Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Разработчики перевели практически все ландшафтные ассеты в высокополигональную форму, при этом сохранив пропорции старых моделей, — благодаря этому ветераны мгновенно распознают знакомые холмы и развилки дорог. Растительность, ранее позиционированная процедурно, теперь, в отличие от отсутствующей как явление оптимизации в графике, сопровождается тонкой ручной доработкой: трава качается под влиянием ветра, листья облетают с деревьев осенью, а водная рябь реагирует на погодные изменения в реальном времени.
Решение внедрить программную и аппаратную трассировку лучей оказалось рискованным, но оправданным: частично отражающие поверхности — доспехи стражи, мрамор Имперского Города, мокрая брусчатка после дождя — выглядят так, будто были созданы для фотореалистичных скриншотов. При этом на консолях предусмотрено три графических пресета: «Performance» (динамическое 4K, стабильно 60 fps), «Quality» (нативное 4K при 40–60 fps) и «RT Cinematic» (трассировка лучей, цель 30 fps, но зрелище оправдывает падение частоты).
В оригинальном Oblivion основные претензии вызывал громоздкий и излишне "консольный" инвентарь, который при этом еще и одинаково неудобен был и на PC, и на консолях. В ремастере меню переработали под три основные схемы управления: клавиатура/мышь, геймпадик и Steam Deck. Все вкладки — оружие, броня, алхимия, квестовые предметы — вынесены на горизонтальную панель с быстрым доступом; поверх добавлены фильтры сортировки по качеству, весу, стоимости и редкости.
Не менее важное новшество — масштабируемый UI. Игрок регулирует размер шрифта и значков, отдельные элементы можно вынести в углы экрана или отключить полностью, что порадует любителей «чистых» скриншотов.
Одно из самых важных и ,что важнее, самых уместных нововведений — был добавлен спринт. Клавиша спринта перекочевала из Skyrim и превратила долгий неторопливый пенсионерский бег трусцой по полям Сиродила в быструю, но энергоёмкую пробежку: стамина тратится быстрее, зато поиск случайных встреч теперь не затягивается на минуты.
Старый боевой цикл критиковали за «резиновый» фидбэк оружия; в UE5 ремастере анимации ударов перерисованы при помощи мокапа. В результате мало что поменялось, если откровенно: лёгкий клинок теперь наносит нереалистичный но резкий секущий удар, двуручные топоры и мечи ощущаются не оружием, а кусками стальных рельс и требуют выдержки темпа. Щит же получил отдельную стойку блокирования, что даёт тактическое окно для контрудара — похожую механику использовали в Starfield, что не добавляет здешним боям реализма и удобности.
А вот что действительно сделано неплохо, так это логика НПС: AI врагов обновили двумерной иерархией поведения: базовые бандиты реагируют на шум и факел, но остаются в зоне патрулирования, а высокие ранги Даэдра способны преследовать героя через несколько областей, используя телепортацию. Маги теперь учатся на ходу: если видят, что игрок активно сопротивляется огненному урону, переключаются на обморожение или шок. При этом разработчики сохранили фирменную нелепость некоторых ситуаций: нетрезвый сельский житель по-прежнему может вызвать вас на дуэль во имя «чести».
Одной из самых спорных механик классической Oblivion был отвратительный и криво реализованный при этом автолевелинг уровней противников: игрок качался, — и бандиты внезапно надевали эбонитовую броню, ломая погружение. В ремастере эту "гениальную" систему сохранили, но с некими добавлениями. Базовое масштабирование остаётся таким же нелепым, но сверху теперь накладывается «кривая» мягкого роста, при которой максимальное качество лута и уровень умений врага ограничены потолком некой зоны, по формуле что-то типа -1 \+4 от уровня игрока. Поэтому золотой браслет смышленого бандита вы вряд ли увидите в деревушке начального уровня.
А вот что добавлено хорошего ,так это то ,что теперь каждый новый уровень навыка ГГ приносит помимо привычных очков характеристики ещё и Virtue Points — отдельный ресурс, вкладываемый в пассивы (быстрое плавание, упорная регенерация, скидки продавцов, тому подобное). Такое разделение поощряет экспериментировать с билдами, не боясь испортить класс: то есть, если вы ,к примеру, передумали быть лучником, достаточно перенаправить Virtue Points в школу Разрушения, не обнуляя героя. Удобно и разумно.
Саундтрек Джереми Соула, олицетворяющий ностальгическое величие Имперского Города, был бережно переработан в 24-битном качестве и пересведён для современных звуковых систем 5.1 и 7.1. Музыкальные темы остались узнаваемыми, но акустика пространственного эффекта позволяет точнее локализовать источники — например, звуки диалогов или драки четко позиционируются в пространстве, в зависимости от того приближаетесь вы или удаляетесь.
Озвучка Dialogues 2.0 — это сочетание новых голосов и многополосной компрессии, убравшей старую «радио-камеру». Теперь в оригинальной озвучке на английском Дремора рычит гортанно, имперцы говорят отчётливо и твёрдо, аргониане — сипло с шипением.
Полная сюжетная кампания со всеми побочными линиями.
DLC Knights of the Nine и Shivering Isles, открывающие новые зоны и подземелья.
Ремикс-режим «Legacy», в котором игрок запускает оригинальную систему уровней Gamebryo прямо внутри UE5 движка.
Помимо стандартного издания, доступно Collectors Edition (цифровой арт-бук, саундтрек в формате FLAC, набор эксклюзивных доспехов с косметическими эффектами) и «библиотека модов» на консольках — платформа для тематических скинов от авторов, предварительно модерируемых Bethesda.
Минимальные:
OS: Windows 10 ×64
CPU: AMD Ryzen 5 2600X / Intel Core i7-6800K
GPU: Radeon RX 5700 / GeForce GTX 1070 Ti
RAM: 16 GB
SSD: 125 GB свободного пространства
Рекомендованные:
CPU: AMD Ryzen 5 3600X / Intel Core i5-10600K
GPU: Radeon RX 6800 XT / GeForce RTX 2080
RAM: 32 GB
SSD NVMe: 125 GB
На ПК Unreal Engine 5 не очень хорошо масштабируется, и к тому же требует настройки бэк-пула памяти: для устранения микро-фризов помогает увеличение размера виртуального текстурного кэша в ini-файле.
Тестирование показало, что RTX 3060 12 ГБ держит в районе 40 fps на ультра-настройках (1080p) без аппаратного RT. С активной трассировкой лучей частота падает до 20 fps. Без трассировки, без TAA и с включенной длсс и на высоких настройках средняя частота кадров 60фпс, на открытых пространствах 50+.
RTX 3070 выдаёт 40–50 FPS на высоких настройках с трассировкой лучей в открытом мире, но в густонаселённых локациях типа Имперского города, частота кадров падает до 25-30 FPS. Даже отключение трассировки не всегда спасает ситуацию.
На Steam Deck проект помечен как Verified, но работает лучше всего на смешанном пресете « Medium + FSR2 Quality»: игра удерживает 45–50 fps при разрешении 1280×800, вентилятор устройства трудится на максимуме, потому рекомендуются наушники для более комфортного опыта.
Требовательность к дисковому пространству. 125 GB — это крайне серьёзный объем для SSD-дисков. ПРо HDD можно забыть вовсе, там игра будет работать совсем некомфртно. Напомню, что 125 ГБ это в 25 раз больше оригинала!
Нет полноценного Mod-API. МОДОВ - НЕТ!!! И скорее всего, не будет. Более того - Bethesda официально отказалась от официальной поддержки модов, в результате чего энтузиасты моддинга потеряли привычный простор для творчества, а игроки хоть какую-то долгую жизнь этой игры...
UPD(27.04.2025) После полного просмотра модов, доступных на nexusmods, могу заявит ьследующее: Моды на эту игру все же имеются ,но ни о каких полноценных конверсиях, новых локациях или изменениях в геймплее речи не идет, полноценный моддинг как это было в оригинале, тут невозможен в принципе, доступа к Construction Set НЕТ и будет вряд ли. Только конверсии самых прпостых модов с оригинала окольными путями через костыли или правки ini фалов. Стандартная история для не поддерживающего моддинг совершенно движка Unreal Engine. Увы.
Микрозадержки UE5 при любых настройках. При поворотах камеры иногда возникает ощутимый статтер. Рандомное падение фпс.
Внушительная цена. 18 000 тенге (2500 руб) — практически цена новой игры от крупной студии. Что излишне дорого для ремастера, который похвастат ьможет только обновленным визуалом.
Ужасная цветокоррекция. Сильно цветастое все вокруг ( особенно магия и спецэффекты при ее применении), и выглядит это откровенно убого - прямо как убожество под названием Avowed. Отвратительно. Слава богу, такое не везде и не всюду, но всё же неприятно. Reshade не особо спасает ситуацию, кстати...
Геймплей страдает от механик, которые ремастер даже не пытался исправить. Подземелья однообразны: большинство пещер и руин отличаются только врагами, а не дизайном. Стелс, хоть и улучшен за счёт новых анимаций скрытности, остаётся примитивным. АI нпс и монстров, по сути, остался прежним, деревянным.
Отсутствие русской локализации.
Дополнительное оказуаливание. Ремастер зачем-то добавляет подсказки в журнале, которые делают квесты слишком очевидными, лишая игрока радости самостоятельного исследования.
Некачественные, плохо сделанные анимации, как самих нпс так и лицевые. В целом все анимации явно не дотягивают до уровня современных игр.
Рваный дерганый ближний бой. Без импакта, без ощущения веса оружия, со странными настройками инерции ,со странными задержками, с неверной настройкой длины оружия и радиуса урона. И чт опечальнее всего ,из-за отсутствия доступа к редактору игры исправить всё это возможным не представляется, только чут ьподкорректировать правками ini файлов.
ИИ туп как дрова -нпс не видят игрока в двух от себя шагах, стоят на месте, не путешествуют по карте физически как в оригинале, не приходят на квестовые точки вовремя, застревают в текстурах. Не всегда, но частенько.
Традиционные для анрила баги - и первого дня ,и второго, и десятого, и самого движка. Которые дай бог исправят через полгода. Завышенные системки, заикания, микростаттеры на ровном месте, Nanite, плохо работающая с динамическими объектами и не позволяющая использовать анимацию или физику как положено, вылеты в рандомных местах, утечка видеопамяти и оперативной памяти при долгих сессиях игры — лишь малая часть проблем...
Вылеты, кстати, я подтверждаю лично. Более того - я 22 апреля около полуночи пока качал игру, смотрел стрим , так у стримера даже на карте 4090 были проблемы с производительностью. То есть, оптимизации НОЛЬ - ну, если не снижать настройки д осредних и не отключать все эти ртх и наниты с люменами, что на видеокарте подобного уровня мощи было бы глупым решением.. И ближайшие месяцы она вряд ли появится.