8
ผลิตภัณฑ์
ที่คุณวิจารณ์แล้ว
63
ผลิตภัณฑ์
ในบัญชี

บทวิจารณ์ล่าสุดโดย 心里没有一点AC数

กำลังแสดง 1-8 จาก 8 รายการ
ยังไม่มีใครให้คะแนนบทวิจารณ์นี้ว่าเป็นประโยชน์
69.9 ชม. ในบันทึก (40.2 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
对马岛之魂是一款优缺点十分明显的游戏

先说说优点吧,首先作为罐头游戏,并没有把支线弄得十分冗长。在探索支线的时候,顺便也可以完成地图的收集要素。
比如温泉,神社等等收集要素,都是你在一边完成支线的时候,一边做地图探索。这一点就挺不错的。
这能够给你一种不一样的感觉,比如我在做支线,咦,发现那里有一条小路,那里飞来了一只黄金鸟,我跟上去看看吧。
支线的密度设计的也比较合理。罐头游戏,切忌设计一大堆重复的,冗长的支线。比如刺客信条奥德赛,支线设计就比较一般。
支线的核心玩法,主要是潜行,跟随脚印,引导探索,战斗,对峙。如果地图上有清不完的问号,并且每个问号的玩法都一样,那么游戏就显得无聊乏味了。
我在玩完第一章之后,整体感觉支线密度设计的较为合理,主要就是近战、潜行暗杀、远程、对峙,这四种为主。
稍微有一些缺憾的点就是,有较多的支线,设计了“脚印跟随”,你要跟着某些脚印走,才能到达战斗地点。这样会刻意拉长任务流程,如果这样的设计多了,任务会显得枯燥。
一种比较合理的方式是,设计解谜与探索要素,让玩家在跑路的过程中,完成地图探索,发现一些隐藏道路,做一些收集。
而不是用长流程的“脚印跟随”,来强行拉长玩家的“跑路过程”。

任务流程设计上,跑路过程应该尽可能自由, 而在任务中设计“脚印跟随”,应该要尽可能配一个同行的NPC,这样和NPC赶路的过程中,设计一些对话,补充背景故事,塑造人物。

另外我觉得这个游戏的优点,就是玩法还算比较丰富。有磐石、流水、疾风、皎月四种架势,对应四种不同的攻击模组,能够处理不同的兵种。
另外,清理据点还可以用对峙、可以潜行,清理杂兵也可以用战鬼兵器。烟雾弹 + 连锁暗杀,能够处理杂兵多的情况。
结合潜行和弓箭,清理掉大部分敌人之后,剩下的用近战 1V1,选择不同的架势击败敌人。这样玩下来整体感觉还是比较舒服的。
这个游戏的对峙系统,真的是很棒,也是游戏的一大创新之处吧。

配合决心,天之一刀,这样的设计流程,在应对致命难度杂兵战的时候,很不错。
可以先对峙,潜行暗杀攒决心,然后天之一刀 + 专注时停弓箭瞄准,在杂兵战的应对上,设计的很优秀。
但是在 boss 战中,有一些缺点。这些缺点也是游戏设计的一大问题。

最大的缺点就是,大部分的boss,出招抬手都一样,主要有以下几个问题
1、不管是普通攻击,还是红光技,boss 出招的前摇区别不大。
2、boss 攻击连段比较重复,一般就是拿刀砍,3连或者5连,也没有快慢刀。

这就导致了一些问题
1、因为boss血条比较厚,天之一刀等决心技能,在前期经常出现:决心打空了,才打了boss半管血

2、boss 攻击连段重复,比如他 3 连砍,一般动作游戏,比如只狼,boss攻击结束的时候,都有一个“最后一刀”
你弹反结束之后,你能够明确的知道,这一刀砍完,我完美防御住了,就到了我的攻击回合了。
但是对马岛的boss,每一招之间攻击的节奏都差不多,你不知道他砍完这一刀,连段结束了没?
结束了,你可以反击,没有结束你反击了,就会挨打。
但是如果你完美弹反了这一刀,即使boss攻击没有结束,你也可以反击,这就让玩家在应对的时候,很矛盾
就是和 boss 交互的时候,节奏不一致,没有办法很好地适应 boss 的攻击节奏,来进行见招拆招。

3、普通攻击和红光技,抬手几乎一样,前摇没有区别。这就导致玩家很难去预判,我该怎么应对?弹反还是躲闪?
这就让游戏的交互,完全取决于玩家的反应,而不是玩家的策略。
โพสต์ 23 กันยายน แก้ไขล่าสุด 23 กันยายน
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
138.7 ชม. ในบันทึก (14.6 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
黑神话作为中国第一款 3A 大作,质量上绝对是国产游戏的巅峰。历年来国产游戏的生态圈一直很畸形,希望之后能够有越来越多的优秀作品。

下面分几个点来说说,首先是战斗系统
战斗系统
可以说,这款游戏的战斗系统是类似只狼 + 战神(鬼泣),有自己的原创性,并且融合了中国神话人物孙悟空的特性,七十二般变化,腾云驾雾等等设计出来的。攻击动作像魂,但又不是魂,可以说是中国特色的魂类战斗。

1、普通攻击。只狼,法环的战斗很简单,这是攻击,这是弹反,这是翻滚,这是拉塔恩,这是弦一郎。
而黑神话的普通攻击,是一个 5 连,只有最后一下有比较高的伤害和击退能力,并且第 4 下耍棍花的动作时间非常长。这是特点,但也是缺点。有时候挺影响战斗体验的。因为前 4 下的攻击,是无法对敌人造成僵直的。
玩了一段时间,才知道动作系统中,普通攻击不是用来输出的,普通攻击是用来积攒棍势,实际上就是右下角的几个点。
把棍势点数攒了,然后靠重攻击来打伤害。这是普通攻击的作用。
这就是这个游戏普通攻击的特点,玩多了魂类游戏,可能一开始不太适应,因为魂游打boss,就靠普通攻击,翻滚后普通攻击,后撤步普通攻击。魂游的普通攻击一段二段三段之间,伤害差别不大,主要取决于武器类型,能不能造成硬直。
而黑神话一改魂游的类型,直接把普通轻攻击做成“功能性”的,普攻就是用来积攒棍势点数,这一点是很创新的。

这就造成了普通攻击有 2 种打法
第一种,普通攻击 3 下(因为第四下棍花时间较长,容易被打),然后翻滚,抓敌人出招后摇,再打普通攻击 4、5两下
这就需要点出根基中,气力的一个技能,翻滚(或者完美闪避)可以把连段续上。也就是定息存神这个技能。
这样就可以应对那些招式比较大开大合的boss(比如金池长老),但是对于一些攻击连段比较多,攻击较为灵活的 boss(白衣秀士)并不好用。

第二种,只打 3 下, 翻滚开。没棍势点数的时候,平 A 三下,有棍势点数,轻攻击 2 下,加重攻击一下,然后翻滚躲技能

2、输出方式。个人觉得游戏的输出方式主要有
第一、定身术,定身之后轻攻击 5 连,一般可以破定身(一次硬直), 然后打出轻击 5 连终结技,再一次硬直,然后这个时候有大于 2 点的棍势,可以短时间内蓄力重棍(有点数蓄力非常快),然后打出重攻击,再一次硬直,基本就是这一套连段

第二、变身刀狼教头,上去莽,积累能量之后,按翻滚 + 重攻击,打出高额伤害

第三、等boss硬直时候,靠变化幽魂,打铁头功

结合普通攻击和输出方式,来讲讲这个游戏动作系统的缺点

对攻击段数多的敏捷型 boss,反制手段不够。
会导致游玩过程中,节奏不那么紧凑。

这一点,我在打白衣秀士的无伤的时候,感觉这个缺点很明显。白衣秀士可以类比法环里面的双月骑士。
以白衣秀士举例,有效输出的时机,有两个
一是定身术,然后输出,二是抓他攻击后摇(类似法环梅瑟莫),等他突刺过来的时候,打 3 下平 A
但是,和法环梅瑟莫boss不同的是,他攻击完之后,很长一段时间在散步,这时候你是上去打呢?还是不上去打?
如果上去打,轻攻击第1、2段不会造成任何硬直,如果你此时没有棍势点数,他的一套连击下来,你肯定会挨打。
那么这时候怎么办呢?只能是等他攻击了。但是往往一等就等好久,久到我定身术 cd 都转好了,然后定身术打一套。

这就是一个问题,对于敏捷型,攻击段数多的 boss,会导致整个动作过程不流畅,交互体验感差了一点。
原因是敏捷型 boss,黑神话中没有弹反系统。

黑神话的弹反,判定条件非常苛刻。
首先,你必须有棍势点数
其次,弹反需要你先按轻攻击,再按重攻击。

这一点真的很影响动作游戏的节奏。你为什么不能这样设计?专门设计一个棍势?
1、配合敌人的攻击,按重攻击键,触发弹反,弹反后可以有后续派生
2、弹反后按轻攻击键,如果没有棍势,积累棍势,然后对敌人进行轻攻击,造成较少伤害,然后后撤(类似猎犬步伐的后撤步),如果有棍势,可以造成较多的伤害,然后后撤
弹反后按重攻击键,如果没有棍势,积累棍势,然后对敌人进行重攻击,造成较少伤害,不会造成硬直。如果有棍势,此时可以造成大量伤害,并且中断大部分敌人的招式,造成小硬直
3、弹反成功,可以减少技能 cd

如果把弹反优化一下,打敏捷型boss,就可以有类似只狼中,苇名弦一郎,苇名一心这样的良好交互体验。
我理想中的打白衣秀士的场景,如果他在散步,那么
1、轻攻击第一段接近,然后打第二段,看他出招,等他出招那一瞬间,弹反
2、如果此时没有棍势点,接轻攻击,派生后撤步,躲开攻击的时候,积攒棍势点
如果有棍势点,那么接重攻击,中断他的攻击,继续打轻攻击一段、二段(这类似只狼的反斩)

而黑神话悟空中,把弹反这种应对敏捷型boss的手段,优化的并不好,导致实际战斗过程有一点拖沓。
不知道大家有没有这种感觉,打敏捷型boss的时候,此时手中没有棍势点数,那么 boss 散步的时候,你是打还是不打?
1、如果你打,那么你打 1、2 段轻攻击,如果此时 boss 接攻击的话,你就只能翻滚躲开了。如果 boss 的连段比较多,那么你就需要连续翻滚,boss 有快慢刀的话,此时你是必中招的。
2、如果你不打,那么你就只能跟他拉开距离,干巴巴地等定身术 cd 转好,然后定身术上去打一套。战斗过程有非常长的真空期,很影响战斗节奏。

探索要素

接下来再讲一点,就是探索这一块,游戏的探索部分做的很不好。
1、主要的路线,建筑,寺庙,禅院,没有和周围的环境做标志性的区分。当到达一个新区域的时候,大部分场景都还是树木、寺庙。
传统的类魂关卡中,只得探索的地方,材质都有所不同。比如法环中,会用断壁残垣作为引导。比如落漆的墙,斑驳的墙,断开的墙,莫名点亮的烛火,等等,这些与环境格格不入的要素,很好的引导玩家去探索。
但是,黑神话的主要路线,跟周遭环境区分度不大,就导致很多时候,玩家经常迷路,有时候走过一块地方了,却不记得自己走过,要回到篝火点,重新再探图

2、大量的空气墙。有的地方看似有路,实际上有大量的空气墙。
只狼中,没有路的地方,直接就设计成悬崖峭壁,而黑神话确是要做一点环境要素,然后用空气墙阻隔。
这就导致主路和环境区别也不明显。

比如法环黄金树幽影中,主路材质反光做的特别好,环境就是一堆芦苇地,树林等等。
这样你基本上就可以发现,这条路是通往幽影城的,那条路是通往梅努斯美特大教堂的,这条路是往上的,这里的悬崖可以跳下去的,这个石头可以踩上去的。这里墙的瓦片怎么缺了一块?哦,原来这里有隐藏路径。

黑神话中,主要道路的材质,和环境材质,没有太明显的区分。第一回火照黑云,就有这个问题了,进入苍狼林之后,就感觉,怎么一片都是绿色的树林?这里可以上坡,这里有岔路,要仔细找才可以发现。
大头幽魂那里,上层路和下层水塘区别也不明显,都是一片绿油油的。

我觉得变换一下材质,会好很多。
比如主路,两边是树林,中间是土材质覆盖的马路,略微可见车辙印
然后岔路通往下层水塘,因为观音禅院被火烧过,所以这里有大火焚烧的痕迹,没有什么植被,有一些黑土,杂草丛生,甚至可以有一些火星。
โพสต์ 22 สิงหาคม
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
3 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
270.6 ชม. ในบันทึก (121.7 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
《死亡搁浅》的主题我很喜欢,其中一个观点我很认可。
人工智能未来能在决策上和人类不相上下,但是他们缺少人类那样对死亡的理解。
人类会害怕死亡,不断克服对死亡的恐惧,产生了宗教,艺术与文化,
而机器人并没有人类的灵魂,因此它去不了冥滩,理解不了真正的死亡。

人类古文明大多数都是围绕着死亡,神明来展开的。
埃及人将灵魂分为“巴,卡”两个部分,中国把灵魂分成了“魂,魄”两个部分。
人死去只是“卡”离开了肉身,它仍然寻求可以附着的容器。
所以埃及人想办法制造木乃伊,作为容器。

小岛秀夫作品的世界观,很有独特的味道,围绕古文明和宗教展开。

下面说一下玩法,玩法个人感觉很新鲜的。
步行模拟,这个题材在游戏圈都很少有过。游戏步行模拟系统很接近现实生活。
大致有几个系统:

1. 生命值,体力值系统
2. 载重系统
3. 平衡系统(载重和平衡是挂钩的)
4. 地形系统(和平衡系统挂钩)

这几个系统看似枯燥,但是和游戏主题相比,却显得非常有意思

小岛秀夫:连接世界
游戏的主题,是鼓励玩家“共建共享”的,游戏的地形系统设计,让大家送货的过程颇具挑战。
有湍急的河流,陡峭的山坡,还有壕沟。
但是你可以搭建桥梁,搭建攀爬柱,并且你搭建的这些建筑,其他在线玩家也能够使用。

这样有利有弊,不过总体是利大于弊的。
弊端就是“探索策略性”可能少了一点,比如你离线玩的时候,要考虑梯子放在哪里在可以过河?
怎么样绕过 BT,米尔人?河道最窄的地方在哪里?这一场战斗怎么打?

但是,在线模式下,你可以根据“玩家的建筑”,作为一个标记点。
比如这里有瞭望塔,你就可以mark一下,知道前面有米尔人,然后绕过这个区域。
有时候看到一道壕沟,然后你发现,哇,这里有其他玩家的在线桥梁,忍不住给他点赞。
你骑着摩托车跨过这道壕沟。有时候迷路的时候,我也喜欢搭建桥梁,这样,下一次送货的时候,
就可以以桥梁为标记点,往这个方向走,跨过崎岖地形,抄近路。

你准备和 BT 硬刚的时候,身上一堆货物,你正纠结哪里有寄存筒呢?
突然身边就有其他玩家已经搭建好的,现成的寄存筒,你也会忍不住点赞。

强烈建议“在线模式”下体验这款游戏,真的是好玩很多。

接着讲讲载具系统
1. 载具耐久系统(时间雨,碰撞)
2. 电力系统
3. 载重量

最值得讲的是,载具的电力系统。
当你跑远路,突然没电了,在晴天走走停停,慢慢挪步到前方还有1公分的充电桩,完成充电
这是很多玩家都有过的体验。

这款游戏的主题还是
步行模拟 + 合作共建
这就导致了游戏节奏不如动作类游戏一样爽快,是一款“慢节奏游戏”
很多玩惯了魂系,FPS,第三人称射击等高度紧张刺激的游戏之后,
对死亡搁浅这种慢动作游戏很难静下心来玩。这也理解。

所以这款游戏适合上班族和打工人,等休闲老年玩家。

接下来讲讲战斗系统
归纳来讲
1. 潜行系统优秀
2. 动作,肉搏系统拉跨
3. BT 战斗中,武器系统比较一般

我觉得体验感最不好的就是武器系统了。
这里以 BT 战斗为例子。

比如打吞噬兽,需要血液手榴弹和枪械不断切换,打高伤害,
但是游戏中切枪是很麻烦的,要长按 1 键,并且动不动切武器会切到其他装备,比如搭建器之类的。
切换武器的过程是很不流畅的。

第二,有一些武器的射击,很不合理。
比如,抗 bt 手枪,长按右键瞄准,然后长按左键蓄力。
鼠标左右两个键同时按住的情况下,鼠标视角很难操作啊。
正确的做法是,独立设计一个“蓄力武器系统”

长按鼠标右键瞄准,长按鼠标侧键蓄力,单机鼠标左键射击

这样就可以比较丝滑了。

游戏的战斗系统可以有优化的地方。但考虑到游戏的主题不是战斗,
而是链接,战斗系统的不足,会稍微影响一点体验。
因为有的玩家他比较喜欢玩第三人称射击类,动作类游戏,
可能接受不了这种战斗系统。但我觉得总体来说,瑕不掩瑜。
โพสต์ 24 ธันวาคม 2023
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
3 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
475.5 ชม. ในบันทึก (33.3 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
博德之门3属于DND类型的游戏,初次接触的玩家可能有一些不太适应。
考虑到绝大多数玩家接触到大型rpg都是《Witcher 3》,《Red Dead Redemption》,《Elden Ring》这种类型的,
同时接触到竞技游戏,比如英雄联盟,王者荣耀这些,又属于非常简化的战斗系统。
大家都知道的是人物有分为物理攻击,法术攻击,法术攻击伤害由智力决定,减伤由魔抗决定,物理攻击伤害由平A决定,减伤由护甲决定。

它有一些其他rpg没有的优点。比如角色升级,大部分游戏只是堆数值,你攻击数值变强了,敌人也变强了。
博德之门3很好避免了这一点,角色升级有新的技能点,敌人也有新的技能和属性。这样就带来了战斗思路的变化,
可能你1级的时候打1级怪主要靠物理输出,5级的时候打5级怪就要靠法术了。

博得之门3,对于新入坑的玩家来说,不妨看成是电子竞技LOL和传统rpg的简单结合。
我觉得最劝退玩家的部分,在于DND角色的属性,技能设定十分复杂,不仅有智力,还有感知,魅力。
然后还有豁免检定和AC值,这些无疑加大了新玩家的游玩门槛。

实际上,你就理解成,不同的职业,用不同的属性打伤害,牧师靠感知,法师靠智力,圣武士和术士等等靠智力,
刺客靠敏捷,战士靠力量。
其次,战斗方式采用回合制,一个回合你可以打出一个标准动作 + 辅助动作,标准动作就是绿色圆点,辅助动作是黄色三角形,
那么怎么打出伤害呢?你需要接近敌人,接近敌人需要消耗移动力,而一个回合的移动力是有限的。

这样就产生了回合制基础玩法,每一回合先接近敌人,要考虑到队友之间的配合,站位,但是回合内动作资源是有限的,
你需要考虑的是,合理分配“移动资源”和“攻击资源”。

基于每一回合怎么分配角色的战斗资源,构成了游戏的基础玩法。这种分配资源,回合制战斗自由度非常高,
你就像指挥战斗的军师,对每一场战斗的地形,环境做综合考量之后,制定出最佳的战斗策略。

举一个例子,给你一个有山地围着峡谷的地形,你怎么来设计战斗策略?

先考虑一个问题,你怎么进入战斗?
你可以先让远程法师或者牧师,先躲藏起来,慢慢接近敌人,不触发战斗,然后让远程法师射击峭壁上的捆着的岩石,
这样岩石滚落山崖,山体滑坡砸死峡谷里相当数量的敌人,造成战斗减员。
对于有剧情出发,需要对话后才进行的战斗,可以先用角色对话“拖住”NPC,然后切换其他队友,在NPC附近搞事情。
比如放几个火药桶,具体怎么摆放才能“炸到更多的人”呢?其实也是有讲究的,比如你炸到脆弱的墙体,同时还会引发墙体崩塌,
这样就有双倍伤害。这种结合环境的玩法,非常丰富,很值得探索。

利用地形,环境,也可以射击重物,砸开地板,会发现隐藏通道,能够给探索带来不少乐趣和惊喜。

再说战斗的时候,每个角色需要发挥不同的作用,同时结合环境地形,可以有意想不到的效果。
比如后排法师,就可以站在高坡上加buff,除非敌人有飞行技能,否则上山坡势必要消耗更多的移动力,敌人就很难接近加buff的法师。
同时,法师主要靠远程打伤害,注意到高坡打低坡,命中率会增加。

一回合战斗的输出,在高难度下取决于命中率。所以武器,加点都要以提升武器命中率为主。
但是游戏初期,缺少装备的情况下,命中率普遍不高,怎么办呢?方法也有很多,首先你可以用 save and load 大法,
当然你不这样完也是可以的,如果己方命中率低,敌方命中率高,怎么办?想办法降低敌方的输出啊!
这也就有很多人发现了,开局可以用影心用命令术,让指挥官武器掉下来,主角拾取“永燃之刃”。

等到玩家熟悉了基本操作之后,又有其他敌人了,比如会唱歌魅惑的海妖,那魅惑属于什么呢?魔法!魔法我可以沉默它啊。
这就是玩法的多样性。当然你用血厚AC高的战士,顶在前排刚也是一种打法。

另外你选邪念的话,还可以当老六,因为邪念有一个杀人之后会自动隐形的斗篷,你先用一个标准动作杀人,然后隐形,
再消耗一个附赠动作跳到别人的视野盲区。阿斯代伦作为刺客,也可以这样打,每一轮都偷袭,偷袭完撤退,这样敌人的输出可能在其他队友身上。
也就是说,可以让主力输出躲在有利地形位置,打一轮输出后,撤退回来,其他血厚的前排当活靶子,牧师法师为前排套上加血或者其他buff,
这样设计战斗策略可能更优一点。

最后就是自由度了,当你熟悉环境,敌人的时候,没有人规定你必须强制进入boss战。
你可以先考虑排兵布阵,把有利地形站好,开回合制,先让队友加buff,再偷袭,这样能白嫖一轮先攻,
再分配资源打伤害,同时注意分配资源撤退。这样能做到团队伤血最少。

在其他rpg中,如果你想升级武器买装备,你只能怪怪刷怪攒钱,然后找商人买。
博德之门没有规定你一定要购买,你还可以提高自己的巧手天赋,然后去偷盗啊。
总之,很多时候你可以想怎么玩就怎么玩。
โพสต์ 2 กันยายน 2023 แก้ไขล่าสุด 2 กันยายน 2023
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
ยังไม่มีใครให้คะแนนบทวิจารณ์นี้ว่าเป็นประโยชน์
90.2 ชม. ในบันทึก (13.5 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
生化危机4原版作为第三人称射击游戏中,教科书式的作品,影响了很多之后的第三人称RPG游戏的发展
下面简单来分析一下成功之处

第三人称射击最大的问题,就是在游戏进行的时候,容易出现玩法单调,毕竟随着武器等级和角色能力的成长,
到最后就只剩下“射击”这种朴实的操作,玩家容易疲劳。但生化危机4给出了一种第三人称射击的思路

从关卡设计上来看,一开场先给你一场压迫感很强,难度很高的丧尸追逐战,当然你可以一个怪不打,等敲钟即可
这一关主要还是让玩家熟悉基本的操作,走位的。当然不排除想挑战自己的玩家,选择和丧尸硬刚,这样打完也比较有成就感
这种套路之后很多RPG都有用到,即“剧情杀式的开场”,比如宫崎英高的魂系列,一开始就给你一个非常难的boss去挑战
玩家也可以选择挑战自己,在挑战的时候逐渐了解一款游戏的大致玩法。

其次,关卡的成长性也非常重要。生化危机系列的关卡,整体而言是比较循序渐进的
一开始的怪物有普通杂兵,也有精英怪比如电锯男。整体而言,硬核难度下,怪物的成长数值高于角色及武器的成长数值
这样让关卡设计的比较有挑战性。于是玩家在游戏过程中,各显神通地开发出不同的“走位打法”
有的卡楼梯,有的卡转角,打一枪再“玩消失”,等怪追上来的时候再打第二枪。这种挑战性能够鼓励玩家开发多种多样的,利用地形的作战策略
比如这一作的捕兽夹,爆破线,爆竹,火药桶等等,都可以作为场景中可以利用的道具,甚至可以让敌人“敌我不分”地自相残杀。

让怪物攻高血厚,但鼓励利用作战策略和场景元素来击杀怪物,之后很多rpg都利用这一点增加可玩性

重制版和原版相比,关卡的成长性又进一步优化了。主要体现在武器的平衡上面

从武器数值平衡性来说,本作并没有什么特别逆天的武器,整体的平衡性做的很好
比如马格南,你威力大吧,但是你的准度不够,可能打不准,重制版也没有像原版那样有诸如RED9这种特别逆天的武器了。
就比如黑尾,各方面都不错,但是弹夹容量不够,获取偏中后期,要到第六第七章才能获取,打完村庄保卫战才能拿。
前期没有特别趁手的武器,哨兵9和W870到中后期输出有点不稳定,我习惯更换成RED9和镇暴枪(硬核和专家难度),
狙击枪也习惯换成刺鳐连狙。实际上,我更希望开荒的时候,有一把成长性好的武器。
就是你第2,3章就可以拿到,然后一路升级上去,不需要换武器,武器强化之后后期输出也很可观。(类似Elden Ring中猎犬长牙这把武器)
但本作中的枪械,前期能拿,后期也能用的好像也就只有RED9了(第四章),还是偏后期一点

武器数值平衡性,对应不同的战斗风格和打法。比如霰弹枪,就是用来对付一群敌人的,手枪用来对付两三个敌人
但是生化危机原版不同枪械的功能性,做的不够好,重制版有很大的进步了。
比如有的敌人,有保护壳,用高攻武器灌伤害没什么用,这时候需要用削韧值高的枪械,生化4不同武器的区别,和原版是有进步
但可以做的更好一些
比如镇暴枪就是灌伤害,我就可以让他削韧很差,手枪伤害有点欠缺,但是我可以提高它的削韧值吧?
这样我就可以先用手枪打出处决状态,然后处决之后用霰弹枪打一波输出,可玩性大大提高。

实际上,重制版和原版比,可玩性已经优化很多了。但还可以优化,建议是可以对武器再做一个细分。
比如RED9主打伤害,而再增加一把枪打处决。比如,我可以新增一把枪械LEMI,这把枪械有个buff
当我成功“完美格挡”敌人攻击之后,我这把枪可以三连发,这个buff持续10秒,没有这个buff在的时候威力一般。

从玩法上来说,重制版吸收了当前很多ARPG(魂系游戏)主流的弹反。很好地将第三人称射击和动作相结合。
我很希望capcom能够继续沿着这种设计思路,开发生化9,10及后续作品。具体来说,希望

1、对boss的设计,动作玩法更加多样化,比如有的boss攻击力高,血量高,不怎么吃枪械的伤害。
但是韧性不够,只需要弹反一两次它的伤害,就可以进入处决状态,处决之后暴露弱点,这时候灌枪械伤害

2、对武器,可以在buff,属性伤害上,做进一步的探索
比如游戏中加入一些解谜的小游戏,当你破解谜题之后,可以获取某些文件,阅读文件之后,你可以了解到目前的boss免疫火伤
但是极度弱冰,你可以给武器上冰buff,减弱它的移动速度。当然对boss这种debuff不能无限,一般就是只能用1-2次就不能用了
此外,武器也可以根据战斗风格作调整。比如有的武器,虽然攻击力较低,但是你弹反敌人攻击之后,可以三连发,持续10秒。
诸如此类,这样能够让玩家根据自身喜欢的,不同的战斗风格,选择顺手的武器。
โพสต์ 7 สิงหาคม 2023
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
ยังไม่มีใครให้คะแนนบทวิจารณ์นี้ว่าเป็นประโยชน์
180.7 ชม. ในบันทึก (92.9 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
总体来说,除去PC优化的一些问题,整体的感觉还是挺不错的。
首先,操作门槛降低,除去了一些较为复杂的战斗系统,留下以化解(弹反)作为核心的战斗系统。和同类型的只狼以及魂类游戏相比,弹反这个操作门槛降低了很多。首先大部分boss的“危险攻击”弹反时机较为容易掌握,一般死那么一两次,找到节奏之后就很容易。不像只狼,你打个弦一郎或者是一心,每一刀你都要练习。这个就极大地降低了门槛,并且让动作游戏回归到“回合制”中,找到节奏,见招拆招,尤其是打吕布,刘备这两个boss的时候,见招拆招,回合制节奏这两点就尤为重要。这样回合制的节奏感,很让人想到弹钢琴,能够给人很大的正反馈,所以在动作设计上,是有很大的可取之处的。
同时,这一作的“鼓励进攻”,不像其他魂类游戏有“进攻惩罚机制”,比如老头环和黑暗之魂,你进攻是要扣体力的,卧龙中你的进攻是给你涨气势条,并不扣除体力,这进一步使得操作难度没有那么大了。可选的策略往往是,你可以一直按着防御,等到敌人一套技能打完,你气势条受损了,然后你主动进攻,把扣除的气势条再涨回来,然后再防御,依此类推。操作上也没有太困难。

美中不足的是,地图设计中,一些捷径并没有什么卵用,因为你开了之后重新打关,你的士气等级又回到了 0 级,那些捷径你又要原封不动地重新走一遍。这是冗余的。

武器动作设计上,很多废案,比如戟类武器的攻击模组,就是在跳舞表演,没有什么实战性。一些武器战技,比如亢龙有悔,也是一个华丽花哨但没有什么用的战技。这一点上可以值得改进,比如部分武器的战技,如果前后摇过长,可以增加战技的威力,气势伤害,削韧值,霸体,等等,但是很遗憾,大部分战技都没有霸体,这使得能用的武器,战技就那么几个。偏偏战技词条又不能替换,这就让玩家为了追求更好的游戏体验,要特别花时间 “刷装备”,刷出一个带有战技词条的装备,这就太折磨人了。

总体来说,还是推荐的。
โพสต์ 15 มีนาคม 2023
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
1,197.1 ชม. ในบันทึก (197.5 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
魂系的开放世界,吸引我的不单单是战斗本身,在设计精妙的史东薇尔城,罗德尔探索,解谜,获取道具,在高耸城堡的边缘紧张地作战,小心翼翼地跳跃,行走,都是设计中不可或缺的一部分。这样当你拿着 +9 的名刀月隐和强有力地法术祷告投身战斗的时候,会给你很强的正反馈,因为这些武器是你一步步艰难探索得来的,是你无数次死亡之后见招拆招击败头目boss得来的,卢恩也是你一点一点舔图击杀小兵换取的。魂系的开放世界,也是你不断在游戏中探索,构建出来的
โพสต์ 16 มีนาคม 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
ยังไม่มีใครให้คะแนนบทวิจารณ์นี้ว่าเป็นประโยชน์
457.2 ชม. ในบันทึก (370.4 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
鬼泣5在动作方面的创新是非常超前的。第一,我特别喜欢Nero的战斗bgm 《Devil Trigger》,随着评分的上涨,音乐也逐渐过渡到副歌部分,节奏紧凑。伴随着音乐节奏和花式连段,让动作游戏的打击感增强了不少。好像你自己踩着devil trigger的节拍,用不同的花式连段,弹奏钢琴。这个在动作游戏方面,是非常加分的。第二,传统角色但丁,真魔人的设计,尤其是 3S真魔人,让战斗的可玩性多了不少。其中,皇家护卫 RG风格的调整,是比前作更好的地方。RG 判定更为宽松,也是鼓励大家多尝试rg风格,多体会动作游戏“在攻击前一瞬间”按下防御。这是动作游戏的传统。但丁的动作设计,更加流畅和华丽,特别是狗棍。boss战方面,陨石,真魔人,让游戏不那么难了。第三,v这个角色的设计,可以看出创新之处,v更偏向召唤师嘛,但是v的伤害有点感人;说说不足吧,本作的数值平衡,部分关卡做的比较糟糕,比如M10, M17等等,特别难拿到 S 评价
โพสต์ 29 ธันวาคม 2020
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
กำลังแสดง 1-8 จาก 8 รายการ