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这种游戏你随便做一做,我也不想花时间多评测,差评,就酱
Skrevet: 5. december 2018.
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对我来说还算不错的游戏,让我回忆起上学时每期《意林》都会在班里传阅很久,然而每篇文章未必都会读完,最后一页的数独却是每个同学都必做的项目。如今,高中毕业很久了,我不知道《意林》的最后一页还是不是数独,唯独我对数独的喜爱保存了下来,偶尔看到一道题,还会不自觉地解起来,它便充当了让我放下短暂孤独和在漫长回忆中聊以慰藉的陪伴。

回到这款游戏,不贵的售价,充足的内容,在Easy,Normal,Hard三档难度之上还又更高的三档,并且有无尽模式加持,让这款游戏的耐玩度趋近于无限,直到你对九宫格数独的解题方式已经烂熟于心,然后就可以去购买续作了,续作的定位貌似也很清晰,选择了变种数独中的锯齿数独,让你能够体会新的解题乐趣。

夸的差不多了,那么来说说缺点。这款游戏很简单也很纯粹,数独这种解密方式也并非原创,只要你随便填入符合要求的几个数字就可以以十分低的成本生成题目,那么这样一款游戏,我应该从哪个维度去评价它呢?我想应该是体验。游戏在界面右侧提供了数字提示,包括两种信息:每个数字剩余的数量,用鼠标悬停在数字上时可以看到该数字在九宫格上的分布状况。后者的确值得称赞(虽然还能做的更好),但是这款游戏的几个脑残的背景配色几乎完全毁了这个小功能,比如紫色背景。在紫色背景下,我几乎看不到高亮的数字分布和普通的方格有任何的区别,虽然玩家仍可以通过不断的重开游戏来更换背景,但是相当破坏心情。每此碰到类似的背景我都要在内心里关怀一下作者的脑残片有没有按时服用。鉴于这种配色的低级错误,让人感觉作者拍着脑袋开发了这款游戏,然后自己也从来没玩过。

另外一个值得吐槽的是,BGM显得有些聒噪,其实这款游戏的BGM应该非常好选,轻柔的钢琴或者管弦乐就很好了,最美好的状态应该是让我在解题的过程中完全忽略BGM这回事,然而这款游戏的BGM仍然时不时的打扰到我,所以后来我几乎是用音乐播放器自己配的BGM。

总的来讲,游戏玩的下去,但是如此简单的一个游戏,用户体验却做不好,不得不让我对开发组的诚意有所怀疑,所以从当前版本来看我选择给差评。
Skrevet: 3. oktober 2018.
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首先感谢小黑盒提供的众测机会,评测原文地址
http://c.xiaoheihe.cn/heybox/myports/582342

简介

游戏描述了我们的主角-塞缪尔誓为死去的养父-孤山报仇,从零开始经营一家监狱,并且在监狱名目的遮掩下开展地下活动,通过各种手段剿灭仇家-荣誉会的故事 。

由于游戏中我们经营的是一家私立监狱,虽然处于政府的监管之下,但仍然存在见不得光的灰色地带,比如我们可以利用典狱长的职权对囚犯进行筛选和释放,或者根据监狱开展的活动选择匹配需求的犯人,并且将他们培养为一批忠于自己的部下,在冰冷的钢铁丛林中合纵连横,称霸黑道。而与此同时,我们也跟随着典狱长的脚步,渐渐踏上这条不归之路。

游戏的操作比较繁琐,上手时让人有些无所适从,至少在我开始这次众测时游玩的版本里,新手引导就是一张全键盘示意图和左上角的一本监狱指导手册,一开场就展现出的断崖式的学习门槛着实震撼了我幼小的心灵。

游戏的玩法上有所创新,模拟经营构成游戏体验的主干,同时玩家能够控制典狱长,体验到轻度的角色扮演元素。这种结合的实际效果暂且抛开不谈,至少开发团队是在进行新方向的探索的,在国内行业氛围浮躁的今天,有人在一款单机独立游戏上如此钻研跟尝试,已经是一件难得的事情。

模拟经营部分的玩法其实和《Fallout Shelter》很类似,在可供建筑的区域内放置房间,通过不同功能的房间组合,构建良好的资源循环,最终实现目标的过程。而且毫不夸张的讲,论复杂程度,COG的房间类型搭配上科技树(天赋树)的这套系统比辐射避难所更甚。COG在经营的同时要考虑监狱的容量,耗电量,犯人的状态,科技的升级路线,在工厂生产期间还要注意进货时仓库的负载及产出货物之后市场的供需关系,时不时典狱长还会精力不足,迫使你打断规划的思路,强行带典狱长去街上吃顿晚餐。

在典狱长的活动选项中,有一项叫做外出活动,由这个选项开始我们的角色扮演玩法,在探索的过程中,典狱长能够在各个街区中的建筑里穿梭,实现一些游戏道具的购买以及剧情的触发,在我看来,这个部分的玩法虽然是创新点,但是略显单薄。具体操作很简单,控制典狱长移动,和NPC对话,交易等等。这里就不过多的介绍了。

纸牌屋中的人

得到了这期要评测的是这款游戏的消息之初,我翻开steam商店页面,点开游戏的宣传动画,典狱长特色鲜明的着装和静静矗立在他面前的墓碑群,伴着低沉的钢琴和女声空灵的咏唱,仿佛一下就要把我的灵魂拉到那个纷乱的时代中去。吉他的进入让我看到了繁华和鲜血,旋律透出的却永远是那么一股沧桑,钢琴和电吉他组成了音乐的两极,这两极又让人清晰的意识到它想要讲述的是一个如何悲壮的故事。这首音乐就是这篇文章的标题《Irretraceable Way (不归路)》,拿这首音乐的名字命名这篇文章,足见我对这款游戏音乐的喜欢。

机缘巧合,在开始第一次游戏之前,我打开了游戏的制作名单,于是听到了另一首让我印象深刻的歌曲《Man In The House Of Cards(纸牌屋中的人)》,于是就有了这个小标题,比起《不归路》的细腻编排,这首纸牌屋中的人则是用更纯正的乡村式的摇滚以及极富时代感的浅吟低唱,让我们领略到了浓厚的“美国味儿”。《纸牌屋中的人》这首歌从命名来看也更加直白。在2013年,也有命名为《纸牌屋》的美剧播出,引起过不小的追剧热潮。这首歌的第一句歌词就唱到“ Lonely days followed by lonely night ”,而选择走上不归路的主角,不正是走进纸牌屋中的人么?

游戏的BGM和OST集合了三间音乐工作室以及Lost European乐队的合力创作,足见制作团队对音乐的要求是极高的,而且我特意了解了一下,不归路的作曲是由国内音乐工作室一罐盐完成的,该工作室在网易云音乐中也拥有自己的主页。开发团队在steam商店以DLC的形式售卖了音乐集,并且在网易云音乐上免费放出专辑《City of God I:Prison Empire》Collection,专辑中的音乐不乏佳作,游戏的基调和音乐营造的氛围契合度也非常高,OST中的音乐大多数可以归类为后摇滚,但我从中可以听到乡村摇滚的影子,爵士摇滚的影子,甚至是哥特摇滚的影子。在电吉他的躁动搅拌着你神经的时候,你是否也听到了主角内心的声音呢?

“印第安人”的浪漫

想必接触到COG的玩家都一定会对这款游戏中展示的印第安人侧脸logo印象深刻。这是游戏制作人“酋长”的标志,它使用的笔触和色彩虽简单,但足以让人过目难忘。单从logo的设计,就能看出“酋长”和他的团队对游戏的画面也有独特的思路和要求。有趣的是,我们的主角塞缪尔也是身处美国的印第安裔人,如果说这logo只是一幅存在于物质世界的“自画像”,那么塞缪尔的故事是否也在反射着“酋长”的内在形象呢?答案我无从得知,但这也许就是作为游戏制作人才有的浪漫吧。

不止logo,这款游戏在其他角落也都体现出这样的浪漫,创作名录中,每个开发者都有一个独具特色的形象,除了代表制作人的印第安酋长,还有带着忍者面具的卫衣男,画着中国京剧脸谱的僧侣,全副武装的骑士和头戴恶魔角盔的大剑战士,可以看到团队中每个人都创造了自己扮演的角色,而对于像素画的创作,制作人和团队也保持着属于一个游戏团队特有的情怀 ,虽然现在说到情怀,马上就会触及到很多玩家的敏感神经,太多商业化的炒作和过度消费,让玩家们对情怀产生了抗体。但是于无声处的情怀,我却仍然觉得可贵。

典狱长的选择

COG的一切起源于典狱长人生的选择,但是我们开篇得到的剧情就是“孤山”的死和主角的志向,随后就进入了紧张的游戏环节。对剧情还处于懵懂状态的我,就这样被游戏进程推向了典狱长的职位。是的,这个部分,我想讨论的话题关于剧情的推进,在画面和音乐的铺垫之下,其实我对于剧情的期待是比较高的,但是游戏的初始,直接抛出这样一个故事背景,给人的感觉多少有些仓促。
在模拟的过程中,我们可以通过角色扮演的玩法进行探索,然而大多时候,玩家探索的意愿并不是十分强烈,我认为,以背景为种子,通过故事的推进和任务的分配向外辐射,让角色扮演的过程配合上扣人心弦的剧情,才能让玩家有自发的探索动力。可是游戏的设定却让玩家不得不因一些鸡毛蒜皮的事情强制体验角色扮演,比如典狱长的精力不足,就必须出去吃饭,或者医务室的药品不足,就要自己出去买药放到仓库,在监狱有食堂和大厨并且身为典狱长的情况下,这些事情还需要典狱长亲力亲为,让我觉得这种角色扮演的价值大打折扣。角色扮演的本质应该是让玩家和游戏内的角色产生互动和共鸣,这种为了扮演而扮演的做法,让我感觉到有一些本末倒置。

对于剧情,我的实际体验是,在我游玩的前十几个小时里,我得到的所有任务就是典狱长电脑中发来的政府邮件,唯一需要我出门的任务是一个宅男给我打了一个莫名其妙的电话,并且一见面就让我给他买二十个汉堡和两台电脑。而且这个任务旁边还贴心的标注,这个任务是xxx任务的前置任务,这个提示给我一种在拳击场上,对手对我说:“我接下来左手会打出直拳,然后右手挥出勾拳并且借力起跳发起膝击,准备好了啊!” 的感觉。 我认为一个好的剧情应该是穿插在游戏各环节中的,不那么刻意,却又能通过任务的达成慢慢的给出信息碎片,并且留给玩家思考甚至猜测的余地。一张纸条,一本日记,一段对话都能够承载剧情的线索。
在这个游戏的框架之下,应该是完全有能力讲好故事的,但我最终还是没能理解典狱长,没能理解他究竟有过怎样的经历,他跟养父之间有着怎样的情感,让他最终决心做了这样的一个选择。这同时也让我对角色扮演这个玩法本身的评价有所保留。

缺点及建议

版本更新

在写到这段之前我又打开了游戏,因为要截图,所以新开了一个档,神奇的事情发生了,新手教学被放了进来,这一周的体验时间并不长,但是在短短七天的时间里,游戏的版本已经经过了4次迭代,这可能是我见到过的最勤奋的开发组了,这样的更新频率也让我感受到他们的热情和身上担负的压力。频繁的更新虽然从游戏版本的演进来说是好事情,但是同时也说明游戏的不稳定,这可能导致一周前玩家的体验和一周之后就存在割裂,敏捷开发是好事,但同时也要在稳定之间寻求平衡,保持一个相对平稳的版本更新心跳还是有必要的。

游戏优化

游戏的场景切换及进入游戏的载入时间很长,在我的理解中,这样的像素风游戏并没有大量的贴图模型需要载入,目前的载入时间显得长的有些过分

我在游玩的过程中网上搜索了一些相关的攻略文章,无意中发现有的玩家通过CE来修改数值的方法,我注意到在这个游戏中使用CE来检索数值,不能使用4byte的数据类型来进行检索,而是要使用double类型,double作为浮点数类型,无论给CPU带来的消耗还是内存的占用,都使得这个游戏的运行不如预期中那么好,经过我的实验,发现即使是天赋点这种完全不会存在小数位的数值类型,都是使用double类型保存的,如此看来,游戏的优化仍然有待提升。

数值/天赋设计

玩过这款游戏的玩家应该有跟我同样的感受,那就是天赋树的设计太深,从模拟沙盒的游戏定位来看,经营的范围未必是大而全的,如今我们的监狱在成为服装厂,家具厂的同时还要成为电子厂,这导致游戏的节奏太过拖拉,迟迟无法体验到作者希望玩家体验到的核心部分,针对此问题,我认为可以把选择交给玩家自己去做,玩家在选择一到两个生产专精的同时,游戏也对他保持了一定的神秘感,第三个生产专精,也可以作为多周目的动力。虽然剧情的演进要求玩家必须涉足地下生意的运作,但是完全可以通过地下室的开启来激活天赋树,而不是通过看上去没什么联系的服装和家具的科技层次来激活。

同时很多建筑的搭建和升级以及天赋的学习都需要声望,我并不是很能理解,为什么我给牢房中安装马桶和双人床还需要研究并且还需要付出一定的声望才能实现。这直接导致了现在的游戏中,声望变成了新手最大的瓶颈,在我看来,游戏的数值设计还需要仔细斟酌。

其他BUG

除去以上,我还碰到一些其他的小问题,比如税收官不穿衣服进典狱长办公室,以及牢房在升级期间,犯人有工作任务但是没有精力支持他完成工作的时候,他会反复的在工作地点和牢房之间来回跑的问题。

写在最后

看上去我提了很多游戏的缺点,但其实这反而说明游戏包含的元素丰富,并且完善每个元素都不是一项轻松的工程,在各种元素交织在一起的时候,往往开发者本身也在进行一场比我们想象到的更加复杂的游戏。不过看着制作团队的劲头,我也愿意相信,这款游戏能够得到不错的发展,抛却站在旁观者视角看到的这些缺陷,当你真正认同游戏的机制并且投入进去之后,你会发现,这款游戏不止有情怀,毒性也足够强烈,总是让人玩着玩着就忘记了时间。所以我仍然会给这款游戏一个好评,也祝愿开发组在游戏开发这条不归路上,越走越好。
Skrevet: 3. februar 2018.
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首先要感谢小黑盒提供的众测机会,原文链接在这里
http://c.xiaoheihe.cn/heybox/myports/473322

玩法

一切的起源从死神给死去的主角一个选择的机会开始,主角需要作为代理死神去制造死亡,从而换取自己复活的机会。在看似只有一个正确答案的前提下,我们的主角开始执行死神的义务------在风格迥异的六个游戏场景的人群中,找到可互动的道具并实现击杀, 以杀死星标人物的导向为目标,尽可能的击杀更多的人,从而获得游戏的更高评价。

难度

没错,游戏的玩法就如上文描述中一样简单,也许有人会觉得这是一款轻轻松松就能拿下来的游戏,但实际上手之后,我发现这个游戏处处透着一股硬核的气质。虽然游戏没有对难度进行区分,可是游戏的设计机制,保证了难度被天然隔离开来。

从我个人游玩的体验来看,第一次开始新的关卡,所有的环境和交互物品全都是未知的,我称这个阶段为破壁阶段,此阶段要做的基本是探索,琳琅满目的可交互物品,以及蚂蚁一样穿梭于地图中的人群,会让玩家一下子变得无所适从,所以第一次进图,需要做的事情是有选择性的观察一些人的行为路线以及找到所有的交互物品,由于有些击杀是需要严密的逻辑顺序才能够完成的,而且在不熟练物品使用方式的前提下,触发机关的失误率会比较高,所以在破壁阶段,很有可能无法达到最基本的过关要求(铜杯),但是没关系,我们一旦熟悉了机关的触发逻辑,下面就可以表演真正的技术了。

第二个阶段,我称之为规划阶段,在这个阶段中,所有的机关已经了然于胸,但是如何规划击杀顺序,其实可以有无数种选择,这个阶段玩家往往会继承上一个阶段的习惯性顺序,从自己最熟练的部分开始,然后慢慢向外围扩展,最终形成属于自己的解谜方案,但是这个阶段也是展现游戏硬核特质的时候,尤其对于强迫症患者,为了取得金杯需要不停的反复练习,寻求完美过关评价(金杯),缺乏耐心的玩家可能在达到铜杯甚至银杯的过程中就放弃了,所以如果把破壁阶段认为是游戏的入门引导难度的话,到了这个阶段,就已经是普通难度了,当然,在玩家们千辛万苦拿到金杯之后,其实还可以有更高的追求。

游戏内置了带有交互属性的排行榜功能,这促成了游戏产生了一个新的难度阶梯,也就是第三个阶段,我戏谑的称其为修仙阶段。由于排行榜是按照游戏得分计的,所以在得到金杯之后,玩家还有办法反复的游玩同一地图,通过短时间内的连续击杀完成Combo拿到高分。在击杀的过程中,伴随着DOTA经典的double kill!triple kill!音效,十分带感,但是难度也完全上升到了另一个维度,适合追求极致的修仙者。小人不才,不敢踏足仙境半步,所以这部分的游戏体验,请各位自行探索(滑稽)。

除了游戏玩法本身造成的难度隔离,随着关卡推进,难度也呈现上升趋势。比如一开始的关卡往往是独立事件,触发完毕后产生结果,这个事件就完成了一个闭环。然而在后面的关卡中,关联事件变得越来越多,多米诺骨牌式的事件触发对可交互物品的寻找和达成金杯奖励都造成了一定的阻碍,而且在游戏的中后段,巡逻的天使也会变得越来越密集,对于想要达成Combo的玩家,常常遭遇的窘境可能就是天使扇着小翅膀默默蹭到你面前,让你不得不做临场应变,从其他途径的击杀保证Combo的连续性,此时此刻心中是不是有一万只羊驼呼啸而过。看到这里,有没有想突破一下自己啊骚年?

音乐

这款游戏的音乐一响起,就让我猛地想起了年少时玩过的一款搞笑游戏,《Neibours From Hell(整蛊邻居系列)》,当时这款游戏的音乐用很正统的blues营造出一种幽默休闲的氛围,结合游戏里面恶作剧的桥段设计,让我和我的小伙伴们捧腹并且乐此不疲的想要触发所有陷阱,因为这样就能看到所有好笑的表演。

但是回到今天的主角,相较而言,死神来了的旋律也有一点blues的味道,不过整体显得更加轻快,弦乐和键盘组成的主旋律永远是跳跃的,让人觉得十分俏皮。但是主旋律之外,时常出现空灵的敲击乐器组成的渐强渐密的小段儿,又给俏皮的氛围里面增添了淡淡的神秘和紧张感的佐料,给人一种007穿着女仆装在执行任务的感觉,显得另类又不失风趣。

画面

《死神来了》在像素风的游戏中也算的上一股清流,人物显得小巧可爱,但是这也同时不需要设计太过复杂的骨骼和肢体动作,是比较讨巧的风格。而且由于游戏画面的交互元素过多,游戏也为玩家准备了画面缩放的功能,人物和阴影的处理都让我觉得称得上精致,想必这也是这款游戏在上市的时候就引发大量玩家关注的撒手锏之一吧。

题材

终于聊到了这个话题,死神来了,这四个字想必光是听到就已经在玩家心中树立起了一个印象,而使用这个名字无疑是一场赌博,虽然可以带来游戏知名度的迅速提升,但是也同时被很多玩家在游玩之前就贴上了标签,但其实在游玩过程中,我个人已经渐渐的把游戏和电影做了隔离,这点上说明游戏的风格特色还是足够鲜明的。同名电影侧重的其实开始逐渐转变为满足观众对于死亡的一种猎奇心理,虽然在开始的几部中,电影探讨了一种很玄的东西,似乎是有关命运的规则和因果的纠缠,在这个主题上,游戏兼顾到了,但是关于同名电影其他的印象,我能想到的就只有肾上腺素了。如果非要说故事桥段在模仿某个电影,其实并非是死神来了系列,而是09年克里斯托弗·史密斯导演的《Triangle(恐怖游轮)》,有兴趣的玩家们可以去观看一下。

创意

聊到题材之后,就不得不说创意,其实说到游戏的核心玩法,倒不是《死神来了》的首创,早在2015年,就有一款同为像素风格,并且玩法类似的游戏在steam上市,那就是《Party Hard(疯狂派对)》。

这款游戏中,玩家扮演的是一个杀手,在人群中穿梭自如,并且可以用手中的刀和地图的互动道具刺杀掉所有开Party的玩家,但是这款游戏无论从画风还是游戏的倾向都和死神来了不尽相同,《 Party Hard 》中,每次进地图,人物的行为逻辑可能都会发生改变,轻微的rogue元素对玩家的临场反应提出了更高的要求,而《死神来了》是在海量的信息当中找寻一条路径,相对而言对于整体的规划能力要求更高,这让两款游戏虽然处于相同玩法的限制下,又展现出各自不同的魅力,如果通关了死神来了还觉得不过瘾,大家也可以打开一盒巧克力,去感受一下在party中会收获哪些令人难忘的经历吧。

总的来看,这款游戏作为一款小的解谜游戏来看,素质还是过得去的,价格方面也不高,推荐打折时入手,对小型的解谜游戏没有兴趣或者缺乏耐心的玩家,不建议购买。
Skrevet: 3. februar 2018. Sidst redigeret: 3. februar 2018.
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游戏延续的风格很统一,轻度的解谜,丰富的成就,轻松惬意的音乐,还有你信不信这一段文字,我复制到哪一代的评测里都能用?而且我确实就是这么做的。(诶,我是不是被这开发商骗了钱?)

Zup! 2,这简直是具有划时代历史意义的一代,为什么这么说呢,因为成就开始变得有趣了,而且充满了套路,作者用成就嘲讽了我们。那么话说到这里,就有人要问了,为什么呢?他是怎么嘲讽的呢?问这些问题的人啊,你们四不四撒?

好,那么现在让我们一起来解读成就中包含的历史人文意义

山 Mountain
http://store.steampowered.com/app/313340/Mountain/

羊 Goat Simulator
http://store.steampowered.com/app/265930/Goat_Simulator/

桥 The Bridge
http://store.steampowered.com/app/204240/The_Bridge/

球 Sakura Spirit
http://store.steampowered.com/app/313740/Sakura_Spirit/

猫 NEKOPARA
http://store.steampowered.com/bundle/676/NEKOPARA_complete_edition/

枪 World of Guns
http://store.steampowered.com/app/262410/World_of_Guns_Gun_Disassembly/

车 Euro Truck Simulator 2
http://store.steampowered.com/app/227300/Euro_Truck_Simulator_2/

以上七款游戏,并称为steam七大名著,包含了不同的游戏风格,不同的主题,让玩家产生不同的体验和思考,七款游戏的制作都十分精良,创意也非常出色,还不赶紧去买买买?

买完了没有?钱包君还好吗?

我们再往下看……G胖还我血汗钱,此时此刻,摸着良心说,这是不是你的心声?

不多说了,我们继续徜徉在steam的世界中

兜兜转转,回到原地

你看到三个字,喜加一,然后去看看买来的游戏,是不是除了挂卡的几个小时,都没玩过?然后你为了安慰自己,说凭本事买的游戏,为什么还要玩?

在最后的最后,G胖露出了他迷人的微笑,再次宣布了自己的胜利。MMP。
Skrevet: 23. december 2017. Sidst redigeret: 23. december 2017.
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Zup! 这款游戏的命名里是没有1的,虽然没说是1但是你们一定都是从1开始数的对不对?所以作者在后面又推出了Zup! Zero,惊不惊喜?意不意外?

这是正统的第一作,成就可以看出来做的还是比较粗糙的,喂这几个成就上的小人谁家娃画的,游戏开发是件很严肃的事情好嘛?

游戏延续的风格很统一,轻度的解谜,丰富的成就,轻松惬意的音乐,还有你信不信这一段文字,我复制到哪一代的评测里都能用?而且我确实就是这么做的。(诶,我是不是被这开发商骗了钱?)
Skrevet: 23. december 2017.
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这款叫做Zup! Zero的游戏,实际上的上市时间比Zup! 5还要晚。但是这给我们一个信息,作者应该是个强迫症患者,而且是个二流程序猿,不然呢,一般人数数会从0开始吗?这明显是个for循环的逻辑吧喂!

那么为什么是二流呢? 你都循环到5了才想起来要从0开始?

游戏延续的风格很统一,轻度的解谜,丰富的成就,轻松惬意的音乐,还有你信不信这一段文字,我复制到哪一代的评测里都能用?而且我确实就是这么做的。(诶,我是不是被这开发商骗了钱?)

本作的成就没有中文!没有中文!没有中文!

在此我郑重警告开发商,下次你们再不出中文成就,我就不按你循环跑了!就问你怕不怕!(神经病啊!)
Skrevet: 23. december 2017.
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这个DLC是我打的第一个差评,理由就如评测区的一个小哥说的一样,车上只能载一个人,然而载谁对故事的推进都不会产生任何影响,唯一不同的就是开车过场时人物的对话,而且大部分的对话也没有任何营养。比如厨师,一开始救他的时候,他会说我把我知道的都告诉你,结果一路上就在聊天打屁,对话的内容几乎和游戏的故事没有任何关联,也许还有人觉得挺有趣的对不对,如果你想要认真的整理剧情,或者想要手动获取全成就,为了达到目的,需要不停的从头开始。游戏中有11个可供营救的角色,也就意味着需要重复完全一样的游戏过程,十一次!
打到几次之后我已经完全熟悉了怪的位置,站点的分布甚至某个箱子里有没有东西,因为这些东西基本上和剧情一样,没有变化。我到后面甚至一边看着直播,一边开着某扇门的时候随手甩两枪就能爆一个怪的头。
在第一次通关的时候,我对这个DLC的印象是不错的。从我个人出发,我很喜欢这种通过另一个角色的视角去重新看待整个故事的叙事方法,玩家可以通过探究两个角色之间的关联以及不同角色的观点,从而对游戏的世界观有一个更加深入的了解。但是!成就的设计和故事完善的方式已经完全磨灭了我对这个DLC的好印象,所以哪怕它给我的第一印象很好,我也要毫不犹豫的给一个差评,对开发商这种强行拉长游戏时间的没有诚意的行为说NO。
然后是福利时间,给广大强迫症患者,剧情控和成就党
这款游戏的存档系统是自动存档,意味着不能保存任意节点的存档,但是这并不是意味着无法使用SL大法
游戏存档的位置如下
C:\Users\Administrator\AppData\LocalLow\DoMyBest\TheFinalStation
全成就具体操作如下
1.第一次游戏,不要带任何人通关,拿到Sociopath成就
2.从头开始,第二次游戏,带上邻居,在到达第二张地图时(刚进图时),切出游戏,到存档目录下,将TheFinalStation文件夹压缩成压缩包备份,然后带邻居通关,拿到1号成就
3.关闭游戏,删除TheFinalStation文件夹,将压缩包中的备份还原,然后进入游戏,点继续DLC,游戏会从第二张地图开始,然后换人救,并在第三张地图备份存档。以此类推。
使用这种方法获取全成就,需要过的地图数量就从原先的11*11=121,变成了11到1的等差数列的和,算出来是66,即使是这样,66张地图也足够你打到吐,但是多少会好一些。
多余的话不想再说了,这游戏打得我暂时不想玩任何游戏,祝你们好运
Skrevet: 23. december 2017.
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这款游戏的本体给我的第一印象很不错,可能和我童年时期那些浪费在缓慢而又喧闹的绿皮火车上的短暂假期的记忆有关,游戏中火车划过铁轨的时候发出有规律的摩擦声和到站时的汽笛声,激起我长久以来对轨道交通的奇妙情愫。即使这个游戏的主题是关于末日,火车的存在,也让玩家有了一种心理依托。剧情的安排虽然有些沉重,世界观也比较庞大,但是主角列车员的身份,让他和我们一样,知道的并不多,我们唯一能做的,就是尽到一个小小列车员的职责,在这个无法扭转命运的时代,做好自己的工作,偶尔透过小小的列车窗口,去看停放在路边的坦克、爆炸的核弹和损坏的巨型机甲,去猜测这个世界正在发生什么,其实这种设定本身是会让人感觉到无力和绝望的,但是火车这个小小的空间,让玩家和外面的世界又产生出一种隔离。这种设定其实对于尺寸的拿捏是很到位的,能让玩家沉浸到故事背景中,本身的情绪又不至于被剧烈的影响。

但是,虽然有巧妙的设定,故事表达的方式却又显得非常凌乱,主角自己说的话全程都是不可见的,我们既扮演着主角,却又要不停的揣测主角的意图。同时,不只是主角,由于中文翻译的关系,很多人物的对话总是有一种跳脱感。而车厢内的游戏环节,又有很多其他的事务,让玩家不得不分神去处理,从而导致本就无法良好接续的对话被更加碎片化。从这点上来说,感觉作者又有一些为了卖关子而卖关子,以至于伏线被埋藏的很深。我看了评测区的很多文章,可能玩完第一次下来认为这个游戏只是在表达末日来临时,政权和军队仍然在优先考虑自身利益,反应人性的阴暗面和最后列车员赶回家见女儿的光明面冲突的人不在少数。坦白说,至少第一次通关的时候,我还是无法拼凑出故事的框架的。但其实作者想表达的很多,甚至包括庞大的世界设定和架空历史。然而游戏主体的线性进程和不太出色的叙事手法,无法支撑玩家正常的整理出故事的脉络。

其他方面来看,游戏的音乐和音效还是较为出色的,跟气氛能够较好的融合,而且背景中纸张翻飞的声音,铁锹在地面拖动的声音,狗叫的声音,无论哪一种,都能让神经瞬间绷紧。操作体验也还不错,但是切忌使用手柄进行瞄准。

游戏的最终,火车损坏了,主角离开了避风港,从一个‘英雄’贬为了‘凡人’,要去接受每一个普通人不得不接受的命运,玩家的心理预设在此时被推倒,我们变成了彻底的旁观者,看着属于主角自己的故事慢慢被撕开。无论这个世界在经历什么,繁华还是毁灭,人性有多阴暗,埋藏的秘密有多迷离,属于一个普通人的故事,永远只有那么一点点,心中的羁绊,永远也只有这么简单却牢固的一点点,而已。我想,这也不失为对这个故事的一种理解,而且在我看来,也是最好的理解。

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以下是个人及购买/游玩建议

1.看评测区就可以发现很多人提到的楼梯蓄力拳的技巧,这是这个游戏的终极杀招,没有之一

2.还是有关拳头的,普通速度的僵尸,适合倒退风筝,但是小体型僵尸如果仍然采用倒退风筝,那么恭喜你,距离生命到达尽头还有3秒,全军出击!(小体型僵尸的攻击动作会产生一小段的冲刺前移,导致倒退风筝时一直处于其攻击范围内,个人经验认为对付小体型僵尸应该冲向僵尸,利用相对速度避过其攻击预判,穿越到其背身然后准备发起下一轮进攻,当然有蓄力一击的话就不用那么麻烦,一拳可以解决的问题就不要用两拳)

3.枪械的威力和距离有关,远距离N枪才能打爆的狗头在极限距离也许只需要一枪

4.沉迷于剧情收集的玩家,强迫症患者,成就党,不要买DLC!不要买DLC!不要买DLC!好话说三遍。原因参考我的DLC评测https://steamcommunity.com/profiles/76561198355831063/recommended/595290
看完之后你就可以理解,本评测的正文中我为什么在最后会说,这就是最好的理解了。听人劝,吃饱饭,憋作啊,一天天的。

5.没有了,就是觉得应该写个第五条,给自己一个懂得很多的假象。

6.别别别别……把拳头放下,有话好好说,老铁666。

...……嗯…………写到这里其实还是有些话不吐不快,那就是

…………7…………

(完)
Skrevet: 20. december 2017. Sidst redigeret: 23. december 2017.
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哇,很不敢相信,慈善包里的游戏竟然被我全成就了,这个游戏对于成就党非常不友好,每一个关卡需要过5~7张图,但是假如你某一张图失误了,那么整个关卡就需要重新来过。这就是为什么一个三消游戏我为了拿全成就却花费了十五个小时,到后面刷四星的时候就已经是时时刻刻在突破自己了,真的。玩法比较老套,一开始我还没玩懂,在三消的过程中需要收集砖块,水滴和圈圈,到后来吃了三星才明白过来。然后就是已知成就拿不到了,要硬着头皮把整关打完,然后重新来过,后面的过程中一旦有失误,就又要硬着头皮打完一关,再从头来过,总之,我的体验非常不好。非,常,的,不,好。
但是,我倒还真的不太喜欢打差评,这游戏的音乐做的很出色,很符合游戏的主题和画风,从三消游戏的定位来看,他的玩法足够丰富,各种收集品和小游戏,如果只是尝鲜或者打发时间的话,是不错的选择。成就党,你们看着办哈
Skrevet: 24. oktober 2017.
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