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Posted: Nov 28, 2019 @ 11:59pm
Updated: Jan 9, 2021 @ 12:48am

去年9月,一款凭借“肉腿”在玩家间引起广泛关注的游戏在万众瞩目之下发售了,这就是炼金工房系列的最新作《莱莎的炼金工房》。这部游戏只用了7个月,就在全球斩获了42万份的销量,荣登这个有着23年历史的系列的巅峰。笔者作为炼金工房系列的老玩家自然也是第一时间入手游戏并拿下了白金奖杯,并在过去几个月里,对于想要入坑系列的萌新,以最新、画面好、系统易上手等理由首先推荐《莱莎的炼金工房》。然而内心对这代游戏深感不尽如人意,经过这么长时间的沉淀,笔者终于决定将这部作品诸多缺点用文字整理出来,和大家谈一谈一个系列老玩家眼里的《莱莎的炼金工房》,以及对这个系列的未来的隐忧。
注:这篇评测里会出现大量把《莱莎的炼金工房》与炼金工房系列的老作品比较的情况,这里向新玩家解释一下:为了便于称呼,炼金工房系列的粉丝们将每一部作品简称为“A+作品的编号” (A是Atelier的首字母)。例如《莱莎的炼金工房》是炼金工房系列第21部正传作品,简称就是A21。

作为本系列的核心系统,炼金系统永远是被倾注了最多心思,也是决定了一部作品整体质量的机制,所以首先讨论本作的炼金系统。可以肯定的是,A21的树状图式的调合十分富有新意,对于新手来说很友好,然而自由度也被这种形式所束缚。前作黄昏系列(A14~A16)和不可思议系列(A17~A19)都十分注重投入材料的顺序,尤以黄昏系列为甚。顺序不同,成品的主效果也会截然不同。这意味着即使是同一组材料,玩家也可以反复尝试不同投入顺序来摸索它的可能性。因为投入材料的顺序已经被树状图的形状规定,玩家只能根据给出的路线依次投入材料。
重组系统同样是本作新增的一大功能,它完全颠覆了炼金工房系列过往的定律:一样东西从炼金釜里拿出来是那样,那它也就一直是那样了。重组系统允许玩家往已经调合完毕的成品里继续“加料”,如果玩家想要调合出指定效果的道具也就有了容错率,或者先调合一个次等的凑合用,然后等材料充足再通过重组获得自己想要的效果,玩家花在单次调合上的心思就不会那么多。而武器炼成系统更是无脑,只要宝石够多,把面板属性提到999也不在话下。既然如此,武器刚调合出来的属性是不是好,就变得没那么重要了,锻造最终武器的时候也缺少了一锤定音的仪式感与成就感。
最后还有基本的一点,本作的特性数量被大幅削减到160个左右,作为对比,A20《露露亚的炼金工房》的特性有340多个,再之前的A19《莉迪&苏瑞的炼金工房》则达到370个。特性总数变少了,玩家调合装备和道具的选择也就变少了。前作中很难钦定何为“最强道具”、“最强装备”,因为道具装备可以打上五花八门的特性,配合不同的角色与战术,使得BOSS战有了令人眼花缭乱的打开方式。然而在本作中,“最强道具”、“最强装备”更加偏向于唯一解,前作那些变着花样打BOSS的乐趣不复存在。

炼金工房系列游戏中,能够检验玩家炼金成果的永远是战斗系统,所以战斗系统同样作为一个游戏核心与炼金系统息息相关。从本作开始,系列开始寻找向即时制战斗转型的道路,然而可惜的是这第一次尝试并不成功。在宣传的时候,他们的原话是这样说的:“本作的战斗系统采用战况会随时变化的「即时策略战斗」!”(参见B站台湾光荣特库摩游戏官方账号的专栏[www.bilibili.com])笔者上手游戏之后,再回头看这句话觉得十分可笑和不满。试问什么即时制战斗要用ATB行动条来规定角色的行动时间呢?什么即时制战斗要在用道具和技能的时候,呼出选单再选择具体用什么呢?仅仅是因为玩家在选择技能和道具的时候其他人的时间槽依然在动,仅仅是因为buff和debuff的持续时间不算回合算秒数,就能叫即时制了吗?而且这样的机制导致战斗节奏十分怪异:前期大家的速度都不快,因此一次行动完了可能有几秒的时间什么也做不了只能干等,而后期属性提升上来以后,要想切换操控多个角色就容易措手不及。总的来说本作本质上没有跳脱出ATB回合制的藩篱,却打着即时制的旗号,平白生出几分虚假宣传的意味。
撇开即时制还是回合制的争论不谈,本作的战斗系统本身的可玩性也是乏善可陈。在本作之前,炼金工房系列的回合制战斗经过了20多年、20部正传的打磨,已经相当成熟,本作的战斗因此更是相形见绌。首先,本作的“加速指令”机制允许玩家消耗10点AP值来立刻行动,而众所周知,行动能力在回合制游戏里就是角色的命脉所在,只要能行动,动得够频繁,其他问题都是次要的。这导致AP值成为了一个过于重要的战斗资源,无限的AP就是无限的回合,更致命的是玩家可以通过特定的装备配置和道具将每一次“加速指令”消耗的AP完全补回来,成为名副其实的永动机,这显然破坏了战斗系统的平衡。其实,本作的前作A20《露露亚的炼金工房》中也首创了一个类似的机制叫做“中断”,允许角色无视时间条立刻行动,它又是如何防止这样的失衡现象发生的呢?其一,“中断”只能由三位炼金术士使用,而不像“快速指令”可以让任何人立刻行动;其二,“中断”只能使用预先装备好的一种道具,而“快速指令”却可以任意使用这名角色的任意一个技能或道具;其三,“中断”需要充能才能使用,充能时间长短取决于这个道具的WT(Wating Time,做出行动后距离下一次行动的等待时间),通常强力的道具WT也越长,那么充能就会越慢,杜绝了短时间内无限制发动的可能,以此作为平衡的关键,而“快速指令”则不管使用什么技能道具,代价始终是10AP。说“加速指令”机制是从“中断”衍生而来的失败品并不为过。
其次,各角色技能缺乏特色,战斗时角色之间的联系仅仅通过“行动指令”与追加技能机制来体现。在过去的作品中,各角色的属性和技能大多具有鲜明特点,选择不同的角色组合就能通过不同的策略来打赢战斗。但是在本作中,玩家并不会太在意他操控以外的角色正在做些什么——要么使用aggressive模式由着另外两人耗AP乱放技能,要么使用negative模式让另外两人做个普攻攒AP机器。(上面说到AP的重要性,所以大多会选择后者)另外两个角色最有存在感的地方毫无疑问是左上角,那里会显示他们又给你发了什么“行动指令”。由于追加技能相比直接放角色个人的技能威力高很多,又能获得额外的AP,切换操控角色往往不在考虑范围内,以免“行动指令”被重置——除非你真的很需要其他角色身上的某个道具。
最后,boss行动模式单一导致战斗思路单一。在本作中,boss的一般攻击手段的攻击力往往不够看,而真正具有威胁的是发动前需要先蓄力一回合的强力技能。本作还有“破防”的设定,受到伤害会扣减破防耐久值,当这个值降到0,怪物就会进入破防状态,防御变低、速度变慢,蓄力也会因此被打断。相信说到这里,即使没玩过本作的读者也能想到一点——只要我能保证boss在蓄力完毕前把它给破防了,让他开不出大不是稳赢?事实确实如此。所以熟练的玩家在高难度的战斗中,非常注重对boss破防耐久值的打击,所制作的道具也都围绕着打破防来做文章。诚然,前作当中有几部的战斗也不乏类似的机制,但总体而言呈现百花齐放的状态而避免了单调的战斗思路,而本作并没有做到这点。

本作的技能习得也是以前未曾有过的形式,即玩家必须通过队伍任务才能习得一些被动技能。队伍任务要求玩家完成系统给定的条件,这些条件也是五花八门,有的要求击杀指定种类的怪物,有的要求调合,有的要求卖东西,不一而足。总数多达百余个的队伍任务中,竟然有数十个不能从主线流程中顺便清掉的。相信各位读者如果也和笔者一样没有刻意去清队伍任务、正常推进主线至终局的话,它们应该已经大量积压在你的任务栏里了。以白金为目标的笔者只能庆幸游戏没有设置习得全部技能的奖杯。而在前作中,被动技能大多通过推进主线与各角色支线或是提升角色好感度来习得,玩家只需顺着流程走下去,满足条件时按照系统提示走一下支线,自然而然就能在终盘之前习得全部被动技,非常简单。在笔者看来,简单的被动技习得方式是相当必要的,因为炼金工房系列战斗的核心是玩家通过炼金术制作出来的装备和道具,而不是被动技能,如果想要玩家专注于炼金术对于战斗能力的提升,那么就不应该再用队伍任务这样的机制去分散玩家的注意力。

本作还有一个在道具方面的重大改变,就是使用道具并不会消耗道具本身,而是消耗核水晶的CC点数。CC点数可以通过休息或回工房来回复,在战斗中也可以通过变换道具回复CC,而代价仅仅是在下一次休息或回工房之前不能再使用被变换的道具。对于可以随时回工房的本作,这意味着任何一个道具实质上都可以无限次数被使用。这又一次降低了上手战斗的门槛,玩家不再需要考虑在有限的道具栏里塞几种道具、各塞多少,消耗完了怎么办,而只需要将不同种类的道具放上去,然后实战中根据情况把不需要的道具变换掉就可以。当玩家想定了某一道具是关键时,其余的道具有怎样的效果怎样的特性都变得无关紧要,纯粹沦为提供CC的工具。
由于很少需要相同的多个道具,登录系统——这一传承悠久的系统也被删除了。在前作当中,玩家可以将炼金的成品交给商店,过一段时间后,可以从该商店买取大量相同的成品,相当于成品被“复制”了,这就是登录系统。由于在本作以前,道具使用次数用尽就会被消耗,因此利用登录系统来做战斗准备是很常用的手段,除此之外,也应用于提交委托任务。这个功能的学问在于,玩家做出最初的这个成品是要想清楚它是用来做什么的,如果是用来打造强力装备和道具,那么附加强力特性自然必不可少,但如果只是拿来应付角色委托,则大可不必太过讲究,因为高等级的特性会大幅提高成品的售价,这个系统造就了系列游戏重要的一环——金钱管理。当然刷钱的手段总是有,不过如果想要少做些枯燥重复的工作,玩家就得在花钱上多动动脑筋。

说到委托任务,也不得不提上一提。在本作以前,角色支线与委托泾渭分明。每个在队伍中的角色都有一条专属的故事线,这些支线剧情穿插在主线当中,让玩家随着游戏流程逐渐认识、了解每个角色背后的故事;而委托则是路人NPC发布的消灭怪物或是缴纳物品的请求,可以无限次地接取和提交。而在本作中,两者的界限被模糊化。NPC会向主角提出一系列的请求,并且其中还包含一些NPC自身的故事,反倒是队伍中的其他五位主角没有各自的支线剧情,更何况本作主线流程本来就短,导致人物形象塑造得不够鲜明。这实在是让笔者大惑不解:既然有精力去刻画这些岛民,为什么不在主角身边的伙伴身上多着笔墨呢?而且过往作品都有全剧情配音,到了这一代竟然只剩下主线有配音,更为本作添上一种赶工出来的半成品的感觉。
在一些细节方面,本作相比前作也受到了削减。例如,图鉴页面丢失了一个从A17《索菲的炼金工房》延续了4部作品的传统——主角们的吐槽。在笔者看来这是非常优秀的设定,尽管一页上只有主角们的寥寥数语,但因为一部作品中所有的素材+炼金成品+地点+怪物可能达到近千种,这些话语积微成著,角色的性格特点从中体现出来,也就显得更丰满,此所谓于细微处见真章。

也正是本作诸多的缺点造成了笔者的隐忧。炼金工房系列,炼金才是永恒的主题,可以从其他角度吸引新玩家自然是好,但是如果最终没能让新玩家对炼金产生兴趣,那么以后出了新作再要让他买账是很难的。观察游戏社区可以看出,玩家对游戏本身的热情远低于对本作的同人创作的热情,从长远来看这不一定是件好事。尽管本作拿下了系列最高销量的纪录,但是真正被吸引成为了系列粉丝的玩家有多少?当A22《莱莎的炼金工房2》发售的时候,又或者,当莱莎的系列结束后,重新开启一个新的系列、新的世界观的时候,他们还会掏腰包吗?

最后,《莱莎的炼金工房》终究只是炼金工房系列在这个世界观下的第一部作品,相较前代作出了很多大胆的革新,在这里一一列举不足之处,也是出于一个炼金工房系列老粉丝的“爱之深责之切”,笔者还是衷心希望炼金工房系列能够不忘初心,走出一条有别于一般RPG的,属于自己的道路。
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2 Comments
时津风 Jul 31, 2020 @ 4:01am 
资瓷
云随影 Jul 31, 2020 @ 2:49am 
课代表来总结了:
炼金系统不如前作
剧情处理不如前作
战斗流程不如前作
不会还有人玩这作不去玩前作吧,不会吧不会吧不会吧?
哦你是来看腿的,那没事了