YT140 紺野 つかさ
紺野 つかさ   Japan
 
 
クラウンセダンとかプレミオみたいなおっさんセダンが大好きです。
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mrt-mt Feb 10 @ 7:02pm 
なるほど。
分かりやすい解説ありがとうございます!^^
早速やってみたいと思います。
YT140 紺野 つかさ Feb 10 @ 4:33am 
@ mrt-mt
今時間が少々厳しいですので詳しくはまた後日と言うことでお願いします。コメントはいつでも大丈夫です。
それでは、よろしくお願いいたします。
YT140 紺野 つかさ Feb 10 @ 4:32am 
@ mrt-mt
この部分はあまり気にしなくて大丈夫です。おそらく「カーブで曲げられなくなるから等分しなさい」と言うことだと思います。
重要なのは全長がきっちり64m(-34m~34m)であることです。
私の場合64mを12~16等分していますが、カーブで少々カクカクしてしまいますので、
気になる場合はもっと増やしたほうがいいと思います。増やしすぎるとハイポリゴンで重くなりますので注意が必要ですね。
mrt-mt Feb 10 @ 4:06am 
すみません、色々と読み間違えしているようでした。
ただ、以下の英文がモデリングの何を言いたいのか分かりません。
It’s important to have the model sliced in grid-like layout and in the middle parallel to it’s length to have free vertices the game can move around.
YT140 紺野 つかさ Feb 10 @ 3:54am 
@ mrt-mt
ごめんなさい。ぶつ切り が分かりません。どちらに記述されていますでしょうか?
私の解釈が正しければ、間隔は64m(ブレンダーならy方向に-34m~34m)
幅は任意の幅で問題ないと思います。
mrt-mt Feb 10 @ 12:21am 
お世話になっております。
モデリングの件で質問があります。
「カーブや終端のためにノードが必要で、ぶつ切りにする」といった主旨の記述がありました。
紺野様はぶつ切りにする幅、間隔はどのぐらいに設定していますか?
よろしくお願いします。