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34.3 hrs on record (33.6 hrs at review time)
Early Access Review
玩起来挺让人上头的动作类肉鸽,和其他同类作品比,个人觉得最大的特点在于平A是全自动的
因为从一开始就是和群友四排打多人模式,所以发现了一个设计上的问题
这个游戏里当前解锁可用的武器是共用的,而且刚开荒的时候武器池并不多(记得就只有四把)
角色之间武器又不能重复,所以如果是四个新手上来直接一起联机,升级时就不会有新武器可以选
但是开局每个角色是有两个武器槽的,怪物难度也是依此设计的
一直单武器等于自废一半火力
就导致我们四排一直吃瘪,打不下去
后来各自去单刷,解锁了一些新武器之后,再回来联机
每个人都双持,立马好打多了

除去这个比较让人印象深刻的设计问题,其他的部分都还好
有一点平衡性的问题,但不追求全成就应该问题不大(除非刷任务,不然没必要非选最弱势的英雄和武器玩)
总体还是很好玩的,和群友联机过之后,自己也又打了很久
给出推荐,喜欢动作类肉鸽的玩家应该会喜欢这款游戏的
No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted October 18, 2025. Last edited October 18, 2025.
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0.0 hrs on record
《再见断刀》值得更高的销量和更多的关注!希望设定集的收益能催生非侠游戏更多优秀的作品
Posted June 17, 2025. Last edited June 17, 2025.
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3 people found this review helpful
2.4 hrs on record (1.9 hrs at review time)
汉堡店,但是协作空间
游戏本身是玩法挺扎实的模拟经营类,挑不出什么缺点
创新之处在于可以多人合作,合作的方式有点像我以前见过的一款协作软件
直接给每个人一个鼠标,互相之间能看到别人的鼠标,然后一起操作
因为需要严格按照顾客的要求制作汉堡,多人同时做同一个汉堡很容易互坑(因为互相协调不好进度)
也可以一个人专门配菜、一个人专门组装,个人觉得这样合作比较高效,但是需要有足够的合作意识,也比较吃水平
合作意识是指不要下意识地就去抢对方的分工,一抢就乱了
吃水平是指一方出了错会比较搞心态,比如按照需求煎了刚好数量的肉饼,但组装的乱挤酱毁了一个,从头煎新的就会大大拖延时间;或者组装的组到最后发现配菜的没配好
最稳妥的合作方法则是各管各的,说一下谁做哪个汉堡,每个汉堡都只由一个人来做

总体玩下来,多人合作模式够混乱,也够新鲜,不过习惯之后带来的体验较为中规中矩
但游戏本体已经是很不错的做汉堡游戏,多人模式是锦上添花而已
很推荐喜欢模拟经营的玩家入手
No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted April 26, 2025. Last edited April 26, 2025.
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4 people found this review helpful
1.5 hrs on record
恍然意识到Beholder好像也已经算是“经典”了
因为测评的机会,再次游玩到了Beholder
之所以说“再次”,是因为上次游玩还是高中——那时候能玩游戏的机会不多,机缘巧合玩过
在那之后就没怎么注意过它了,甚至不知道它成为了系列作品,已经出了三部,以及这个衍生作
从监视、潜入、汇报、选择取向的玩法,到反乌托邦的基调,完全就是当年的感觉
游玩的时候甚至有些回想起高中时玩初代Beholder的记忆
不过这并不是一部粉丝向的作品,剧情独立,也有很充分的新手引导
(有一个地方的引导感觉没做好,就是关于偷窃乘客行李的部分,是把东西拖进左侧的背包,这个好像没看到说明,是我自己摸索出来的)

Beholder正作是扮演公寓主管,监视公寓住户,把信息反馈给老大哥
这部衍生作则是扮演列车管理员,公寓换成了车厢

列车真的是很有趣的一个意象
现实中的列车,二等座一等座商务舱等级分明,就像“阶级”在一条线上的微缩投影
明明一节节首尾相连,但车厢就是能够分割出天壤之别的小型世界
非常适合用来表达一些恶政隐强调阶级的主题
《雪国列车》里,在末世背景下,男主与其他平民住在拥挤肮脏的末节车厢
受不了恶劣的环境,于是向前一节一节进攻,也越来越接近权力的中心
旁观者:列车长也一样,以列车为舞台,玩家从三等车厢的管理一路晋升到头等车厢
最后得以影响历史的进程
是对“列车”这一创意的又一次合格运用,满足了我的期待

说点题外话
在知道Beholder成为系列作之后,我稍微了解了一下,都是反乌托邦的作品
当时的第一反应是,这是否陷入了“刻奇”之中?
不断重复这个主题,会不会让反乌托邦这一题材从反思和警醒,变成一份单纯的奇观?
但旋即又觉得这样对制作组过于苛刻:游戏总要选择一个题材,既然在这个题材上获得了成功,那当然可以继续制作
而且能看出制作的水准也在不断上升;这一作采用了像素风格,更让人联想起系列的灵感来源之一《请出示证件》(游戏里还有请出示证件的致敬彩蛋)

总之,《旁观者:列车长》是在系列中稳健发挥的一作
本就喜欢这个系列的作品的玩家可以无脑入
没接触过但对这个题材感兴趣、喜欢剧情导向类型游戏的玩家,也推荐玩玩看
No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted April 24, 2025.
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0.5 hrs on record
不错的创意和糟糕的实现
游戏的玩法是滚动长方体的益智类+类似纪念碑谷的视错觉
前者算是经典,我记得小时候玩过flash小游戏的版本,当时特别喜欢
作者能想到将这个玩法与纪念碑谷为代表的视角转换、视错觉表现结合,算是不错的创新点
但是游戏本身制作较为粗糙,槽点颇多

比如,游戏的键位不是很舒适,WASD移动,鼠标左右键旋转视角,似乎不能改设置
而地图的观察视角是45°斜角(可能是为了照顾视错觉表现)
这就导致很难分辨按下S键后,方块会转向左下还是右下(正确答案:右下)
我能想到的一个解决方案是让观察视角不要刚好45°,再稍微斜一点,比如做成30°,这样就不会引发玩家迷惑
但那样的话视错觉地图都要重新设计,成本略高
那至少可以增加鼠标控制的选项,用鼠标直观地控制方块旋转,键盘AD键来控制视角旋转

游戏会记录玩家在关卡中消耗的步数,但当方块靠在墙边的时候,继续向墙壁旋转(会被墙壁挡回来)也能刷步数
感觉这种情况不计入步数比较好

还有一个槽点是很多关卡标记的终点区域和实际终点区域不一致
有的时候方块还没达到终点,只是靠近了终点,就自动进入剧情了
建议把标记的终点区域划定范围和实际的判定范围统一

图书馆那一关,终点位于一个书架前
但是不知道是没有显示标记,还是书架太密集把终点标记挡住了
并不能观察到终点区域在哪,最后是让方块把全图地毯式搜索才通关

美术和音乐也是差强人意,低多面体风格的建模还算顺眼,但是一些机关又显得很圆/过于规则,风格不统一
音乐听一会还好,但曲调简单且循环节短,在背景里一直循环很容易烦

总体来说,能感觉到作者的用心
在关卡之间穿插了剧情故事,甚至还给背景故事画了过场CG,里面还能看到取材于中国的背景
(是类似功夫熊猫里那样的刻板印象中华元素堆砌的风格,看着CG里灯笼上写着龍字,虽然一般灯笼上不会写这个,还是会感觉亲切和会心一笑,至少这是作者对中国文化的一个友好的信号)
不过技术水平上确实欠缺得有点多,对不起这六十块钱的价格
目前的呈现程度来说不推荐入手

如果把操控问题改善,解决分不清上下左右对应的问题
再统一一下美术风格,音乐换一个不那么吵的
还是可以算得上不错的小品级作品,可以在打折时入手
No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted April 23, 2025.
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5.6 hrs on record
看到标题就想到了去年Asoul漫画工作室的事情,不过以为只是个人的联想,内容不一定有关联
仔细一看就是那个事情改编,这个标题起得挺不错的

早期国漫杂志不多,可以说是一群人的时代回忆
我中学时期也看过他们的漫画,Asoul被爆内部是这样的血汗工厂,可以说是一群人的幻灭
将这件事改编成游戏,无论是为了纪念还是为了传播,都可称得上是其行灼灼

不过,剧本还是没有想象中那么深刻?
剧情给我的感觉是,编剧没有按捺住自己疾呼的欲望,主人公来到漫画工作室,看到不合理的地方都及时附带了吐槽
这样可以写出让人舒适阅读的作品——当我内心想吐槽什么的时候,编剧已经帮我吐槽好了,让我的情绪都及时得到了宣泄
但是也导致了一些割裂,主人公给我的感觉是一个比较喜欢思考、没那么容易从众的人,而为了继续剧情就得选择隐忍的选择支
虽然逻辑上说得通(为了实现漫画梦想),但是描写上多铺垫一些会更好

我没有深入传销组织/邪教的经历,这个剧本也没给我预料之外的内容
之前看过一些文章介绍,比如邪教拉人会进行一些类似服从性测试的环节,办一个大聚会,让与会者做一些不那么愿意做的事
不乐意做的人会离开,温驯照做的人再进入下一个环节,这样层层筛选,最后筛出容易被洗脑的人
或许游戏也该再多做几个前置选项,让玩家一点点选择主人公的性格
如果总是选择思考与吐槽,后续文本里思考与吐槽就越来越多,直到通向“整顿职场”的结局
如果选择比较麻木和顺从的选项,后续就展露一个麻木的人,然后让观众看她是如何被这样一个血汗工厂压榨和伤害
这样或许比现在的“总是在当玩家嘴替吐槽垃圾工作室,但想了想漫画梦立又忍了下来”要自然一点……?

另外吐槽一下游戏里退出按钮很难找,右上角回车图案按钮是返回主菜单,第一次玩想退出把所有按键点了一遍才找到

总体制作不错,结合题材,可以给出推荐
No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted April 22, 2025.
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4.9 hrs on record (4.2 hrs at review time)
先说结论:好玩!🤓👍
游戏的玩法是在九宫格里排布装备,填入在点数池中roll到的点数,回合制地与敌人对波
有些装备有影响特定位置的其他装备(如自身后方一格/周围四格等)的效果,所以需要仔细思考如何布阵才能取胜
关卡允许SL,发现打不过可以撤回修整再次挑战
难度对我来说算是刚刚好,不是无脑碾压也不是频频翻车,在反复整备后终于战胜Boss的感觉很爽
界面和玩法做得也是该有的都有了,没什么问题好挑

不过毕竟是小工作室,美术这块还是欠缺了些
其实现在的画面也算不错了,但是还是很想吐槽,不同的驾驶员画功差异有点大
团子的头像画得那么精致好看,爱丽丝的头像却画那么残念
明明都是可操控角色,又不是龙套NPC,把太丑的角色头像修一下吧,没有比较就没有伤害啊

一开始以为是外国的游戏(毕竟角色都是洋名),玩着玩着发现怎么有个敌人的名字和台词在玩《让子弹飞》的梗
以为是本地化干的,切成英语看了下,英语还真是那个意思
遂去看了制作组名单,才知道原来真是国产作品(看制作组名单还解锁了一个成就)
后来发现很多别的角色也有玩梗
我本身不是很喜欢文案里玩梗,但这款游戏是玩法为主,并不是强剧情的游戏,所以玩玩梗也无所谓了

非常推荐喜欢策略类游戏的玩家入手
No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted April 5, 2025.
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2.0 hrs on record
玩起来还可以的一款放置类休闲游戏

UI界面有些简陋,没有特别精美的设计,动植物看起来尚可,但是风格有些不统一,大多动物是三角面组成的,植物则是渐变色块,总体来说舒适但不惊艳

玩法设计的方面,生态题材可以说是个灵感启发,但并没有做得比较符合实际情况和直觉感受
比如,生物繁殖需要手动解锁和提升速度,繁殖速度上限都是目前的个体数÷2
如果我现在有4只野兔,那我最高只能设定成每年新增2只
倒也能理解设计者的想法,一对夫妻生育一个孩子,至于自然界的乱配、一年多次生育以及一生一窝的情形,就给简化掉了
但是为什么植物也遵循这套设定?比如松树也需要有两棵才能每年新增一棵……
还有,生育速度是线性的,定的是一年生几只
我设定野兔每年生2只,那么无论屏幕里是4只野兔还是100只野兔,每年都只会增加2只,而不是按比例增加
设计者可能是觉得线性数值比指数增加更好掌控,代码也更好写
不至于苛责这一点,但是最后呈现出来,给我感觉这游戏和自然生态题材有关系,但不多
还是有些可惜,如果能加入更多巧思,让游戏有更多贴合自然的地方就好了

游戏有关卡模式和沙盒模式,关卡模式其实更像教学,每一关带来一点新机制给玩家熟悉
通关之后可以去沙盒模式自定环境,养成自己的小生态
音乐和动植物活动的音效配合,体验还是很治愈的
提醒一下左上角有加速按钮,早期发育比较慢的阶段可以加速度过

游戏的内容实质不算多
虽然游戏的视觉呈现应该需要一定攻关(比如植物的生长动画、动物的行动逻辑之类的,和其他放置类相比制作难度应该更大些),因此增长了开发成本
但和同类作品相比确实不具备多少价格优势
推荐对休闲放置类游戏感兴趣或者看预览感觉画风喜欢的玩家入手
No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted April 5, 2025. Last edited April 6, 2025.
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1
1.3 hrs on record
玩法是雷有好几种颜色的变种扫雷,做完的盘面是好看的像素画
虽然规则只做了简单的改变,但是确实产生了新的难度和趣味

游戏的难度循序渐进,盘面尺寸从小到大,颜色从一种到四种
音效和动效之类的细节做得比较细致,操作也很顺手
填色的时候剧情角色站在右下角,也会随着点击操作变化表情,就像微软扫雷上方的那个小黄脸一样,不知道有没有致敬的意思
除了像素画关卡的“剧情模式”(其实也没多少剧情),还有随机生成关卡和自定义关卡的模式,比较耐玩
推荐喜欢益智休闲类小游戏的玩家入手
No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted March 30, 2025. Last edited April 6, 2025.
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3 people found this review helpful
1.1 hrs on record
Early Access Review
画面不错,且融合了多种玩法的休闲游戏
白天是模拟经营类的奶茶店,晚上是类似元气骑士的(非常简化的)弹幕射击,此外还可以在小镇里种田、钓鱼
不过游戏处于EA阶段,而且刚端出来的版本相当不成熟
有一些bug,也有一些设计层面的问题(比如UI互相遮挡之类)
不过开发者目前在很有诚意地高速更新,在QQ群里反馈问题,开发者反应得很快
(看看这超高频的更新公告记录!)

个人比较不满的是,目前游戏里的一些美术场景和程序层面的格子单位尺度不一样
比如我看到地上有一格一格的花坛,但走过去会发现并不是按照实际的“格子”来设置大小和位置……
这一点上有点难受

玩法上中规中矩,没什么问题,虽然内容不多,但是也在快速迭代,就目前制作人的态度,我对这个游戏是抱有信心的
推荐给喜欢休闲类(模拟经营/2D射击/种田)的玩家,现在入股不亏,如果对EA阶段抱有顾虑,至少也值得加个愿望单
No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted March 19, 2025.
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A developer has responded on Apr 1 @ 2:24am (view response)
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