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Posted: Mar 1, 2015 @ 8:34pm
Updated: Feb 19, 2018 @ 5:58pm

Mentor PíxelEl medio interactivo como entretenimiento inteligente

Terraria – La caja de arena en 2D

Muchos de los que pertenecemos a la generación de los noventa para atrás, crecimos con cierta inclinación a divertirnos haciendo castillos de arena, jugando con plastilina y armando estructuras con piezas de Lego. La idea era sencilla pero poderosa para el ingenio de un niño: hacer uso de la imaginación para darle vida a la obra de nuestras manos. Porque estas herramientas no eran el fin, sino el medio; el medio para explotar nuestra creatividad y bordear los límites de la misma. Terraria tiene mucho de lo que hacía estas actividades tan atractivas.

Aventura sobre creación
Terraria es un sandbox de construcción y acción-aventura. En él, el jugador se crea un avatar que aparecerá en un mundo generado proceduralmente. La finalidad es sobrevivir a las criaturas que nos acechan durante noche. Para ello, deberemos utilizar herramientas para recolectar recursos, hacernos un refugio y fabricar armas y equipamientos con los que defendernos. Es una premisa muy básica en papel, pero en la práctica es probablemente una de las experiencias más absorbentes e inspiradoras que alguien pudiera tener en el medio videolúdico.

Ciertamente este no ha sido el primer ni el único título del género. Ya Minecraft (Mojang, 2009) venía ofreciendo una premisa similar con un escenario mucho más vasto, pero Terraria tomó la fórmula y la replanteó con una perspectiva lateral y unos gráficos en 16 bits, lo cual hace que ofrezca una experiencia totalmente distinta a la de la obra de Notch. De esta manera, el juego de Re-Logic sacrifica el carácter contemplativo de un universo tridimensional por un minimalismo en la interacción en dos dimensiones. Esto además de hacer de la navegación algo más sencillo, también le permite al jugador acondicionarse a un enfoque más estratégico, ya que la limitación bidimensional obliga al jugador a adaptar su creatividad y a hacer de la administración de espacio parte del desafío. Además, el espacio lateral es un añadido del que la mecánica de supervivencia se beneficia, puesto que el foco defensivo se concentra en solo dos direcciones del mapa, haciendo del juego un desafío que se asemeja a los tower defense en rieles.

Pero quizá lo que más distinga a Terraria es su énfasis en el combate, porque lo que enflaquece en el espacio que ofrece para elaborar estructuras ingeniosas lo compensa con un sistema reminiscente a los juegos de aventura. Así, lo que fabricas no tiene como fin último exhibir la inventiva arquitectónica, sino mostrar el fruto de la exploración en pos de un equipamiento distintivo al estilo de combate del jugador. De allí la incentiva de que la experiencia no se limite únicamente a sobrevivir en períodos nocturnos, sino ir en contra de numerosos jefes que aguardan en los rincones de las cavernas.

El juego de Re-Logic ofrece un abordaje más característico de los títulos de rol, haciendo posible no solo construir nuestra casa, sino también un pueblo en donde distintos personajes no jugables ocuparán estructuras siempre que cumplamos sus requisitos. Además, el sistema de monedas nos permite vender lo que fabricamos, como también saltarnos la fabricación misma de herramientas, armas y equipos para comprarlos directamente.

Porque a diferencias de otros juegos sandbox de supervivencia, Terraria se centra más en el aspecto acción-aventura que en la idea de mantenerse vivo en medio de la naturaleza. El juego elimina estados como el hambre o el cansancio y le atribuye el progreso del jugador a su aptitud para explorar y explotar el entorno. Con un sistema de progresión basado en los equipamientos que se forjen y no en atributos o estadísticas de personaje, el disfrute recae en la exploración ofensiva y el descubrimiento.

Narrativa sin cadenas
El concepto de narrativa emergente explica la propiedad que tienen algunos títulos de proveerle al jugador las herramientas y la libertad suficiente para que haga su propia historia, desligado de un guio
n delineado por algún autor. Terraria es un ejemplo de lo que significa otorgarle al jugador los recursos necesarios, tanto para que explote su creatividad mediante la inventiva como para que desarrolle su propia aventura.

Pero por supuesto que para que toda historia sea historia, esta necesita de un escenario, un protagonista, un antagonista y un conflicto. Así, pues, en Terraria tenemos un evidente escenario y un protagonista, pero entonces, ¿quién es el antagonista y cuál es conflicto? Si hablamos desde un plano conceptual, el conflicto del juego se presenta desde que ponemos pie en este mundo: desde la perspectiva del jugador estamos en medio de la binariedad orden versus caos. El orden, representado por nosotros, se manifiesta cuando intentamos moldar el mundo según un estándar estructuralista. Talamos árboles y picamos piedra y metales para forjar herramientas y construir arquitecturas que nos permitan habitar en este entorno, que por supuesto no nos dará la bienvenida por la amenaza que figuramos para él. Por ello, el caos es representado por todos aquellos elementos, pasivos y activos, que forman parte del mundo. El mismo hecho de que el mundo sea generado proceduralmente al iniciar una partida es el punto de inflexión para que se participe el caos como nuestra fuerza opositora.

¿De qué manera, pues, se desenvuelve nuestra historia tomando en cuenta que cada elemento de ella ya está definido? Ese es el lienzo en blanco que el jugador llena con su participación en el escenario planteado. La gracia de vivir una campaña en Terraria parte del acto de establecerse metas definidas para trazar una ruta y ver qué obstáculos se presentan en el camino. Porque la narrativa emergente nace del ejercicio del poder que tenemos nosotros para decidir de qué manera queremos ver desarrollada la historia de nuestro personaje al autoimponernos objetivos que lo lleven a actuar de una manera determinada.

El medio es el mensaje
La cantidad de contenido que ofrece Terraria es tan amplio que hacen de su adquisición una de las mejores inversiones para dedicarle horas de ocio y creatividad. Sin embargo, es entendible que quienes demanden una historia con un propósito narrativo más definido dejen pasar por alto la obra de Re-Logic, de la misma forma como no se sentirán muy atraídos por un título que demande una cantidad de tiempo abrumadora a sabiendas que este no los recompensará explícitamente con una pantalla que diga “meta alcanzada”.

Pues si algo exige Terraria es creatividad y auto-imposición. Ello requiere además de imaginación, voluntad para trazar metas y rutas para alcanzarlas. Y siendo francos, no todos tienen la cualidad de disfrutar creando castillos de arena, porque les desanima saber que la ola siempre se la lleva; no todos se entretienen haciendo formas con una plastilina, porque no les hace gracia la maleabilidad de su contextura; y no todos encuentran placer armando estructuras de Lego, porque carecen de la imaginación para darles un uso decorativo a sus obras. Porque a todas estas, el propósito de Terraria no es darte las herramientas para que crees, sino añadirles un valor a ellas, sea mediante la práctica, con armas para la aventura; o la contemplación, con adornos para tus creaciones de inmuebles, y sobre todo, para el compartir con una comunidad llena de usuarios tan ávidos e inventivos como tú.

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1 Comments
??? Sep 17, 2020 @ 9:21am 
Mucho Texto pero ta weno comprenlo