Crashday Redline Edition

Crashday Redline Edition

Ocen: 32
Как сделать свою машину для Crashday
Autorstwa: St1ngLeR
Создание машины для Crashday. Туториал о том, как по-мастерски сделать машину и осуществить свою мечту в Crashday!
   
Przyznaj nagrodę
Ulubione
Ulubione
Usuń z ulubionych
Программы
Для 3d-моделирования:

Zanoza ZModeler 1.07b[mafioso.3dn.ru]

А также p3d-плагин[mod-s.ucoz.ru] для импорта моделей в Crashday.

Для редактирования текстур

http://files.totalsoft.org/P/PaintNET/paint.net.4.0.19.install.zip

Плагин Alpha tools[ron-ron-ron.ucoz.net] для прозрачности текстур (пример: стёкла)

И любой текстовый редактор (пример: Блокнот)
Основные понятия
В ZModeler:

main - главный и большой элемент авто (кузов), если его не будет, то программа автоматически её переименует в первую деталь в таблице
maincoll - коллизия
lod - низкополигональная модель
mainshad - корректор тени и повреждений
mg_body - крепление для минигана
gls_* - Детали, к-рые разбиваются как стекла
det_* - Детали, к-рые отпадают (пример: бампер - det_bumper)
brakel_* - Задние огни
headl_* - Передние огни
* - Элемент авто, к-рое никак не отпадёт

В Текстовом редакторе:

carinfo.cca - главный файл для характеристик авто
shop.lst - файл для обозначений деталей авто, продающихся в магазине
*.tex - файлы, имеющие отношения к текстурам в формате .tga
carlogo.tga - логотип машины
shadow.tga и shadow.tex - обязательный файл, для тени автомобиля
*.crv - обязательный файл движка (испольхуется в carinfo.cca)
engsound.txt - необязательный файл, воспроизводящий порядок звуков движка
Альфа-каналы
Вам нужна программа paint.net и плагин Alpha tools для работы с альфа-каналами для того, чтобы кузов авто можно было окрасить

Шаг 1.



















Шаг 2.























Оригинальная текстура:



















Альфа-текстура:
3d моделирование
Как и вышеуказано, Вам нужен ZModeler и к ниму p3d-плагин.

Не рекомендуется использовать модели из GTA

К примеру мы возьмём модельку машины в формате .3ds

Шаг 1. Импортируем модель










Прошу заметить, машина не использует колеса, они имеют собственную модель (пример: whl-inc-def.p3d)

Шаг 2. Переписываем названия к деталям
Редактирование carinfo.cca
Рекомендуется брать carinfo.cca из Redline Edition (\data\dat003.cpk, открываем WinRAR)

Шаг 1.
Изменяем название модели
(с название.p3d на elite.p3d)





Шаг 2. Название авто
Первое название показывается в магазине, а второе в лобби (чтобы другие смогли прочитать название авто, необходимо 8 символов)





Шаг 2. Заводские детали
Данные детали будут на машине как "на заводе"


Шаг 3. Класс авто
A - B - C - D - E (От лучшего до худшего)
Пример: A # car "quality class" (1-10)

Шаг 4. Указание автора, водителя, руля и директории к колёсам

St1ng3r # author of car; default cars = "default"
driver1.p3d # default driver
elite.elite_def17.whl # default wheel
strwhl1.p3d

Колёса указываются дюймами (17")

Шаг 5. Управление текстурами

1 # Может перекрашиваться в разные цвета? (0 или 1)
1 # Кол-во текстур, к-рые перекрашиваются
body.tga # Лист перекрашивающихся текстур (для перечисления используется пробел)
1 # Кол-во повреждаемых текстур (0 или более)
glass.tga -> glass2.tga #Норм. текстура -> поврежд. текстура

Шаг 6. Позиции

ВНИМАНИЕ!!! Для этого шаг испольхуйте свой отличный глазомер, так как позиции для авто используются методом подбора!

-0.92 -0.32 1.55 # Позиция передних колёс (-позиция) = (-0.92)
0.92 -0.32 -1.395 # Позиция задних колёс (позиция) = (0.92)
-1.127 0.127 -0.33 # Позиция минигана (ствола, не крепления!)
-0.1 # Не трогать!
0 -0.2 -2 # Не трогать!
0.35 -0.38 -0.2 # Не трогать!
-0.394 0.008 -0.349 # Водитель
-0.75 -0.54 -2.12 # Дым от глушителя 1
0.75 -0.54 -2.12 # Дым от глушителя 2 (если у авто один глушитель, то глуш1=глуш2)
0 1.162 -0.687 # Флаг
0.0 0.642 -0.688 # Бомба
-0.4 0.37 -0.36 # Позиция камеры (От салона)
0 1.2 -1.9 # Позиция камеры (На крыше)
0 0.5 0.35 # Позиция камеры (От капота)
0 0.0 2 # Позиция камеры (От бампера)
0 0.6 -1.1 # Не трогать!
-1.12 -0.25 0 # Не трогать!
1.15 -0.1 0.5 # Не трогать!
0 0.42 0 # Не трогать!
-0.4 0.42 0.5 # Не трогать!
-1.5 0.42 0.1 # Не трогать!
0.45 0.0 0.7 # Позиция руля
0 0 0 # Не трогать!
1.2 # Дым от движка

Шаг 7. Цвета

0 0 0 # Заводской цвет
12 # Доступные цвета (Макс. 12)
0 0 0
255 242 0
0 255 0
255 0 0
255 128 0
255 255 255
128 0 0
0 128 255
128 128 255
228 218 154
199 188 50
221 86 28

Шаг 8. Тюнинг для мультиплеера и для ботов

1 # Число тюнингов
name=race-0 class=A setup=susp1|sid1|perf2 wheel=elite.elite_def17.whl
name=race-1 class=A setup=susp2|perf2|crsh2 wheel=offroad_s2_17.whl

P.S.: Все тюнинги берутся из файла tuning.tun!

Редактирование tuning.tun
Редактирование tuning.tun легче, чем carinfo.cca, но тут есть к чему "прикопаться".

Вид файла:




Когда вы будете использовать файлы улучшение внутреннего тюнинга, то копируйте строчки с name=crsh1 до name=perf2

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

11 # Кол-во тюнинг-деталей, к-рых можно добавить к авто, а также заводские детали

name=sid1 = название детали (не в игре)
removemesh1=roof0 = удаление детали с 1 до 16
p3dmesh1=roof1 = добавление детали с 1 до 16

В итоге с пустя не которых манипуляций мы получаем вот такую строчку:

name=sid1 removemesh1=roof0 p3dmesh1=roof1 removemesh2=roof p3dmesh2=gls_sunroof

На русском языке:

В тюнинге sid1 убирается roof0 и roof, но и ещё добавляется roof1 и gls_sunroof

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Шаблоны для подвесок:

name=susp1 add_trackfront=0.09 add_trackrear=0.07 add_wheelposyfront=-0.1 add_wheelposyrear=-0.1 springstiffness=2.9 springrange=0.3 springdamping=1.0 scale_shadowx=1.015

name=susp2 add_trackfront=0.2 add_trackrear=0.15 add_wheelposyfront=-0.15 add_wheelposyrear=-0.15 springstiffness=0.9 springrange=1.3 springdamping=0.9 scale_shadowx=1.085

susp1 - Спортивная подвеска
susp2 - Внедорожная подвеска

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

А теперь, как добавить винил на авто

1. Нужна развёртка

















2. Рисовка винила (создаём второй передний слой, и на нём мы рисуем винил)
















3. Удаляем слой с кузовом и оставляем слой с винилом
















4. Добавление в tuning.tun
name=pnt0 decaltype=decal decal1=body.tga decalcolor=FFFFFF tex1toapplydecal1=body.tga
name=pnt1 decaltype=decal decal1=dec1.tga decalcolor=FFFFFF tex1toapplydecal1=body.tga

pnt0 - Кузов (заводской)
pnt1 - Винил

decal1=dec1.tga - Текстура винила
tex1toapplydecal1=body.tga - На какую текстуру наносится винил
Редактирование shop.lst
Next: #---------------------------------------------
sid1 # индификатор детали (используется в tuning.tun)
sidekit # Читать ниже !
*currentcar* # Не трогать!
Sunroof # Название детали в игре (Без кириллицы)
DEPRECATED # Не трогать!
aftercarbought # Не трогать! (Если это мод контент!)
0 # Не трогать!
NONE # Не трогать!
15000 # Не трогать! (Если это мод контент!)
NONE # Не трогать!
0 # Заводская деталь? (0 или 1)
1 # ЭТО МОД КОНТЕНТ

группы (car, fbumper, rbumper, sidekit, hood, rwing, wheels, performance, weapon, skin, chassis, armour, crashpower)

На русском языке:
группы (машина, перед. бампер, зад. бампер, боковые юбки, капот, спойлер, колеса, производительность, оружие, винил, подвеска, броня, ударная сила)
Звуки двигателя
авто_idle.wav авто_stidle.wav
авто_midoff.wav авто_stmidoff.wav
авто_highoff.wav авто_sthighoff.wav
авто_idle.wav авто_stidle.wav
авто_midload.wav авто_stmidload.wav
авто_highload.wav авто_sthighload.wav

Лучше не трогать!
Упаковка в папки
Создайте папку content
В неё должны быть папки:
cars
models
shop
textures
wheels

И по необязательности
sounds

В cars должна быть:
папка с названием авто, которое вы указали в carinfo.cca
(пример: elite)

В папке авто должно быть:
*.crv
carinfo.cca
engsound.txt (необязательно)
tuning.tun

В models должно быть:
cars >> папка авто >> модель авто в .p3d

В shop должно быть:
cars >> папка авто >> shop.lst

В textures должно быть:
cars >> папка авто >> Все файлы с форматами .tex и .tga

В wheels должно быть:
колесо_def17.whl (def17 - 17 дюймов)

В sounds должно быть:
enginesounds >> папка авто >> файлы движков
Итог
В итоге моё руководство стало полезным, и вы научились делать машины (но это не точно!)
Кидайте своим друзьям моё руководство, чтобы они тоже научились делать машины!

Ну, а вот как машина выглядит в Crashday:
Создатели Руководства.
St1ng3r и W0ng3r(Денис)
Copyright © 2017
Все права защищены и пренадлежат авторам руководства.
Komentarzy: 6
varene01 17 marca o 8:22 
Можно ли использовать blender для 3д моделирования и есть ли такой же плагин к нему?
Grey Reaper 28 listopada 2022 o 23:43 
Любопытно, а можно ил каким-то образом изменить машины загруженные с Воркшопа?
MilesFox92 30 grudnia 2021 o 10:26 
А можно как либо сделать развертку вручную, если таковой нет? Или там надо пройти через 9 флагов ада?
St1ngLeR  [autor] 17 kwietnia 2018 o 5:33 
xd, use Google Translate
Arthur 15 kwietnia 2018 o 7:17 
we really need a english version
ArtiX 13 kwietnia 2018 o 6:37 
brakel_* - Задние огни
headl_* - Передние огни
ну если быть точнее, то headl_* - это что передние, что задние огни, да можно что угодно под этой приставкой сделать (приборную панель к примеру или габариты) светящимся, и светится это будет в зависимости от времени суток на трассе (вечер, утро).
а вот brakel_* - это те же самые огни что и headl_*, но включаются исключительно при нажатии кнопки тормоза.
А в целом гайд очень полезный, понятный и доступный!