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Posted: Mar 12, 2022 @ 4:40am
Updated: Mar 12, 2022 @ 4:42am

七年相别复相逢,墙外千枝依旧红
提醒:全文共7000余字,主要着眼于对玩法的点评,包含大量和系列以前的作品相比较的内容。不含剧透,请放心食用。
前言——那个人气王又回来了?
说起来,GUST近一年来的操作完全出乎我的意料。先是在去年4月发售了不可思议DX版,由于亚兰德三部曲DX在A13的片尾动画最后暗示了亚兰德4,自以为心领神会的我第一时间看了A19DX的ED寻找不可思议4的线索,结果一无所获。及至本作宣布时,仿佛读到了欧亨利式结局的我不禁让人感叹GUST真是有心机,是我输了。

不管GUST是出于怎样的心理——避免过度消费莱莎的人设也好,重新实现计划过但未曾实现的沿用主角构想也好,单纯瞄准老玩家的钱包也好,那个20周年时的人气王确确实实又回来了。在《苏菲的炼金工房》发售的7年后,她带着她的伙伴们,以及这整个异世界“艾德维格”,为玩家们献上了这个炼金工房系列25周年最不可思议的礼物。

系列近十年作品的缝合,但不是缝合怪
本来我对于这篇评测的写作方式是很纠结的——如果你看过我对于系列之前作品的评测,你会发现我从来没有像你接下来即将看到的一样,在一篇评测里如此频繁反复地提到之前的作品。这是因为本作有着太多过去作品的影子,只要叙述其系统机制就很难绕开讲述它是如何借鉴前人的。然而如果这样写的话,对于新人就并不容易理解了。

一番思考过后我还是决定给不了解系列前作的新人道个歉,然后继续从老玩家视角来分享游戏感受。毕竟这些旧系统在新游戏里应用得大多都还算应景,互相之间结合得也较融洽,没有散发出任何陈腐气息的同时共同构成了本作的高可玩性。

惊艳的前两小时,增强体验的小细节
在游戏最初的两小时,本作的表现是超出我的预想的。
开始界面就有一个Previous Story的选项,点开是一个简述A17的故事的短片,切切实实地消除了从本作入坑系列的新手在剧情方面的障碍,虽说不算是一个创举(A13就曾制作过一个长度4分多的短片概述前两作的故事并作为本作的引子)。
而战斗系统可以说是手把手教学了,不需要加载的无缝式战斗也使得探索体验更加顺畅。回城之后就弹出图鉴有更新的提示,打开一看竟还包括用语和世界观,也有前作的人物介绍。
总而言之,不像A22那样教程似乎默认玩家玩过A21,本作的指引相对完善,对系列新手非常友好。

此外我还发现一些细节上的优化。例如可以展开半透明地图,不影响操作,这意味着找路时不必频繁打开大地图。
采集篮和材料箱都非常大,即便看到什么捡什么也不会被容量困扰。
任务面板可以清楚地看到当前有哪些角色支线可触发,也可回顾已完成任务的故事梗概。
一个道具只需要调合一次,该道具所可能达成的各种效果及其所需的属性等级就会全部显现出来,不像A19为了全图鉴必须要将道具的每一个效果都做出来一遍。此外,各种效果和特性的具体威力值也写明在图鉴中,技能的威力也在说明中明示,再也不用纠结类似于“特大伤害”“超大伤害”谁更强之类的问题了。

名为GUST的炼金术士的奇思妙想——当调合系统本身就是“调合产物”
尽管填色式调合经过不可思议三部曲的沉淀已经相当成熟,但是本作还是将它玩出了新的花样。初次尝试就能感觉到,这种淡化尺寸概念、一个素材拥有多种炼金成分、以格子数直接影响效果条长度的机制显然是继承自A19。不过到了后期,翻转面板的破洞、触媒之于调合的影响却有着A17的影子。而协力技能则是在二维面板上重新诠释了A16的连锁机制——不断地用同属性技能堆叠连锁值,连锁值越高,与之挂钩的调合技能的效果就越强。

整个游戏体验下来,我个人将协力技能到达最高等级(也就是允许追加投入)作为分界线将本作的调合分为前期和后期。在这两个阶段,调合完全是两种思路。前期由于材料成分数少、协力技能少,寻找与炼金成分相同属性的奖励格以获得属性额外+1的奖励才是重点。后期随着协力技能系统的完善,触媒也可以被轻易地做成满效果,此时连结数的重要性陡然提升。为了让连结数达到10以触发全部的协力技能,将同属性的连结成分配置成一团至关重要。

协力技能中的变色也颇为关键,它的存在使得该道具的效果所不需要的属性的成分断片有时也能成为救命稻草。而最高级的“追加投入”更是一个一举多得的机制。在秘密系列中,制作装备时为了尽可能投入多的布或砖来提升装备面板属性,需要从最低级的装备开始通过配方衍生一直到最高级的,以在最终调合时获取最多的投入次数。这个玩法本质上只是投入很多额外素材而已,却使整个调合过程变得相当繁琐。相比之下,本作的“追加投入”更方便也更容易理解,同时也没有失去其降低调合难度、提升成品上限的意义。例如,可以让主要素材负责提高成品品质,追加投入负责赋予特性,相当于品质和特性二者分开考虑,就像A19分别制作装备本体与零件一样轻松愉快。

触媒系统也是为调合系统增色不少的辅助机制,如果之后的DLC没有出一个像A17DX的奇迹锅那样的整合大多数效果的无脑触媒的话,那么光是触媒的选择上就已经很有学问了,毕竟获得最早、效果最容易理解的成长触媒到后期会逐渐显得乏力。其中不可不提的就是吸收触媒,当玩家苦于7×7的锅面仍不够大,或是面对面板漏洞和奖励格的分布相当诡异的道具时,它就大显身手了。因为其“协力技能触发后连结成分消失”的特性,使得在不可思议系列传统的爆铺整个锅面以外诞生了新的调合理念。玩家所需要思考的是如何一次性达成尽可能多的连结,以防连结成分在触发足够多协力技能之前就消失。吸收触媒配合追加投入将整个调合过程变为了“分段式”,玩家可以单独考虑一种属性的效果如何达成,触发追投后再考虑下一种。

除了玩法本身,调合系统还增添了很多增强体验的功能,例如只需使用每种素材的至少一种成分断片后即可调合,无需使用全部成分。在A19中如果对当前面板满意但仍有剩余成分断片,往往需要撤回一两步后将多余的成分断片优先填入再使之被覆盖,相比之下本作的设定减少了无谓的操作量。此外还有,两个特性合成时,若可继承特性中已有此特性就不会合成。在以前的作品中调合经常会继承“超级品质”“专家的完成度”“品质提升++”来全力提升品质,然而如果一不小心在素材中再混入“品质提升+”,那么它就会自动和“品质提升++”合成为“专家的完成度”并因为重复而消失,在本作中就不用担心这样的问题了。

大采集系统则是一个和调合系统相辅相成的采集机制,与从秘密系列一脉相承的种植系统并列为本作强力素材指定获取途径。它允许对材料的属性进行“定制”,这在需求特定属性材料时提供了方便,尽管这种方便也有限——这个“定制”并不是完全自由的,而是取决于小游戏给出什么属性,可获得的属性只能在此范围之内。另外还有很可惜的一点是部分小游戏容易失误并且失误之后也不能立即取消重来。

不过本作的调合也有一些未能继承前作优点的地方。在A19的调合系统中,每条效果还附有天文符号,使得玩家可以通过填充面板上的符号奖励格来增减各效果条,并且即使属性一样的效果条也可能有不同的天文符号,这确保了道具的各种不同效果的兼容性。很可惜本作没有类似的机制,导致同属性的不同效果等级只能是一致的,这也注定了一些道具的部分效果无法共存。

本作甚至还存在将前作的优点继承成了缺点的难堪现象。例如从A20引入的特性合成系统,即游戏中包含一些本身没有实际效果的特性,必须借由和其他特性合成才能变为有效果且更强大的特性。在A20机制的基础之上甚至还有多段合成,例如白纸的烦恼和透明的病两者都无实际效果,合成变为昏暗的衰弱后仍然无实际效果,要再去和纯白共振合成为纯白侵蚀才有效果。然而和过往作品相比较时就产生了尴尬的一点:这些强力特性听名字像是过往作品中最强特性的上位,但实际上只是换了个马甲。例如,能够最大幅度提升品质的“超级品质”在不可思议三部曲中是提升50%品质,而本作的“超级品质”仅提升30%,取而代之提升50%品质的叫做“究极的逸品”,必须通过此机制合成才能得到。其实这一点在A20中也一样,然而A20需要在调合中考量继承特性所需PP值,也不像本作一样可以依靠追加投入轻易掺入额外的特性,导致这个本来在A20中为调合增添深度的系统在本作中纯粹沦为了限制强力特性获取时机的枷锁。另外,即便后期可以随意获得这些特性,不看资料也不亲自一试的话也无法得知它们究竟是用来合成哪一类特性的,具体又能够合成什么效果的特性,也是很影响游戏体验的一点缺憾。

最后我还想谈谈令人哭笑不得的大成功机制。相比A22几乎无存在感的overload机制,本作提升大成功概率的手段更为合理、可观——填格子就可以。直接提升50%品质的效果也是一如既往的实用,前中期资源紧张时甚至要为了大成功祭出SL大法。而后期用触媒将面板扩到7*7大小并且拥有更多优质素材时,满锅就成了家常便饭,奈何某些道具在反转面板下即使满锅也不能达成100%大成功率,当大成功率到达97%甚至更高却仍未大成功时,这个机制反而成为了玩家好心情的毁灭者。

总的来说,我认为本作的调合系统本身就是GUST以黄昏系列、不可思议系列、秘密系列作为素材“调合”出来的“产物”。它继承了不可思议系列填色调合的核心玩法,再加上“协力技能一旦触发,即使连结数降低也仍然生效”等设定,使得除了锅面的最终状态,投入素材的顺序也具有相当的重要性,可以说是完全融入了黄昏系列调合系统注重“顺序”的特色。最后再从秘密系列汲取经验,添加大成功、追加投入等机制。集百家之大成,使整个系统丰富度成倍增长的同时,也要求玩家将思考贯穿于整个调合过程,正是其令人着迷之处。

底子扎实却高开低走的战斗系统
在本作以前,只有A17允许开局就选择hard以上的难度“despair”,然而,由于“一击必杀”这个特性过于imba且前期即可获取,以及高难度下的高额奖励,A17主线部分的despair还是让人难以尽兴。因此本作当中令我这个老玩家非常兴奋的一点是,在开局即可选择“very hard”难度。炼金工房系列不同于传统JRPG,其重心更偏向于调合,而调合成果的体现则是战斗。而在高难度的战斗系统下,玩家对于调合系统的探索欲也能够更充分地被激发。以下关于我对战斗系统的感受也都是基于very hard难度写成的。

本作的战斗系统,用官方的话来说叫做“多重合作回合制战斗”。在发售前我本以为本作的战斗系统和A9、A10、A16属统一体系(下文为行文方便姑且将其简称为玛娜体系),就连交替时人物的动作也沿用了A16,但是实际上手之后发现区别相当大。一言以蔽之,本作可以看作是玛娜体系的简化版。之所以强调这一点,是因为玛娜体系在整个炼金工房系列的战斗系统历史当中占据一个非常高的位置,而我在发售前本寄希望于本作能够将这个体系发扬光大,然而实际体验却告诉我是我期望过高了。

玛娜体系的核心在于连续多名角色交替进攻,累积burst槽获取全队buff后配合破防机制与大招进行输出,但是本作一次只允许与后排的一名角色交替,丧失了流畅度与爽快度。这样一来所谓的“多重”合作回合制战斗,还不如改叫“二重”。并且用于交替的TP值为全队共用,仅这一点来看更像是A15,但本作又不需要像A15一样通过多次连携进攻累积伤害倍率,所以实质上也只是简化了战斗资源管理而已。不过还好本作中后期有些许和TP挂钩的特性,使得它的获取方式和获取量不那么僵硬。

简化的另一个体现就是灵气。break条被删去,break状态本身直接和灵气盾绑定,破盾就等于破防,灵气能被什么攻击击破,能额外击破灵气的技能能击破几层,全都在说明文字中明示。不过这个简化也不全是坏事,毕竟比起以前的作品表现得更加直观,数值较小也更容易计算。

本作战斗系统的一个巨大更新就是异常状态。相当多的状态都改为用层数表示严重程度,包括基础属性变动的比例。例如攻击力提升5层的情况下被施加攻击力下降1层的debuff,那么就会变成攻击力提升4层而非覆盖。另外一些状态并非即时生效,如困意会每回合累加层数,一旦到达5层就会转化为睡眠,而后排角色睡眠时是不能被支援攻击或支援防御换到前排来的,所以如果不及时清除会对战局相当不利。基于这一套机制,本作的高难度战斗在状态上大作文章,很多BOSS都有能施加多种不良状态的技能,也有相当多种类的异常状态会持续无限回合,玩家需要比以往更加注意状态的影响。并且异常状态对BOSS也有效,为高难度战斗增添了新的解法。此外异常状态生效的概率和具体效果强弱取决于层数和其自身的状态抗性,丰富了玩法的同时也保证了难度没有崩坏。

本作的另一大创新就是可以查看敌方的目标,因此防御不再是想轮空行动时才使用的鸡肋指令。并且本作还配合此系统新增了“护符”这种装备类别来强化防御的作用。就我个人体验下来,在不得不硬吃BOSS大招等关键时刻善用防御还是很重要的。

除去表现平平的战斗系统本身,就战斗难度来说,我对这个VH的设计合理性还是很满意的。它要求玩家在战前做好充足的准备,并且在战斗内综合考量输出、生存、异常等一切要素,但也没有难到不刷精英怪身上那些高级特性就打不过,仅在自己手头有的东西里兜兜转转也有机会战胜强大的对手。
以主线第三章的BOSS为例,这是一个召唤、高输出技能、异常状态、转阶段、自我buff五毒俱全的BOSS,撇去之前作品中的某些必败战不谈,她完全可以说是系列近年来最离谱的初期BOSS。当然后面很多BOSS也都有这些能力,这一战难度高更多是因为前期资源匮乏,主线到这里时触媒还未解锁,协力技能也只有最基础的,高效的复活和群体回复的手段也不存在。能跨过这个难关的话,新机制、高级配方接踵而至,资源缺乏这一无法解决的矛盾将转化为缺钱这种“刷就完事了”的问题,也就大事化小小事化了了。像这样各个阶段主角团队能力的差分非常大,因此每一阶段的提升也就非常明显,随着游戏深入击败一个又一个的高难度BOSS所带来的正反馈是无与伦比的。
另外看DLC的更新计划中还提到了5月底之前将更新“头目突击战”,不知道具体是什么玩法,不过听名字挺有意思的,期待它能为本作提供更多更具挑战性的内容。

能力系统(其实它并不完全和战斗能力挂钩,但是在VH难度下把加强战斗能力的优先级往前提一提还是行之有效的,所以还是放在战斗这一段里说吧)允许玩家使用能力点数对角色属性进行强化,并且根据投入点数的总量习得关键技能(尤其是苏菲的采集等级提升,和主线推进的进度照应得很好)。相较A16、A17纯粹依靠升级获得点数,本作的能力点数获取方式更为多样,包括秘密系列中的探索地标、队伍任务机制,都恰到好处地融合进这一系统中。

莫名其妙的UI设计
在前作A22的评测中我花了相当的篇幅称赞其战斗UI,然而本作的战斗UI水平却一落千丈,简直可以用灾难来形容,远不如前作A22,下面就来好好数落数落。

时间轴只是简单的几个头像排列,非常不直观,无法看出WT的差距。炼金工房系列自打启用时间轴这种UI开始,就不曾使用过这么蠢的时间轴,我也完全不能够理解使用它的理由。而在系列外,我上一次在回合制RPG里看到类似的设计还是11年前的《仙剑奇侠传五》。

范围型道具显示也不直观,以往作品都有巨大的方框表示范围,然而本作是分别用小箭头和小方框表示出目标,我初次使用时范围攻击道具时甚至根本没有注意到。

HP的数字覆盖了HP条导致HP在50%左右时看不清大致血量比例,那么血条的意义何在呢?而且想不通为什么HP的数字是直接覆盖在HP条上MP却是在MP条的下方,简直逼死强迫症。

唯一值得褒扬的可能就是角色待机时的运镜了,它不再是A11~A20那样清一色的以角色为中心绕圈,而是有了新的视角(这样的设计在蓝反幻舞少女之剑里有过,当时我还疑惑为什么A19、A20没有应用过来)。不过也只有两种视角循环播放罢了,新鲜感很快就会褪去。

新奇与厌倦并存的探索
本作的场景类型非常多样,草地沙漠火山雪原一应俱全,仅这一点几乎可以与A18媲美。然而可惜的是GUST这回实在是用力过猛了——地图设计得太大太多,相比之下在其中设置的事件显得偏少(甚至还有一些剧情完全不会涉及的“隐藏”场景),很多时候都只是单纯跑图罢了,很容易让人腻烦。可圈可点的是本作的采集地BGM大量使用了风格鲜明的人声音乐,也算稍微缓解了跑图的烦躁感。

本作的探索围绕改变天候系统展开,在各种天候下采集地会出现不同的素材和怪物。但是不调天气就无法前进这样的设定显得过于刻意,尽管地图内有设置多个传送点,但回头收集构思配方所需素材时由于变化天气和找特定采集点的双重需求仍显得麻烦。此外本作的单个采集地面积依然如A22一般有着相当的规模,所以需要某种特定素材的时候,只依靠图鉴提示仍有困难。这两点也决定了如果每到一个主线节点就将可构思的配方清干净的话,游戏体验会好很多,反之如果闷头推主线,回头再构思配方,往往已经忘记对应的采集点在哪里,图鉴提示又不足,探索的过程就变得十分煎熬。因此整个操控天候系统没有如预想给游戏增添自由度。如果设计成每一种天气下都可通行只是路线不同的话或许更好,但这也对地图设计水平提出了更高的要求。

本作的空气墙又变多了,绝大多数的悬崖是不允许跳下的,即便下面有路。这一本来在A22中有所改善的情况又被改了回来。

画面
在秘密系列的引擎支持下,本作的角色建模水平相较不可思议三部曲有了很大提升,而且在过场时人物的眼神更加灵动,也使得本作成为了表情包高发地段。至于场景……不提也罢。

一些碎碎念
本作的地图UI相当完善,甚至要打的怪、要采集的素材都会将提示图标显示在怪和采集点的头顶。地图中的怪物仅在相当近的距离才会发现主角,且没有会拦路的或是移动速度极快的怪物,所以只想专心采集时再也不用跑酷了。

地图用不同颜色表现楼层,一定程度上避免了像前作A22那样对着地图走过去却发现没路的情况。(之所以强调“一定程度上”,是因为它只区分“楼层”却不区分一些高低差较小的单向通行道路)

复制带锁的物品所得的复制品不带锁。由于很多时候给物品上锁只是因为想保留一份作为“原件”,像A22那样会将锁定状态也一起复制的情况属实是让人抓狂。

图鉴的评语又回归了,这也是当初我批评秘密系列的一点。感觉角色的塑造还是离不开这种插科打诨小剧场啊。

剧情方面还存在着吃书的现象。根据设定,A17时苏菲16岁,后日谈中帕梅拉说奶奶差不多大时已经考上公认炼金术士,然而本作中奶奶20岁出头,却还自述离公认炼金术士还差得远,这就说不通了。

结语
能够再一次看到旧系列重获新生实在让我非常兴奋,并且截至发稿时本作在Steam上已经创下97%好评率“好评如潮”的系列最佳成绩也是相当喜人。不过这里也要遗憾地指出,本作的总体制作思路还是较为守成的,创新更多集中在小细节方面而非整体玩法,因此在游戏性上相当优秀的同时创意上就显得不足了。
在本作中,我们也能看到GUST在缓步做着技术积累例如无缝式战斗,一些初次投入使用的优化体验的机制颇见成效。这也让我更加期待之后的作品——鉴于莱莎3早就板上钉钉,有没有可能25周年的猛料不止这一作呢?
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9 Comments
高松Light Oct 21, 2022 @ 3:16am 
帕梅拉太老了,估计十几二十岁差不多吧大概(
专治低血压 Apr 29, 2022 @ 11:48pm 
好的呀 谢谢大佬 那我就先从这一部开始玩起了
专治低血压 Apr 29, 2022 @ 12:52am 
大佬 入坑的话应该先玩哪一部呢
rawdragon Apr 11, 2022 @ 10:22pm 
我是从PS2主机开始接触这个系列的,老玩家表示大体还是有诚意的。
这作我只想说一个不足:剧情太单薄了,以至于剧情像是没有存在感一样。我作为玩家感觉自己就是每日打卡的打工人一样。
Yumiki Mar 17, 2022 @ 5:27pm 
你这评论的可太详细了,令人钦佩!:csgoanarchist:
レン Mar 12, 2022 @ 7:49am 
太长不看,点赞跑路
Sleepy insect Mar 12, 2022 @ 5:33am 
超讚:Asukathumbsup:
小饅頭 Mar 12, 2022 @ 5:17am 
mua
时津风 Mar 12, 2022 @ 4:59am 
太长不看,点赞跑路:hazuki_rage: