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Recent reviews by 太雷(ぶとづち)_TTV

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538.4 hrs on record (527.6 hrs at review time)
Early Access Review
※前作プレイ時間は20時間程度

V0.5を含め、リリース初日から500時間遊んでいます。
V0.5の時点では自分のプレイスタイルに合っていて楽しいゲームでした。

しかし、V0.6の大型アップデートにより過去のデータを完全に消されてしました。
ワークショップなどに公開していたTechの設計データももはやなんの価値もなくなりました。

それでも、心機一転、大型アップデート後の世界を初めから楽しむか…と思ったのですが

良くなった点としては、似たようなブロックがまとめられてグループ化され、インベントリでは1種類としてスタックできるようになったのは便利です。
たとえば小型の車輪と、小型のシフト車輪は同一オブジェクト扱いで、テック組立時にAlt+A/Dキーで品種を切り替えて設置できます。
インベントリが圧迫されにくくなったし、旧仕様なら2つでそれぞれライセンス料を払う所、1つで2役になったのでお得感があります。
なお、テックヤードにパーツを収納できるようになった段階で収容可能なパーツ数はほぼ無限なので、v0.5時代のようにストレージ拡張をドカドカくっつける必要はなくなっています。


また、スキャナーの機能拡張で資源をスキャンする機能が刷新されました。
アプデ以前のわかりにくいエコースキャナーのようなものではなく、具体的にどこに存在するのか一定時間点で表示してくれるものになりました。
点に向けてレティクルを一定時間向けると、それがなんの資源なのか表示されます。
NoMansSkyに近くなったというと伝わりやすいだろうか。


一方で不親切、理不尽、キツイ要素が誇張抜きにアプデ前よりかなり増えています。
自動化したり効率化したりといった面白くなってくる段階にたどり着くまで10時間どころか20時間は掛かりそうな勢い…

ちょっと心が折れたのでしばらく放置します

大型アップデート前は「おすすめ」としてレビューしていましたが、現状は流石に擁護のしようがなく「おすすめしない」状態です。
大型アップデートともに実装された実績機能の達成率のとてつもない低さが全てを物語っていると言えます。


2025/9/16 V0.6.6.1 になり、再び25時間ほどプレイして、評価は変わりました。

・自分のテックのスナップショットを作るのに、スナップショットモジュールを建設し、その建造物の前でしか作成できない。
 旧バージョンではいつでも自由に保存/上書き/呼び出しが出来たスナップショットが、めちゃくちゃ制限される仕様変更です。
 旧バージョンならまず輸送機で出発して、インベントリに部品を乗っけて、現地についたら戦闘/素材収集機を呼び出して自在に変形出来たのが、気軽にできなくなります。
 この仕様のお陰で、スナップショットをワークショップに公開したり、他人のスナップショットを貰ったりするモチベが薄れてしまいました。


→ホットスワップモジュールという便利な機能が追加されました。
事前に登録した複数台のテックを、走行中でも戦闘中でもサクッと切り替えられるようになりました。
テックが完全にノーダメージの状態でないと使用できないという制限事項はありますが、登録するテックの部品は共有してもしなくても構いません。
部品を入れておくスペースも考える必要ありません。
v0.5でのスナップショット呼び出しではパーツを持ち運ぶ必要があり、インベントリが狭い序盤に使えるような機能ではなかったのですが、現仕様のホットスワップならプレイ時間8hくらいで使用可能になり、扱いやすいです。

陸、海、空のテックを素早く切り替えて移動する事が想定されているのでケームシステム上必要な機能ですが、使い勝手が良かったです。


・NPCのTechを破壊してドロップしたパーツは所謂「仮パーツ」のような状態になり、自分の所有物とはなりません。
※この状態のパーツは、自分のTechに装着できるものの、破壊されたら修復できず、耐久値も低い状態で、端的に言って使い物になりません。
→手に入れた仮パーツをゲーム内通貨でライセンス購入することで正式に自分の所有物として装着が可能になります。
なお、今回は「パーツ毎」にライセンス料を払う上、元になる仮パーツの数分だけしか所有物に出来ません。
一度ライセンス料を払ったら素材だけで製造し放題だったアプデ前とは全く異なります。
砲台を12門付けたいなら、12個分の仮パーツと12個分のライセンス料がかかる仕様です。

→この仕様はv0.6.6.1現在も変更ありません。


・パーツ開放などに必要なゲーム内通貨の入手性が、あまりにも渋すぎる。
 仮パーツ状態のパーツを売却したり、ミッションをクリアすることで通貨を稼ぐシステムはいいのだが、仮パーツの売却価値があまりにも低い。


→v0.6.6.1現在は仮パーツ売却価格が以前より高くなり、ライセンス購入価格が少し安くなった為、ストレスに感じることは減りました。



・テックリアクターの許容量が少なく、そしてパーツのリアクター負荷があまりにも重い。
 強力なリアクター容量を持つキャブもおそらく存在するのだろうが…入手までの道のりがあまりにも遠い。
 大型アップデート後20時間プレイしてキャブは3種類しか開放できていないし、大して性能も上がってない…

→v0.6.6.1現在はキャブの種類が豊富になり、序盤のキャブ以外はゲーム内通貨のみで購入可能になるため、改善されています。


・バイオーム変化によるレベルデザインが急激すぎる。
 これは大型アプデ前の旧バージョンも同じでしたが、現パージョンでは自分のテックが大幅に弱い状態でのプレイを余儀なくされるので何倍もキツイと感じます。
 旧バージョンのライトニングツリー(近づくと電撃を飛ばしてくる青い木)は巨木になっており、索敵範囲、威力、耐久力も強化され、マトモに切り倒すのは困難になりました。
 しかもそれが森のごとく大量に生えたバイオームに、割と序盤のミッションで行く羽目になります。
 避雷針”モバイル照明ロッド(笑)”があっても、全然行ける気がしません。

→v0.6.6.1現在はライトニングツリーが破壊不能になるなどむしろ凶悪化していますが、避雷針の入手までのチュートリアルが整備され、避雷針も「置くだけでデメリット無しの雷完全無効」になり、結果ユーザーフレンドリーになりました。



・敵NPCがドロップしないパーツは、マップ上に点在するステーションにいって購入する必要があるが、購入の際にライセンス料だけでなく素材も要求される。
 ステーションはチュートリアルで作らされる拠点からはかなり離れている上、 マップに場所が登録されない。
 ステーションを見つけるミッションがアクティブな間はアバウトな場所がマークされるが、いざ辿り着いたら精製済み素材などが要求され、拠点に戻る必要が発生する。
 ステーション見つけた時点でミッション達成してしまうので、もうステーションの場所はマップに出ない。
 テックヤードを作ってステーションに置いておけば、マップ上にテックヤードとして表示できるけど、不便すぎる。
 ステーションの場所がわからず迷子になるわ、いざ着いたら通貨や素材不足でまた拠点に帰る…必要素材のピン留め機能もないのでスクショなりメモなりしないと苦痛。


→v0.6.6.1現在はマップ上に記録されるようになりました。
 ゲーム内通貨「BB」のアイコンを目指せば難なくたどり着けます。
 ただ、開放に必要な素材のピン留め機能はおそらく無いままなので、自力で覚えるかメモりましょう。



・ミッション報酬の最初の関門として位置付けられているであろう最初のボスの撃破が、その段階で開放可能なパーツで攻略する難易度とは思えないほど強い。
 こちらのレンジ外から超威力で反撃してくる上、修復行動もしてくる、一定以上離れるとやり直しになる、速度も重量もこちらがその段階で作れるTechでは絶対に上回れない程強力…
 マルチプレイで数人でヘイト管理しながら倒すなら可能かもしれない。
 このボスを倒せないと、雑魚NPC狩りで得たパーツをひたすら売って雀の涙程度の資金を稼ぐしかない。
※V0.6.1現在パッチノートには何も書いてなかったけど、どうやらボスのAIが大幅弱体化されたのか、ヒット&アウェイで戦ってみたらあっさり突破できてしまいました。
 でも、このボス倒したからと言って報酬は渋い上、次のミッションは更に険しいと思われる。


→v0.6.6.1現在はボスの撃破はまあまあ難関ですが、以前のように「こちらの射程外から強力な攻撃を仕掛けてきて、こちらの射程内に入る前に破壊される」ような理不尽さでは無くなりました。
 そのかわりものすごい勢いで体当りして詰めてくるので、障害物を置くなどの対策をしないとソロでの攻略は難しいです。



などなど、あまりにもユーザーを虐める方向にばかり向かっている状況なので
自分は次の大型アップデートでまた全データ初期化されるくらい一新されるまでは二度と起動したくないかな…と思っています。



他、v0.6.6.1現在で気になる仕様変更は、融合リアクターの仕様変更です。
序盤は「バスティオン」という専用の固定設備がマップ上に存在し、バスティオンを組み立てることで融合コア3つ分までの強化が可能になる仕様に変更されました。
バスティオンの電力はカーボンジェネレーター1基で賄えます。
…が、立地が悪いのでサイロとパイプを使って燃料をたくさん入れておくか、上位の発電機を用意しない限り短時間しか稼働できないので、序盤の運用には少々手間がかかります。
最初のボスに挑戦する前にバスティオンを駆動させるのがおそらく開発側の意図する攻略手順ですが、バスティオン無しでボス撃破も可能なので順番は無視してOK。
ただ、バスティオンに一度でも近づいてしまうとチュートリアルメッセージが消えなくなるので、メッセージが消えるまでバスティオンの修理に付き合う羽目になるのは注意です…

※融合リアクターのガイド自体はゲーム内に存在しているので、おそらく従来のように基地の電力で駆動する融合リアクターもあると思いますが、ワールド作成25時間後の現在まだ見つけていません。



というわけで、v0.6.6.1現在でもサバイバルアクション要素強めのゲームとして楽しめる状態になっています。
一部未翻訳だったり、設定と異なる言語で表示されるなどの不具合はあるので万人にお薦めはできませんが、v0.5までが好きでv0.6で離れてしまった自分のようなプレイヤーにはおすすめです。

…ボートを作ったら、浜辺に打ち寄せる信じられないくらい強烈な波に押し戻されるという、バグを疑うほど不可解な仕様もありはしますが…まあ、わかってしまえばどうにでもなります。(正直無意味に不便なだけなのでやめて欲しい仕様)

個人的には、ブロックの種類も増えて船などのテックが使用可能な現バージョンのほうがV0.5よりも楽しめると感じました。



---------以下、V0.6の大型アップデートよりも前のレビュー---------

本作はテックの制限が従来よりもかなりキツイ反面、パズル的な面白さがあります。
個人的にはテック制作のパズル感や、パーツによっては「直接接続されたブロックに◯◯の効果」みたいなバフを効率よく掛けられるように組んだりする要素が楽しいと思ってます。


正直、資源や電力に余裕が出るまでは理不尽に感じる部分も割とあります。
リリース日と比べればv0.3現在は序盤の理不尽さはマシになりました。

序盤の資源収集を苦痛に感じる場合は「惑星の設定」からPRESETS「探検家」に設定すると良さそう。
資源の量とか敵のリスポーン頻度とかテックの容量とか発電電力量などなど、お好みで調整できるようになってます。
※後から変更可能です、コンティニューでワールド選択する際に「惑星の設定」から変更できます。


特に電力周りは融合コアなどの登場でかなり大量に電力が必要になったのでv0.3現在では惑星の設定で「構造の発電」を+100%にした方が良さそう。
※デフォルト設定でプレイ中の自分のワールドでは、融合コアを21基稼働させるために風力発電機を240基以上作りました。
+100%だとしても120基必要なので、これでもまだキツい。
拠点がデカいとエラー落ち頻度も上がるので、PCスペック(特にCPU)に余裕がない場合は+100%設定が割と効果大きそう。


以下、ネタバレにならない程度に攻略Tips

・ゲーム内の資金(BB)やブロックペディアの進行度はアカウント側に保存されるので、新ワールドを作ったり複数ワールドやマルチに参加する場合も維持される。
※例えば全ブロックのライセンス解放後に新ワールドを作った場合、最初から全ブロックが開放される。
(資源などの製造コストは普通に必要なので、資源の収集は必要)


・1ワールドだけで全ブロックライセンスを開放しようとしたら現状は敵テック100機破壊毎に500BB貰える無限報酬に頼ることになるのでかなりキツい。
めちゃくちゃ雑な計算で全ブロック解放に2万機の敵テックの破壊が必要になる。
(ブロック123種、解放コスト平均812.5BB、総コスト97,500BBとし、500BBのミッションを195回≒19,500機の敵テック破壊)
複数ワールドでコスパの良いミッションをどんどんこなす方が効率いいしダレにくい。


・敵テックからパーツを効率よく入手するには、そこそこ高速で重たいテックを作って体当たりで敵を倒すと良い。
逆にパーツはそんなに要らない状況なら重弾薬の武器で倒すのが早くて楽。


・植物系の敵は、生えてる地面をちょっとでも掘れば一瞬で倒せる。
(採掘キャノンが一番楽、他には地形破壊を伴う武器などでも可)
※雷を飛ばしてくる青い木は普通に攻撃して破壊するしかない。
採掘キャノンは、「目標」「資源」の「上級:レア資源を発射する」(上級で4回目の目標)を達成すると開放される。
要求資源的には初期バイオームでは達成不可能なので、沼地バイオームを見つける必要あり。
逆に言えばそれまでは真面目に撃って破壊するしか無い。


・分解機は2種類あるが、チュートリアルに登場しない分解機0RISKはあらゆるブロック、資源などを基の素材の3~4割くらいの量に分解してくれる。
シリコンや塩素、アルミ、鉄、銅など大体の資源はこの分解機だけで賄えるくらいには活躍するので
パイプやサイロと組み合わせてモリモリ自動で分解できる環境を揃えると捗る。

初期からv0.3現在まで、分解機の排出素材は分解開始の瞬間にランダムで抽選される仕様となっている。
進行状況表示の部分をマウスオーバーすると「×」が出る、「×」をクリックすると分解を中断することができ、この時に排出素材が再抽選される。
中断の瞬間再抽選されて分解再開されるので、目当ての素材が出るまでポチポチ再抽選すればOK。
分解物が変わるか、無くなると排出素材のレシピが更新される。
(同じものを連続で分解する場合、手動で再抽選しない限り排出素材は固定)


・「目標」の「資源」課題の「特級:レア資源を発射する」で、純正ナトリウムが合計60個要求される。
純正ナトリウム60個は、精製ナトリウム300個、ナトリウム900個分必要…
これはワールド上に存在する全ての岩塩を最大効率で回収しても全く足りない量で、明らかに調整ミスだと思う。
現状アップデートの度に資源が復活しているので、自分はアップデート2~3回分でやっと達成した。正直しんどい。
※惑星の設定で資源の収量を弄れるので、ナトリウムを集めるときだけでも収量は最大に設定したほうが良さそう。
一応、青い木の生えてるバイオームの敵テックがたまに落とす携帯用照明ロッド(ライトニングロッド=テック用避雷針の誤訳)を分解することで0~1個の精製ナトリウムが手に入る。
アプデ待ちの期間中はこれで稼ぐこともできなくはないが、いちいち再抽選しないと0個の場合が多いのでやっぱりしんどい。


・改造効果の「リサイクル」を付けると、消費アイテム(弾薬や燃料)の消費量がかなり下がるのでリサイクルを付与できるブロックは多めに保管しておくのがオススメ。
例えば後半で大型テックを運用するときに活躍しがちなブースター(中)は毎秒ロケット燃料を1個消費する。
リサイクルを+21付与した状態で約9秒に1個の消費に抑えられる。
大体、消費量は0.9^リサイクル数 の倍率で計算できそう。
リサイクル+21の時、0.9^21 =0.109なので、約9.14秒に1個の消費となり大体計算が合う。
ブースター(中)に付与できる最大の+24なら倍率は0.08
+6の付与でも倍率は0.531とほぼ半分になるので効果は分かりやすい。
Posted June 13, 2024. Last edited September 16, 2025.
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4.8 hrs on record (1.5 hrs at review time)
シンプルなビリヤード風ゲームです
動いてる手球を止めたり、動きながら次のショットを打てるなど、アクション性があります。

無闇に使うとショット数がかさんでスコアに影響するが、クリタイムは短くなるので
ハイスコアを狙うならショット数を減らすよう慎重に、
タイムアタックやスーパープレイを楽しむならバシバシ打つ、
といった感じで遊び方に幅ができます。

1点気になったのは、垂直同期のオンオフの設定がないため、起動中はGPUが最大負荷になるところ
低スペックPCで遊ぶ時は垂直同期がオフのほうが最大限のフレームレートになり良いですが、
今どきのPCで遊ぶと4Kでも数百fpsくらいでます。
電力や温度、バッテリー消費が気になる時はNVIDIAコントロールパネルやRadeonSoftwareから
Blastboardの垂直同期をオンにすると、きちんと反映されました。
IntelHDGraphicsでも設定できたので、タッチパネル搭載のモバイルノートやGPDみたいな端末で遊ぶと非常に快適です。
Posted August 21, 2021.
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61.0 hrs on record (40.4 hrs at review time)
3作目で花火のシステムが一新して使い捨て式になったのが正直楽しい
前作までのシステムでは難しい多種多様な花火をどんどん使えたり
手持ち花火のブースト移動も楽しく
TAではランダム要素も(実績解除の30分切りを目指す範疇なら)ほどほどでモチベが維持しやすいのも良いバランス

プレイ一周目では、プレイ中の勘違いによりハートのかけらを使わずにクリアしたものの、
そこにお金をかけなかった分で買ったお守りと高火力花火でゴリ押すというのも成立してなかなかいいバランスというか、遊び方、プレイスタイルの違いに関わらず楽しくプレイできたんじゃないかなぁと思っています。
Posted July 20, 2021. Last edited July 25, 2021.
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41.9 hrs on record (35.6 hrs at review time)
マニュアルは読みましょう!
この手のゲームの当時の雰囲気が詰め込まれた、ワクワクするマニュアルでとても好きです。
https://store.steampowered.com/manual/1448220


最序盤~序盤では私は読まずにプレイを始めてしまい、かなり面食らいながらも
「プレイ中の処理落ちのなさ」や「キャラクターの動きの良さ」から、
「きっとゲームテンポが悪いのは序盤だけだろう」と信じて、
中古ゲームショップで買ったカセットだけのソフトを事前情報抜きに遊び倒すような気分でプレイしていました。

その中でも「何を」「どうすれば」「何が出来る」がわかり、「何をするためには」「何が必要」と考えるようになり
そして実際出来るようになったときに感じる感動はなかなかのもので、このゲームの面白さに触れました。

あるマップで行き詰まり、マニュアルを見てとても驚きました。
プレイ中に考えていた「ファミコンやゲームボーイカラー時代の雰囲気の取説のPDFでもあればなぁ」というのが
そっくりそのまま現実になったようなマニュアルで、とても懐かしく、ワクワクしました。

攻略や進展には、様々な仕様が絡んでおり、それらの殆どはゲーム内でなくマニュアルで解説がされています。
最初のうちは、バグや不具合を疑ってしまいましたが、しっかりマニュアルに説明してありました。

プレイ時間約35時間の中で、バグらしいバグには一度も遭遇しなかったので、安心してプレイできるかと思います。

ゲーム後半にもなると、この手の解像度のゲームでは他に類を見ない高速アクションとも言えるほどにキビキビ動き、思いのままに飛び回れるようになり、それだけでも単純に楽しいです。


謎解き要素では、全て解く必要はなく、ある程度の推測が付いた段階で残りを総当りしてもクリアは可能です。

とりあえず未確認のダンジョンをいくつか残した状態のままクリアしてしまったので
今後は2周目で未踏のエリアを探していこうと思います!

携帯ゲーム機風のゲームなので、GPD WIN(初代)でプレイしてみましたが、雰囲気が出て良い上に短時間でもプレイできたため、おすすめです。
要求スペックから、スティックPCのようなものでも動作すると思われるので、眠らせている機材でプレイしてみるのも一興だと思いました。


Steamで積みゲーばかり溜め込んで、ゲームを遊ぶことへの姿勢が受け身になってしまっていた自分の
ゲームとの向き合い方を改めて考えさせてくれた、そんなゲームです。
Posted February 2, 2021.
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0.3 hrs on record
製品紹介動画ではSNES版(海外スーパーファミコン版)のBGMを使用しているが、実際にはBGM無しのDOS版をエミュで実行するパッケージになります。
そのため、BGMがないだけでなくビープ音のみとなってます。
個人的にはスパーファミコン版が馴染み深かったため、若干音色と編曲の異なる海外版BGMを期待していたので期待はずれでした。
あと、操作性の悪さ、動作の緩慢さ、それでいて動いてない時のタイマーの進みの速さなど、初期のゲームの悪いところは満載のままの状態で、率直に言って遊びにくいです。
わざわざPC版を起動するくらいならスーファミ引っ張り出してきてモニターセットアップしてカセット掃除してプレイするほうがよっぽど良いです。
Posted March 31, 2020.
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15.1 hrs on record (2.8 hrs at review time)
1周目クリアしたので

前作「雨上がりのハナビィ」はRTAを詰めるほどやり、今作の発売をとても楽しみにしてました!
アクションは前作から引き継ぎつつ、新要素と改良されたUIでより遊びやすかったです。

1周目なのでじっくり探索を兼ねて3時間近くかかってしまいましたが、
これからRTAでタイムを詰めていくのも楽しそうだなと感じる要素が
通常プレイ中にもチラホラ見えていたのでワクワクしています。

逆に、普通にプレイしていればサクッと1日でクリアでき、気軽に遊べると感じました。
ステージ数が多くても1つのステージはそんなに長くないし、セーブもたくさんあるので安心です。

キャラクターもBGMも前作から引き続き、控えめに言って最高です(語彙力がない)
今作から足音のバリエーションが追加されたのも楽しいポイント。

もちろん、今作を先にプレイしても全く問題なくプレイできる内容になっていたので
正真正銘全年齢向け(?)になった今作では小中学生の方にも安心して楽しめると思います。

RTAがんばります…!
Posted October 18, 2019.
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5.3 hrs on record (2.9 hrs at review time)
Early Access Review
発売間もない時期に買ったときは、イマイチな部分もあるけどなかなか面白いな~と感じつつも
某二刀流リズムゲームの方ばかりやっていました。

最近になってプレイしてみたところ、以前イマイチに感じていた部分の多くが改善されており
収録曲も増え、ノリノリで楽しめる楽曲が揃ってきた印象です。
刀の方とも引けを取らないほどの爽快感があります。

ゲーム性としては、数年前にあったアーケードゲーム「ミュージックガンガン」を
VRに持ってきたような感じです。

気に入っているところ
・メインである「銃」の要素が、リズムゲームとは思えないほど本格的。
 アイアンサイトを覗いて照準を合わせる(HMDとVR上の銃の2つの照準器が一直線上に並ぶ)と
 スコアにボーナスが入る独特のシステム。
 リザルト画面は命中率だけでなく、すべてのターゲットのどこに命中したのかを視覚的に表示してくれます。

・コントローラーと銃の向きのバランス
 Viveを使用していますが、本当に銃を手にしているかのような
 没入感を得られる角度に調整されています。
 SteamVRのホーム画面などでの光線の出る方向とは違っており、
 最初は違和感があったのですが、数分で慣れました。

・エフェクトのバランスの良さ
 プレイに支障がない範囲で派手にエフェクトが出るので
 撃ったときの爽快感が気に入っています。
 初期は視界の外に飛んできたターゲットは視認できず、「初見殺し、覚えゲー」の印象でしたが、
 今は視界の外のターゲットから光線が視界に伸びてくるので簡単にわかります。
 なんならノールックでも撃てます。

・疲れにくい。
 刀の方と比較して、運動量は控えめです。
 また、体で避けるような動作も無いので椅子に座っていても出来ます。
 ただし、長時間のプレイでは腕を水平に上げている時間が長くなり
 刀の方とは違った疲れ方をします。(呼吸は乱れないけど腕が疲れる)
 刀の方のゲームと交互にプレイするとお互いに休憩になっていい感じです。


改善して欲しいところ
・選曲画面の情報量が少ない。
 選曲画面にあるのは曲名とハイスコア程度です。
 その曲の難易度やBPMなど、もう少し情報が必要だと思います。
 また、サンプル再生が自動ではなく、サンプル再生用の右タンを押さなければならず
 そのときに照準がブレて他の曲に行ってしまうと再生が停止してしまい
 細心の注意を払わないとサンプルが聴けないです。
 サンプル再生ボタンも照準合わせるまで非表示されており、存在を信じて探さなければ気が付かないレベルです。
 照準合わせるだけで再生して欲しいです。

・ターゲットの種類の判別が難しい。
 普通に撃つもの、銃の構える角度が指定されたもの、押しっぱなし、押しっぱなしで動く
 (その他、振り払って切るターゲットもあり)
 この4種類を判断する時間が短く、感覚としては初音ミクDIVAに近いものがあります。
 視認性の悪さで難易度を持ってるような感覚になるかならないか、ギリギリのところですが
 せめて撃ち始めてから気がついて撃ち直した(長押し等)も許容してくれると助かります。

・コンボを繋がないと曲にフィルターがかかる。
 ミスをするなどでコンボが切れるとすぐに曲にフィルターが掛かって
 低音がカットされて寂しい音になります。
 数回ヒットさせれば元に戻りますが、正直萎えます。
 また、キックの音が聞こえにくくなってリズムを取りづらくなり、
 余計にミスを誘発します。 (設定からOFFにはできます。)
 せめて8回中2回ミスが出たら、など、ある程度の頻度までは許容してほしいです。
 (1ミスでベース音カットされます)

早期アクセスなのでこれからまだまだ改善していくと思います。
ここに書いていませんが、初期での不満点はかなり改善されており、
現状でも十分おすすめできるレベルに仕上がっています。
Posted September 7, 2019.
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