Command: Modern Air / Naval Operations WOTY

Command: Modern Air / Naval Operations WOTY

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CMANO pour les NULS en Français
By Typhoon
Guide pour les possesseurs de Command: Modern Air / Naval Operations et de Command Modern Operations
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Les missions de patrouille
AAW Patrol : Patrouille de guerre anti-aérienne
Les patrouilles AAW sont utilisées pour garder la zone de patrouille exempte d'avions ennemis. Les unités assignées à une patrouille AAW (presque toujours un aéronef) choisiront un point aléatoire dans la zone de patrouille et voleront vers celle-ci dans le paramètre «loiter». Quand l'avion arrive au waypoint, il en sélectionne un nouveau et répète le processus. Quand un avion hostile entre dans la zone de patrouille, toutes les unités assignées à la mission recevront un vecteur de ciblage sur l'avion et passeront à l'interception. Une patrouille AAW standard aura par défaut les radars actifs.

ASuW Patrol (Naval) : Patrouille Guerre anti surface (Naval)
Des patrouilles ASuW (N) sont utilisées pour garder la zone de patrouille exempte de navires de surface ennemis. Des sous-marins, des navires de surface et des avions avec un chargement approprié peuvent être ajoutés à une patrouille AsuW (N). Tout navire ennemi entrant dans la zone de patrouille sera engagé avec des ASM, des torpilles et / ou des tirs navals (le cas échéant).

AsuW Patrol (Ground) :Patrouille Guerre anti surface (Terrestre)
Cette mission fonctionne de la même façon que la mission ASuW (N), la principale différence étant que cette mission s'applique aux cibles terrestres. Les unités affectées à cette mission flotteront au-dessus de la zone de patrouille et engageront toutes les unités terrestres hostiles qui entreront.

ASuW Patrol (Mixed): Patrouille Guerre anti surface (Naval + Terrestre)
Une combinaison de patrouilles ASuW (N) et ASuW (G)

ASW Patrol: Patrouille de Guerre anti-sous-marine

Les patrouilles ASW sont utilisées pour chasser et détruire les sous-marins ennemis. Les unités affectées à cette mission laisseront tomber leurs bouées sonores (si disponibles) et utiliseront un sonar pour localiser les contacts immergés. Lors de la localisation d'un contact, l'unité gagne un vecteur de ciblage et lance des torpilles au contact, répétant jusqu'à ce que la cible soit perdue, détruite ou que l'unité attaquante dépense toutes ses munitions.

SEAD Patrol : PatrouilleSEAD (Suppression des défenses aériennes ennemies)

Les missions SEAD sont utilisées pour dégager un chemin pour des frappes potentielles. Les aéronefs équipés d'ARM chasseront et détruiront les radars émetteurs et bombarderont les sites SAM / AAA. Les navires de surface lanceront des ASM sur les mêmes cibles. Des cibles bien défendues peuvent nécessiter plusieurs frappes SEAD.

Sea Control Patrol : Patrouille de contrôle maritime

Une mission de contrôle maritime combine les missions ASuW (N) et ASW. Cette mission est utilisée pour transformer un morceau d'océan en une zone interdite pour toutes les unités hostiles. Les navires de surface affectés à cette mission engageront tout navire de surface et sous-marin qui s'égare dans la zone.
L'interface utilisateur
Vidéo tuto sur l'interface utilisateur en français:
Mesurer une distance
La météo

La température
La température affecte un certain nombre de capteurs, mais principalement les infrarouges. Pendant la nuit, les objets artificiels et mécaniques se détachent plus clairement contre le contexte sur des capteurs à infrarouges.Au contraire, pendant le jour (et particulièrement dans des climats chauds) la gamme de capteur IR diminue dramatiquement. L'image de capteurs récents est moins sévèrement affectée que les plus vieux. La plage de réglage des température va de -50° à +50°

Le pluie
Le pluie affecte le visuel, l’IR et les capteurs laser. La visibilité peut bien diminuer de 1 à 5 % de gamme originale et de la même façon les capteurs IR sont sévèrement dégradés même par la pluie fine (par exemple dans une pluie torrentielle un Sidewinder peut avoir une distance de vérrouillage efficace plus petit que la portée du canon).
Il y a 7 profils de précipitations prédéfinis:
0 = 'Pas de précipitations ‘
1 à 4= 'Très légères précipitations '
5 à 10 = 'Légères précipitations‘
11 à 19=‘précipitations modérées'
20 à 29= 'Fortes précipitations'
30 à 39= 'Très fortes précipitations'
40 à 50= 'Violentes précipitations‘


La couverture nuageuse
La couverture nuageuse affecte la ligne-de-vue pour des capteurs visuels et IR. Une légère couverture de nuageuse signifie en général, des nuages dispersés à la haute altitude; l'avion peut arriver sous la base de nuage et toujours acquérir visuellement des cibles en dessous, illuminer pour des LGB etc. La couverture de nuage épaisse signifie des nuages épais à toutes les altitudes; le guidage de LGB peuvent être difficiles ou impossibles à moins que l'avion ne descende à l'altitude basse et le repérage est également dégradé.
Il y a 11 profils de couverture nuageuse prédéfinis:
0 = 'Ciel clair‘
0.1= 'Nuages legers entre 5 000 et 7 000 ft ASL‘
0.2= 'Nuages legers entre 10 000 et 16 000 ft ASL‘
0.3= 'Nuages legers entre 20 000 et 23 000 ft ASL‘‘
0.4= 'Nuages moyens entre 2 000 et 7 000 ft ASL‘‘
0.5= 'Nuages moyens entre 7 000 et 16 000 ft ASL‘‘
0.6= 'Nuages moyens entre 25 000 et 28 000 ft ASL‘
0.7= 'Nuages moyens entre 7 000 et 16 000 ft ASL et quelques nuages entre 27 000 et 30 000 ft ASL‘‘
0.8 ='Nuages denses entre 7 000 et 16 000 ft ASL et nuages moyens entre 30 000 et 36 000 ft ASL‘
0.9= 'Léger Brouillard minces jusqu'a 2000ft AGL et des nuages densesentre 7 000 et 36 000 ft ASL‘
1.0= 'Brouillard épais jusqu'a 2000ft AGL et des nuages épais entre 7 000 et 36 000 ft ASL‘

L'état de la mer
L'état de la mer affecte principalement les navires (actuellement non modélisé) et la performance des sonars. La portée du sonar près de la surface sont sévèrement dégradées. De hautes vagues augmentent aussi l'altitude sûre minimale pour un avion volant à basse altitude.
Il y a 10 réglages possibles de 0 à 9

La doctrine _ 1ère partie
1ère partie
La doctrine _2ème partie
La doctrine _3ème partie
Doctrine - Air Opérations (Air Ops) - Weapons State
Utiliser le paramètre de chargement - Utilise les paramètres d'état d'arme par défaut de la base de données, adaptés au rôle et aux munitions de chaque chargement.

Winchester : Des armes spécifiques à la mission ont été dépensées. Désengagez immédiatement .

Winchester : Des armes spécifiques à la mission ont été dépensées. Permettre des cibles d'opportunité avec des canons air-air - Comme ci-dessus, mais engager les avions à proximité avec les canons après être à court de missiles. S'applique uniquement aux chargements air-air. 
Pour les chargements canon air-air uniquement et tous les chargements air-sol, le comportement est le même que ci-dessus.

Shotgun: Toutes les armes BVR ou Stand-Off ont été utilisées. Désengager immédiatement -Désengager après avoir tiré toutes les armes Beyond Visual Range (BVR, air-air) ou Stand-Off (SO, air-sol). C'est une option risquée si votre avion de combat ne dispose que d'un missile air-air à moyenne portée (AAM), et engage un nouveau vol de bandits. A utiliser avec précaution!

Shotgun: Toutes les armes BVR ou Stand-Off ont été utilisées. Permettre des cibles faciles avec des armes WVR ou Strike. Pas de canons air-air - Comme ci-dessus, mais si des cibles faciles ou des menaces sont proches(120% de la portée des armes WVR / SR), tirez dessus avec les armes à portée visuelle (WVR, air-air) ou SR (Short-Range, air-sol) ) avant de se désengager. 

Shotgun: Toutes les armes BVR ou Stand-Off ont été utilisées. Permettre des cibles faciles avec des armes WVR ou Strike, et des canons air-air - Comme ci-dessus, mais aussi engager avec des canons si on leur donne une chance facile. Typiquement, une cible doit être à moins de 5nm pour avoir un quelconque intérêt. S'applique uniquement aux chargements air-air (A- A). 
Pour les chargements air-sol (A-G), le comportement est le même que ci-dessus.

Shotgun: Un engagement avec des armes BVR ou Stand-Off. Désengagez immédiatement - Tentez un engagement avec des armes BVR ou SO. Continuez à vous battre tant qu'il y a des cibles à portée de tir et désengagez-vous. C'est une option sûre car elle garantit que les avions ne «traînent» pas après avoir dépensé leurs armes les plus puissantes, et ainsi éviter de devenir des cibles faciles si elles sont engagées par des unités ennemies «fraîches».

Shotgun: Un engagement avec des armes BVR ou Stand-Off. Permettre des cibles faciles avec des armes WVR ou Strike. Pas de canons air-air - Comme ci-dessus, mais si des cibles faciles ou des menaces sont proches, tirez dessus avec les armes WVR ou à courte portée restantes avant de les désengager. Une cible est considérée comme «facile» si elle se situe à moins de 120% de la portée maximale de l'arme WVR restante ou à moins de la portée max de l’arme Strike (minimum 5nm). En d'autres termes, le combattant ne dépensera pas beaucoup d'énergie à courir après un avion après que l'état de l'arme Shotgun a été atteint, et quittera la zone ciblée le plus rapidement possible.

Shotgun: Un engagement avec des armes BVR ou Stand-Off. Permettre des cibles faciles avec des armes WVR ou Strike, et des canons air-air - Comme ci-dessus, mais aussi engager les avions avec les canons AA. S'applique uniquement aux chargements air-air (A -A). Pour les chargements air-sol (A - G), le comportement est le même que ci-dessus.

Shotgun: Un engagement avec les deux armes BVR et WVR ou Stand-Off et Strike. 
Pas de canons air-air - Fais un engagement avec les BVR et WVR, ou les SO et les Strike Weapons. Ne vous désengagez pas en cas lorsqque vous n’avez plus d'armes BVR ou SO, mais continuez l'engagement avec les armes WVR.

Shotgun: Un engagement avec les deux armes BVR et WVR ou Stand-Off et Strike. Permettre des cibles faciles d'opportunité avec des canons air-air - Comme ci-dessus, mais aussi engager les cibles faciles ou des menaces sont proches avec les canons AA.

Shotgun: Un engagement avec des armes WVR ou Strike. Désengagez immédiatement - Faites un engagement avec des armes WVR ou SR. Continuez à vous battre tant qu'il y a des cibles à portée de tir et désengagez-vous.

Shotgun: Un engagement avec des armes WVR ou Strike. Permettre des cibles d'opportunité avec des canons air-air - Comme ci-dessus mais aussi engager les avions avec les canons . S'applique uniquement aux chargements air-air (A / A). Pour les chargements air-sol (A / G), le comportement est le même que ci-dessus.

Shotgun: Un engagement avec les canons - Faites un engagement avec les canons. Continuez à vous battre aussi longtemps qu'il y a des cibles à proximité, puis désengagez-vous.

Shotgun: 25% des armes pertinentes ont été utilisées. Désengagez immédiatement - Désengagez après que 1/4 des armes spécifiques à la mission ont été dépensées.

Shotgun: 25% des armes pertinentes ont été utilisées. Permettre des cibles d'opportunité, y compris des canons air-air - Comme ci-dessus, mais si des cibles faciles ou des menaces sont proches, tirez dessus aussi. Engagez également les avions avec les canons (s'applique uniquement aux chargements air-air).

Shotgun: 50% des armes pertinentes ont été utilisées. Désengager immédiatement - Désengager après que la moitié des armes spécifiques à la mission ont été dépensées.

Shotgun: 50% des armes pertinentes ont été utilisées. Permettre des cibles d'opportunité, y compris des canons air-air - Comme ci-dessus, mais si des cibles faciles ou des menaces sont proches, tirez dessus aussi. Engagez également les avions avec les canons (s'applique uniquement aux chargements air-air).

Shotgun: 75% des armes pertinentes ont été utilisées. Désengagez immédiatement - Désengagez après que 3/4 des armes spécifiques à la mission ont été dépensées.

Shotgun: 75% des armes pertinentes ont été utilisées. Permettre des cibles d'opportunité, y compris des canons air-air - Comme ci-dessus, mais si des cibles faciles ou des menaces sont proches, tirez dessus aussi. Engagez également des les avions avec les canons (s'applique uniquement aux chargements air-air).



Une cible facile doit être à moins de 120% de la portée des armes WVR / SR .En d'autres termes, le combattant ne dépensera pas beaucoup d'énergie à courir après un avion après que l'état de l'arme Shotgun a été atteint, et quittera la zone ciblée le plus rapidement possible. 
Dans le cas contraire, l'avion se tournera vers le système de postcombustion et essaiera de quitter la zone à sa vitesse maximale.


Source : http://www.warfaresims.com/index.php?s=shotgun

Doctrine - Anti-Submarine Warface (ASW)
Avoid contact (Eviter le contact) : 
les options sélectionnables par l'utilisateur sont "Oui" ou "Non" . Ce réglage n'est pas encore très utilisé par l'IA car il est actuellement remplacé par les logiques de mission intégrées. La fonctionnalité sera encore élargie à l'avenir.

Dive when threat is detected (Plongée lorsque la menace est détectée)
: options sélectionnables par l' utilisateur sont "Non" ," Oui sur périscope / recherche de surface capable de détection radar ", "Oui , lorsque les navires sont à moins de 20nm ou d'un aéronef est à moins 30nm" , ou "Oui les deux,à la fois la menace détection radar et la proximité ESM " .
Dans certains cas, il n'est pas souhaitable d'aller à la surface pour faire du snorkeling ou utiliser le périscope. Le joueur peut configurer si le sous-marin doit plonger ou ne pas aller à profondeur péricopique ou en surface, si un radar de menace a été détecté, s'il y a des menaces aériennes ou de surface à proximité, ou les deux.

Recharge battery %transit/station (Rechargez la batterie%, transit / station): 
Définissez le pourcentage de pâte à sous lequel le sous-marin doit plonger pour recharger en cours du transit ou en patrouille.

Recharge battery %transit/station (Rechargez la batterie%, offensive / défensive): Réglez le pourcentage de batterie auquel le sous-marin doit plonger pour recharger lorsqu'il est engagent l' offensives ou sont en défensive.

Air-Independant Propulsion (AIP) usage (Utilisation de l' Air Independent Propulsion (AIP))
Les options sélectionnables par l'utilisateur sont "Non" , "Oui , ou "oui lorsqu'elles engagent l' offensives ou sont en défensive" . Permet au joueur de limiter l'utilisation de l'AIP, y compris de sauvegarder le carburant AIP pour l'attaque et la défense seulement.

Dipping sonar (Sonar de plongée) : 
Les options sélectionnables par l'utilisateur sont "Déployer automatiquement en vol stationnaire et à moins de 150ft d'altitude" , ou "Déployer uniquement manuellement ou lorsque affecté à la mission" . Permettre aux hélicoptères non assignés de tremper leur sonar en flânant


Sources : http://www.warfaresims.com/?p=4243
Doctrine -WRA-Weapon Release Authorization-Autorisation de tir des armes
Un onglet Autorisation de tir des armes (WRA) est présent dans fenêtre Doctrine. Le WRA répertorie toutes les armes pour le camp, la mission, le groupe ou l'unité en cours. Pour modifier le WRA d'une arme, appuyez sur le bouton (+) pour développer la liste des cibles et mettre à jour le paramètre souhaité. Les joueurs et les scénaristes peuvent configurer le nombre d'armes à utiliser contre une cible ainsi que le nombre de tireurs pouvant participer à une salve.
Une salve est une quantité d'armes tirées simultanément.
De plus, la «portée de tir automatique» des systèmes d'armes peut être plafonnée de sorte que l'intelligence artificielle (IA) ne déclenche pas automatiquement l'arme à certains types de cibles au-delà d'une portée donnée. Et enfin, le comportement d'auto-défense de chaque système d'arme peut être configuré en détail.

Weapons per salvo (quantités d'armes par salve
Le WRA a deux niveaux de cibles: les types «Inconnu / Non Spécifié» et «Spécifique». Le premier niveau est constitué des types de cibles 'Type inconnu' et 'Non spécifié', qui sont surlignés en gras et utilisés avant et après l'identification d'une cible. C'est-à-dire qu'un blip sur l'écran utilise les paramètres 'Type Inconnu', et une fois identifié comme un avion ou une arme guidée, les paramètres 'Non Spécifiés' sont utilisés.
Le WRA permet d'affiner davantage les allocations d'armes par types de cibles spécifiques
En plus de spécifier le nombre exact d'armes à tirer, les armes anti-navire et d'attaque terrestre peuvent également compter sur la valeur de «défense antimissile» de la cible pour déterminer automatiquement le nombre d'armes à tirer en fonction des capacités défensives de la cible.
La valeur "Missile Defense" peut être trouvée dans Database Viewer (DB Viewer) pour les navires et les installations, et donne une indication sur le nombre de missiles Harpoon / SLAM /Maverick nécessaires pour détruire l'unité. L'arme peut également être configurée pour utiliser des multiples de la valeur 'Missile Defense'. Par exemple, une arme moins puissante peut être configurée pour utiliser deux fois plus d'armes, alors que les armes hautes performances telles que AS-4 Kitchen ou SS-N-19 Shipwreck sont configurées pour utiliser le 1/4 de la valeur 'Missile Defense'. En d'autres termes, Le WRA permet un «Contrôle d'armement» (WCS) plus raffiné que les paramètres FREE / TIGHT / HOLD
dans l'onglet Doctrine. Certes, le WCS est réglé sur FREE ou TIGHT, l'intelligence artificielle (IA) peut être exclue de tirer automatiquement sur certaines cibles pour éviter l'utilisation de missiles anti-navires lourds contre les petits bateaux qui sont mieux traités avec d'autres armes telles que les armes.

http://www.warfaresims.com/WarSimsWP/wp-content/uploads/2014/12/WRA_002.jpg

Dans la capture d'écran ci-dessus, le missile Harpoon a été configuré pour ne pas être utilisé contre des vaisseaux de 0 à 500 tonnes comme les torpilleurs, les petits chasseurs de mines, les bateaux ouverts, les remorqueurs, les bateaux de pêche, les petites péniches de débarquement. -500 tonnes de bateaux-missiles. Veuillez noter que ceci ne
s'applique que si la cible a été identifiée positivement comme un bateau de 0-500 tonnes. Sinon, l'IA utilisera les paramètres "Type inconnu" et tirera deux armes.


Number of shooters (Nombre de tireurs)
En plus de limiter le nombre d'armes à tirer, le nombre de tireurs à participer à une salve peut être configuré dans le WRA. Habituellement, les cibles aériennes ne tirent qu'une unité à la fois pour éviter de prendre plus de canaux de tir que nécessaire. Les cibles de surface peuvent avoir plus de tireurs, par exemple deux navires
participant avec 8x missiles Harpoon chacun dans une salve de 16 rondes contre un DDG Sovremenny. Les tireurs chercheront à tirer toutes les armes dans une salve par eux-mêmes, et demanderont seulement aux autres unités de se joindre s'il n'y a pas assez d'armes disponibles sur la première unité.

Automatic Firing Range (Distance de tir automatique)
En plus de contrôler si une arme peut être tirée automatiquement par l'Intelligence Artificielle (AI) et d'empêcher une arme de tirer automatiquement en fonction du type de cible, la WRA permet également au joueur et aux concepteurs de scénarios de limiter le tir automatique par cible. Par exemple, une arme de portée 80nm peut être limitée à un tir automatique à 30nm. Le joueur sera bien sûr capable d'allouer des armes manuellement à toute la portée des armes.
Un exemple typique serait de réduire la portée de tir des SAM-SA Gammon SA-5 pour les empêcher d'interférer avec les combattants de la Patrouille aérienne de combat (CAP). C'est-à-dire en utilisant une limite de portée de 50 nm. Ou en empêchant l'utilisation de la nouvelle SAM SM-6 à portée de 160 nm contre des cibles difficiles à des distances supérieures à 50 nm.

Self Defence (Auto-défense)
Normalement, une seule unité amie engage un contact ennemi à la fois. Cependant, dans de nombreux cas, il serait logique que les unités se défendent lorsqu'elles se sentent menacées, même si d'autres unités tirent actuellement sur le contact. Par exemple, une paire de MiG-23 se referme sur un bogey à près de 2000 noeuds. Quelques secondes avant d'atteindre les paramètres de tir pour un tir AA-7 Apex, un site SA-5 Gammon lance une salve. Si les MiG-23 attendent que les SA-5 atteignent la cible avant le tir, ils auront déjà fusionné avec le contact et le combat aérien commencera. Pour éviter cela, il est possible de configurer la plage d'autodéfense dans le WRA. Typiquement, la gamme d'auto-défense pour l'AA-7 est 5nm. Cela signifie que tout MiG-23 qui se trouve à moins de 5nm lancera les AA-7, quel que soit le nombre d'armes allouées à ce bogey par d'autres unités.
Un autre exemple serait un Groupement tactique de combat (CVBG) attaqué. Les escortes font un excellent travail en choisissant des missiles antinavires entrants avec des SAMS SM-2. Mais une fois qu'unintercepteur se trouve à moins de 5nm du porte-avions, le navire tirera une salve de Sea Sparrows ou de RAM en autodéfense, que le missile anti-navire ait actuellement des SAM de l'une des escortes ciblées.

Sources:http://www.warfaresims.com/index.php?s=WRA
Editeur de scénario - Triggers (Les déclencheurs)
Les déclencheurs déclenchent des événements.
Un déclencheur peut être utilisé pour initier plusieurs événements. Cependant, chaque événement doit être configuré séparément. Les déclencheurs sont créés en sélectionnant le bouton Edit Trigger qui lance la boîte de dialogue Event Trigger.
1. Pour créer un nouveau déclencheur, sélectionnez le type dans le menu déroulant en bas et appuyez sur le bouton Créer une nouvelle action qui lancera la boîte de dialogue de déclenchement de l'événement d'édition vous permettant de construire le déclencheur et de modifier les options et paramètres.
2.Pour éditer un déclencheur existant, sélectionnez-le dans la liste en haut et appuyez sur Editer le déclencheur sélectionné, qui appelle la boîte de dialogue de déclenchement de l'événement d'édition vous permettant de modifier les options et paramètres d'action.
3.Pour supprimer un déclencheur, sélectionnez-le dans la liste en haut et appuyez sur Supprimer le déclencheur sélectionné. Gardez à l'esprit que si vous utilisez le déclencheur dans un événement existant, il sera également supprimé.
Types de déclencheurs:
Unité détruite: le déclencheur se produit lorsque l'unité spécifiée est détruite.
Unité endommagée: le déclencheur se produit lorsqu'une unité ou une classe d'unités spécifiée
L'unité entre dans la zone: Le déclencheur se produit lorsque l'unité spécifiée entre dans une zone définie par des points de référence. Une option existe où une fenêtre de temps peut être spécifiée de sorte que l'unité doit entrer dans la zone dans cette fenêtre temporelle pour provoquer l'activation du déclencheur.
L'unité reste dans la zone: Le déclenchement se produit lorsque l'unité spécifiée reste dans une zone définie par des points de référence pendant une durée spécifiée. L'heure est réinitialisée si l'unité spécifiée quitte la zone pour une raison quelconque.
Heure: Le déclenchement se produit lorsque l'heure du jeu atteint une durée spécifiée.
Temps aléatoire: Le déclenchement se produit à une heure aléatoire dans un intervalle défini par l'utilisateur.
Points camps: Le déclenchement se produit lorsque les points du côté désigné dépassent, correspondent ou tombent sous le nombre de points spécifié.
Déclencheurs associés aux unités:
Les déclencheurs "Unité détruite", "Unité endommagée", "Unité entrant dans la zone" et "Unité restante dans la zone" peuvent être liés aux unités de façon hiérarchique d'un type d'unité à une unité spécifique. Ces types, ci-dessous, sont définis lorsque le déclencheur est créé:
• TARGET SIDE (CÔTÉ CIBLE): Désigne le côté duquel le déclencheur va générer.
• TARGET TYPE (TYPE DE CIBLE) Désigne le type d'unité. Si l'un des types d'unités désignés subit les critères de déclenchement, le déclencheur est activé. Les types d'unités sont:
• Avion
• Navire de surface
• Sous-marin
• Land Facility
• Arme

• TARGET SUBTYPE (SOUS-TYPE CIBLE)
• TARGET CLASS (CLASSE CIBLE)
• SPECIFIC UNIT (UNITÉ SPÉCIFIQUE)

Déclencheurs associés à une zone
Certains déclencheurs sont associés à une zone définie avec des points de référence. Les points de référence définissant la zone doivent être sélectionnés avant de créer le déclencheur qui les utilise. Les points de référence utilisés pour définir la zone peuvent être modifiés dans la boîte de dialogue d'édition du déclencheur.

Editeur de scénario - Triggers (Les déclencheurs) Suite
MISE EN PLACE DE DÉCLENCHEURS
Cliquez sur Editor> Event Editor> Triggers. La boîte de dialogue "Event Triggers(Déclencheurs d'événement) s'ouvre et répertorie les déclencheurs et options existants pour créer, modifier ou supprimer des déclencheurs. Faites défiler la liste déroulante au bas de la boîte et choisissez un type de déclencheur, puis cliquez sur " “Create New Trigger” (Créer un nouveau déclencheur). La boîte de dialogue "Edit Event Trigger" (Edeter les déclencheurs d'événement) est affichée. REMARQUE: Les déclencheurs dont les zones sont définies par des points de référence associés doivent avoir les points de référence déjà sélectionnés lors de la création du déclencheur.

Unit Destroyed (Unité détruite):
1. Entrez une description pour le déclencheur.
2. Sélectionnez les paramètres de l'unité latérale souhaitée dans les listes déroulantes. Ceux-ci devraient être faits de haut en bas puisque les sélections disponibles suivantes dépendent souvent de ce qui est sélectionné au-dessus. Si le déclencheur doit s'appliquer à tous les types, les sélections suivantes doivent être laissées comme “None”(Aucune). même chose est vraie si vous sélectionnez un sous-type ou une classe.

Unit Damaged (Unité endommagée):
1. Entrez une description pour le déclencheur.
2. Sélectionnez les paramètres de l'unité latérale souhaitée dans les listes déroulantes. Ceux-ci devraient être faits de haut en bas puisque les sélections disponibles suivantes dépendent souvent de ce qui est sélectionné au-dessus. Si le déclencheur doit s'appliquer à tous les types, les sélections suivantes doivent être laissées comme “None”(Aucune). même chose est vraie si vous sélectionnez un sous-type ou une classe.

Unit Enters Area (L'unité entre dans la zone):
Les points de référence définissant la zone doivent être sélectionnés avant d'ouvrir la boîte de dialogue Event Triggers.
1. Entrez une description pour le déclencheur.
2. Sélectionnez les paramètres de l'unité latérale souhaitée dans les listes déroulantes. Ceux-ci devraient être faits de haut en bas puisque les sélections disponibles suivantes dépendent souvent de ce qui est sélectionné au-dessus. Si le déclencheur doit s'appliquer à tous les types, les sélections suivantes doivent être laissées comme “None”(Aucune). La même chose est vraie si vous sélectionnez un sous-type ou une classe.
3. Désigner la première fois que le déclencheur peut se produire. Si la ou les unités désignées pénètrent dans la zone avant la première heure désignée, le déclencheur ne sera pas activé.
4. Désigner la dernière fois que le déclencheur peut se produire. Si la ou les unités désignées entrent dans la zone après la dernière heure spécifiée, le déclenchement ne sera pas activé.
5. Modificateur: Modifie le déclencheur à un déclencheur “Unit Leaves Area”(Unité quitte la zone) si coché.
6. Vérifiez que les points de référence corrects sont affectés au déclencheur. Les points de référence peuvent être ajoutés plus tard après la création du déclencheur, la suppression des points de référence peut être effectuée à ce moment. Au moins trois points de référence doivent rester en permanence.
7. Sélectionnez OK pour créer le déclencheur.

Unit Remains In Area ( Unité restante dans la zone):

Les points de référence définissant la zone doivent être sélectionnés avant d'ouvrir la boîte de dialogue Event Triggers.
1. Entrez une description pour le déclencheur.
2. Sélectionnez les paramètres de l'unité souhaitée dans les listes déroulantes. Ceux-ci devraient être faits de haut en bas puisque les sélections disponibles suivantes dépendent souvent de ce qui est sélectionné au-dessus. Si le déclencheur doit s'appliquer à tous les types, les sélections suivantes doivent être laissées comme “None”(Aucune). La même chose est vraie si vous sélectionnez un sous-type ou une classe.
3. Désignez la durée pendant laquelle l'unité doit rester dans la zone. Notez que si l'unité quitte la zone, la minuterie sera réinitialisée.
4. Vérifiez que les points de référence corrects sont affectés au déclencheur. Les points de référence peuvent être ajoutés plus tard après la création du déclencheur, la suppression des points de référence peut être effectuée à ce moment. Au moins trois points de référence doivent rester en permanence.
5. Sélectionnez OK pour créer le déclencheur.

Side Points:
saisissez une description du déclencheur. Ce déclencheur peut être utilisé pour définir la victoire ou la défaite dans une partie.
1. Sélectionnez le côté auquel le déclencheur s'applique.
2. Entrez le nombre de points et indiquez si le déclenchement se produit lorsque les points accumulés pour ce côté dépassent, atteignent exactement ou tombent sous les points spécifiés.
3. Vérifiez que les points de référence corrects sont affectés au déclencheur.
Les points de référence peuvent être ajoutés plus tard après avoir créé le déclencheur, l'élimination des points de référence peut être effectuée à ce moment. Au moins trois points de référence doivent rester en permanence.
4. Sélectionnez OK pour créer le déclencheur.

Time (Heure):
Saisissez une description pour le déclencheur.
1.Réglez la date et l'heure le déclencheur devrait se produire. Ce déclencheur se produit lorsque l'horloge de jeu atteint l'heure désignée.
2.Sélectionnez OK pour créer le déclencheur.

Random Time (Temps aléatoire): saisissez une description du déclencheur.
1. Définissez la plage de date / heure dans laquelle le déclenchement doit avoir lieu.
2. Appuyez sur le bouton " “Set Random Time ( Régler l'heure aléatoire) pour régler le temps aléatoire pour le déclenchement mais ne l'affichera pas.
3. Sélectionnez OK pour créer le déclencheur.

Editeur de scénario - Les actions
Vous créez des actions en cliquant sur le bouton Modifier les actions qui vous amène à la boîte de dialogue Actions d'événements. Cette boîte de dialogue contient une liste de toutes les actions créées en haut et des boutons de fonction en bas.
1. Pour créer une nouvelle action, sélectionnez le type dans le menu déroulant en bas et appuyez sur Créer une nouvelle action.
bouton qui lancera la boîte de dialogue Modifier l'événement, vous permettant de construire l'action et de modifier les options et les paramètres. Descriptions de tous sont ci-dessous.
2. Pour modifier une action existante, sélectionnez-la dans la liste en haut et appuyez sur le bouton Modifier l'action sélectionnée, qui ouvre la boîte de dialogue Modifier l'action d'événement vous permettant de modifier les options et les paramètres d'action.
3. Pour supprimer une action, sélectionnez-la dans la liste en haut et appuyez sur Supprimer l'action sélectionnée. Gardez à l'esprit que si vous utilisez l'action dans un événement existant, elle sera également supprimée.

Qu'est que sont les actions?
Les actions sont le résultat d'un déclencheur et peuvent être utilisées dans de nombreux événements déclenchés.
Pour configurer les actions, cliquez sur Editeur> Editeur d'événements> Actions. Une fenêtre s'ouvre énumérant les actions et options possibles existantes pour créer, modifier ou supprimer l'action sélectionnée.

Types d'action:
Points: Cela permet d'ajouter ou de soustraire des points du score d'un camp.
Pour l'utiliser:
• Remplissez une description de l'action (ex: 100 points sur le côté bleu).
• Sélectionnez un côté qui doit recevoir ou perdre les points.
• Ajoutez le changement de point. Nombre positif pour accorder des points et négatif pour soustraire (ex: -100).
End Scenario( Fin du scénario): cette action met fin au scénario. Il est suggéré d'ajouter une action de message avant que le joueur ne soit averti.
Teleport to Area (Téléportation vers la zone): Cette option est utilisée pour téléporter des unités dans une zone définie par un indicateur de référence. Cela peut être utilisé pour simuler l'arrivée de réapplications.
Pour l'utiliser:
• Assurez-vous de laisser tomber quelques points de référence pour marquer la zone dans laquelle les unités seront téléportées. Sélectionnez / activez-les et assurez-vous que les autres points de référence sont désélectionnés.
• Lancer l'éditeur d'événement et ajouter une action
• Tapez une description (par exemple, «1er peloton à l'aéroport»).
• Cliquez sur "ajouter des points en surbrillance" pour pour définir la zone de téléportation.
• Sélectionnez les unités que vous souhaitez déplacer. Ils sont sélectionnés lorsqu'ils sont surlignés en bleu.
• Cliquez sur le bouton OK.
Message: Crée un message contextuel avec un contenu défini par l'utilisateur.
N'oubliez pas d'indiquer aux joueurs d'activer leur option de message spécial dans leurs options de message du journal de jeu pour voir ceci comme une fenêtre contextuelle plutôt qu'une entrée moins visible dans le journal du jeu.
Pour l'utiliser:
• Remplissez une description du message (comme "Avertissement Blueside war").
• Utilisez la liste déroulante pour sélectionner le côté qui le verra.
• Utilisez la zone de texte pour taper le message que vous souhaitez afficher.
• Cliquez sur le bouton OK lorsque vous avez terminé.
Change Mission Status ( Changer le statut de la mission): définit une mission sur actif ou inactif. Cette action est conçu pour être utilisé avec le champ de statut de mission dans le éditeur de mission. S'il vous plaît assurez-vous de définir le statut de la mission (active /inactif) à l'état dans lequel vous souhaitez que la mission démarre.
Pour l'utiliser:
• Ajouter une description de l'action (comme "Activer Blue AAW Patrouille").
• Sélectionnez d'abord un côté dans la liste déroulante Side, puis une mission de la liste déroulante de la mission.
• Cliquez sur la liste déroulante Nouveau statut et sélectionnez un statut.
• Cliquez sur OK
Editeur de scénarion - Les événements
Editeur d'événements: l'éditeur d'événements est un outil puissant qui permet aux éditeurs de donner plus de variabilité aux scénarios en introduisant des événements conditionnels et / ou aléatoires dans la chronologie d'un scénario.Dans CMANO,les événements sont des actions qui se produisent à la suite d'un déclencheur.
Vous lancez l'éditeur d'événements en cliquant sur Editeur d'événements dans la liste déroulante des missions et en sélectionnant Événements dans la liste déroulante. Dans ce cas, la boîte de dialogue Editeur d'événements lance la boîte de dialogue Événements.

La boîte de dialogue Événements inclut une liste de tous les événements créés en haut et trois boutons de fonction en bas.
La liste des événements affiche chaque événement: description (nom), si elle est répétable, si l'événement est actif et la probabilité que l'événement se produise. Ces valeurs sont toutes définies lors de la création de l'événement.

Les boutons de fonction sont:
• Create a new event(Créer un nouvel événement): Lance la boîte de dialogue Modifier l'événement. Voir ci-dessous pour la fonctionnalité ..
• Edit selected event (Editer l'événement sélectionné): Sélectionner un événement pair dans la liste et appuyer sur ce bouton ouvre l'événement dans la boîte de dialogue d'édition pour l'éditer.
• Delete selected Event (Supprimer événement sélectionné): Sélectionner et événement et appuyer sur ce bouton le supprime.

Création d'un événement
: Comme mentionné, les événements sont des actions qui sont le résultat d'un déclencheur. Nous allons donc travailler à la création d'un événement en décrivant chaque boîte de dialogue utilisée.
Tout d'abord, cliquez sur le bouton Créer un nouvel événement qui lance la boîte de dialogue Modifier l'événement. Cette boîte de dialogue inclut les paramètres d'événement de base en haut
et des déclencheurs spécifiques et des sections d'actions ci-dessous.
Les événements sont construits à partir d'actions et de déclencheurs, il est donc préférable de les construire en premier. Vous pouvez le faire en appuyant sur le déclencheur d'édition ou modifier les boutons d'action qui se trouvent au bas de leurs sections. Vous pouvez également les modifier indépendamment de la liste déroulante de l'éditeur d'événements en sélectionnant Actions ou Triggers. Une fois que vous avez construit les actions et les déclencheurs nécessaires, vous pouvez commencer la construction de votre événement dans la boîte de dialogue Modifier l'événement.

CONSTRUCTION D'UN EVENEMENT:

Une fois que vous avez terminé les Actions et les Triggers nécessaires pour que votre événement fonctionne, vous pouvez commencer la création de l'événement lui-même dans la boîte de dialogue Modifier l'événement.
1. Attribuez un nom à l'événement en renseignant le champ "Description" avec du texte.
2. Cochez la case "Event is repeatable" si vous souhaitez que l'événement se répète.
3. Entrez une chance numérique de 1 à 100 de l'événement survenant dans le champ "Probabity".
4. Ensuite, allez à la section de déclenchement en haut et sélectionnez le déclencheur que vous avez créé dans la liste déroulante et appuyez sur le bouton Ajouter un déclencheur à côté de lui, ce qui remplira la liste de déclenchement ci-dessus.
5. Ensuite, allez à la section Actions en bas, sélectionnez l'action que vous avez créée dans la liste déroulante, et cliquez sur le bouton Ajouter une action, qui remplira la liste d'actions avec l'action que vous avez choisie.
6. Si vous souhaitez apporter des modifications aux actions ou aux déclencheurs, vous pouvez appuyer sur le bouton "Edit Action" ou " Edit Triggers" dans les sections correspondantes qui lancent leurs boîtes de dialogue d'édition.

7. Si vous souhaitez supprimer un déclencheur ou une action, sélectionnez-les dans leurs listes et appuyez sur les boutons" Remove Selected "
sélectionnés dans la section appropriée.
8. Appuyez sur le bouton "OK" à gauche pour enregistrer votre travail et concurrencer le processus. Votre nouvel événement devrait maintenant apparaître dans la boîte de dialogue des événements.
9.Appuyer sur le bouton "Cancel",si vous voulez quittez sans sauvegarder les modofications.

Le Sonar (Sound Navigation and Ranging)
Le sonar est une technique qui utilise la propagation du son (généralement sous l'eau, comme dans la navigation sous-marine) détecter des objets sur ou sous la surface de l'eau, comme les autres navires.Le sonar passif est essentiellement à l'écoute du son émis par les navires;le sonar actif émet des impulsions de sons et écoute des échos. Le sonar peut être utilisé comme moyen de localisation acoustique et de mesure des caractéristiques d'écho des "cibles" dans l'eau.
Dans les aéronefs, le sonar actif est utilisé sous la forme de bouées acoustiques jetables qui sont larguées dans la zone de patrouille de l'avion ou à proximité de contacts sonar ennemis possibles.L'hélicoptère ASM est muni d'un sonar (Dipping Sonar,sonar trempé),suspendu à un treuil .


LE SONAR ACTIF
Le sonar actif donne le relèvement exact à une cible, et parfois la portée.
Le sonar actif fonctionne de la même manière que le radar: un signal est émis. L'onde sonore se déplace ensuite dans de nombreuses directions à partir de l'objet émetteur. Quand il frappe un objet, l'onde sonore est alors réfléchie dans beaucoup d'autres directions. Une partie de l'énergie retournera à la source émettrice. L'écho permettra au système sonar ou au technicien de calculer, avec de nombreux facteurs tels que la fréquence, l'énergie du signal reçu, la profondeur, la température de l'eau, la position de l'objet réfléchissant, etc.
Tout navire autour du sonar émetteur détectera l'émission. Ayant entendu le signal, il est facile d'identifier l'équipement sonar utilisé (généralement avec sa fréquence) et sa position (avec l'énergie de l'onde sonore). Le sonar actif est similaire au radar car il permet de détecter des cibles dans une certaine plage, mais il permet également de détecter l'émetteur à une distance beaucoup plus grande, ce qui n'est pas souhaitable.
Puisque le sonar actif révèle la présence et la position de l'opérateur, et ne permet pas la classification exacte des cibles, il est utilisé par les plates-formes bruyantes (la plupart des navires de surface) mais rarement par les sous-marins. Sauf si le commandant détermine qu'il est plus important de déterminer la position d'un sous-marin de menace possible que de cacher sa propre position.Lorsque le sonar actif est utilisé par des navires de surface ou des sous-marins, il est généralement activé très brièvement à des périodes intermittentes afin de minimiser le risque de détection.


LE SONAR PASSIF
Sonar passif a plusieurs avantages. Plus important encore, il est silencieux. Si le niveau de bruit rayonné de la cible est suffisamment élevé, il peut avoir une portée plus grande que le sonar actif et permet d'identifier la cible. Comme tout objet motorisé fait du bruit, il peut en principe être détecté, en fonction du niveau de bruit émis et du niveau de bruit ambiant dans la zone, ainsi que de la technologie utilisée. Pour simplifier, le sonar passif "voit" autour du vaisseau l'utilisant. Sur un sous-marin, le sonar passif monté sur le nez (Hull Sonar) détecte dans les directions d'environ 270 °, centré sur l'alignement du navire, et le réseau sonar remorqué (TASS* ou TAS*) à 360 ° complet.
Les zones invisibles sont dues à la propre interférence du navire. Une fois qu'un signal est détecté dans une certaine direction, il est possible d'analyser le signal reçu (analyse à bande étroite). Comme chaque moteur émet un son spécifique, il est facile d'identifier l'objet. Les bases de données des sons uniques du moteur font partie de ce qu'on appelle l'intelligence acoustique .
Sonar passif est furtif et très utile. Il est généralement déployé sur des navires sous la forme de réseaux remorqués (TASS*,VDS**) pour améliorer la détection.

LES BOUEES ACOUSTIQUES (Sonobuoys)
Elles sont déployés sur l'impact de l'eau ou avec la technologie de minuterie. Un flotteur de surface gonflable avec un émetteur radio reste sur la surface pour communiquer avec l'aéronef, tandis qu'un ou plusieurs capteurs hydrophones et équipements de stabilisation descendent sous la surface à une profondeur choisie variable; Shallow (faible profondeur :-131ft/-40m ou Deep (profond:-66ft/-20m sous la couche).
La bouée transmet les informations acoustiques de ses hydrophones via la radio UHF / VHF aux opérateurs à bord de l'avion ou de l'hélicoptère.
Les bouées acoustiques dans CMANO sont classées en deux catégories: active, passive.

Bouées acoustiques actives
Émettez de l'énergie sonore (pings) dans l'eau et écoutez l'écho de retour avant de transmettre - généralement des informations sur la portée et le relèvement - via une radio UHF / VHF à un aéronef récepteur. Les bouées acoustiques actives émettent en continu après le déploiement pendant une période de temps prédéterminée.

Bouées acoustiques passives
N'émettent rien dans l'eau, mais écoutent, en attendant les ondes sonores (par exemple, centrale électrique, hélice ou moteurs, et autres bruits) des navires ou sous-marins, ou d'autres signaux acoustiques d'intérêt, pour atteindre l'hydrophone. Le son est ensuite transmis par radio UHF / VHF à un aéronef récepteur.

LE SONAR TREMPE (Dipping sonar)
L'hélicoptère ASM , en vol stationnaire, vient le « tremper » juste en dessous de la couche. Au contact d'un sous-marin, il procède par bonds pour le pister.Le sonar trempé peut être passif ou actif

*TAS (Towed Array Sonar-Sonar à réseaux remorqué)
ou TASS (Towed Array Sensor System-Système sonar a antenne remorquée)
Un sonar remorqué est un système d' hydrophones remorqué (derrière un sous - marin ou un navire de surface) sur un câble .Ce system sonar, seulement passif, éloigne les capteurs du réseau des sources de bruit du navire, améliorant considérablement le rapport signal / bruit , et donc l'efficacité de la détection et du suivi des défaillances. des contacts, tels que des menaces sous-marines silencieuses et à faible bruit .On parle parfois de "flûte" sonar ou d' antenne acoustique linéaire. Sa profondeur dépend de la longueur du cable, de la vitesse du navire.
Dans CMANO il est déployé sous la couche peut importe la vitesse du navire.



**VDS
Variable Depth Sonar (Sonar à profondeur variable)
Le VDS est un « poisson »sonar est immergé par un navire pour "voir" sous la thermocline.Contrairement au TAS(S),il peut être actif.Il possède des surfaces hydrodynamiques actives pour les positionner avec précision dans la colonne d'eau à des profondeurs choisies.
Dans CMANO,il est sous la couche.



Comprendre les couches de profondeur et la couche thermique (Traduction du manuel -Section 8.7-p132)
COMPRENDRE LES BANDES DE PROFONDEUR
ET LA COUCHE THERMIQUE
(Traduction du manuel -Section 8.7-p132)
Ce qui suit est un bref résumé de la façon dont les différentes profondeurs (reflet sur les préréglages de profondeur sur la fenêtre des gaz / altitude) sont modélisés dans CMANO, et les implications tactiques de chacun.
Les réseaux remorqués (TASS) et / ou les systèmes VDS sont représentés par les queues jaunes sur chaque plate-forme.


(Cliquez sur l'image pour l'agrandir)





Periscope deph (Profondeur périscopique: -66 ft/-20m):
C'est la seule profondeur à laquelle les subs peuvent utiliser leur capteurs au-dessus de l'eau (périscope, ESM, radar, etc.). Un canal de surface est généralement présent, ce qui amplifie la portée de transmission du bruit bien au-delà du nominal (en fait, dans les mers calmes un navire de surface peut utiliser ce canal pour détecter rapidement les menaces visuellement /électroniquement furtives mais acoustiquement très bruyant, comme des petit bateaux rapides). Le mauvais temps dégrade considérablement l'effet de ce conduit.
Tous les missiles peuvent être lancés à cette profondeur.En raison de la faible pression de l'eau, la cavitation s'installe même à des niveaux d'accélération relativement faibles.
C'est la profondeur optimale pour la détection contre navires de surface (et contre-détection par les sonars de coque des navires de surface, ainsi que par des "Shallow Sonobuoy" (Bouées sonores en mode peu profondes) et des Dipping sonar (sonars trempés).

Shallow (Peu profond:-131ft/-40m):
Certains missiles (mais pas tous) peuvent être lancés à cette profondeur. Le canal de surface est toujours présent mais de manière significative plus faible. Cette profondeur est appropriée pour garder un œil (ou une oreille, comme ça va) sur le trafic de surface et rester à proximité (ou à) des conditions de lancement de missiles tout en restant à l'écart du conduit de surface solide (réduire les contre-détection par air / surface) et en restant près de la couche pour une plongée rapide si nécessaire.

Just over the layer (Juste au-dessus de la couche : 33ft/10m au dessus de la couche):
Complètement hors du canal de surface, cette profondeur réduit encore plus l'interaction avec l'environnement air / surface, au bénéfice de la Lutte Anti Sous marine (ASW). En effet, c'est le terrain de chasse idéal pour la Lutte Anti Sous marine (ASW)-réservé au sous-marins avec des réseaux remorqués (TASS). C'est parce que les sous-marins à cette profondeur trainent automatiquement leurs TASS en dessous de la couche; Ainsi ils maximisent leur portée de détection contre tout ce qui est inférieur se masquer avec la couche (et en conservant leur capacité de recherche avec leurs sonars de coque dans la couche supérieure). La vitesse de cavitation est significative plus haute ici. Aucun missile ne peut être utilisé à cette profondeur ou ci-dessous.

In layer (Dans la couche):
Similaire à ci-dessus, le sonar remorqué est suspendu en dessous de la couche mais la réduction de la contre-détection n'est pas aussi grande (le son doit aller à travers beaucoup moins vite pour atteindre un capteur ennemi). Aussi l'imprévisible mélange de l'eau chaude et froide à cette profondeur significativement réduit les plages de détection contre d'autres sous-marins également dans la couche.

Just under the layer (Juste au-dessous de la couche : 33ft/10m au dessous de la couche):
Le Deep Sound Channel(DSC,Canal sonore profond) est une couche d’eau horizontale dans la mer, à la profondeur de laquelle la vitesse du son est à son minimum. C'est de loin la bande de profondeur la plus favorable à la transmission, amplifiant considérablement les plages de détection. Les vaisseaux de surface et les sous-marins juste au-dessus de la couche trainent leur VDS ou leurs réseaux remorqués dans cette bande. Les "sonobuoys" en mode "deep" (profond) et les "dipping sonar" (sonars plongeants) fonctionnent également ici.
En conséquence, c'est le pire endroit où être si vous êtes chassé par les forces modernes ASW (ou inversement, le meilleur endroit être si vous voulez attirer l'attention). En consolation, la vitesse cavitation de augmente encore plus. Les sous-marins chargé de la lutte Anti Sous Marine (ASW) sans réseaux remorqués trainent souvent dans cette bande pour maximiser la portée de leurs sonars de coque. Les sonars de surface, ainsi que des "sonobuoys" (en réglage shallow) ont leurs portée drastiquement limitées contre les cibles sous-couches,et dans certains cas, peut ne pas être en mesure de passer à travers tout.

The Great Deep (Les grand fonds) :
Le DSC a encore une certaine influence ici mais pas aussi génial. les sous-marins modernes ne cavite pas du tout ici. Si le fond de la mer est moins profond que la profondeur nominale du sous-marin, le sous-marin peut "faire une petite sieste sur le fond" et obtenir le bénéfice d'un écho actif sonar fortement réduit. C'est généralement la profondeur idéale pour le mode "transit", lorsque l'accent est mis sur le passage d'un point A vers un point B plutôt que la chasse, ou pour une embuscade stationnaire.
Noter que le plafond et le fond de la couche, ainsi que sa "densité" (et donc le taux d'absorption) ne sont pas fixe, mais varient selon la latitude, la profondeur locale et la température locale les valeurs sont affichées sur le curseur cartographique).
Essayer de garder manuellement un sous-marin sur les valeurs des bords de la couche peut être un travail très fastidieux, d'où les réglage de profondeur qui automatisent cela.

Zones de convergence dans CMANO
• Les détections CZ ne sont possibles que si la profondeur locale est d'au moins 600ft / 200m de dégagement sous la cible.
• Les informations CZ (estimations de la distance) sont affichées sur la carte curseur de la souris à côté de l'information de la couche thermique.
• Les intervalles CZ vont de 40 nm dans les pôles à 20 nm dans les équateur, dépendant aussi de la température locale.
• Un nombre de CZ est pris en charge, si le son est assez puissant et le récepteur assez sensible. La portée maximale du trajet direct est de 20k yards (~ 9.5nm).La profondeur de la zone CZ (c'est-à-dire l'épaisseur de l'anneau) est supposée être de 5 nm, de sorte que la plage de détection réelle à chaque intervalle CZ peut être de plus / moins 2,5 nm.
• Pour vérifier si les CZ peuvent effectivement se former entre le capteur et la cible, nous vérifions non seulement leurs profondeurs locales respectives mais aussi les profondeurs aux points le plus bas de chaque courbe CZ; Ainsi, par exemple, le capteur et la cible peuvent tous deux avoir une abîme en dessous d'eux, mais si une arête sous-marine est suffisamment haute entre eux, cela peut bloquer le chemin CZ.
• On suppose que les opérateurs du sonar sont suffisamment compétents pour faire la distinction entre un contact direct et un contact CZ (en examinant à la fois les sons sonores et la taux de portance); par conséquent, l'AOU générée démarrera à partir de la plate-forme du capteur et s'étendra jusqu'à la plage maximale du trajet direct, ou (dans le cas d'une détection CZ) démarrera de l'intervalle CZ le plus profond et s'étendra jusqu'à la plage maximale du capteur.

Les réseaux remorqués (TASS) sont les principaux capteurs permettants des détections dans les CZ. La profondeur du contact dépendra de la profondeur du TASS.Un TASS au dessus de la couche détectera des contacts présents dans des CZ au dessus de la couche et inversement.

Les réseaux remorqués (TASS) ne sont pas déployés si la profondeur est inférieur à -150m (-490ft environ).
Acronymes, abréviations (A-E)
AA
Air-to-Air
Armement utilisé depuis un avion vers un autre avion.

AAA
Anti-Aircraft Artillery (Défense Contre Avion, DCA)
Ensemble des mitrailleuses et canons utilisés depuis le sol pour détruire les appareils ennemis. Synonymes: Flak, AAA.

AAM
Air-to-Air Missile (missile air-air)
Sigle courant pour désigner les missile air-air.

ABM
Anti Balistic Missile
Missile conçu pour intercepter et détruire tout type de menace balistique.
Aster 30,Arrow 3,S-300,RIM-161... .

ALBM
Air-Launched Balistic Missile
Missile balistique lancé depuis les avions comme le GAM-87 Skybolt

AG
Air-to-Ground ( air-sol)
Armement utilisé depuis un avion vers le sol.

AGL
Above Ground Level (au-dessus du sol)
Lorsqu'on donne une altitude AGL, cela signifie que l'on donne en fait une hauteur par rapport au terrain survolé.

AGM
Air-to-Ground Missile (missile air-sol)
Sigle courant pour désigner les missiles air-sol.

ALCM
Air-Launched Cruise Missile
Missile de croisière lancé depuis les avions

AOR
Area of responsibility (zone de responsabilité)
La zone de responsabilité est une région géographique prédéfinie attribuée aux commandants de combat où ils ont le pouvoir de planifier et de mener des opérations.

AMRAAM
Advanced Medium-Range Air-to-Air Missile (missile air-air moyenne portée avancé)
Acronyme couramment utilisé pour désigner le missile AIM-120.

ARH
Active Radar Homing
Contrairement au missile radar semi-actif (Semi-active radar homing (SARH)) ,un missile ARH est équipé d'un émetteur-récepteur radar pour trouver et suivre sa cible de manière autonome.
MICA,Exocet,Patriot,AIM120 AMRAMM..

ARM
Anti-Radiation Missile (missile antiradar)
Missiles conçus pour détruire les radars de surface ennemis.
AGM-88 HARM,ALARM,Kh-31... .

ASM
Anti-Ship Missile (Missile Anti Navire)
Le terme AShM peut également être utilisé pour éviter toute confusion avec air-to-surface missiles (missiles air-surface), anti-submarine missiles (missiles anti-sous-marins), ou anti-satellite missiles ( missiles antisatellites).
Ils peuvent être lancés à partir de plusieurs systèmes d'armes, navires de guerre de surface, des sous-marins, des avions, des hélicoptères, des batteries à terre ou grd véhicules terrestres . Le terme surface-surface missile (SSM) est utilisé lorsqu'ils sont tirés depuis la terre.
Harpoon,Exocet,Martel,Granit ,Brahmoss.

AShM
Anti-Ship Missile (Missile Anti Navire)
Voir ASM.

ASW
Anti-Submarine Warface (guerre anti sousmarine)
Guerre concernant la suppression des sousmarins.

ASuW
Anti-Surface Warface (guerre navale)
Guerre concernant la suppression des navire de surface.

ATGM
Anti-Tank Guided Missile (Missile guidé anti char)
Milan,Javelin,spike

AWACS
Airborne Warning and Control System (système aéroportée d'alerte et de contrôle)
Un AWACS est un avion emportant une équipe de contrôleur et un radar très puissant, en général capable de détecter tout appareil sur 360° et sur plusieurs centaines de kilomètres, et dont la tâche est d'aider les appareils alliés dans sa zone de détection en leur conférant
conseils et vision globale de la situation.(E-3 Sentry et les E-2 Hawkeye, A-50.. ).

BAI
Battlefield Area Interdiction (Interdiction du champs de bataille)
Les missions d'interdiction consistent à frapper les moyens militaires tactiques de l'adversaire qui ne sont pas en contact avec les troupes amies. Les BAI consistent en missions d'interdiction sur les moyens ennemis qui sont appelés à avoir un impact à court terme sur les opérations ou les plans de manoeuvre des forces amies. Plus clairement, il s'agit de détruire en général les forces ennemies avant qu'elles parviennent sur la ligne de front.

BARCAP
Barrier Combat Air Patrol (patrouille de combat aérien formant barrière)
La BARCAP est une CAP particulière dont le but est d'empêcher tout appareil ennemi de franchir une certaine « ligne », formant ainsi une barrière à l'ennemi, d'où le nom de cette CAP

BDA
Battle Damage Assessment (établissement des dommages de bataille)
Description de l'efficacité des armes employées sur une cible au sol, quels dégats elle a subit.

BRBM
Battlefield Range Ballistic Missile (Missile balistique du champ de bataille)
Voir TBM

BVR
Beyond Visual Range (au-delà de la portée visuelle)
On parle de « combat BVR » lors d'un combat entre des avions de chasse sans que les pilotes de ces avions n'ait leurs ennemis en vue. On parle également de « missile BVR » pour désigner
les missiles air-air longue portée qui permettent de détruire une cible sans l'avoir jamais vue.

C-UAS
Counter-Uncrewed Aerial Systems
Moyens qui permettent de détecter, suivre, identifier et atténuer/supprimer les activités des UAS hostiles

CAG
Commander Air Group (Commandant du groupe aérien)

CAG
Carrier Air Groups (Groupe aérien sur porte-avions)
Voir CVW

CAP
Combat Air Patrol (patrouille de combat aérien)
Désigne simplement une patrouille conduite dans le cadre d'une mission de supériorité aérienne. On classifie les CAP selon différents types, par exemple BARCAP, HAVCAP,Ambush CAP, etc..

CAS
Close Air Support (appui feu rapproché)
Les missions CAS consistent à frapper les moyens ennemis aux abords de la ligne de front, en appui des forces amies.

CBU
Cluster Bomb Unit (conteneur de sous-munitions)
Sigle utilisé par les Américains pour désigner leurs conteneurs de sous-munitions. Les charges peuvent être très diverses en nombre et pouvoir explosif selon les modèles.

CEP
Circular Error Probability (erreur circulaire probable)
La CEP permet de mesurer la précision d'un armement. Ainsi, lorsqu'on dit qu'un type d'armement possède une CEP de X mètres, cela signifie généralement que 50% des armements de ce type frapperont dans une zone circulaire de X mètres de rayon autour de la cible.

CME
Contre-mesures életroniques

CVW
Carrier Air Wing (Escadre aérienne embarquée sur porte avion)
Organisation opérationnelle de l'aéronavale américaine composée de plusieurs escadrons et détachements de divers avions et hélicoptères.
Jusqu'en 1963, les Carrier air wings étaient appelés Carrier Air Groups (CAG).

DCA
Défense Contre Avion
Ensemble des mitrailleuses et canons utilisés depuis le sol pour détruire les appareils ennemis. Synonymes: Flak, AAA.

ECM
Electronic Counter-Measures (contre-mesures électroniques, CME)
Ensemble des moyens mis en oeuvre pour contrer les moyens de détection adverses. Souvent utilisé pour parler uniquement des brouilleurs radars.

ELINT
ELectronic INTelligence (INTelligence Electronique),
Ensemble des moyens qui enregistre et analyse les signaux radio autres que de communication, généralement les transmissions radar, afin de fournir des renseignements sur la situation.ELINT fournit généralement des indications de radar pour la surveillance de zone,

EWR
Early Warning Radar (Radar d'alerte avancée)
Radar de veille terrestre capable de détecter des appareils très longue distance, et opérant à des longueurs d'onde plus grandes que celles des radars de conduite de tir.

EWS
Electronic Warfare System (système de guerre électronique)
Ensemble d'équipements destinés à lutter contre les moyens de déctection ennemis. Cela peut être des lance-leurres et du brouilleur, utilisés en conjonction avec le RWR.(Ex: SPECTRA dans un rafale)

Acronymes, abréviations (F-I)
FCR
Fire Control Radar (radar de conduite de tir)
Il s'agit tout simplement du radar, sur un avion de chasse.

FCS
Flight Control Sytem (système de contrôle du vol)
Il s'agit du système qui, sur un avion dôté de commandes de vol dites « électriques », comme sur F-16, gère automatiquement les gouvernes afin de maintenir la trajectoire demandée par le pilote et la stabilité de l'appareil.

FLIR
Forward-Looking Infra-Red (caméra infrarouge frontale)
Un FLIR est une caméra infrarouge embarquée permettant la navigation de nuit.

GBU
Guided Bomb Unit (bombe guidée)
Ensemble constitué par un corps de bombe et un kit de guidage. Souvent utilisé de manière abusive, pour ne désigner que les bombes guidées par laser, alors que les GBU peuvent faire appel à d'autres modes de guidage (par exemple un ensemble INS/GPS).

GPS
Global Positioning System (système de positionnement global)
Système permettant de connaître sa position par la réception des signaux émis par une couronne de satellites en orbite.

HARM
High speed Anti Radiation Missile (missile anti-radiation à haute vitesse)
Missile AGM-88 conçu pour trouver et détruire les systèmes de défense anti-aérienne guidés par radar.Lorsqu'une cible est accrochée le missile "remonte" le faisceau radar jusqu'à l'émetteur, si jamais ce dernier détecte la menace et est éteint, le missile continue sa trajectoire par guidage inertiel. Sa précision est alors moins bonne. Dans le cas d'un tir sur une cible non verrouillée, si le missile ne trouve aucun émetteur il s'autodétruit.

HAVCAP
High Asset Value Combat Air Patrol (patrouille de combat aérien de protection d'un moyen de haute valeur)
CAP établie pour protéger un appareil de haute valeur tactique, comme un AWACS, un JSTARS ou bien même un ravitailleur.

HIMAD
HIgh to Medium Air Defense (Défense aérienne de moyenne à haute altitude)
Patriot, Hawk,SA-10

HOJ
Home On Jam (guidage sur brouillage)
Désigne la capacité de certains systèmes de détection à acquérir une cible en « remontant » les émissions de son brouilleur. Ainsi, les missiles AIM-120,ou MICA sont capables de suivre une cible en se guidant sur ses émissions.

IADS
Integrated Air Defense System (système de défense aérienne intégré)
Ensemble de moyens de défenses anti-aériennes mis en réseau et qui agissent de manière coordonnée, et non comme seulement des unités isolées, rendant l'ensemble de ces moyens beaucoup plus dangereux.

ICBM
Inter Continental Ballistic Missile (Missile balistique intercontinental)
Missile balistique à longue portée (plus de 5 600 km).

IRBM
Intermediate-Range Ballistic Missile (Missile balistique à portée intermédiaire)
Missile balistique d’une portée de 3 000 à 5 500 km.

IFF
Identification Friend or Foe (identification ami-ennemi)
L'IFF est un système électro-magnétique d'identification des appareils. Un appareil équipé d'un interrogateur IFF émettra un message d'interrogation codé, auquel répondront tous les appareils le recevant qui sont équipés d'un transpondeur IFF (transmetteur-récepteur). Si les réponses sont appropriées, les appareils émetteurs de cette réponse sont classés par l'émetteur de l'interrogation comme amis, sinon ils sont considérés comme étant de nature inconnu. Noter donc que le système permet de certifier qu'un appareil est ami, mais en aucun cas qu'il est ennemi. Tous les appareils militaires modernes sont équipés de transpondeurs, mais pas nécessairement d'interrogateur.

INS
Inertial Navigation System (plate-forme inertielle de navigation)
Un système embarqué constitué de gyroscopes qui vont servir à mesure les déplacements de l'avion afin de connaître à tout moment sa position dans l'espace. Ces systèmes peuvent connaître une dérive variable selon les modèles, c'est-à-dire que leur précision va en se dégradant au fil du temps. Pour pallier ce problème, les plate-formes modernes sont fréquemment hybridées GPS, c'est-à-dire qu'elles vont utiliser les informations issues du récepteur GPS pour se recaler.

IP
Initial Point (point initial)
En général, point d'entrée dans une manoeuvre, à partir duquel les paramètres prévus doivent être acquis. Dans le cas particulier d'une passe d'attaque au sol, il s'agit du point à partir duquel est débutée la passe, et à partir duquel les paramètres prévues pour la passe doivent être tenus.

IR
Infrared (infrarouge)
Un rayonnement infrarouge est un rayonnement électro-magnétique dont la longueur d'onde est comprise entre 700 nm et 1 mm. Les senseurs infrarouges utilisés par les militaires se fondent sur le fait que tout corps émet un rayonnement infrarouge en fonction de sa chaleur.

IRCM
Infrared Counter-Measures (contre-mesures infrarouges)
Ensemble des moyens mis en oeuvre pour contrer les senseurs ennemis reposant sur la détection du rayonnement infrarouge, qu'ils équipent un avion, un système de surface ou bien un armement.
Acronymes, abréviations (J-R)
JEM
Jet engine Modulation (Voir NTCR)

JDAM
Joint Direct Attack Munition (nom publicitaire... munition d'attaque directe commune)
Les JDAM sont des bombes lisses ayant reçu un kit de guidage faisant intervenir une INS et une récepteur GPS. Contrairement à ce qui est souvent décrit, une JDAM peut parfaitement aller jusqu'à sa cible sans réception des signaux GPS (par exemple, à cause d'un brouillage de ces signaux), mais sa CEP sera dégradée, passant d'une dizaine de mètres à une trentaine de mètres.

LOS
Line of sight (Ligne de vue ou de visée)
Pour le guidage des missiles , la ligne de vue est la ligne droite entre le missile et la cible.

MANPADS
Man-portable air-defense systems (Systèmes de défense antiaérienne portables)
Ce sont des missiles portables sol-air . Ce sont des armes guidées et constituent une menace pour les avions volant à basse altitude , en particulier les hélicoptères.
FIM-92 Stinger ,9K38 Igla ,Starstreak ,Mistral...

MRBM
Medium-Range Ballistic Missile (missile balistique à moyenne portée)
Missile à moyenne portée est défini par une portée maximale comprise entre 1 000 et 3 000 km

MRM
Medium-Range Missile (missile moyenne portée)
Sigle utilisé pour désigner un missile moyenne portée en général, ou de manière plus spéficique le mode de surpassement Medium-Range Missile.

MSL
Mean Sea Level (niveau de la mer)
Lorsqu'on donne une altitude MSL, cela signifie qu'on donne l'altitude par rapport au niveau de la mer,. En principe, cette altitude qu'affichera typiquement une carte.

NBILST :
Narrow-beam Interleaved Search & Track (Voir NTCR)

NCTR
Non-Cooperative Target Recognition (Reconnaissance de cibles non coopératives)
Terme pour l'identification d’un type d’aéronef grâce à une banque de données de signatures radar, MRE (mesures de soutien électronique), acoustiques, infrarouges, optroniques et autre dont celles des aubes de compresseurs des réacteurs.
NCTR tel que modélisé dans Command est divisé en deux techniques:
* JEM: Modulation du moteur à réaction (ou comptage des pales du ventilateur). Ceci est plus
simple à traiter et plus répandu, mais ne fonctionne que dans un arc frontal de 15 degrés de
décalage par rapport à l'avant de la cible (afin que les pales du ventilateur soient visibles par
le radar).
* NBILST: Recherche et suivi entrelacés à faisceau étroit (pseudo-imagerie synthétique). Ceci
est beaucoup plus exigeant en termes de calcul et n'est possible qu'avec des radars à réseau
phasé, mais peut fonctionner quel que soit l'aspect de la cible.
Chose intéressante, même certains systèmes radar assez anciens (comme Square Pair sur batteries SA-5) ont une capacité NCTR. Cependant, en raison de sa nature manuelle / semi-automatisée (l'opérateur regarde littéralement les données brutes de modulation de retour radar sur un oscilloscope), le temps de classification varie fortement avec la compétence de l'opérateur.

NEZ
No Escape Zone (zone sans échappatoire)
La NEZ est la zone dans laquelle on considère qu'une cible, pour un missile et une situation donnée, ne pourra échapper au missile s'il est tiré contre elle. Très concrètement, c'est la zone dans laquelle on considère que le missile aura assez d'énergie pour atteindre la cible même si celle-ci effectue un demi-tour et fuit .

OCA
Offensive Counter Air (contre-aérien offensif)
Ensemble des missions mises en oeuvre afin de détruire ou neutraliser le potentiel offensif aérien de l'ennemi.

OECM
Offensive Electronic Counter-Measures (contre-mesures électroniques offensives) L'OECM dégrade la performance radar de l'ennemi. Effets de brouillage dans le jeu:
Le mot JAMMED apparaît sur une plate-forme: Cette unité est sous un certain niveau d'effet par un brouilleur hostile.
Le mot JAM apparaît par une plateforme: Une unité utilisant actuellement l'ECM Offensive active.
Les plates-formes émettrices d'ECM peuvent être détectées et localisées par ESM, comme les radars.
Les radars effectués par ECM peuvent avoir des difficultés à localiser des cibles au-delà d'une certaine plage.
Les radars effectués par ECM peuvent avoir des difficultés à maintenir le contact avec des cibles au-delà d'une certaine plage.

POH
Probability of hit (chance de toucher)
Cette mesure est utilisée pour exprimer la précision d'un système d'arme.Dans le Database Viewer, on trouve la valeur de base du PoH.Plusieurs facteur viennent modifié cette valeur, comme par exemple la distance de tir ou l'agilité de la cible.

RAP
Recognized Air Picture (Tableau de situation aérienne)
Liste complète de tous les aéronefs en vol dans un espace aérien particulier, avec chaque aéronef identifié comme ami ou hostile.

RHA
Rolled homogeneous armour (Armure homogène laminée)
Unité de mesure de la protection d'une unité ou d'une structure (souvent composé de matériaux qui peuvent ne pas réellement contenir d'acier, ni même contenir de métaux) en équivalents "millimètres de RHA", en référence au épaisseur de RHA qui offrirait la même protection.
Les niveaux d'armure sont:
None (chair humaine, avion non blindé, etc.)
Armor – Handgun (armure corporelle humaine ou équivalent - peut arrêter une arme de poing / pistolet)
Armor – Rifle (armure corporelle humaine ou équivalent - peut arrêter un fusil ou une balle LMG
(5,56 / 7,62 mm, etc.))

Armor – HMG (peut arrêter une mitrailleuse lourde ou un fusil de sniper lourd (12,7 / 14,5 mm,
etc.))

RHA – 20mm (20 mm RHA - peut arrêter un rond AP de 20 mm)
RHA – 25mm (25 mm RHA - peut arrêter un rond AP de 25 mm)
RHA – 30mm (30 mm RHA - peut arrêter un rond AP de 30 mm)
RHA – 35mm (RHA 35 mm - peut arrêter un rond AP 35 mm)
Light (41-90mm RHA - comme avant)
Medium (91-140 mm RHA - comme avant)
Heavy (141-200 mm RHA - comme avant)
Spécial (201+ mm RHA - comme avant)

RMP
Recognized Maritime Picture (Tableau de situation maritime)
Liste complète de tous les navires dans un espace maritime particulier, avec chaque aéronef identifié comme ami ou hostile.

ROE
Rules Of Engagement (règles d'engagement)
Les ROE définissent sous quelles conditions il est possible de décider qu'un appareil est ennemi et peut être engagé. Les conditions peuvent être très diverses, comme une absence de réponse IFF, une identification visuelle, une identification NCTR, une clearance donnée par l'AWACS, une corrélation avec les signaux reçus par le RWR, le fait que l'appareil considéré vole à une vitesse ou dans une zone proscrites, etc. En général, les ROE stipulent que plusieurs de ces conditions doivent être réalisées simultanément pour que l'engagement soit autorisé.Dans CMANO, les ROE sont réglable dans la doctrine.

RWR
Radar Warning Receiver (récepteur radar d'alerte)
Equipement permettant la réception et la classification des émissions électromagnétiques, afin de présenter au pilote la situation des menaces émettrices.
Acronymes, abréviations (S-Z)
SAM
Surface-to-Air Missile (missile sol-air)

SARH
Semi-active radar homing (Radar semi Actif)
Contrairement a un missile ARH,le missile SARH ne contient qu'un récepteur radar.il n'est qu'un détecteur passif d'un signal radar fourni par un emetteur radar externe ,celui d'un avion ou d'une station au sol.SA-6,Sparrow,RIM-66... .

SAU
Search and Attack Unit (Unité de recherche et d'attaque)
Désignation donnée à un ou plusieurs navires et /ou aéronefs organisés séparément ou détachés d'une formation en tant qu'unité tactique chargée de rechercher et de détruire des sous-marins.

SEAD
Suppression of Enemy Air Defenses (suppression des défenses aériennes ennemies)
Ensemble des missions mises en oeuvre en vue de détruire les moyens de défense aérienne ennemis, SAM et DCA.

SHORAD
Short Range Air Defense (Défense aérienne à courte portée)
SA-8, Crotale..

SRBM
Short Range Ballistic Missile (Missile Balistique de courte portée)
Missile balistique d’une portée max de 1 000 km

TAS
Towed Array Sonar (Sonar à réseaux remorqué)
Voir TASS

TASS
Towed Array Sensor System (Système sonar a antenne remorquée)
Un sonar remorqué est un système d' hydrophones remorqué (derrière un sous - marin ou un navire de surface) sur un câble .Ce system sonar, seulement passif, éloigne les capteurs du réseau des sources de bruit du navire, améliorant considérablement le rapport signal / bruit , et donc l'efficacité de la détection et du suivi des défaillances. des contacts, tels que des menaces sous-marines silencieuses et à faible bruit .On parle parfois de "flûte" sonar ou d' antenne acoustique linéaire.

TBM ou (BRBM)
Tactical Ballistic Missile(Missile Ballistique Tactique)
Missile balistique conçu pour une utilisation du champ de bataille à courte portée (300km)
Scud,Frog,ATACMS...

THAAD
Theater High Altitude Area Defense(défense de zone haute altitude en phase terminal)
System de missiles intercepteurs de défense antibalistiques ,conçu pour détruire les missiles balistiques de portées moyenne ou intermédiaire dans leur dernière phase terminal d'approche en s'écrasant contre eux.

TOS
Time Over Steerpoint (temps au point de navigation)
Heure prévue d'arrivée sur un point de navigation. Lorsqu'on vole à l'allure nécessaire pour rejoindre à l'heure le prochain point de navigation du plan de vol prévu, on a coutume de dire qu'on est « on TOS ».

TOT
Time On Target
Heure prévue de frappe sur cible.

TTA
Time Till Active (temps avant actif)
Temps restant avant qu'un missile AIM-120 passe actif, c'est-à-dire qu'il soit en mesure de se guider de façon autonome, en utilisant son propre radar embarqué pour suivre la cible assignée jusqu'à l'impact.

UAV / UAS
Unmanned Aerial Vehicle / Unmanned Aerial System(avion sans pilote)
Un UAV est un aéronef sans pilote embarqué. L'engin peut être autonome, ou bien être manoeuvré par un opérateur par radio.

UCAV
Unmanned Combat Aerial Vehicle (avion de combat sans pilote)
Type d'UAV particulier pouvant être utilisé pour la réalisation de missions de destruction d'objectifs.

UHF
Ultra High Frequence (ultra-haute fréquence)
La bande UHF est la bande de radiofréquences comprises entre 300 Mhz et 3Ghz (longueurs d'onde entre 10 cm et 1 m).

VBSS
Visit, Board, Search, and Seizure (Visite, arraisonnement, perquisition et saisie)
Terme utilisé pour les actions et tactiques d'arraisonnement maritime

VDS
Variable Depth Sonar (Sonar à profondeur variable)
Le VDS est un « poisson »sonar est immergé par un navire pour "voir" sous la thermocline.Contrairement au TAS(S),il peut être actif.Il possède des surfaces hydrodynamiques actives pour les positionner avec précision dans la colonne d'eau.
Dans CMANO,il est sous la couche.

VHF
Very High Frequence (très haute fréquence)
La bande VHF est la bande de radiofréquences comprises entre 30 Mhz et 300 Mhz (longueurs d'onde entre 1 m et 10 m).

VSHORAD
Very Short Range Air Defense (Défense aérienne à très courte portée)
Canons AA,Stingers...

WEZ
Weapon Engagement Zone (domaine d'engagement d'armement)
Domaine, relativement à sa cible, dans lequel un armement peut être utilisé.

WPT
Waypoint (point de passage)
Point tournant de navigation d'un plan de vol.

WVR
Within Visual Range (à portée visuelle)
On parle de combat WVR lors d'un combat entre des avions de chasse dont les pilotes peuvent voir leurs cibles. On parle parfois de « missile WVR » pour désigner les missiles conçus pour les combats à portée visuelle. On notera qu'un combat « WVR » peut induire un dogfight, mais pas nécessairement.
Désignations des armes (missiles,roquettes,bombes) américaines
Le système actuel de désignation a été introduit en 1963. La désignation est parfois appelée « désignation MDS », pour « Mission-Design-Series ».
Exemples:
AIM- 9P Sidewinder
ATM- 120C AMRAAM


Premiere lettre: environnement de lancement
A air
B multiple
C conteneur
F fantassin
G sol
H stocké en silo
L lancé depuis silo
M batterie au sol mobile
P emplacement au sol fixe et non protégé
R navire de surface
S espace
U sous-marin

Deuxième lettre: mission
C transport
D leurre
E guerre électronique, communication
G attaque au sol, attaque de navires
I interception (destruction de moyens aériens)
L détection de lancement
M mesures scientifiques, calibration
N navigation
Q drone cible (utilisé pour UAV également, auparavant)
S soutien des opérations spatiales
T instruction
U attaque sous-marine
W météorologie

Troisième lettre: type d'objet
B fusée/booster
M missile guidé, ou drone ou UAV (à présent ces derniers utilisent une désignation d'appareil, et le M n'est plus utilisé que pour les missiles)
N sonde
R roquette
S satellite

Numéro de type:
Ce numéro est utilisé pour différencier les types de systèmes. A noter qu'il est possible qu'un système existe avec des lettres préfixes différentes, selon sa version. Ainsi, le Sparrow tiré d'un avion porte la désignation AIM-7, tandis que le Sea Sparrow tiré depuis un navire porte la désignation RIM-7.

Lettre à droite du numéro: version
A la suite du numéro de type se trouve toujours une lettre donnant la version. En principe, chaque nouvelle version prend la lettre suivant la lettre utilisée pour la précédente version dans l'ordre alphabétique. Ainsi, l'AIM-9M est la version qui est apparue à la suite de la version AIM- 9L.

Désignation de unité du Corps de Marine US Aviation
Une combinaison de symboles standard et de diverses désignations de lettres est utilisée pour représenter les unités d'aviation du Corps de Marine US . Un symbole contenant une hélice ouverte est utilisé pour toutes les unités autres que celles organiques à un groupe d'hélicoptères. Ce dernier utilise l'heli standard
copter le symbole. Un système de lettres unique est utilisé pour décrire l'identification et la fonction primaire des escadrons d'avions. Toutes les autres unités sont identifiées par un titre abrégé qui indique l'organisation et les fonctions. Le système de lettres suivant est utilisé pour identifier les escadrons d'avions:

Première lettre
V - Aéronefs à voilure fixe
H - Hélicoptère

Deuxième lettre
M - Marine

Troisième et quatrième lettres
A - Avion de type attaque
AW - Tout temps
C - Composite
F - Avions de type chasseur
G - Ravitailleur en vol
J - Photo / reconnaissance
H - Hélicoptère lourd
M - hélicoptère moyen
O - Observation
Q- Guerre electronique
R - Avion de type transport
T-Tactique
U-Drone

Exemples:
VMU-4 = 4e escadron de drones des Marines
VMFA-251 = 251e escadron de chasseurs d'attaque des Marines
VMAQT-2 = 2e escadron tactique de guerre électronique des Marines




"Pourquoi mes unités n'attaquent-elles pas?!" - 1
Mon arme ne tire pas!

CMANO fait peu de compromis (le cas échéant) en ce qui concerne les différents facteurs affectant les armes et leur effet sur les cibles, ainsi que leur emploi. En conséquence, vous pouvez vous retrouver dans une situation où il n’est pas immédiatement évident pourquoi l'unité que vous venez d'ordonner d'engager l'ennemi est pas encore de tir.
Une méthode très efficace pour obtenir de bons retours sur les limitations d'armement est d'effectuer un tir manuel des armes(shift+F1). Votre équipe virtuelle gère le armes disponibles à travers une liste de contrôle exhaustive des conditions qui (en fonction de l'arme et de la cible) doivent être rencontrés avant que l'arme à portée de main peut être tiré.
Exemple:
Voici un résumé des explications interdisant le feu, leur signification et ce que vous pouvez faire en tant que joueur pour les surmonter:

Weapon mount is not operational:
L'armement n’est pas opérationnel: l'armement (canon, lance missile,tube lance-torpilles, etc.) contenant la munition (obus,missile, torpille..) en question est hors de combat(probablement endommagé ou détruit) et ne peut pas tirer.
Solution : Soyez patient jusqu'à ce que la monture soit réparée (si elle n'est pas détruite complètement).
Si possible, faites décharger l'arme de cette monture pour qu'elle puisse être transféré à un autre approprié, si tel existe.

Unit is not authorized to use nuclear weapons:
L’unité n’est pas autorisée à utiliser des armes nucléaires: l’unité tente de tirer une arme nucléaire, mais n'a pas l'autorisation de le faire.
Solution : Si vous le pouvez (vous n’y serez peut-être pas autorisé), définissez le paramètre "Use nuclear weapons ", dans la doctrine Général sur "GRANTED- Use nuclear weapons".

Target speed [target speed in knots] is much higher than the weapon’s maximum target speed ([weapon maximum target speed in knots]):
La vitesse de la cible (voir : "Target speed" dans la base de donnée) est beaucoup plus élevée que celle de l’arme. (voir : "Max speed" de l'arme dans la base de donnée): Cela s'applique principalement aux SAM et ABM. La plupart de ces armes ont une limite de quelle vitesse une cible ils peuvent intercepter, soit en raison de limitations cinématiques ou parce que leurs demandeurs et les systèmes de guidage peuvent faire face à seulement beaucoup de vitesse de fermeture arme à cible. Par exemple, la plupart des versions du SAM Patriot peut intercepter des missiles balistiques tactiques(TBM) et la dernier versions PAC-3 peut s’attaquer aux missiles balistiques à moyenne portée(MRBM), mais pas aux ICBM.
Solution : Aucune, à moins que la cible ne réduise sa vitesse. Utilisation une autre arme.

Target altitude ([target altitude in meters]) is higher than the weapon’s ceiling ([weapon maximum target altitude in meters]):
L’altitude cible ([altitude cible en mètres]) est supérieure à celle de l’arme. ([altitude maximale de l’arme en mètres]):
Tout simplement, la cible vole trop haut pour que l'arme puisse l'intercepter.
Solution : Aucune, à moins que la cible ne descende plus tard.
Utilisez une autre arme.

Target altitude ([target altitude in meters]) is lower than the weapon’s minimum engagement altitude ([weapon minimum target altitude in meters]):
L’altitude cible ([altitude cible en mètres]) est inférieure à l'altitude minimale d’engagement de l’arme. ([altitude minimale de l’arme en mètres]): la plupart des SAM ont une altitude d’engagement minimale en dessous de leurs systèmes de guidage souffrent de manière disproportionnée de fouillis de sol et autres facteurs. Si la cible est en dessous de cette altitude, l'arme ne peut pas engager.
Solution : attendez que la cible monte plus haut ou utilisez une autre arme.

Weapon is not BOL-capable:
L’arme n’est pas compatible avec le BOL: l’unité tente un tir BOL (Tir dans la direction seulement) mais l'arme ne supporte pas cela.
Solution : Exécuter un tir direct (non BOL) ou utiliser une autre arme.
Weapon needs a precise target location:
La munition a besoin d'un emplacement cible précis: en rapport avec la capacité ou le manque de BOL de cette arme, cette arme a besoin d'un emplacement précis de la cible au lieu d'un estimation ambiguë afin d'avoir une chance raisonnable de nuire la cible. Les armes à feu entrent généralement dans cette catégorie, à l'instar d'autres armes telles que Lance-roquettes ASW.
Solution : obtenir un emplacement précis de la cible et utiliser l’arme ou utiliser une autre arme plus tolérante de l'ambiguïté de la cible.

Weapon is not loaded on mount:
La munition n’est pas chargée sur l'arme: la munition est présente sur l’unité(par exemple dans un des magasins) mais pas chargé sur l’une de ses arme.
Solution : Attendez que la munition soit chargée sur l'arme; si nécessaire assigner recharger la priorité à elle.

Weapon is not suitable for this target:
L’arme n’est pas adaptée à cette cible: l’arme n’est généralement pas adaptée pour ce type de cible (par exemple, torpille contre avion)
Solution : aucune; utiliser une autre arme.

Altitude too high (Valid: [weapon minimum launch altitude] to [weapon maximum launch altitude]):
Altitude trop élevée :Cela se produit fréquemment avec les avions mais peut aussi s'appliquer aux sous-marins. L'unité est bien au-dessus du lancement de l'enveloppe de l'arme(Voir 'Launch Altitude' dans la base de donnée: [altitude de lancement minimale de l’arme] et [altitude maximale de lancement de l'arme]).
Solution : Plongez jusqu'à ce que vous soyez dans les paramètres de lancement.

Altitude too low (Valid: [weapon minimum launch altitude] to [weapon maximum launch altitude]):
Altitude trop basse: l'unité est trop basse ou profonde pour utiliser l'arme(Voir 'Launch Altitude' dans la base de donnée: [altitude de lancement minimale de l’arme] et [altitude maximale de lancement de l'arme]).
Solution : Augmentez jusqu'à atteindre les paramètres de lancement. (Attention! Vous voyagez en profondeur/faible altitude pour une raison - rester en dehors des capteurs/armes ennemis.Remonter peut vous faire détecter.)

Target is outside weapon boresight limits:
La cible est en dehors des limites de la ligne de mire de l’arme: c’est généralement un problème avec des armes de tir en avant sur les avions (canons,roquettes, etc.) mais peuvent également se manifester avec azimut fixe (canons sans tourelle).
Solution : manœuvrez l'unité de sorte que la cible se trouve dans les limites de la ligne de visée(généralement devant le front de l'unité).

Target aspect ([target aspect in degrees]) is out of envelope for a stern - chase weapon:
L'aspect cible ([aspect cible en degrés]) est en dehors de l'enveloppe de l'arme: le plus souvent un problème avec les premiers AAM, mais aussi certains vieux torpilles: l'arme n'est pas très maniable et doit être tiré presque directement derrière la cible.
Solution : L’unité doit se déplacer derrière la cible autant que possible.

Target aspect ([target aspect in degrees]) is out of envelope for a rear- aspect weapon:
L'aspect cible ([aspect cible en degrés]) est en dehors de l'enveloppe de l'arme: semblable à ce qui précède, mais avec des contraintes moins strictes.
Solution : comme ci-dessus; derrière la cible (ou sur le côté) et lancez l'arme.

"Pourquoi mes unités n'attaquent-elles pas?!" - 2
Weapon cannot engage this target for another [time value in sec] (OODA loop limitation):
L’arme ne peut pas engager cette cible pendant une autre [valeur de temps en sec] (OODA limitation de boucle): Chaque unité a un certain délai entre la première détection d’un contact (ou recevoir ses données d’ailleurs) et être capable de cibler et l’engager .
Avec des menaces inattendues, ce ♥♥♥♥♥♥ peut souvent être fatal.
Solution : Aucune vraiment, espérons que le compte à rebours s'achève avant que la cible devient une menace imminente. Si c'est déjà une menace imminente (par exemple missile anti-navire entrant) et on dirait qu'il bat la montre, espérons que l'unité dispose de systèmes automatisés de défense ponctuelle pouvant ignorer le compte à rebours OODA et engagez-le. Sinon, préparez-vous à l'impact.

ASW torpedo must be dropped within 0.5nm of contact/ aim point:
La torpille ASW doit être larguée à moins de 0,5 nm du point de contact/visée: les torpilles ASW doivent être larguées à proximité du sous-marin cible estimé position afin d'avoir une chance de rattraper avant de tomber en panne d'essence.
Solution: Rapprochez-vous de la position estimée du sous-marin et déposez-le. 

Target is out of weapon’s range:
La cible est hors de portée de l'arme: tout simplement, la cible est en dehors de la portée maximale de l'arme.
Solution : Rapprochez-vous ou utilisez une arme à plus longue portée.

Target is within weapon’s minimum range:
La cible se trouve dans la portée minimale de l'arme: l'arme a une portée de tir minimum non triviale et la cible est à l'intérieur.
Solution : Augmentez la distance ou utilisez une autre arme sans limitation minimum de plage.

Horizontal range to target ([range to target in nm]) is greater than the weapon’s downrange at this altitude ([weapon downrange in nm]):
La distance horizontale vers la cible ([distance vers la cible en nm]) est supérieure à la plage descendante de l’arme à cette altitude ([plage descendante de l’arme en nm]): se produit le plus souvent avec des armes balistiques lancées par un avion (canon,roquettes,bombes non guidées, etc.). Plus l'altitude de l'avion porteur est élevée, plus grande est la distance à laquelle il peut littéralement lancer l'arme vers la cible. À haute altitude, cette distance diminue considérablement.
Solution : rapprochez-vous ou augmentez l'altitude pour augmenter la portée du lancer. ces deux options comportent un risque de contre-détection/engagement alors choisissez avec précaution (ou utilisez une autre arme avec une meilleure portée).

Target is outside the weapon mount’s engagement arc (within 5 nm):
La cible est à moins de 5 nm et à l'extérieur de l'arc d'engagement de l'arme: Cela s'applique généralement aux tourelles/lanceurs des navires.
Actuellement CMANO ignore les limites d'arc de montage pour les combats à des distances supérieures à 5 nm; l'hypothèse implicite est que, à de telles distances, les capitaines manœuvrent leurs navires pour démasquer leurs armes au besoin, et effectuent même souvent des tirs "par dessus l'épaule" avec des armes guidées. Aux distances inférieures à 5 milles nautiques, il n’ya ni temps ni espace pour les manœuvres et les tirs au but; un navire n’engage une menace qu’avec les armes qu’il peut utiliser pour réduire l’azimut de la menace. Cela peut rendre la vie difficile aux grands navires qui tentent de faire face à des opposants plus petits et plus agiles ou à des menaces telles que des missiles sea-skimming anti-navires.
Solution : essayez de vous retourner pour que l’arme que vous souhaitez utiliser ne soit plus masquée.
Si la cible est une menace entrante à grande vitesse (torpille, missile par exemple), vous avez très peu de temps disponible, cela risque donc de ne pas fonctionner. 

Cannot fire weapon through ice:Ne peut pas utiliser une arme à travers la glace: vous essayez d'engager une cible à travers la banquise (p. ex. tirer sur un sous-marin avec une arme larguée).
Solution : Aucune.

Cannot fire missile while under ice:
Impossible de tirer un missile sous la banquise: vous essayez de tirer un missile d'un sous-marin submergé sous la glace.
Solution : Aucune.( Ou attendre que la banquise fonde :) )

Cannot use torpedo on ice:
Impossible d’utiliser une torpille sur la banquise: vous essayez de larguer une torpille avion / hélicoptère vers un sous-marin sous-glace.
Solution : Aucune.

Gun has no local control and no available directors:
L’arme n’a aucun contrôle local ni directeur disponible: l’arme est conçue pour travailler avec un capteur de contrôle du feu sur la même unité qui est actuellement sur hors service (pour un certain nombre de raisons: endommagé/détruit, coincé, ne peut pas détecter la cible, etc.), et le canon n’a pas de contrôle local/manuel en secours.
Il est essentiellement «aveugle».
REMARQUE: cette limitation n’apparaît que si vous avez activé le réglage de réalisme “Detailed gun fire-control”.
Solution : Si le directeur FC approprié pour le canon fonctionne mais ne peut pas détecter la cible, faire tout ce qui est nécessaire pour le permettre (contre brouillage, changement de cap pour démasquer le capteur, etc.). Sinon, utilisez une autre arme.

Weapon must detect target prior to firing:
L’arme doit détecter la cible avant de tirer: l’arme doit «se verrouiller» pour la cible par elle-même avant le lancement, et ne peut pas être tiré "à l'aveugle" avec l'attente d'un verrouillage post-lancement. La plupart des AAM guidées par IR appartiennent à cette catégorie.
Solution : Placez l’unité de tir dans la position optimale pour que l’arme puisse détecter la cible (par exemple, dans un combat aérien), essayez de vous mettre autant sur la queue de la cible que possible).
L'arme fera le reste.

No weapons director available to illuminate the target:
Aucun directeur d'armes disponible pour éclairer la cible:
L’arme guidée (généralement un missile) a besoin d’un système de conduite de tir compatible pour fournir un éclairage à la cible afin de guider l'arme, et aucun capteur peut être trouvé (dans un état de fonctionnement).
Solution : Si le systèmes de conduite de tir approprié pour le canon fonctionne mais ne peut pas détecter la cible, faire tout ce qui est nécessaire pour le permettre (contre brouillage, changer de position pour obtenir une ligne de visée, etc.). Sinon utiliser une autre arme.

All illumination channels suitable for this weapon are in use:

Tous les canaux de guidage adaptés à cette arme sont utilisés:
Relatif à ce qui précède; nous avons trouvé un illuminateur de conduite de tir approprié pour l'arme mais tous les canaux d’éclairage/de guidage disponibles sont utilisés.
Solution : Cela indique qu’un ou plusieurs engagements sont actuellement en cours.
Attendez que le ou les engagements soient conclus pour que les canaux d’éclairage/ uidage peuvent être libérés.

All directors are unable to illuminate this target (insufficient reflection, no LOS etc.):
Tous les systèmes de conduite de tir sont incapables d’éclairer cet objectif (réflexion insuffisante, pas de LOS etc.): L’arme guidée (généralement un missile) nécessite un système de conduite de tir compatible pour éclairer la cible afin de guider l’arme,et aucun capteur de ce type ne peut être trouvé (dans un état de fonctionnement).
Solution : Si le systèmes de conduite de tir approprié pour le canon fonctionne mais ne peut pas détecter la cible, faire tout ce qui est nécessaire pour le permettre (changer de position pour obtenir une ligne de visée, etc.). Sinon utiliser une autre arme.

"Pourquoi mes unités n'attaquent-elles pas?!" - 3
Automatic fire is NOT possible, doctrine says' do not use guns against ground and ship targets:
Le tir automatique n'est pas possible,la doctrine dit :ne pas utiliser les canon contre des cibles terrestre et navales: Vous voulez utilisez le canon d'un avion ou d'un hélicoptère contre des cibles terrestres ou navales et le réglage de la doctrine l'en empêche.
Solution : dans la doctrine vous devez régler «A/C strafing (gun)» sur «Yes»

No datalink channel available to guide this weapon:
Aucun canal de liaison de données disponible pour guider cette arme: l’arme a une liaison de données obligatoire (comme le fil de guidage sur un missile antichar TOW) et aucun canal n’est actuellement disponible.
Solution : Cela indique qu’un ou plusieurs engagements sont en cours.
Attendez la fin de l’engagement (s) pour que les canaux de liaison de données peuvent être libérés.

Target is out of weapon’s DLZ:
La cible est hors de l'arme DLZ: La cible est hors de la zone de lancement dynamique de l'arme (DLZ; voir «DLZ et pourquoi c’est important» dans l’appendice au fin de ce manuel).
Solution : se rapprocher de la cible ou attendre qu’elle change de
cap/vitesse/alt pour qu’elle tombe dans la zone de propagation DLZ de l’arme.

The target’s downrange ambiguity ([weapon downrange ambiguity in nm]) is larger than [some percentage] the weapon’s acceptable limit ([weapon acceptable downrange ambiguity in nm]):
La zone d'ambiguïté de la cible ([zone d'ambiguïté de l'arme en nm])est supérieur à [un certain pourcentage] la limite acceptable de l'arme ([La zone d'ambiguïté acceptable de l'arme en nm]): Ceci est directement lié au paramétrage de la doctrine «tirer sur des cibles ambiguës». Si la zone d'incertitude de la cible est telle que l’ambiguïté de sa portée vis-à-vis de l’unité de tir est trop grande,
l'arme ne tirera pas. Par exemple, si la distance de la cible a une marge d’erreur de +/- 10 nm et que l’arme a une limite acceptable de 2 nm (limite du capteur, zone de dégâts des ogives, etc.), l’unité refuse de tirer.
Solution : Si vous le pouvez (vous pouvez ne pas être autorisé à le faire), réglez le positionnement de la doctrine «Engages ambiguous targets» sur «Optimistic» ou même "Ignore". Cela rendra l'unité trop heureuse d'utiliser l'arme contre la cible même avec une marge d'erreur importante. Attention, cela signifie une grande probabilité que l'arme manquera complètement.
AVERTISSEMENT: De grandes marges d'erreur angulaires signifient que vous devez être vraiment chanceux d'avoir un succès.

Difference in altitude [Difference in altitude] is larger than the weapon's snap-up/down ability [ Difference in altitude weapon maximum ]:
La différence d'altitude [Différence d'altitude] entre le lanceur et la cible est supérieure à la capacité d'accrochage / d'abaissement de l'arme [Différence d'altitude maximum de l'arme]:
Solution : Plongez jusqu'à ce que vous soyez dans les paramètres de lancement.


DLZ et pourquoi cela est important (Traduction du manuel -Section 8.6 DLZ AND WHY IT MATTERS-p130)
DLZ ET POURQUOI CELA EST IMPORTANT


La NEZ ou No Escape Zone (zone sans échappatoire)est la zone dans laquelle on considère qu'une cible, pour un missile et une situation donnée, ne pourra échapper au missile s'il est tiré contre elle. Très concrètement, c'est la zone dans laquelle on considère que le missile aura assez d'énergie pour atteindre la cible même si celle-ci effectue un demi-tour et fuit .
Lorsque vous tirez avec une arme guidée contre une cible, nous voulons avoir une probabilité raisonnable (sinon une certitude) que l’arme atteigne la cible. C'est une affaire simple contre des cibles statiques ou qui se déplacent lentement. Cependant, contre des cibles rapides et agiles, les choses peuvent devenir plus compliquées.
L’un des concepts les plus simples pour estimer la portée d’une arme contre une cible en mouvement est ce que l’on appelle la “No-Escape Zone” ou NEZ. Cela suppose qu'au moment du tir de l'arme, la cible face demi-your et fuit à sa vitesse actuelle connue directement au point de lancement. L'arme doit ensuite abattre la cible en ligne droite.
La simplicité de NEZ en faisait un outil attrayant pour les premiers ordinateurs de contrôle des tirs de missiles. Il reste en effet un critère largement utilisé pour comparer les performances cinématiques d’armes telles que les AAM / SAM, les torpilles, etc. Cependant, dans la réalité, les unités de combat détectent rarement les armes entrantes immédiatement au lancement et ne se retournent pas souvent et ne s'enfuient pas - du moins pas si ils ont un travail à faire. La NEZ n'a pas non plus de sens contre les cibles qui ne se cachent naturellement pas, telles que les missiles de croisière et les UAV (et les cibles non alertées, par exemple, très fréquemment les navires attaqués par des torpilles).
Compter exclusivement sur la NEZ peut également représenter une responsabilité tactique «cachée». Considérez un chasseur F-15 en train de se préparer pour un tir Sparrow AAM contre un MiG-25 entrant à haute vitesse. Conformément à la logique de la NEZ, la vitesse élevée du MiG signifie que le missile doit être lancé à très courte distance afin de réussir la dégradation hypothétique sur laquelle la NEZ est construite. Cependant, nous comprenons instinctivement que cette logique est erronée: le pilote de F-15 devrait plutôt lancer le Sparrow à une portée encore plus longue que la valeur nominale, en tirant parti de la vitesse d’entrée élevée du MiG et en l’utilisant contre lui.
Nous avons donc besoin d’un concept de zone d’engagement prenant en compte des paramètres supplémentaires connus de la cible, tels que son cap et son altitude. Ce concept est la 'Dynamic Launch Zone' (zone de lancement dynamique) ou DLZ.
Fondamentalement, la différence conceptuelle entre NEZ et DLZ est claire. La NEZ répond à la question: que se passera-t-il si je me lance tout de suite et que la cible se retourne immédiatement pour s'échapper? La DLZ répond à la question: que se passera-t-il si je lance maintenant et que la cible continue de bouger telle quelle?

La DLZ est plus difficile à calculer pour deux raisons. La première est assez évidente: À moins que la cible ne vienne de front ou ne s'enfuit tout de suite., la géométrie d’engagement est nettement plus complexe. La deuxième raison est que, pour répondre à la question de manière fidèle, l'algorithme doit prendre en compte les particularités cinématiques et de guidage de l'arme en question. Certaines armes se dirigent droit vers leur cible à une vitesse presque constante; d'autres optent délibérément pour un loft parabolique; d’autres encore utilisent des astuces de guidage subtiles adaptées à la nature du rôle de l’arme et aux caractéristiques de la cible nominale pour laquelle l’arme a été conçue. Tous ces coins et recoins doivent être pris en compte, sinon le calcul de la DLZ pourrait bien être erroné.
CMANO utilise plusieurs algorithmes pour des calculs DLZ fidèles, certains adaptés aux cibles aérodynamiques (avec des options spéciales pour les cibles non manœuvres telles que les missiles de croisière) et d'autres optimisés pour les cibles orbitales et balistiques telles que les missiles balistiques, les véhicules de rentrée et les satellites. Vous remarquerez que les équipages d’Al sont généralement très attentifs à ne pas tirer d’armes à la limite extrême de leur enveloppe de tir, préférant sacrifier une tranche d’affrontement pour assurer l’abattage. Cependant, il y aura toujours des points aberrants, prenant leur risque avec des tirs à long tir de «tireurs d'élite» pouvant encore causer des dégâts.
Il convient de souligner que dans le cas de cibles faciles à manœuvrer, le fait d'être à l'intérieur de la DLZ ne garantit pas que l'arme atteindra la cible. Après tout, un ennemi alerté peut (probablement) coopérer. Mais même si un tir est esquivé, la cible sera toujours sur la défensive. Le premier pilote serbe de MiG-29 dans le conflit du Kosovo a finalement été abattu après avoir successivement évité 3 tirs de l'AMRAAM en un seul engagement, cédant chaque fois davantage de l'initiative à ses attaquants sans avoir la possibilité de riposter.
Les missiles Air Air
Rear-Aspect and Stern-Chase(Aspect arrière et poursuite arrière): Un missile qui peut engager un avion cible uniquement lorsqu'il s'éloigne de l'attaquant. Cela facilite l'engagement avec des canons ou des missiles à tête chercheuse infrarouges en raison du mouvement latéral minimal de la cible par rapport à l'attaquant et du fait que les gaz d'échappement chauds pointent directement sur l'attaquant, ce qui facilite beaucoup la tâche du chercheur en infrarouge de suivre la cible.
Ce sont généralement de vieux missiles à courte portée.
  • Stern -Chase: AIM-9B Sidewinder
  • Rear-Aspect: R.550 MAgic 1 / AIM-9F Sidewinder
All-Aspect( Tout aspect): Un missile capable de suivre une cible, peu importe la direction de la cible par rapport au missile. Un missile tout aspect peut être lancé contre une cible lors d'un engagement sans merci, directement ou indirectement, d'en haut, d'en bas, etc.
Ce sont généralement des missiles de moyenne / longue portée plus récents
  • AIM-9SSidewinder
  • AIM-9X Sidewinder
  • AA-11 Archer
  • MICA IR/EM
  • Python 3/4/5
Helmet Mounted Display (HMD): systèmes d'affichage montés sur le casque permettent au pilote de viser des armes vers des cibles hors de la ligne de mire depuis la ligne de mire de l'avion.
Dans CMANO,l'angle de tir standard est de 80° (40° de part et d'autre du cap de l'avion) .
Le HMD est un "bonus" qui augmente l'angle de tir standard de 60° (30° de part et d'autre du cap de l'avion).
Un avion équipé d'un HMD (MIG-29 Fulcrum,F-15I,...) a donc ,un angle de tir de 140° (70° de part et d'autre du cap de l'avion).
Les effets du HMD et du HOB peuvent se cumuluer (Standard 40° + HMD 30° + HOB 20° =90°de part et d'autre du cap de l'avion).

High-Off-BoreSight (HOB) missile (Missile a arc de tir élargi): Le missile HOB (peut être lancé à un point situé au-delà des limites de son chercheur pour ensuite lancer une recherche de cible autonome. le missile peut ainsi prendre des engagements dans un rayon de 360º autour de l'avion de lancement.
Dans CMANO,l'angle de tir standard est de 80° (40° de part et d'autre du cap de l'avion) .
Le HOB est un bonus qui augmente l'angle de tir standard de 40°(20° de part et d'autre du cap de l'avion).
L'angle de tir standard dans CMANO est de 40° (20° de part et d'autre du cap de l'avion).
Un missile HOB (Python 4,AIM-9X,..) a donc un angle de tir de 120° (60° de part et d'autre du cap de l'avion).
Les effets du HMD et du HOB peuvent se cumuluer (Standard 40° + HMD 30° + HOB 20° =90°de part et d'autre du cap de l'avion).
  • AIM-9X Sidewinder
  • AA-11 Archer
  • MICA IR/EM
  • Python 4/5
Active Radar Homing ARH (Radar Actif)): est une méthode de guidage de missile dans laquelle un missile contient un émetteur-récepteur radar (à la différence du radar semi-actif qui utilise uniquement un récepteur ) et l’électronique nécessaire à la recherche et au suivi autonome de sa cible. Le missile examine ensuite cet "angle" de sa ligne centrale pour se guider.
  • AIM-120C-7 AMRAAM
  • MICA EM
  • AA-13 Arrow
  • AA-12 Adder
Passive Infrared: est un système passif qui détecte la chaleur générée par la cible. Généralement utilisé dans le rôle anti-aérien pour suivre la chaleur des moteurs à réaction, ce moyen de guidage est parfois également appelé "recherche de chaleur".
  • AIM-9B/F/S/X Sidewinder
  • AA-11 Archer
  • MICA IR
  • Python 3/4/5
Semi-Active Radar Homing SARH(Semi Radar actif): Les systèmes SARH associent un récepteur radar passif au missile à un radar de ciblage distinct qui "éclaire" la cible. Comme le missile est généralement lancé après que la cible ait été détectée à l'aide d'un système radar puissant, il est logique d'utiliser ce même système radar pour suivre la cible, évitant ainsi les problèmes de résolution ou de puissance, et réduisant le poids du missile. Le radar semi-actif radar (SARH) est de loin la solution de guidage "tout temps" la plus courante pour les systèmes anti-aériens, qu'ils soient lancés au sol ou par l'air.
Pour les systèmes lancés par voie aérienne, l'inconvénient est que l'avion de lancement doit continuer à se déplacer vers la cible afin de conserver le verrouillage radar et de guidage. Cela pourrait amener l'avion à portée de systèmes de missiles à courte portée et guidés par infrarouge (guidés par infrarouge)
  • AIM-7 Sparrow
  • AIM-54A Phoenix
  • AA-10A/C Alamo
Mid-course guidance(Guidage à mi-parcours): Ces missiles peuvent être guidés pendant le vol, avant le guidage terminal. Cela signifie que pendant le vol, le missile recevra des mises à jour sur la position cible et réagira en conséquence.

Terminal guidance (Guidage terminal): désigne tout système de guidage principalement ou uniquement actif au cours de la "phase terminale", juste avant que l’arme n’atteigne sa cible.

CEC : Cooperative Engagement Capability (Capacité d'engagement Coopérative): La CEC va permettre à un A/C de lancer un missile ARH (AIM-120D AMRAM) données radar d'un autre A/C, le missile recevra ensuite les mises à jour sur la position cible via datalink (Link 16).

Capable Vs Seaskimmer: lorsque l'altitude de la cible (helicoptére,missile anti navire) est inférieur à 90m (295ft),les missiles AA recoivent une pénalité dependant de l'altitude de la cible:

jusqu'a 30m(98ft), la pénalité SeaSkimmers est de -30%
de 30 à 60m (196ft), la pénalité SeaSkimmers est de -15%
de 60 à 90m(295ft), la pénalité SeaSkimmers est de -5%

PoH (Probability of Hit ) : La PoH de base est ajusté suivant la portée du tir: pour refléter leur manœuvrabilité réduite à longue portée, les armes à propulsion par fusée (rocket- Sustainer -la plupart des missiles) ont leurs PH maximisés à 50% de la portée maximale et ont graduellement réduit jusqu'à 50% du pH de base à pleine portée.

Ex 1 : AIM-120C-7 AMRAAM : Portée max 60mn , Air PoH 95% : le AIM-120C-7 conserve ses 95% de PoH jusqu'à 30nm (50% de sa portée max).A sa porté max de 60mn son PoH sera de 47,5% (50% de son Air PoH max).
Ex 2: Mica: Portée max 45mn , Air PoH 95% : le Mica conserve ses 95% de PoH jusqu'à 22nm (50% de sa portée max).A sa porté max de 45mn son PoH sera de 47,5% (50% de son Air PoH max).
Les armes Ramjet-Sustainer (Sea Dart, SA-6, Meteor, etc.) sont moins affectées; ils conservent leur base-PH complète jusqu'à 75% de la gamme maximale et leur réduction maximum de pH est de 25% de l'original.

Ex: Météor : Portée max 75mn , Air PoH 95% : le Météor conserve ses 95% de PoH jusqu'à 56 nm (75% de sa portée max).A sa porté max de 75mn son PoH sera de 71% (75% de son Air PoH max).

Andrea D., a.k.a. SirAndrew
and Typhoon


Land Cover (nouveauté Command modern opération)
Avec la nouvelle couche cartographique « land cover » ,le type de terrain est désormais un facteur déterminant dans les opérations terrestres. Les différents types de terrain (urbain, désertique, forêts, terres cultivées, etc.) ont des effets différents sur la mobilité des unités terrestres, sur les effets des armes (en particulier les ogives à explosion et à fragmentation) et sur la visibilité des repérages. A titre d'exemples : - L'eau est impraticable

Dans "View" sélectionnez "Land Cover" :


Pour afficher la légende ,sélectionnez " Terrain type Legend " dans "Map Setting" :
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1713043286069672190/B917BF3B7BD96D3E827793E01E3F670F03B91202/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

Le type de terrain situé sous le curseur est visible dans la "Data Box" :


Le type de terrain est désormais un facteur décisif dans les opérations terrestres. Les différents types de terrain (urbain, désertique, forêts, terres cultivées, etc.) ont des effets différents sur la mobilité des unités terrestres, sur les effets des armes (en particulier les ogives à explosion et à fragmentation) et sur la visibilité des repérages. A titre d'exemples :

- L'eau (Water) est impraticable

- Les zones humides (Wetlands) réduisent la vitesse à 10 % de la vitesse d'origine (tourbière !) et altèrent légèrement la visibilité.

- Neige/Glace (Snow / Ice) réduit la vitesse à 20 % de la vitesse d'origine et altère légèrement la visibilité.

- Tous les types de forêts réduisent la vitesse à 30% de la vitesse d'origine, entravent considérablement l'effet destructeur des explosions et des détonations par fragmentation et réduisent considérablement les portées de repérage.

- Les broussailles (shrubland) réduisent la vitesse à 50% de l'original, réduisent légèrement les effets d'explosion et de fragmentation et réduisent modérément la visibilité.

- Les terres cultivées (Croplands) et les mosaïques de végétation réduisent la vitesse à 70% de l'original et réduisent légèrement la visibilité.

- Les savanes ouvertes (Savannas) et boisées (Woody Savannas) réduisent la vitesse à 80% de l'original

- Les terrains arides / à végétation clairsemée (Barren or Sparsely vegetated) et les prairies (Grasslands) n'ont aucun impact sur la vitesse, les armes ou la visibilité.

- Le terrain urbain et construit (Urban and Built-Up) augmente la vitesse à 110% de l'original, mais bloque sévèrement les armes et la visibilité.

Notes
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7 Comments
Alex ♣ White Dec 7, 2019 @ 11:02am 
Merci !!

Je voulais finir un petit P313 et pas moyen ni en auto, ni en manuel avec cette ligne rouge m'interdisant de tirer dessus au canon !
Bon après l'angle n'allait plus ! Mais en tout cas merci !

Vraiment gros boulot :)



Majestic Oct 14, 2019 @ 12:30pm 
Guide trés sympa qui permet d'appréhender ce simu assez complexe mais trés prenant...

A encourager vivement pour l'avenir de ce jeu...
Typhoon  [author] Apr 27, 2019 @ 3:45pm 
Mise à jour:
Les missiles Air-Air
Anto Mar 25, 2019 @ 5:37pm 
Bonjour Typhoon, manque juste une partie sur les missions car il manque une partie sur ta vidéo sur youtube (comme annoncé à la fin de celle sur AAW).
Typhoon  [author] Oct 28, 2018 @ 7:55am 
Mise à jour:
Pourquoi mes unités n'attaquent t'elles pas?
DLZ et pourquoi cela est important
Acronymes,Abreviations
Emilyo May 15, 2018 @ 6:04am 
Génial !!! Merci, pour ce guide, du super boulot.:steamhappy:
Vous l'aurez compris, je suis un peu faché avec la langue de Shakespeare...
Alex ♣ White Feb 19, 2018 @ 6:06am 
Pas mal ! Vraiment utile ! :)