Scratches: Director's Cut

Scratches: Director's Cut

Ikke nok vurderinger
Scratches: Director's Cut (Детектив)
Af DarcWarrior
Данное описание, получения Альтернативной концовки относится, только, к официальному оригинальному, не пропатченному, локализованному российскому изданию игры – Scratches: Director's Cut (в российском варианте – Шорох: Последний визит), российского издателя «Play Ten Interactive», с целью получения Альтернативной концовки, в основной игре – Шорох: режиссёрская версия.

В отличии от самой игры, которая проходится за пару ночей (если, конечно, в неё играешь первый раз), Квест на получение, так называемой, Альтернативной концовки, растянулся, ни много, ни мало, аж, на шесть долгих лет.
Как так получилось и как, всё же, она была обнаружена? Вот об этом то, я и собираюсь повествовать.

После обнаружения Альтернативной концовки, в попытках разобраться, как же так получилось с российским изданием этой классики жанра, я, обнаружил множество интереснейших фактов по игре и раскрыл не малое количество заблуждений, гуляющих в Интернете.

И так, если, Вы, дорогие российские фанаты, готовы потратить время на этот, в лучших традициях жанра, детективный квест, приступим.

Запасаемся необходимым количеством валидола и отправляемся во всем нам уже известный, но и поныне хранящий множество тайн, где-то в землях Нортумберленда, на краю не большого английского городка Ротбери, особняк Викторианского стиля.
   
Pris
Føj til foretrukne
Gjort til foretrukken
Fjern som foretrukken
Вступление
Как и многие фанаты игры Шорох, я, купил диск с оригинальным первым изданием игры и был от него в восторге, пройдя за пару ночей. Когда узнал о выходе издания Шорох: Последний визит, ждал его с нетерпением. Пройдя, повторно, основную игру, порадовался, пусть и слабо, но всё же улучшенной графике, погодным эффектам, более качественному звуку и естественно современной системе управления. Но, пройдя дополнение Последний визит, долго не мог понять, где и что, я, пропустил? Ведь обещали, как минимум 2-3 игровых часа, но не 10-15 минут, как оказалось в реальности. Кроме того, обещали в конце: список, найденных, пасхалок; дневник, раскрывающий многие секреты и мысли главного героя; новые секреты и головоломки; ну, и конечно же, ту самую Альтернативную концовку. И где, всё это???

Не имея, ни малейшего представления о получение Альтернативной концовки, облазил весь Интернет в её поисках, но из-за трафика своего Интернета, ограничился лишь российскими Интернет ресурсами. Искал, ни, я, один. И все стали, потихоньку, приходить к выводу, что в российском издании Альтернативная концовка отсутствует.

Однако, это заблуждение возникло, вовсе, не на пустой почве, а основано оно было на другом заблуждении, которое в свою очередь вытекало из следующего заблуждения. А в основе, всех этих заблуждений, лежала информация непосредственно из официальных источников, в виде не только наших официальных локализаторов, но и самих разработчиков!

В результате, даже на сайте ВикипедиЯ появилась информация об отсутствии в российском издании Альтернативной концовки.


Так, что же это за заблуждения и откуда они пошли гулять по сети?

1. Для зарубежных фанатов, был выпущен разработчиками мега патч, объёмом с саму игру, для оригинальной игры Scratches. В который и вошёл весь тот самый недостающий контент, включая крутую графику. Который был выложен на официальном сайте компании разработчиков Nucleosys. На наше оригинальное локализованное издание игры Шорох этот патч не ставится, так как наши издатели изменили формат сборки файлов.

2. Наши издатели, решили дополнительно нажиться на этом мега аддоне и выпустили его под видом нового переиздания игры Шорох: Последний визит.

3. Наши издатели не дождались выхода полного дополнительного мега контента и выпустили переизданную игру на основе не полного и не доделанного контента, в который, как раз и не вошла та самая Альтернативная концовка.

4. Ну и конечно же, выходящее из всего этого, самое главное заблуждение – в российском издании игры отсутствует, как таковой, весь контент, относящийся к Альтернативной концовке. И как, само собой разумеющееся, Альтернативную концовку в российском издании активировать не возможно.

Так откуда же все эти заблуждения пошли? Ведь для таких заблуждений, с такой армией фанатов в Интернете, требуются достаточно веские и, главное, официальные источники.

В поисках получения ответов на свои вопросы, не найдя естественно их больше ни где, я, решил не парить себе мозг и обратился к официальным источникам. А именно, полез на форум, нашего, официального локализотора компании Руссобит-М. И обнаружил там, уже в самом разгаре дискуссию на тему Альтернативной концовки. я, следил за этой темой до последнего, пока всё не закончилось сплошным разочарованием.

В самом начале темы, на большое количество нападок со стороны пользователей, официальный представитель компании Руссобит-М, сперва защищался, заявляя, что вроде, как, какой-то подобный контент они переводили. Но дальше, на просьбы пользователей предъявить им этот самый контент, официальный представитель даже у кого-то, что-то узнавал, но контент так и не смог предъявить. Дальше были просьбы, к ним, на пошаговое описание получения Альтернативной концовки, или ещё лучше, им самим её получить и выложить файлы сохранений.

Однако, официальные представители, так и не смогли ни найти соответствующий контент, ни добиться сами этой злосчастной Альтернативной концовки. И в конечном итоге, официальные представители компании Руссобит-М, на своём форуме, уже официально подтвердили отсутствие в российском издании Альтернативной концовки!!!
На этом, свои поиски, я, и прекратил, на долгие... долгие... годы.

Однако и разработчики не остались в стороне от поддержания и пополнения мифов теории заблуждений. Но, об этом чуть позже.
Поиск истины
И вот спустя шесть лет, имея уже нормальный Интернет, но, не имея возможности, на своём стареньком четвёртом пеньке, запускать всякие там Крутисы, я, решил насладиться шедеврами старой классики. Достал диск с Шорохом, тот, что Последний визит и решил попробовать восстановить справедливость, в виде не достающего контента. В общем, решил попробовать его пересобрать.

Полез в Интернет и стал шмонать зарубежные ресурсы. Нарыл огромное количество информации, интерес стал нарастать и под завязку, наконец-то, решил посетить официальный сайт разработчиков. Однако, меня ждал облом. Компании Nucleosys, равно как и её сайта, больше не существует. И тут на выручку пришёл, долгих лет ему жизни, пока ещё живой, Вебархив. Поскребя по сусекам, официального сайта и объединив всю собранную информацию, только теперь, я, обратил внимание на то, что в России официальным издателем была вовсе не компания Руссобит-М, она выполняла лишь роль локализатора, а издателем была компания Play Ten Interactive.

Значит, лезть надо было, шесть лет назад, на сайт именно этой компании, а не локализатора. И вот, устраняя свой промах, я, получаю облом и тут. Сайт этой компании, уже тоже, умер. Тлея последнюю надежду на Вебархив, мне, всё же удаётся добыть остатки содержимого их форума. Хотя, по совести сказать, особо и рыть то, там, было не чего. Тем, раз-два и обчёлся. Но, на моё счастье, там оказалась, та самая, заветная тема: Альтернативная концовка. Вот только, к моему удивлению, постов там кот наплакал.
С замиранием сердца, я, стал изучать столь драгоценный артефакт. И вот, спустя шесть долгих лет, наконец-то, забрезжил еле заметный с трудом пробивающийся лучик надежды...

Сперва, к своему разочарованию, я, обнаружил, что ни кто из пользователей, писавших в этой теме, так и не смог добиться, от наших официальных издателей, описания получения, да и самого факта наличия, Альтернативной концовки. И уже с упавшим сердцем, дочитывая последние посты, в самом конце темы, обнаруживаю, как, один из наиболее настырных фанатов, начал уже откровенный наезд на наших издателей. Предварительно, так же, изучивший достаточно информации на зарубежных ресурсах и, в отличие от меня, сам усердно, как мартышка, прыгая по этажам и долбя по клавишам злосчастной печатной машинки, пытаясь получить Альтернативную концовку, начал предъявлять претензии по поводу отсутствия выхода патча для российского издания, того самого мега, что вышел под оригинальное зарубежное издание.

И вот, после стольких мытарств, Я, наконец-то, получаю, буквально крупицу, того самого артефакта информации. Вот он, дорогие российские фанаты, тот самый артефакт, от официального российского издателя Play Ten Interactive (PTI), можно просто в рамочку на стенку вешать:

— PTI: Так называемый "update" целиком входит в русскую версию игры, которая сейчас в продаже. Видимо, вы не нашли эту самую альтернативную концовку.

— Фанат: А вы, видимо, нашли. Ведь должны были, на стадии локализации. Я сделал всё необходимое для ее достижения. В сети немало прохождений, да и на официальном форуме можно почерпнуть всю необходимую информацию. Но в телефонном разговоре с Уильямом Бэйли нет никаких вариантов ответа. Должны быть, но их нет. Несмотря на то, что я использовал печатную машинку каждый час игрового времени (проверял по сейвам) и в итоге увидел в дневнике заметку "Я не Майкл Артхейт...". Триггер в моём случае не сработал, и я склонен полагать, что это баг. Буду признателен, если вы сумеете доказать мне обратное.

После чего, наши издатели попросили неугомонного фаната прислать им сэйвы. Прислал или нет, не знаю. Но следующим постом был (а теперь, Я, это уже знаю абсолютно точно) ответ, мало относящийся к российскому изданию:

— PTI: Печатную машинку надо было использовать непосредственно перед спуском в камин, более 10 раз.

...???...

Нет слов!!! Наши российские официальные издатели, наравне со своими коллегами локализатарами, не имеют, ни малейшего, представления об столь мистической, для российского издания, Альтернативной концовке!!! Пока, Вы, видимо, ещё не понимаете, о чём идёт речь. Забегая вперёд, поясню: – эта фраза была взята, нашими издателями, с официального сайта разработчиков Nucleosys, выложенная ими на своём официальном форуме, когда после выхода, того самого супер-мега патча, зарубежные фанаты не смогли получить Альтернативную концовку, на пропатченной версии игры. Так как, этот самый патч, облегчал её получение, всего в два действия.

Но, это всё, Я, знаю теперь... А, ещё, какое-то время назад, это был для меня самый настоящий, с трудом добытый, Сталкерский артефакт.

В принципе, на этом всё. Работа Сталкера окончена. Теперь, следуя лучшим традициям детективного жанра, осталось лишь объединить всю накопленную информацию и рассортировать по полочкам.

Так, что же всё-таки, мы, нашли на сайте официального российского издателя, благодаря, стоядерный Pentium X ему домой, настырному фанату?
Объединив информацию, (почерпнутую шесть лет назад) с сайта Руссобит-М (что-то они там вроде как переводили) с нынешней (найденную шесть лет спустя), с сайта Play Ten Interactive, мы, наконец-то, получаем столь долгожданную информацию о российском издании игры. А, соответственно и опровержение части мифов и заблуждений, о нашем издании.

Получил ли, наш, настырный фанат столь долгожданную Альтернативную концовку или нет, этого мы не знаем. На этом, посты закончились. Но боюсь, если он последовал совету издателей, то он её так и не увидел. Видимо, решил, что дальше, что-то требовать от наших издателей всё равно бесполезно. Да, для нас, это уже и не важно. Главное, что, мы, получили необходимую нам информацию, опровергающую гулявшие шесть долгих лет, по сети, заблуждения:

1. Российское издание игры Шорох: Последний визит уже включает в себя, тот самый, графический супер-мега патч, объёмом 500 MB;

2. А, соответственно, и, Альтернативная концовка, в нём, имеется.

Но вспомним, слова, журналиста Питера Бэнкса:
— В итоге... нам все же удалось раскрыть жуткую загадку, отравлявшую долгие годы кажущуюся безмятежность тихого городка Ротбери. И все же кое-что я до сих пор не могу объяснить... какое-то звено в цепочке... чего-то здесь не хватает, или что-то мы поняли неверно. Быть может, мы все поняли неверно. Быть может... Но на сегодняшний день и имеющегося объяснения вполне достаточно.

И все же кое-что я до сих пор не могу объяснить... какое-то звено в цепочке... чего-то здесь не хватает, или что-то мы поняли неверно. Быть может... Но, всё это, мне, известно теперь. Но, на тот момент и имеющейся информации было достаточно.


Улики
А, теперь, вспомним начало расследования, приведённый список заблуждений. Два из них, мы, опровергли. Хотя... Но, это, мы, узнаем несколько позже... Какое-то звено в цепочке...

Ранее, Я, сказал, что разработчики сами пополнили копилку теории заблуждений. Пришло время, узнать, откуда взялись остальные заблуждения.

Собрав воедино, всю, нарытую, информацию по зарубежным ресурсам, включая зарубежного издателя, мы, приоткрываем завесу тайны заблуждений:

1. После, столь успешного, релиза оригинальной игры Scratches (Шорох), разработчики подписали контракт с зарубежными издателями, на полное переиздание игры, длившееся почти два года и получившее название Scratches: Director's Cut (Шорох: Режиссерское издание). Однако, в оговорённые сроки разработчики не укладывались и к заявленной дате релиза новое издание оказалось не готово. Тогда, что бы не нарушать условия подписанного контракта, по срокам релиза, разработчики принимают решение выпустить не готовую игру, то есть, не полную и с кучей багов, а после, уже не упираясь во временные рамки, спокойно доработать её и выпустить глобальный патч, который полностью заменит практически весь контент игры. И, мы опровергаем очередное заблуждение, что разработчиками, был выпущен глобальный патч под оригинальное зарубежное издание игры Scratches. Под оригинальное издание игры был выпущен лишь один единственный небольшой патч исправляющий проблемы со стабильностью игры на некоторых системах (главным образом Pentium 4 с технологией Hyper-Threading).

Глобальный мега патч был выпущен исключительно под переизданную игру Scratches: Director's Cut. После выхода данного патча, зарубежное издание игры комплектовалось двумя дисками: Диск с неполным изданием игры + Диск с глобальным патчем.

2. После официального релиза, не полного, издания Scratches: Director's Cut, разработчики официально заявили, что все необходимые ресурсы по Альтернативной концовке готовы, но активировать её в вышедшем издании не возможно, так как этот ресурс заблокирован, но вскоре будет выпущен патч, открывающий эту концовку. Причём, под вопросом остался ответ: были ли эти ресурсы включены на диск с игрой или их даже не стали туда класть. Несколько позже, опять же от самих разработчиков, появилась новая информация о том, что в выпущенном не полном издании Альтернативная концовка активируется довольно сложным путём, состоящим из целого набора действий:

— каждый игровой час необходимо печатать на пишущей машинке;
— при разговоре с отставным инспектором Уильямом Бейли необходимо выбирать наименее уравновешенные вопросы, которые видимо предполагалось, представляют нашего персонажа более сумасшедшим;
— после ритуала с маской и последующем печатание на пишущей машинке, в дневнике Майкла, должна появиться надпись «Я не Майкл Артхейт...».

И, по мере того, как народ стал получать обещанную Альтернативную концовку, начали возникать вопросы:

— нужно ли печатать на машинке, после разговора с отставным инспектором?
— нужно ли печатать на машинке, после ритуала с маской?
— когда же должна появиться запись в дневнике Майкла «Я не Майкл Артхейт...»?
— да и вообще, имеет ли эта запись, какое-то отношение к Альтернативной концовке?

Что касается, выбора вариантов вашей реплики при разговоре с отставным инспектором Уильямом Бейли, то вариантов якобы вызывающих подозрение о вашем психическом расстройстве, на самом деле, там нет. Да и на диалоги этот выбор ни как не влияет. По сути, диалог с Бейли остаётся всегда одним и тем же просто он дважды обрывается и его надо продолжить выбором одного из вариантов вашей реплики и в итоге, мы получаем диалог ни чем не отличающийся от диалога при игре в обычную версию, как если бы выбор этих реплик просто отсутствовал бы. Для получения же Альтернативной концовки, от Вас, требуется просто всегда выбирать второй вариант из двух предложенных.

На основе, всех этих вопросов, возник главный вопрос: А знают ли сами разработчики, что конкретно в их игре активирует эту концовку?
И похоже, они и сами этого так и не поняли.

Однако, всё это относится, естественно, к не пропатченной версии игры или как теперь можно называть оригинального издания Scratches: Director's Cut.

Похоже, запутавшись сами, разработчики в выпущенном мега патче упростили получение Альтернативной концовки, правда, свалив, это упрощение, на многочисленные просьбы фанатов.
Долгожданная Истина
После установки мега патча, Альтернативная концовка активируется всего двумя конкретными действиями:

1. Понедельник, 14 Октября: При разговоре с отставным инспектором Уильямом Бейли необходимо оба раза выбрать второй вариант из двух предложенных реплик:

2: Понедельник, 14 Октября: После проведения ритуала над маской, отправляемся к себе в комнату и 10-ть раз ударяем по клавишам пишущей машинки.
Подтверждением активации Альтернативной концовки будут две последние записи в дневнике Майкла Артхейта, после использования печатной машинки:

— I was fool enough to attempt writing again but I had to suppress a sudden urge to throw the typewriter through the window... I am not feeling well.

— I am not Michael Arthate. He used to be a great writer, but me, I can't write. I am a nobody.

В российском издании, они выглядят так:

— Я, кажется, свалял дурака, сев обратно за записи, но мне нужно было срочно что-то сделать с накатившим соблазном вышвырнуть эту проклятую печатную машинку в окно... Что-то мне совсем не по себе.

— Я должен кое в чем признаться. Немедленно. Я не Майкл Артхейт. Майкл был великим писателем, а я не в силах написать ни строчки. Я просто никто.


И теперь, уже владея всей этой накопленной информацией, мне, как истинному представителю дедуктивного жанра, осталось лишь установить игру и..., ну, видимо, наконец-то увидеть, эту мистическую неуловимую Альтернативную концовку.

Суть да дело... Скачал прохождение, и... начал проходить. Попутно, прыгая как мартышка по этажам, и долбя по клавишам этого доисторического раритета. А параллельно, подписывал на прохождении часики.

Вот только, постоянно, что-то где-то зудело: Выкинь прохождение и насладись шедевром... Выкинь... Не выдержал, плюнул на него, использовал лишь для пометки времени.

В результате, уже в первый день заметил, что часы у меня перескакивают то на два, а то и сразу на три часа, было, что и на четыре скакнули. Стало понятно, что, что-то я упускаю из виду, какое-то звено в цепочке... На второй день, ради интереса, отодвинув от стены шкаф в африканской комнате, не стал торопиться ломиться в кладовку Гарри Поттера, под лестницей. А пошёл наведать своего лучшего раритетного друга, под другой лестницей в Холле. И... К своему удивлению обнаружил, что у меня стрелки часов уже скакнули на час. Теперь, Я, стал более внимательно следить за действиями, проверяя время практически после каждого своего действия. И в результате обнаружил, что перевод стрелок часов завязан, вовсе не на каком-то сюжетном моменте, как, Я, предполагал, а на конкретном действии, не зависимо от сюжетной или логической последовательности. То есть, если выполнить последовательно, буквально друг за другом, два действия, отвечающих за перевод стрелок, то соответственно и время у, Вас, скакнёт сразу дважды. Например: спускаемся по верёвке в детскую и как только влезли в окно, время скакнуло на час, взяли в руки свидетельство о рождении, ещё час; на третий игровой день, набрали код на шкатулке, час, при этом, даже не открыв её.

Дойдя до ритуала с маской, встал вопрос: как поступить дальше? Если игра пропатчена, действия одни, если нет другие. Вспомним, что сказали разработчики нашему настырному фанату: игра пропатчена и нужно долбить десять раз. Решил, использую оба варианта, каждый час долбил, как дятел, лишние десять не обломлюсь. Ноль. Записи в дневнике нет. Может долбить надо, выходя каждый раз из экрана увеличения? Проверил, результат тот же.

Естественно, Альтернативной концовки, не получил. С первого раза на это и не рассчитывал. Зато насладился игрой, да в памяти сюжетные действия обновил. А по пометкам, на прохождении, точно знал, на какие действия замарачиваться с проверкой времени не следует.

Удалил сэйвы, чтоб убрать глюки при запуске новой игры. Но проходить решил по принципу: каждому предмету и действию свое время и место. То есть, не делая ни чего, что не требуется в данный момент по сюжету. Бегать после каждого действия в Холл, проверяя время по часам, тоже не стал. Просто делал сохранение и смотрел время на нём, благо после предыдущего прохождения, большинство действий уже было отсеяно, за неимением отношения ко времени.

И... Вот... На конец-то..., настал тот самый, долгожданный момент!!!
Вот он...
Доклад (ч.1)
Список действий в игре, отвечающих за перевод стрелок часов
№ Действие На сколько часов Время

Суббота, 12 Октября
  • Приезжаем в особняк. 9 ч. утра
  • Открываем чемодан с вещами (не с пишущей машинкой). 1 ч. 10 ч. утра
  • Щёлкаем выключатель и звоним Джерри. 1 ч. 11 ч. утра
  • Идём к воротам, читаем записку от электрика, в почтовом ящике 1 ч. 12 ч. дня
  • Звоним Джерри. Идём в подвал. Проверяем пробки. Звоним Джерри. 2 ч. 2 ч. дня
  • Осматриваем дом, в поисках свечей. Звоним Джерри. 2 ч. 4 ч. дня
  • Идём к машине. Заводим. Звоним Джерри. 1 ч. 5 ч. вечера
  • Звоним Джерри по поводу прежних жильцов. Идём на чердак. Читаем газету. 1 ч. 6 ч. вечера
  • Звоним Барбаре, по поводу письма на итальянском. Относим его в почтовый ящик. 1 ч. 7 ч. вечера
  • Идём спать. Просыпаемся. 12 ч. ночи
  • Идём к камину в гостиной. Слушаем стетоскопом. 1 ч. 1 ч. ночи
Воскресенье, 13 Октября
  • Встаём. 9 ч. утра
  • Берём ключ в сейфе. Идём на 3-й этаж. Открываем дверь под лестницей на чердак. 1 ч. 10 ч. утра
  • Поднимаемся в башню. Спускаемся в окно. Залезаем в детскую. 1 ч. 11 ч. утра
  • Читаем свидетельство о рождении сына Блэквудов. 2 ч. 1 ч. дня
  • Поднимаемся на чердак. Читаем газету. 1 ч. 2 ч. дня
  • Идём в Африканскую комнату. Только отодвигаем шкаф, доски не трогаем. 1 ч. 3 ч. дня
  • Идём, печатаем на машинке, целую страницу. 1 ч. 4 ч. дня
  • Заходим в потайную комнату. Осматриваем её. 1 ч. 5 ч. вечера
  • Звоним Джерри. 1 ч. 6 ч. вечера
  • Ложимся спать. Просыпаемся. 12 ч. ночи
  • Идём в подвал. Лезем в печь. Кого-то видим. 1 ч. 1 ч. ночи
Понедельник, 14 Октября
  • Встаём. 9 ч. утра
  • Разжигаем камин. 1 ч. 10 ч. утра
  • В Оранжерее, смываем блестящий предмет. Берём его в пруду. 1 ч. 11 ч. утра
  • Ключом, из пруда, открываем ящик стола в кабинете. Набираем код на шкатулке. 1 ч. 12 ч. дня
  • Ключом, из шкатулки, открываем часовню. Открываем потайной проход в полу часовни. 1 ч. 1 ч. дня
  • Звоним отставному инспектору Уильяму Бейли. Общаемся. 1 ч. 2 ч. дня
  • Звоним Джерри. Идём к почтовому ящику. Читаем извещение о выселении. 1 ч. 3 ч. дня
  • Садимся в машину. Заводим. Пытаемся уехать. 1 ч. 4 ч. дня
  • Раскапываем могилу Кэтрин Блэквуд. Выдираем зуб. 1 ч. 5 ч. вечера
  • Изготавливаем амулет. Проводим ритуал над маской. 1 ч. 6 ч. вечера
Обратите внимание на время. Данное игровое время соответствует, только, описанной последовательности действий. Вы можете выполнять действия в другой последовательности, соответственно и время на часах будет другое. Эти действия ни как не привязаны к конкретному игровому времени. Они, лишь, отвечают за перевод стрелок часов на конкретное количество часов, которое неизменно, не зависимо от последовательности действий. Например:

— Воскресенье, 13 Октября: С утра, перед тем как лезть в детскую, можем пойти в африканскую комнату и отодвинуть шкаф. В этом случае наша часовая последовательность изменится с 11 ч.– 1 ч.– 2 ч. на 11 ч.– 12 ч.– 2 ч. Однако, чтение свидетельства о рождении ребёнка, в любом случае переведёт стрелки на два часа.

Если хотите, сами активировать Альтернативную концовку, не используя приведённые файлы сохранений, то будьте внимательны. Обратите внимание, на такие моменты, все описывать не буду:

— приехав утром в особняк, если первым распаковать багаж с вещами – теряем 1 час времени;

— идём в африканскую комнату, отодвигаем шкаф, осматриваем комнату, идём печатать на машинке – теряем 3 часа времени;

— и т. д.

Конкретный, полный алгоритм получения Альтернативной концовки приведу в самом конце.
Доклад (ч.2)
Но, продолжим нашу эпопею.

Дойдя до звонка отставному инспектору Уильяму Бейли, получаем учащённое сердцебиение. Вот, Он, почти, решающий момент...

Общаюсь с инспектором. Но..., увы. Заветного выбора вариантов реплики не получаю. Но, ещё не всё потеряно. Ведь наш настырный фанат писал об этом. С колотящимся сердцем и учащённым дыханием отправляюсь в свой кабинет, подхожу к печатной машинке и трясущимися руками набиваю текст. Странно... Ведь везде на зарубежных ресурсах и даже сами разработчики говорили, что запись в журнале появляется после проведения ритуала? Не знаю почему, но видимо, я, не дождался этого момента.

Уже не дыша открываю дневник Майкла Артхейта. Листаю до конца. Не может быть... Что, я, вижу... Протираю глаза, вдруг, ночные глюки, навеянные воспалённым мозгам:

— Я должен кое в чем признаться. Немедленно. Я не Майкл Артхейт. Майкл был великим писателем, а я не в силах написать ни строчки. Я просто никто.

И вот, Он..., заветный подвал.

Открываю дверь, смотрю ролик её открытия. О... Нет... В ролике, в приоткрытую дверь вижу... Да... Её родную... Дырку в стене!!!

Но вот ролик заканчивается и, я, оказываюсь в подвале...

Я, видел скрины Альтернативной концовки с зарубежных изданий. Но, То..., что увидел, я..., на них явно не было похоже...

Ещё, из далека, от двери, я, уже видел, что что-то тут не так. Только что? Напрягая зрение, несколько ошарашенный, всматриваюсь в дальний угол подвала... Но, по прежнему, отказываюсь верить своим глазам... Что..., что..., там в дальнем углу...

— ...кое-что я до сих пор не могу объяснить... какое-то звено в цепочке... чего-то здесь не хватает, или что-то мы поняли неверно. Быть может, мы все поняли неверно. Быть может... Но на сегодняшний день имеющегося объяснения нам явно не достаточно.

Всё ещё туго соображая, медленно продвигаюсь к центру подвала... И всё, больше и больше, отказываясь верить... Видимо, я, и есть настоящий Майкл Артхейт... А, там..., в углу, моё больное воображение... Вот, что, делают с людьми одинокие Викторианские особняки... Бежать отсюда... Бежать... Как можно быстрей...

И вот..., я, уже в самом углу подвала... А на меня смотрит...



Да... Да... Вы, не ошиблись. Это он самый... Ктулху, из коридора второго этажа.

Довольно долго простояв, пытаясь сообразить, что же тут не так и что вообще передо мной. Одно, могу сказать абсолютно точно, это, не сэр мистер Блэквуд!...

Беру, с опаской, рядом лежащую записку. А сам, всё жду, что сейчас, ЭТО, заработает, ну у ... в смысле, зашевелится.

Все эти годы, Все, только и твердили о том, что в российское издание не вошёл контент для Альтернативной концовки. А на практике оказалось, что Российское издание, ЕДИНСТВЕННОЕ, в котором не одна, а две, так называемых, Альтернативных концовки:

1. В начале, спустившись в подвал, мы узнаём, что..., оказывается, во всём виноваты..., зелёные человечки???

2. И только, взяв в руки, лежащую рядом записку, прочитав которую, мы узнаём об официальной Альтернативной концовке, задуманной авторами.

Да а... Мистики в игре оказалось куда больше, чем могли придумать изощрённые умы разработчиков. Попав в Россию, Викторианский особняк зажил, уже своей, собственной жизнью. У него появились новые, уже свои, тайны. А, что ещё, Мы, ждали?
Доклад (ч.3)
Разгадав одну тайну, Викторианского особняка, перед нами возникла новая!
Так, что же произошло? Как получилось, что в российском издании игры появились зелёные человечки?

Немного придя в себя, пытаясь осмыслить увиденное, задался вопросом: Как вообще они могли сюда попасть? И первое же предположение: А может, это, просто прикол разработчиков? Может, Я, просто что-то просмотрел на зарубежных скриншётах? Полез в Интернет. Ан, нет. Там всё в полном порядке.

Стал внимательно присматриваться к, Нашему, родному Марсианину. И теперь, уже, обратил внимание, что это низкополигональная 3D модель марсианского бота, ну у... или скелета, как вам больше нравится. Если это 3D модель, а не нарисованная картинка, то для неё требуются соответствующие текстуры. Значит, возможно, просто текстура не подгружается. Проверил, игру, на другой системе. Результат тот же. Отсюда вывод: текстуру скелета потеряли наши издатели. Обидно...

Решил попробовать восстановить справедливость, и как-то, её, туда добавить из зарубежного издания. Однако, один вопрос всё же не давал покоя. Я, всегда думал, что такие игры не имеют 3D графики. Иначе, они требовали бы совсем других ресурсов, при таком уровне графического контента. Видимо, Я, что-то понял не верно... Возможно, Я, всё понял не верно... Возможно...

Суть да дело, где-то что-то о чём-то прочитав, Я, понял как работают такие игры. Просто, случайно, наткнулся на информацию о том, как создавался другой шедевр, MYST, являющийся родоначальником всех игр, с движками такого плана. Ни какой 3D графики в них действительно нет. Однако, изначально, весь графический контент создаётся именно на основе 3D графики.

Создаётся полноценная 3D модель, после, определяются в ней квестовые позиции (точки вашего перемещения), и рендерится панорамная картинка, со взглядом из каждой вашей позиции. В результате, получается набор панорамных (на 360°) картинок, на каждую вашу позицию в пространстве игры. После, эти картинки редактируются в графических редакторах, до любого уровня качества, тут всё зависит только от фантазии авторов. Единственное, что делает движок, в подобных играх, так это, просто перемещает панорамную картинку по экрану. Кто-то может спросить: зачем такие сложности, не проще ли просто нарисовать? На самом деле не проще, если вы хотите добиться реального пространственного объёма и не забывайте ещё про тени. Кстати, по такому же принципу работает Google Интернет панорама. Они так же, снимают панорамную фотографию на местности, и, Вы, просто её двигаете по экрану, получая эффект 3D присутствия.

К чему я это всё. Стало понятно, что наши издатели тут не причём!
Издатели получают уже готовый графический ресурс, то есть набор таких панорамных картинок. Получается, что нашим издателям разработчики передали графический контент...???...

...кое-что я до сих пор не могу объяснить... какое-то звено в цепочке... чего-то здесь не хватает, или что-то мы поняли неверно. Быть может, мы все поняли неверно. Быть может...

Но, мне, всё же удалось пропатчить российское издание игры официальным мега патчем. Вот только вопросов, в результате возникло ещё больше, а соответственно и тайн, о нашем издании!!!

Но, это, уже другая история...
Доклад (ч.4)
Остался последний вопрос: Так что же, активирует Альтернативную концовку?
После пройденного пути и оставить этот Квест не завершённым... Я, просто не мог.

Первая мысль была на эту самую заветную запись в дневнике «...Я не Майкл Артхейт...». Попробовал пройти последний день в разных комбинациях квестовых действий, отвечающих за перевод времени. Выяснил:

1. она не привязана к звонку инспектору Бейли;
2. она постоянно появляется в два часа дня, после печати на машинке, опосля любого действия, отвечающего за время.

Следующим шагом, решил не печатать на машинке в два часа дня. С часу дня и до шести вечера к машинке, вообще, не подходил. После ритуала с маской, ткнув, в наш издательский раритет, в дневнике обнаружил заветную запись, соответственно и Альтернативную концовку???

Это было интересно. Но дальше стало ещё интересней.

Я загрузил предыдущее сохранение, датированное часом дня, которое нам дало следующую запись в дневнике:

— Я, кажется, свалял дурака, сев обратно за записи, но мне нужно было срочно что-то сделать с накатившим соблазном вышвырнуть эту проклятую печатную машинку в окно... Что-то мне совсем не по себе.

И с этого момента, больше к печатной машинке не подходил. То есть, в подвал спустился без последней записи в дневнике «...Я не Майкл Артхейт...». К моему удивлению, Альтернативная концовка была уже активирована.

Получается, что концовку активирует вовсе не последняя запись в дневнике «...Я не Майкл Артхейт...», а предыдущая. Под последней и предыдущей записями, подразумеваются записи, появляющиеся в дневнике после печати на машинке, а не какие-то другие.
Ради интереса, не стал получать данную запись в час дня, с 12-ти часов дня и до 6-ти вечера, печатный станок не трогал. После ритуала с маской, потыкал пальцами металлолом, получив предпоследнюю запись, спустился в подвал. И там, меня уже ждал, Наш, Марсианский друг.

Из этих экспериментов, удалось выяснить только одно:

1. За активацию Альтернативной концовки отвечает запись в дневнике:
— Я, кажется, свалял дурака, сев обратно за записи, но мне нужно было срочно что-то сделать с накатившим соблазном вышвырнуть эту проклятую печатную машинку в окно... Что-то мне совсем не по себе.

2. Она ни как не привязана ко времени её получения.

Но, не всё так просто...

На этом естественно, Я, не остановился. Но дальнейшие эксперименты, лишь, привели к полной неразберихе.

Как-то она завязана ещё и на количестве попыток печати, причём для каждого дня своём. В журнале у нас всего 10-ть записей Майкла, по поводу печати. После каких-то действий, отвечающих за перевод времени, машинка не требуется. И чем дальше, тем больше путаницы.

Не удивительно, что разработчики и сами запутались в алгоритме её получения и полностью его поменяли в своём мега патче!!!

И последнее:

После установки официального мега патча на наше российское издание, алгоритм получения Альтернативной концовки, тот же что и в зарубежном пропатченном издании – в ДВА действия.
Осмысление (ч.1)
Так включён мега патч в Российское издание или нет?
Постараемся закрыть эту тему раз и навсегда.

К моменту окончания написания данного поста, я, это, уже, знал точно. И не зря, выше, в упоминание о переданном, разработчиками, нашим издателям контенте, ставил знаки вопроса.

После установки патча, уже в начале игры бросился в глаза почтовый ящик, пройдя далее к часовне, так же заметил явные изменения. А вот дальше, играя в пропатченную версию, никак не мог понять: толи мне показалось, и кроме почтового ящика ни каких изменений нет; толи, Я, чего-то упускаю..., какое-то звено в цепочке?

И, только развернув весь графический контент и сравнив его по битно, всё наконец-то встало на свои места. Хотя... Как, Я, уже говорил выше, вопросов стало ещё больше!!!...

К моменту выкладывания в сеть, данного описания, мне удалось раздобыть несколько оригинальных англоязычных изданий игр «Scratches» и «Scratches: Director's Cut» и плюс к ним два моих лицензионных российских издания «Шорох» и «Шорох: режиссерская версия». Вскрыв весь их ресурс, включая скрипты, и сравнив их, я сейчас могу абсолютно однозначно ответить: Куда и Что вошло? Но к моему большому удивлению, это, только добавило вопросов к разработчикам!!!

Но, да всё по порядку.

И что бы лучше понять, что к чему, начнём с изданий.

1. До 2011 года права, на оригинальное англоязычное издание игр «Scratches» и «Scratches: Director's Cut», принадлежали компании «Got Game Entertainment».

2. С 2011 года (новый релиз игры: Scratches - Director's Cut, состоялся 20 апреля 2011) права на оригинальное англоязычное издание перешли компании «Meridian4». Именно её издание распространяется сейчас через «Steam», «Big Fish Games» и т.д.

3. В России права, на издание игр «Шорох» и «Шорох: режиссерская версия» (в локализованном варианте), принадлежали компании «Play Ten Interactive», локализацию выполняла компания «Руссобит-М».
Вот именно об этих изданиях и пойдёт речь.

Как уже говорилось выше, разработчики из компании «Nucleosys» не успевали к оговорённому, с издателем «Got Game Entertainment», сроку завершить обновлённую версию игры «Scratches: Director's Cut». И чтобы не нарушать оговорённых сроков и не подводить издателя, перенося сроки выпуска игры, разработчики приняли решение о выпуске игры как есть без обновлений, но на новом движке и аддоном «Последний визит». И в результате вот, то, что попало на рынок в оригинальном издании от «Got Game Entertainment»:

— На диске находился тот самый оригинальный первый «Scratches», в графическом контенте без каких либо изменений, но с обновлёнными аудио файлами и новым движком, плюс аддон «Последний визит». Так как аддон создавался с нуля, то и весь графический контент соответственно был уже с высоким разрешением: панорамный контент - 1280x1280; увеличиваемый контент - 1024x640. Оригинальная игра «Scratches» осталась соответственно с оригинальным разрешением: панорамный контент - 1024x1024; увеличиваемый контент - 800x472.

— Ну и самое главное, это естественно Альтернативная концовка. В ОРИГИНАЛЬНОМ англоязычном издании, от издателя «Got Game Entertainment», ВЕСЬ графический контент Альтернативной концовки — ОТСУТСТВОВАЛ!!! Но при этом, сам файл скрипта был уже полностью переписан и, помимо аддона, включал в себя и весь ресурс, относящийся к Альтернативной концовке, вот именно он то и был заблокирован разработчиками, в самом скрипте.

И так, с оригинальным изданием мы разобрались. Теперь разберёмся с Фиксами и с самим МЕГА Патчем.

Так как, на нормальное тестирование, у разработчиков, времени особого не было, то в скрипте, во время игры в аддон «Последний визит», был пропущен серьёзный баг, который вываливал игру при купании кота. Довольно быстро был выпущен Фикс, состоящий всего лишь из одного нового файла скрипта и исправлявший только этот единственный баг.
Осмысление (ч.2)
Теперь МЕГА Патч, а правильней МЕГА Апдейт.

I. Самое главное, с чего необходимо начинать, так это с того, что МЕГА Апдейт содержит последнюю оригинальную версию движка от компании «Nucleosys Digital Studio», SCream engine v0.94 Build 276, без каких либо ЗЛОФОРСТОВ и других видов защит, которые добавляют баги в игру и привязывают её к конкретной системе (но об этом в описании российского издания).

II. А так же последнюю версию скрипта от «Nucleosys Digital Studio», с добавленным логотипом издателя «Got Game Entertainment».

Внимание: Так как МЕГА Апдейт уже содержит последнюю версию скрипта, то перед установкой этого МЕГА Апдейта предыдущий Фикс ставить не нужно!!!

III. А теперь самое любопытное из его содержимого — Графический контент.
Так как вся графическая составляющая основной игры «Scratches» осталась без изменений, по отношению к оригиналу, а аддон «Последний визит», уже, был полностью на новом графическом контенте, то соответственно и в МЕГА Апдейт вошёл полностью весь графический ресурс основной игры «Scratches» и практически ни чего для аддона «Последний визит». Но, не всё так просто…

И так, по порядку.

1) Для аддона «Последний визит» содержит лишь 4 обновлённых файла масок, на территории поместья.

2) Содержит новые, процентов на 75, видео ролики к основной игре «Scratches», с увеличенным разрешением (открывание дверей это тоже они, не обновлёнными остались те самые 25% роликов открывания дверей).

3) Обновляет несколько аудио файлов, относящихся к обновлённым видеороликам.

4) Обновляет панорамный контент основной игры «Scratches», с разрешения 1024x1024 на разрешение 1280x1280. Но... как я и говорил. Весь контент башни в доме (это где мы поднимаемся по винтовой лестнице, чтобы по верёвке спуститься из окна) и вся дорожка от склепа к деревянной арке (видимо для винограда), на заднем дворе дома, не обновлены. При этом сама территория, перед склепом и аркой, обновлена. Толи разработчики о них забыли, а может, просто, запутались с файлами, при сборке МЕГА Апдейта.

Кстати: в новой версии панорамного контента художественной студии на третьем этаже, с пола исчезли ключи, которые мы пытались выталкивать на газетку! Но в скрипте, фраза появляющаяся при нажатии на них, точней на это место, появляется, если конечно знать, куда нажимать.

5) К основной игре «Scratches» добавляет недостающие основные файлы увеличенного контента и файлы масок, но как ни странно не все файлы масок обновляет.

6) Обновляет увеличиваемый контент, с разрешения 800x472 на разрешение 1024x640. Графику, содержащую тексты (книги, записки и т.д.), обновляет всю, но вот всё остальное только на половину. И что странно, ресурс то увеличиваемый содержит весь, но только половина его состоит из старых файлов с разрешением 800x472??? Похоже, разработчики чего-то напутали при сборке МЕГА Апдейта, и подтверждение этому мы увидим при рассмотрении российского издания.

7) Добавляет весь контент для Альтернативной концовки, включая новую четырёхминутную музыкальную композицию.

8) Добавляет два новых файла: четырёхминутную музыкальную композицию для Альтернативной концовки и логотип от издателя «Got Game Entertainment».

9) Любопытно, что в контенте для Альтернативной концовки отсутствует файл с контентом увеличения скелета, причём во всех изданиях, в том числе и в патче. Толи потеряли, толи вообще забыли его сделать?
Осмысление (ч.3)
И так. С тем, что должно быть после установки МЕГА Апдейта, мы разобрались.
А теперь, что же мы получили в Российском издании, от «Play Ten Interactive»?

I. Движок более старый: SCream engine v0.94 Build 265. С добавленным в него StarForce, который добавляет в игру баги и вылеты, особенно серьёзные проблемы даёт со звуком, постоянно его выбивает, а при открывании дверей может вообще вываливать всю игру, ну и естественно на новых системах не запускается. Но это пол беды. Наш издатель пошёл ещё дальше. Все файлы ресурса (scratches.res, scratches.sc, scream.res, scream.sc) упаковал в файловую систему StarForce, с системой криптографического шифрования, а ключ от неё, для расшифровки, хранится на лицензионном диске, только StarForce известном месте. Вот поэтому то российское издание и нельзя пропатчить.

II. Версия скрипта, естественно, так же более старая, чем в патче, но более новая чем в оригинальном издании от «Got Game Entertainment». Поэтому фикс для него не требуется, баг с вылетом при купании котика в российском издании уже исправлен.

III. Перевод и озвучка диалогов. Была полностью заменена вся озвучка Майкла Артхейта, в основной игре «Шорох: режиссерская версия», на значительно более качественную, в сравнении с оригинальным Шорохом. Озвучка всех остальных персонажей осталась без изменений, разве что заменили пару файлов с диалогами клерка из банка, но это связано лишь с тем, что в оригинальном Шорохе они были с битым звуком, сама ж озвучка в них так же не менялась.

А вот с переводом, беда. Перевод диалогов Майкла изменён не значительно, лучше или хуже сложно сказать. А вот перевод текстовых реплик, местами стала полная отсебятина. В оригинальном Шорохе, перевод текстовых реплик был во многом более качественный. Не понятно, зачем их было вообще менять. Перевод графического контента, к счастью, не тронули, просто тупо перенесли файлы из оригинального Шороха, с качественным графическим переводом. А вот в аддоне «Последний визит», Кэтрин Блэквуд (Catherine Blackwood) стала Катрин, тогда уж проще Катя.

IV. И теперь то, что больше всего вызывает вопросов — Графика.
В российском издании, от «Play Ten Interactive», обновлено порядка 90% всего графического контента.

1) Аддон «Последний визит», созданный с нуля, естественно ни чем не отличается во всех изданиях. Разве что, четыре единственных файла обновлённых масок для аддона «Последний визит», вошедших в МЕГА Апдейт, в наше издание не вошли.

2) Видео ролики, в российском издании, заменены, скажем так: открывание дверей - почти все, из патча; а вот остальные лишь, где-то, на половину.

3) Панорамный контент, в российском издании, не заменён в трёх местах: вся каморка под лестницей в африканской галереи и всё потайное подвальное помещение в часовне, а так же территория перед часовней, включая на пороге перед дверями. Плюс, в наше издание вошёл один панорамный файл с багом, который в патче был заменён на исправленный. Его можно увидеть, если стоять лицом к дому в точке обзора, следующей за той, где мы выкапываем Кэтрин. Смотря в сторону дома, слева от дорожки, обратите внимание на камни, на них текстура, как бы обрезана и не стыкуется.

4) А вот с увеличиваемым контентом произошла мистика. Что касается графики с текстом (книги, записки и т.д.), то её, как уже было сказано, просто перенесли из оригинального Шороха, не замарачиваясь с повторным его созданием на основе большего разрешения. А весь остальной увеличиваемый контент, этак, 50 на 50. С одним файлом вышел прикол. Так, в подвале Робина, лестница, по которой мы спускаемся из камина, осталась не замененной, но... новый файл, из патча, в контент всё же вошёл, вот только не под тем именем, естественно, поэтому и не используется. Хотя вряд ли в этом вина наших издателей, скорей всего они его уже с таким именем и получили от разработчиков. Вот только вопрос, а наши издатели, вообще, хоть за чем-то следят?

Но, как я и сказал, есть и элементы мистики! Так, в наше российское издание, от «Play Ten Interactive», вошли 6-ть обновлённых файлов увеличиваемого контента, которые не попали в МЕГА Апдейт. Соответственно и зарубежное, оригинальное издание – этих файлов не содержит.

5) Ну и самое главное, это, конечно же — Альтернативная концовка.
Но и здесь, не обошлось без мистики...

Во первых, в российское издание не вошла новая четырёхминутная музыкальная композиция для Альтернативной концовки, в нашем издании, не зависимо от концовки, в подвале играет одна и та же музыкальная композиция.

Весь графический контент Российского издания, касающийся Альтернативной концовки и на который попадает скелет, не соответствует графическому контенту из МЕГА Апдейта. Однако, так как это новый контент, то и разрешение его соответствующее: панарамное – 1280x1280; увеличиваемое – 1024x640. Но... Как всегда... Если весь панорамный контент Альтернативной концовки, нашим издателям попал...???... Не понятно какой. То, ещё больше возникает вопросов по увеличенному изображению предсмертной записки. На данном экране, предсмертная записка на фоне скелета, с наложенной необходимой текстурой, этого скелета??? Казалось бы, и что тут мистического, нашим издателям был передан нормальный контент. Но только, лишь, казалось бы... Сравниваем с оригинальным контентом, из зарубежного издания, в МЕГА Апдейте, и... Оказывается, и он не имеет ни чего общего с оригиналом??? Как ни странно, но наш родной Российский вариант, предсмертной записки, гораздо больше подходит под окружающую, нас, подвальную обстановку. Во первых: это структура бумаги, пролежавшей в сыром подвале; во вторых: записка, на фоне скелета, выглядит гораздо более атмосферно!!! Единственным, слабым звеном, портящим весь контент, оказалась работа наших локализаторов. Они не стали заморачиваться с почерком, подгоняя его под оригинал, как делали в оригинальном Шорохе, а просто напечатали его стандартным печатным шрифтом. Но рассмотрим повнимательней оригинал из МЕГА Апдейта. Казалось бы, да, он не имеет ни чего общего с российским вариантом, но... Присмотримся внимательно к правому нижнему углу. И мы замечаем краешек черепа скелета. Вот только... Скелет-то без текстур!!!

Мистика и тайны Викторианского особняка... навеянные Лавкрафтом, перекочевали в реальность...
Осмысление (ч.4)
Ну и последний, современный издатель — Meridian4.

Что же предоставляет нам он?

А он нам предоставляет просто пересобранную игру от издателя «Got Game Entertainment». Просто взяли все файлы из оригинального «Scratches: Director's Cut», издателя «Got Game Entertainment», заменили на файлы из МЕГА Апдейта, заменили логотип на свой, и как бы это и всё переиздание. И естественно, 6-ть улучшенных файлов, попавших в Российское издание, в издание от «Meridian4» не вошли. И, конечно же, ни одного бага оригинального издания не исправлено.

Хотя вру. Если взглянуть на версию движка, то увидим: SCream engine v0.94 Build 358. Но, не обольщайтесь! В реальности это тот же SCream engine v0.94 Build 276, из МЕГА Апдейта, эту информацию раскрыл ресурс bigfishgames.com, торгующий новым изданием — The SCream engine version (v0.94 Build 276) by Nucleosys Digital Studio provided in this package is to be used exclusively for the Scratches game.

Просто они перекомпилировали оригинальный движок и поменяли месторасположение файла конфигурации и сэйвов. Если раньше они хранились в той же директории, что и сама игра, то в издании от «Meridian4»:

Windows 2000/XP: Documents and Settings\ {Имя пользователя} \Application Data\Nucleosys\Scratches Director's Cut\

Windows Vista/7/(и возможно 8): Users(или Пользователи)\ {Имя пользователя} \AppData\Roaming\Nucleosys\Scratches Director's Cut\
Итоги
А теперь, последнее, как и обещал, конкретный алгоритм получения — Альтернативной концовки.

Выше, я писал, что видимо разработчики сами запутались в алгоритме получения Альтернативной концовки. Оказался не прав. Алгоритм её получения абсолютно чёткий, только информацию о методах её получения можно назвать лажей.

В не пропатченных версиях игры: в которых она получается почасовым печатанием на машинке, это не совсем так. Печатать надо не каждый час, а в определённые интервалы времени. В случае пропуска хотя бы одного интервала, счётчик останавливается.
В пропатченных версиях игры МЕГА Апдейтом: всё, то же самое, алгоритм абсолютно тот же, печатать надо в те же интервалы времени (за небольшим исключением), только в случае с пропуском любого количества интервалов, счётчик не останавливается, и все пропущенные удары вы можете добрать в любое другое время. Но, вы, не можете набрать сразу нужное количество ударов, для Альтернативной концовки, в одном интервале, счетчик останавливается, как только доходит до порядкового номера интервала, в котором вы печатаете. Поэтому, информация о том, что перед спуском в камин, после ритуала с маской, нужно ударить по клавишам машинки 10-ть раз, не верна. Во первых, не 10-ть, а 11-ть. И во вторых, 11-ть раз нужно ударить только в случае, если вы пропустили все интервалы времени, причём набрать их можно в любое время после 13-ти часов понедельника. Ну и плюс к этому, в разговоре с Уильямом Бейли оба раза выбирать 2-ой вариант реплики Майкла.

Всего нужно набрать 11-ть ударов по машинке, соответствующих 11-ти интервалам времени, в обоих вариантах игры. Информация о 10-ти ударах не верна. В игре, в воскресенье после 15-ти часов, при попытке печатанья на машинке, запускается сюжетная печать, которая в зачёт количества печатаний не идёт. Поэтому после окончания сюжетной печати, следует повторно подолбить по клавишам. Печатать в пределах одного интервала можно сколько угодно раз, в не пропатченной игре засчитывается всё равно только один раз, а в пропатченной, только количество пропущенных интервалов.
Все текстовые сообщения, при печати, привязаны к конкретному интервалу времени. А вот записи в дневнике, появляющиеся при печати на машинке, привязаны не только к конкретному интервалу времени, но и к счётчику ударов по клавишам. И если в не пропатченной версии вы их получаете все, и таким образом можете контролировать пропуски интервалов, то в пропатченной версии, получаете только те записи, интервалы которых вы не пропустили, и на получение Альтернативной концовки это ни как не влияет.
Алгоритм (ч.1)
И так... интервалы времени, с соответствующими им сообщениями и записями в журнале:
(orig) — стоит перед старым переводом из оригинального Шороха, для сравнения перевода.

Суббота, 12 Октября

I. Не пропатченная версия: 9 >= (время 9 или 10 часов) < 11
Пропатченная версия: 9 >= (время 9, 10 или 11 часов) < 12

Текстовая реплика:
— Я было собрался уже сесть за работу, но прежде решил закончить с осмотром дома и связаться с Джерри.
— (orig): Я хотел начать работу, но не смог преодолеть желания осмотреться в доме.
— I was eager to start doing some work, but the idea of exploring the place was too tempting.

Если счётчик ударов = 1, то запись в журнале:
— На самом деле мне бы стоило немедленно приступить к работе, но я просто сгораю от нетерпения немедленно обследовать это удивительное место.
— I should probably start working right away but I'm really dying to explore the place.

II. Не пропатченная версия: 11 >= (время 11 или 12 часов) < 13
Пропатченная версия: 12 >= (время 12 часов) < 13

Текстовая реплика:
— Все же мне кажется, что время работать еще не пришло.
— It wasn't the best moment to start writing yet.

III. 13 >= (время 13 или 14 часов) < 15

Текстовая реплика:
— Что-то не тянет меня пока работать…
— I really didn't feel like writing.

IV. 15 >= (время 15 или больше часов)

Текстовая реплика:
— Я знал, что мне следует усердно работать над книгой, вместо того, чтобы... С другой стороны, разве короткая экскурсия может повредить моему творчеству?
— (orig): Я знаю, что нужно работать над книгой... но все же, короткая экскурсия не повредит.
— I knew I had to work on my book... but I decided that looking around a bit more wouldn't hurt.

Воскресенье, 13 Октября

I. 9 >= (время 9 или 10 часов) < 11

Текстовая реплика:
— Я положил руки на клавиатуру, но та показалась мне такой холодной, что это сразу отбило у меня все желание что-то дальше писать. Может быть, позже…
— I laid my fingers upon the typewriter, but it was unusually cold, and immediately stopped my desire to write.

Если счётчик ударов = 5 (в пропатченной версии <=5), то запись в журнале:
— Я наконец уселся за стол, приготовил печатную машинку, но так ничего и не смог написать. В этом доме еще столько всего необследованного, я просто не могу сосредоточиться!
— I sat down at my desk, hands on the typewriter, but nothing came to me. It's just that there is so much to see here!

II. 11 >= (время 11 или 12 часов) < 13

Текстовая реплика:
— Это какой-то кошмар, но я до сих пор не написал ни строчки.
— (orig): Я никак не мог начать работать.
— I didn't feel like working yet.

Если счётчик ударов = 6 (в пропатченной версии <=6), то запись в журнале:
— Как я не силился, так и не смог заставить себя сесть за работу. Эта загадка, витающая вокруг дома, просто не дает мне сосредоточиться.
— As much as I try, I just can't find a way to concentrate and work on the book. The mystery surrounding this house is too seductive to ignore...

III. 13 >= (время 13 или 14 часов) < 15

Текстовая реплика:
— Я побарабанил задумчиво по клавишам машинки, силясь сосредоточиться... только загадка семьи Блэквудов манила меня куда сильнее работы…
— (orig): Я постучал по клавишам машинки, пытаясь сосредоточиться... но загадка семьи Блэквудов манила слишком сильно.
— I tapped the keys of the typewriter, trying to focus... but no, the mystery of the Blackwood family was too exciting to ignore.

Если счётчик ударов = 7 (в пропатченной версии <=7), то запись в журнале:
— Снова попытался напечатать хотя бы пару предложений, но, разумеется, безуспешно. Не могу собраться, и все. С этим надо что-то сделать, и побыстрее…
— I tried writing just a few words again but I couldn't concentrate. I'd better get over this soon...

IV. 15 >= (время 15 или больше часов)

В любое время, после 15-ти часов, при первом подходе к машинке запускается сюжетная печать (на счётчик не влияет).

Запись в журнале:
— Только что написал вступление к новой книге, но, сказать по правде, особой радости мне это не принесло. Глупость какая-то.
— I just wrote a few words for my new book but I'm far from satisfied. It sounds too much like cheap writing...

Запись в журнале:
— Самое ужасное, что все время, пока я писал, мысли мои по-прежнему крутились вокруг тайны поместья Блэквудов. Просто не знаю, что и делать с этим всем…
— What's worse, I realized that all the time while I was working I was in reality thinking about the Blackwood mystery...

После окончания сюжетной печати, повторный подход к машинке, в любое время после 15-ти часов.

Текстовая реплика:
— Открытия, совершенные мною в особняке, показались мне слишком грандиозными, чтобы откладывать их в угоду чему-то еще. Сегодня я продолжу исследования, а вот уж завтрашний день целиком посвящу работе. Решено!
— (orig): Открытия, сделанные мною в доме, были слишком удивительны, чтобы сейчас остановиться. Я решил, что сегодня продолжу исследования, а завтра вернусь к работе.
— The discoveries I had made in the house were too exciting to stop now. I thought that maybe, I could investigate further today, and return to work tomorrow.

Запись в журнале:
— Какого черта? Я не могу ничего написать. И не смогу, пока не раскрою эту ужасную тайну.
— There's no point to it. I just can't do it. I can't write... at least not until I solve the mystery of Blackwood Manor.
Алгоритм (ч.2)
Понедельник, 14 Октября

I. 9 >= (время 9 или 10 часов) < 11

Текстовая реплика:
— Нет, я заранее уверен, что это бессмысленно… Я утратил свой дар. Пока я не разрешу загадку, это сейчас единственное, что имеет для меня значение...
— No, I knew it was fruitless... I couldn't write. I had to solve the mystery. It was the only thing that mattered to me now...

Запись в журнале:
— Попробовал еще раз взяться за работу, только все это без толку...
— I tried sitting at my desk, just one more try, but it was useless...

II. 11 >= (время 11 или 12 часов) < 13

Текстовая реплика:
— Хотите верьте, хотите нет, а только я к печатной машинке даже подойти не могу. Тошнит.
— As much as I wanted to, I couldn't even approach the typewriter.

Запись в журнале:
— Глаза б мои не видели эту печатную машинку. Прямо тошно становится всякий раз, когда захожу к себе в комнату, а уж подумать о том, чтобы пойти сесть за стол - и вовсе…
— I can't even look at the typewriter. My stomach aches every time I'm inside the room, and I feel sick as I get closer to it.

III. 13 >= (время 13 или больше часов)

Текстовая реплика:
— Совсем не хочется прикасаться к машинке... даже смотреть в ее сторону не хочу.
— (orig): Я не хотел прикасаться к машинке... даже смотреть на нее.
— I didn't want to touch the typewriter... nor even to look at it.

Запись в журнале:
— Я, кажется, свалял дурака, сев обратно за записи, но мне нужно было срочно что-то сделать с накатившим соблазном вышвырнуть эту проклятую печатную машинку в окно... Что-то мне совсем не по себе.
— I was fool enough to attempt writing again but I had to suppress a sudden urge to throw the typewriter through the window... I am not feeling well.
В этот момент, при условии, что не пропущен ни один интервал, у вас уже должно быть набрано 11-ть ударов, и соответственно активирована Альтернативная концовка.
Если счётчик ударов > 11, то запись в журнале:
— Я должен кое в чем признаться. Немедленно. Я не Майкл Артхейт. Майкл был великим писателем, а я не в силах написать ни строчки. Я просто никто.
— I am not Michael Arthate. He used to be a great writer, but me, I can't write. I am a nobody.
То, что эта запись прописывается в журнале Майкла не на 11-том ударе, в момент активации Альтернативной концовки, а на 12-том, уже после её активации, скорее всего, является багом разработчиков.

Где-то, в воскресенье на интервале времени между 11-тью и 15-тью часами, разработчики видимо забыли вставить реплику:

— В конце концов, мне удалось заставить себя сесть и хоть что-то напечатать... но результат вышел совсем скверным.
— (orig): В конце концов, я заставил себя сесть и напечатать что-нибудь... но результат был менее, чем удовлетворительный.
— Finally, I forced myself to sit down and type something... but the results were less than satisfactory.

И таких хвостов висящих в игре довольно много, особенно с диалогами и репликами, и даже есть весь панорамный контент для переходной площадки на лестнице в оранжерее.

Можно активировать и посетить подвал сразу двух концовок одновременно, не зависимо от вашего издания.

Для этого, в понедельник после 13-ти часов, не подходите к пишущей машинке. После ритуала с маской, как обычно, спуститесь в камин. Можете погулять по подвалу обычной концовки, только не суйтесь в дырку к Робину. Финальный ролик активирует плюшевый мишка. Если его не трогать, то можно и в дырку сунуться. Теперь ностальгируем над мишкой и выходим из подвала. Идём печатать на машинке, если не пропатченная версия, то естественно один раз (если конечно ничего не пропустили, для проверки ещё раз, если запись Майкла появилась, значит, всё нормально), если пропатченная, то столько, сколько надо (то есть, сколько пропустили интервалов). Активируем Альтернативную концовку и спускаемся уже в другой подвал.
Дело закрыто
Российское издание от «Play Ten Interactive» так же можно пропатчить. Но смысла в этом особого нет. Проблема в том, что сам МЕГА Апдейт ставится очень не корректно. Он не пересобирает файл ресурса, как это должно бы было быть, а просто добавляет весь новый контент в конец файла ресурса. Этот файл и так имеет объём 936 МБ, теперь прибавьте к нему ещё 537 МБ из МЕГА Апдейта, получите 1.43 ГБ. Игра просто начнёт тормозить. Тем более что, порядка 90% всего графического ресурса он просто продублирует. И, кроме того, весь текст, включая графический, он заменит на англоязычный, русскими останутся только аудио диалоги. Файл скрипта заменить на российский нельзя, так как новый движок его не поддерживает. В аддоне «Последний визит», в стартовой кат сцене, не будет отображаться текст. Для работы с российским скриптом придётся использовать европейский движок. После можно поставить русификатор, но, считайте, на сколько у вас ещё увеличится файл ресурса. Кроме того, он добавляет в ресурс два новых файла и их надо где-то прописывать, поэтому он их прописывает прямо по верх первого графического файла, который потом дублирует из ресурса патча, в российском издании этот файл локализованный.

В принципе, можно пропатчить и первый оригинальный российский Шорох, вот только аддон «Последний визит» в нём работать не будет, так как ресурс в патче под него отсутствует. Ну и естественно те же проблемы, что и с пропатченной режиссерской версией. Кстати, некоторые моменты в старом оригинальном Шорохе получше будут.
4 kommentarer
[BWR] Neo 1. feb. kl. 11:33 
столько текста , а так и не указано в чем отличия основной концовки от альтернативной. И что же все таки нужно сделать в стимовской версии.
Пуговка 25. mar. 2018 kl. 18:14 
Короче альтернативную концовку увидеть могут только разработчики и то при её создании.
DarcWarrior  [ophavsmand] 12. jan. 2018 kl. 23:40 
всегда пожалуста=)))
nick77ae 12. jan. 2018 kl. 11:21 
Спасибо за работу