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70.1 hrs on record (69.4 hrs at review time)
Early Access Review
Gunsmith: Ármate… de paciencia

Estamos ante un juego en Early Access, y por tanto, soy extra precavido con las críticas que hago, aunque no tanto con los juegos de palabras malos.

Gunsmith es de esos juegos que están en el limbo del recomendado y no recomendado, y como siempre intento ser lo más estructurado posible y ofrecer los apartados en el orden de relevancia para mí, para que podáis tener herramientas y decidir si comprarlo o no.

Jugabilidad

Un juego de gestión como Gunsmith debe destacar, en mi opinión, porque el apartado dedicado a la gestión sea excelente: bien sea porque es muy meticuloso, por las variables que haya a las que hay que adaptarse o porque hay unos escenarios con unos objetivos concretos que van cambiando. Porque de no ser así, el juego se convierte muy rápidamente en un waiting simulator, y esto es precisamente lo que ocurre aquí.
Gunsmith tiene buenas ideas: se pueden fabricar una gran cantidad de objetos (cada vez más con cada actualización), hay que trabajar la reputación para conseguir licencias concedidas por los gobiernos, y está muy logrado el sistema para controlar las máquinas, teniendo que ir viendo qué cantidad de recursos consume cada máquina para adecuar los tiempos y que no se vayan generando demasiados productos intermedios o componentes. Hasta aquí todo bien.
Sin embargo, todo esto, que resulta interesante e innovador en la primera partida, se acaba muy, muy pronto.

Para empezar, el sistema de gestión de trabajadores es nefasto, y con literalmente 4 trabajadores se pueden hacer millones. Por un lado están los que trabajan en las terminales de control de las líneas, que viven las 24 horas entre su asiento y el asiento de la sala de empleados. No hacen nada de trabajo, simplemente son necesarios para encender/apagar máquinas remotamente. Por otro lado están los investigadores, que sirven para desbloquear el acceso a nuevas máquinas, materias primas o mejoras. Con uno es suficiente para, poco a poco, investigar todo lo posible en el juego y luego despedirlo. Luego están los mecánicos, que no hacen absolutamente nada durante 4 horas reales de juego (bueno, cobrar el sueldo) mientras que no haya una máquina que baje del 50% de estado, momento en el cual van hacia allá si les llega la energía (si no, se dan la vuelta a mitad de camino) y la arreglan. Eso sí, a lo mejor les da por arreglar primero una máquina y luego otra que esté en la otra punta de la fábrica, a pesar de que haya una rota al lado. Hay algún otro tipo de empleado más, pero termino con los gestores de mercado y de pedidos, que tampoco hacen nada, simplemente permiten acceder a la automatización de estos sistemas, que ya convierten el juego en el no va más de ser un mero espectador.
Los empleados mencionados solo “trabajan” y descansan, no cobran más o menos, o tienen otras necesidades o particularidades, ni mejoran ni hacen su trabajo más eficiente, sobre todo porque la gran mayoría de empleados solo sirven para desbloquear algo, no hacen trabajo real. Una vez se me olvidó crear la sala de empleados para que descansasen, y al rato todos dimitieron, un tremendo drama que se solucionó inmediatamente yendo a los empleados y contratando a otros 4, y a seguir funcionando tan ricamente.

Entiendo que la gracia puede estar en ser lo más eficiente posible, como en el Cities in Motion y otros juegos similares, pero para esto se necesita trabajar en la complejidad del escenario, que a día de hoy es nula. Cada escenario o cada mapa consiste en ganar una cantidad concreta de dinero, o exportar determinado número de productos… pero es simplemente cuestión de tiempo y no de habilidad. La automatización del mercado y de los pedidos está muy bien pensada para poder pasar de una microgestión (de una fábrica) a una macrogestión (mundial con todas las fábricas), pero es que teniendo una fábrica que hace X producto con Y materia prima, se puede poner la condición de “compra Y cuando quede poco en stock”, y “acepta y completa los pedidos de X, si tenemos suficiente”. Y ya está. Se puede dejar el juego en segundo plano y poco a poco se irán llenando las arcas, se investiga otro producto que se quiera producir, se colocan las máquinas, un par de nuevas condiciones de compra y pedidos, otra vez lo mismo. ¿Para qué invertir en más investigadores o en mejoras, pudiendo simplemente esperar?

Por si fuera poco, el juego ha ido a peor en este sentido. Cuando los productos eran unidades individuales, con una física calculada por el motor gráfico, ocurría que si una máquina se quedaba parada por lo que fuera, las cintas transportadoras no lo hacían. Los objetos chocaban unos con otros, y se empezaban a caer por todas partes, liándose una pardísima en cuestión de minutos, y luego había que usar una herramienta para cogerlos del suelo. Esto sí que hacía querer gestionar todo y hacerlo de manera eficiente para evitar catástrofes. Ahora, la cinta se para, y el producto se queda pacientemente esperando a que llegue su turno de entrar a la máquina, aunque esté debajo de una fuente de calor que provocaría un incendio en la vida real.

Para rematar, el sistema de juego “global” que permite abrir varias fábricas, está realmente mal hecho. Cuando acaba una semana, el juego calcula cuánto se ha gastado en materias primas y cuántos productos finales se han producido, y al cambiar de mapa toma esos valores como referencia. Es decir, que no se está jugando en dos fábricas, sino en una “simulada” y en otra real. Perfectamente se pueden generar 5 tipos de productos, vender las máquinas al principio de la semana, y cambiar de mapa tranquilamente. El juego seguirá contando con que los productos se siguen generando al mismo ritmo, aunque no hubiera sitio donde ponerlos.

Gráficos, sonido

Lo meto todo en el mismo saco porque simplemente cumplen. Solamente destaco las animaciones, muy conseguidas, tanto de las cintas transportadoras como de las máquinas.

Tema

Otro punto flaco del juego es que el tema está pegado totalmente, podría llamarse “Cake Baker” y ser un juego de gestión de una panadería y hacer tartas. De hecho, se puede terminar el juego sin haber hecho ni una sola arma o munición, simplemente haciendo vehículos y ropa.

Precio

Lo compré por 9€ aquí en Steam, y si hubiera disfrutado las 69 horas de juego que tengo, hubiera estado bien, pero fácilmente 50 habrán sido teniendo el juego abierto en segundo plano.

Resumen

Llevo años viendo cómo iba mejorando Gunsmith, pero con su estado actual no recomiendo comprarlo.Si en el futuro mejora, actualizaré la review.

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Posted December 20, 2022. Last edited December 20, 2022.
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13.6 hrs on record (9.4 hrs at review time)
Horizon Chase, Horizon Chase, Horizon Chase, Horizon Chase, etc

El título hace referencia a la gran contra del juego, pero sin más desvelar de momento, voy, como siempre, desde el apartado que me parece más importante al menos importante.

Estética y jugabilidad

Horizon Chase Turbo es la segunda parte de Horizon Chase - World Tour, un juego de móvil de 2015, que a su vez es un remake de un famoso arcade de los ochenta, Top Gear, aunque la estética es más parecida al Out Run. Los modos de juego, los sencillos controles, la manera en la que se mueve el coche, los gráficos 2D, colores retro y estética ochentera no dejan lugar a dudas. Los escenarios están cuidadísimos, se nota un gran trabajo de diseño.

Quien haya jugado este tipo de juegos en un arcade sabe que el volante estaba tremendamente suelto, y de haber estado más duro lo habríamos partido jugando. El juego consiste en acelerar y tomar las curvas pegando volantazos, ya que el coche automáticamente toma la curva, pero lo hace de manera poco escorada y según si se gira el volante o no, el coche gira más o se estampa contra la señalización. En teclado se juega bastante mejor, pero pierde un poco esa esencia nostálgica.

Los controles son sencillos: Acelerar, frenar (que yo creo que todavía no lo he usado), derecha, izquierda, claxon y turbo. Puro arcade.

El juego consiste en ir ganando carrera tras carrera para ir desbloqueando el siguiente país, y así. En cada carrera no basta con quedar el primero, para completar absolutamente cada país hay que quedar primero en todos los circuitos y haber conseguido todas las monedas azules, tarea a veces nada fácil.

Y no hay más, otra vez y otra, y otro país y otro y así. Se van desbloqueando algunas mejoras para coches, otros coches... pero al final siempre es lo mismo. Ni siquiera hay distintos caminos, estilo Out Run, o power-up divertidos, es simplemente empezar en el puesto 20º y terminar en el 1º.

Actualización: He probado el modo Endurance y Tournament y, sorpresa, es ir avanzando carrera tras carrera, empezando el 20º y acabando el 1º...

Dificultad

La principal dificultad de HCT es no pegarse con los oponentes y saber adelantarlos, soltando el giro en las curvas de vez en cuando para reposicionar el coche. El coche del jugador corre bastante más que los oponentes y es cuestión de tiempo, si uno no se choca, el ir adelantando a todos y quedar primero. Para que esto resulte más difícil, está el reto de conseguir las mencionadas monedas azules. En caso de chocarse, hay que acudir al socorrido turbo en las rectas para poder ganar. También habrá que vigilar el nivel de gasolina, puesto que en caso de no tener un coche con un buen depósito, se puede quedar tirado.

Según se va avanzando y desbloqueando mejoras, uno rápidamente se da cuenta de que le cuesta exactamente lo mismo coger a los rivales que antes, así que de nuevo todo se resume en no chocarse.

Ojo, completistas: Es necesario conseguir todos los super trofeos en las 96 carreras del World Tour para conseguir ciertos logros, lo cual es tediosísimo, aparte de las 12 upgrade races. También hay que acabar todos los campeonatos, que son otras 96 carreras, y los endurance.

Sonido

La música traerá recuerdos a los más veteranos, principalmente de esos cracks de Hybrid, Fairlight, Deviance o Skidrow, tan populares en los 90. Yo la tuve que bajar un poco porque si no se me empezaba a ir la cabeza, pero vamos, se ve que la han trabajado.

Multijugador

Por un lado están los high scores, que son públicos, aunque siempre está el típico cheater el primero. El juego permite hasta 4 jugadores en modo split-screen, que para echarse unas risas con los amigos y rememorar viejos tiempos, cumple. Las carreras son rápidas en su mayoría, cosa de agradecer.

Precio

Si no recuerdo mal, lo compré aquí mismo en Steam por 10€. Considerando el hecho de que van metiendo contenido de vez en cuando, lo veo un precio bastante justo, aunque acabo de ver que han sacado un DLC por 2€.

Resumen

Si te gustaron los juegos como Top Gear, Out Run, Lotus, etc., te gustará Horizon Chase Turbo. Cumple con lo que promete, si bien es cierto que es excesivamente repetitivo. Si creciste con los nuevos Need for Speed y Midnight Run, HCT te parecerá una aberración de los juegos de carreras arcade, y seguramente pensarás cómo diablos es que pudimos jugar a eso a 25 pesetas la partida.

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Posted April 22, 2021. Last edited August 26, 2022.
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121.2 hrs on record (119.5 hrs at review time)
Una agridulce aventura tropical

La quinta entrega de la serie me ha dejado un amargo sabor de boca, con algunas mejoras respecto a las anteriores. Como hago siempre que analizo un juego de una saga, he aquí las diferencias con su antecesor:

Tropico 4 vs 5

- Añadido multijugador, luego hablaré de su implementación
- 4 diferentes eras en las que jugar
- Añadido control sobre importaciones y exportaciones
- Se pierde parte de la personalización de El Presidente, ya no se puede controlar directamente, pero se añaden las dinastías y la personalización del aspecto del avatar.
- No se puede controlar tanto dónde va específicamente cada dólar, se han simplificado MUCHO las finanzas.
- Mucho más énfasis en las guerras y conflictos, tanto con rebeldes como con potencias extranjeras.

Dicho esto, voy a comentar los distintos aspectos en detalle según la importancia que me parece que tienen.

Jugabilidad

Para todos aquellos que no hayan jugado ningún Tropico, en ellos hay que construir una ciudad, teniendo en cuenta tanto las finanzas como la felicidad de los ciudadanos. Lo más interesante de la saga es que hay que ir contentando a diferentes grupos para poder seguir manteniendo el control de una república caribeña. En cuanto al resto es como el típico city builder: hay que ir descubriendo tecnologías que permiten acceder a nuevos edificios y mejoras, los recursos se localizan en ciertas partes del mapa, se puede comerciar, etc.

Específicamente, en Tropico 5 se introduce el concepto de dinastía. No se puede personalizar los nombres de los miembros ni la personalidad, pero a cambio sí se puede personalizar el aspecto, y también la biografía a través de eventos. Cada miembro de la dinastía puede ir subiendo de nivel en cada partida, y eso afecta a su propia habilidad como mánager y a una habilidad global. Esto incita al jugador a ir avanzando para poder tener las ventajas de que varios miembros sean nivel 5.

Otro punto a favor de Tropico 5 es la manera en la que se implementan las eras. Al principio se es un gobernador en la era colonial, teniendo que mantener buenas relaciones con la corona ya que el monarca tiene la potestad de mandar un nuevo gobernador y terminar la partida. Una vez adquirida la independencia, el juego salta directamente a la 2ª guerra mundial, teniendo que firmar pactos de no-agresión con los aliados y con el eje para completar esta era. La tercera era es la Guerra Fría, donde se tendrá que construir un programa espacial o nuclear para alcanzar la era final, los "tiempos modernos". Cada era limita los edificios que se pueden construir, las tecnologías que se pueden investigar y los edictos que se pueden promulgar, así que cambia mucho la manera de jugar en cada una, sobre todo en la primera, teniendo que elegir entre acelerar la independencia o sacar partido de ser parte del imperio. La idea es muy buena y se le perdonan los sinsentidos, como que de una época se pase a otra inmediatamente, con las mismas construcciones y población, el mismo presidente, etc. Es realmente en la campaña donde se puede exprimir cada era, ya que hay misiones en las que no se pasa a la siguiente, permitiendo explorar esta idea basada en los juegos como Civilization o Rise of Nations.

Con todo y con esto, el juego se hace un poco repetitivo, ya que las islas no son muy diferentes entre sí, los recursos son prácticamente iguales en cada una, y solo hay que buscar la "combinación ganadora" para poder seguir haciendo dinero mapa tras mapa, algo que era bastante más complicado en Tropico 4 por los eventos que había. Se nota que han querido paliar esto añadiendo que los recursos no aparezcan en el mapa si no se explora el mismo, pero realmente no lo hace muy difícil: basta con enviar una tropa a explorar, que es prácticamente gratis.

Dificultad

Realmente se nota que con el tiempo van haciendo las entregas más y más simples, y para aquellos jugadores a los que nos gustan los retos, es un poco desalentador. Se ha simplificado la microgestión enormemente, añadiendo un apartado de macrogestión muy sencillo: las rutas de comercio. Ahora, teniendo varios puertos se puede tener una buena flota comercial y establecer qué rutas se harán y con quién, siendo estas opciones variables según la misión, los edificios que se tengan o la diplomacia. Sin embargo, parece que es más bien una manera sencilla de ganar dinero, puesto que uno puede importar un cierto bien a un precio por debajo de su valor de venta y simplemente dedicarse a importar manualmente y exportar automáticamente, obteniendo pingües ganancias. El precio de cada bien también es fijo a lo largo de la partida, solamente variando con algunos eventos o misiones de campaña. Creo que es un intento muy limitado de lo que se podría haber hecho, no exportando todo directamente, o bien haciéndolo a un precio irrisorio, hasta que se firme una oferta con algún país a un precio más ventajoso.

Por otra parte, y contrariamente a lo que ocurría en Tropico 4, tener un ejército potente es una necesidad, ya que los rebeldes aparecen y atacan, incluso con alta felicidad. En la era colonial también hay ataques piratas y, según nuestras acciones diplomáticas también podemos tener que combatir una invasión extranjera. Ya solamente esto hace que se pueda perder la partida en cualquier momento, si por ejemplo algunas de las tropas se sublevan y dan un golpe de estado.

Multijugador

Todos los jugadores pensamos que sería una idea genial tener multijugador en Tropico, y finalmente los desarrolladores lo han incluido. ¿Y cómo es? Pues la verdad es que el multijugador cumple sin más, las partidas cooperativas son bastante buenas y las competitivas son un desastre, basadas en quién es el primero que construye sobre los recursos naturales. No se puede comerciar entre jugadores pero sí construir en su territorio. Un intento regular, en mi opinión.

Gráficos y sonido

Los gráficos han mejorado frente a las anteriores entregas (lógico) pero la banda sonora me parece bastante peor que la de Tropico 4, formada casi enteramente por canciones de Alex Torres & his Latin Orchestra, una magnífica banda que nos entretenía con sus canciones de merengue, salsa y alguna guaracha. En esta entrega nos encontramos con canciones sin letra, lo que hace parecer que tenemos puesta música de fondo. Solo una cosa que decir... ¡que vuelva Alex Torres!

Precio
Quizá de las peores partes es su modelo de negocio. En Tropico 4 ya me olía la tostada con los 10 DLCs que sacaron, pero si no recuerdo mal se podían completar todos los logros sin tenerlos, cosa que en T5 no se puede. Hay 2 DLCs que tienen bastante contenido (Waterborne y Espionage) que añaden 2 campañas y cuestan 8€ cada uno, y luego 10 DLCs más que cuestan 4€ cada uno, que incluyen un mapa, un edificio y un accesorio de vestir.
En total, un jugador que se fuera comprando los DLCs según iban saliendo se habrá gastado un total de 96€. Yo, esperando un tiempo, me hice con el Tropico 5 Complete Collection por 10€ en Steam.
Creo que hay que ponerse serios con este tipo de prácticas en las compañías o cada vez lo harán más. Si hubieran cobrado 40€ por el juego base y hubieran añadido packs de contenido gratuitamente a lo largo del tiempo seguramente los jugadores les hubieran apoyado más. No hay más que ver las reseñas de los DLCs para comprobarlo.
Mención aparte el hecho de que los jugadores descubrieran que el juego ya venía con algunos de los DLCs, pero capados para que no se pudieran usar hasta que se comprase el DLC. Lamentable.

Resumen

La historia es bastante entretenida y la idea de las eras bastante acertada, pero Tropico 5 es claramente peor que la anterior entrega. Está bien para pasar un buen rato y por eso lo marco recomendable, pero el modelo de negocio abusivo hace que solo lo recomiende cuando se pueda comprar el pack completo por muy poco dinero.

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Posted September 5, 2020. Last edited August 26, 2022.
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4.2 hrs on record
Muy original, nada de una Replica

No sé muy bien por qué me da por poner los títulos de mis reviews con juegos de palabras tan malos, pero siempre se me ocurre alguno. En esta ocasión voy a analizar Replica, un juego bastante cortito (yo lo completé al 100% en 3 horas) pero donde sin duda, destaca su historia. Voy, como siempre, desde el apartado que me parece más importante al menos importante.

Historia

La historia es la clave de la popularidad de Replica, y de nuevo me perdonaréis si os pido confiar en lo que digo, ya que no quiero desvelar absolutamente nada de la historia para no destripar el juego. Una historia de 10.

Jugabilidad y dificultad

Los meto en el mismo pack porque van mucho de la mano. Esta aventura es point&click, cosa que a mí particularmente no me hace mucha gracia, ya que me gustan las aventuras un poco más complejas, ya sea por la nostálgica interfaz con verbos o por necesitar hacer otro tipo de acciones, estilo Fahrenheit. En Replica existe un gran compromiso: es point and click pero hay que descubrir dónde hacer click, no todo está revelado desde el primer momento, y lo más importante, no se tiene ni idea de por dónde empezar . Es uno de sus mayores atractivos y todo lo que sea mirar una guía, consultar cómo se hace algo... es destruirte tu propia experiencia de juego. Es hora de discurrir, poner a trabajar esas neuronas, ser creativo, pensar en soluciones y elegir caminos, la satisfacción al avanzar lo merece.

Realismo

Es un problema hablar de este apartado sin desvelar la historia, así que solamente diré que sí, yo lo veo realista en un futuro no muy lejano.

Gráficos y sonido

Uno estos dos apartados porque realmente lo único que hacen es cumplir. Tampoco hay que pedirle peras al olmo, es un juego sencillito en estos aspectos, centrado en pixel art y con escasos sonidos.

Precio

Cuesta normalmente 3€ y yo lo compré por 0,89 en Humble Store. Por las horas de entretenimiento que ofrece yo creo que está muy ajustado.

Resumen

Replica es un juego de pensar, con un montón de puzzles y decisiones morales, que también servirá como bofetada de realidad o de qué puede pasar en un futuro. No hay interfaz, menú... no hay nada. Si eres capaz de pasar de la primera pantalla sin ayuda ya querrás saber cómo acaba.

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Posted August 26, 2020. Last edited August 26, 2022.
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2
58.4 hrs on record (51.0 hrs at review time)
Thief Simulator, un ¿simulador? que te robará el aburrimiento por un rato

Me es muy difícil recomendar este juego, y tentado estoy de cambiar la reseña a No recomendado. Pero, ¿por qué? Pues voy a ello, como siempre, en orden de los apartados más destacables a menos destacables.

Primero, un sencillo background: He jugado y disfrutado con juegos de sigilo, como las sagas Hitman, Thief y Deus Ex. También soy consciente de que este juego es de un estudio pequeñito, cosa muy a tener en cuenta para darle perspectiva a la review.

Jugabilidad

Por un lado, la idea de robar casas sin más motivo que el de hacer dinero vendiendo lo que se encuentre uno dentro está bastante bien. Hay que evitar las cámaras, los guardias, tener cuidado de que los habitantes no se den cuenta de que alguien ha forzado una ventana o una puerta... Es decir, primero usar la cabeza e inspeccionar la vivienda, los horarios de entrada, las rutinas, etc. También me gusta que el juego no permita usar la violencia, porque ya hay bastantes juegos de sigilo (de hecho, los que he mencionado antes) que lo permiten, y es refrescante ceñirse a ser un ladrón de guante blanco.

Sin embargo, esta idea se va un poco abajo si se pone en práctica de una manera bastante mejorable. En ocasiones los habitantes de las casas son muy susceptibles (se encuentran una ventana abierta, por ejemplo), y otras veces no (se puede, por ejemplo, robar la televisión que estaba viendo una señora mientras se va al baño, y a la vuelta se quedará ahí mirando la pared). De la misma manera, los transeúntes sospechan del personaje inmediatamente si va cargado con una televisión, pero los guardias que están vigilando una propiedad ni se inmutan mirando la verja del garaje abierta y a un tipo vestido de negro dando vueltas con un cuadro por la calle y cargándolo en una furgoneta. Incluso si el cuadro lo habían visto en el suelo de la propiedad diez segundos antes :|

Parece más bien que los diseñadores han querido hacer algunas concesiones para no hacer el juego excesivamente difícil y han añadido cosas ridículas como que el personaje se pueda esconder en un armario y esto evita que la policía que está registrando la casa lo encuentre. O que se pueda volver una y otra vez a la misma casa noche tras noche a seguir desvalijando objetos sin ninguna reacción por parte de los dueños.

Realismo

De nuevo, otro apartado que se queda cojo. Algunos de los fallos ya los he comentado en el apartado de jugabilidad, pero también hay que comentar lo bueno. Cada habitante tiene un horario asignado, según el cual va cambiando de habitación, o sale de la casa para ir al jardín o al garaje, o bien se va de la propiedad. Las cámaras están conectadas a un sistema de alarma, algunas ventanas tienen protección extra frente a cortavidrios, se ve mucho más al ladrón de día o con luz que de noche y a oscuras...

Sin embargo hay cosas imperdonables, como que los guardias de seguridad estén las 24 horas del día patrullando, que haya habitantes que no duerman, que se pueda perder a la policía a pie corriendo, que las cámaras se reactiven cuando un transeúnte ve a alguien dentro de una propiedad... Son detalles que podrían haberse cuidado para tener una experiencia mucho mejor.

Dificultad

Este apartado, aunque también tiene sus altibajos, está bastante bien cuidado. Empezaré por decir que el juego tiene dos modos de dificultad, en los que varía la información que se muestra en el HUD. El HUD más completo es el del modo normal, donde se ve a los habitantes a través de las paredes, hay un mapa y se muestra si con la luz que hay se podría ver fácilmente al ladrón o no. Modo cheater, lo llamaría yo.
Luego está el modo difícil, que también da la sensación de estar haciendo trampas, pero no tanto. Se ven los haces de luz de las cámaras, se resaltan los objetos que se pueden coger, se muestran los horarios de los habitantes y guardas de la casa, incluso en el futuro.
Para contrarrestar toda esta ayuda al jugador, en una de las casas del primer barrio y en todas del resto de barrios, los habitantes y guardas van armados con un taser, así que al descubrir al ladrón directamente le tasearán y habrá que cargar la partida.

Historia

Parece que la idea de añadir una historia ha sido una ocurrencia tardía, porque está cogida con pinzas y parece más una excusa que otra cosa. El personaje va recibiendo mensajes de móvil con tareas que hacer, ya sea robar algo o bien aprender una nueva habilidad o comprar una nueva herramienta de trabajo. En mi opinión, se podrían haber ahorrado el trabajo y haber hecho simplemente misiones sueltas con algunas condiciones, en diferentes días, lo que además le hubiera dado más realismo. Sin desvelar nada, hasta el final de la historia es malo.

Gráficos y sonido

Uno estos dos apartados porque realmente lo único que hacen es cumplir. Tampoco pido más, teniendo en cuenta la cantidad tan pequeña de desarrolladores del juego. La música es excesivamente repetitiva, a la tercera misión ya la estaba quitando, además le quita inmersión al juego.

Precio

Yo lo compré en Steam por 10€ y me pareció un precio adecuado, normalmente cuesta el doble y lo veo un poco caro para ese precio. A 10-15€ está bien por las horas de entretenimiento que ofrece.

Resumen

Thief Simulator es un juego que llega a entretener por la premisa que ofrece, sobre todo en el primer barrio, que sería como 1/3 del juego. El escenario es bastante realista y es divertido ir jugando con los diferentes métodos para poder acceder a la casa en cuestión: ¿Rompo una ventana? ¿La corto con un cortavidrios? ¿Fuerzo la puerta? ¿Salto la valla?
El problema es que esto es solamente en el inicio del juego, donde hay bastante variedad de casas y de horarios de habitantes de las mismas. A partir del segundo barrio entran en escena las mansiones enormes con vigilantes de seguridad, que si bien están patrullando las 24 horas, hay suficiente espacio como para andar corriendo por la casa, arrojando objetos pesados por la ventana y saltando desde un tercer piso sin ninguna consecuencia; es decir, se pierde la esencia tan buena que había. Además el juego se torna muy, muy repetitivo una vez que se entienden las limitaciones de la IA. Si lo hubieran pulido un poco más o fuera un juego en Early Access, podrían entenderse algunos fallos, pero no parece que vaya a cambiar mucho en el futuro.

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Posted April 25, 2020. Last edited August 26, 2022.
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72.0 hrs on record (66.6 hrs at review time)
Door Kickers, rompiendo puertas y moldes

Después de otro baratísimo juego de palabras de la casa (de nada), vamos a la carga (!) con este juego de estrategia en tiempo real pausable en el que se controla una unidad de SWATs. Como en todas mis reviews, iré por partes, de lo que considero más importante a menos importante.

Jugabilidad

Para mí, el factor estrella del juego. Desde una perspectiva aérea, cada misión se divide en dos partes: el despliegue (donde se eligen los miembros del equipo que participarán y su equipamiento) y el planning, donde además se ejecutan los planes.
En esta segunda fase, se van trazando recorridos para cada uno de los agentes implicados y todas las acciones que van a realizar (abrir puertas, usar el optiwand, lanzar granadas, etc), así como la dirección en la que miran. Esto es importantísimo, puesto que los agentes miran hacia delante cuando caminan, pero se puede hacer que caminen de lado o de espaldas para cubrir posibles flancos.

Una vez decidido el plan, es el momento de darle al GO! y los agentes empezarán a moverse. Seguirán el plan establecido, disparando cuando vean enemigos, mirando en las direcciones indicadas, etc. Pero en cualquier momento, sobre la marcha, se puede cambiar el plan, modificando la ruta y las acciones de los agentes. Asimismo, se puede pausar en cualquier momento, para hacer estos cambios más tranquilamente o para pensar una nueva estrategia.
Hay diferentes tipos de misiones, desde el típico rescate de rehenes a escolta, pasando por atracos, redadas de estupefacientes, amenazas de bomba... Esto da mucha variedad al juego, y hace además que no se pueda tener la misma estrategia para un mapa que para otro.

Por si esto fuera poco, el juego incluye un generador aleatorio de misiones, 84 misiones sueltas, 6 campañas, editor de misiones compatible con Steam Workshop y encima, cooperativo multijugador online. Rejugabilidad máxima.
Con cada misión, los agentes irán ganando experiencia, tanto individualmente como grupo. La experiencia personal hace que avancen de rango, mejorando sus características básicas (diferentes en cada agente), mientras que la experiencia grupal hace que se desbloqueen habilidades para todo el grupo. Sin querer saltarme al apartado de dificultad, cada misión completada se puntúa de 1 a 3 estrellas, que sirven también para desbloquear armas y equipo.

Sin embargo, hay cosas mejorables: las acciones no se pueden planear encadenadas (por ejemplo, no se puede abrir con una ganzúa una puerta, luego usar el optiwand y luego tirar una flashbang), el único que puede interactuar con algo del escenario es el primero que llega (es decir, no se puede decir a dos agentes diferentes que abran una misma puerta o salven al mismo rehén) y no hay interacción entre los distintos niveles de un mapa (un enemigo no bajará nunca de la planta superior de una casa, se considera un mapa diferente). Estos detalles parecen limitaciones del motor del juego, así que no parece posible paliarlos. Esperemos que para la segunda parte del juego los tengan en cuenta.

Dificultad

Otro de los puntos fuertes, la dificultad está bastante bien equilibrada. Como mencionaba, al terminar cada misión se dará una puntuación en estrellas de 1 a 3. Si bien es cierto que en las campañas las 3 estrellas son fáciles de conseguir, pues básicamente se trata de finalizar la misión con éxito y no dejar que maten a ningún agente, en las misiones sueltas estas 3 estrellas solo se consiguen si además de lo anterior, la misión se realiza por debajo del tiempo estipulado. Además, hay tres retos añadidos, que proporcionan medallas, para casi todas las misiones sueltas: hacerlas solo con un agente, hacerlas en tiempo real (es decir, sin pausar el juego), y hacerlas siguiendo un solo plan (es decir, sin cambiar el plan sobre la marcha en la misión). Sobra decir que esto es en muchas ocasiones muy, muy difícil, especialmente el reto de hacerlo solo con un agente.

Hay varias situaciones que abruptamente terminan una misión y la dan por fallida, como que muera un rehén o un VIP, explote una bomba, escapen los atracadores o consigan destruir todas las pruebas. El primer punto es bastante frecuente, ya que no solamente los enemigos dispararán a los agentes sin importar que haya rehenes en medio o no, sino que además hay algunos enemigos que, cuando se vean acorralados o bien tras un tiempo, directamente irán a matar a los rehenes. Esta es otra de las razones por las que comentaba que el plan de una misión no sirve para otra, por ejemplo, si en un minuto ejecutan a unos rehenes en la otra punta del mapa, no se puede ir sobre seguro limpiando cada habitación.

En la campaña hay una dificultad añadida: los agentes heridos permanecen heridos si se les convoca para la siguiente misión, y los agentes muertos no se sustituyen hasta el final de la campaña.
El modo Iron Man también merece un comentario aparte. Está disponible para las campañas y simplemente continúa automáticamente sin posibilidad de reiniciar una misión, ya sea en la mitad de la misma o bien al final. Fallida o exitosa, se pasa a la siguiente misión. Si ha habido agentes muertos, esos agentes se habrán perdido irremisiblemente. Yo he jugado unas 66 horas al juego y todavía no me atrevo a hacer más allá de la primera campaña en Iron Man.

Realismo

El juego pretende ser bastante realista y para ello se han cuidado los detalles: Los mapas tanto de las misiones sueltas y de las campañas han sido diseñados minuciosamente; las características de los agentes son aleatorias e influyen en su capacidad de reacción, puntería y demás; las armas, el equipo y las situaciones son relativamente realistas. El modo Iron Man es también el modo más realista, se acabó el reiniciar sabiendo que se van a encontrar dos puertas cerradas y por tanto se van a necesitar ganzúas automáticas. La muerte de un rehén falla la misión, y cada agente caído no volverá.

Hay algunas cosas un poco más difíciles de asimilar, como el hecho de que un disparo de un fusil de asalto a 2 metros no tumbe directamente a un enemigo que no lleva protección, por ejemplo. También el comportamiento de la IA es bastante mejorable: en cuanto hay disparos, a la mayoría de enemigos les falta tiempo para ir a investigar de dónde vienen esos disparos, con lo que muchas veces después del primer encuentro, basta con apostarse en un lugar cercano y acribillar a quien venga. También se puede 'jugar' a asomarse ligeramente por las puertas, disparar, esconderse... y los enemigos se quedan como pasmarotes.

Gráficos y sonido

Los gráficos son en 2D pero han sido muy cuidados, buena nota en este aspecto también. El sonido acompaña, al igual que la música, al cabo del tiempo se hace bastante repetitivo.

Precio

Lo compré por 5 dólares en WinGameStore y desde luego, merece la pena muchísimo por ese precio. Su precio normal de 20 dólares también lo veo bastante bien por las horas de entretenimiento que ofrece.

Resumen

Door Kickers fue nombrado mejor juego táctico de 2014 por algo. Las misiones se pueden jugar sin plan, planeando cuidadosamente cada acción o una mezcla de ambos. La mayoría de misiones permiten muchas estrategias posibles, y cada clase se especializa en un tipo de situación. La rejugabilidad infinita y la dificultad adaptable harán las delicias de todos. Por mi parte, recomendado totalmente.

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Posted April 9, 2020. Last edited August 26, 2022.
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19.0 hrs on record
60 Segundos de Aleatoriedad

Después de unas 20h jugando a 60 Seconds, estas son mis impresiones acerca del juego. Como siempre, vamos por partes.

Jugabilidad

Existen dos fases diferenciadas en el juego, el scavenging y el refugio.
El scavenging es bastante difícil, pero no por lo complejo de la fase sino por los controles y el movimiento del personaje. No gira adecuadamente, se atasca con las puertas, no coge bien los objetos aunque se presione la tecla o botón correspondiente... Los desarrolladores han conseguido convertir una fase en la que habría que tomar decisiones sobre qué objetos coger en una fase en la que hay que ser excesivamente habilidoso y estar muy habituado al pésimo sistema de control.
Ya en el refugio, la jugabilidad se limita a ver pasar los días y a tomar decisiones. Y es aquí donde el juego demuestra su más cruel sistema: la aleatoriedad. Y claro, dependiendo de la pura suerte, se puede ganar en la primera partida o bien no ganar en las primeras 30. He jugado bastantes títulos basados en los resultados de RNG (random number generator) y no es algo que me disguste. Un gran ejemplo sería Faster than Light. Sí, la aleatoriedad es notoria y lo hace difícil, pero hay que tener cierta habilidad para jugar y sobre todo para ganar.
En 60 Seconds no, la única habilidad requerida es saber qué porcentajes aplican en cada caso, para decidir tomar un camino o no, y aun tomándolo 50 veces y siendo 50% puede ser que se tenga la mala suerte de que siempre salga mal.
Es fácil ver que el sistema de aleatoriedad del juego está exclusivamente diseñado para hacer el juego mucho más difícil y que haya que empezar una nueva partida todo el rato para poder conseguir un resultado concreto.

Historia

Para mí es el aspecto más agradable del juego. Ir descubriendo las historias poco a poco, que además son excluyentes mutuamente -con un poco de suerte, claro. El juego a fecha de hoy (una vez que ha salido la versión Reatomized) tiene bastante contenido añadido.

Gráficos y sonido

En la fase de scavenging, los gráficos son terribles, propios de un juego del año 2000. Es como un 3D quiero y no puedo. El sonido va también a la par.
En la fase del refugio, los gráficos son 2D pero al menos no son tan malos como en la otra fase, aunque hay momentos (cuando los habitantes están enfermos o heridos, por ejemplo) que están muy mal dibujados. El sonido es muy repetitivo, después de jugar 20 partidas uno empieza a buscar la opción del menú de desactivar la música.

Precio

Lo compré por 1,5€ en unas rebajas, su precio normal de 8,99€ es desorbitado totalmente.

Conclusión

Me cuesta muchísimo encontrar algo positivo en 60 Seconds, parece más un juego de móvil para pasar el rato que un videojuego normal. La dificultad por el uso criminal del RNG hace que el juego se alargue innecesariamente y la experiencia de juego sea sumamente frustrante. La sempiterna música y la pésima y escasa jugabilidad no ayudan tampoco. Alerta también para los 'completistas', es dificilísimo conseguir los logros por el RNG.

Por supuesto, no lo recomiendo en absoluto.

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Posted December 8, 2019. Last edited August 26, 2022.
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2
4
71.4 hrs on record (49.6 hrs at review time)
Early Access Review
My Summer Car, un simulador de vida finesa y de paciencia

En esta ocasión voy a contaros acerca de este extraño juego en el que llevo ya más de 50 horas, y cómo ha cambiado a lo largo de su etapa de Early Access. Como siempre, os ordeno los apartados en el orden que a mí me parece más importante y no haré spoilers del juego, para mantener la gracia.

Para aquellos que no sepáis nada del juego, My Summer Car es un simulador de vida en el cual construyes un coche pieza a pieza. El coche es un Datsun 100A de los años 1970, y el juego transcurre en una región del norte de Finlandia en el verano de 1995. El juego tiene un curioso grado de libertad, y se pueden hacer cosas como asar salchichas en la parrilla dentro de la sauna mientras se beben cervezas y se orina a la vez.

Realismo

Decir que este juego es realista sin haber vivido en un pueblo finlandés en los 90 va a ser un atrevimiento por mi parte, pero si tomamos en cuenta el concepto de realismo actual en los videojuegos, sí, definitivamente es un juego realista en cuanto a algunos aspectos se refiere. Los tornillos se desaflojan con el uso, los motores diesel tienen una bujía de precalentamiento, una reducción violenta puede dañar ciertas partes del motor, etc. También por la libertad que permite el juego, se pueden dar muchas situaciones muy poco realistas, como que se le pueda orinar en la cara a la policía sin ningún tipo de represalia, o que se pueda tener un accidente con la minimoto a 60 kmh sin sufrir ni un rasguño.
Quizá la parte más importante es que, aun habiendo simplificado enormemente la construcción del motor y resto del vehículo, sigue siendo muchísimo más realista que, por ejemplo, Car Mechanic Simulator.

Jugabilidad

El construir el Satsuma (nombre del 100A en el juego) es una pequeña parte de lo que se puede hacer, y aunque sirve como objetivo omnipresente, realmente lo interesante es explorar el juego y todas sus posibilidades. Es imperativo atender las necesidades físicas y psíquicas del personaje, que van aumentando con el tiempo y con nuestras acciones. Para sobrevivir se necesitará inevitablemente comprar cosas en la tienda y para comprar cosas se necesita dinero. El juego pone a disposición del jugador unas cuantas maneras de generar ingresos, muchas de ellas tan tediosas como sería hacerlas en la vida real. Aparte, hay peligros que acechan en cada esquina: Conductores borrachos, curvas peligrosas, alces cruzando por la autopista...

El objetivo último del juego es descubrir la historia que esconde My Summer Car. A través de los personajes, se irá descubriendo la trama y, a la vez, aprendiendo acerca de Finlandia: no solo casi todos los nombres son juegos de palabras en suomi, sino que el juego en general es una representación caricaturesca de lo que fue la región norte de Finlandia en los años de la crisis. Nunca viene mal echar un vistazo a la wiki en Fandom para poder apreciar todos estos detalles.

Dificultad

El juego es difícil hasta decir basta. Nada está explicado en ninguna parte, no hay ningún tipo de tutorial y las ayudas son mínimas: un dardo encima del mapa señalando dónde están los trabajos, una llamada del tendero local cuando llegan paquetes a la tienda, que se resalten los tornillos cuando se usa la llave adecuada, y poco más. Recuerdo que en mi primera partida me tiré 20 minutos intentando llegar con la furgoneta hasta la primera intersección. Ahora ni siquiera hay furgoneta, así que es todavía más difícil. Sin lugar a dudas es de los juegos más difíciles hoy en día, y no es ninguna broma. Para algunos puede resultar muy frustrante, a mí me parece un desafío, pero entiendo perfectamente que no es para quien busca un juego sin complicaciones.

Como ejemplos puedo mencionar el hecho de que en noche cerrada no se ve absolutamente nada, que el coche va sufriendo desgaste en las piezas y es necesario desmontarlo y arreglarlas, que en cualquier bache puede saltar una de las ruedas o perder el tubo de escape, que se puede morir de decenas de maneras, que es bastante fácil entrar en bancarrota... y sobre todo que cualquier situación mundana (ej: voy a la tienda a por salchichas) puede convertirse en un tedio insoportable (el coche no arranca, voy en minimoto a la tienda, ha cerrado y no tengo suficiente combustible para volver, tengo que coger el bus y luego andar, me muero de hambre por el camino, etc.).

Gráficos y sonido

El juego está hecho por un solo desarrollador, y se nota. Los gráficos son bastante cutres, incluso en calidad máxima. Los sonidos están grabados por el desarrollador, su pareja y algunos amigos. Entiendo que está hecho bastante a propósito: el aire hortera del juego llega a todas partes.

Actualizaciones

Llevo siguiendo el desarrollo de My Summer Car desde hace unos años y he visto cómo se transformaba de un pequeño proyecto bastante limitado a un gran juego. Evidentemente le faltan mil y un detalles por pulir: sigue habiendo clipping, bugs por todas partes, más cosas que hacer... pero sí noto que es un proyecto que sigue adelante y que además mantiene su status de Early Access con orgullo.

Precio

Habiéndolo probado hace un par de años, lo ♥♥♥♥ en la lista de seguimiento para ver si bajaba de 14.99€. Ni una sola vez en ningún sitio lo he visto a menos desde septiembre de 2017, lo que por otra parte me parece justo. Todos hemos contribuido económicamente al desarrollo de la misma manera.

Comunidad

Uno de los juegos que sí se apoya en su comunidad y obtiene ideas de los cientos de mods que se han creado ya. ¡Bravo!

Resumen

No es un juego para todos los públicos pero no ha intentado serlo nunca. Para muchos será la cutrez padre pero a mí me parece una manera divertida, aunque tediosa a veces, de volver a los 90 pero esta vez en la Finlandia rural.

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Posted August 9, 2019. Last edited August 26, 2022.
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18.5 hrs on record (15.7 hrs at review time)
This is the Police, una buena idea que se corrompió por el camino

Actualizada a juego terminado al 100%.

Bienvenidos todos a otro juego barato de palabras made in Killin el MC Pirata (sigh). En esta ocasión analizaré el juego This is the Police, un juego que mezcla estrategia y aventura.

Historia

El argumento del juego podría ser perfectamente una novela. El jugador se mete en la piel de Jack Boyd, jefe de la policía de Freeburg, una ciudad estadounidense. La historia transcurre en los años 1980, cuando la corrupción y los escándalos policiales en Estados Unidos estaban a la orden del día, tal y como ha sido siempre no como ahora, que se ha convertido en un país donde la policía se comporta de manera respetuosa y no discrimina a nadie siempre que tengas dinero y seas bastante pálido de piel.

Jack Boyd, que ha sido todo un ejemplo de transparencia en el cuerpo, descubre que todo el mundo ha estado llenándose los bolsillos a puñados, y estando a punto de retirarse, se plantea los últimos 180 días en el cuerpo de otra manera. Lo que le espera por delante son días con misterio, complicadas tramas, doble moral, asesinos en serie, manipulaciones, bandas organizadas, investigaciones y un largo etcétera que hará las delicias de todos aquellos a los que le gusta una buena historia, sólida y factible, que por supuesto no voy a desvelar para que no se pierda la gracia del juego.

Jugabilidad

Sin embargo, todo lo bueno de la historia se malogra con la terrible puesta en escena de la misma. En el juego, cada día empieza igual, viendo la plantilla de personal disponible y yendo a la oficina. En ese momento se despliega un modelo a escala de la ciudad, en el que irán apareciendo llamadas de emergencia, misiones y otras llamadas de atención, que tendrán que ser atendidas por el jugador, eligiendo, en el caso de que se requiera presencia policial, a cuántos de sus policías mandar, incluso a quiénes. Una vez lleguen los oficiales mandados, la situación se resolverá automáticamente, a veces requiriendo refuerzos extra, otras veces pidiendo consejo a Boyd sobre qué hacer. Cuando la jornada acaba, se termina ese día y se pasa al siguiente.
También están las investigaciones, en las que los detectives intentan averiguar quién o quiénes son los culpables, tratando de reconstruir los hechos mediante fotografías que se van desvelando cuando trabajan en el caso. Los testimonios del caso ayudarán a ordenar y seleccionar las fotografías adecuadas.
Luego hay algunas otras cosas de transfondo a tener en cuenta, como que no se puede llevar excesivamente la contraria a ciertos grupos si no se quiere acabar prematuramente la partida, teniendo que contentar a unos y otros en un equilibrio de poderes.
Y ya. Quizá los primeros días el sistema de juego puede ser más novedoso y además, al disponer de menos policías, hay que ser más cuidadoso con el envío de fuerzas y ahí puede haber cierto entretenimiento. El problema viene cuando uno se da cuenta de que los días son prácticamente iguales uno detrás de otro. Telón, llamadas, se envían policías, alguien pide un favor, más llamadas, más policías. Telón, se acaba el día. Todo esto dura unos 8-10 minutos, y vuelta a empezar con otro día idéntico. De vez en cuando hay algún evento o secuencia que desvela un poco más de la trama, y otro día. Y otro.

Gráficos

Es un juego bastante minimalista y se nota que no ha habido un gran énfasis en los gráficos. El juego es enteramente en 2D y las secuencias de vídeo siguen esa estética de cómic, con personajes sin cara, formas sin detalles... Un aspecto claramente mejorable del juego.

Ambientación y sonido

Sin duda un aspecto excelente, aquí si se nota que han cuidado mucho tanto la ambientación como el sonido. La voz de Jack Boyd es Jon St. John, el grandioso Duke Nukem. Cada día, el jugador puede elegir una música distinta que puede comprar en la tienda, siendo de géneros musicales como música clásica o jazz en su mayoría. Gran selección musical que acompaña muy bien al juego.

Realismo

Otro punto flaco del juego. Hay situaciones un poco extrañas, como cuando se manda una patrulla y se pide consejo al jugador sobre cómo proceder. Como el éxito de la llamada está basado en la profesionalidad de los policías enviados, muchas veces se manda disparar al sospechoso en cuestión y el resultado de la misión es siempre el mismo: Criminal capturado, oficiales ilesos, civiles ilesos. A veces se puede seleccionar una opción completamente ridícula, como hacerle el boca a boca a la víctima mientras el criminal escapa, y se obtiene el mismo resultado.
Aparte del hecho de que en una ciudad haya únicamente 6 o 7 policías de servicio, y que en un asalto a un banco con varios criminales armados se mande a dos policías y consigan capturar a los malos.
En general la historia es también un poco excesivamente novelesca, hay momentos en los que no se puede renunciar a actuar de alguna manera concreta porque se acaba el juego.

Precio

Compré This is the Police por 5 dólares, aunque su precio normal es de 15.

Resumen

This is the Police es un juego con una historia bastante trabajada, aunque a veces excesivamente fantasiosa, pero la jugabilidad tan nefasta que tiene ha conseguido que me plantee seriamente dejar de jugar y renunciar a saber qué ocurre, con tal de no tener que aguantar el aburrido día a día que presenta. Voy por el día 90 y no me puedo imaginar hacer otros 90. Quizá haber metido más cambios en el juego, o haberlo acortado... creo que es una buena idea que se ha desaprovechado.
Update: Me terminé la historia y sufrí otros 90 días para poder conseguir el 100%. Tal y como me esperaba los 90 días siguientes son tan aburridos como los anteriores.

Por mi parte, un NO a This is the Police.

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Posted December 14, 2018. Last edited August 26, 2022.
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137.2 hrs on record (137.1 hrs at review time)
Cities in Motion 2, transpórtate al mundo de la estrategia eficiente

Es importante destacar que nunca jugué a Cities in Motion. Cuando salió la primera parte yo estaba muy ocupado con otros juegos y al querer probar el juego me decidí a hacerlo directamente con la segunda parte, pues había leído que tenía multijugador. Por tanto, no podré comparar ambos títulos, como normalmente hago con las continuaciones.

En la campaña de Cities in Motion 2 (CiM2 a partir de ahora) la premisa es que la alcaldía u otro organismo importante nos pide ayuda para construir transporte público en su ciudad. Se presenta entonces una ciudad en la que el jugador podrá construir paradas, cocheras, vías y terminales de ferry. En cada escenario el objetivo es diferente: puede ser llegar a un valor de la compañía superior, una cobertura más grande, etc.

Jugabilidad

Siendo un tycoon, se puede manejar todo lo relacionado con el negocio, desde la construcción de paradas y cocheras hasta el sueldo de los revisores o cómo de llenos se quiere que vayan los vehículos. Es más, también se puede modificar la ciudad a placer, demoliendo casas y carreteras o creando nuevas calles y calzadas. Por supuesto, todo lo que sea construir, e incluso demoler, cuesta dinero, dinero que debe salir de la venta de billetes o de los préstamos concedidos.
El sistema de construcción es generalmente bastante intuitivo, y sólo cuando se construyen vías cambiando la altura se puede encontrar algún problema. Se permite construir varios tipos de vía, como avenida, calle, autopista, carretera... y a su vez cada uno de estos tipos puede tener varias modificaciones: carriles bus, aceras, sitios para aparcar, etc. En el caso de querer construir trolebuses, tranvías o metros, habrá que también construir primero el sistema correspondiente (cables, vías).
Uno de los aspectos más importantes del juego es el horario de servicio y el establecimiento de las rutas o las líneas de transporte. Tras construir todo lo necesario (cocheras, paradas y, en el caso que sea necesario, cables o vías) se pueden crear las líneas, que empiezan en una cochera, recorren una serie de paradas recogiendo y dejando viajeros, y terminan su recorrido. Cada línea tiene un horario que se puede definir en gran detalle, incluyendo aspectos, por ejemplo, como la frecuencia de paso, las horas punta, qué tipo de vehículo se prefiere, etc. Se agradece también un botón para copiar el horario de otra línea, para que sea más rápido en el caso de que se suela usar un horario concreto.
Es en este aspecto donde el juego desvela su auténtico potencial. Cada ciudadano tiene nombre y apellido, pertenece a un grupo, tiene un lugar de residencia, de trabajo (en caso de estar empleado), posee un vehículo propio (o no) y tiene una opinión acerca de la compañía y sus servicios. Teniendo presente que las ciudades suelen tener unos 40000 ciudadanos al inicio, y que todos los ciudadanos están representados. Dichos ciudadanos también tienen un cierto poder adquisitivo, los estudiantes tienen muy poco dinero, por ejemplo, y no se montarían en un metro donde el billete cuesta 4 dólares, sino en un autobús donde cada viaje cuesta 90 centavos. En cambio un oficinista preferirá coger ese metro ya que llega antes a su destino y tiene mejor calidad de servicio. Todas estas variables entran en juego para decidir qué transporte elige quién.

Una vez dominados los aspectos generales del juego, éste se convierte en una herramienta para intentar alcanzar la máxima efectividad. El jugador se pasará horas mirando el mapa viendo qué se puede mejorar y cómo hacerlo, planeando ampliaciones, delimitando zonas y estudiando los gráficos y las estadísticas que muestra el juego, que son numerosísimas, con gráficos tan específicos como "Valoración del servicio según los tiempos de espera, segmentado según tipo de ciudadano".

Realismo

Otro de los puntos cuidados del juego, como se puede deducir por todo lo dicho anteriormente sobre la jugabilidad. Quizá la mayor falta de realismo es algo tan evidente que puede pasarse por alto: la mayoría de compañías de transporte público en la vida real tienen una cuenta de resultados negativa, normalmente sus ingresos provienen en gran parte de los estados o de las ciudades porque ofrecen un servicio público. De todos modos este tipo de detalles se le perdonan a CiM2 ya que todo lo demás es extremadamente realista: los estudiantes se desplazan a su centro de estudios, en las horas punta se forman atascos, la economía va fluctuando, etc.

Música y sonido

Hay muy poca variedad, con lo que si se pasan unas cuantas horas en el juego seguramente se optará por desactivar la música. Quizá es de los aspectos menos cuidados, desde mi punto de vista.

Gráficos

Siendo un juego de 2013 están un poco desfasados, pero no hay que desdeñar el hecho de que gracias a que no hay excesivo detalle, se puede tener ciudades enormes con decenas de líneas de transporte público, decenas de miles de ciudadanos y todo ello funcionando a la vez. En mi máquina, que mueve juegos con gráficos pesados sin ningún problema, se puede observar, después de jugar 20 horas en una ciudad grande, cómo hay ciertas ralentizaciones. En mi opinión lo importante no es la belleza de los gráficos de CiM2 sino su funcionalidad.

Dificultad

La dificultad es bastante alta ya que la ayuda en pantalla es escasa y prácticamente se debe jugar con una estrategia de ensayo-error hasta comprender por qué ocurren las cosas. Hay decenas de factores que afectan a cosas tan vitales como los beneficios semanales o la reputación de la compañía, así que al principio se hace muy denso todo. Con el tiempo todo se va aclarando y se empiezan a aprender trucos para no tener que esforzarse tanto en cualquier cosa.

También se debe mencionar que, teniendo activado el crecimiento de la población, llegado un punto la cantidad de pasajeros será tan grande que el propio transporte puede provocar inmensos atascos. Esto suele pasar al tener cobertura total en el mapa, ya que ciudadanos de una parte del mapa quieren desplazarse al otro lado y saturan el transporte público y privado.

Multijugador

Un gran acierto, ya que permite hasta a 4 jugadores participar en una misma partida, cooperando para hacer un transporte público mejor o bien compitiendo a ver quién consigue sacar el mayor beneficio y tener la compañía más valiosa. Las partidas de CiM2 dan para mucho, permiten muchas estrategias (se pueden usar las vías de otro jugador, por ejemplo) y además se pueden limitar en tiempo para que no duren una eternidad.

Precio y modelo de negocio

Quizá la peor parte de CiM2 es el modelo de negocio que tiene, basado en DLCs. Con el juego base se incluyen 3 tipos de autobuses, trolebuses, tranvías, y dos tipos de barcos y metros. Los DLCs expanden enormemente la oferta de vehículos, por poner un ejemplo los trolebuses en el juego base directamente no valen la pena, teniendo que construir cables especiales para que circulen y teniendo menos capacidad que los autobuses más grandes; pero en algún DLC se amplía la oferta incluyendo algunos más grandes para poder albergar más pasajeros, y ya empiezan a salir rentables.

De todas maneras, el juego se puede terminar perfectamente y al 100% con el juego base, y también hay que tener en cuenta que tanto el desarrollador (Colossal Order) como la distribuidora (Paradox Interactive) eran compañías bastante pequeñas en su momento.

El precio, en su día salió por 20 € y ahora hay ofertas en las que por 7€ se consigue el juego más todos los DLCs. Muy competitivo, desde luego.

Resumen

Un decidido SÍ para Cities in Motion 2 por la gran cantidad de horas de juego que permite, la sensación de realización que produce el hacer más eficiente el transporte público, la jugabilidad tan completa y el muy bien ideado multijugador.

Si os ha parecido buena la review, por favor, votadla como útil :)
Posted November 27, 2018. Last edited November 27, 2018.
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