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111.8 hrs on record (40.3 hrs at review time)
真的很惊喜,保留了回合制的策略性,同时在即时动作方面,集百家之众长,玩法上有很多创新点

首先,和传统的 jrpg 或者是 crpg 对比,游戏很好地保留了策略性
以暗喻幻想和博德之门对比,《33号远征队》继承了优秀的核心玩法,合理的队伍配置,一定是有combo的
在前期地图(石涛崖之前),这种策略和构筑都是很有讲究的

选择的队伍配置和 bd 值得花一番心思去研究,一套优秀的构筑,一定要有 buff 人,并且 buff 人的先攻必须很高
上各种 buff 和 debuff,然后一个主力输出, 一个副输出(针对特定元素弱点,打元素伤害)

游戏在回合制元素的设计上,技能数值设计上,都是下了一番功夫的
对于输出手而言,玛埃尔是打爆发的,持续输出比较弱,熙艾尔和维尔索都是打持续性伤害的
那么对于回合制而言,怎么规避“数值碾压而产生的乏味感”?

于是游戏设计上,借鉴了鬼泣/传统动作游戏中优秀的元素
比如一些高爆发的技能释放,要满足前提条件,比如,前面几回合必须无伤,比如,释放某些技能的时候,敌方必须处于着火状态,比如,释放技能时候,必须拥有异色

这样的前提限制,让玩家有了更愿意去研究一套合理的队伍搭配,以及技能顺序,在游玩的过程中,基本没有出现数值碾压造成的乏味感。

特别是司灯,这个新手村 boss,设计的和《只狼》的苇名弦一郎一样优秀。
马埃尔的爆发,需要两个条件,高手姿态 + 爆发,高手姿态需要续上火buff,这可以靠吕涅,爆发需要标记,可以靠熙艾尔

这样一套合理的队伍构筑基本就诞生了
1. buff 人,熙艾尔,一定要堆速度,保证先攻,上标记
2. 玛埃尔,凭借告捷这把武器,开局就可以有高手姿态,能够先打一轮爆发,剑花怒放,保住高手站姿
3. 吕涅,就是帮助玛埃尔续上火 buff,这样高手姿态打完了之后,还可以大步流星切回来

游戏在回合制策略性设计上,通过高爆发技能,加限制条件,让玩家多去研究队伍配置,最优 combo。
很好地继承了回合制游戏的策略性。

但我觉得,设计的更优秀的地方,还是在于即时战斗

即时战斗,弹反和闪避最核心的元素,设计的也非常到位,能够给人一种“节奏韵律”的爽感。
我觉得,石涛崖 boss 司灯的设计,和《只狼》中苇名弦一郎一样优秀,很有打铁的韵律感

弹反和闪避,为什么在这个游戏中玩起来这么爽?
因为 boss 每个招式,都不尽相同,并且招式观察起来,演出动画的差异还是很明显的
只要你用心去观察,研究动画,音效,还是很容易完成弹反的

举个例子,观察招式
比如,“终极土豆偶”这个boss,他有个招式是发射炮弹,一开始你很难把握弹反的时机
但是你细心观察后发现,只要他的炮口一闪,你就立马按弹反,这就变得非常有节奏感了

还有芽簇,5连击,右手和左手节奏不同,X X | XXX,很有上音乐课跟节拍的感觉

另外,一些关底大boss,还设计了音效,比如司灯的近距离 3 连击,他要打你的时候会吼叫一下
你听到吼叫声音,就按弹反/闪避,一般都是可以完美格挡的

源色孤儿,你看他转圈,转几圈然后再按格挡,这样的设计鼓励玩家观察,视听并用,真的很享受这样的打铁

当然,游戏即时动作设计上,还是有借鉴其他优秀的动作游戏的
比如维尔索的评分系统,很明显是借鉴了鬼泣中,但丁的风格系统,根据评分来进行伤害输出

当然,游戏也有很大的不足
第一,就是迷宫并没有设计小地图,虽然主要路线,有提示,比如有亮灯,比如有旗帜,桅杆等标志物
但是,对于喜欢全收集的强迫症患者而言,一些路线不明显,一些小路也藏得很深,导致开图的时候,经常转晕
游戏又没有像《艾尔登法环》虹彩石这样的标记道具,很多时候你要走一段路,才发现这个地方已经来过了
这个给全收集强迫症玩家,地毯式搜图,带来了很多不便

第二,一些跳跳乐,过于抽象,就是你经常按跑跳,会跳太远了,导致落空
而走着往前跳,有时候又够不到,很难把我什么样的距离才能跳上去。
Posted May 2.
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162.4 hrs on record (14.3 hrs at review time)
暗喻幻想玩下来还是比较吸引人的
首先,和传统的 jrpg 不一样,暗喻幻想的剧情就很精彩
从片头的 cg,王被路易刺杀,就给人留下一些阴谋论的影子,像悬疑小说一样,留下一大悬念,让大家忍不住揣测
主角团接下来将面临什么样的命运。

在剧情的安排,设计,王者资质系统中,都保留了回合制 rpg 应该有的东西

但我觉得吸引人的还是玩法亮点
引入阿基态作为职业(类似博德之门这样传统 rpg 中的职业选择),阿基态有针对弱点的攻击
不同阿基态的组合是亮点

按照传统回合制 rpg 的玩法,一般都是术士打魔法输出,战士打物理,然后牧师上 buff,最后还配一个刺客或者远程
这样的搭配是可以打的
但暗喻幻想的回合制创新,在于不同的职业可以打出合体技能,不同的合体技有不同的功能
比如 旅人 + 战士 合体技就是打击属性,对打蛋人很有效,这一定程度上弥补了,“主角团初期只有 3 人,能带的针对弱点属性的攻击槽位不够" 这样的缺陷

但是,也有美中不足的地方
那就是打迷宫的时候,迷宫是一块区域一块区域打的,在高难度下,我们很少有机会去了解每一种敌人的弱点到底是什么
最开始,高难度开荒,只能去尝试,并且按照一般的 rpg 常识去猜,比如骷髅弱圣,火龙弱冰之类的
但有时候猜的并不准确。而一旦猜错了,在游戏初期,高难度情况下,很有可能出现被 boss 一回合秒掉的情况

所以希望能够在迷宫中,加入一些收集要素,或者是设计一些对话,情报选项
告诉你前方的敌人以什么为主,他们弱点是什么,怎么安排策略,这样有利于高难度开荒的时候,提前做队伍的编排和技能搭配
Posted January 5.
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115.1 hrs on record (40.2 hrs at review time)
对马岛之魂是一款优缺点十分明显的游戏

先说说优点吧,首先作为罐头游戏,并没有把支线弄得十分冗长。在探索支线的时候,顺便也可以完成地图的收集要素。
比如温泉,神社等等收集要素,都是你在一边完成支线的时候,一边做地图探索。这一点就挺不错的。
这能够给你一种不一样的感觉,比如我在做支线,咦,发现那里有一条小路,那里飞来了一只黄金鸟,我跟上去看看吧。
支线的密度设计的也比较合理。罐头游戏,切忌设计一大堆重复的,冗长的支线。比如刺客信条奥德赛,支线设计就比较一般。
支线的核心玩法,主要是潜行,跟随脚印,引导探索,战斗,对峙。如果地图上有清不完的问号,并且每个问号的玩法都一样,那么游戏就显得无聊乏味了。
我在玩完第一章之后,整体感觉支线密度设计的较为合理,主要就是近战、潜行暗杀、远程、对峙,这四种为主。
稍微有一些缺憾的点就是,有较多的支线,设计了“脚印跟随”,你要跟着某些脚印走,才能到达战斗地点。这样会刻意拉长任务流程,如果这样的设计多了,任务会显得枯燥。
一种比较合理的方式是,设计解谜与探索要素,让玩家在跑路的过程中,完成地图探索,发现一些隐藏道路,做一些收集。
而不是用长流程的“脚印跟随”,来强行拉长玩家的“跑路过程”。

任务流程设计上,跑路过程应该尽可能自由, 而在任务中设计“脚印跟随”,应该要尽可能配一个同行的NPC,这样和NPC赶路的过程中,设计一些对话,补充背景故事,塑造人物。

另外我觉得这个游戏的优点,就是玩法还算比较丰富。有磐石、流水、疾风、皎月四种架势,对应四种不同的攻击模组,能够处理不同的兵种。
另外,清理据点还可以用对峙、可以潜行,清理杂兵也可以用战鬼兵器。烟雾弹 + 连锁暗杀,能够处理杂兵多的情况。
结合潜行和弓箭,清理掉大部分敌人之后,剩下的用近战 1V1,选择不同的架势击败敌人。这样玩下来整体感觉还是比较舒服的。
这个游戏的对峙系统,真的是很棒,也是游戏的一大创新之处吧。

配合决心,天之一刀,这样的设计流程,在应对致命难度杂兵战的时候,很不错。
可以先对峙,潜行暗杀攒决心,然后天之一刀 + 专注时停弓箭瞄准,在杂兵战的应对上,设计的很优秀。
但是在 boss 战中,有一些缺点。这些缺点也是游戏设计的一大问题。

最大的缺点就是,大部分的boss,出招抬手都一样,主要有以下几个问题
1、不管是普通攻击,还是红光技,boss 出招的前摇区别不大。
2、boss 攻击连段比较重复,一般就是拿刀砍,3连或者5连,也没有快慢刀。

这就导致了一些问题
1、因为boss血条比较厚,天之一刀等决心技能,在前期经常出现:决心打空了,才打了boss半管血

2、boss 攻击连段重复,比如他 3 连砍,一般动作游戏,比如只狼,boss攻击结束的时候,都有一个“最后一刀”
你弹反结束之后,你能够明确的知道,这一刀砍完,我完美防御住了,就到了我的攻击回合了。
但是对马岛的boss,每一招之间攻击的节奏都差不多,你不知道他砍完这一刀,连段结束了没?
结束了,你可以反击,没有结束你反击了,就会挨打。
但是如果你完美弹反了这一刀,即使boss攻击没有结束,你也可以反击,这就让玩家在应对的时候,很矛盾
就是和 boss 交互的时候,节奏不一致,没有办法很好地适应 boss 的攻击节奏,来进行见招拆招。

3、普通攻击和红光技,抬手几乎一样,前摇没有区别。这就导致玩家很难去预判,我该怎么应对?弹反还是躲闪?
这就让游戏的交互,完全取决于玩家的反应,而不是玩家的策略。
Posted September 23, 2024. Last edited September 23, 2024.
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138.7 hrs on record (14.6 hrs at review time)
黑神话作为中国第一款 3A 大作,质量上绝对是国产游戏的巅峰。历年来国产游戏的生态圈一直很畸形,希望之后能够有越来越多的优秀作品。

下面分几个点来说说,首先是战斗系统
战斗系统
可以说,这款游戏的战斗系统是类似只狼 + 战神(鬼泣),有自己的原创性,并且融合了中国神话人物孙悟空的特性,七十二般变化,腾云驾雾等等设计出来的。攻击动作像魂,但又不是魂,可以说是中国特色的魂类战斗。

1、普通攻击。只狼,法环的战斗很简单,这是攻击,这是弹反,这是翻滚,这是拉塔恩,这是弦一郎。
而黑神话的普通攻击,是一个 5 连,只有最后一下有比较高的伤害和击退能力,并且第 4 下耍棍花的动作时间非常长。这是特点,但也是缺点。有时候挺影响战斗体验的。因为前 4 下的攻击,是无法对敌人造成僵直的。
玩了一段时间,才知道动作系统中,普通攻击不是用来输出的,普通攻击是用来积攒棍势,实际上就是右下角的几个点。
把棍势点数攒了,然后靠重攻击来打伤害。这是普通攻击的作用。
这就是这个游戏普通攻击的特点,玩多了魂类游戏,可能一开始不太适应,因为魂游打boss,就靠普通攻击,翻滚后普通攻击,后撤步普通攻击。魂游的普通攻击一段二段三段之间,伤害差别不大,主要取决于武器类型,能不能造成硬直。
而黑神话一改魂游的类型,直接把普通轻攻击做成“功能性”的,普攻就是用来积攒棍势点数,这一点是很创新的。

这就造成了普通攻击有 2 种打法
第一种,普通攻击 3 下(因为第四下棍花时间较长,容易被打),然后翻滚,抓敌人出招后摇,再打普通攻击 4、5两下
这就需要点出根基中,气力的一个技能,翻滚(或者完美闪避)可以把连段续上。也就是定息存神这个技能。
这样就可以应对那些招式比较大开大合的boss(比如金池长老),但是对于一些攻击连段比较多,攻击较为灵活的 boss(白衣秀士)并不好用。

第二种,只打 3 下, 翻滚开。没棍势点数的时候,平 A 三下,有棍势点数,轻攻击 2 下,加重攻击一下,然后翻滚躲技能

2、输出方式。个人觉得游戏的输出方式主要有
第一、定身术,定身之后轻攻击 5 连,一般可以破定身(一次硬直), 然后打出轻击 5 连终结技,再一次硬直,然后这个时候有大于 2 点的棍势,可以短时间内蓄力重棍(有点数蓄力非常快),然后打出重攻击,再一次硬直,基本就是这一套连段

第二、变身刀狼教头,上去莽,积累能量之后,按翻滚 + 重攻击,打出高额伤害

第三、等boss硬直时候,靠变化幽魂,打铁头功

结合普通攻击和输出方式,来讲讲这个游戏动作系统的缺点

对攻击段数多的敏捷型 boss,反制手段不够。
会导致游玩过程中,节奏不那么紧凑。

这一点,我在打白衣秀士的无伤的时候,感觉这个缺点很明显。白衣秀士可以类比法环里面的双月骑士。
以白衣秀士举例,有效输出的时机,有两个
一是定身术,然后输出,二是抓他攻击后摇(类似法环梅瑟莫),等他突刺过来的时候,打 3 下平 A
但是,和法环梅瑟莫boss不同的是,他攻击完之后,很长一段时间在散步,这时候你是上去打呢?还是不上去打?
如果上去打,轻攻击第1、2段不会造成任何硬直,如果你此时没有棍势点数,他的一套连击下来,你肯定会挨打。
那么这时候怎么办呢?只能是等他攻击了。但是往往一等就等好久,久到我定身术 cd 都转好了,然后定身术打一套。

这就是一个问题,对于敏捷型,攻击段数多的 boss,会导致整个动作过程不流畅,交互体验感差了一点。
原因是敏捷型 boss,黑神话中没有弹反系统。

黑神话的弹反,判定条件非常苛刻。
首先,你必须有棍势点数
其次,弹反需要你先按轻攻击,再按重攻击。

这一点真的很影响动作游戏的节奏。你为什么不能这样设计?专门设计一个棍势?
1、配合敌人的攻击,按重攻击键,触发弹反,弹反后可以有后续派生
2、弹反后按轻攻击键,如果没有棍势,积累棍势,然后对敌人进行轻攻击,造成较少伤害,然后后撤(类似猎犬步伐的后撤步),如果有棍势,可以造成较多的伤害,然后后撤
弹反后按重攻击键,如果没有棍势,积累棍势,然后对敌人进行重攻击,造成较少伤害,不会造成硬直。如果有棍势,此时可以造成大量伤害,并且中断大部分敌人的招式,造成小硬直
3、弹反成功,可以减少技能 cd

如果把弹反优化一下,打敏捷型boss,就可以有类似只狼中,苇名弦一郎,苇名一心这样的良好交互体验。
我理想中的打白衣秀士的场景,如果他在散步,那么
1、轻攻击第一段接近,然后打第二段,看他出招,等他出招那一瞬间,弹反
2、如果此时没有棍势点,接轻攻击,派生后撤步,躲开攻击的时候,积攒棍势点
如果有棍势点,那么接重攻击,中断他的攻击,继续打轻攻击一段、二段(这类似只狼的反斩)

而黑神话悟空中,把弹反这种应对敏捷型boss的手段,优化的并不好,导致实际战斗过程有一点拖沓。
不知道大家有没有这种感觉,打敏捷型boss的时候,此时手中没有棍势点数,那么 boss 散步的时候,你是打还是不打?
1、如果你打,那么你打 1、2 段轻攻击,如果此时 boss 接攻击的话,你就只能翻滚躲开了。如果 boss 的连段比较多,那么你就需要连续翻滚,boss 有快慢刀的话,此时你是必中招的。
2、如果你不打,那么你就只能跟他拉开距离,干巴巴地等定身术 cd 转好,然后定身术上去打一套。战斗过程有非常长的真空期,很影响战斗节奏。

探索要素

接下来再讲一点,就是探索这一块,游戏的探索部分做的很不好。
1、主要的路线,建筑,寺庙,禅院,没有和周围的环境做标志性的区分。当到达一个新区域的时候,大部分场景都还是树木、寺庙。
传统的类魂关卡中,只得探索的地方,材质都有所不同。比如法环中,会用断壁残垣作为引导。比如落漆的墙,斑驳的墙,断开的墙,莫名点亮的烛火,等等,这些与环境格格不入的要素,很好的引导玩家去探索。
但是,黑神话的主要路线,跟周遭环境区分度不大,就导致很多时候,玩家经常迷路,有时候走过一块地方了,却不记得自己走过,要回到篝火点,重新再探图

2、大量的空气墙。有的地方看似有路,实际上有大量的空气墙。
只狼中,没有路的地方,直接就设计成悬崖峭壁,而黑神话确是要做一点环境要素,然后用空气墙阻隔。
这就导致主路和环境区别也不明显。

比如法环黄金树幽影中,主路材质反光做的特别好,环境就是一堆芦苇地,树林等等。
这样你基本上就可以发现,这条路是通往幽影城的,那条路是通往梅努斯美特大教堂的,这条路是往上的,这里的悬崖可以跳下去的,这个石头可以踩上去的。这里墙的瓦片怎么缺了一块?哦,原来这里有隐藏路径。

黑神话中,主要道路的材质,和环境材质,没有太明显的区分。第一回火照黑云,就有这个问题了,进入苍狼林之后,就感觉,怎么一片都是绿色的树林?这里可以上坡,这里有岔路,要仔细找才可以发现。
大头幽魂那里,上层路和下层水塘区别也不明显,都是一片绿油油的。

我觉得变换一下材质,会好很多。
比如主路,两边是树林,中间是土材质覆盖的马路,略微可见车辙印
然后岔路通往下层水塘,因为观音禅院被火烧过,所以这里有大火焚烧的痕迹,没有什么植被,有一些黑土,杂草丛生,甚至可以有一些火星。
Posted August 22, 2024.
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270.6 hrs on record (121.7 hrs at review time)
《死亡搁浅》的主题我很喜欢,其中一个观点我很认可。
人工智能未来能在决策上和人类不相上下,但是他们缺少人类那样对死亡的理解。
人类会害怕死亡,不断克服对死亡的恐惧,产生了宗教,艺术与文化,
而机器人并没有人类的灵魂,因此它去不了冥滩,理解不了真正的死亡。

人类古文明大多数都是围绕着死亡,神明来展开的。
埃及人将灵魂分为“巴,卡”两个部分,中国把灵魂分成了“魂,魄”两个部分。
人死去只是“卡”离开了肉身,它仍然寻求可以附着的容器。
所以埃及人想办法制造木乃伊,作为容器。

小岛秀夫作品的世界观,很有独特的味道,围绕古文明和宗教展开。

下面说一下玩法,玩法个人感觉很新鲜的。
步行模拟,这个题材在游戏圈都很少有过。游戏步行模拟系统很接近现实生活。
大致有几个系统:

1. 生命值,体力值系统
2. 载重系统
3. 平衡系统(载重和平衡是挂钩的)
4. 地形系统(和平衡系统挂钩)

这几个系统看似枯燥,但是和游戏主题相比,却显得非常有意思

小岛秀夫:连接世界
游戏的主题,是鼓励玩家“共建共享”的,游戏的地形系统设计,让大家送货的过程颇具挑战。
有湍急的河流,陡峭的山坡,还有壕沟。
但是你可以搭建桥梁,搭建攀爬柱,并且你搭建的这些建筑,其他在线玩家也能够使用。

这样有利有弊,不过总体是利大于弊的。
弊端就是“探索策略性”可能少了一点,比如你离线玩的时候,要考虑梯子放在哪里在可以过河?
怎么样绕过 BT,米尔人?河道最窄的地方在哪里?这一场战斗怎么打?

但是,在线模式下,你可以根据“玩家的建筑”,作为一个标记点。
比如这里有瞭望塔,你就可以mark一下,知道前面有米尔人,然后绕过这个区域。
有时候看到一道壕沟,然后你发现,哇,这里有其他玩家的在线桥梁,忍不住给他点赞。
你骑着摩托车跨过这道壕沟。有时候迷路的时候,我也喜欢搭建桥梁,这样,下一次送货的时候,
就可以以桥梁为标记点,往这个方向走,跨过崎岖地形,抄近路。

你准备和 BT 硬刚的时候,身上一堆货物,你正纠结哪里有寄存筒呢?
突然身边就有其他玩家已经搭建好的,现成的寄存筒,你也会忍不住点赞。

强烈建议“在线模式”下体验这款游戏,真的是好玩很多。

接着讲讲载具系统
1. 载具耐久系统(时间雨,碰撞)
2. 电力系统
3. 载重量

最值得讲的是,载具的电力系统。
当你跑远路,突然没电了,在晴天走走停停,慢慢挪步到前方还有1公分的充电桩,完成充电
这是很多玩家都有过的体验。

这款游戏的主题还是
步行模拟 + 合作共建
这就导致了游戏节奏不如动作类游戏一样爽快,是一款“慢节奏游戏”
很多玩惯了魂系,FPS,第三人称射击等高度紧张刺激的游戏之后,
对死亡搁浅这种慢动作游戏很难静下心来玩。这也理解。

所以这款游戏适合上班族和打工人,等休闲老年玩家。

接下来讲讲战斗系统
归纳来讲
1. 潜行系统优秀
2. 动作,肉搏系统拉跨
3. BT 战斗中,武器系统比较一般

我觉得体验感最不好的就是武器系统了。
这里以 BT 战斗为例子。

比如打吞噬兽,需要血液手榴弹和枪械不断切换,打高伤害,
但是游戏中切枪是很麻烦的,要长按 1 键,并且动不动切武器会切到其他装备,比如搭建器之类的。
切换武器的过程是很不流畅的。

第二,有一些武器的射击,很不合理。
比如,抗 bt 手枪,长按右键瞄准,然后长按左键蓄力。
鼠标左右两个键同时按住的情况下,鼠标视角很难操作啊。
正确的做法是,独立设计一个“蓄力武器系统”

长按鼠标右键瞄准,长按鼠标侧键蓄力,单机鼠标左键射击

这样就可以比较丝滑了。

游戏的战斗系统可以有优化的地方。但考虑到游戏的主题不是战斗,
而是链接,战斗系统的不足,会稍微影响一点体验。
因为有的玩家他比较喜欢玩第三人称射击类,动作类游戏,
可能接受不了这种战斗系统。但我觉得总体来说,瑕不掩瑜。
Posted December 24, 2023.
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823.6 hrs on record (33.3 hrs at review time)
博德之门3属于DND类型的游戏,初次接触的玩家可能有一些不太适应。
考虑到绝大多数玩家接触到大型rpg都是《Witcher 3》,《Red Dead Redemption》,《Elden Ring》这种类型的,
同时接触到竞技游戏,比如英雄联盟,王者荣耀这些,又属于非常简化的战斗系统。
大家都知道的是人物有分为物理攻击,法术攻击,法术攻击伤害由智力决定,减伤由魔抗决定,物理攻击伤害由平A决定,减伤由护甲决定。

它有一些其他rpg没有的优点。比如角色升级,大部分游戏只是堆数值,你攻击数值变强了,敌人也变强了。
博德之门3很好避免了这一点,角色升级有新的技能点,敌人也有新的技能和属性。这样就带来了战斗思路的变化,
可能你1级的时候打1级怪主要靠物理输出,5级的时候打5级怪就要靠法术了。

博得之门3,对于新入坑的玩家来说,不妨看成是电子竞技LOL和传统rpg的简单结合。
我觉得最劝退玩家的部分,在于DND角色的属性,技能设定十分复杂,不仅有智力,还有感知,魅力。
然后还有豁免检定和AC值,这些无疑加大了新玩家的游玩门槛。

实际上,你就理解成,不同的职业,用不同的属性打伤害,牧师靠感知,法师靠智力,圣武士和术士等等靠智力,
刺客靠敏捷,战士靠力量。
其次,战斗方式采用回合制,一个回合你可以打出一个标准动作 + 辅助动作,标准动作就是绿色圆点,辅助动作是黄色三角形,
那么怎么打出伤害呢?你需要接近敌人,接近敌人需要消耗移动力,而一个回合的移动力是有限的。

这样就产生了回合制基础玩法,每一回合先接近敌人,要考虑到队友之间的配合,站位,但是回合内动作资源是有限的,
你需要考虑的是,合理分配“移动资源”和“攻击资源”。

基于每一回合怎么分配角色的战斗资源,构成了游戏的基础玩法。这种分配资源,回合制战斗自由度非常高,
你就像指挥战斗的军师,对每一场战斗的地形,环境做综合考量之后,制定出最佳的战斗策略。

举一个例子,给你一个有山地围着峡谷的地形,你怎么来设计战斗策略?

先考虑一个问题,你怎么进入战斗?
你可以先让远程法师或者牧师,先躲藏起来,慢慢接近敌人,不触发战斗,然后让远程法师射击峭壁上的捆着的岩石,
这样岩石滚落山崖,山体滑坡砸死峡谷里相当数量的敌人,造成战斗减员。
对于有剧情出发,需要对话后才进行的战斗,可以先用角色对话“拖住”NPC,然后切换其他队友,在NPC附近搞事情。
比如放几个火药桶,具体怎么摆放才能“炸到更多的人”呢?其实也是有讲究的,比如你炸到脆弱的墙体,同时还会引发墙体崩塌,
这样就有双倍伤害。这种结合环境的玩法,非常丰富,很值得探索。

利用地形,环境,也可以射击重物,砸开地板,会发现隐藏通道,能够给探索带来不少乐趣和惊喜。

再说战斗的时候,每个角色需要发挥不同的作用,同时结合环境地形,可以有意想不到的效果。
比如后排法师,就可以站在高坡上加buff,除非敌人有飞行技能,否则上山坡势必要消耗更多的移动力,敌人就很难接近加buff的法师。
同时,法师主要靠远程打伤害,注意到高坡打低坡,命中率会增加。

一回合战斗的输出,在高难度下取决于命中率。所以武器,加点都要以提升武器命中率为主。
但是游戏初期,缺少装备的情况下,命中率普遍不高,怎么办呢?方法也有很多,首先你可以用 save and load 大法,
当然你不这样完也是可以的,如果己方命中率低,敌方命中率高,怎么办?想办法降低敌方的输出啊!
这也就有很多人发现了,开局可以用影心用命令术,让指挥官武器掉下来,主角拾取“永燃之刃”。

等到玩家熟悉了基本操作之后,又有其他敌人了,比如会唱歌魅惑的海妖,那魅惑属于什么呢?魔法!魔法我可以沉默它啊。
这就是玩法的多样性。当然你用血厚AC高的战士,顶在前排刚也是一种打法。

另外你选邪念的话,还可以当老六,因为邪念有一个杀人之后会自动隐形的斗篷,你先用一个标准动作杀人,然后隐形,
再消耗一个附赠动作跳到别人的视野盲区。阿斯代伦作为刺客,也可以这样打,每一轮都偷袭,偷袭完撤退,这样敌人的输出可能在其他队友身上。
也就是说,可以让主力输出躲在有利地形位置,打一轮输出后,撤退回来,其他血厚的前排当活靶子,牧师法师为前排套上加血或者其他buff,
这样设计战斗策略可能更优一点。

最后就是自由度了,当你熟悉环境,敌人的时候,没有人规定你必须强制进入boss战。
你可以先考虑排兵布阵,把有利地形站好,开回合制,先让队友加buff,再偷袭,这样能白嫖一轮先攻,
再分配资源打伤害,同时注意分配资源撤退。这样能做到团队伤血最少。

在其他rpg中,如果你想升级武器买装备,你只能怪怪刷怪攒钱,然后找商人买。
博德之门没有规定你一定要购买,你还可以提高自己的巧手天赋,然后去偷盗啊。
总之,很多时候你可以想怎么玩就怎么玩。
Posted September 2, 2023. Last edited September 2, 2023.
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90.2 hrs on record (13.5 hrs at review time)
生化危机4原版作为第三人称射击游戏中,教科书式的作品,影响了很多之后的第三人称RPG游戏的发展
下面简单来分析一下成功之处

第三人称射击最大的问题,就是在游戏进行的时候,容易出现玩法单调,毕竟随着武器等级和角色能力的成长,
到最后就只剩下“射击”这种朴实的操作,玩家容易疲劳。但生化危机4给出了一种第三人称射击的思路

从关卡设计上来看,一开场先给你一场压迫感很强,难度很高的丧尸追逐战,当然你可以一个怪不打,等敲钟即可
这一关主要还是让玩家熟悉基本的操作,走位的。当然不排除想挑战自己的玩家,选择和丧尸硬刚,这样打完也比较有成就感
这种套路之后很多RPG都有用到,即“剧情杀式的开场”,比如宫崎英高的魂系列,一开始就给你一个非常难的boss去挑战
玩家也可以选择挑战自己,在挑战的时候逐渐了解一款游戏的大致玩法。

其次,关卡的成长性也非常重要。生化危机系列的关卡,整体而言是比较循序渐进的
一开始的怪物有普通杂兵,也有精英怪比如电锯男。整体而言,硬核难度下,怪物的成长数值高于角色及武器的成长数值
这样让关卡设计的比较有挑战性。于是玩家在游戏过程中,各显神通地开发出不同的“走位打法”
有的卡楼梯,有的卡转角,打一枪再“玩消失”,等怪追上来的时候再打第二枪。这种挑战性能够鼓励玩家开发多种多样的,利用地形的作战策略
比如这一作的捕兽夹,爆破线,爆竹,火药桶等等,都可以作为场景中可以利用的道具,甚至可以让敌人“敌我不分”地自相残杀。

让怪物攻高血厚,但鼓励利用作战策略和场景元素来击杀怪物,之后很多rpg都利用这一点增加可玩性

重制版和原版相比,关卡的成长性又进一步优化了。主要体现在武器的平衡上面

从武器数值平衡性来说,本作并没有什么特别逆天的武器,整体的平衡性做的很好
比如马格南,你威力大吧,但是你的准度不够,可能打不准,重制版也没有像原版那样有诸如RED9这种特别逆天的武器了。
就比如黑尾,各方面都不错,但是弹夹容量不够,获取偏中后期,要到第六第七章才能获取,打完村庄保卫战才能拿。
前期没有特别趁手的武器,哨兵9和W870到中后期输出有点不稳定,我习惯更换成RED9和镇暴枪(硬核和专家难度),
狙击枪也习惯换成刺鳐连狙。实际上,我更希望开荒的时候,有一把成长性好的武器。
就是你第2,3章就可以拿到,然后一路升级上去,不需要换武器,武器强化之后后期输出也很可观。(类似Elden Ring中猎犬长牙这把武器)
但本作中的枪械,前期能拿,后期也能用的好像也就只有RED9了(第四章),还是偏后期一点

武器数值平衡性,对应不同的战斗风格和打法。比如霰弹枪,就是用来对付一群敌人的,手枪用来对付两三个敌人
但是生化危机原版不同枪械的功能性,做的不够好,重制版有很大的进步了。
比如有的敌人,有保护壳,用高攻武器灌伤害没什么用,这时候需要用削韧值高的枪械,生化4不同武器的区别,和原版是有进步
但可以做的更好一些
比如镇暴枪就是灌伤害,我就可以让他削韧很差,手枪伤害有点欠缺,但是我可以提高它的削韧值吧?
这样我就可以先用手枪打出处决状态,然后处决之后用霰弹枪打一波输出,可玩性大大提高。

实际上,重制版和原版比,可玩性已经优化很多了。但还可以优化,建议是可以对武器再做一个细分。
比如RED9主打伤害,而再增加一把枪打处决。比如,我可以新增一把枪械LEMI,这把枪械有个buff
当我成功“完美格挡”敌人攻击之后,我这把枪可以三连发,这个buff持续10秒,没有这个buff在的时候威力一般。

从玩法上来说,重制版吸收了当前很多ARPG(魂系游戏)主流的弹反。很好地将第三人称射击和动作相结合。
我很希望capcom能够继续沿着这种设计思路,开发生化9,10及后续作品。具体来说,希望

1、对boss的设计,动作玩法更加多样化,比如有的boss攻击力高,血量高,不怎么吃枪械的伤害。
但是韧性不够,只需要弹反一两次它的伤害,就可以进入处决状态,处决之后暴露弱点,这时候灌枪械伤害

2、对武器,可以在buff,属性伤害上,做进一步的探索
比如游戏中加入一些解谜的小游戏,当你破解谜题之后,可以获取某些文件,阅读文件之后,你可以了解到目前的boss免疫火伤
但是极度弱冰,你可以给武器上冰buff,减弱它的移动速度。当然对boss这种debuff不能无限,一般就是只能用1-2次就不能用了
此外,武器也可以根据战斗风格作调整。比如有的武器,虽然攻击力较低,但是你弹反敌人攻击之后,可以三连发,持续10秒。
诸如此类,这样能够让玩家根据自身喜欢的,不同的战斗风格,选择顺手的武器。
Posted August 7, 2023.
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总体来说,除去PC优化的一些问题,整体的感觉还是挺不错的。
首先,操作门槛降低,除去了一些较为复杂的战斗系统,留下以化解(弹反)作为核心的战斗系统。和同类型的只狼以及魂类游戏相比,弹反这个操作门槛降低了很多。首先大部分boss的“危险攻击”弹反时机较为容易掌握,一般死那么一两次,找到节奏之后就很容易。不像只狼,你打个弦一郎或者是一心,每一刀你都要练习。这个就极大地降低了门槛,并且让动作游戏回归到“回合制”中,找到节奏,见招拆招,尤其是打吕布,刘备这两个boss的时候,见招拆招,回合制节奏这两点就尤为重要。这样回合制的节奏感,很让人想到弹钢琴,能够给人很大的正反馈,所以在动作设计上,是有很大的可取之处的。
同时,这一作的“鼓励进攻”,不像其他魂类游戏有“进攻惩罚机制”,比如老头环和黑暗之魂,你进攻是要扣体力的,卧龙中你的进攻是给你涨气势条,并不扣除体力,这进一步使得操作难度没有那么大了。可选的策略往往是,你可以一直按着防御,等到敌人一套技能打完,你气势条受损了,然后你主动进攻,把扣除的气势条再涨回来,然后再防御,依此类推。操作上也没有太困难。

美中不足的是,地图设计中,一些捷径并没有什么卵用,因为你开了之后重新打关,你的士气等级又回到了 0 级,那些捷径你又要原封不动地重新走一遍。这是冗余的。

武器动作设计上,很多废案,比如戟类武器的攻击模组,就是在跳舞表演,没有什么实战性。一些武器战技,比如亢龙有悔,也是一个华丽花哨但没有什么用的战技。这一点上可以值得改进,比如部分武器的战技,如果前后摇过长,可以增加战技的威力,气势伤害,削韧值,霸体,等等,但是很遗憾,大部分战技都没有霸体,这使得能用的武器,战技就那么几个。偏偏战技词条又不能替换,这就让玩家为了追求更好的游戏体验,要特别花时间 “刷装备”,刷出一个带有战技词条的装备,这就太折磨人了。

总体来说,还是推荐的。
Posted March 15, 2023.
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魂系的开放世界,吸引我的不单单是战斗本身,在设计精妙的史东薇尔城,罗德尔探索,解谜,获取道具,在高耸城堡的边缘紧张地作战,小心翼翼地跳跃,行走,都是设计中不可或缺的一部分。这样当你拿着 +9 的名刀月隐和强有力地法术祷告投身战斗的时候,会给你很强的正反馈,因为这些武器是你一步步艰难探索得来的,是你无数次死亡之后见招拆招击败头目boss得来的,卢恩也是你一点一点舔图击杀小兵换取的。魂系的开放世界,也是你不断在游戏中探索,构建出来的
Posted March 16, 2022.
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鬼泣5在动作方面的创新是非常超前的。第一,我特别喜欢Nero的战斗bgm 《Devil Trigger》,随着评分的上涨,音乐也逐渐过渡到副歌部分,节奏紧凑。伴随着音乐节奏和花式连段,让动作游戏的打击感增强了不少。好像你自己踩着devil trigger的节拍,用不同的花式连段,弹奏钢琴。这个在动作游戏方面,是非常加分的。第二,传统角色但丁,真魔人的设计,尤其是 3S真魔人,让战斗的可玩性多了不少。其中,皇家护卫 RG风格的调整,是比前作更好的地方。RG 判定更为宽松,也是鼓励大家多尝试rg风格,多体会动作游戏“在攻击前一瞬间”按下防御。这是动作游戏的传统。但丁的动作设计,更加流畅和华丽,特别是狗棍。boss战方面,陨石,真魔人,让游戏不那么难了。第三,v这个角色的设计,可以看出创新之处,v更偏向召唤师嘛,但是v的伤害有点感人;说说不足吧,本作的数值平衡,部分关卡做的比较糟糕,比如M10, M17等等,特别难拿到 S 评价
Posted December 29, 2020.
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