34
Products
reviewed
379
Products
in account

Recent reviews by Lightshader

< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 34 entries
17 people found this review helpful
1 person found this review funny
2.6 hrs on record
第一次玩《纪念碑谷》,是在波利尼西亚大三角北端一个名为大岛的岛屿上。
那时我站在海边。夜晚黑色的大海如同宇宙的倒影,而远处的海平线上,只有一轮小小的白色圆月。


一个星期前,我与夫人,她的母亲和她年幼的弟弟,同住在离大岛不远的另一个岛屿上——檀香山,也就是夏威夷群岛中的火奴鲁鲁。
一天早晨,当我还在清理碗盘,想着早餐做的汤面是否不合大家的胃口时,夫人母亲的哭声和指责声打破了房间的宁静。
她大发雷霆,责骂夫人年龄已经这么大了,也不知道在做些什么。
而刚上小学的弟弟,在一旁哭着说,就让姐姐去做她想做的事情吧。

当时二十多岁的夫人和她母亲究竟说了什么,我已经不太记得了——大概是提到她想硕士毕业后从事编辑或是大学老师之类的工作。
她不敢说出她的真实想法是想成为一名文字创作者。
但即便如此,她的母亲仍为此痛苦,焦虑,狂躁。
夏日燥热的早上,我充当着和事佬两边调停——一边和夫人母亲解释那些也不是多么糟糕的工作,一边和夫人说母亲也是有所顾虑。
不知过了多久,房间里重新安静了下来。

夫人母亲的压力来自于夫人忤逆了她父亲的安排——回到父亲身边,为他的“伟大事业”助力。
夫人的父亲早在几天前就离开了夏威夷群岛。对他来说,和家人待在一起几天就已足够。
他在机场完成了“隆重的”家庭告别演说,为每一位家人“指明了道路”,并拍下了足够的照片,足以在未来为他的“丰功伟业”装点上家庭和睦的镶边。
尽管他早已在太平洋的彼岸,但这位始作俑者的影响依然回荡在房里。
“你们离开了我就什么都做不了!” 从小到大,夫人都听他在家中这么说着。


一个星期后,我们从火奴鲁鲁飞往了大岛。
相较于火奴鲁鲁,大岛更为广阔而原始。岛上时而晴朗,时而暴雨大作。
我每天为一家人做着饭菜,而夫人的母亲依然吃不惯当地的饮食。于是我在超市里买了本地的食材,做成炒菜或是汤面。
餐桌上,大家边吃边随意聊上几句,心照不宣。

大岛上的某一天,我们穿过岛的东南端,抵达了火山国家公园。
这里有一个活跃的火山口,而我们一行人坐在火山口远处的咖啡馆里。
透过咖啡馆的大玻璃窗,我看着远处的火山口。星球的能量从中涌出,像小小的火焰喷泉,不时跃动一下。

突然间,警报器响了起来。
嘈杂的人群里,有人大声说,火山喷发了。
我心里一紧,但很快意识到是这人在乱开玩笑。
不一会,原本就喧闹的咖啡厅充满了人群的哄笑声。
夫人的母亲坐在我的对面,也随着人群笑了起来,如释重负。

当我们回到位于海边的民宿时,已是入夜。
夜晚的大海漆黑如镜,远处的圆月悬挂其上,像一颗摇摇欲坠的恒星,仿佛即将坠入海中。
我坐在二楼的阳台上,打开了夫人的平板电脑。
里面有我送给她,而她和我都还从未玩过的《纪念碑谷》

一身白衣的公主Ida穿梭在埃舍尔风格的几何迷宫中。
一路上,黑色的乌鸦人向Ida发出聒噪的嘶鸣。
当Ida走进一处房间时,头顶的彭罗斯三角无声地旋转着。
三只黑色的乌鸦人在上面向前走着,却永远走不出这个诅咒的回环。

我看向屋内,疲倦的一家人早已沉沉睡去,只剩下蝉鸣、鸟叫和海浪的回响。
太平洋的海浪打在火山岩形成的黑色海岸上,氤氲的水气跃起数米,拂到我的脸上。


很多年后,夫人的母亲确诊了癌症。
那时我们正好回到国内,便往返于工作地和家乡。
此时的夫人坚定地面对着她的母亲,为她做出诸如转院之类的重大决定。
我们陪伴她去医院,有时也在家中住上几天。
她不再称呼我的姓氏,而是叫我的名字。
她和我说哪怕她放化疗很不好受,却总惦记着我做的汤面,一想到就有胃口。
而我也开始称呼她作妈妈。

半年后,她的病痊愈了。我们也准备离开国内,前往加拿大。
临行的那天,她送我和夫人到门口,叮嘱我们照顾好自己。


再一年后的初夏,我再次通关了《纪念碑谷》
游戏末尾,Ida戴上了王冠。
光芒落在一旁的黑色乌鸦人身上,ta们也打破了诅咒,化作色彩缤纷的群鸟,展翅飞翔。

我关上游戏,移步向前,沿着海岸的火山岩和如镜的海面,向着海平线上的圆月走去。
月下,一扇门缓缓打开,而我穿过门扉。
门轻轻关上,而我也离开了那年夏夜海边的纪念碑谷。
Posted June 7. Last edited June 7.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
1.3 hrs on record
如果是18岁前会很喜欢的作品。
舒适的音乐,惬意的节奏,还有一点印象中台湾作品里常出现的跨类型混搭。
游戏描绘了一个水彩画(还是油画?)一般色彩绚烂、线条柔软的故事。

另外,出品的工作室也有个好听的名字。
Silver Lining,不论是阳光照在阴云背后而产生的银色边线,还是其衍生的寓意。


遗憾的是我未能与这个故事产生共鸣。
山坡上的薰衣草田,午后慵懒的咖啡馆,如果一起看过这样的风景,真能说放手就放手了吗。

Jack把所有美好的过往都留在了画布之中。
他用画笔将秒速五厘米飘落的樱花定格,未见凋零,未闻腐朽。

没有在漫长时间的流逝中伴随着的孤独、痛苦、争吵,和最后的彼此相忘,
这是作者所定义的美好爱情——就像水彩画或油画一般,远远欣赏,不可触碰。
Posted June 3. Last edited June 3.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
2.8 hrs on record
《Everspace 2》和《自由枪骑兵》的关系,就如同神圣罗马帝国和罗马帝国的关系

冲着《自由枪骑兵》精神续作的噱头而来,终究是失望而归。一个游戏开头3小时的体验应该可以反应很多全局上的设计理念了,我觉得三振(小时)出局已经是很给面子。
先声明一下,这游戏还是有优点的,可能一些玩家会觉得《Everspace 2》就是《自由枪骑兵》的精神续作,不过从我的体验来说,至少精神续作是谈不上。

《自由枪骑兵》大概是十年前玩的了。虽然画质在那时也已经是古董级别,但游戏很快就抓住了我,让我没日没夜的玩了几天。印象里游戏操作爽快,自由度高。剧本虽然简单直白,但体验的过程就像一部宏大背景的系列小说中的一部短篇,让人沉浸其中,结束后却也久久不能忘怀。
我相信,这精彩的留白也是让无数完全搜寻其精神续作的原因。

《Everspace 2》学到了《自由枪骑兵》的游戏模式——太空狗斗。战斗体验很好,像机炮和导弹之类的武器或是电磁风暴大招用起来都挺有感觉。
不过对我来说,优点就到这里了。
以我之拙见,《自由枪骑兵》的灵魂是它所营造的宇宙。在张弛有度的剧情下,你会邂逅角色,遭遇冲突,也会跑商或是当当赏金猎人。你会去不同的星球和星系,会降落在空间站,空旷的地表,或喧闹的城市。
玩家沉浸式的体验是基于其愿意相信作者所创造的虚构概念。但在《Everspace 2》里,这种沉浸感是极度被忽略的。

首先便是对新时代优秀图像引擎的浪费。游戏里飞行到不同区域时画幅比例的明显失调让我产生了巨大的撕裂感,会强烈的感受到“不同的区域完全就是分开做出来的”,沉浸感也随之大打折扣。
是的,我觉得转场黑屏不是问题,想用黑屏去掩盖的问题才是问题。

然后,就是开头三小时里,我几乎没通过游戏内容见到任何星球或太空居住站之类能反映这个宇宙的风土人文的内容。
你很难想象一部太空作品,不去描述这些宇宙里的人,以及他们是在怎样的环境下生活。《星球大战》电影里会有大量的镜头去拍摄不同的行星、群落和人,《群星》游戏里会有绘制精美的图片和精简的文字描述,《基地》小说里更是会花大量的笔墨去描写。
作品要给人想象的空间,镜头、图片、文字都可以。我是不相信制作组做不出来宇宙空间站的内部或星球地表上的内容,就算不用建模,图片和文字也可以做到。

可惜,游戏开头三小时宝贵的时间,角色和冲突是被架在了空中楼阁上——不管主角身份有多复杂,男二的背后有着怎样的恩怨情仇,G&B是什么庞大的组织,抱歉,我不在乎,因为我还不在乎制作组所描绘的这个宇宙。
如果说游戏的叙事在哪里打动过我,大概就是与太空商人的那段对话。完成任务后,商人说了谢谢,顺口提到了他说谢谢的原因。尽管对话文本还欠打磨,但至少在这里,我看到了剧本有尝试去描绘这个复杂而艰辛的太空商栈,和里面生活的人物。

可惜,开头三小时里,这样的内容就这么一丁点。主线里的“冲突”还在等着你解决,对了路上你可以顺便捞个支线。
制作组也是早早的就让玩家解锁了罐头支线。看来制作组是很自信的,觉得这样的叙事就合格了,甚至可以让玩家去玩filler了。
可以说,制作组对他们的战斗设计有多自信,对他们的叙事内容就有多自负。

以上,这就是我认为《Everspace 2》既不ever,也不space,更非《自由枪骑兵》精神续作的理由了。
当然,如果我是管中窥豹了,我是很乐意有人告诉我的——毕竟退款已经来不及啦。
Posted May 21.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
2.1 hrs on record
(含有一定程度的剧透)



年幼的我有次在学院里玩不见了。母亲到处寻找,最后在某个教学楼里找到了我。
她会说起找到我时的宽慰,以及对放任我光着屁股乱跑的后悔。
她的着急不无道理。同一时期,同院一个比我大一点的男生,就曾险些被人贩子抱走。
当时小哥的外婆发现后,追着年轻的人贩子一路跑一路喊,最终在路人的协助下追回了外孙。

小时候,每当我妈说起这件事,我的注意力却总落在一些奇怪的地方——她找到我的教学楼是哪一栋,小哥的外婆跑得有多快,又或是热心的路人是以怎样帅气的招式将坏蛋给制服了。
不过,考虑到母亲的心情,我也还是会淡定地一边安慰她,一边心里想着,别那么紧张,你看我现在不是挺好的嘛!

如果再讲这个故事,我大概会在母亲的版本上添油加醋一番——年轻却走上犯罪道路的人贩子,他的过往和生活是什么;是何种信念和情感,让小哥的奶奶可以契而不舍地追逐着一个年轻人;而最后又是怎样的决心与力量,让路过的市民在那一刻决定出手相助。
我猜这样的故事应该就不会让小时候的自己走神了。

这些附加的角色、情感与冲突多来源于艺术创作,有一定的虚构和创作成分。但在事件陈述和大道理中,这些也往往是缺失的。
比起数字的统计学价值,又或是理论的社会学价值,故事是最能从情感的根源上打动人的,无论是纪实文学,还是小说和游戏。
《喜丧》便是这样一个有着角色、情感与冲突的故事的解谜游戏。

玩家会经历囡囡奶奶幸福的童年,并不断与残酷的现实交错。
游戏中虽然没有对奶奶的直接心理描写,但音乐、画面和象征物却无时无刻不在表达着她无法传达的情感。
在时间的流逝中,爱她的人在伤心中离开了世界,而本就不透光的窗外,仅存的一丝夕阳也堕入黑夜。
最终,在结局的喜丧上,随着囡囡烧掉一个个饱含痛苦记忆的象征物,所有的铺垫也达到顶峰。

故事的结局并不舒服。“孝子贤孙”们虚伪的言辞和行为,与玩家在整个故事里积累的情绪形成了巨大的碰撞。
没有玩家们期待的厉鬼复仇,善恶有报,就如同现实中的许多事件,最终是石沉大海,了无音讯。
也正因如此,我认为《喜丧》是一部优秀的作品。

我想玩家们在宣泄了情绪后,会记住故事里的角色,会内化所体验的情感,会反思其背后的冲突。
在未来生活的某一天里,你也许会在街上看到一个老太太,正追着一个抱着幼童的人贩,她一边跑一边呼救。而此刻,你脑海里一闪而过的愤怒和勇气,便驱使你挺身而出。



外一篇

1989年,美国社会学者Kimberlé Williams Crenshaw提出了交叉性 / 交叉理论(Intersectionality或Intersection Theory)。简言之,诸如性别、阶级、种族等社会性的因素,它们会重叠、关联并相互作用地造成系统性的压迫、歧视和竞争劣势。
夫人告诉我这个理论时,补充说Intersection也有交叉路口的意思。所以形象的说,就像在一个路口堵车时,人很难说是哪一个方向的车堵住了,因为来往的力都在交互作用。

在中国农村,这里的女性亦不只是遭受普遍意义上的性别歧视。
教育的不足让她们缺乏自救的意识和手段,经济的劣势让她们的声音更难以被社会所重视,文化的落后更是让周遭环境的歧视和虐待具有系统性、“正当性”和自发性——人们对待贩卖女性和逼迫女性生育的态度一如《喜丧》里所描述的。(当然,视不同的地区,程度差异很大)

借由Intersectionality或类似的理念,可以更敏锐地分析个体性,从而找到实践的道路。尽管女权主义有时是一个群体问题,但其人文主义和平等主义的核心,最终是引导向每一个独特个体的困境。
“她”的阶级、种族、家庭背景、生活地域、当地文化风俗等等——每一个“她”都是特别的“她”。
对于一个城市女性来说,可能她最关注的是职场的性别歧视、家庭的地位、或婚育自由的舆论场,而对于一个农村女性来说,可能她最需要的是能帮她发声的渠道、公共教育的投入、大龄女性打工者的劳动保障,又或者在某一些地方,基本的法律普及和执行,是最为紧迫的事务。
Posted May 20.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1.7 hrs on record (1.5 hrs at review time)
关于《月华的剑士2》,是一段遥远的记忆。

读小学时,我和发小们最喜欢的对战项目是又潮又in又在街机厅里流行的《拳皇》系列。不过,我们也偶尔会玩玩《月华的剑士》系列。无它,那时候能玩的游戏太少。不知从哪弄来的盗版NEOGEO模拟器里,以《拳皇》的The King of Fighters的K字头起,顺带了旁边一些J,L,M之类字头开头的游戏,其中便包括了The Last Blade的一代和二代。从小朋友的角度来说,当然玩新不玩旧,所以二代就玩得更多。
不过,《月华》系列独特的艺术氛围还是很快吸引了哪怕只是小学生的我们。虽然那时候根本不明白幕末的历史,但从阳光明媚的港口,到落日肃杀的墓地,从灯火璀璨的节日,到一片火海的住宅,从人声喧闹的背景音,到悲伤浪漫的音乐突然奏响,在这些场景氛围间的反差中,就算是小朋友也可以感受到游戏背景里剧烈的剧情冲突。
同时,再加上造型和性格鲜明的角色,就更让人难以忘怀了。我记得一个平时很少玩游戏的女生,在看了我们玩《月华2》之后,拉着我说,“雪好漂亮!”(雪是《月华》系列中的一位女性角色)
这句话我能记得二十多年,应该是她当时重复了很多次吧。

那是在我的一次生日party上。在我读小学时,父母总会给我举办“盛大隆重”的生日party。继父会把家里挂满各色各样的锡箔纸彩带,母亲会去学院的食堂订做一个大蛋糕,以供可能会挤到家里的十到二十个小朋友们享用——我是在学院里长大的,所以小学的同学们,基本也是从附属幼儿园里穿着开裆裤时就玩在一起了。
Party的内容当然除了吃就是玩。不大的房间里会挤满分头行动的小朋友们,在客厅看动画的,或者在书房电脑前打游戏的。
尽管那时候家里只有一台用NEOGEO模拟器载入一个SNK的游戏也要动辄十分钟的老电脑,配有一个屏幕不大但屁股够大的CRT显示器,但即便条件贫乏,格斗游戏却能为party提供超量的欢乐——在拥挤的房间里,胜者连庄扬眉吐气,败者下场暗暗蓄力;不幸下场的准挑战者磨拳擦掌准备再来一次,不嫌事大的观众在一旁吃瓜起哄;还有像那个女生一样,光是这罕见的美术和人物角色,就吸引她在旁看了几个小时。

转眼间,这已经是恍若隔世的记忆。印象里,我还能用技.李烈火打20+或是30+ hits的连段,但现在用力角色打个4级难度的剧情模式都得投币续关。记忆中,我也曾是喜欢和小伙伴们玩闹在一起,但现在却会说自己不喜欢party。
想来不论是游戏里的幕末,还是我初玩这游戏时的上世纪90年代,终究,都是遥远而浪漫的记忆了。
Posted May 16. Last edited May 16.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
2.9 hrs on record
美食,音乐,香辛料,还有温柔而努力的生活着的角色


游戏某一章的开头,Venba坐在阳台角落的一张椅子上。她完成了一大桌盛宴,却无人来吃。
而此刻我坐在电脑前,加拿大午后的阳光从我的窗外照进房间。

这时,夫人缓缓推开我的房门。
“你还好吗?“她看向屏幕,“啊… 你玩到这里了。”
我点点头,继续呆坐着。房间的墙上树影摇曳,好像我也坐在摇椅上,已过不惑之年。

过了不知多久,我开口对夫人说,“我觉得做了饭能有人吃,是件很幸福的事情。”
夫人听了,笑眯眯的说,“其实坐在餐桌旁等着就有饭吃是件更幸福的事情哦。”

哈?
啊那当然是你等着吃了虽然你就像Paavalan一样体贴温柔努力可爱会帮做各种其它家务还很arty但是连idli都不会做一进厨房就把我的锅给烧了。我心里嘀咕着。
哎我好像不那么伤心了…
亲爱的你还真是… 会安慰人。



咳咳... 对我而言《Venba》是个有缘分的作品。作为去年移民到加拿大的couple,同时也是家中的厨子,游戏里很多对话和情节都会让我会心一笑。

比如第一章里,因为连idli也搞不定的丈夫,Venba必须在休息和让丈夫挨饿中做出选择。这样的选择在我的生活中也做过无数次。因为饥饿总是准点会来,但人的精力在需要做饭时却未必充沛,所以有时也必须强打起精神。而强制开机的动力,基本上是一种希望夫人吃得更健康更美味的责任感。
这份责任会带来各种小抱怨,但更多的时候是自豪感和成就感。

在家中掌勺,也是一个舞台,一种力量。正如表演者与观众的关系,如果两者都是一种自发性的选择,那么双方也会互相成就和欣赏。同时,被观众暂时让渡给表演者的权力,也不那么容易腐蚀人心。


《Venba》里有许多关于移民加拿大的小细节,虽然基本都是蜻蜓点水,但也可博许多加拿大移民一笑。
比如Paavalan劝Venba去看病因为反正是免费医疗,Kavin从小就爱吃芝士和披萨,又或是龟毛的就业市场——原来几十年前,就是各种“需要加拿大本地工作经历(或职业证书)”。

对于没有类似经历的玩家,借另一位玩家的评测中的一句话,“中国的大城市非土著、文化外来者,与大印度下的小泰米尔人、白人堆里的异色面孔移一代,两者间的区别并没有想象的那么大。”

在21世纪,大多数人的生命中都会难以避免的经历某种程度的diaspora——离开生长的国家,离开家乡,或离开原生家庭。四世同堂,或者一生只在一个小范围内生活,从历史的常态转变成了罕有。
在这个过程中,人们在新的地方独立生活,产生碰撞,小到家庭,大到族群。
但是当代人为何要这样做。Kavin离家去读大学前的“围城”之问,很像是这个问题的一个缩影:"Then why did we even move here?"

对我个人而言,有着和Venba几乎完全相同的回答,"Home is where you (two) are."
十多年前,当我对夫人说这句话时,我从未想过我们会长久的离开生长的国家,diaspora,最后抵达遥远的大西洋海岸,仿佛去往世界的尽头。
但信念的言灵,在那时可能就已沿着鱼米之乡江水,扬帆起航。


相比起有着坚定信念的父母,Kavin的成长则体现了diaspora背面的困境。年幼时不希望被排外的同学当作小印度人,成年后却被multiculture的政治正确所苦恼。
当multiculture成为一种主流的潮流和正确,这又是谁的multiculture。
在加拿大的短短几个月里,我也亲历了这个议题数次在学术、艺术和生活上的讨论。我为当地人和移民们为这个议题的思考和关切感到鼓舞,但也在见识了一个个实际而难解的问题后,更感前路漫漫。


整部作品让我感到遗憾的,是靠后的章节里,作者将叙事者从Venba转到了Kavin身上。
Kavin困境的一部分,是作为外来移民这一弱势群体的一员,被社会主流客体化和工具化。
而老年女性,却也是大多数社会里更边缘化的群体。

故事里有一段对Kavin的同事的讽刺,是对当下multiculture政治正确的切片。但作者也做了一个类似的事情——政治正确上,社会舆论往往会提倡尊重老人和女性,但当真有机会将镜头对准一个切实的老年女性角色时,作者却悄悄的把镜头移开了。
我愿意相信作者是曾想尝试,但力有不逮,不然游戏的标题也许不会是《Venba》。
可以理解的是,在大部分社会中,老年女性几乎很少作为叙事的主角,所以对创作者来说,创作的难度,自然比选择Kavin这样一个青壮年男性要高上太多。


总之,小批评之外是我对这个作品的喜爱。
美食,音乐,香辛料,还有温柔而努力的生活着的角色,这都是闪闪发光的宝石。
菜谱就当作是额外的宝箱了。

当然,这个作品带给我的心灵暴击,我也是花了几天时间才缓过来。
Posted May 14. Last edited May 14.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
376 people found this review helpful
40 people found this review funny
21
2
7
5
2
17
21.6 hrs on record
退休老妈喜欢玩的第二款游戏。

(第一款是被我软磨硬泡拉入坑的《最终幻想14》)

去年回国时,已经在FF14里如鱼得水的老妈说想试试别的游戏。于是,《美卡模拟》在漫长的选拔后被挑中。很快,罗技的方向盘、踏板和换档器这些前期硬件投资也依靠着国内高速的快递,在几天后就出现在了家中。
不久后的某天,一家人晚饭后吃饱喝足。老妈稳坐中间的“驾驶座“,几十年驾龄的老爸在左边手舞足蹈的指挥,夫人在右边“副驾驶座”紧盯着屏幕,我则在“后座”偷偷拍摄——在一家人的齐心协力之下,我妈的第一个货柜成功的卡在了货场出口的大门上。

虽然万事开头难,但这并没有阻止老妈的热情。回国的几个月我十分忙碌,时常往返家乡和外地。在外时,微信里有时一早就接到老妈的长语音,内容诸如她发现了曾经在美国时去过的某个地方,又或是感慨拉了一趟长途的辛苦和愉快。
不过,其中也着实有一些语音,能让我一大早就精神一紧的。比如,“你老妈昨天把车开到河滩上去了,最后搞了半天喊了拖车才回去的”。
我妈其实是有驾照的,这大概是我在第一时间会突然紧张一下的原因。但我也很快会宽下心来,因为尽管我妈的驾照是在我读中学时就考了的,但之后她一直没开过车。
她常说,她开不来车,一开车就紧张。

年轻时,她考了托福,收到了美国几所大学的研究生offer。那时候她也做好了边读书边打工的想法,却因为正好怀了我就拒掉了那些机会。但后来,她也会说起,当舅舅仅仅是提出想出国读书的计划时,外公外婆就表示过经济上的支持——这是哪怕已经收到了offer的她都不曾有的待遇。
和自己关系最好的但已过世的父亲,也会偏爱小儿子。去面对这样的事情,会多纠结呢。

想起来,在我小时候,她常感慨,“你看虽然世上下厨的多为女性,但职业大厨还是男性居多。”
那时的我也似懂非懂的点头赞同。毕竟,我身为男性去认同这样的观点,何乐而不为。
但我内心里其实也不完全赞同,因为我打从心底觉得我妈的烹饪手艺非常了得。

现在看来,职业大厨男性居多、她开不来车、她没有出国读研,都是一种结果,而非原因。
社会的规训颠倒了因果关系,而许多女性又内化了社会的规训。她们或主动或被动的与很多机会和权利失之交臂,而更少的锻炼和试错又塑造了这样的结果。

去年的某天晚饭时,我终于忍不住问我妈,当初拒掉offer,完全是因为我吗。
她想了想说,主要还是外公外婆年龄大了,她想陪在他们身边。
是啊,为何不是他们更宠爱的舅舅应该承担与这偏爱对等的义务呢。
但无论原因为何,这也是我妈自己的选择。过往的情感与抉择,终究难判一个对错。因为她的这个选择,我也拥有了与外公外婆共度的美好童年。

好在她现在愿意去尝试,多给自己一些机会。尽管她还是会说,她可能开不来车。
“那你就先玩《美卡模拟》吧。”我回她。
我想着,当所有的DLC出完,当她在游戏中跑遍了美国的各个角落,有一天她也许会和我说,“儿子,要不陪你妈去考个加拿大驾照试试?”
我期待着那样的一天。

母亲节快乐。
Posted May 11.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
1 person found this review funny
38.6 hrs on record (1.9 hrs at review time)
五月的一个星期五的下午,在打算读一段小说时想在电脑里运行点什么,便想起了夫人曾评测过的这款游戏。
本想借用一下夫人的库,竟意外的发现这个游戏是免费的。于是就愉快的直接下载运行了。

简单的捣腾了一下,《Virtual Cottage》的小房间便展现在我的屏幕上了。可以定时、闹铃,以及仪式感的写一个将要进行的事务的内容。
背景音乐集里播放起了舒缓的Lofi音乐,感觉是一个爵士风的曲子。我很喜欢Lofi——这个在不久前对我来说还很新颖的音乐类型——在两年前要离开美国回到国内前,那段因搬家、国内防疫政策和自己的未来而焦虑的日子里,很多夜晚我是听着一些Lofi音乐舒缓情绪和入睡的。

不过现在,在这个想要阅读小说的下午,Lofi的重低音则显得有些打断思绪了。
也许Lofi在做一些不太用脑的工作时更为合适。我看到cottage里在窗前用着笔记本电脑前摇头晃脑的小人,这么想着。在关掉了游戏里的音乐,换上了播放器里更舒缓的BGM后,我发现右上角有一个设置按钮。

把狗换成了猫,打开了雨和火炉。于是背景里有了雨声和火炉的噼啪声。据说窗外的严酷天气和舒适安全的室内小环境,是让许多人特别有幸福感的一对反差组合——它来自我们先祖长期野外生存时,对这样一个温暖的cottage的渴望。当然,也包括房间里一只陪伴在身边的毛绒宠物。
我发现还有风和雪的选项。不过,已经五月了,我猜在明年冬天前我不会用到雪的功能了。

调试好后,我便随着华生和福尔摩斯回到了维多利亚时代的伦敦。期间用电脑做了一些读书笔记,点了几次刷新30分钟的时间——阅读时间比我预期得久。游戏在这中间跳了几个小成就,并没打扰到我的阅读。
在终于读完后,我关掉游戏。此刻窗外突然飘起了大片大片的雪花。“不是开玩笑吧,这已经五月多了。”

于是我再次打开cottage,点开了雪和火炉,写下了这篇评测。
Posted May 10. Last edited May 10.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
0.0 hrs on record
购买该支持者包可以让你获得

教育+ 从概念图中学习游戏的艺术设计
奢华+ 将4K壁纸用于你的桌面
治疗+ 用你的环绕立体声播放原声音乐,疗愈你的耳朵和身心
斗殴+ 和Steam好友斗图时可以使用的炫酷ThugLife表情包

大约合计20点满意度,只要10金币(美区),物超所值
Posted May 7.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
4.5 hrs on record
如果《方寸文明》是游戏设计网课上的同学习作,我会给出A+,但作为在Steam上销售的商业游戏,就算是铜板价,我也得以玩家和消费者的双重身份来评价。

优点:
1、四平八稳的三消
2、游戏性和叙事性有所结合
3、我的游玩过程中没出现BUG

缺点:
1、相较于游戏的时长,游戏玩法单调,缺乏变化
2、人类文明发展这个主题的小游戏,在叙事上应该是极具潜力的,像十多年前的《Doodle God》也能给人想看看下一步的Page turner的感觉;方寸文明虽然用了从远古到太空时代的尺度,并且也有一些不错的在游戏性上的结合(比如新大陆开图,物种融合等),但总体而言,在游戏叙事上几乎没有给我惊喜

以上,仅推荐喜欢三消且没太接触过文明发展类主题的玩家购买。
Posted May 5.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 34 entries