Warframe
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Waffen-Modding in Warframe
Por TheDarkRuler
Eine kurze, zunächst allgemein gefasste Erläuterung wie Ihr beim Waffenmodding in Warframe vorgehen solltet.
Unterlegt mit einigen Beispielen.
   
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1.) Grundlagen des Waffenmoddings
In Warframe existieren unzählige Waffen mit unzähligen Mods, die in selbige Waffen installiert werden könnten. Doch was macht Sinn, was ist Unsinn? Das zu klären, soll hier Thema sein. Ich nutze in diesem Artikel Bilder von www.warframe-builder.com, welche in englischer Sprache existieren. Ich füge jedoch auch immer eine deutsche Liste der Mods hinzu und lege das Bild nur bei, weil ich der Meinung bin, dass es mit visueller Untermalung besser ist, zumal WF-Builder auch eine Übersicht über alle Werte bietet wie Schaden-über-Zeit.

Grundlegende Werte der Waffe
Jede Waffe besitzt ihre Werte, die für das weitere Modding wichtig sind.
Diese Werte will ich hier aufzählen und näher ausführen.

Wichtigste Werte

Schaden
Die wohl wichtigste Eigenschaft einer Waffe bestimmt den Schaden pro Schuss. Sie ist hierbei noch einmal unterteilt in die jeweilige Schadensart. 100 Schaden könnten in der Waffe etwa mit 80 Explosion, 20 Durchschlag angeben werden.

Mehrfachschuss
Manche Waffen geben bei einem Schuss nicht nur 1 Projektile ab sondern gleich mehrere. Wird bei einer Waffe ein Grundschaden von 100 angegeben und sie gibt von sich aus 2 Projektile ab, so ist der Schaden bei 50 Schaden pro Projektil. Erhöht man den Mehrfachschuss durch Mods, erhöht sich die Zahl der Projektile basierend auf der Grundmenge, d.h. eine Waffe die bereits 2 Grundprojektile hätte, würde dann 4 abfeuern, wenn der Mehrfachschuss +100% beträgt.

Kritische Trefferchance
Dieser Wert gibt an, mit welcher Chance ein Angriff durch diese Waffe ein kritischer Treffer wird. Eine Chance von 50% würde bedeuten, dass rein rechnerisch jeder zweite Angriff ein solcher Treffer wird. Es gibt jedoch wie immer in der Statistik gute und schlechte Zeiten; mal kommt ewig kein kritischer Treffer, mal ist gefühlt jeder Angriff einer. Überschreitet die kritische Trefferchance den Wert von 100% und wäre etwa bei 125%, so wird immer ein kritischer Treffer verursacht, doch besteht in diesem Fall die Möglichkeit, dass zu 25% der Treffer ein zweifach-kritischer Treffer wird. Das Ganze kann weitergeführt werden für Trefferchancen jenseits der 200% und so weiter.

Kritischer Schaden
Dieser Wert gibt an, mit welchem Multiplikator der Schaden verrechnet wird, sobald ein kritischer Treffer ausgelöst wird. Bei einem Wert von 3.0X würde der Schaden bei einem kritischen Treffer verdreifacht werden. Dieser Wert greift außerdem auch bei Treffern eines gegnerischen Schwachpunkts wie etwa der Kopf bei humanoiden Gegnern. Sehr genaue Waffen oder Waffen mit hoher kritischen Trefferchance sollte daher den kritischen Schaden nicht außer Acht lassen!

Statuschance
Dieser Wert gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit bei einem Angriff ein Statuseffekt ausgelöst wird. Dabei wird zunächst erst einmal bestimmt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit für einen Statuseffekt überhaupt ist. In einem Beispiel hätte die Waffe eine Chance von 80%, d.h. ein Angriff löst zu 80% einen Statuseffekt aus. Hätte die Waffe einen Grundschaden von 100, wobei der Schaden 75 Korrosion, 20 Einschlag und 5 Gift wäre, so verändert sich aber die Chance auf bestimmte Statuseffekte basierend auf der Stärke des jeweiligen Schadens im Verhältnis zum Gesamtschaden. Das klingt kompliziert, ist aber leicht zu versehen: Weil Korrosion hier 75% des Gesamtschadens ausmacht, würde im Falle eines Statuseffekts zu 75% dieser Statuseffekt ein Korrosions-Status sein. Rein rechnerisch also 80% x 75% = 60%. Die Chance auf einen Einschlags-Status läge bei 80% x 20% = 16%. Weil Giftschaden so gering ist, lägen hier die Chancen auf einen Statuseffekt bei 80% x 5% = 4%. Gar nicht ausgelöst werden, können etwa Statuseffekte wie Durchschlag, weil diese Schadensart im Hauptschaden nicht vorkommt. 80% x 0% = 0%.

Weniger wichtige Werte

Streuung / Genauigkeit
Gibt an, wie stark die Waffe beim Schießen vom ursprünglich anvisiertem Punkt anweicht. Hierbei muss unterschieden werden, ob die Waffe lediglich ungenau ist oder ob sie beim Schießen verzieht oder sogar beide Faktoren gelten. Dies geht aus dem Faktor Genauigkeit leider nicht genau hervor!

Durchdringung
Dieser Wert gibt an, wie viele Meter ein Projektil durchschlagen kann, um hinter einem Hinderniss oder einem Gegner weitere Gegner zu beschädigen. Hierbei wird lediglich der Wert in Metern angeben, doch gibt es noch weitere Dinge zu beachten. Manche Projektile fallen nach dem Durchdringen massiv ab und fliegen dann nicht mehr weit. Explosive Projektile (bspw. Toridgranaten) sind nicht fähig, Objekte zudurchdringen sondern werden immer beim Kontakt explodieren. Außerdem gibt es Barrieren, bei denen diese Durchdringung nicht greift wie etwa Nullfelder oder die Barrieren der Arktischen Eximuseinheiten.

Schadensabfall
Dieser Wert tritt vor Allem bei Schrotflinten auf. Ab einer gewissen Distanz (1. Zahl) fängt der Schaden an nachzulassen, bis er irgendwann komplett verschwindet (2. Zahl). Dies würde bedeuten, dass bei einem Schadensabfall von 10-25 Metern bis 10 Meter der volle Schaden verursacht wird, ab 10 Metern der Schaden stetig kleiner wird und bei 25 Metern die Waffe keinen Schaden mehr verursacht.

Feuerrate, Magazingröße & Nachladetempo
Diese Faktoren beeinflussen gerade bei vollautomatischen Waffen den Schaden-pro-Zeit massiv, denn bei geringem Magazin und hoher Feuerrate muss häufig nachgeladen werden und wenn dann die Nachladezeit sehr hoch ist, existiert eine sich oft wiederholende, lang andauernde Pause, in welcher gar kein Schaden verursacht wird. Optimal wäre also ein großes Magazin mit kurzer Nachladezeit. Die Feuerrate beeinflusst die Schadensmenge natürlich extrem, sodass sie für hohen Schaden auch möglichst hoch gewählt werden sollte. Dann muss allerdings der Munitionsverbrauch bedacht werden!
2.) Modding zurechtgeschnitten auf die Waffe
Je nachdem, was für Grundwerte eine Waffe besitzt, kommen unterschiedliche Möglichkeiten ins Spiel, wie man diese Waffe moddet. Weil es jedoch schlicht zu viele Waffen gibt, werde ich hier die Grundlagen ausführen, anhand derer ich die Moddung bestimme.

Ich möchte mehrere Beispiele anführen:
  • Kritisches Build
  • Statusbuild
  • Reiner Schaden
  • Sonderfall
Alle Beispiele sind in ihrem jeweiligen Kapitel nachzulesen!
2.1.) Beispiel - Kritscher Schaden
In diesem Beispiel behandle ich das Modding von Waffen, welche sich gut für Builds mit kritischen Treffern eignen. Als Beispiel habe ich mich hier für die SOMA PRIME entschieden, welche für Viele als das Musterbeispiel hinsichtlich kritischer Gewehre gilt.

Wertetabelle
Waffenart
Sturmgewehr
Abzugsart
Automatisch
Feuerrate
15/s
Magazingröße
200 Schuss
Nachladezeit
3 Sekunden
Schaden
12 Physikalischer Schaden (1,2 Einschlag, 4,8 Durchschlag, 6,0 Schnitt)
Kritische Trefferchance
30%
Kritischer Multiplikator
3,0
Statuschance
10%

Die Stärken herausfinden
Bevor ihr mit den Mods anfangt, solltet ihr herausfinden, was bei dieser Waffe die größten Stärken sind, damit ihr die besten Mods auswählen könnt. Ich sehe bei der Soma die folgenden Werte als die Wichtigsten an
  • hohe kritische Trefferchance (30%)
  • hoher kritischer Multiplikator (3X)
  • große Magazingröße (200 Schuss)
  • hohe Feuerrate (15/s)
Jetzt gilt es die Nachteile der Waffe zu identifizieren.
  • Geringer Grundschaden (12 Schaden pro Schuss)
  • Lange Nachladezeit (3 Sekunden)
  • Geringe Statuschance (10%)
Mods wählen
Nachdem die Vorteile und die Nachteile nun bewusst sind, gibt es mehrere Möglichkeiten, mit dem Modding zu beginnen. Mein Buildvorschlag für maximierten Schaden wäre folgender.

Einkerbung, Geteilte Kammer, Punktangriff, Scharfsinn
Zerfetzen, Infiziertes Magazin, Sturmbringer, Gezahnte Salve



Mit Einkerbung (+165%) und Geteilter Kammer (+90%) habe ich den Grundschaden stark erhöht. Mit Punktangriff und Scharfsinn ist die kritische Trefferchance (75%) und deren Multiplikator (6,6X) stark erhöht. Mit Zerfetzen erhaltet ihr mehr Feuerrate (19/s) und damit mehr Schaden pro Sekunde und ihr könnt außerdem durch Gegner hindurchschießen (1,2m) und weitere Gegner treffen und so den Schaden pro Zeit noch weiter erhöhten. Infiziertes Magazin und Sturmbringer ergänzen sich zu zusätzlichem Korrosionsschaden (+180%) Gezahnte Salve erhöht den Schnittschaden (+120), was sinnvoll ist, weil es die Hauptschadensart dieser Waffe ist. Auf Schweres Kaliber (+165% Schaden, -Genauigkeit) habe ich verzichtet, weil es mir auf größere Distanz die Kopftrefferchance zu gering ausfallen lässt.

Ihr könntet natürlich alternativ auch versuchen die Nachteile der Waffe zu kompensieren. In diesem Fall könnte das Build etwa so aussehen.

Einkerbung, Geteilte Kammer, Punktangriff, Scharfsinn
Zerfetzen, Infiziertes Magazin, Sturmbringer, Schnell Hände



In diesem Fall ist es nur möglich die Nachladezeit zu drücken. Mit Schnelle Hände wäre er bei 2.3 Sekunden, mit Primed Schnelle Hände bei 1,9 Sekunden. Das ist natürlich sehr viel schneller, aber bemerkt an dieser Stelle, das der Burst-Damage (also der Schaden pro Sekunde OHNE Nachladen) massiv abfällt. Der Sustained Damage (Schaden pro Sekunde MIT Nachladen) fällt allerdings auch. Würde er steigen, hieße dass das im Allgemein die verringerte Nachladezeit über den Schaden auf lange Zeit positive Effekte innehätte. In diesem Fall würde ich davon abbraten, die Nachladezeit zu reduzieren.
2.2.) Beispiel - Statuswaffen
In diesem Beispiel behandle ich das Modding von Waffen, welche sich gut für Statusbuilds eignen. Als Beispiel habe ich mich hier für die TIGRIS PRIME entschieden, weil diese einen sehr hohen Grundstatus hat und sich deswegen perfekt dafür anbietet.

Wertetabelle
Waffenart
Schrotflinte
Abzugsart
Duplex
Feuerrate
2/s
Magazingröße
2 Schuss
Nachladezeit
1,8 Sekunden
Schaden
1560 Physikalischer Schaden (156 Einschlag, 156 Durchschlag, 1248 Schnitt)
Kritische Trefferchance
10%
Kritischer Multiplikator
2,0
Statuschance
30%

Stärken der Tigris Prime
  • Sehr hoher Grundschaden
  • Hohe Statuschance

Schwächen der Tigris Prime
  • 2 Schuss-Magazin mit 1,8 Sekunden Nachladezeit
  • Geringe kritische Trefferchance

Mods wählen
Nachdem die Stärken und Schwächen der Waffe nun herausgeschrieben sind, sollte man die Mods daran anpassen. Nutzt also Mods, um die Stärken auszubauen oder die Schwächen abzubauen. Hierzu 2 Buildvorschläge weiter unten.

Möglichkeit 1
Für die Tigris empfehle ich ein volles Statusbuild mit allen vier Status-Elementar-Doppelmods, um die Chance bei 100% landen zu lassen. Damit verursacht die Tigris enorme Schadensmengen und löst gleichzeitig verlässlich Statuseffekte aus, welche die Gegner verbluten lassen, sie umwerfen und ihnen die Rüstung wegschmelzen lassen.

Aus nächster Nähe, Höllenkammer, Reißende Kerbe, Stichflamme
Kalte Sprengung, Zerstobenes Inferno, Schockhülse, Giftige Flut



Möglichkeit 2
Alternativ empfiehlt es sich auch, die Mod Reißende Kerbe gegen Suchende Wut auszutauschen. Dadurch sinkt zwar der Schaden pro Schuss, doch die Waffe erhält Durchdringung und erhöhte Nachladegeschwindigkeit. Die Durchdringung macht es möglich mehrere Ziele anzugreifen und die Nachladezeit ist gerade wegen dem winzigen Magazin ein großer Störfaktor und sie zu reduzieren, ist ein guter Ansatz.

Aus nächster Nähe, Höllenkammer, Suchende Wut, Stichflamme
Kalte Sprengung, Zerstobenes Inferno, Schockhülse, Giftige Flut

2.3.) Beispiel - Reiner Schaden
Es gibt Waffen, welche weder über hohe Statuswerte noch über hohe kritische Trefferchancen verfügen. Dafür haben diese Waffen dann meist einen sehr hohen Grundschaden. Die BOLTOR PRIME wäre eine solche Waffe, welche komplett auf reinen Schaden gespielt werden kann. Dadurch kann die Waffe relativ leicht gebaut werden, weil viele Mods bereits früh im Spiel erhältlich sind. Zunächst einmal die Werte der Boltor Prime:

Wertetabelle
Waffenart
Sturmgewehr
Abzugsart
Automatisch
Feuerrate
10/s
Magazingröße
60 Schuss
Nachladezeit
2,4 Sekunden
Schaden
55 Physikalischer Schaden (5,5 Einschlag, 49,5 Durchschlag)
Kritische Trefferchance
5%
Kritischer Multiplikator
2,0
Statuschance
10%
Stärken
  • Hoher Basisschaden
  • Gute Feuerrate
Schwächen
  • Geringe kritische Trefferchance
  • Geringe Statuschance
  • Relativ kleines Magazin
  • Hohe Nachladezeit
Wahl der Mods
Beim Betrachten der Stärken und Schwächen fällt auf, dass die Waffe kaum Nutzen von Mods ziehen würde, welche kritische Treffer und Statuseffekte beeinflussen. Umso mehr profitiert sie von Mods, die schlicht und ergreifend den Schaden verstärken. Folgende Mods würde ich empfehlen:

Einkerbung, Geteilte Kammer, Schweres Kaliber, Durchdringendes Kaliber
Sturmbringer, Infiziertes Magazin, Höllenfeuer, Kryokugeln



Ich habe mich daher für Einkerbung, Geteilte Kammer und Schweres Kaliber entschieden, um den reinen Schaden zu erhöhen. Die vier silbernen Elementarmods habe ich installiert, weil sie jeweils +30% mehr Schaden geben als die Doppel-Variante mit Status. Zu guter Letzt habe ich Durchdringendes Kaliber installiert, welches die Hauptschadensart, den Durchschlagsschaden, erhöht.

Alternativ kann man das Build auch mit Zerfetzen statt Durchdringendem Kaliber spielen, jedoch sinkt dabei der Schaden pro Schuss. Außerdem wird das Magazin schneller leer und man muss schneller in die 2,4 Sekunden lange Nachladephase. Und die Boltor profitiert außerdem nur schlecht von Durchdringung, weil die Nagelprojektile nach dem Durchschlagen eines Gegners nach mehreren Metern in den Boden fallen. Das macht sie ineffektiv gegen weiter voneinander wegstehenden Gegner.

Einkerbung, Geteilte Kammer, Schweres Kaliber, Zerfetzen
Sturmbringer, Infiziertes Magazin, Höllenfeuer, Kryokugeln

2.4.) Beispiel - Sonderfall
In Warframe gibt es Waffen, welche nicht in eine der drei oben genannten Kategorien einsortiebar sind. Eine dieser Waffen ist die ARCA SCISCO, welche über einen einzigartigen Effekt verfügt. Diese Waffe erhält bei jedem Treffer eines Gegners einen kurzzeitig andauernden Effekt, welcher 5x stapelbar ist und pro Effekt +4% kritische Trefferchance und +4% Statuschance auf den momentanen Wert addiert. Dadurch erhält die Waffe dynamische Werte hinsichtlich Status- und kritischer Trefferchance und die Moddung muss daher angepasst werden. In diesem Kapitel kann ich lediglich einen Vorschlag für die Arca Scisco als Beispiel präsentieren. Bei anderen Sonderfällen muss der jeweilige Spezialeffekt der Waffen berücksichtigt werden!

Wertetabelle
Waffenart
Sekundärwaffe
Abzugsart
Halbautomatisch
Feuerrate
4,6/s
Magazingröße
36 Schuss
Nachladezeit
2,2 Sekunden
Schaden
60 Physikalischer Schaden (36 Durchschlag, 24 Schnitt)
Kritische Trefferchance
18%
Kritischer Multiplikator
1,6X
Statuschance
26%
Stärken
  • Guter Grundschaden
  • Gute Statuschance
  • Großes Magazin
Schwächen
  • Mäßige kritsche Trefferchance und -werte
  • Lange Nachladezeit
Wahl der Mods

Hornissenstich, Laufstreuung, Tödlicher Schwall, Primed Cleverer Schachzug
Pistolen-Pestilenz, Ruck, Primed Flammenladung, Primed Panzerbrecher



Ich habe bei dieser Moddung die drei Mods Hornissenstich, Laufstreuung und Tödlicher Schwall installiert, um den Schaden und den Mehrfachschuss zu maximieren. Anschließend habe ich mit Primed Cleverer Schachzug und Primed Panzerbrecher die kritische Trefferchance auf knapp über 50% erhöht und den Multiplikator auf etwa 3,4-fachen Schaden verändert. Mit zwei Elementar-Status-Doppelmods und Primed Flammenladung habe ich zusätzlichen Elementarschaden eingebaut und die Statuschance auf knapp 90% erhöht. Dies habe ich mit folgendem Gedanken getan: Wenn ich insgesamt 3 Hits erzielt habe, erhalte ich +12% Statuschance und +12% kritische Trefferchance, wodurch dann jeder weitere Schuss garantiert 100% Statuschance besitzt. Die kritische Trefferchance wäre dann auch schon bei 63% und kann mit zwei weiteren Treffern auf knapp über 70% gebracht werden. Man kann also dank des speziellen Effekts der ARCA SCISCO eine wunderbare Krit-Status-Hybridwaffe erschaffen!
3.) Buildbeispiele
Es gibt zahllose Waffen, die es nicht in diesen Guide geschafft haben. Ich habe mich bemüht diesen Guide sehr allgemein zu fassen, damit ihr in der Lage seid, selbst effektive Builds zu erstellen, ohne diese im Internet zu recherchieren, sondern die notwendigen Infos aus den Waffenwerten selbst herauszulesen.

Es gibt nichtsdestotrotz immer mal wieder einige Fragen zu häufig genutzten Waffen und wie man sie effektiv spielt. Ich verlinke daher hier einzelne Waffen mit einer kurzen Beschreibung.

Wenn ihr Fragen zu einer bestimmten Waffe habt und dazu ein mögliches Build wissen wollt, nutzt bitte die Kommentarfunktion.

BRATON PRIME
Typ: Statuschance
Moddung:
Einkerbung, Geteilte Kammer, Schweres Kaliber, Zerfetzen
Hochspannung, Bösartige Kraft, Raueiskugeln, Thermitpatronen

DREAD
Typ: Kritischer Schaden
Einkerbung, Geteilte Kammer, Punktangriff, Scharfsinn
Gezahnte Salve, Primed Cryokugeln, Zerfetzen, Bösartige Kraft

AKSTILLETTO PRIME
Typ: Statuschance
Hornissenstich, Laufstreuung, Tödlicher Schwall, Einprügeln
Ruck, Pistolen-Pestilenz, Primed Flammenladung, Schmoren

EUPHONA PRIME
Typ: Kritischer Schaden
Hornissenstich, Laufstreuung, Tödlicher Schwall, Flammenladung
Zuckungen, Pathogene Kugeln, Panzerbrecher, Cleverer Schachzug

NIKANA PRIME
Typ: Kritischer Schaden
Druckpunkt, Reichweite, Blutrausch, Driftende Berührung
Sirrender Tod, Gezackter Rand, Ausweider, Gehärteter Stahl

GALATINE PRIME
Typ: Kritischer Schaden
Druckpunkt, Reichweite, Blutrausch, Driftende Berührung
Sirrender Tod, Ausweider, Gehärteter Stahl, Berserker oder Raserei

WAR
Typ: Kritischer Schaden
Druckpunkt, Reichweite, Raserei, Schweres Trauma
Driftende Berührung, Blutrausch, Ausweider, Gehärteter Stahl
4.) Schlussworte
Ich hoffe, ich konnte mit diesem Build bei einigen eurer Fragen helfen.
Wenn ihr noch weitere Fragen oder Anregungen zu diesem Build habt, nutzt bitte die Kommentarfunktion.
3 comentários
Nemesis-412 16 nov. 2017 às 5:58 
Hey danke für den Guide ;) Für mich persönlich zwar nichts neues aber ich habe den Guide ein paar Kollegen weiter gereicht die erst seit ein paar Wochen dabei sind und denen hat es mehr geholfen als meine Erklärung. Top! Weiter so
TheDarkRuler  [autor] 15 out. 2017 às 5:26 
Galatine würde ich ähnlich wie das Nikana bauen.
Aber da sie recht langsam ist, braucht man auf jeden Fall etwas zum Geschwindigkeitsausgleich.
Also vermutlich etwa so...

Druckpunkt, Reichweite, Blutrausch, Driftende Berührung
Sirrender Tod, Berserker oder Raserei, Ausweider, Gehärteter Stahl
Meatbeermolke 15 out. 2017 às 5:22 
Was für ein build wäre für die Galatine gut die macht ja ordentlichen schaden :trump: