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1.4 hrs on record
내가 이걸 왜 샀지
끔찍한 캐릭터 디자인
그것보다 더 끔직한 모델링
Posted March 1.
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0.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
코덱 지원 안된다고 영상이 안뜨는데... 이게 맞는지...
Posted January 16.
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A developer has responded on Jan 20 @ 10:41pm (view response)
1 person found this review helpful
129.2 hrs on record (128.7 hrs at review time)
4주만에 클리어. 1.1 업데이트 직전에 겨우 엔딩을 보았다. 368번 죽었다.

여러가지 할 말이 많아서 다시 적는다.
흔히 말하는 대가리 터져도 스토커만 찾는 팬이지만 그럼에도 아쉬운 점은 너무나 많다.

일단 클리어하기까지 모드의 도움을 받았다.
아마 모드 도움없이 진행이 불가능한 수준이었으리라 생각한다.

기본적으로 가장 큰 문제는 최적화.
이건 모두가 이야기한 것으로, 욕하는 사람들 의견은 인정할 수 밖에 없다.
사이버펑크 초창기 수준이냐? 하면 거의 비슷한 수준으로, 마감이 제대로 되지 않은 게임을 출시한 게 분명했다.
가장 심각한 것은 프레임 드랍. 아무리 오래된 rtx 2070 super라지만 성능 하향해서 진행했는데 초기 업데이트 및 여러 트윅으로 개선을 해서 잘 진행 되다가도 마을만 들어가면 프레임이 1로 급락하는 일이 부지기수.

보스와 싸우고 있거나 엔딩 진행 하고 있는데 갑작스레 프레임 드랍이 일어나면 뭐 이건...
그외 보스전에서 잡몹이 끝없이 생성되는 버그도 있었고, 보스 잡았는데 다음 스크립트로 진행이 안되는 통에 보스전을 두세번씩 클리어 했다. 파우스트, 대령.
버그는 뭐 스토커 원작부터의 유구한 전통으로 여기면서 덜 스트레스 받기는 했지만, 몰입형 시뮬레이터가 몰입을 심각하게 깨버리는 경험을 하게하는 것은 아쉬웠다. 정말 성능 낮춰서 40프레임 역치로 잡고 하는데도 좀 심했다.

두번째 문제는 A-LIFE.
스토커가 다른 싱글 FPS 게임과 구분되는 점인데, 이 부분이 사실상 증발됐다.
A-LIFE 라고 들고 온 건 뿅 하고 뒤통수에서 갑작스레 튀어나오는 기이한 짓을 만들어 놨다.
즉 에너미가 JRPG처럼 랜덤 리스폰되는 것과 다름 없었다.
이미 엔진을 바꾼다고 했을 때 예전 A-LIFE가 구현되지 않을 거라 생각은 했다.
기대를 안했지만 이런 식으로 만들어 둔 것은 그래도 문제였다.
그나마 넥서스 모드들로 이 부분을 조정해둔 게 있어서 도움을 받았다.
1.1 업데이트에서 이 부분을 많이 조정한다고 하니 해봐야 될 듯 하다.

세번째 문제는 게임 내 경제.
사이버펑크에서도 그랬지만 경제체계가 박살나 있다. 스토커는 다른 어떤 FPS보다 인벤토리 관리와 돈 관리가 중요한 게임이다. 3부작 중 가장 빡빡한 경제 시스템인 클리어스카이 시스템을 가져왔다. 돈은 너무나 벌기 힘들고, 너무나 쉽게 나간다. 겨우 괜찮은 총 주워서 다니다 보면 금방 잼이 걸린다. 총알 수급하고 수리하다보면 돈이 숭팡숭팡 빠져나가고 업그레이드 한번 하면 재산이 거덜난다. 이건 나쁘지 않다.

원래 3부작이 총기와 장비를 주어다 쓰며 근근히 모아서 새 장비 하나 마련하며 뽐내는 거였고 인기있는 미저리 같은 모드들은 더 심한 고난의 행군이었으니 이것 자체는 나쁘지 않다. 근데 그러려면 폐지줍기를 위한 제반 시스템을 잘 지원해줘야 한다. 클리어 스카이는 거래시 내구도가 떨어지는 무기들도 받아줬고, 거래상이 여기저기 많았다. 돈을 차곡차곡 벌기 위한 잡퀘도 많았고, 아티팩트도 자추 나왔으며, 거기에 맞춰 빠른이동 지점을 여러 곳에 두었다. 플레이어 개인 사물함도 여러 곳에 있어야 한다.

돈 벌기 힘들게 했으면 다른 부분이라도 지원을 해놔야 한다. 근데 2편은 이 부분에 대한 고려가 너무나도 부족하다. 거래소와 사물함의 빈도가 너무 적고, 전반적으로 거점 포인트 간의 거리가 너무 멀다. 거점 밖으로 한번 나갔다가 돌아오려면 시간이 너무 오래 걸린다. 다른 곳으로 이동하려 해도 마찬가지다. 뭐 좀 주워서 가방 가득 채우면 더더욱 느려진다. 억지로 겨우겨우 걸어서 거점에 도착해서 물건 팔아서 돈 좀 마련하지만 이 짓을 몇번 하다보면 좀 짜친다.

그래서 적당히 키워서 스토리 진행을 하다보면 사물함과 거점이 한동안 안나오는 스토리 라인이 생긴다. 뭘 좀 팔거나 아님 최소한 사물함에라도 넣어두고 가볍게 다닐 수 있도록 정비지점을 넣어두어야 하는데 한참동안 안나온다. 비슷한 점에서 3부작은 거점 간의 플레이 타임이 무척 잘 분배되어 있었다. 맵마다 팩션별 거점이 있어서 노선도 탈 수 있었고, 어떤 팩션과 척을 지더라도 다른 곳을 찾아갈만한 배려가 있었다. 2편은 그런 부분에서 완전 실패다.

맵은 3부작을 다 합친 것 이상으로 광활한데 팩션의 거점들이 너무 적다. 빠른이동도 겨우 거점끼리만 가능하다. 그나마 사이버펑크는 돈 모으고 모아서 차라도 사고 옷도 사며 흥청망청 살 게 많지만 스토커는 오로지 쓸 곳은 장비 뿐인데도 돈이 부족하다.

근데 이상한 것이 식품과 약품은 맵에 흥청망청 넘쳐난다는 것이다. 이 점도 사이버펑크와 비슷하다. 빈도와 양 모두 너무 잦다. 부수면 나오는 식약 상자도 많다. 좀만 파밍하면 가방이 또 터져나간다. 그러다보니 거점의 약과 식품은 거래할 가치가 생기지 않고 의미없는 존재가 되어 버린다. 3부작의 중요 NPC인 시도르비치와 바텐더, 비어드가 다시 등장했음에도 다소 공기 취급이 되어 버렸다. 사실 식욕과 수면욕, 취기 등의 상태도 중요한 부분인데 이런 부분이 나자빠져 있다. 난이도를 조절하기 위해서 약품으로 때우려 한 것 같은데 가방만 무거워지고 도움이 별로 안된다.

사이버펑크도 그랬지만 경제 시스템은 여러가지가 얽혀 있어서 고치는 게 정말 쉽지 않다. 업데이트로 보상을 늘렸고, 비용을 줄였지만 그걸로 풀린 느낌은 별로 없다. 모드로 개선을 하려고 해도 더 많은 모드가 필요해 진다. 돈이 좀 늘어난다고 해도 이동거리가 하루종일인 것은 변하지 않다보니 무게 제한을 풀거나 소모품 무게를 줄이거나 스태미너를 늘리거나 해야한다. 새로 거점을 만들거나 빠른 이동 지점이 많이 늘어나야 그나마 좀 개선이 될 것 같다.

네번째 문제는 난이도.
가방 심각한 문제인데, 전반적인 난이도가 미쳐있다.
처음부터 블러드서커 샷건 수십방으로 시작한 건 이해하는데 너무 악의적으로 만들어 놨다. 모든 뮤턴트들의 장갑 수치가 엄청나게 설정되어 있어서 아무리 쏴도 못 죽인다. 근데 또 이제는 댄서 말고도 모든 뮤턴트들이 날아다니고 뛰어 다닌다. 난이도 조절과 상관없이 뮤턴트 능력치들에 문제가 있다. 모드로 이 부분을 조정하면 겨우겨우 할 만해지는데, 원작 마스터 난이도나 미저리로 하드코어한 난이도를 즐기면서 했음에도 이런 느낌은 아니었던 것 같다.

에미션도 문제였는데 일단 에미션이 정해진 시간 간격으로 발생하는 건 당연한데, 장소 진입에 따라 필수적으로 발생하기도 한다는 것이다. 근데 늪지에서 필수 스토리 진행 중에 키메라를 마주쳤는데 마침 에미션이 무조건 발생하게끔 되어 있는 건 완전히 엿먹으라는 거 아닌가. 이건 여러번 시간을 다르게 해서 플레이해도 필연적으로 발생했다. 이런 억까스러운 부분이 자주 등장한다.

모드로 뮤턴트 난이도는 좀 잡을 수 있었는데, 자칫 잘못하면 또 너무 쉬워지는 문제가 발생하기도 하니 예민한 부분이다. 이건 개발사의 의도이자 책임이니 좀 더 밸런스를 고민해주길 바란다.

다섯번째는 다소 레일슈터스러워졌다는 거다.
스토커는 자유분방하게 돌아다니며 탐험하고 탐색하며 자기만의 방식으로 존 안에서 생활을 해나가는 몰입 시뮬레이터였는데, 2편은 여전히 오픈월드긴 하지만 좀 더 스토리 중심의 게임이 되었다. 스토리는 분명 전작들보다 흥미로워진 부분이 있다. 3부작은 각기 시작할 때의 메인 미션이 사실상 게임의 전부였다. 킬 스트렐록, 스팅레이 찾기. 그에 비해, 2는 끝없는 반전이 있고 나름 딜레마를 주는 선택지도 있다. 그럼에도 그런 스토리를 즐기기 위해서는 결국 퀘스트 마커를 향해 달려가게 끔 되어 있다. 선택지도 어떤 가치 중심적인 차이를 보여준다기 보단 사실상 컷신을 고르는 것에 가깝다보니 좀 허탈한 기분이 들 때가 있다.

또한 스토리 라인을 메타적으로 보면 3부작은 목적이 하나의 결론으로 수렴되며 플레이어의 게임적 경험과 융합되는 장치를 보여 줬는데, 2는 준비된 맵을 정해진 순서대로 여기저기 들쑤시고 다니면서 컷신 찾아다니는 느낌에 가깝다. 쉐오체와 클스는 전체 맵 차체가 일종의 스테이지 형식인 거고 콜옵프는 오픈월드인데 퀘스트가 심플했던 건데 이는 맵과 이야기의 연결은 필연적인 것이기 때문이다. 2는 오픈월드 심지어 심리스로 만들어 놓고 복잡하게 장소를 여기저기 들리도록 퀘스트라인을 만들어 두다보니 자유롭게 돌아다닌다기 보다는 이야기에 따라 떠밀려 가는 느낌에 가깝다. 서브퀘스트는 원래 3부작도 적긴 하지만, 그 사이 나왔던 여러 스탠드얼론 모드를 참고한다면 좀 더 진보된 잡퀘를 넣어둘만도 한데, 발전이 없었다.

FPS에서 이야기와 맵은 상호작용하는데 이야기가 일자식이다보니 맵도 그런 식으로 구성되어 있는 게 많다. 전작의 맵들이 아닌 2에서 새로 추가된 맵들은 거의 대부분 일직선 맵들이다. 한번 지나치면 다시 오지 않을 곳들이 많다. 이야기가 진행되면 거점들이나 NPC 스토커들도 거기에 맞춰 반응해주길 바라는데 그런 것도 거의 없다. 그냥 맵을 닫아버리거나, 적대 세력이 되어버리거나 하는 식이다.

그럼에도 좋았던 점은 나머지 전부다.
스토리적으로 이전 3부작의 주인공과 주요 인물들이 다시 등장하는 것을 보게 되어 반가웠다. 다만 뭔가 다들 흑화해버린 느낌이 드는 건 왜일까. 그나마 스트라이더 땜시 눈물 찔끔했다.

이전 3부작에서 좋았던 부분들, 강화된 부분들도 많다.
맵은 완전히 심리스 오픈월드가 되며 광활한 존을 탐험하는 느낌이 들게 만들어 좋았다. 이게 전작들과 달리 실제 우크라이나 존의 지형을 최대한 그대로 가져온 형태라고 하니 거의 존 시뮬레이터가 된 것이니 당연히 좋을 수 밖에.

3부작에도 있었던 부분들이지만 스태쉬나 장비, 아티팩트를 찾을 때의 퍼즐 요소가 상당히 강화되었다. 더 위험하고, 더 고민스럽고, 더 창의성이 요구된다. 그럼에도 잘 관찰하고, 잘 돌아다니고, 잘 발견하면 그 장소에서 반드시 해결할 수 있게 되어 있었다. 특히 고유 아티팩트들과 숨겨진 장착품 먹는 곳들은 그런 곳이 많았는데, 물론 영 못 찾아서 공략을 찾아본 경우가 있긴 했지만 어느정도 도전욕구를 가지고 풀 수 있게 해놓아서 좋았다.

스토커 3부작을 만난 이후 10년 동안의 게임 라이프는 스토커의 경험과 유사한 경험을 조금이라도 할 수 있는 게임을 찾는 것이었다. 폴아웃, 사이버펑크, 더롱다크, 체르노빌라이트, 기타 등등 여러 게임들을 시도했지만 겨우 정착한 건 어노말리였다. 당연히 스토커2가 나옴으로서 스토커스러움의 방향은 새로운 길이 열린 것 같다. 아마도 또 앞으로 10년 동안 스토커2를 베이스로 팬들이 새로운 모드들을 만들며 물고 뜯고 즐기게 될 거라 믿기에.

2024. 12. 19

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H2몰 얼티밋 피지컬 에디션 구입 실패로 여태 성이 나 있는 14년차 스토커 팬.
개발 취소, 개발진 이탈, 전쟁, 엔진 교체. 여러 정황상 기대치는 낮았다.
사이버펑크 예구 사태를 겪고도 예약 구매를 한 건 그저 스토커2가 발매한다는 사실 자체에 대한 응원의 의미였을 뿐.

애초에 안정화랑은 거리가 먼 그런 게임 아니겠는가.
근데 플레이해보니 사펑 초기 때와는 비교가 안될 정도로, 오히려 기대 이상으로 안정적이다.
공개 직전 리뷰들이 이래 저래 말도 많았기에 이런 저런 우려가 많았는데 아직까진 무척이나 재밌다. 리뷰어들은 뭐가 문제였던거지 싶을 정도다.

좀 더 좋은 그래픽카드와 시스템이었다면 더 쾌적하게 즐길 수 있지 않았을까 하는 생각도 들지만 어차피 하이엔드에서도 최적화가 좋지 못하다면 2070 super로 이 정도면 나쁘지 않은 느낌.

프롤로그는 콜옵처럼 일자식 진행으로 스토커답지 않은 친절한 튜토리얼 느낌이 가득... 걱정스런 마음으로 베테랑 난이도로 시작했는데 급작스레 달려드는 블러드서커에게 10번 죽고나니 젠장, 겉모습만 친절하지 역시나 난이도는 스토커답다.

예전 SoC 처음 하던 때처럼 좀만 맵 탐험하다보면 픽픽 죽어나가는 그 살벌한 느낌들이 다시 돌아온다.

이제 첫 마을에 도착했는데 갑작스레 프레임 드랍... 새로운 동네다 보니 언제쯤 익숙한 동네로 가게 될지 기대반 설렘반 두려움 쬐금이다. 옵션을 조금 손 보니 플레이 감각에는 큰 문제는 없다.

재밌다. 솔직히 완성도에 대한 기대가 너무 낮았기에 초반부터 이 정도로 몰입감을 충족할 줄은 상상도 못했다.

물론 이미 미저리나 어노말리에 익숙해진 입장에서 어떤 부분들은 향후 모드를 통해 하드코어하게 만들어 주면 좋겠다 싶은 부분들도 있긴 하다.
사실 이젠 어노말리 없으면 만족할 수 없는 몸이 되어버린 팬들 많지 않겠는가.

당장은 그저 스토커 2를 할 수 있다니 세상 행복하다. 살아있길 잘했다.
좀 더 플레이 하며 감상을 업데이트 해나가야겠다.

일단 초반 마을은 전작의 코돈보다도 존에서 먼, 덜 위험한 가장자리 끝 부분이다. 근데 아무리 주인공이 신참 로너라고 해도 첨부터 빡세다. 감시단 부대는 전작 비상경계선의 육군부대 터는 것과 비슷하기는 했지만 무게 제한도 너무 부족하고 여러모로 빡세다. 돈벌기 힘든 건 매번 마찬가지였지만 잡퀘스트 하나에 500도 안주는 건 너무 하지 않냐.

그럼에도 초반부터 전작의 여러가지 요소들을 오마주하고 있는 게 발견되어 기뻤다. CoP에서 아티팩트 찾다가 협박당하는 바지선도 나오고, SoC와 CS 코돈 집 옥상에 숨겨진 스태쉬가 있는데 이번에도 첫 마을 비슷한 위치에 있다. 당연히 나오는 건 클리어스카이 풍 용병의복이고.

근데 아무래도 블러드서커는 좀 문제가 있는 것 같다. 한 놈 해치우려면 베테랑 난이도 기준 거의 산탄 50발을 소모한다. 당연히 공격당하니 적당한 바위나 차에 올라가야만 상대할 수 있다. 스토리 상 필수적으로 만나는 블러드서커들이 많은데, 전작에서는 그래도 공격과 스피드는 강해도 맷집은 약했는데 속도는 더 빠르고 무엇보다 맷집이 너무나도 강하다. 망할 블러드서커놈들.

10시간 플레이 후 쓰레기장에 도착했다. 내가 알던 쓰레기장과 다른 풍경 덕분에 낯선 느낌. 그냥 새 맵이다. 여전히 블러드서커 한번 만나면 산탄 50발은 쓴다. 너무 빠르니 수류탄도 소용이 없다. 근데 개랑 살덩어리들까지 힘들게 한다. 산탄 맞으면 좀 죽어야 하는 거 아닌가? 살덩어리들은 원래 산탄 2방이면 잡았던 놈들이고 개도 1방이면 죽어야 하는데 2-3배를 날려줘야 죽는다. 스피드는 왤케 빠르고, 움직임도 현란하다. 어노말리가 아니니 몬스터 채취도 없어서 몬스터를 잡아야 하는 어떤 이득도 안생기는데 너무 빡세다.

하면 할수록 시스템적으로 아쉬움이 느껴진다. 경제체계는 시리즈에서 가장 빡센 클리어스카이 수준인데 돈 들어올 구석이 너무 적다. 40% 이하로 훼손된 중고 물품은 안받아주는데, 원래 길가던 놈들은 좀 받아주던 것들인데 일반 잡NPC들은 거래 메뉴가 없다. 정해진 잡템만 가지고 마을까지 돌아댕기면서 살아야 한다.

갑자기 뿅하고 적들이 생성되는 경우가 있다. 한참 퀘스트 탐색하는데 전투가 벌어진다. 죽어서 로드하면 또 안생긴다. 왜냐면 랜덤 생성 에너미기 때문이다. 당연히 전작에서는 있을 수 없는 일이다.

이 모든게 A-LIFE 2.0이 구현되지 못한 결과 같다. A-LIFE가 있는 것같은 착각을 줄 정도로 오픈월드로 다채롭게 만들어 지긴 했지만, 기존 스토커 팬들에겐 아쉽게 느껴질 수 밖에 없는 차이점들이 자꾸 보인다. 그냥 사이버펑크 2077 존 버전 같이 되어 버렸다. 사이버펑크도 다채로운 오픈월드이긴 한데 생동감은 부족하고 경제체계는 망가져 있다. 그 느낌이 든다.

이건 엔진 문제인데 과연 업데이트나 DLC로 가능한 영역일까. 나머지는 아마 팬들이 언젠가 어떻게든 해줄 것인데 A-LIFE만 어떻게 할 수 없을까. 어노말리의 생태계가 스토커 팬들에게는 한동한 유효하게 남아있을 것 같다.

그럼에도 어쩔 수 없는 재미는 있다.

2024. 11. 29
Posted November 20, 2024. Last edited December 19, 2024.
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4 people found this review helpful
35.8 hrs on record (35.7 hrs at review time)
활협전.
남송을 배경으로 '당문 귀환' 느낌으로 당문을 재건하면서 무림 고수로 나아가는 조활의 일대기를 보여주는 이야기. 시나리오 작가의 필력이 장난아니며 세계관과 고사, 문화, 관계, 말투, 복식 등 무협에 충실한 묘사를 해놔서 김용 무협 못지 않게 몰입도 높은 무협 이야기를 게임으로 펼쳐준다.
다회차 플레이를 기본으로 전제하는 무협 RPG다보니 협객풍운전과 무척이나 흡사하게 느껴진다. 다양한 파라미터, 여러 여성 캐릭터, 멀티엔딩까지 유사.
다만 그런 일반적인 무협 게임과 정말 다른 점이라면 조활이 눈뜨고 보기 힘들 정도로 못생긴 주인공이라는 것.

정말 너무 못 생기게 묘사해놔서 플레이어조차 조활에게 호감이 안 가다보니, 주변 이들로부터의 수모를 받는 조활의 인생에 대한 설득력에 한치의 의심조차 들지 않는다. 플레이어조차 세상 사람들의 반응이 이해갈 정도. 솔직히 주인공 생긴 것 때문에 활협전에 대한 관심이 꺼질 정도였으니.

근데 놀랍게도 이야기가 진행되다보면 그런 운명을 극복하는 이야기를 보여주는 주인공의 심성을 통해 플레이어로 하여금 협의를 행함에 있어서 외모와 배경이 다 무슨 소용인가, 나는 현실에서 외모로 인한 열등감을 겪어본 적 없는가, 조활처럼 마음을 다해 극복하려 노력했는가 하는 생각들을 진심으로 스스로 해보도록 만들며, 왠만한 소설 한 편 읽은 것만 같은 만족감도 준다.

다만 아직 전체 이야기가 미완성인 부분으로 남아있으며, 히로인들도 다 만들어 지지 않았다.
그러다보니 다회차 멀티엔딩 게임임에도 무작정 달려들기에는 조금 이른 느낌으로 남아있다.
언제 업데이트가 될 지 모르겠지만 이후 진행될 이야기도 기대해 본다.
Posted November 19, 2024.
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1.1 hrs on record
헌원검2.
90년대 지관(유)에서 국내에 정식 한글화 발매했던 게임으로, 데이터가 남아있었는지 스팀판도 한글 버전을 포함해 주었다.

일자식 JRPG지만 요괴를 동료로 하고 조합하는 요소는 몰입적인 부분이 있다.
스토리도 고전 중국 선협 설화들을 활용해 흥미로운 편. 2편은 신화시대를 배경으로 하고 있으며 다른 시리즈는 각기 다른 중국의 역사적 배경을 가지고 있다.
지금은 선협의 조상격에 해당하는 게임 시리즈지만 90년대엔 선협이란 장르조차 없던 때라 그저 중국 고대 신화 시대를 다룬 스토리로만 생각했다.

그래픽도 레트로스럽고 당시로선 상당히 즐겁게 즐겼던 게임이긴 하지만, 90년대 도스게임답게 캐릭터의 대사가 최소한의 기능만 하고 있고 여러모로 불편한 요소들이 많아서 현재로서는 추억 없이 즐기기엔 쉽지 않은 편이다.

시리즈적으로는 수당시대를 배경으로 하는 3편과 외전 천지흔이 명작으로 유명하다. 이 작품은 이후 드라마화까지 될 정도. 그러한데, 지관이 철수한 후 한글화가 되지 않아 국내 유저들은 즐길 도리가 전혀 없다. 뜬금 7편은 한글화가 되었으나 평이 그리 좋은 편은 아니다.
Posted October 13, 2024. Last edited October 13, 2024.
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10 people found this review helpful
3.5 hrs on record (2.1 hrs at review time)
하일참강호 2.
국내에서 전혀 관심없던 1편과 달리 한글화가 진행 중이어서 주목받는 중.
워낙 시스템이나 설명이 많아서 한글이 아니었으면 절대 하지 못했을 작품.
시리우스님이 모드 매니저를 통해 한글 패치를 배포중이다. (https://siriusstars.tistory.com/40)

오픈월드 무협 RPG 장르여서 여러모로 하락군협전과 유사한 면이 많은 시리즈로,
턴제 RPG였던 1편과 달리, 2편은 액션 RPG가 되었다.
게임의 액션성이 아주 뛰어난 편은 아니지만, 그래도 게임에 생동감이 생긴 편.
남녀 주인공을 고를 수 있으며, 각기 스토리가 달라진다.

아직 많이 즐겨보지 못했지만 기본적으로는 스토리 중심형 RPG로 서브퀘스트가 엄청나게 많으면서
문파에 가입하거나 종문을 발전시킬 수 있는 요소 등 깊이도 깊다.
무학이나 캐릭터 등에서는 김용, 고룡 등 유명 소설들에서 차용한 듯 오마주인 듯 보이는 요소가 많다.
자유롭게 돌아다닐 수 있는 중국 전토를 보면 개발사의 욕심이 무척 크다는 게 느껴진다.

여러 매력적인 요소가 많지만 허나 인디제작사라서 아직도 여러 버그가 많은 편이다.
여전히 스토리 추가 등 패치가 지나치게 많아서 업데이트 후에는 게임 실행 문제가 생기는 경우가 많다.
거의 얼액 수준. 아직은 완성작은 아니어서 신중하게 구입할 필요가 있다.
Posted October 13, 2024.
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1 person found this review helpful
42.4 hrs on record (28.7 hrs at review time)
일검풍운결.
옥토패스 트래블러 비주얼을 차용한 레트로 2D 그래픽의 3D 게임.
스토리를 중심으로 한 정통 무협 RPG로, 작은 마을에서 시작해 하찮은 퀘스트부터 성장을 향해 가는 주인공의 이야기를 정석적으로 보여준다.
비주얼적 측면이 워낙 강하다보니 오히려 플레이 했을 때 신선한 부분이 많았다.
트렌디한 그래픽 때문에 이야기도 요즘 스타일일 것 같지만 이야기결은 꽤나 고전적인 신파 무협소설을 한편 보는 듯한 느낌.
중국 전토를 묘사한 맵인데다가 왠만한 곳은 다 들쑤시는 덕분에 이야기 스케일도 꽤 큰 편이다. 동료들의 숫자도 상당하고, 플레이어 나름의 시도에 따라 동료가 될 수 있는 가능성이 상당히 넓다. 파티 제한도 상당히 넓어서 많은 동료를 데리고 다닐 수 있다.

하다보면 자연스럽게 성장하고 이야기가 진행되기는 하는데 초반에는 하나씩 하나씩 더디게 진행되는 주요 플롯에 조바심이 날 정도.
정해진 외길 플롯이 조금 아쉽기는 하지만, 수많은 서브 퀘스트와 동료들의 스토리 덕분에 이야기의 잔가지는 꽤나 많다. 중반부터는 맵이동의 자유도 생겨서 거의 오픈월드 게임으로 느껴진다.

전투는 턴제인데 예전 어스토니시아 스토리를 떠올리게 하는 4면 헥스 전투이다.
턴제치고는 필수 전투가 워낙 많은 편이다. 초반엔 약할 때는 어느정도 턴제 직접 전략을 하게 되지만 워낙 전투 인카운터도 잦아서 자연스레 실시간 자동전투로 계속 돌리게 되고, 그 이후로는 보스도 노가다 후 레벨업으로 해치우는 것이 편해져 버린다. 결국 자동전투로 돌리는 경우가 더 많다는 점에서 전투의 재미가 부족해서 아쉽다. 참고로 실시간 턴제 전투는 플레이어에게 불리함만 있어서 시스템상 불필요하다.

노가다는 레벨업 보다는 아이템 파밍 때문인 경우가 많은데 사실 전투가 너무 많아서 무공 수련 경험치는 부족하지 않은 편이기 때문. 다만 일단 동료로 영입된 이후에 수련치가 쌓이므로 전투 노가다는 최대한 동료를 많이 얻은 이후에 해야한다.

파고들 요소가 많은 편인데다 무료 업데이트까지 지속적으로 이뤄지고 있어서 무협 게임 팬이라면 반드시 해봐야 할 상당한 수작.

한글화는 번역기이긴 하나 소요객잔에서 본편을 즐기는데 전혀 무리가 없는 수준의 패치를 공개 중이다.
https://cafe.naver.com/beemu/63407
Posted September 22, 2024. Last edited September 22, 2024.
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244.0 hrs on record (243.8 hrs at review time)
몽강호.
원래는 중국에서 캐릭터 가챠 과금을 포함해 모바일로 나왔던 로그라이트 RPG 게임.
스토리는 김용의 의천도룡기, 고룡의 절대쌍교를 중심으로 다양한 무협 소설과 영화, 심지어 게임까지 이것저것 다채롭게 짬뽕하여 만들어 낸 패러디 게임.
어디선가 필연적인 기시감이 느껴지는 이야기와 캐릭터들을 보면 이게 패러디 명목으로 라이센스를 의도적으로 무시하고 있는 것이 느껴진다. 다만 그도 그럴것이 게임의 제작진 자체가 김용군협전의 모드를 만들던 이들이 참여해 만들어 낸 게임이다.

가장 유명한 이는 지금은 대협입지전을 만든 걸로 알려진 반병신선초가 제작에 참여했는데, 이 사람은 오래전에 플래쉬로 김용군협전 2와 3편을 자작으로 만들어 내 나름 팬을 가지고 있던 개인 제작자였다.
김용군협전의 모드들은 원작에서 김용 소설의 요소들이 부족한 것에 아쉬움을 느낀 유저들이 원래대로 김용 세계관의 모든 것을 하나로 구현하려고 했던 것들이다. 우리나라에서야 한국어화가 안됐으니 거의 알려지지 않았겠지만 투신적, 금서홍안록 등의 김용군협전 모드를 보면 그거야 말로 하드코어하면서도 완벽한 김용군협전 게임임을 알 수 있다. 라이센스를 완전히 무시하고 인물과 스토리 때려 넣은 뒤 극한의 아슬아슬한 밸런스를 맞춰놓은 모드들. 동시에 라이센스 문제상 절대로 정식 게임으로는 나올 수가 없는, 그런 게임들.

삼천포로 빠졌지만 어쨌든 반병신선초를 비롯해 주요 제작진이 김용군협전의 모드를 제작하던 이들이다보니 무협 원작들을 짬뽕해서 재해석하는 것에는 도가 튼 사람들인 것이고, 라이센스 제약을 넘어서 그런 강점을 살리려 노력한 방점이 몽강호인 것이다.

스팀으로 이식하며 화면도 넓어지고 과금 요소는 삭제하여 여러모로 편의성이 증대되기는 했다.
애초에 수 차례 재플레이를 전제로 시간을 빨아들이는 게임이다보니 속도나 돈 치트까지 돌릴 수 있는 PC판이 훨씬 편리하다.
다만 원래 모바일판에서는 더 많은 문파와 스토리 업데이트가 존재했으나, PC판에서는 업데이트가 완전히 중단되어 버린 탓에 모바일판을 알고 있는 중국 유저들로부터 혹평을 받게 되었다. 게임 자체는 어마어마하게 중독성이 넘치는 편.

다만 그것도 게임 스토리를 즐길 수 있어야 할 터인데, 유니티 자동번역기를 통한 한글화가 소요객잔에 있긴 있으나 완벽하진 않다.
김용군협전의 모드스러운 게임을 스팀에서 즐길 수 있다는 데에 의의를 둬야 할 듯하다.
김용, 고룡, 기타 중국 무협이 다양하게 섞여 있는 세계관의 패러디들을 이해할 수 있는 매니아들이라면 재밌게 할 만하다.
꼭 해보고 싶은 분들은 https://cafe.naver.com/beemu/54088 참고.
Posted September 22, 2024.
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8.1 hrs on record (6.4 hrs at review time)
천명기어 2.
전작인 천명기어와 마찬가지로 중국 스팀에서는 크게 성공한 액션 RPG.
전반적으로 전작보다 변화하는 방향으로 나아간 듯 하다.
비주얼적으로 인게임 그래픽과 전반적인 렌더링, 애니메이션 등은 전작보다 당연히 나아졌다.
다만 전작은 일러스트가 2D였으나 이번에는 일러스트까지 3D로 바뀌어 버렸다.
이게 사람에 따라서는 호불호가 갈릴 수 있을 것 같은게, 개인적으로도 전작의 2D 일러스트가 더 호감이었다.
2편 대부분 캐릭터의 3D 일러스트가 그렇게 매력적이지 않은 편이기도 하고.

퀘스트 측면에서도 전작의 퍼즐 요소를 더욱 강화시켜서 거의 탐문 추리 게임에 가깝게 만들었다.
돌아다니며 여러 단서를 얻어서 하나의 결론을 내리고 그렇게 이야기가 다음 단계로 진행되는 방식이다.
챕터의 플레이타임이 짧지 않기에 여러번 플레이 해본 게 아니어서 얼마나 이야기가 달라지는 지는 체험하지 못했지만
추리의 결론에 따라 이야기의 줄기가 달라질 수도 있을 가능성을 내포하고 있는 듯 하다.
퀘스트가 스토리와 붙어있어서 이를 따라가려면 인물들과의 대화를 주의깊게 살펴야 한다.

전투는 전작과 유사한 액션 RPG인데 난이도가 올라갔다.
전투의 전략성과 조합이 더 중요해진 느낌. 그래서 그걸 설명하는 스토리도 더 중요해졌다.

근데 한글화가 안되어 있다. 자동번역기는 돌아가지만, 도무지 진행하기 어려운 수준.
그래서 겨우겨우 한 챕터 진행한 뒤 아쉬움을 뒤로 하고 껐다.

그런데 소요객잔에서 천지회 님이 AI 번역기 한글화를 공개해주셨다.
https://cafe.naver.com/beemu/63797
자동번역기로 해본 경험으로 말하자면 엄청나게 퀄리티가 상승했다.
추론 퀘스트 하는데 문제 없는 수준.
Posted September 22, 2024. Last edited September 23, 2024.
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7.4 hrs on record
강호십일.
태합입지전을 떠올리게 하는 무림 생활 시뮬레이터로 발매 초기 엄청난 기대를 받았으나,
무척이나 난해한 전투와 주인공을 쩌리취급하는 이도 저도 아닌 용두사미식 스토리로 인해
극심한 팬들의 분노가 일어나 제작사가 게임을 대폭 수정하겠다는 핑계로 잠수를 타버렸다.
사실 개인적으로는 몇시간 나쁘지 않게 즐기긴 했기에 전투만 바꿔주면 좋겠다 정도 생각.

근데 몇달이 지나도록 아무 업데이트가 없다가 얼마전 업데이트 계획만 발표했다.
일단 구입해 둔 상태다보니 뭐든 나아지길 기다리며 추천으로 찍어놓았다.
그러나 향후 업데이트에도 게임이 나아지는 게 보이지 않으면 비추천으로 변경할 생각이다.
아직 구입하지 않은 분들은 나중에 업데이트 이후 상황을 보며 구입하길 바란다.

소요객잔에서 한글화 진행 방법을 소개해두었다.
https://cafe.naver.com/beemu/57228
Posted September 22, 2024. Last edited September 22, 2024.
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