que os projéteis da bala atravessem objetos como Caixas e Jaulas de Kamis sem os afetar. Porém, eles ainda serão parados pelas bordas das paredes do mapa.

    Os projéteis musicais da Keytar ("sonicBoom") atravessarão qualquer coisa, mesmo as paredes, não importando o que você por nesta propriedade.

  • accuracy (Precisão)
    Quão precisa a arma é. Veja o vídeo pois Mark explica isso muito bem.

    Um valor de "1" deixa a arma com uma precisão praticamente perfeita.

    Um valor de "25" faz com que os projéteis são da arma num ângulo aleatório dentro de um cone de 25 graus.

  • accuracy_aiming (Precisão Quando Mirando)
    Similar a propriedade acima, porém afeta somente a precisão enquanto estiver segurando o botão de mira.

  • Ammo (Munição)
    Pente da arma. Quantas vezes a arma pode atirar antes de precisar ser recarregada.

  • ammo_type (Tipo de Munição)
    O tipo de munição que a arma usa (leve, média ou pesada). Também determina a cor que arma totalmente branca do seu spritesheet terá.

  • ammo_cost (Custo da Munição)
    Determina o tamanho da reserva de munição da arma, e quanta munição você recebe de Caixas de Munição. Aumentando o número diminuirá sua reserva de munição e quanta munição você recebe das Caixas de Munição, usando um número menor irá aumentar isso.

    Se você está criando uma arma que causa pouco dano numa taxa rápida, como um lança-chamas ou uma arma laser, talvez seja uma boa ideia usar um número baixo, tipo "0.4", para que sua munição não acabe tão rápido.

  • reload_time (Tempo de Recarga)
    Quanto tempo leva pra arma ser recarregada, em segundos.

  • fire_automatic (Disparo Automático)
    Determina se a arma é automática ("1") ou semi-automática ("0"). Automática significa que a arma irá disparar continuamente enquanto você segurar o gatilho. Semi-automática somente irá disparar uma vez por puxada do gatilho.

  • fire_amount (Quantidade de Projéteis)
    Quantos projéteis serão disparados simultaneamente a cada puxada do gatilho. Mesmo que aumentar o número dessa propriedade façam mais projéteis serem disparados de uma só vez, ela não afeta "ammo" ou "ammo_cost". Em outras palavras, essa propriedade não faz a arma consumir mais munição.

  • fire_rate (Taxa de Disparo)
    Quão rápido a arma atira, em termos de segundo. Aumentar esse valor desacelera a taxa de disparo, diminuir esse valor a acelera.

    Como exemplo, vamos usar um valor de "2".

    •Se a arma for automática, segurar o gatilho fará uma bala ser disparada uma vez a cada 2 segundos.
    •Se a arma for semi-automática, a arma só pode ser disparada uma vez a cada 2 segundos.

    Uma "fire_rate" de "0.1" é muito rápida, e uma de "1.0" parece um pouco lenta. Eu sugiro começar em 0.5 e ir ajustando de acordo com sua necessidade.

  • fire_rate_decay (Decaimento da Taxa de Disparo)
    Similar a "projectile_speed_decay", esta é uma propriedade que nos permite aumentar ou diminuir a taxa de disparo de uma arma enquanto ela dispara.

    Isso parece ser afetado pelo "fire_amount" (assim como "fire_burst"). Por exemplo, se "fire_amount" for 3 (atira 3 projéteis simultaneamente), a taxa de disparo da arma irá aumentar/diminuir 3 vezes mais rápido enqanto dispara.

  • fire_rate_decay_recovery (Recuperação do Decaimento da Taxa de Disparo)
    Quão rápido a taxa de disparo volta ao normal depois que você parar de disparar. (Honestamente, eu não sei dizer se essa propriedade está funcionando corretamente.)

    Se você por um número negativo, a taxa de disparo irá aumentar/diminuir infinitamente e nunca voltará ao normal até que você reinicie o jogo.

    Se "fire_rate_decay" for "0", esta propriedade não faz nada.
Configurando as Propriedades da Arma (Continuação)
  • fire_rate_decay_min (Decaimento Mínimo da Taxa de Disparo)
    Depois de alguns testes, essa propriedade parece nos permitir por um limite em quanto a taxa de disparo da arma pode ser afetada por "fire_rate_decay".

  • fire_burst (Rajada de Disparos)
    Se você quiser que a arma solte uma rajada de tiros (sequencialmente, não simultaneamente) toda vez que você puxar o gatilho, modifique esta propriedade para quantos projéteis a arma deveria atirar. Para uma arma normal, que não atira em rajada, mude essa propriedade para "1".

  • fire_burst_rate (Taxa de Diparos da Rajada)
    Afeta apenas a taxa de disparo dos projéteis atirados por "fire_burst".

    Se "fire_burst" for 1, esta propriedade não faz nada.

  • crosshair_recoil (Recuo da Retícula)
    Quanto que as retículas quadradas (cursor) aumentam com cada disparo. Aumentando esse valor não afeta a precisão inata da arma, mas retículas enormes obviamente tornarão mirar mais difícil. As retículas aumentadas irão diminuir de volta ao normal com o tempo, mas tenha em mente que o aumento da retícula persiste mesmo se você trocar de arma.

    Se você está criando uma arma de disparo rápido, considere por um número baixo nessa propriedade para que as retículas não cubram a tela toda!

  • shake_amount (Tremer)
    O quanto a tela treme quando a arma é disparada.

  • beam_thickness (Largura do Raio Laser)
    Quão largo o raio laser é, em pixels. Se essa arma não for do tipo "Beam", esta propriedade não faz nada.

  • beam_color_(r,g,b) (Cor do Raio Laser)
    (r= Vermelho, g= Verde, b= Azul)
    A cor do raio laser da arma. Se essa arma não for do tipo "Beam", esta propriedade não faz nada.

  • price (Preço)
    Quanto a arma custa na loja do Modo Infinito.

  • tier (Raridade)
    Quão rara é a arma. Afeta a frequência que a arma aparece no Modo Infinito (eu acho).

    •Tier 1 é Comum
    •Tier 2 é Incomum
    •Tier 3 é Rara (Relíquia)
Tipos de Projétil
Projéteis Oficiais
Esses são todos os projéteis encontrados no jogo base. Eles determinam a aparência das balas da sua arma modificada. Alguns deles só apenas uma mudança cosmética, mas alguns possuiem propriedades inatas únicas.

  • default
    O projétil mais básico. A cor desse projétil é determinado pelo "ammo_type" da arma (Verde, Vermelho ou Azul)

  • blast
    Causa uma explosão pequena aonde acerta, causando dano de [4x] o dano do projétil.

  • beam
    Dispara um raio laser, causando dano contínuo enquanto disparando no inimigo. Funcionalmente, você pode pensar nisso como uma arma de disparo rápido com uma velocidade de projétil bem alta, mas você pode certamente modificar essas propriedades.

  • kamiRocket

  • flame
    Projétil característico do lança-chamas. Se parece com uma pequena bola de fogo. O projétil começa pequeno e vai aumentando de tamanho até atingir o fim do seu alcance. Também brilha se ficar no ar tempo suficiente. (Para ver o efeito de brilho, você talvez precise usar "projectile_speed_decay" para fazer o projétil desacelerar drasticamente após disparado.)

  • flak

  • flakRelic

  • plasma
    Relembra uma bola de plasma craquelante azul.

  • rocket
    Foguete.

  • skull
    Caveira.

  • sonicBoom
    Projétil característico da Keytar. Se parece com uma nota musical grande e branca.

    Além de parecer legal, ele sempre atravessa objetos e paredes, independentemente de "goes_through_walls". Porém, "projectile_piercing" ainda o afeta.
Configurando a Vibração do Controle
  • joypad_rumble_factor (Fator de Vibração do Controle)
    Quanto o controle vibra quando a arma é disparada.

Depois de testes rápidos, por o valor dessa propriedade em "10" causa uma forte vibração, "14 é mais forte e "40" é tão forte quanto "14". Eu acredito que os valores mínimos/máximos sejam algo entre "0 - 20". (Sim, os números no arquivo "configGunExample" estão errados.)

Eu também descobri que diferentes controles vibram em potências diferentes, mesmo com o "joypad_rumble_factor" mantendo o mesmo valor! Eu estou usando um Controle Oficial Xbox360 Wireless e um Controle GameStop Xbox360 Com Fio. O controle da Game Stop vibra violentamente em "14", mas o Sem Fio não impressiona.

Eu então testei ambos os controles com Borderlands: TPS e obtive resultados variados. Quando usando uma escopeta, o Sem Fio tinha uma vibração muito fraca comparado ao Com Fio. Porém, ambos os controles vibraram bastante e da mesma forma quando utilizando uma submetralhadora e um rifle. Eu não sei o que pensar disto, por favor nos dêem algum esclarecimento.

[Update]
Eu agora estou sand um novo controle Sem Fio Xbox One feito pela Power A e a vibração é satisfatória, assim como o controle anterior da Game Stop. Talvez há algum bug na vibração dos Controles Oficiais Xbox360?
Configurando a Posição da Arma
Essas propriedades também são encontradas no arquivo de Configuração. Elas lidam especificamente com a posição física da arma no jogo.

  • sprite_w
    A largura do seu sprite, em pixels.

    Se você fez tudo corretamente, a largura da sua spritesheet deve ser um número múltiplo de 3. Divida esse número por 3 e use o resultado aqui.

    Por exemplo, se sua spritesheet tem 180 pixels de largura, então use "60" aqui.

  • sprite_h
    A altura da sua spritesheet, em pixels.

  • origin_x, origin_y
    Esses determinam a posição da arma em relação ao personagem dentro do jogo. Nós apenas estamos nos assegurando que pareça bom nas mãos do personagem. Normalmente, sua arma ficará fora do centro quando aparecer em cima de uma mesa, mas não se preocupe.

    Ajustando Y muda a posição vertical do sprite, ajustando X muda a posição horizontal.

    Aumentando Y faz o sprite ir pra cima, diminuindo o Y faz o sprite ir pra baixo. Aumentando o X faz o sprite ir para a esquerda, diminuindo o X faz o sprite ir pra direita. (Sim, o eixo X está invertido em relação ao plano cartesiano.)

    No vídeo, Mark nos mostra a melhor maneira de obter esses números, mas nunca funcionou bem para mim. Se não funciona bem para você também, tente isto:

    Use a metade dos valores que você pôs em "sprite_w" em "origin_x" e metade do valor que você pôs em "sprite_h" em "origin_y". Depois disso, vá ajustando o "origin_x" e "origin_y" até você estar satisfeito com a posição. Para a Keytar neste guia, eu acabei usando (X: "25") e (Y: "14").

Enviando o Mod com o SteamCMD
O vídeo e o arquivo "readme" incluido no arquivo zip "Example Gun" fazem um bom trabalho em explicar esse processo.

Seu passo-a-passo para enviar um Mod deveria ser algo assim:

  • Abra o SteamCMD e faça o login na sua conta Steam usando este comando:

    login nome senha

  • Quando você receber a mensagem de confirmação, digite esse comando:

    workshop_build_item caminho_para_o_arquivo_mod.vdf

  • Aperte Enter no seu teclado e espere alguns segundos enquanto o programa faz o trabalho. Se tudo funcionou você receberá uma mensagem "Success!".

  • Saia da Steam se você estiver logado, e então faça o log in normalmente. Vá para os seus Itens da Oficina e veja se o seu mod está funcionando do jeito que você quer. Mude sua visibilidade para
    "Público" quando você se sentir pronto.


    Há algumas coisas que você deveria saber:

  • Você não precisa fechar o SteamCMD depois de enviar um mod. Isso torna possível com que você envie outro mod (ou atualize o mesmo) sem precisar redigitar tudo. Apenas aperte a Seta para Cima ou para Baixo no seu teclado para navegar pelos comandos que você utilizou nessa sessão.

  • Depois de utilizar o SteamCMD para fazer log in na sua conta Steam e enviar um mod, você deve reiniciar a Steam (e logar de novo) para ser capaz de se inscrever/baixar/atualizar/etc. Toda vez que você enviar ou atualizar mods você deve reiniciar a Steam para receber a atualização.

  • Se você pressionar Enter depois de digitar um comando e já se passou mais de 10 segundos sem nada acontecer, o SteamCMD provavelmente travou. Apenas feche/abra o programa e tente de novo.
Bugs no Sistema
Qualquer bug ou peculiaridade que eu encontrar será listada aqui.
  • Atualmente não é possível usar os sons da Keytar ou Lança-chamas pois os seus nomes são desconhecidos.

  • Mesmo que possamos usar o projétil "sonicBoom" em uma arma, você deve utilizar um "sound" diferent para ela pois o nome do som original é desconhecido. Isso pode resultar em sons aleatórios tocando quando a arma é disparada. O som da Keytar e o projétil "sonicBoom" devem estar intrelaçados de uma forma que seja difícil fazer mods com os dois.

  • Quando usando um projétil "beam", mudando o "fire_amount" para acima de "1" fará raios lasers extras serem disparados como o esperado, porém qualquer raio além do primeiro não será visível.

  • A mira laser que aparece quando você mira pode ser bloqueada por objetos no ambiente.

  • Atualmente o projétil "flame" só será visível se você utilizar a arma modificada com a Punny. Porém, a reflexão do projétil ainda aparecerá em pisos polidos (como a nave espacial) independentemente do personagem.

  • Se você utilizar uma arma modificada que dispara projéteis "flame" e outra arma modificada como arma secundária, o projétil "flame" ficará invisível mesmo se você usar a Punny, até você reiniciar o jogo.
Ler é para os Patos
Algo que percebi após fazer alguns mods e assistir as transmissões ao vivo dos desenvolvedores do jogo é que os jogadores apreciam saber um pouco sobre sua arma modificada, mas também gostam de descobrir mais sobre ela enquanto jogam. Isso sugere que criadores de mod deveriam dar informações suficientes sobre sua arma para que os jogadores fiquem curiosos, mas não os afogar em stats.

Por exemplo, vá em frente e deixe as pessoas saberem que tipo de munição ela usa, ou que você fez uma SMG que os jogadores possam usar na próxima com o Red. Se você realmente quer compartilhar os stats, considere simplesmente enviar uma screenshot dos stats da arma na página dela na Oficina.

Dê uma ideia geral em como a arma foi feita para ser usada. Enquando pode ser divertido descobrir o que a arma faz enquanto jogamos, um jogador que gosta de atirar nos inimigos do outro lado da tela provavelmente não ficará empolgado quando descobrir que a pistola que você criou tem um alcance super curto.

E enquanto eu acredito que você não precise fazer uma redação ligando a sua arma com a Ascensão e Queda do Império Ducan, um pouco de escrita criativa não iria te machucar.