Pydariax
Nicolas   Angers, Pays de la Loire, France
 
 
Membre du Monde du Jeu Vidéo depuis 2006
et de La PC Master Race depuis Janvier 2012


Fnaf-oricien depuis l'invention du Nightmare (été 2015)
Et Grand Joueur et Amateur de Portal :p2aperture: (Saga complète)
Puis Grand Joueur et Amateur de Half-Life :bms: (Saga Complète)
Monteur de PC professionel (la preuve, j'utilise que de l'AMD)
Reconnu Fouteur de Merde 18 ème du Classement International
Escroc d'Among Us depuis Septembre 2020 (Red sus :demoneye:)
Rocket League Player qui n'a jamais dépassé le Rank Gold IV :rloctane:

Je dit ce que je pense à chaque jeux que je possède.
Et Je vous rassure je mord pas.
Objectif actuel: finir mes jeux avec leurs badge en donnant une évaluation.
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Avez-vous déjà remarqué que, dans un RPG typique (et, maintenant que j'y pense, dans la plupart des jeux en général), les batailles ne signifient pas vraiment quelque chose ? Combien de fois avez-vous battu un mini-boss, pour qu'il se lève et se moque de vous en disant : "Je vous ai sous-estimé ! Vous êtes un adversaire digne de ce nom ! Ce n'est pas la fin ! Nous nous reverrons !" et s'enfuir ? Pensez-y. Combien de fois avez-vous battu Balrog dans Cave Story pour qu'il s'envole sans une égratignure ? Comment le Chevalier Noir peut-il continuer à s'enfuir après que le Cavalier Pelle l'ait poignardé ? Comment se fait-il que tu t'évanouisses si tu perds une bataille de Pokémon, mais qu'aucun des autres dresseurs ne le fait ? Et comment se fait-il que le grand méchant semble toujours s'enfuir, même si son HP atteint zéro, afin de pouvoir réapparaître dans la suite ?

Undertale pose la question suivante : "Et si vaincre un ennemi au combat signifie toujours qu'il meurt ?"

Cela peut sembler sans importance dans les rencontres aléatoires, mais Undertale vous confrontera également à plusieurs personnages principaux. Si vous battez un personnage principal au combat, il est mort pour de bon, et toute l'histoire change en conséquence. C'est lourd.

Mais heureusement, comme le jeu l'annonce, vous n'avez pas besoin de tuer qui que ce soit ! Le jeu offre une seconde option pour sortir des batailles : dissuader l'ennemi de se battre. Il s'agit de résoudre un simple puzzle, en faisant presque toujours intervenir le menu "ACT" dans la bataille. Le puzzle change en fonction du type d'ennemi que vous combattez ; parfois, vous devrez simplement lui faire un compliment, d'autres fois, vous devrez survivre à plusieurs de ses attaques, etc. Une fois qu'ils ne sont plus investis émotionnellement dans la bataille, vous pouvez les "Spare", et la bataille se termine. Vous n'aurez pas d'EXP pour cela, mais vous aurez quand même de l'or. C'est un mécanisme de combat tout à fait unique !

Le jeu joue de façon hilarante avec les attentes et ne manque pas de satire véritablement spirituelle du genre, et je me suis trouvé amusé par presque tout, mais après les deux premières heures, alors que je marchais à travers de longs mondes linéaires et que j'écoutais des dizaines de personnages essayer de me raconter des blagues, j'ai commencé à me demander où était passée la gravité émotionnelle. "Pourquoi ce jeu me fait-il rire, alors que je pensais qu'il était censé me faire pleurer ?" Je me suis demandé. "Où sont les sentiments ? Après un prologue si excellent et si puissant, pourquoi le jeu met-il autant de temps à m'en montrer plus ?"

Plus ♥♥♥♥, la réponse m'est venue : le jeu était excentrique et léger parce que j'épargnais la vie de tout le monde. Je ne jouais pas comme un meurtrier. Si vous voulez que ce jeu ait un caractère dramatique, vous devez le provoquer. Et je pense que c'est de là que vient tout le battage médiatique, tout le discours sur le choix des joueurs. Il s'agit d'un jeu où il faut être un pacifiste qui embrasse les arbres, ou un psychopathe meurtrier qui tue tous ceux qui se mettent en travers de son chemin, ou tout ce qui se trouve entre les deux. Vous devez seulement vivre avec celui que vous décidez d'être, parce que le jeu ne vous laissera pas ignorer ce que vous avez fait.

Bien que ce ne soit pas le jeu le plus impressionnant visuellement, et que la scénographie ne soit pas toujours la meilleure, Undertale m'a donné l'impression d'être témoin d'une œuvre d'art. Il a essayé des choses nouvelles et ambitieuses et n'a pas honte de ce qu'il voulait être. Il dure environ 6 heures (oui je l'ai Hard Reset plus d'une fois); je recommande à tout le monde d'y jouer au moins deux fois, juste pour pouvoir dire qu'ils ont fait leurs propres choix et vu ce que le jeu a à offrir. Il est difficile d'imaginer que quelqu'un puisse regretter l'expérience.
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