Pathfinder Adventures

Pathfinder Adventures

41 ratings
Гайд для новичков Pathfinder Adventures
By Jack
Лор персонажей, их сильные и слабые стороны, неочевидные механики, солирование, баги, вайлдкарты
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Доброго времени суток!

Предлагаю вам оценить, использовать, а то и дополнить, гайд по одной из моих любимых цифровых настолок.

Охватить я собираюсь все, что мне кажется важным: размер и компоновку пати, сильные и слабые стороны персонажей, кратко – лор, который в игре представлен минимально (да и то его еще найти надо), а также особенности закрытия некоторых локаций, неочевидные механики и т.п. Отдельно я опишу известные мне баги и способы борьбы с ними, а также переченть «Wildcards».

Вопросов прохождения кампаний и сценариев я не стану касаться специально, т.к. это вопрос отдельного гайда. Стратегий прохождения много – какие-то эффективнее, какие-то веселее, но если не заниматься ерундой уровня "сделаю-ка я из роги мага", то все у вас получится... Рано или поздно :)

Также оговорюсь сразу: речь пойдет об игре со всеми DLC, которые вышли на момент написания гайда. Гайд будет обновляться по возможности, но совсем уж актуальной информации ждать не стоит.

Ну, поехали!
Базовые определения
Чтобы избавиться от части вопросов и не повторяться 100 раз, лучше сразу опеределиться, кто есть кто и что есть что.

  • d4, d6, d8, d10, d12 – дайсы, «кубики», с соответствующим числом граней. Если вы читаете, что осуществляется бросок 1d4, то вы кидаете один 4-гранник; если кидаете 2d6, то вы кидаете два 6-гранника; если вы кидаете 1d10+2, то вы кидаете 10-гранник, а к результату добавляете еще 2 очка. Все просто.
  • Roll – бросок дайса, указанного в описании карты или локации.
  • Check – проверка на успех в том или ином деле: закрытие локации, победа над врагом, обезвреживание ловушки, получение предмета или союзника, избежание урона.
  • Draw – взятие верхней карты из колоды персонажа.
  • Reset hand – вернуть карты из руки в колоду персонажа, чтобы собрать руку заново.
  • Villain – Негодяй, босс, цель большинства сценариев, обладает темно-красной рамкой. Учтите, что в некоторых сценариях боссов может быть более одного, и для окончательной победы вам необходимо одолеть их всех, а то и по несколько раз.
  • Henchman – Прихвостень (Приспешник), полу-босс, важное условие для победы в сценарии, обладает ярко-красной рамкой.
  • Bane – любое событие, которое имеет негативный эффект для игрока, а также барьеры.Monster (рядовые враги с оранжевой рамкой) так же относятся к Bane.
  • Boon – любые полезные для игрока предметы, заклятия и союзники. Одним словом, все то, что можно получить в руку.
  • Barrier – преграды, в народе просто «ловушки» (физические и магические), хотя здесь не только они, но и засады, нашествия, сундуки, письмена и прочее. Многие из них обладают полезными или нейтральными свойствами как в случае их преодоления, так и в случае провала. Эти карты обладают желтой рамкой.
  • Recharge – перезарядка. Некоторые карты отправляются не в отбой, а в колоду игрока. Условия всегда написаны на карте, а в некоторых случаях перезаряжать те или иные карты могут персонажи са счет своих способностей. Внимание! Карта таким образом возвращается на дно колоды, если не написано дополнительное условие.
  • Reveal – показ карты. Вы как бы выкладываете карту с руки на стол перед собой на время проверки, а по ее завершению возвращаете карту в руку. Так действует оружие, многие виды брони и щитов, целый ряд предметов из категории «Item», некоторые союзники и заклинания.
  • Trait – черта, особенность. У карты всегда от 1 до 6 особенностей (основной массив карт имеет 2-4 особенности). Написаны они черным шрифтом над типом карты. Внимательно читайте черты! Так, например, карта «Rogue Ape» черту «Animal» не имеет, хотя на рисунке видно гориллу, «Flask of Force» не имеет ни черты «Liquid», ни «Divine», а «Zobie Giant» игрой не расценивается как «Giant».
  • Arcane/Divine – черты, присущие многим вещам и всем заклинаниям. Если у вашего героя нет соответствующей черты, указанной в особенностях карты, то после использования такая карта будет изгнана, и никакие дополнительные навыки эту механику не корректируют.
  • Stash – хранилище, сундук, стэш. Их у вас два. Первый – для карт, которые вы получаете во время задания. Все, что вы получаете, помещается в стэш. Но храниться там может не более 10 карт! Излишки придется продавать за копейки. Второй стэш – для карт, который вы получаете при открытии «Treasure Chest». Там может храниться бесконечное число карт, но лишь до тех пор, пока вы оттуда карту не достанете – назад вы ее поместить уже не сможете.
  • Treasure Chest – сундук, который покупается в главном меню игры. Стоит 500 монет, содержит 4 карты. Обычно стоит того, чтобы на него потратиться. Особенно в начале игры. Но увлекаться не нужно – в сценариях достаточно сильных карт, и получить их обычно несложно. Впрочем, деньгам в игре нет применения, если вы покупаете DLC за реальную валюту.
  • Enhancements – улучшения, покупаются там же, в главном меню, или прямо во время события. Всего улучшений три – карты, руны и чары. Оговорюсь сразу: карты там предлагаются сильные, но все они доступны в кампаниях. Тех же «Gray Gardener» можно спокойно фармить в одной из первых кампаний, а кажущийся имбовым для монаха «Amulet of Colossal Fists» (как и все подобные амулеты) становится совершенно ненужным еще до получения им специализации. Куда интересней смотрятся руны и чары.
    Руны – это бонусы, которые длятся какое-то время. Вам может показаться что +1 к проверкам на 12 часов – это ерунда, но это не так.
    Чары – предметы на одну проверку. Активировать можно по одной чаре каждого типа. Руны и чары бесстыдно оказуаливают и без того несложный процесс игры, превращая прохождение в скучное пей2вин, поэтому используйте их на свой страх и риск.
Рука
Количество карт, которое будет у вас в конце вашего хода и в самый первый ход вашего персонажа в только начатом сценарии. Карты в руку персонаж добирает в конце своего хода, а не в начале – и это важно помнить. Такая механика не раз поставит вас в проигрышное положение, а изредка – поможет.

На момент начала хода у персонажа в руке может быть карт больше или меньше.

Скажем, персонаж, находящийся с вами в той же локации, передает другому герою одну из своих карт – со своей руки. Тогда у второго персонажа (если он никому не помогал и не получал урон) в начале его хода будет больше, чем ему положено, на одну карту. Но даже если вы решите сразу закончить ход, с «увеличенной» рукой, игра вам этого не позволит: вы должны будете избавиться от лишних карт, пока не останется заданное для персонажа правилами игры их количество.

Также, у вас в начале хода карт может быть меньше, чем позволяет ваша рука: вы передали карту сопартийцу, использовали на него одно или несколько благословений, сбросили оружие или заклинание ради дополнительного урона, потратили заклятие на преодоление преграды или даже сделали все в месте. Вполне реальна ситуация, когда вы начнете свой ход с 0 карт в руке, но в конце хода у вас обязательно должно быть в руках столько карт, сколько указано на значке в виде раскрытой ладони около портрета вашего персонажа.

Если вы не сможете добрать руку в конце хода, вы умрете. И об этом ниже.

Карты и смерть персонажа
Карты – ваш ограничитель наравне с 30 ходами, дающимися на сценарий. Картами игрок воюет, помогает, преодолевает препятствия. Карты также – его здоровье, как можно было понять из предыдущего раздела.

Рассмотрим несколько ситуаций:

1. Допустим, у вашего игрока рука на 5 карт, в колоде у него осталось 0 карт, ваш ход только начался. Вы можете взять карту из Колоды локации. Допустим, вам попалось негативное событие. Если вы провалили проверку на прохождение этого события, вам наносится урон. Неважно, будет он 1 или 15 – вы умрете в конце хода.

2. В той же ситуации вы решили спасовать. И хоть у вас 0 карт в личной колоде, вы не умрете, т.к. рука будет полной.

3. В той же ситуации вы деретесь, и вам критично победить здесь и сейчас. Допустим, вы деретесь с Негодяем, пан или пропал – ему отступать некуда, у вас осталось 0 ходов. Для победы вам надо отправить в отбой одну из карт, а то и две. Ура! Дайсы на вашей стороне – вы победили. В этом случае персонаж не умрет, и получит все причитающиеся за победу в сценарии блага.

4. И снова ситуация схожа с ситуациями из первых трех пунктов, но на этот раз вы деретесь с Прихвостнем, а до проигрыша еще несколько ходов. Вы сбрасываете карты для гарантированной победы, вы побеждаете врага, проходите даже проверку на закрытие локации, закрываете ее, но вам не хватает карт после хода добрать руку. В этом случае персонаж погибает до конца сценария. Даже если ваши сопартийцы завершат работу, погибший не получит награды за сценарий. Это не так критично, если награда – вещи, но если награда – прокачка колоды или персонажа, то обязательно придется проходить вновь. Персонажа при этом можно отправить в другую группу – свой прогресс он не потеряет.

Важно помнить, что если у вас на руках 0 карт, и вам наносят урон, то вы карты не теряете. Урон уходит «в молоко». Обычно. Некоторые монстры, нанося вам дамаг, лишают карт не только вашу руку, но и вашу колоду.

Колоды персонажа и благословений
Колода персонажа

Когда вы только создаете персонажа, его колода составляет 15 карт. По мере прохождения игры количество доступных на начало сценария карт будет расти посредством прокачки размера колоды и размера руки. Кроме того, вы можете получить во время сценария новые карты или дубли, которыми можно свободно пользоваться в сценарии – хоронить, изгонять, перезаряжать, показывать. Но в итоге, когда вы начнете разгребать свой скарб после задания, вы не сможете взять карт больше, чем допускается персонажем.



Колода благословений (Blessings Pile)

Это ваш счетчик в 30 ходов в правой верхней части экрана. У нее три особенности.
  • Ходы можно потерять досрочно, проиграв бой Негодяю. В этом случае из каждой колоды локации достается Негодяй, все непобежденные Прихвостни, тасуются и перераспределяются случайным образом в колоды всех незакрытых локаций, отнимая у вас по одному ходу за каждого не поверженного противника.Также вы теряете сразу 2 благословения в конце своего хода в сценарии «Angel in the Tower», если никто из героев не находится в локации «Shadow Clock».
  • Можно получить дополнительные ходы. Например, предметом «Святая Свеча» («Holy Candle») – изгоняя ее, игрок получает до 6 дополнительных ходов в сценарии.
  • Благословения, которые играются персонажем с его руки в ход с одноименным благословением из колоды, не сбрасываются, а перезаряжаются.

Если вы не победите в сценарии на «нулевом» ходу, вы проиграете.

Колоды отбоя
Discard - колода сброса

Основная колода отбоя. Будучи сыгранными, многие карты сбрасываются именно сюда и могут быть возвращены в колоду игрока тем или иным способом – лечащим заклинанием, бутылкой лечения, аптечкой, способностями клерика Kyra, способностями некоторых союзников, орудий и т.д.

Bury - колода закопанных/похороненных карт

Второй по частоте использования отбой. Карты, оказавшиеся здесь, будут недоступны до следующего сценария (если только вы не достанете от туда карту особым предметом или заклинанием). Некоторые карты хоронятся после того, как были сыграны, а также они хоронятся благодаря свойствам некоторых локаций и противников, так что внимательно читайте описания и карт, и локаций, и врагов, чтобы избежать неприятных сюрпризов.

Banish - колода изгнания

Самая редко используемая колода, невидимая до поры до времени. Карты, оказавшиеся в ней, становятся недоступными даже после окончания сценария – изгнанные карты придется находить заново.

Есть один момент, связанный с изгнанием. Скажем, у вашего героя был с собой предмет или заклинание, для перезарядки которого не было нужного скилла; герой изгнал карту в сценарии, и так случилось, что у вашей пати не оказалось карты на замену изгнанной. Редко, но и такое бывает. В таком случае, игра предложит вам стандартный набор карт для замены изгнанной, так что можете не переживать, что вы «запорете» персонажа – окончательно в игре убивает только Permadeath.

Колоды локаций, их закрытие
В локации всегда 10 карт (исключение – сценарий «Here Comes the Flood» из кампании «The Hook Mountain Massacre», здесь карт больше в виду особых условий победы). В зависимости от сложности, в игре могут быть события «Wildcard». И это именно события, а не карты – неприятности, действующие весь сценарий, наподобие усложнения проверок против неприятностей, урона всей группе в определенных случаях, -5 ходов на задание и т.д.



Чтобы «закрыть» локацию, тем самым, не дав Негодяю сбежать в нее, и завалить вражину окончательно, вам нужно выполнить два условия: найти и победить Прихвостня, а затем выполнить условие для закрытия локации, что написано во втором пункте описания локации в левой верхней части экрана. Первый пункт показывает особенности выбранной локации, третий – события, которые произойдут или могут произойти после закрытия зоны. В красном поле описаны события, обычно негативные (на низком уровне сложности встречаются исключения), которые действуют во всех локациях сценария.

Если вы проигрываете бой Прихвостню, то получаете урон, выполняете особые условия проигрыша Прихвостню (если они были), вражина возвращается в колоду, колода тасуется, и вы продолжаете ее исследовать.

Если вы побеждаете Прихвостня, но проваливаете проверку на закрытие локации, то вы продолжаете исследовать ее, пока в ней не останется 0 карт. Только после этого вы снова сможете попробовать закрыть эту зону, и сможете пробовать ее закрыть каждый свой последующий ход.

Важно! Право пройти проверку на закрытие локации получает тот персонаж, который победил Прихвостня. Если в локации есть другие персонажи, и проверка была провалена победителем, остальные персонажи не получат шанса закрыть зону, пока не выгребут всю колоду.

Существует четыре особенности «закрытия».

1. Если вы наткнулись на Негодяя и победили его, локация закроется автоматически, все карты из нее пропадут (если нет особого условия). Негодяй при этом сбежит в другую локацию (если остались незакрытые), где есть Прихвостень. Если все локации закрыты, то вы побеждаете.

2. Допустим, вы победили босса, он сбежал. Рассмотрим ситуацию, когда вы снова натыкаетесь на него, тут возможны три варианта:
2.1. Вы натыкаетесь на Прихвостня, побеждаете его, закрываете локацию. В этом случае сбрасываются все карты локации, кроме босса. И это – хороший вариант, т.к. вы точно знаете, где босс, и вы легко можете распределить ходы между персонажами так, чтобы гарантировать себе победу. Вы даже можете выбрать, кто оторвет Негодяю лицо.
2.2. Вы натыкаетесь на Прихвостня, побеждаете его, но проваливаете проверку на закрытие локации. Тогда вам придется продолжать опустошать колоду, пока вы не наткнетесь на босса.
2.3. Вы натыкаетесь на Негодяя, побеждаете, и он либо снова сбегает, а локация закрывается автоматически, либо вы побеждаете в сценарии.



3. Из-за того, что локаций обычно на 2 больше, чем персонажей в группе, а число ходов на победу всегда изначально 30, локации можно закрывать временно. Допустим, у вас группа из четырех персонажей, вы перманентно закрыли две локации и рассредоточились по остальным. Кто-то наткнулся на босса. Если трое закроют свои локации на эту битву с боссом, и вы босса одолеете, вы побеждаете. При таком закрытии условие такое же, как и при перманентном.
На скриншоте выше видно, что одна локация пуста, и закрыть ее физически невозможно; две закрыты навсегда; одна закрыта временно Марисьель; закрытие еще одной провалено Эзреном; в последней локации с боссом дерется Амири.

4. Самая неприятная особенность – вы проиграли боссу. Он, как и в случае победы, сбегает туда, куда может. При этом он не только наносит урон персонажу, но и лишает вас ходов по числу незакрытых локаций. При этом, если осталась только одна локация открыта, ходы вы не теряете в случае проигрыша – только карты с руки.



Обычно наиболее профитно подбирать персонажей для локаций таким образом, чтобы проблем с закрытием не возникало. Вам надо пройти проверку на Ловкость? Отправляйте туда Мерисьель или Харска. Проверка Мудростью или Божетсвенностью? Кайра и Лини подходят лучше, Сила и Лем – хуже. Проверка боем? Да еще и усложненным? Амири большинство врагов ест на завтрак. Впрочем, «обычно» – не значит правильно. Игра не подстраивается под вашу пати, так что нередко придется импровизировать.
Персонажи: общая информация
Во вселенной «Следопыта» персонажей, т.н. «Iconic Characters», очень много – около 40. А не так давно разработчики начали рисовать еще и кампании, а также персонажей, для прохождения игры на стороне зла. Слева можно увидеть одного из «злых следопытов» – антипаладина-дуэргара (темного дворфа) Урграза. В цифровой же версии сейчас лишь 14 персонажей + 11 их вариаций, которые малость меняют старт игры, а также 11 «гоблинских» вариаций, имеющих свои уникальные особенности. Не имеют альтернативных «скинов» только гоблины и гном из дополнений.

«Скины» ваших героев часто отвечают только за немного иное начало игры, но принципиально на геймплей не влияют. Исключение – гоблинские скины, которые являются «базовой» комплектацией героев с одной новой пассивной способностью, но об этом будет сказано подробнее в блоке конкретных персонажей.

Также у всех героев, кроме Лема и Разака, есть один «Favored Card Type». Это означает, что персонаж начнет партию минимум с одной картой указанного в описании персонажа «любимого типа».

Прокачка



Навыки (Skills), способности (Powers) и размер колоды персонажа (Cards) качаются путем прохождения сценариев. Раз выбрав и подтвердив свой выбор, получая очередной «левел-ап», вы не сможете «переобучиться». То же самое касается специализации, которую вы получаете после последнего сценария третьей кампании. Более того, вы не сможете прокачать все на максимум! Всего за прохождение кампании вы получите на каждого персонажа слеующее:

— 6 навыков (Skill)
— 7 способностей (Power)
— 8 увеличений колоды персонажа (Card)

Находятся они в следующих заданиях:

— — Adventure B: навык
— — Scenario 1-1: навык
— Scenario 1-3: способность
— Adventure 1: увеличение колоды персонажа
— — Scenario 2-1: способность
— Scenario 2-3: навык
— Adventure 2: увеличение колоды персонажа
— — Scenario 3-1: навык
— Scenario 3-2: увеличение колоды персонажа
— Scenario 3-4: способность
— Adventure 3: способность + специализация
— — Scenario 4-1: способность
— Scenario 4-2: увеличение колоды персонажа
— Scenario 4-4: навык
— Adventure 4: увеличение колоды персонажа
— — Scenario 5-3: способность
— Adventure 5: увеличение колоды персонажа
— — Scenario 6-1: способность
— Scenario 6-3: навык
— Adventure 6: увеличение колоды персонажа
— Adventure Path: увеличение колоды персонажа



Взаимопомощь

Вы можете помогать товарищам по группе несколькими способами, причем в одном бою или в одной проверке могут помочь хоть все персонажи разом – были бы подходящие карты.

  • Вы можете помочь благословением (или благословениями) из других локаций. Помните так же, что некоторые благословения позволяют играющему их персонажу выкладывать после них новые. Эффективность благословений и возможность играть несколько за один ход зависит от их описания.
  • Вы можете помочь способностями. Например, Харск может помогать пройти боевую проверку из другой локации, а Тонтелизи и Валерос – из одной с дерущимся героем зоны.
  • Вы можете помочь заклинаниями. Заклинаний, которые можно «кидать» из другой локации мало, но они есть – это как боевая магия, так и магия поддержки.
  • Вы можете помочь вещами и спутниками. Это могут быть как боевые проверки, так и небоевые. Небоевую помощь обычно оказывают союзники, а боевую – магические предметы.
  • Вы можете роллить за союзника. Такая опция доступна только если в одной локации находится минимум два персонажа. Кнопка смены ролла находится в самом верху, в черном окне, которое показывает, какую проверку вы должны пройти и ее значение. Важное уточнение: если вы проходите проверку, где надо более одного ролла (многих Негодяев надо победить два или более раз за бой), то один из этих роллов все равно придется делать вам.

Merisiel (Мерисьель)
«Если у меня большая проблема, я режу ее на маленькие кусочки, и в основном это – лучшее решение»

Лор

Мерисьель (именно так произносится ее имя) Силлвари – эльфийка, которая выросла в людском обществе. Ее собратья называют таких эльфов «форлорн» – «покинутые, несчастные». Действительно, в большинстве случаев такие дети оказываются подкидышами, и редко когда им удается оказаться в доме любящих опекунов. Отдельной проблемой является и процесс взросления эльфов – пока ребенок растет, не одно поколение людей успевает умереть от старости: некогда друзья по дворовым играм со временем сами становятся защитниками или опекунами для юных эльфов. Жизнь среди так часто (по эльфийским меркам) гибнущих любимых родственников и друзей неизбежно оставляет серьезный отпечаток в психике форлорнов. Тем же, кому повезло меньше, пришлось жить на улице или в неблагополучных «семьях»; и они переживали не только подобные, но и куда более страшные утраты. К таким, выросшим на улице эльфам, относится и Мерисьель. Достигнув возраста, когда она могла сама о себе позаботиться, и пережив своих редких друзей, эльфийка отправилась путешествовать по миру. Не имея наставников, многие знания и навыки давались ей куда сложнее, чем ее товарищам. Но, как говорится, «самый острый нож хранится в ящике», и эльфийка поняла поговорку слишком буквально, можно сказать, «одев» себя в ножи (и другие полезные для избранной ею «профессии» вещи). Хоть она всегда «идет на дело», имея «тщательно продуманный» план, часто все летит к черту уже в начале его исполнения. Импульсивная Мерисьель вечно попадает в неприятности, для выхода из которых выбирает наиболее короткий путь. И под «коротким» стоит понимать в первую очередь ее ножи, которых хватит всем, кто окажется у разбойницы на пути. Экспрессивная эльфийка живет в бешеном ритме: неизвестно где, когда и как оборвется ее жизнь – какой смысл бояться неизвестности, если можно наслаждаться ее дарами?

Мировоззрение: хаотично-нейтральное.

В игре

Будучи эльфийской разбойницей, персонаж свято следует ролевой традиции – ловкая, верткая, мастер обезвреживания ловушек и сильный боец-одиночка. В вашей пати крайне желателен такого рода воин, способный и за себя постоять, и свои проблемы решить. Ведь часто лучшая помощь сопартийцам – это не мешать им и не отвлекать их для помощи вам, заставляя их скидывать драгоценные карты.

В каждом сценарии есть как минимум одна зона, где пригодятся ее навыки Акробатики или Ловкости, а в критических ситуациях – и Мудрости. Кроме того, многие преграды ею щелкаются, как орешки: засады, сундуки, ямы, физические ловушки. Ловкость d12+4 достигается ею очень быстро, а это и легкие бои в том числе.

Способности

«Sneak Attack». Чудесный навык одиночки. Если разбойница в локации одна, она может перезарядить любой предмет в руке, чтобы повысить свои боевые качества. Даже начального навыка хватает, чтобы повысить свои шансы на успех на 30-50%.

«Hide». Лучшая, как я считаю, способность разбойницы. В отличие от заклинаний с подобным действием, у этого навыка нет ограничений в виде типа события, от которого Мерисьель прячется, или силы противника – разбойница может уклониться от любой драки, даже от драки с боссом. И если вы не готовы по какой-то причине навязать ему бой, от него можно уйти и, скажем, перейти в другую локацию, чтобы подготовить почву для окончательной победы.

Специализации

Acrobat (Акробат). Чуть хуже дерется, чем вор, но лучше борется с преградами. Тем не менее, главная сила акробата в улучшенной версии «Hide» – «Delay». Использовав «Hide», колода локации тасуется, но «Delay» позволит вам оставить критичную для получения карту, Прихвостня или даже Негодяя сверху. И это… это круто. Как бонус, акробат легко добывает предметы категории «Item».

Thief (Вор). Мастер боя. Расправляется с одиночными целями вор на редкость эффективно, причем даже голыми руками. Да, рука у него поменьше, но в отличие от акробата, вор с легкостью получает предметы не только категории «Item», но и «Weapon», а также «Armor».

Многие так же «ведутся» на способность вора «Magic Expert», предвкушая, как будут перезаряжать разные орбы, бутылки и прочие радости. Особенно игроки продвинутые пускают слюни на предмет «Necklace of Fireballs» – сильная вещь, цена использования которой тоже высока. Получить возможность нанести добрых полсотни урона огнем – это очень круто. Проблема в том, что Харизма, которая используется для перезарядки предметов, у Мерисьель низкая, шансы на успех – так себе. И если она провалится в проверке перезарядки, безумное ожерелье будет изгнано.

Есть и другие предметы, достойные внимания. Например, «Wand of Treasure Finding» или «Wand of Scorching Ray». Но они после использования закапываются, следовательно, персонаж их не теряет окончательно.

Так вот, возвращаясь к «орбам и бутылочкам». Не перезаряжаются такие вещи. На тех же орбах написано, что если у вас нет навыка «Arcane» или «Divine», то предмет изгоняется. И это свойство карты перекрывает свойство «Magic Expert», делая способность совершенно бесполезной.

Сразу развею заблуждение, которое могло у вас сложиться: заклинания Мерисьель не перезаряжает за счет Харизмы. Никак, никогда, нигде. Все заклинания, что она использует, изгоняются.

Скины

Shadow (Тень). На 1 меньше союзников, на 1 больше благословений. Также Тень чуть слабее в воровских навыках и драке, но немного сильнее в проверках по Мудрости.

Goblin. Мерисьель получает навык «Steal It!». Он упрощает получение вещей классов «Item», «Weapon» и «Armor», добавляя к броску 1d4.

Kyra (Кайра)
«Да прольет свет в темные уголки Голариона благословение Рассветного Цветка»

Лор

Кайра родилась в маленьком фермерском поселении королевства Кадира, рядом с которым находилось величественное святилище, посвященное богине Серенрей, именуемой также Рассветным Цветком, Вечным или Лечащим Светом. С детства Кайра восхищалась и им, и изяществом трех служивших в святилище жриц, которые каждый рассвет упражнялись с мечом. Однажды бандиты напали на поселок, и жрицы приложили все возможные усилия, чтобы уговорить их если не свернуть со скользкого пути, то хотя бы оставить городок в покое. Не добившись ничего уговорами, жрицы прибегли к «последнему средству» – дали бой преступникам в надежде остановить их злодеяния и спасти хотя бы часть жителей. Но бандиты оказались сильнее – город сгорел, жрицы пали, а Кайра оказалась одной из горстки выживших. Потеряв своих родителей, Кайра поклялась на руинах святилища служить Серенрей ради защиты слабых – словом и делом, молитвой и мечом. Жрецы Серенрей в итоге приютили Кайру в одном из храмов. Там она выросла, выучилась и наконец нашла душевный покой. Повзрослев, Кайра отправилась в странствие, в котором она несет Слово и Волю Серенрей, свято веря, что даже одна спасенная ею невинная жизнь делает трагедию ее детства ненапрасной.

Мировоззрение: нейтрально-доброе.

В игре

Кайру можно назвать сферическим клериком в вакууме. Практически все характеристики достаточно низкие, но высочайший показатель Мудрости и навык Божественности делают ее идеальным кандидатом на закрытие ряда локаций. В случае острой необходимости, Кайра может так же действовать в локациях, требующих проверки по Стойкости. Также она хорошо справляется с некоторыми барьерами. А вот бой для Кайры – вещь проблемная. Особенно, если вы решите, что базовой ловкости d4 или базовой силы d6 достаточно, чтобы разбирать супостатов. Нет, не достаточно – уже с четвертого сценария могут начаться проблемы. Если только вражина не имеет черты «Undead» – с такими Кайра расправляется относительно легко на любомм этапе игры.

Проверка Мудрости\Божественности встречается в каждом сценарии, а в некоторых сценариях таких локаций может быть несколько. Есть также несколько монстров, которым плевать на ваше оружие и заклинания, с ними надо бороться «мирными» навыками. К таковым относятся, например, Сатир и Сирена.



Способности

«Heal». Активный навык. Как следует из названия, навык возвращает карты из колоды сброса вам (или союзнику) в руку. В самом начале вы можете вернуть от 2 до 5 карт в руку, что достаточно много. Но у навыка есть свои недостатки:

1. Его можно использовать только вместо исследования локации.
2. Лечить можно или себя, или союзника, который находится с вами в одной локации.
3. Для лечения нужно показать карту с чертой Божественность, после чего она отправляется в колоду сброса, если вы проваливаете проверку по перезарядке.

«Enemy Lore: Undead». Второй навык, доступный клерику в самом начале, пассивный. О нем я писал выше – это усиление урона по нежити. Со старта навык добавляет 1d8 к любому вашему урону по мертвецам.

Специализации

Exorcist (Экзорцист). Убивец нежити, демонов угнетатель и ада разоритель. Специалист с большой буквы. Увы, с прочими противниками избиений не выйдет. Зато при убийстве мертвецов и демонов экзорцист себя лечит, а в путешествиях ему проще, чем лекарю, добывать снаряжение.

Healer (Лекарь). Практически неубиваемое создание. Ей отрывают лицо, а она смеется; на нее упал колокол, а она смеется; ее за компанию с воином поливает огнем дракон, а она смеется и просит еще; она бездушно подпишется под любым заданием, ее предпочтения не основаны на здравом смысле, безумные хилы – ее стихия, она – истинное лицо D&D. Хоть обе специализации Кайры и сильны в получении и использовании благословений, хилеру это делать проще всех в игре. Сильный встроенный хил лекаря позволяет отложить в сторону карты и помощников с лечением и сконцентрироваться на картах, усиливающих ваш рол. В их числе «Guidance», «Improved Guidance», все виды карт «Aid», «Find Traps» и т.п.

У всех клериков есть одна общая замечательная черта: в процессе прокачки они могут получить навык, который позволяет им использовать благословение «Sarenrae» бесконечно, всегда отправляя его не в отбой, и не на дно личной колоды, а на самый верх. И это очень серьезная особенность, способная подчас компенсировать невысокие боевые навыки. Впрочем, если вы зарядите клерика под завязку боевыми заклинаниями по типу «Holy Light», то он становится сильным соло-персонажем.

Скины

Sunwrought (Солнцем Окованная). Лучше дерется, хуже колдует и закрывает локации, ради которых, собственно, клерика и берут в группу. Также клерик имеет на 1 больше оружия и на 1 меньше брони. Потеря брони для клерика не особо критична, если вы дадите ей достаточно быстро и легко находимый «Sihedron Medallion» – айтем, поглощающий до 4 ед. урона, и при этом легко перезаряжаемый навыком «Divine».

Goblin. Получает пассивку «Trick It!», которая упрощает получение союзников и преодоление небоевых событий, добавляя к соответствующим броскам 1d4.

Seoni (Сиони)
«Все мы выбираем свои пути в жизни сами. Позаботься о том, чтобы твой путь снова не пересекся с моим»

Лор

Сиони принадлежит к народу варизийцев, которые известны не только своей экзотической внешностью, но и обилием странствующих шарлатанов, одаренных рассказчиков и талантливых певцов. И в отличие от многих других народов, осевших в родных для колдуньи землях, она – истинная варизийка и достойная дочь своего народа. Впрочем, кое-кто сомневается в ее людском природе – от девушки всегда веело чем-то загадочным и «неземным». И хоть нет никаких достоверных фактов того, что Сиони не совсем человек, девушка находится в вечном поиске «правды» о своем происхождении, к чему ее также подталкивают странные сны, не поддающиеся толкованию. Тело Сиони покрыто татуировками не просто так – ее народ практикует искусство нанесения на кожу особых рун, которые не только помогают колдунам творить магию, но и являются статусным украшением, подчеркивиющим высокое положение их обладателя в варизийском обществе. Представители иных народов часто не понимают истинной природы этих татуировок, да и те, кто все же понимает, нередко смотрят на них с отвращением. Интеллигентная и молчаливая девица является не только сильной колдуньей, но и умелой манипуляторшей, способной без зазрения совести играть судьбами других людей. Она не любит выступать в приключениях на передний план, но волей-неволей ей приходится иногда примерять на себя мантию лидера группы. Даже для своих сограждан Сиони была загадкой – всегда спокойная, взвешенная, обдумывающая каждый шаг, не считающая нужным объяснять свои мысли и мотивы, колдунья редко показывает свои истинные чувства людям. Товарищи по приключениям считают девушку «контрол фриком», что неудивительно, ведь Сиони, готовя план, никогда не упускает деталей. И ее очень злит, хоть варизийка и старается это скрывать, когда компаньоны импровизируют вместо того чтобы следовать подготовленному сценарию.

Мировоззрение: законопослушно-нейтральное.

В игре

Колдунья Сиони на первый взгляд, если руководствоваться одними лишь ее характеристиками в игре, – «тупая блондинка». Низкий Интеллект, никаких Знаний, никакой Мудрости, слабая, среднего Сложения, «бревно» из-за невысокой Ловкости, бесконечной красоты девица со способностью заболтать кого угодно, а то и какое сильное колдунство учинить.

Ситуаций, в которых нужна Дипломатия, в игре много – это и получение целого ряда союзников, и закрытие локации, и победа над некоторыми Приспешниками. Всегда нужен и навык «Arcane» – чаще для использовнаия и получения заклинаний и предметов, реже для закрытия локаций и получения спутников.

По началу Сиони не очень хорошо воюет соло из-за лишь трех карточек заклинаний. Но она – отличный саппорт и боец одновременно. Обилие благословений, союзников и предметов делают из Сиони очень гибкого командного игрока, который может преодолеть множество препятствий сам, а в случае необходимости – помочь спеллами и благословениями своим сопартийцам.

Навыки

«Arcane Blast». Сбрасывая с рук любую карту по выбору игрока, Сиони наносит своему оппоненту огненный урон, высокий даже на старте игры. Почему важно, что урон огненный: некоторые даже стартовые враги не будут побеждены даже в случае своего поражения, если у победившего такого врага навыка, оружия или заклинания не было черты «Magic» или «Fire».

«Magic in the Blood». Пассивный навык, который позволяет автоматически перезаряжать заклинания любой сложности, имеющих черту Arcane. А продвинутый навык – «Magic in the Touch» – также позволяет вам перезаряжать многие «Item». Например, не хоронить, а возвращать в свою колоду волшебные палочки. И все это суммарно делает Сиони достаточно выживаемым персонажем.

Специализации

Celestial Sorcerer (Небесная Колдунья). Любимица удачи. Благодаря навыку «Fortune’s Herald», у вас повышаются шансы преуспеть… да во всем! Навык превращает неудачные броски, которым не хватило 1, чтобы пройти проверку, в удачные. Также эта специализация позволяет лучше сопротивляться урону электричеством.

Abyssal Sorcerer (Колдунья Бездны). Если вам хочется отыграть ведьму, вам понравится эта специализация, которая позволяет изгнать союзника, а взамен взять верхние три карты из колоды персонажа. Также эта специализация позволяет лучше сопротивляться урону кислотой и холодом.

Какую бы специализацию вы ни выбрали, можете быть спокойны за свои боевые качества: встроенный активный навык Сиони рано или поздно раскачается до неприличных показателей. Кроме того, обе одинаково хорошо обращаются с благословением «Pharasma». Впрочем, ценность этого конкретного блессинга сомнительна для самой Сиони.

Скины

Frostfire (Ледяной Огонь). Чуть менее Харизматичная, чуть более Ловкая. Обладая на 1 благословение меньше и на 1 заклятие больше базовой модели, Сиони Ледяного Огня является абсолютно равноценной альтернативой.

Goblin. Получает пассивку «Burn It!». Вы получаете 1d4 к любым проверкам, затрагивающим черту «Fire». Гоблин Сиони – это миниатюрный огненный ад на ножках.

Valeros (Валерос)
«Я прощу тебя за шрам, но за разлитую выпивку я вырву твое сердце»

Лор

Человек из народа челаксийцев, выходцев из земель близ Внутреннего Моря, потомков некогда великой империи, от которой остались лишь воспоминания. История Валероса достаточно банальна: он был обычным мальчишкой-фермером, которому не улыбалось всю жизнь гнуть спину. Душа требовала Великого! Так, повзрослев, он отправился в странствия. Но с геройствами у «зеленого» юнца было туго, и он в итоге стал наемником, чтобы прокормить себя. Вскоре Валеросу надоела такая жизнь: ничего «великого» – сплошные контракты и кровь, не приносящая никакой славы. Он начал пить, пустился в распутство, хотя внутри оставался достойным человеком, способным на добрые поступки, сочувствие и жесты доброй воли. Так, Валерос предал свои детские мечты, отказавшись от Свершений, но сохранил в себе желание помогать другим и верность друзьям. Впрочем, сложный характер воина делает его зачастую непредсказуемым забиякой, которого хлебом не корми, дай подраться. И можете не сомневаться: именно он начнет драку в кабаке, и именно он в итоге останется стоять на ногах – последним и единственным.

Мировоззрение: нейтрально-доброе.

В игре

И это все, что нужно знать об этом персонаже – мудрый воин такой жизни не ведет, поэтому базовая Мудрость у него d4. Зато мужик Сильный и Выносливый, как вол. Валерос не обладает какими-то выдающимися способностями, из-за чего он превращается в узкоспециализированного бойца.

Обычно, в сценарии 1-3 локации с харкдорными боями, в которых усложнен сам бой или в самом начале хода надо раз за разом побеждать врагов. В этих локациях Валерос хорош. Во всех прочих… Проблема этого воина не только в том, что он «заточен» на драки, но и в том, что боги этого мира, видимо, не очень-то любят выпивох – больше 4 блессингов у него в стартовой колоде не будет, да и в путешествии большинство благословений получить им или невозможно, или крайне сложно. Отсутствие активных навыков также не делают жизнь воина проще.

Способности

«Teamwork». Автоматически улучшает бросок товарища в одной с Валеросом локации во время боя.


«Weapon Mastery». Пассивка, которая апает и без того серьезные боевые способности Валероса в битвах. Некоторые орудия можно не только показать, но и сбросить для усиления эффекта. Обладая этой пассивкой, славный воин оружие не сбрасывает, а возвращает на дно свой колоды. Обладая максимальным арсеналом аж в 8 орудий, воин способен использовать этот навык практически без ограничений и опасений остаться с пустой колодой.

Специализации

Guardian (Защитник). Повышает выживаемость Валероса, а также позволяет перезаряжать не только оружие, но и броню. Кроме того, защитник не только бафает урон сопартийца в одной с ним локации, но и блокируетдо 2 ед. урона по нему. А ещеВалеросу-защитнику проще добывать броню (+2/+4 бонусна успех), и он получает повышенный профит от благословений, затрагивающих проверку по Сложению (бросок d12 вместо стандартного дайса).

Weapon Master (Мастер Оружия). Серьезно апает урон сопартийца в одной локации с Валеросом. Также оружейнику проще добывать оружие (+2/+4 бонусна успех), и он получает повышенный профит от благословений, затрагивающих проверку по Силе (бросок d12 вместо стандартного дайса). Более того, мастер оружия может воевать любым стрелковым оружием, но для проверки успешности атаки использовать не навык Стрельбы, анавык Ближнего боя. В купе с возможностью перезаряжать оружие, а не просто сбрасывать, в критической ситуации Валерос может помочь нанести врагу добивающий удар даже из соседней локации, что делает его присутствие на карте постоянно ощутимым. Кроме того, навык «Weapon Mastery» апается, что позволяет отправлять оружие не надо колоды, а просто вернуть его в колоду и перетасовать ее, что часто куда полезнее, чем просто возврат.

Скины

Armored (Бронированный). Немного живучее, чуть слабее удары. Главная особенность в том, что у него будет всю игру на 1 союзника меньше и на 1 броню больше, что делает Бронированного Валероса более приемлемым кандидатом для специализации «защитник».

Goblin. Получает пассивку«Smash It!», которая увеличивает все проверки, затрагивающие черту Bludgeoning, присущую, дубинкам, молотам, палкам и пращам. И это здорово! Потому что почти в начале игры можно получить чудесное оружие – Warhammer +2, который, будучи одноручным, в руках гоблина Валероса по урону дорастает до качественного двуручника, оставляя при этом возможность пользоваться щитами.

Lem (Лем)
«Народ, не нужно смотреть так угрюмо! Я бы не сказал, что он умер наверняка

Лор

Некоторые байки о себе халфинг Лем начинает словами, что вырос он в роскоши. И в каком-то смысле это действительно так. Он родился рабом в одной из знатных семей, поклоняющихся демонам, в Челиаксе. Как-то Лем узнал, что десятки представителей его расы были принесены в жертву демонам его пленителями ради достижения успеха в заключение очередного торгового контракта. Тогда халфинг понял, что настало время бежать. Чтобы облегчить себе задачу и хоть как-то отомстить, Лем поджег поместье в ночь побега, но его шокировало то, что другие халфинги, в том числе его семья, не захотели бежать – ужаснувшись содеянному, они остались тушить пожар, сетуя, что лишились убежища. Опустошенный и обескураженный, Лем ушел один и больше никогда не возвращался «домой». «Железный порядок» и несправедливость вызывают в Леме болезненные воспоминания, что делает его подчас достаточно жестоким и импульсивным созданием. Будучи плохим бойцом, Лем быстро смекнул, что его главная сила в чувстве юмора и оптимизме, которые могут компенсировать физические недостатки. У него всегда разные причины, которые меняются день ото дня и в зависимости от настроения, путешествовать со своими компаньонами, но он искренне ценит их сильные стороны, а также бесконечный комедийный материал, который Лем извлекает из совместных путешествий, и особенно – из гримас и поступков своих спутников.

Мировоззрение: хаотично-доброе.

В игре

Классический бард: в меру умный, в меру ловкий, в меру хитрый, достаточно харизматичный. Как боец по началу слаб, но его манипуляции с колодой превращают его в грозного героя. В самом начале подраздела «персонажи» я напечатал, что у всех, кроме Лема, есть любимый тип карт. Так вот, у Лема все типы карт – любимые. Это значит, что он может выбирать, с картой какого типа ему начинать. Но т.к. у него лишь одно оружие на всю колоду в самом начале, выбор в подавляющем числе ситуаций очевиден. И именно из-за этого ему будет правильным не качать возможность иметь в колоде два оружия (по крайней мере до тех пор, пока вы не найдете идентичное первому).

Лем – отличный кандидат в любую пати, почти идеальный. Высокая Харизма, а также наличие навыков «Arcane» и «Divine» позволяют Лему закрывать те же локации, что и Сеони, Кайре, Силе и Лини. Легкая проверка на получение союзников, никаких ограничений по использованию заклятий и вещей, простая их перезарядка после получения предметов, упрощающих данный процесс… Кроме того, у Лема неплохая базовая Ловкость и хорошее окно для ее разгона, что может превратить его в самостоятельного бойца с целым арсеналом заклятий поддержки. Да и базовые 5 карт благословений в личной колоде – это сильно. Все это круто, но как у любого сильного в начале персонажа, у Лема не очень быстрый старт.

Способности

«Bardic Performance». Наззапроверку любого действия сопартийца в одной с Лемом локации бард может улучшить эту проверку.


«Versatile Performance». Навык позволяет в начале хода сбросить с руки одну карту, чтобы достать из колоды отбоя карту такого же типа. Очень полезный навык, который позволяет «пожертвовать» ненужными, только что полученными картами ради возвращения карт полезных. Особенно это важно в начале, когда Лем часто получает урон и проваливает проверку по перезарядке заклинаний и предметов.

Специализации

Charlatan (Шарлатан). Это боевой вариант барда. Рука аж на 8 (!) карт, бонус к урону по Негодяям и Приспешникам, автоматическая перезарядка карт с чертой «Mental» – это все очень хорошие бусты.

Virtuoso (Виртуоз). Это персонаж поддержки, классический бард. Как и защитник Валерос, он раскрывается в полной мере в одной локации с кем-то еще благодаря навыку «SoloPerformance», бафая товарища не просто дополнительным дайсом, но и своей собственной проверкой на преодоление того или иного события. Так же виртуоз может использовать навык «Versatile Performance» как в начале, так и в конце своего хода. Упрощенная перезарядка заклинаний, их получение и упрощенное получение союзников сильно облегачают как жизнь всей пати, так и ускоряют исследование локаций.

Скины

Lieutenant (Лейтенант). В полном соответствии со скином, бард получает улучшенные навыки боя метательным и стрелковым оружием. Также в самом начале ему доступен 1 доспех, но до конца игры у него будет на 1 союзника меньше, из-за чего повышается выживаемость барда, но ослабляется его гибкость при исследовании локаций.

Goblin. Гоблин Лем обладает пассивкой «Trick It!», как и гоблин Кайра. Она упрощает получение союзников и преодоление небоевых событий путем добавления к броску 1d4.

Harsk (Харск)
«Золото – это хорошо, но дайте мне хорошую охоту и чашку крепкого чая – после, и я буду доволен»

Лор

Харск с детства отличался от своих сородичей любовью к поверхности. Его не привлекали ни шахтерское, ни кузнечное ремесло, но механику он находил интересной, в основном потому, что благодаря ей он создал себе арбалет – настолько точный и настолько убойный, что лишь единицы могли его взвести. Природная способность дворфов видеть в темноте, уникальное оружие Харска и его любовь к лесам и ночному небу сделали из дворфа признанного охотника, хотя мало кто из соплеменников разделял увлечение их собрата. Все для дворфа переменилось в одночасье, когда гиганты спустились с гор ради наживы. Старший брат Харска, Сигур, предложил тому проявить себя в качестве разведчика для его отряда – стать вторым, после Сигура, в группе воинов. Но миролюбивый по своей природе Харск отверг предложение брата. И все же, желая славы, Сигур двинулся в путь без должной разведки. Узнав об этом, Харск отправился следом, но уже ничем не мог помочь ни брату, ни его отряду. Обезумев от горя и ярости, виня себя в смерти товарищей, Харск выследил гигантов, устроивших засаду, и начал убивать. Тихо, незаметно. Он убивал всю ночь, пока последний враг не пал. С тех пор Харск бродит по диким местам, истребляя злодеев, чтобы предотвратить смерти благородных, как его брат, созданий.

Мировоззрение: законопослушно-нейтральное.

В игре

Лично у меня Харск – любимый персонаж в игре (после Сиони, естественно)! И из-за моего восхищения дворфами, и из-за брутального арта, и из-за бесконечной полезности Харска в группе (хотя физически он, выходит, слабее даже утонченной эльфийки Мерисьель – вопреки лору). Следопыт Харск, в отличие от своих собратьев, хорошо машет только метательными топорами. Он – стрелок, снайпер чистой воды, способный нашпиговать супостата стрелами даже из другой локации. Будучи рейнджером, Харск обладает неслабой Мудростью, что иногда помогает закрыть специфические локации.

Высокая Ловкость делает из дворфа хорошую замену эльфийке – и во время боя, и во время закрытия локации, и во время преодоления ряда преград. Также Харск из0за высокой Выносливости легко добывает доспехи, что может оказаться приятным бонусом для других ваших воинов. Как и в случае с Мерисьель, Харск лучше действует соло, но по другой причине, и об этом – ниже.

Способности

«Scout Ahead». Позволяет в конце хода посмотреть верхнюю карту локации. Усиленный же навык позволяет посмотреть еще и последнюю карту. По началу это может казаться ерундой, но по мере понимания игровой механик вы поймете, что это один из самых полезных навыков в игре.

«Sniper’s Shot». Последний гвоздь в крышку гроба противников ваших союзников. Навык позволяет путем перезарядки любой вещи в руке добавить дайс к проверке боем ваших сопартийцев. В купе с возможностью сбросить стрелковое оружие «Sniper’sShot» иногда приводит к ситуациям, когда Харск побеждает врага из другой локации, в то время как ваш союзник просто стоит в сторонке и ковыряет носочком землю, глядя на истыканный стрелами труп. И быть бы навыку имбалансным, если бы не одно ограничение: его можно использовать только из другой локации.

Специализации

Sniper (Снайпер). Превращает и без того сильного стрелка в форменного маньяка и садиста. Как Валерос-боец, который способен перезаряжать оружие при его сбросе, снайпер перезаряжает стрелковое оружие, а также получает усиленный эффект от благословений, улучшающих ловкость. Его «Sniper’s Shot» позволяет выйти товарищу по группе победителем даже в самых безнадежных ситуациях.

Tracker (Следопыт). По личным причинам, для Харска любое животное, даже жаба, лучше гиганта. Дворф получает бонусный урон по гигантам и обладает способностью Лини перезаряжать союзников-животных вместо того чтобы отправлять их в отбой. Кроме того, Харск-трекер получает больший эффект от благословений, улучшающих и без того не самую низкую Мудрость старого рейнджера.

Скины

Forest (Лесной). Жертвуя Сложением, Харск становится еще Мудрее, из-за чего ему становится легче проходить некоторые локации, рассчитанные на клериков и паладинов. Теряя 1 оружие, дворф получает 1 союзника, который в силу необходимости может компенсировать небольшую потерю боевых качеств стрелка.

Goblin. В гоблинском обличии рейнджер получает навык «StealIt!». Да, тот самый, которыйупрощает получение вещей классов Item, Weapon иArmor, добавляя при броске 1d4.

Ezren (Эзрен)
«Некоторые говорят, что знания вытекают из пота и крови. Я же предпочитаю более аккуратный подход»

Лор

Эзрен Зефиир – маг-ученый, доказавший своим образом жизни, что даже сильнейшие удары судьбы человек может обратить себе во благо, извлекая из них уроки. Когда Эзрен был еще ребенком, его отец был обвинен в ереси, что привело к крайне плачевным последствиям для семьи – беззаботные времена закончились. Обучаясь магии и научным дисциплинам, Эзрен провел большую часть своей жизни в попытках обелить имя своего отца, но нашел лишь неопровержимые доказательства его вины. Разочаровавшись в своей семье, церкви и правительстве, маг понял, что полагаться может только на силу своего разума. Смирившись с горькой правдой, он покинул отчий дом в возрасте 42 лет. Будучи одаренным самоучкой, маг решил вступить в одну из магических академий Опарры – столицы Талдора. Но ни одна академия не принимала его из-за возраста – их смущал студент, который подчас был вдвое старше учителей. Так, Эзрен снова остался один на один с собой. Следующее десятилетие маг учился «тут и там», выискивая знания везде, куда только мог дотянуться, что в итоге дало ему преимущество перед выпускнинками престижных академий, отвергших в свое время постаревшего мага. У юнцов-выпускников даже отличников были лишь теоретические знания – Эрзен же пользовался «живой» магией, нередко практикуясь от безысходности в смертельно опасных ситуациях.

Мировоззрение: нейтрально-доброе.

В игре

Эзрен – ходячий Апокалипсис. Он может быть как полноценной самостоятельной боевой единицей, причем уже на старте игры, так и неплохим саппортом, несмотря на то, что он – единственный персонаж, у которого нет и не будет никаких стартовых благословений – только те, что он сможет добыть во время сценария. У Эзрена нет возможности заряжать автоматически заклинания, как у Сеони и Лема, или союзников – как у Лини. Зато он может достаточно легко перезаряжать любые вещи и заклинания с чертой «Arcane» благодаря встроенному навыку.

Как отмечалось выше, Эзрен – сильный боевой маг, но достаточно узкоспециализированный. Закрывает он хорошо только локации, требующие проверки по Интеллекту, «Arcane» или бою. А т.к. на благословения рассчитывать не приходится, и все характеристики, кроме Интеллекта, низкие и средне-низкие, ни о какой «гибкости» персонажа речи не идет.

Навыки

«Expanded Spellbook». Единственный активный навык колдуна, который позволяет, разыграв карту с чертой «Arcane», посмотреть верхнюю карту своей колоды, и если карта окажется заклинанием, ее можно будет взять в руку. Обычно навык не очень полезен, но в критический момент битвы с сильным врагом навык станет для вас спасительным.

«Eldritch Exuberance». Одна из сильнейших пассивок в игре. Она позволяет немедленно провести исследование локации (при желании), если герой смог найти в данной зоне и заполучить карту с чертой «Magic». А таких карт очень много. Фактически, в некоторых локациях Эзрен за один ход способен выгрести 6 карт и более.

«Recovery». Навык, позволяющий перезаряжать любые предметы, который могут быть перезаряжены, и любые заклинания с чертой «Arcane» с повышенным шансом на успех.


Специализации

Evoker (Пробудитель). Именно эта специализация позволяет вам с особой эффективностью жечь огнем и молнией, плавить кислотой, морозить льдом и давить силой. Рука на безумные 9 (!) карт превращает Эзрена-эвокера в изничтожителя всего сущего. В этом кроется своя ирония: заклинания, которыми можно плавить в соло дракона, не способны справиться с самой захудалой ловушкой.

Illusionist (Иллюзионист). Больше рассчитан на подедржку. Так, апается навык «Expanded Spellbook» – его усиленная версия, «Focused Spellbook», позволяет найденную карту переместить на дно личной колоды. Другой же навык, «Mind Trick», является подобием «Hide» Мерисьель – он позволяет не только уклониться от драки с монстром, но и отправить его на дно колоды локации, что в ряде случаев даже лучше победы. Обе специальности хороши в получении новых заклинаний, но иллюзионист распространяет свой немалый бонус еще и на проверку по получению карт союзников. Еще одна важная особенность данного субкласса – навык «Refocus», который позволяет сбросить с руки карту, чтобы взять из личной колоды верхнюю ей на замену.

Скины

Scholar (Ученый). Ценой приведения и без того низкого показателя Ловкости в полное соответствие возрасту Эзрена, мы бафаем Мудрость, делая колдуна-ученого более успешным в закрытии локаций, требующих проверки данной характеристики, а также в преодолении некоторых преград без применения заклинаний. Также Эзрен теряет 1 оружие, которым ему и так нет смысла пользоваться, ради 1 дополнительного предмета класса Item.

Goblin. Навык гоблина Эрзена «Zap It!» является полной аналогией навыка гоблина Сиони «Burn It!», но по части электричества, принуждая Эзрена фокусироваться в первую очередь на заклятиях с чертой Electricity ради получения дополнительного 1d4.

Seelah (Сила)
«Иомэдей – мои глаза и сила. Она направит мой меч в сердце зла!»

Лор

Родственники Силы, как и она сама, принадлежали к народу гарунди – наиболее многочисленной на континенте Гарунд людской расы. Когда девушке исполнилось 14, ее семья бежала от зверств некроманта Геба из одноименных земель, прибыв в качестве паломников в Солку, крупный уединенный город в Катапеше, известном своим анархо-плутократическим строем. На Солку часто совершали набеги гноллы-работорговцы, несмотря на высокие стены и природную защиту города в виде гор, набеги нередко были успешными. В один из таких набегов, лишь через несколько месяцев после прибытия в город, Сила лишилась всех, кого она любила, – гноллы убили их. Оставшись совершенно одинокой в незнакомом городе, Сила шла на практически любые поступки, чтобы выжить: воровала, грабила, попрошайничала. Однажды, чтобы защитить город от набегов, в Солку прибыл отряд паладинов – их сияющие доспехи захватили все внимание юной воровки, и вскоре она украла шлем одного из этих воинов. Это был мифрильный шлем тончайшей работы с золотой птицей на лбу. И это был первый раз, когда Сила почувствовала стыд за содеянное: днями ее мучила совесть, а избавиться от шлема не получалось – девушка не могла ни выбросить его, ни заложить. Во время очередной атаки гноллов, Сила увидел среди защитников города тех рыцарей в сияющих доспехах, и среди них выделялась статная девушка с длинными косами и не покрытой головой – та, у которой Сила и украла шлем. В итоге, хоть атака и была отбита, почти все пришлые рыцари пали, а девушка по имени Эйсми, чей героизм внес весомый вклад в победу, была ранена в голову гноллским цепом. К вечеру того же дня она скончалась. Не в силах выдержать вины за содеянное, юная гарунди вернула шлем Эйсми, а сама готовилась отдать свою жизнь на погребальном костре воительницы, в смерти которой Сила обвиняла себя. Оставшиеся в живых товарищи воительницы молча наблюдали за происходящим: они знали, что именно Сила украла шлем, знала это и его владелица, которая отговорила товарищей от возврата части доспеха. Эйсми надеялась, что обездоленный ребенок сможет прокормить себя хоть какое-то время за счет ценной вещи. В итоге воины не дали Силе погибнуть. Они предложили девушке отправиться с ними и посвятить свою жизнь служению богине Иомэдей. Сила согласилась, и со временем чувство вины молодой воительницы и за смерть Эйсми, и за преступления детства, превратилось в бесконечную любовь и веру в ее богиню, а также в тотальную нетерпимость к преступлениям законеченных негодяев.

Мировоззрение: законопослушно-доброе

В игре

И вот он, вернее, она! Та, без кого многие своей пати «не видят» – паладин. Эта Сильная, ладно Сложенная, Мудрая, Харизматичная женщина представляет собой почти идеального бойца-универсала, который если не мечом огреет, так хорошенько заклятием прожарит или вернет себя или сопартийца с того света.

Сила – прекрасный кандидат для закрытия локаций, в которых требуются навыки Боя, Божественной магии, высокая Харизма или средневысокие навыки Мудрости. То есть походит эта дама, глядящая с осуждением в самую глубь твоей греховной души, для закрытия большей части локаций.

Способности

«Crusade». Неостановимоежелание искоренять зло (ну или Сила просто сублимирует так до сих пор из-за своего детского проступка) помогает воительнице в начале своего хода убирать верхнюю карту колоды локации вниз, и так каждый ход, пока она не найдет цель для расчленения. Если вы пришли в локацию «драть задницы и жевать жвачку», то Сила – лучший для этого кандидат, который не распыляет свои силы на получение вещей, благословений, союзников, заклятий и преодоление ловушек.

«Inspired Grace». Навык, который позволяет Силе преуспеть в любой проверке путем сбрасывания верхней карты личной колоды. Важная особенность: если верхней картой оказалось благословение (а в дальнейшем условие будет дополнительно распространяться и на заклятия), то она не скидывается, а перезаряжается.

Специализации

Hospitalier (Госпиталье). Рука в 7 карт, лечение, подобное встроенному навыку Кайры, вот, пожалуй, и все плюсы паладина-лекаря. Как и клерику, Силе, чтоб полечить союзника, надо находиться с ним в одной локации, но карта, которой паладин жертвует, не сбрасывается, как у Кайры, а хоронится. Да и сам хил послабее будет.

Crusader (Крестоносец). Рука в 6 карт, дополнительный урон по нежити, и возможность немного снизить урон по сопартийцу в одной с Силой локации.

Подобно клерику, паладин способен не сбрасывать, а перезаряжать благословение «Iomedae», а потом еще и перетасовывать свою колоду. В общем, специализации Силы таковы, что паладин – это или недоклерик, или недозащитник, но свои недостатки она легко компенсирует благословениями, союзниками и заклинаниями.

Скины

Formal (Церемониальный). Путем небольшого ослабления Силы в ближнем бою и снижением выносливости, героиня получает навык Дипломатии. Куда более важным моментом является то, что паладин никак не может увеличить базовые 0 предметов типа Item в процессе прокачки, а Сила в Церемониальной броне получает-таки один слот под эти предметы, теряя при этом 1 доспех или щит.

Goblin. Получает навык «Chop It!», усиливающий на 1d4 проверки, связанные с чертой Slashing, которая присуща многим мечам,всем топорам и косам, большинству древковых орудий, некоторым ножам.

Lini (Лини)
«Да, Дрогами, они кажутся дружелюбными. Но дай мне знать, если почуешь неладное»

Лор

О жизни гномихи Лини мало что известно. В качестве друида она помогала многим своим спутникам, защищая их от когтей гигантских медведей и кошек – ей достаточно было лишь издать несколько убаюкивающих звуков и совершить несколько точных движений, чтобы успокоить зверя и заставить его идти своею дорогой. Но однажды навыки подвели Лини – ее с дерева атаковал снежный леопард, придавив могучими лапами к земле. Тогдашние спутники Лини перепугались настолько, что сбежали, оставив девушку на съедение пугающему зверю. Удивительно, но друид не испугалась – напротив, она была настолько восхищена величественным видом зверя, его силой и скоростью, что готова была отдать ему свою жизнь. Но леопард медлил, а Лини услышала мягкий женский голос, который говорил о том, что друзья ее покинули, несмотря на то, что гномиха их спасала неоднократно. Это была Норна – фея с разделенной натрое душой. Лини попросила ее о помощи, но Норна лишь усмехнулась: «Не меня тебе просить надо», – ответила фея. После слов Норны Лини посмотрела в глаза зверя и не увидела в них ни злобы, ни голода. Несмотря на то, что ей было сложно дышать под весом дикого зверя, она спросила у леопарда, станет ли та ей помогать. Огромная же кошка лишь убрала лапы с груди Лини, и пока гномиха откашливалась, переводя дыхание, исчезла без следа. Именно тогда молодая друидша поняла: она совершенно одна – маленький гном в огромном мире. Испытывая глубокий страх, она начала звать зверя, молила его вернуться. И самка леопарда действительно откликнулась на ее зов. Лини назвала ее Дрогами, что на ее родном языке значит «хороший друг». С тех пор у Лини всегда есть верный соратник, а сама гномиха начала много путешествовать, и каждый раз, когда она посещала новый лес, всегда брала себе на память о нем ветку. Так у Лини собралась целая коллекция палочек, которые она во время отдыха у костра очищает от сучков и коры и полирует.

Мировоззрение: истинно-нейтральное.

В игре

На первый взгляд Лини не производит сильного впечатление. Друид с несерьезным серпом и каким-то кошаком – пфф! Но на деле это персонаж, которые на дистанции превращается в машину для убийств и успешных проверок.

Низкие показатели Силы и Ловкости создают впечатление невозможности использовать оружие, но подкупает наличие навыков Знание и Выживание, а также высокая Мудрость и возможность неплохо разогнать Харизму. На деле же Лини и драться может тоже. И не просто драться, а сильно бить. Количество доступных ей благословений средненькое, но это не мешает ей закрывать локации, связанные с Мудростью и Выживанием, а когда раскачается – и с Боем. Харизма выше среднего и какие-никакие Знания позволяют добывать карты союзников и некоторых предметов. Помогают Лини в этом ее активные навыки.

Навыки

«Animal Trick». Навык, который кажется абсолютно и совершенно нечестным, т.к. он позволяет при любой проверке показать любое животное из имеющихся в руке, чтобы повысить шансы на успех. Но на самом деле данный навык призван компенсировать не самые высокие характеристики персонажа.

«Wild Empathy». Пассивка, которая позволяет, играя карту с чертой Animal, не сбрасывать ее, а перезаряжать.


«Beast Form». Активный навык, который и превращает безобидную милашку в разъяренную медведицу. Или львицу. Или кого вы себе представите, превращает буквально, позволяя для высчитывания урона кидать d10. Кого не разрубит Лини, того догрызет ваш питомец при помощи «Animal Trick» – способности можно использовать вместе.

Специализации

Shapeshifter (Оборотень). Боевой друид, который с легкостью добывает карты союзников с чертой Animal. Более того, BeastForm Лини приобретает огненный урон, что позволяет справиться с рядом противников.

Wild Warden (Дикий Смотритель). Здесь сделан упор на поддержку при помощи навыка AnimalTrick. Упрощены для Лини-смотрителя и проверки для заклинаний с чертойDivine.

По примеру с другими персонажами, Лини получает повышенный профит от игры благословениями, и ее конек – благословения, бафающие Мудрость.

Скины

Wild (Дикий). Ценой уменьшения Харизмы, Лини получает прирост Ловкости. Также она теряет 1 Item, чтобы получить на 1 Ally больше.

Goblin. У Лини повяляется навык «Trick It!», который упрощает получение «Allies» и преодоление небоевых событий путем добавления к проверке 1d4.

Sajan (Саян)
«Мы могли бы отречься от проблемы; мы могли бы решить ее окольными путями. Но лишь сталкиваясь с ней лицом к лицу, мы развиваемся»

Лор

Саян (хотя канон требует произносить имя монаха как Соуйон) Гададвара – уроженец экзотической Вудры, страны, известной также как Невозможное Королевство. Как и его сестра-близнец Сайни, Саян научился держать храмовый меч еще до того, как встал на ноги. Строгая монашеская дисциплина выковала крепкие семейные и дружеские узы между братом и сестрой, и так они прожили вместе 20 лет, пока община насильно не разделила их: Саян отправился в общину монахов-мужчин, Сайни – монахинь-женщин. Хоть их и разделили, близнецы продолжали искать встречи друг с другом в любую свободную минуту. «Жизнь воина – война», так их учили, и одну из таких войн полководец, под началом которого были брат с сестрой, проиграл. Для монахов-воинов из битвы есть только два пути: победа или смерть. Но ведший их полководец лишил оставшуюся в живых горстку монахов «славной смерти» – он откупился от победителя тем, что отдал ему половину монахинь, в числе которых была и Сайни. Обезумевший от горя и вернувшийся в слезах в свой барак Саян был жестоко избит собственным отцом за эти слезы. Тогда монах поклялся вернуть свою сестру. Через две недели, когда представился удобный случай, Саян сбежал из общины и отправился на поиски сестры. След привел его в далекую страну Ялмерей, куда рабыни и были проданы. Саян нанялся охранником на один из торговых кораблей, идущих в Ялмерей, где он и нашел часть вудриек, ставших охранниками и придворной свитой местной знати. Сайни же, как и ее брат, при первой возможности нанялась на корабль. Судно шло на Абсалам, «Город в Центре Мира». Отправившись следом, Саян понял, что у него больше нет зацепок – огромный по меркам этого мира город казался бесконечным. Вернуться домой монах не мог – его бы казнили как дезертира, – поэтому он пустился в странствия в надежде когда-нибудь снова воссоединиться с любимой сестрой.

Мировоззрение: законопослушно-нейтральное.

В игре

Пафосный монах всем своим видом (и набором карт) демонстрирует готовность ПРЕВОЗМОГАТЬ – все и вся. Голый и босой, без единого заклинания, монах, по моему мнению, является сильнейшим персонажем в игре. Но он должен превозмочь все возможные боли первых трех кампаний, чтобы достичь непобедимости и истинного бессмертия.

Что можно увидеть сразу? Кажущуюся «бревенчатость» персонажа: высокая Ловкость, Акробатика и Стойкость заставляют задуматься, много ли локаций, в которых Саян может быть полезен? По началу – нет, не много. И даже Мудрость d8 заставляет посылать монаха в более безопасные для него локации. Но после раскачки его можно слать в любую местность. «Как так?!», – спросите вы, – «Ни оружия, ни брони, ни магии, как он вообще воюет?!».

Навыки

«Unarmed Strike». Позволяет монаху драться голыми руками. Все же он не шаолиньский монах, он – монах вселенной Pathfinder. Удар рукой позволяет драться, как ясно из названия, без оружия, успех же удара базируется на Ловкости Саджана, которая у него изначально достаточно высокая. Вскоре вы скилл прокачаете до такого уровня, что удары станут магическими, а затем и огненными, благодаря чему вы легко сможете отказаться от «костылей» в виде «Amulet of Frozen Fists» и подобных.

«Inspiration». Вы можете сыграть в бою любое число благословений, и все они перезарядятся.



Специализации

Drunken Master (Пьяный мастер). Семь карт в руке, снижение ЛЮБОГО небоевого урона на 3 (!), возможность перезаряжать любые предметы с чертой Liquid используя проверку по Сложению, что делает «Healing Potion» неиссякаемым, а также монах получает +6 на проверку при получении таких предметов. Я говорил, что Валерос пьяница? Так вот, монах – мастер-пьяница! А еще монах может кому-то помочь в не в свой ход благословением, да еще и в начале своего хода взять верхнюю карту из своей колоды, тем самым практически не снижая свои боевые качества. Впрочем, альтернативой «Drunken Courage», которая позволяет брать карту в начале хода, служит «Weapon Proficiency» – вас, вероятно, ждет нелегкий выбор.

Zen Archer (Дзен-лучник). Если коротко, то эта специализация – триал-версия версия Харска-снайпера. Делает все тоже самое, но хуже. Все, что умеет стрелок нового, в сравнении с базовым монахом, так это перезаряжать сброшенное стрелковое оружие, упрощает его получение, ну и, как и пьяный мастер, умеет брать карту из своей колоды в начале хода снижать небоевой урон на 2.

Пожалуй, Саян – единственный персонаж во всей игре, у которого одна специализация явно проигрывает другой. Дзен-лучник отчаянно нуждается в бафе.

Скины

Painted (Разукрашенный). Самое главное отличие в том то, что за счет снижения Мудрости Саян получает новый навык, Craft. Также сильно меняется старт игры за Саяна, т.к. он получает 1 Weapon ценой 1 Ally. Но из-за того, что «Unarmed Strike» не работает с оружием, обмен смотрится достаточно сомнительно, по крайней мере, если вы целитесь на специализацию «пьяный мастер».

Goblin. Новый навык «Burn It!» работает также, как и у Сиони: вы получаете 1d4 на любые проверки, связанные с чертой Fire.

Amiri (Амири)
«Что ж, ты действительно здоровяк. Я убивала врагов побольше»

Лор
Амири – уроженка племени Шести Медведей из суровых земель Лордов-Мамонтов, где все еще живут доисторические создания, а люди ведут преимущественно первобытный образ жизни. Примитивное общество считало, что женщина – вещь, которая умеет и должна готовить. Но Амири уродилась с гонором и амбициями, из-за чего ее жизнь превратилась в бесконечный вызов уже с момента, когда варварша только встала на ноги. Заключая союзы, племена обменивались продуктами, роскошью и ресурсами, и к последним относились также дочери племен. Амири не хотела быть «куском мяса», став в итоге сильнейшим охотником и воином племени: когда охотник приносил с охоты карибу, Амири приносила двух; когда в стычке с орками воин убивал четверых, Амири убивала шестерых. Но у всего есть своя цена, особенно при нарушении традиций маленькой общины: братья по племени одинаково боялись ее свирепости и восхищались ее красотой, а сестры знали – очередной нарушение племенных законов Амири приведет к наказанию их всех. Из-за этого друзей у юной воительницы практически не было. Достигнув совершеннолетия, Амири уже была известна в других племенах, где получила прозвище «Мягкий Вождь» – унизительная и для нее, и для ее соплеменников кличка, намекавшая на то, что их племя настолько слабо, что позволило женщине вырасти сильной и независимой. Другие племена больше не хотели иметь никаких дел с Шестью Медведями, и старейшины общины постановили: Амири должна умереть. Но их удерживала вера, что убийство соплеменника – тяжкий грех, который является прямой дорогой в ад. Пойдя на хитрость, вождь племени отправил Амири с небольшим отрядам в разведку, чтобы найти появившихся в окрестности ледяных гигантов. Шокированная «признанием», Амири не разглядела подоплеки подлого замысла, и даже плохо скрываемые кривые учмылки не остановили ее от участия в походе. В итоге отряд нашел следы гигантов, и однажды утром лидер группы принес кинжал размером с мужскую руку, хвастаясь, что, дескать, это – боевой трофей, который он раздобыл, убив в одиночку его владельца. Амири проглотила и эту наживку: кинжал также был частью плана старейшин. Она заявила, что раздобудет еще более значимый трофей и отправилась на его поиски – и она нашла его! Она сняла огромный меч с трупа гиганта, который, видимо, сорвался с горы несколько недель назад. В конечном итоге, ей нужен был именно трофей. Вернувшись в лагерь, она никого не застала, и, опасаясь худшего, Амири двинулась на поиски соплеменников. И нашла их на свою голову. Волей-неволей она подслушала их разговор – о ней. И тогда вскрылась вся истина об этом походе. Соплеменники уже «похоронили» девушку, шутя на тему «гигантской похлебки из Амири». Своими появлением девушка шокировала соплеменников, которые, впрочем, быстро вернулись к веселью, продолжая подтрунивать ее: ну не могла же женщина добыть и дотащить столь огромное оружие, в самом-то деле! И еще больше глупцы развеселились, когда Амири упала, пытаясь встать в боевую стойку с гигантским оружием. Это была последняя капля. Ярость для варвара – его сила, и ярости девушки хватило, чтоб резко подскочить, перехватить меч обеими руками, и лишь только первым взмахом ополовинить двух взрослых мужчин. Не замечая ударов соплеменников, Амири быстро расправилась с предателями. Когда варварша снова смогла мыслить трезво, она поняла: хоть убиенные и заслужили своей участи, она все равно нарушила табу племени, и даже попытка подстроить ее смерть не оправдывала девушку – она должна разорвать кровные узы, если хочет выжить. Оставив за спиной родное селение, она отправилась в путь, впервые ощутив себя свободной и удивляясь тому, насколько ее мир раньше был мал. Но она никогда не рассказывает ни историю своего меча, ни о том, что заставило ее покинуть родные места.

Мировоззрение: хаотично-нейтральное.



В игре

Запредельные 12 Силы, высокое Сложение и навык Выживания подтверждают ее лор. Правда, согласно листу персонажа, Амири тупая, как хлебушек, но зато любима богами: 6 благословений – это не мало. И вот, не в пример своим характеристикам харизматичная женская версия «Халк бить! Халк крушить!» идет с вами на задание. Где ей место? Очевидно, там, где нужно выживать, и там, где нужно драться – много драться! Еще ее можно отправлять в локации, на закрытие которых требуется изгнание карт – Амири без особых проблем добывает оружие, доспехи, некоторых союзников и ряд предметов.

Способности

«Barbarian Rage». Безумная способность, схожая по действию с «Sneak Attack» Мерисьель. Амири хоронит любой предмет, чтобы добавить d10 для любых проверок Силы, Сложения и Ближнего боя. И в отличие от эльфийки, варварша может применять навык в одной локации с союзником.

«Move Fast». Дает возможность переместиться в любую локацию перед окончанием хода, а не в начале следующего хода. И это крайне важно, т.к. нередки ситуации, в которых кто-то из персонажей натыкается на Негодяя буквально на следующем ходу, а ваш персонаж все еще сидит в уже закрытой локации и никак не может помочь закрыть зону, в которой никого нет. Более того, усиленная версия «Move Fast» позволяет захватить с собой еще и союзника. Например, Лема или Валероса.

Специализации

Juggernaut (Джаггернаут). Защитная специализация. Она позволяет вам снизить любой входящий урон на 1 и упрощает получение доспехов.

Berserker (Берсерк). Классический варвар, который делает упор на прокачке «Barbarian Rage» и упрощенном получении оружия.

Обе специализации получают повышенный профит от игры боевого благословения Gorum.

Скины

Survivalist (Выживальщик). Теряя и без того низкую харизму, Амири получает бонус сложения, что лично я нахожу крайне полезным обменом. Также «выживальщица» теряет 1 карту Weapon, чтобы получить 1 карту Ally, и мне кажется такой обмен достаточно хорошим: у Амири и так гора оружия, а вот с гибкостью проблемы. Дополнительный союзник может решить некоторые из них.

Goblin. Базовая комплектация получает навык «Stea It!», что добавляет 1d4 при попытке получить карту Item, Weaponили Armor.

Ranzak (Ранзак)
Лор

Ранзак не всегда был пиратом, и не всегда – Ранзаком. Урожденный Сквидбриз, Ранзак был дайвером у лонглунгских гоблинов, живших в Кандалах – прибрежной зоны на западе Гарунды и на юг от Ока Абендего, бесконечного урагана. Эту местность облюбовали пираты Кандалов, которые и дали местности «говорящее» название. Ранзак бежал из своего племени, когда во время очередного ныряния за припасами и жемчужинами морское чудовище съело его товарища Лонглунга. Бездомный и одинокий гоблин в итоге прибился к гоблинам-пиратам. Через несколько лет грабежей на Лихорадочном море Сквидбриз решил, что ему позарез нужна «волшебная птица» (попугай). Она была его крекеры, «рассказывала настоящие секреты», и вообще сделала бы из гоблина настоящего пирата! Прознав, что некий «вождь длинношерстных» обладает такой птицей, Сквидбриз повел свою ватагу для грабежа пещеры, в которой жил обладатель чудо-птицы. В итоге гоблин решил все же действовать тихо, надеясь выкрасть птицу, пока «вождь» спит. Но в ответственный момент птица завопила: «Ранзак! Ранзак! Ранзак!». Уверовав, что «волшебная птица кричит истину», Сквидбриз принял тревожный крик птицы за свое будущее имя, и с тех пор звал себя именно так.

В игре

Он – своего рода Слепой Пью мира Pathfinder: пират, налетчик, спортсмен и просто хороший гоблин. ВпрочеМ, в отличие от названного пирата, думает за гоблина, если смотреть на одни лишь арты и характеристики, видимо, попугай. Ловкий и жутко Выносливый, Ранзак может заменить в группе эльфийку и дворфа. В борьбе с барьерами он уступает названным персонажам, зато, как и Лем, способен выбирать, с картой какого типа начать сценарий. Да и с ловушками вполне можно разбираться посредством отмычек и инструментов. Где Ранзак не возьмет Ловкостью, там он пройдет Выносливостью.

Способности

«Yellow-Bellied». По уровню Харизмы так сразу и не скажешь, но Ранзак – «любовник, а не боец». В том смысле, что… Ну зачем драться, если можно подставить под удар товарища?! Этот навык нужен именно для этого – заставить сопартийца в одной с гоблином локации принять бой вместо него.

«Pillage». Стартовый бонус повышает на 1d4 вероятность получения плюшек – от оружия до союзников.



«Ransack!». Прекрасный навык, схожий по действию с «Eldritch Exuberance» Эзрена: получив плюшку, Ранзак кидает d6, и при результатах 4-6 может продолжать исследовать локацию.


Специализации

Kleptomaniac (Клептоман). 11 карт в руке. ОДИННАДЦАТЬ. КАРТ. В. РУКЕ. Способность, которая может сразу похоронить Ранзака в случае неудачи, но при этом позволяет меньше прочих героев зависеть от рандома. Также гоблин-клептоман получает случайную вещь в руку, когда закрывает локацию, а также после завершения сценария. Еще один повод находиться в одной локации с кем-то – это способность «No Prey, No Pay», благодаря которой вы можете попробовать заполучить предмет, в получении которого провалился ваш сопартиец. Иногда всеми силами нужно проверить локацию – здесь и сейчас, любой ценой! Клептоман способен осуществить любые ваши самые смелые мечты: он может сделать дополнительное исследовании локации ценой сбрасывания карты из колоды благословений.

Wrecker (Крушила). Достойный ответ клептоману, крушила в ответственный момент может поднять свои шансы при сражении с Приспешником или преградой: навык «Keelhaul» дает вам 2d4 ценой сбрасывания 1-4 карт из личной колоды. Способность из числа «high risk – high reward». Подобно Амири, Ранзак может переместить в свою локацию любого персонажа способностью «Haul Wind», но только если Ранзак в локации находится один, и переместить можно только случайного сопартийца. Навык «Give No Quarter» напоминает «Crusade» Силы: победив монстра, вы можете посмотреть верхнюю карту локации, и если это союзник\оружие\броня\вещь\заклинание, то вы сможете сразу изгнать ее. Последний навык – вишенка на тортике. «Plague of the Seas» говорит нам, что, победив Приспешника броском минимум на 6 очков большим, чем нужно было для победы, мы получаем 1d6 (а при улучшении 2d6) для закрытия локации, что в купе с благословениями позволяет Ранзаку закрыть без посторонней помощи любую локацию.

Скины

Только базовый.

Poog (Пог)
Лор

Все что пока могу сказать про Пог, это то, что он – жрец Заронгела, полубога-баргеста, который входит в пантеон Гоблинских Героев-Богов, которые, согласно гоблинским поверьям, и создали расу гоблинов. Согласно легенде, четверо баргестов (полугоблинов-полуволков) пришли из демонического мира в земли смертных проливать их кровь, из которой и родились гоблины. Баргесты убивают и поглощают разумных созданий не столько из-за голода, сколько из-за своей природы: так они становятся сильнее. Только явившиеся в мир создания стали верной «паствой» баргестов. В свою очередь, богиня зла Ламашту, чтобы заручиться верностью баргестов, а, следовательно, и гоблинов, создала отдельный участок реальности в Бездне, который подарила четырем полубогам. В благодарность баргесты приказали гоблинам поклоняться богине, и в наши дни, практически не осталось гоблинов, которые бы помнили своего происхождения. Они чтят Ламашту куда сильнее своих «родителей», однако некоторые племена остались верны «корням», и чтят более прочих одного из Четверки.

В игре

Его класс, боевой колдун, вполне отвечает колоде и характеристикам: в нужный момент Пог может как дать по щам молотом за счет Силы, так и прожарить условным «Holy Light» за счет Мудрости. Навыки Выживания и Божественности в купе с Силой d8 делают ее неплохим сопартийцем для закрытия ряда локаций. Важным является и то, что потенциально можно заиметь до 7 благословений в колоде. С союзниками дела обстоят хуже: лишь 2 начальных говорят нам прямо, что гоблин, который хочет максимально эффективно использовать свои способности, должен жертвовать чуть ли ни всеми найденными союзниками.

Способности

«Shot in the Arm». Достаточно полезный навык, который позволяет вернуть 1/2 случайные карты из сброса в личную колоду сопартийца всякий раз, когда этот сопартиец помогает гоблину благословением.


«Bloody Ritual». Улучшает на 1d6 проверки, затрагивающие черты Animal и Fire.




«Greenhorn» – скилл, которым нужно пользоваться осторожно. Всякий раз, когда вы играете (любым образом) карту с чертой Animal, вы всегда изгоняете ее, а потом берете верхнюю карту из своей колоды или перезаряжаете случайную карту из сброса.


Специализации

Leecher (Пиявка). Навык «Bloody Ritual» получает дополнительные черты (Elf, Human, Slashing), а «Shot in the Arm» получает возможность возвращать 1 карту еще и Погу. Навык «Fire and Dog-Killing» улучшает ваш бросок при использовании карт с чертой Zarongel, а также позволяет извлекать подобные карты, а также карты с чертами Fire или Animal из отбоя тиммейтов в одной с вами локации ценой сбрасывания карты с руки.

Hash Slinger (Мясник). Получает усиление «Bloody Ritual», а также новые навыки. «Culinarian» позволяет изгнать карту с чертой Animal из своего отбоя или отбоя союзника в одной с вами локации, а взамен перезарядить 2-3 карты из личного отбоя у каждого находящегося с Погом в одной локации персонажа. Кроме того, навыку можно даровать черту Divine, что сделает возможным не изгнание животного, а его перезарядку (впрочем, в случае провала проверки животное все же будет изгнано). Навык «Goblin Trot» также привязан к сопартийцам в одной с вами локации: если у вас в колоде сброса больше карт, чем у него/нее, вы можете пересобрать руку.

Скины

Только базовый.

Tontelizi (Тонтелизи)
Лор

Пока отсутствует.

В игре

Чем хорош Тонтелизи? Как и Валерос, он – бафер, и хорошо раскрывается в группе. А еще он специализируется на древковом оружии, что, несмотря на низкую в сравнении с Валеросом и Амири Силой (d8), делает его неплохим бойцом. Высокая Мудрость и Харизма, несвойственные прочим воинам, и зависящие от них навыки Выживания и Дипломатии намекают на некоторую гибкость Тонтелизи. Ограниченно, но он может в критический момент заменить и Кайру, и Силу, и Харска, и Лини, и Сиони.


Способности

«Team Work». Полная копия бафа Валероса: вы улучшаете на 1d4 бросок при драке персонажа, который находится с вами в одной локации. Впрочем, оба персонажа относятся к классу «боец», так что повторение скилла не только допустимо, но и смотрится логично.

«Polearm Mastery». И снова Валерос, но если человек-вояка может перезаряжать любое оружие, то гном – только полеармы, зато он также повышает эффективность сражения ими.


Специализации

Halberdier (Алебардщик). Как бы насмехаясь над лучниками, Тонтелизи получает возможность ткнуть своим полеармом врага из другой локации за счет навыка «Long Haul» путем перезарядки этого вида оружия. «Lucky Break» позволяет вам добавить дайс к результату броска в тех случаях, когда вам доступен реролл. Также навык «Defender» позволяет снять 1 ед. боевого урона с себя или союзника в одной с вам локации.

Legbreaker (Костолом). Навык «Shake Down» кажется очень сильным – еще бы, перезарядка любого сброшенного союзника после победы над монстром звучит балансно. Но есть одно «но»: у всех карт есть принадлежность к той или иной колоде, и если номер колоды вашего союзника был выше или такой же, как и номер сценария, вы перезарядить его не сможете. Куда привлекательней смотрится навык «Payola», который путем закапывания карты позволяет превратить провал при получении союзника в успех. Навык «Moneylender» продолжает манипуляции с союзниками, позволяя закапывать или сбрасывать их ради получения 3 верхних карт из личной колоды в начале своего хода. Навык «Knock Off» – вишенка на торте взаимодействия с союзниками. Путем сбрасывания оного вы получаете +1 на проверку для победы над монстром, преградой или для закрытия локации.

Может сложиться впечатление, что «ноголом» всухую выигрывает у алебардщика по привлекательности, даже если вспомнить, что не так много союзников у Тотенлизи может быть с собой. И если говорить о маленьких группах, это правда. Но именно алебардщик «сияет» в некоторых отрядах на 6 человек.

Скины

Только базовый.

Размер группы
Игра рекомендует играть патей в 3-4 человека. И в этом есть смысл. Сколько бы вы ни набрали персонажей, у вас всегда будет лишь 30 ходов, чтобы достичь победы. При этом локаций всегда будет на две больше, чем персонажей у вас в команде.

Из этого следует, что большое число персонажей в группе может убрать проблему закрытия тех или иных локаций, но вы будете куда сильнее зависеть от удачи: что делать, если у вас шесть героев в группе, и трое или более Преспешников находятся почти на дне колоды? Тратиться, тратиться, тратиться... И даже это не гарантирует вам победы. Любая ошибка, любая неудача будет стоить вам сценария.

И напротив, маленькая пати ограничена в возможностях для закрытия специфических локаций, но зато получает больше попыток исправить свои промахи.

3-4 персонажа – это оптимальная патя для комфортного прохождения. И лично я рекомендую обычную ролевую четверку: воин, маг, разбойник, саппорт. Такая пати будет наиболее сбалансированной, наиболее гибкой и более-менее терпимой к провалам.

Игра соло
Кто играл в Pillars of Eternity от тех же разработчиков, знают, что есть там достижение, связанное с соло-прохождением игры, рассчитанной, в общем-то, на партийное прохождение. И из-за узкой специализации классов, сделать это крайне и крайне сложно, да и не всеми такое под силу. Соло-ачивку разработчики ввели в Tyranny, правда, кхм, иного рода. И снова, пусть и неявно, но они предлагают примерить на себя образ одинокого волка. Да, для игры оптимальный размер пати составляет 3-4 персонажа, но что если пойти водиночку?

В принципе, все сильные и слабые стороны персонажей были описаны выше, и выводы можно сделать самим, но некоторые знакомые мне люди спрашивали общие советы, а кое-кто, как и я, сам пытался пройти игру одним персонажем. Так что, на всякий случай, кратко я опишу что да как при игре соло тем или иным персонажем.

Главное, помните: вы – одни, совсем. Многие противники будут вас дамажить перед роллом, после, а то и дважды. Некоторые локации будут вас дамажить и лишать карт. Поэтому вам надо сразу придумать, как свести урон к минимуму. Это могут быть отхил, доспехи, перезарядка карт. Также помните, про размер руки: будет гарантированный урон 1d4, а то и 1d4+1.

Мерисьель
Эльфийка хорошо дерется, она хорошо борется с барьерами и закрывает локации, завязанные на Ловкости, а также имеет внушительный арсенал предметов. Но малое число благословений, союзников и невозможность полноценно пользоваться хотя бы ограниченным числом заклинаний часто заставляют Мерисьель зависеть от удачи, что достаточно лорно, но под час доставляет душевные муки.
Рекомендуемая специальность: Акробат.
Привлекательность для соло-прохождения: 7\10.

Кайра
Почти без проблем дошел ею до 6 кампании, где и засыпался. Самолечение, тонна благословений, их перезарядка, вменяемый урон, поглощение урона – все это здорово.
Рекомендуемая специальность: Экзорцист.
Привлекательность для соло-прохождения: 8\10.


Сиони
Харизма и высокий урон – достоинства. Все остальное – недостаток. Далеко вы на ней уехать не сможете. Даже обилия благословений и союзников недостаточно, чтобы перекрыть ее низкие характеристики.
Рекомендуемая специальность: Небесная Колдунья.
Привлекательность для соло-прохождения: 1\10.


Валерос
С одной стороны, он кажется таким же безнадежным, как и Сиони, но это не так. Мудрость d4 – это реально проблема. Но она решается тем, что Негодяй просто загоняется, как баран на пастбище, в нужную локацию и там добивается. В остальном, Валерос не так уж и плох, если только бездумно не жечь его благословения и не скидывать направо и налево союзников. Минусом также является то, что одна из базовых способностей действует на сопартийцев, а их у вас не будет.
Рекомендуемая специальность: Мастер Оружия.
Привлекательность для соло-прохождения: 4\10.

Лем
Множество союзников и среднее число благословений в дополнение к высокой Ловкости, Харизме, среднему Интеллекту, навыкам Дипломатии, Божественности, Тайных знаний и Знаний делают его одним из лучших соло-персонажей. Впрочем, все это ерунда на фоне уже упомянутой способности манипулировать колодой – вот, что делает его по-настоящему сильным.
Рекомендуемая специальность: Виртуоз.
Привлекательность для соло-прохождения: 9\10.

Харск
Лучше, чем Мерисьель, закрывает локации, но хуже дерется. Зато больше союзников, что упрощает его задачи. Однако одна из способностей полностью выбывает из игры в соло, что дает персонажу лишний минус.
Рекомендуемая специальность: Следопыт.
Привлекательность для соло-прохождения: 6\10.

Эзрен
Та же проблема, что и у Сиони. Слишком зависим от заклинаний, высокая одна характеристика, средняя друга, низкие все остальные. Слишком узкоспециализированные персонаж.
Рекомендуемая специальность: Иллюзионист.
Привлекательность для соло-прохождения: 1\10.


Сила
Есть все, что нужно для победы: урон, лечение, броня, тонны благословений и их перезарядка, союзники, божественность. Игра проходится достаточно легко.
Рекомендуемая специальность: Крестоносец.
Привлекательность для соло-прохождения: 10\10.


Лини
Подкованность в навыке Divine делает Лини прекрасным кандидатом для солирования. Кроме того, навык «Animal Tricks» также является весомым аргументом при выборе персонажа. Высокий урон, хорошие броски и практические бессмертие благодаря перезарядке лечащих заклинаний делают лини еще привлекательней. Возможность поднять Харизму до достаточно высокого значения, изначально высокая Мудрость, навыки Выживания, Божественности и Знания уже дают нам возможность закрыть все критичные точки на карте.
Рекомендуемая специальность: Дикий Смотритель.
Привлекательность для соло-прохождения: 9\10.

Саян
Как уже говорилось, немного раскачавшись, он превращается в бессмертного Угнетателя с большой буквы за счет бесконечного отхила бутылками, бесконечных благословений, их разнообразия и игнорирования большей части небоевого урона. Я честно пытался отыгрывать «лорного» Саяна, который полагается не на одни лишь кулаки. Но увы.
Рекомендуемая специальность: Пьяный Мастер.
Привлекательность для соло-прохождения: 10\10.

Амири
Практически на уровне с Валеросом. Но все же ею проходить проще из-за большего числа доступных благословений и предметов, а также из-за способности поглощать 1 ед. любого уроны.
Рекомендуемая специальность: Джаггернаут.
Привлекательность для соло-прохождения: 6\10.


Ранзак
Смотрится неплохо из-за высоких Ловкости и Сложения, а также из-за наличия навыков Выживания, Стойкости, Разоружения и Незаметности, что в сумме дает неплохие шансы на закрытие локаций, борьбу с преградами и победу в драках. Из-за врожденных навыков, позволяющих исследовать зону чаще, чем другим персонажам, и упрощающих добычу вещей, Ранзак смотрится в соло не хуже, чем прочие ловкачи.
Рекомендуемая специальность: Крушила.
Привлекательность для соло-прохождения: 7\10.

Пог
Высокая Мудрость, а также навыки Выживания и Божественности помогают солировать, а потенциально неплохой показатель силы – хорошенько бить, но началу у Пога такое же тяжелое, как и у Валероса или Амири. Но большое число благословений помогает компенсировать слабости. Если вы не сломаете клавиатуру при первых попытках, то вам вполне под силу пройти им игру.
Рекомендуемая специальность: Пиявка.
Привлекательность для соло-прохождения: 6\10.

Тонтелизи
Мало союзников, мало благословений, да и специализации такие, что в соло не вывозят: одна полностью командная, другая базируется на союзниках, которых вечно не хватает, а в локации их обычно от 0 до 2. Как и у Валероса, гном тоже «теряет» одну способность из-за отсутствия сопартийцев.
Рекомендуемая специальность: Костолом.
Привлекательность для соло-прохождения: 3\10.
Сложность, вайлдкарты
Сложнсть

  • Normal
    Обычное прохождение без каких-либо неожиданностей.
  • Heroic
    Меняется общее для всего задание условие, описанное в секции «During This Scenario».
    +50 золота за сложность.
    +1 «Wildcard».
  • Legendary
    Условие задания в секции «During This Scenario» такое же, как и на уровне сложности «Heroic».
    Перемещение возможно только в смежные с вашей локации (пути перемещения становятся видны только на этом уровне сложности).
    +50 золота за сложность.
    +200 золота за размер группы.
    +2 «Wildcard».



Wildcard

Как можно подумать, случайная, или «дикая» карта – это не увеличение колоды локации. Все куда печальней. Данный эффект – это дополнительный негативный эффект, который будет преследовать ваших персонажей все задание.

Это, конечно, не «Darkest Dungeon», но способов обломать вам игру «Pathfinder Adventures» предлагают достаточно:

  • Increase the difficulty of all checks against banes
    Усложняет любые проверки, связанные с монстрами, Негодяями, Преспешниками и преградами, на указанное в задании число.
  • When you acquire weapon/armor/spell/item/ally/blessing, bury a card
    Получая какое-либо благо в сценарии, вы обязаны закопать карту (или с руки, или только что полученную)
  • When you defeat a monster, roll 1d6. On a 1, each character at your location takes 1 fire damage
    Побеждая монстра, вы кидаете d6. При результате в 1, каждый герой в одной локации с кидавшим получает 1 ед. огненного урона (может быть снижен разными предметами).
  • When you defeat a barrier, roll 1d4. On a 1, you are dealt 2 ranged combat damage
    Побеждая преграду, вы кидаете d4. При результате в 1, вам наносится 2 ед. урона с чертами «Combat» и «Ranged».
  • Increase the difficulty of all checks to acquire boons
    Усложняет любые проверки, связанные с получением союзников, благословений, оружия, брони, предметов и заклинаний, на указанное в задании число.
  • Increase the difficulty of all checks to defeat or acquire cards
    Усложнение любых проверок на указанное в задании число.
  • Each time you fail a check to acquire a boon, discard 1 blessing from the blessings deck
    Каждый раз встречая и не получая в руку найденное благо (предмет, союзника, благословение и т.д.), вы теряете не только эту карту, но и уменьшаете на 1 свою колоду благословений.
  • The blessings deck starts with 5 fewer cards
    Вы стартуете с колодой благословений в 25 карт (а в одном из сценариев у вас может оказаться лишь 20 ходов для победы).

Из опыта, могу сказать так: особой разницы между «обычным» и «героическим» уровнями сложности я не заметил. Вероятность схлопотать одно из двух действительно страшных «проклятий» (уменьшающих число карт в колоде благословений) достаточно низкая, а прочие не такие страшные, какими они кажутся на первый взгляд. В критический момент вы все равно будете следовать принципу «all-in», а там уже не так важно, 100% успеха у вас будет или 90%. Куда страшнее меняющийся текст в блоке «During This Scenario». Если ваша цель нафармить золото, то не пренебрегайте вторым уровнем сложности.

Баги, FAQ по интерфейсу
Хочу сразу оговориться: в ПК-версии игры я нашел только один критический баг. Остальные же баги из разряда неудобств. Но их достаточно много, перечислю я только наиболее бросающиеся в глаза.

Если вы тоже столкнетесь с чем-то серьезным, пишите разработчикам. Если о баге не было известно до вашего репорта, то вас даже одарят эксклюзивными дайсами, а играть станет значительно приятней и удобней. Дайсы, к слову, крутые (хотя и – пока! – забагованные, лол), а шансы их отхватить высокие, т.к. аудитория у стим-версии достаточно скромная.

Отвечает саппорт в пределах 2-5 дней:
support@obsidian.net

Баги



1. Редко, но бывает так, что у карт не срабатывает способность «examine». Речь о следующих картах: «Brodert Quink», «Revelation Quill», «Augury», «Scrying». Возможно, могут давать сбой карты «Spyglass» и «Magic Spyglass», но с ними у меня такого не случалось. Баг в том, что карта играется, можно выбрать локацию, в которой будет проводиться осмотр колоды, но сам осмотр не произойдет, как следствие, вы не сможете изменить порядок карт. Более того, вы не сможете закончить ход\действие – вам придется или сдаваться, или выходить в главное меню. Если вы выйдете в меню, а потом вернетесь, прогресс будет восстановлен на моменте до того как вы играли карту, так что можно продолжать игру, но карту играть нельзя.
Увы, но баг никак не лечится. Он может проявиться в одном сценарии и не проявиться в другом. Если ситуация критическая (например, драка с последним боссом), вам придется писать в саппорт – с помощью дебаг-комманд саппорт пройдет за вас момент, на котором вы зависли. Но нужно ли вам это?..
Обещают пофиксить в ближайшем будущем.

2. Пропадает прогресс прохождения. Сам с этим не сталкивался, но с этим сталкивались люди в ранних версиях игры, а также в версиях игры для портативных устройств. Впрочем, саппорт «Обсидианов» возвращал потери пострадавшим.

3. Столкнулся один раз с тем, что не мог закончить свой ход (это было в кампании 3). Может, я чего-то не заметил, или игра впервые подвела, но ход я закончить не мог. Я закрывал и открывал игру несколько раз, думая, что поможет, но на третье или четвертое закрытие игра крякнула и расформировала все мои пати. Прогресс сохраняется на каждом конкретном персонаже, поэтому достаточно было собрать пати заново, чтобы продолжить играть.

4. Когда создаешь новую пати, то ты не можешь покинуть окно кампании. Открываешь меню, а ни "выход", ни другие кнопки не работают – нажимаются, а ничего не происходит, и меню закрыть уже не выходит.
Чтобы меню не баговало, надо начать кампанию и либо пройти хотя бы один сценарий, либо зафейлиться в нем. Тогда в дальнейшем проблем с выходом не будет.
Но если вы все же выйдете из меню кампании (тупо закрыв игру через [Х], если в окне играете, либо через альт+ф4), то ваша свежесозданная патя расформируется. Созданные персонажи сохранятся, так что пересоздать патю – не проблема, и все же приятного мало.

5. Если вы после миссии продаете кучу карт (скажем, было в стэше с десяток, с миссии еще десятка полтора-два притарили), то у вас может заглючить стэш – вы не сможете пролистать его в какой-то момент, тупо стрелки пролистывания карт пропадут. Впрочем, продолжает работать колесико мыши.

6. Если вы, как и я, играете на нескольких платформах или ПК, то возникнут проблемы с синхронизацией аккаунта на разных устройствах. Как мы знаем, «Стим» автоматически переносит прогресс в Steam Cloud и подгружает его оттуда, если игра поддерживает «Облако». «Патфаиндер» подедрживает, но загрузка данных происходит в момент непосредственного запроса этих данных. Может случиться, что вы не заходили в игру на другом компьютере неделю, и там еще старые пати будут. Но они обновятся на актуальные, когда вы загрузите кампанию выбранной группой.
С первого раза это может не сработать! Тогда вы просто закрываете игру и открываете ее снова. После второго запуска данные точно подтянутся.

7. После сценария, когда вы убираете лишние карты из колоды персонажа и переносите их в общий стэш для последующей продажи, ваши вещи могут просто исчезнуть. Бояться ненадо – это поправимо. Жмете Esc, выходите из игры. Потом из главного меню жмете Start, выбираете пати, и вуаля – у вас снова все карты на месте. Стоит подождать несколько секунд и снова попытаться перетащить ненужные карты в стэш. Почему жать Start, а не Contimue? Потому что тут тоже может возникнуть баг – вы продолжите игру не той патей, которой играли только что. Ничего критичного, но зачем лишние телодвижения?

8. Иногда не срабатывают выполненные условия для дейликов. Например, «закопать 15 карт». Карта «Emerald Codex» может срабатывать через раз, а «Broderf Quink» – вообще не работать. Одни и те же карты могут в разных ситуациях то работать, то не работать. О многих таких ошибках разработчикам известно, божатся пофиксить. Это касается почти всех дэйли-квестов.

FAQ по интерфейсу, или Ложка дегтя

— Маленький стэш, он увеличивается?
— Нет. Чтобы не терять хорошие карты, вам придется иметь несколько пати, и отдавать излишки тем персонажам, которыми вы планируете воспользоваться. С другой стороны, вы таким образом облегчаете себе игру, а это может сильно сказаться на положительных эмоциях – радости победы после боя вам не видать.

— Можно ли вещи из «Rise of the Runelords» перекидывать персонажам из «Rise of the Goblins» и наоборот?
— Нет.

— Из меню персонажа можно попасть в инвентарь, а из инвентаря – в меню персонажа?
— Нет. Сюрприз-сюрприз.

— Есть ли какое-то меню, которое позволяет быстро перетаскивать персонажей из пати в пати, обмениваться вещами, создавать новые группы и персонажей?
— Нет.

— Что, серьезно?! Мне придется каждый раз, когда я хочу перераспределить вещи и персонажи покидать кампанию, выходить в главное меню, стартовать другую?!
— Увы, да.

— Я хочу раздеть персонажа и прогнать его, я могу это сделать?
— Нет. Персонажа вам придется прогонять полностью укомплектованным. Хоть самые плохие, но «отступные» вещи у персонажа должны быть. Чай, не в СНГ действуем!

— Я не помню всех навыков персонажей, да я их поименно еще даже не всех знаю! Можно ли как-то быстро проверить эффективность использования героем вещи или заклинания? Сравнить двух героев?..
— Нет! Хватит вопросов об удобстве интерфейса! Неудобный он, чего уж...

— Я поспешил (-а) с торговлей, можно ли вернуться на один шаг назад?
— Нет. Красная стрелка «влево» в меню продажи по логике вещей должна-таки возвращать вас на шаг назад, но увы, она работает как кнопка «отмена». Если вы внесли изменения в колоду персонажей (дали новые карты, обменялись старыми), вернувшись назад, вам придется все делать заново.

— Можно ли узнать цену той или иной карты до ее продажи? Как-то сравнивать карты между собой?
— Стоимости вы не узнаете, пока не выложите вещь на прилавок. А сравнивать карты между собой легко! Пффф... За геймдизайнеров все сделала природа, снабдив вас прекрасным зрением!
8 Comments
Jack  [author] Oct 3, 2022 @ 10:39pm 
@petyich777 доделали ранее упомянутые ZoG, легко гуглится, ссылку давать на другой ресурс не рискую.
petyich777 Oct 3, 2022 @ 11:37am 
русификатор доделали?
muchbetter- Apr 10, 2019 @ 5:13am 
Очень классный гайд, спасибо большое :)
MoHoJIuT Aug 25, 2018 @ 4:02am 
Я незнаю в чем проблема с русификатором,по сути все переведено,возможно технические сложности?Так как Сканы карт доступны на русском
AYKAS Mar 23, 2018 @ 1:01pm 
Ну а почему щас нельзя выложить русификатор почти все руссуфикаторы так и делаются начиная с 52 процента потом люди перекачивают обновленный
Jack  [author] Mar 23, 2018 @ 7:20am 
AYKAS, да, русификатор будет. Им занимаются небезызвестные ZoG, но, увы, будет он нескоро - цифровая версия игры непопулярная, сильно отстает по контенту от оригинальной настолки, и мало кто хочет тратить на нее время. Около полугода назад было готово примерно 50% перевода. Посмотрел только что - 52%.
AYKAS Mar 21, 2018 @ 3:09am 
круто а будет руссофикатор игры ?
Magmadiver Feb 19, 2018 @ 1:35pm 
Могу не согласиться на счет того что у Кайры проблемы с боями. Прокачав ей силу, и дав в руки приличное оружие я наблюдал как она расщипляла все что движется.