109
Sản phẩm đã
đánh giá
0
Sản phẩm
trong tài khoản

Đánh giá gần đây bởi Zero

< 1  2  3 ... 11 >
Hiển thị 1-10 trong 109 mục
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
5.3 giờ được ghi nhận
Đánh giá truy cập sớm
只想体验剧情
Đăng ngày 21 Tháng 11, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
2 người thấy bài viết này hữu ích
3
105.1 giờ được ghi nhận (72.1 giờ vào lúc đánh giá)
行于废土之上 用超远距离激光扫荡的巨型监视鸡
立于高墙之上 脸上贴盾喜欢用脸撞人的巨型坦克
浮于高空之上 游戏的开学考试 弹幕化身的武装饰带师傅
双持碰到就弹开的电钻 生气就会喷射熔岩的熔岩巨虾
从天而降见面就搞偷袭 地面蜘蛛空中机关伞的海蜘蛛
真假渡鸦皇牌对决 围剿弱点只有头部的巨型钢铁蠕虫
最后 打败舞于天空如同女武神般挥舞无数浮游炮组成的光刃的瘦身卡碧尼
最后 最后 还有三周目的真正boss等着你

中间还会有不少由你选择而不得不讨伐的佣兵
路上陪你唠嗑的宇宙女鬼女儿 关心你安危的老父亲上司
虽说是宇宙佣兵 但也会有亦敌亦友的战友(有人再夸我帅)
装甲核心6在任务的表现上确实是满足了玩家驾驶机甲与巨型机器人对战
执行任务的紧张 剧情演出的震撼 一种以凡人之躯驾驶钢之魂
以多种方式 高机动 高火力 高防御 与战争机器对决 化身高达
但是 但是 还是被重力束缚住了灵魂

装甲核心6剧情的表现方式是以佣兵为第一视角
在三方势力间作为中立 插手各事三面通吃
却逐渐陷入故事的中心 主导整个战线的平衡
以任务 对话的形式提供作战情报
这作形式在前作 或是在皇牌空战等游戏较为熟悉
但是要是没接触过类似游戏的玩家可能难以接受
获得信息是碎片化的 玩家还需要分析各个阵营的局势
想必一瞬间 甚至是一周目 处于盲目执行任务的状态
同时玩家也是随着剧情推进慢慢了解世界观 还有很多碎片化的信息
从这里其实就能看出这作很像是魂系 末世 抉择 燃尽
并且主线是围绕着卢比孔星球与珂诺尔展开的故事
玩下去得到的信息与演出效果 却颇有独角兽里拉普拉斯之盒的既视感

虽然主线剧情属于线性推动 但是理解不能和略知半解的差距还是很大的
事实上你能在对话中了解执行的任务 世界的局势
战场的局势 与敌方激战时对话 了解你的敌人
了解到你操作的是什么 自己是作为什么角色在故事中前进的
仿佛置身于战场 不管有没有用你都需要集中精神 两面兼顾具体的信息
而不是完全看着场上的ui 打完以后都不知道干了什么
(看看你都守护了什么啊 只知道战斗的你 就是战争本身)
这种想法恰巧与主线的立意相反 巨型机甲的战斗从来是为了结束人类丑恶的斗争


作为重启之作 游戏的上手难度也是简化了不少
上上下下左左右右左刀右枪钢弹加大炮 冲冲冲冲冲
教程也是伴随游戏推进解锁的极快
还有为了新手能适应敌人强度变化的竞技场
本作为了降低一些难度甚至还有具有特色的天赋系统
竞技场不仅能提供初见的金钱 还有os点 能够解锁天赋
比如有武器支架 立刻转型 提高防御 近战 重伤 回血 伤害balabala
还有玩家锁定解除 这个就厉害了 就好比是mhw里用鼠标打轻弩
来一手预判狙击 这个操作属于直接跳过系统锁定 500m开外取敌将首级不是梦想
还有一脚踢出盛夏的夏亚飞踢
还有兼顾pve pvp的主动核心技能
跟你爆了-画地为牢-背水一战-金钟罩————
1短暂延迟后清空弹幕爆炸并积攒积蓄值
2可以选择使自己获得一个短暂的en护盾并且清空acs值
3产生一个球体电网 短时间内弹幕无法通行
4濒死阶段爆发的en护盾 在pvp中出其不意
合理运用可以大幅度降低战斗难度
(玩到后面还颇有回合制既视感)前提是你 装备上
这两个系统相辅相成 新手引导上相当不错
但是没讲核心技 没有介绍装备栏类的具体数值一类的教程还是比较遗憾的
那密密麻麻的专业术语初见简直就是看天书(你说这个谁懂啊)但了解的同时也是变得逐渐会去选择适合自己的战斗方式
竞技场内的敌人基本都是游戏内会出现的各个阵营内的角色
不仅能提前对决了解敌人的配装与行动方式 还有背景介绍完善设定
这大大圆满了角色设定 还会在往后的对决中给人一种熟悉的感觉
而正是从一系统中可以看出这作的难度曲线 因为一周目你是点不满整个天赋的


装甲核心的核心要素 组装与战斗
拼搭出适合自己战斗风格的机甲一直是装甲核心的卖点
是高机动还是高输出还是一身武装火力与安全并存的重武装
同样 每次执行任务结束的获得金钱是需要扣除维修机体和弹药的价格
并且维修后的武器零件买卖是同等的价格 利好玩家切换武器
这种增添世界关与沉浸感的设定无疑是好的(当你去打s的时候就苦了)


本作的武器种类也是相当的多 多到不打上个二周目都买不完的那种
手枪 步枪 喷子 加特林 火箭筒 多火箭筒 小火炮 火炮 大火炮 榴弹发射器 镭射武器全家桶
挂载护盾 锁定导弹 大大小小的近战武器
化身电锯人——兹拉兹拉
冲冲人——只要不停下来
双刃乱舞——桐老爷上线
还有祖传的月光大剑(吃我一记月牙天冲)还有钢钉 yyds
武器分为左右手 左右肩 对比前作减少了一对挂载的可切换武器 减少了火力选择
但是可以通过最新的os系统解锁 肩部挂载武器
这其实是一种选择 因为这一作决定战斗方向的芯片最多只能兼顾两点
近距离中距离远距离飞弹以及飞弹多选 而作为平衡这其中能具有优势的一般选择两点
这些都是锁定时间与锁定精度修正的差距 这也大大决定了玩家的命中率
如果你是希望飞弹锁定对群那可以选择飞弹多选优化
如果你是希望当个剑圣莽夫那可以近距离武器全部拉满
并且
近战武器有一个远程武器望尘莫及的优势 积攒值相当高

积攒值 装甲核心6战斗核心机制acs值
战斗围绕acs展开的既视感不是一般的像只狼的架势条
但是触发成功带来的收益不是只狼里的处决
而是一定时间的瘫痪与将近3倍伤害的加成

————————————————————
山村表示,FS 社此前作品的一些经典的魂系元素确实出现在新的《装甲核心》中,
而最明显的就是《只狼》的“高度动态和进攻性的战斗”被新作继承。
————————————————————

他无疑是发挥了他的长处
在只狼里与boss对决时的见招拆招一直被玩家————
为了发挥这一优势 他将本作的机动再砍一截
为了玩家有理由去近战输出 他把装甲核心6做成了赛博只狼
对比4代来说 5代降低了持续在空中高速作战转换为时常需要喘息 营造机甲真实感重量感
那6代的机动限制就是纯粹为了机制型boss和acs条服务的
设计者更像是希望能玩家能时常切换空地的位置
切换玩家与敌人的位置 而不是一直保持高速移动学ac玩狗斗
(于是我找到了上文)
将高收益武器属性放到近战 想要高伤害就要付出一定风险

而这种风险就变成了游戏的核心机制的重要组成部分
虽然巨型boss上基本也是针对性的设计了弱点 且招式大开大合
但游戏输出核心还是积攒条 一周目的游玩下来的体验
确实能感受到难度曲线波动很大 前面的战役一般都是普通的清点 一般来说只要不是一直站着当靶子
精英怪也就是重装四足一类的防高怪 而突然出现的boss突出一个绕后 打点 近身
这一系列操作和之前的高速清点任务截然相反 你需要在boss特定的动作之后才有机会输出
并且这作读指令对于敌我双方都是一样 需要蓄力或者停顿输出的武器都会有提示音
这一点不仅是boss 后面的高阶小兵都是能读到并且及时闪避
(闪到头皮发麻 响到头皮发麻)
但 最重要的是还是acs条 不打出acs伤害就极低 boss的火力与防御又是前所未见
我双持加特林打到过热说不定都打不出瘫痪 喷气打桩机一个满蓄直接打瘫
近距离武器也是如此 虽然射程短 但是打中后积攒值毫不亚于近战武器
比如喷子 手枪等武器都焕发新生 特别是轻羽量级别双持喷子已经烂大街了
全网清一色轮椅加特林 轻羽双喷 或者是双持近战武器 打着打着就满满魂味了(pvp还有轮椅导弹怪)
当然 当然 为了限制近战武器太强 近战武器被只放在了右手
这些种种不仅减少了玩家机动与输出还提高了boss强度的举措
产生的顿挫感 玩法的切换 把玩家带入了另一种新的高度

打出积攒——近战输出 以此循环打出高额伤害 对比只狼的见招拆招
在双方都具有高机动与大范围弹幕伤害的情况下很难做到无伤
总帅曾说过:只要打不中就好了
不同于一般的动作游戏 本作的机体闪避冲刺都并不是无敌的
强度优势直接掩盖了有趣 特别是前期特别缺钱的情况下整了一手高压武装时代
往好了说是教育玩家去选择对应克制的装备 往坏了说就是走强度党 怎么打的快怎么优势怎么来
前期装备虽然也不算少但是没有钱买 竞技场给的os点也不够点几次加强度
甚至到二周目你才能点满 在有限的情况下经常买卖武器才能体验新鲜感
对比换装的繁琐 没钱蹑手蹑脚的游玩才是膀胱体验
这种以物换物 仿佛 我回到了太古时期
并且很多好玩的武器都是放在后面才给 而到了后期玩家基本已经被高积攒武器驯化了
装备给的再多 玩家在游玩的时候选择其实是有限的
你揣着几把枪任务里重开重开 没有买到高破防装备就要重新开始任务跑出去买
那我肯定不能接受这种逼人做出选择的情况
然后我就被教育了2个小时(在没有买武器和os升级的情况下)
不过 好在 重开的按键很近 这点好评
差评加载只有一张图(你们真的没有一张设计图敢放吗)
玩家一直以一种简约的真实系挑战超级系的boss 这种针对性的战斗
虽然能让我想起重装武器/az(徒手拆高达) 但是玩家可不是动画里的主角
纵使有无限的试错 熟悉boss套路本身就是一种解密 但是其代价是游玩时间的增加与煎熬的心态变化
boss终究是以一种强度美展现在玩家面前 而玩家花了时间攻略以后却没有像打完只狼后变强的感觉

玩家因为被限制了机动无法一直保持安全 玩家会感到不安
会变成一切恐惧来源于火力不足 (艹 什么游戏都一样啊)
这就会出现极端 玩家会捧着一对喷子和近战武器一成不变
又或是在pvp中与敌人一直保持极远的距离释放导弹
这我见过啊 无限火力的波比和女坦 维鲁斯和卡莎呗 那你在这玩啥
因为?因为有z轴?

极远极近 这两个极端都是属于恶心人的级别 那为什么要玩机甲呢?
设计出这么多的机甲与武器的目的不是让玩家有多样化吗?
设计出这么多boss的一招一式只是让玩家化为了强度党忘记了初心?

那么这波魔改只狼的情况下 还缺少了什么
是拼刀啊 只狼里的铛铛铛怎么不搬 反而搬了最降战斗节奏的驾驶条
驾驶员受苦了啊(光剑对砍这作看来是只能在mod中见了)


本作的伤害分为近战伤害 能量en伤害 爆炸伤害 实弹伤害
能量武器虽然不用装弹 而且可以蓄力 但是会有过热过载
实弹武器稳定 但是太远射击容易跳弹 并且加特林也有过载
爆炸武器虽然输出高范围大还有高积蓄 但是装弹时间长 弹速一般命中也一般 发射前敌我双方都有提示音
导弹虽然也是爆炸类 但是具有锁定还有远距离等优势 弹幕造成的限制走位也能为战斗提供优势

对应各种伤害属性 各个组装上的防御也各不相同 有的重装是高防实弹爆炸 但是en低下
有的是en极高 却吃不了实弹伤害 虽然在对于作战中的选择确实可以针对防御
但是在前面的acs机制面前任何防御人人平等 近战/近战实弹/爆炸打出的高破防
直接把这个平衡打穿 穿的再多一个破防人人平等 血多只不过是个rbq
本作游戏做装备性能与机动性能相辅相成
能编辑的部位有 头 身 手 腿 芯片 引擎 喷口
头身手其实没什么好说的 有角就行
腿就不一样了:上面的人是不会懂的

本作有双足 逆足 四足 坦克四种腿部 各有优势
双足中庸落地快 逆足跳得高一般很轻 四足能浮于空中
坦克拥有高血高防且武器后座被大大抵消(也有高机动的轮椅
这选择腿部与重量基本也就选择战斗模式
和玩家通常的想的一样 越轻机动性越高 越重防御力越高
防御高的装备一定重量级 某项能力突出必定会有其代价
头部影响扫描和机体恢复平衡的时间 这在战役中开图比较好用
手臂能决定后坐力控制 武器伤害加成 手持武器载重
腿部种类大幅度影响在机动性上 还有整体载重
身体则决定持有武器的适应度与后坐力
各个部件分工明确 且重量越高飞踢伤害越高 pve中一脚一个小兵也是基本操作
引擎影响机体的en容量与冲刺恢复速度 对于轻量级机体和高负载en机体更为突出
四足浮空时间也与引擎容量大大相关 并且砍掉本作机动的核心
就是容量过小 或者说是自然回复太少 完全给轻量级近战喷子的优势
喷口 这个是机体里最为神奇的部件 他们是各种机体为了更加极端的存在
有能强力突进的喷口 适合短暂突进的喷口 适合长距离突进的喷口 适合重型机体的喷口
他们有着与之对应的突进速度 突进cd 突进消耗 还有限制前面所有要素的重量上限
只有在一定重量内才能取得相对的优势
这使得配装即使在这作平衡有限 风格有限的情况下仍有组装的乐趣
只要装得下 拿得动 那就来战

但是装备数量对于一个出了5代不止的游戏来说还是太少了
四足只有2个 轮椅只有3个 逆足也就4个 剩下的都是大小不一风格各异的双足
作为玩家还是希望看到就算是基本数值相同单项数值突出的装备
或者是单纯单项的装备或者是改良版 如果担心足部过多不好查找那还可以多一个下位分栏
并且武器选择上没有单纯的实体近战武器或者是盾牌(来点盾牌能射击)
即便全收集 还有很多武器都还没有给出来
(敌方的电鞭 升龙枪 光枪震地板 还有他们的机甲 虽然很ai
还有敌人能预判的射击 敢不敢放出几个给玩家用用
被主线里恶心了还不给爽 摇杆本身就不好预判现在还把最坏的设定强化)
还是有点失落的 并且你都这么魂了为什么不搞点实体武器了 如魂
不过 这作仍可以丢弃武器 甚至可以化身机动武斗传 手撕武装带 脚踢卡碧尼
(那天卡碧尼卡了1小时就开始精神萎靡 然后看到了国外大佬用拳通关 痛定思痛 上钢钉!)


关于本作的锁定 虽然是和芯片强度有关 且最重要的还是距离方面
游戏ai虽然在收到警报时会读指令 但玩家也可以利用这一点或者是等大硬直来取得优势
最影响的锁定 是硬锁 游戏的硬锁经常很容易的被取消而不是做成再次触发才解锁
且ui本身就是半透明细长形态 战乱的情况下经常忘记开还是没开
最开始游玩就是想调整硬锁视角 结果就直接解锁了 导致我打武装带是直接没开硬锁打的
要命是硬锁就算是开着也时常会给你锁到不该锁的东西上
(剧透)
比如融虾 最开始给我锁上面的烟囱 结果加特林打2波加特林过热都完全打不出过载
后面才知道需要精确的达到烟囱里头才能触发高积蓄
而真正容易打的位置却是融虾的嘴巴 虽然这个设计是风险与收益并存 你需要在敌人脸上跳舞
但是 但是 我没有什么精确武器你只锁着上面然后我打不出伤害 这种做法属实不能理解

而且 最要命的是 近战武器虽然这作过分强调近战武器的高负载高强度
但是他的锁定是真的稀烂 不是一个近战芯片就能换回的锁定
大部分武器是没有z轴位移/锁定的
会经常在冲向一个被打出压制的敌人贴近一个蓄力 然后打空
打空 打空 打空 打空 打空 打空 一次又一次(卡碧尼狂喜)
一个高收益的武器 命中锁定却烂到爆
这个情况会在二周目会好很多 并不是锁定变好了 而是玩家最终选择冲到敌人脸上
停下再使用武器蓄力 这种究极寸止的输出 很熟悉啊 这不就是处决嘛
你还想边跑边处决嘛 哈哈哈 看清楚了 这个游戏叫:装甲核心6


而战役演出与地图设计真是一本满足
破坏炮台 翻越高墙
突破重围 骑上空中战舰将其一脚踹烂
探索空无一人的海上都市
穿梭地底闪避并破坏藏于深处的复合炮台
守卫海上都市使之回到他本来的舞台
驾驶飞船撞向巨型收集器等等等等
当然也不乏歼灭一地底的赤枪部队这种堆怪粪图任务
地图没有可破坏设计属于一大遗憾 都2023年了
游戏里这么省资源还没有把可破坏安排上
反而给120帧上限对比60帧翻倍还要被骂 属实是不懂 还是太富了
(如果取消acs或者拉高acs条 将硬直转换到火炮命中 打入建筑/被建筑砸到瘫痪
这样动态的设计会更像令人去近战 去破坏 而不是打个一把一直红温红温 又不是开三红了)


穿越无人荒漠 袭击雪地战线 探索无人都市 深入巨大深穴
这些都是能给世界观 探索欲望增光添彩的
地图设计在清点是能感受到设计巧妙 根据敌人位置能捡到情报和机体零件
拿到零件当然是开心的事 巴不得全收集 情报也能完善剧情
也有fs社最喜欢的藏藏藏 藏得让人无法理解的


而这么多地图 这么多设定 他们居然没做联机pve
游戏内的很多防守战的难度属于背板级别 要是做成高难pve就算是动态的
玩家的开荒也会很有趣 可以说是——你喜欢做就多做点在联机里啊
他就算是在主线里搞几关联机地图也不算糟 甚至还能让他们心思把服务器做好点
别整天惦记你那小蓝熊 游戏平衡都做不好还做防外挂
pvp的环境先不说 联机体验还是不算很好 掉线的情况还是常有发生
(最要命的是开了小蓝熊崩溃的原因可能单纯是网络掉线 然后就自然而然地崩
在游玩中只闪退过一次 还有三次是在战后对话中出现 最开始还以为是什么bug
后面姑且信了是小蓝熊 改了之后 确实没有再出现闪退了)
游戏多周目必定是枯燥的 玩家肯定只会直奔目标 冲冲冲
且主线里通关也不没有关卡评分 要打成就要评分还得自己再打一遍
这就是纯粹的折磨了 没有提升 没有奖励 (当然你全s的话估计也能富可敌国了)
但是 当你打通了三周目 理通了主线
仿制人形的机体 allmind与竞技场的数据 天火事件的真相 三周目才有的新剧情
碎片的剧情被环环相扣得出的结论是令人震撼的


这作只看主线的量 是够的 多周目的选择和新任务 是吸引人的
装备的数量和成长曲线 是不足的 强烈的战斗和游戏体验 是锁死的
pvp方面 是纯粹的 pve方面 是没有的
只看游玩内容 那肯定是会让人失望的 寸止的游玩体验把珂若尔燃烧殆尽
个方面都变成魂系的味道 钢之魂玩到最后只剩魂了
(但要是有萝卜情怀的 那玩下来 应该还是很开心的 总帅 我也开上沙扎比了)
后续要是没有免费更新那属实诚意很低
要是后续更新/dlc中没有联机要素 而是把pve要素直接做了新作
那就是素质低下吃相难看了


简单评价下
小蓝熊 0分
锁定机制 2分
近战手感 4分
boss设计 6分
游戏体验 8分
装甲核心 10分


今年被成为游戏大年其实不为过 不只是总体游戏数量
大作数量也是多到4只手数不过来 特别是前8个月的量还少于后4个月的量
所以在8月底25日发售的装甲核心6作为10多年后重启之作在此时更是夹缝存身
加上网民的刻板印象 一款游戏两极分化/直接沦为粪作早已是常态
对于价格更加是敏感 不仅是游戏越来越多 也是快节奏时代比价的日常
今年的机甲游戏也有好几个 年初玩上了正式版的战旗机甲暗影旅团
不指望的跳票3个月的前线任务2 国产的钢铁指挥官 8月装甲核心6
虽然游戏种类各不相同 但是大家最后的体验都是大差不差 多多少少都有弊端与遗憾

————————————————————
山村表示,FS 社此前作品的一些经典的魂系元素确实出现在新的《装甲核心》中,
而最明显的就是《只狼》的“高度动态和进攻性的战斗”被新作继承。
————————————————————

如果你是想体验高速战斗化身高达 抱歉 砍了
如果你是想体验组装的快乐 抱歉 少了
如果你是想体验多种多样的竞技 抱歉 无了


就算如此
就算这么多缺点 他也是现在市面上最完善的机甲游戏
只要能谅解上面的缺点 你也能从中找到属于你的快乐

如果你也相信可能性


——————简单改了点
————快更新啊
———再不改改你这b蓝熊就改差评了 前一秒是做痛机闪退 后一秒进去就闪退 这谁顶得住
Đăng ngày 3 Tháng 9, 2023. Sửa lần cuối vào 7 Tháng 9, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
0.9 giờ được ghi nhận
上下键简直反人类 建议把上下改成转向 空格改成跳过回合
第一把资源和第三把完全没发比 又是故意把资源设置到多回合上 不论是技能还是道具 第三把血药多到硬抗都能过 这种尿性要是用到正式版(反正我是接受不了 被游戏玩
画面很好 游戏设计不错 主角出刀永远比别人快(1血莽夫怪冲刺除了丢技能真就无解
还有暂时无手柄配置
中文好评
Đăng ngày 5 Tháng 4, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
10.6 giờ được ghi nhận
通关的时候9小时半 虽然路痴但是卡关太久就看攻略了 后面还开了弹药无限
所以 那些9小时不到的就能通的都是电竞小天才吗 开科技我都跑不过你

再者是弹药不足 包包不够这种老生常谈的评论 每次不是给一个弹夹 而是给个位数的子弹 只能说md绝了 生化都没这么绝情
三渲二的效果在固定视角下的表现很好 符合了我看宣传片的印象 地下通道的石砖渲染更是一绝 音效与互动都非常到位

回到我为什么开弹药无限 开门的触碰伤害 然后再被延迟抓一下 每次都被白吃两下 血压不高?
然后 然后 我通关了以后才知道有难度可以选 感情创建档案的时候就不先提醒一下?

故事是好的 画面是好的 风格是好的 体验是差的
愿你的包包不会只有6格
Đăng ngày 14 Tháng 3, 2023. Sửa lần cuối vào 31 Tháng 3, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
1 người thấy bài viết này hữu ích
55.0 giờ được ghi nhận (3.2 giờ vào lúc đánh giá)
这里有 —— 全身diy机甲 一回合三刀剑圣 射穿全图滋光枪 唯独! 唯独这枪不能像CG里一样横扫!
部位破坏——机甲狂热
加速冲刺——高机动性
步登建筑——地形优势
建筑破坏——战场模拟
完全满足了我对陆地机战的想象 够硬核 温度机制限制输出 即便火力很高也要注意走位 不然友伤警告
配合回合制部署在瞬息万变的战场步步为营。虽然敌人的路径被预判,但是每一次点击开始后就无法再次返回,每一次损伤与死亡都只能进行场外读档 —从头再来— 回放只是给精彩瞬间 再者还有难度可调
枪的伤害与温度选择 高火力对单持续不停的激光 近距离不二之选喷子 后期还有可拆卸技能的装甲(会不会有隐身 大车子都有
——————
游戏背景和地图让人想到了农村包围城市 就是cg里的演出有点尬——抓人

目前缺点:
1 战场回放时音效没有播放 部分粒子效果也被吞掉(比如冲刺的粒子)并且回放的时候看不到机甲的持续扣血 只显示了战斗后的血量 不论是演出效果还是数据回收都大大折扣
2 真回放没有 或者说还没上 目前只有打的时候能回放 后期剪辑g(之前用鼠标键盘进行视角移动录制 好累 真回放才是卖点中的卖点
3 战斗bgm只会放一遍 后面就无了。。
4 回收装备并不能和已装备的武器进行对比 信息缺失
5 及时更换装备应对下一场战斗 并没有这个选项 他的战损在战后会被计算成整体百分比战损 当你的机体在右下角显示50% 那么你进去看到你每个部位都是50% 即便之前换上了100%耐久的装备 —— 所以想要一个机体持续战斗3论以上是不现实的 他的设计就是希望能造更多的机体 来进行替换继续战斗
6 涂装diy颜色有限 但是支持创意工坊 所以痛机指日可待

之前回放的时候建筑有的还没有复原的 现在大部分都复原了 激光在回放的时候一直持续出现 现在没了但没完全没 在开始的时候会一瞬间出现一条斜的激光
毕竟内测了这么久都还在做并越做越好 可以说:未来可期



是个好机甲 却止于陆地战 像其他评论说的 没有更科幻的城市 或是类似科技工厂的地图
——如果存在高楼 那么激光就可以把大楼锯倒玩多米诺
——如果存在高楼 可能还会有钩爪类似的攀爬机制或者是飞行器 重激光/科技武器 将配合扫描击穿大楼背后的敌军(大场景应该布置战争迷雾 配合具有局部扫描的高空单位进行探查 增加信息战——还可以配合科技放置骗过侦察机的假信号)

所以这游戏从一开始就没有很想做具有空战的部分 让玩家沉浸与地面的真刀真枪(笑
毕竟有这机动性都可以做太空战了(我好期待!我好期待!我好期待!


______________

后记

首都打完已经46h了 但是机体本身才打到7级 我的大部分时间都在录制回放 对于我来说当前的回放其实已经够用 要说有什么不足就是——回放时ui不能隐藏——回放时音效特效都不显示——回放伤害固定战后的
游戏移动视角没有很好 固定机位看部分适合会被强制抬高一下 没有隐藏眼前建筑的选项让人恼火 不能近地观察
体验下来导弹伤害一般 自己的导弹要是失去目标就会随便找目标打(自己人)狙击枪好事 跑的快很关键 直接打首都也很有挑战性 也仅限于此

游戏本体其实该完善的地方还有很多
散热过于重要且部件差异显著
ai的对局智能化不能过于死板 (虽然我看到一个即将攻击的单位被我摧毁了他的当前武器就立马切换的另一个武器 这点很好 但是我说的是攻击一个看不到的角色仍然继续攻击——导弹手离墙壁很近发射导弹boom!路上有他们的自己人 他们对自己人开机枪 停不下来可以朝天上/地上 自己攻击这种事情可以交给玩家才会有戏剧性的战略选择
回放不会实时显示伤害
驾驶员弹射以后不会直接返回队伍
装甲涂装不能深度diy 弄个像地平线的那种大家还能整个共享(痛机痛机
导弹特效一般 锁定之后降智 并且速度基本一致 建议给点速度上的差异
回收/更换武器对比没有界面
没有物件升级 只有创造回收 并且没有低阶合成要素 导致过多的低阶素材留着过年
没有支援系统 只能单干和撤退 打迂回 打持久战起码来个撤退部分机体 然后从车里出来新的机体进行支援 而不是直接让玩家撤退 这样体验是大大下降的
不扯剧情——当地提供的选项与希望和商店车上的关系不大 希望点数应该把商店折扣挂钩 然后让部分商店售出限定图纸 售出低阶素材转化为零件(比如海边的地图可以提供水中移动速度大大提升的腿部
没有场景互动要素 没有能爆炸的物体 没有能关上的通道/门 地图单一 没有随机性(海边好歹来个新图 这种简单的互动就能增加演出和剧情的戏份
(比如前线多辆坦克进不了大门 然后运输机空降去开门 —— 敌方源源不断的工厂生产 护送炸弹 安放炸弹 对工厂进行破坏并逃离 这种简单的剧情 就能大大增加游戏代入感
重装过于强力 血多冲刺多容错率太多 来个要是在山地/高楼上冲刺会陷入地面减少移速/短暂瘫痪的设定 给予战略抉择
副武器应该降低热量 并且手枪类型应该提高范围内的命中率(这么近还打不中真的离谱 直接说明了不如带个盾

我觉得这些都是基础的 当然对比之前缺少的 现在已经达到能玩的水准了
但目前玩下来其实还行 但是已经玩到头了 没有上面说的要素难度逐渐下降 后面只要堆料强度就可以了 推图如割菜

扯得在远点 可以做视野消息战 增加每回合只能用1、2次的无人机 特别是城市战和夜战野战 (配合无人机 可以出直接往天上发射的导弹 这在城市高楼战中很重要 直接往天上发射的导弹我觉得这一定要出一个 就算伤害低点
增加拦截导弹的自动肩炮(导弹真的很难躲) 并且从这可以引出机体技能点 比如各种系统+芯片都引入到技能点上
一个机体的技能点有限 突击兵可以选择增加出力和自动肩炮 狙击手则可以选稳定射击/视野增加/ 而不是单纯的增加强度的芯片 上面的无人机 或者是给使用副武器的手装备一个能遮挡部分身体的能展开的盾牌
(技能点的设定可以参考怪物猎人的珠子 又或者是现有的孔位设计 再硬核点可以设定装有芯片的肢体被破坏则会使芯片失效 增加游戏难度
体现不出选择只能体现强度 只有战斗中让你过热才能说那是让玩家的抉择 战斗中应该增加玩家更多的选择 该干什么会打的有利 什么装备适合这张地图 而不是一到关键时刻就想用过热多打伤害解决危机
所以配合技能点芯片 可以减少散热差异 将游戏重点放在芯片diy上 转换的功能性这才是这个游戏的重点 而不是堆跌散热杀穿
创造机体的游戏很多 M.A.S.S. Builder 装甲核心 这些游戏都注重与机体上的diy 去创造高机动高出力完美的机体 去复刻别的动画/游戏里的机体 而在这里 玩家该想的是用什么打配合地形会更舒服 会赢会无伤
高难度可以改成把未来预判时间减少到2-3秒 战斗时长还是5秒 让玩家关注敌方走向和武器还有热量 去判断敌方的行动——如果靠的太近 敌方的盾兵还可以用冲刺击晕玩家
这是和之前提供完整5秒预判下截然不同的战斗体验 更加步步为营 比起回合制更有突发性 更加有趣——配合我下面还会说的一点
有高楼地图可以撞击厚度为1的墙面进行穿墙 超过厚度则需要 轻机体可以用钩锁喷射爬墙(这些都可以算入技能点)空战就不指望了 要是后面这些能完善上去当dlc卖都可以了(并且做到这一步 pvp平衡也达到了初步水平 只是少了预判

虽然玩的时候想的是不看剧情都行 但是如果真的要留下那个希望点数 起码整点正常的互动——我车子开到首都门口了和我说要练兵 看流星雨可以看一星期都不知道是什么buff 打开箱子开出个炸弹要我拆
这种互动起码要有正反馈 比如之前留下的炸弹可以留到上面说的工厂破坏的使用 减少安放炸弹的数量 替换成这个高爆炸弹 降低游戏难度 这才是想要有的互动 玩家看了才会觉得非常有趣
关于剧情上人与人的战斗 其实换成与ai的战斗 可能会更好点 在这边的始作俑者的ai设计师的协助下 所以能短暂预判ai的行动 ai也有自己能生产的工厂 抓取人类创造ai他们自己认为的乌托邦 去解救那边的人 去攻击他们的工厂 去解放首都 一切都合理了起来 燃了起来(很符合现在的网络环境
个人觉得驾驶员培养倒是无所谓 但起码来点正常的初始固定加点(比如视野增加10% 冲击20%概率无视 或者直接给驾驶员装备也来个技能加点 但是可以提升少点 把游戏重点放在机甲上

谢谢你看到这里 就当我做了一个共享梦, 但我相信这个游戏才只是刚刚开始。
Đăng ngày 1 Tháng 3, 2023. Sửa lần cuối vào 14 Tháng 3, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
11 người thấy bài viết này hữu ích
1.3 giờ được ghi nhận
俯视版的雨中冒险2 守家模式和肉鸽模式 素材照搬原版(部分buff的图样都是一样的 画面渲染也是一样 模型描边的颜色风格也是 还有熟悉的设计手感——应该是同一家 但是不知道为什么换了名字 明天去搜一下
——搜完 应该不是同一家 在他们的官网写了他们是在17年成立 他们的推特的更新记录来看是从22年初开始更新 因为太像以至于还以为就是——在他们的宣传里写了 他们这个游戏是雨中冒险2+吸血鬼幸存者的类型
获取buff不再是纯随机 而是二选一 优化了金币获取 直接杀怪就有

守家模式是不及格的 只要难度稍微往上调 多几个boss 就直接失守了 定时回家拿buff 这点对比拿魂升级那类好点 但是禁锢了游戏时间和玩法 前期较难 回血的办法在前期只能靠升级
有几个专门打玩家的怪 很喜欢 求求你打我别打我家 来打我 打我

肉鸽模式和2一样 但是单人版 地雷小怪非常离谱 有时候一撞半血
由于是俯视视角 所以人物本身很小 很容易在跑的过程中塞脚 闪的时候撞墙
地图和2一样 又空又大 开3个祭坛 顺便开箱子

看列表 可用人物大概有10个 现在只公布了2个

Đăng ngày 27 Tháng 2, 2023. Sửa lần cuối vào 27 Tháng 2, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
1 người thấy bài viết này hữu ích
2.7 giờ được ghi nhận
我承认是我太菜了 关卡难度垂直上升 到哪都是刺刺刺 宁可摔下去也不能碰刺一下 敌人的导弹从屏幕外就开始飞了 属实太强了
被敌人击中后无法立刻移动 得a一下才能动 不知道是不是我电脑出bug了
Đăng ngày 27 Tháng 12, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
3 người thấy bài viết này hữu ích
61.6 giờ được ghi nhận (47.3 giờ vào lúc đánh giá)
跨越10年热情与浪漫 制作人的坚持与同人的协助 超过百人风格不一的配乐 好似搓了一颗10年的元气弹
初期的手柄键位—确认件和取消键的不适应一直延续到通关 唯一的好处就是对话的时候不会直接按到确认 缺点是第一次死亡才知道自己一直没有在存档点保存过

游戏体验曲线就是前期低谷 武器和技能多了体验就上去了 当debuff多了以后又下降了点 竞技场大多关卡都需要法杖逃课 最好用的技能还是白色 嘉隆走了以后体验梦回前期 噩梦触碰伤害 最后的boss也是奋出味了 养花不说 还裆下藏雷

游戏解密互动部分非常经典 经典到会认为 原来游戏可以这样玩(不过还是有部分需要归于游戏引导真的很少 我快通关了才想起来可以在水晶之间传送而不用在小屋跑来跑去 但这不改变我最后刷全装备跑图累死的体验 ——部分装备还在天赋面板里需要点出来 一周目来说属实太肝了 不过游戏还是推荐打二周目的 毕竟还有新剧情

你说80他赚吗 中期回去刷刷的体验确实极好 剧情也是情理之中 主题还是用了20多年的时空流 不过对于拯救来说 不论多久 不会有人愿意看到自己未能拯救的世界把 前几年勇者斗恶龙 暑期的异度3 不过论游戏性 今年最出色的独立游戏 2d版的老头环 放在去年 那我愿意直接称之为年度

但不管如何 —— 他是我迟到的生日礼物 送给天秤座的自己
Đăng ngày 2 Tháng 12, 2022. Sửa lần cuối vào 2 Tháng 12, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
3 người thấy bài viết này hữu ích
10.0 giờ được ghi nhận
寻求末日的宁静
Đăng ngày 2 Tháng 12, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
3 người thấy bài viết này hữu ích
7.1 giờ được ghi nhận (0.4 giờ vào lúc đánh giá)
Đánh giá truy cập sớm
有中 更新很勤 像素风精细 特效+堆怪地狱
EA 套路不全 人物饼中 平衡有待
现阶段可以尝试 但不推荐深入 更新后—经典模式需要杀完boss才能去下一层
经典模式较难 不论是怪多/buff尚在开发 适合硬核玩家刷榜
进化模式相对简单 有可肝的天赋(就是多几个buff)核心buff较贵 点同一排的技能会越来越贵 肝度极高 如果喜欢挑战——

——泡泡机yyds 泥头车yyds
Đăng ngày 5 Tháng 11, 2022. Sửa lần cuối vào 16 Tháng 11, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
 
Một nhà phát triển đã phản hồi vào ngày 7 Thg11, 2022 @ 4:28am (hiển thị phản hồi)
< 1  2  3 ... 11 >
Hiển thị 1-10 trong 109 mục