3 people found this review helpful
Recommended
3.1 hrs last two weeks / 1,246.1 hrs on record (459.7 hrs at review time)
Posted: Nov 24, 2016 @ 12:06am
Updated: Nov 22, 2017 @ 2:41pm

CS:GO Review
В связи с игровой премией Steam от Valve вот вам несколько фактов и цифр:

- Counter Strike Global Offensive существует с 2012 года, т.е. уже более четырех лет;
- Только за 2015 год CS:GO заработала 221 миллион долларов, заняв 9-ое место в рейтинге самых прибыльных игр года (к слову, 8-ое место заняла DOTA2 с 238 миллионами, однако в отличии от CS:GO, DOTA2 распространяется бесплатно);
- На данный момент продано более 25 миллионов копий игры CS:GO (это в 5 раз больше чем продано GTA V, или численность населения целой Австралии);
- Почти 8 миллионов человек играли в CS:GO за последние две недели;
- Сейчас ежедневно в эту игру играют миниумум 500 тысяч человек;

Резюмируя вышесказанное можно сказать: сложно назвать CS:GO мало-прибыльным проектом. Учитывая, что деньги поступают от игроков, нам, игрокам, важно видеть, как разработчик развивает и совершенствует эту игру, а не занимается имитацией какой-то сомнительной деятельности, абсолютно игнорируя первостепенные проблемы игрового процесса, которыми на данный момент являются:

1. Читеры. За четыре года единственное, что Valve сделала для решения этой проблемы - это создание патруля. То есть Valve возложила решение этой проблемы на самих игроков. Проще говоря: "купите игру, чтобы потом участвовать в устранении недостатков допущенных разработчиками игры"... стойте. Где я это уже видел? Ах да, Greenlight, давший нам столько "замечательных" продуктов. Просто напомню, что Valve и есть разработчик игры CS:GO, у Valve есть ВСЕ возможные инструменты для создания самой лучшей античит-защиты для своей игры. А на деле единственным более-менее надежным убежищем игроков от читеров, на данный момент, является лига ESEA, которая разработала собственный клиент-античит, и принять участие в этой лиге можно только по платной ежемесячной подписке. Но самое смешное то, что эта подписка продается в магазине STEAM. Valve, это издевательство над игроками, или добровольное признание ничтожности своих разработчиков?

2. Сервера и их локации. Начну издалека и приведу один пример: есть такая старенькая игра, Quake 3. Не хочу сказать, что я в ней невероятный мастер (впрочем, как и в CS:GO), но я не могу вспомнить ни одного случая, когда бы мой выстрел не засчитался сервером в Quake 3. Это нонсенс. И я не знаю, какую систему компенсации лага внедрила Valve в CS:GO, а какая использовалась в Quake 3, но факт в том, что даже с пингом ~100 мс игровой процес в Quake 3 более прогнозируем и комфортен, нежели в CS:GO. Ведь в киберспорте побеждать должен тот, у кого лучше игровые навыки и реакция, а не интернет соединение, или я не прав? Почему Valve отказывается увеличивать ticrate на официальных серверах хотя бы до 128? Ведь это улучшит детализацию очередности событий игрового мира, а практика уже показала, что ticrate 64 округляет очередность слишком грубо. Почему не расположить сервера и в России, ведь, вообще-то, Россия на данный момент мировой лидер по онлайну в CS:GO, а наши ребята с восточной части страны вынуждены играть с пингом ~180..

3. Matchmaking (MM). Конечно, со времен CS 1.6 и подбора игр 5х5 через mIRC многое изменилось в лучшую сторону, и официальный MM, который мы имеем на сегодняшний день в CS:GO это лучше, чем вообще ничего (официального). Однако даже в сравнении с DOTA2, чей MM тоже не является эталонным, MM в CS:GO выглядит просто наскоро набросанным решением, созданным просто для галочки. Внедрение prime-подбора нисколько не помогло в вопросе исключения читеров и бустеров, а отсутствие подбора по языку и региону совсем не способствует сближению и "дружбе народов", скорее наоборот. Не эквивалентность пингов игроков зачастую ставит одну из сторон в заведомо-проигрышную позицию. Обесценивание системы рейтингов, в следствии ухода огромного количества сильных игроков в сторонние лиги (faceit, esea), а так же деятельности бустеров и читеров, так же уменьшает шансы на подбор сопоставимых по уровню мастерства команд.

Казалось бы, вот "оно": очевидные и лежащие на поверхности проблемы, "бери и исправляй", однако если мы заглянем в логи изменений CS:GO, то увидим лишь бесчисленные изменения звуков, внедрение графити, невнятные изменения хитбоксов, или прыжков, или разброса стрельбы... Valve даже не реализовало облачное хранение config-файла пользователей, о каком адекватном MM можно говорить..
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 Comments
tmk Nov 24, 2016 @ 12:07am 
Всё это какая-то странная прокрастинация (я надеюсь что это прокрастинация, а не безразличие) от разработчиков CS:GO, видимо перешедшая от команды Half Life. Восемь лет Гордона Фримена ждем, и античит с тикрейтом подождем. Как говорит Гейб: "Всему своё время", словно он бессмертный какой-то.