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March 25, 2014
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Simplified Chinese
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【转】【新手攻略】Carry位养成计划:为队友赢得信心
Originally posted by author:
这是一篇老Dota攻略文章,也是一篇Carry新手入门攻略,可能有些东西不适合现在版本的DOTA2, 但是我认为有些东西不仅适合新手,并且对每个在打Carry位,希望打Carry位置或者希望了解Carry位的人都可能有帮助,Dota是5V5的游戏,希望大家Have Fun !

Carry,也叫1号位、后期或者核心,是dota中富有传奇色彩的一个位置,有苦撑40分钟然后后期神装拯救世界,也有队友4保1无奈后期30分钟憋出假腿;有5后期虐菜秀优越,也有1保4只身难逆天;有60分钟大娜迦A地板5杀,也有狼人熊德20分钟推平高地GG..

在dota中,后期已经成了一个远超过其他4个位置的名字,有人听见它就热血沸腾,有人听见他就无奈摇头Alt+F4。

  到底什么是后期?为什么要有后期?我在思索过这个问题后给出了我的答案:

  后期的存在,是为了给队友赢的信心。

  队友辅你、保你,帮你插眼排眼、拉扯打钱空间,不是为了让你享受神装出山独步天下的快感,他们是为了一个目的——赢,而你的存在,就是为了让他们相信,我们有你这个后期,能赢。

  所以,你选英雄、对线、补刀、带线、推塔、打野等等行为,为的也是一个目的——赢,而且你所做的,应当对得起队友的信任,让他们相信,有你这个后期,能赢。

为什么你要玩后期?

  一场dota游戏,也许缺中单,也许缺辅助,也许缺爆发,也许缺控制,但是很少会缺后期,因为没人会拒绝让别人服务自己,占用最多的资源,最后大杀四方的机会。这也导致玩后期的玩家水平也是参差不齐,从新手到高手,很少会有人说“我不会玩后期”(当然可能会的后期英雄不多)。

  不过真的是人人都能打后期吗?显然不是,我相信每个人都遇到过坑爹后期,他们也许坑法各异,但是总的来说,就是他们辜负了队友的信任,让队友的付出打了水漂。而他们为自己找的理由也是多种多样:没人保、没人蹲、没人带节奏、没人插眼、没人控场……最后我们不禁感叹:真不该让这人打后期……

  所以,看似享受了全队最高待遇的1号位其实也承受着全队最大的压力——队友的信任,如果你不是一个能肩负起队友期待的人,请不要玩后期。

  本文将由浅及深地讲述一个合格的Carry的成长之路,希望能给在各个水平层次上想肩负这一重任,而觉得自己缺点什么的朋友带来一点新的启示。

  PS.请根据当前版本做出适当调整。

第一章 刚开始你喜欢神装1V5

本章将解释一些关于后期误区,尤其是新手玩后期的常见错误。为的是让部分接触dota时间不久的朋友认清后期所需要的实力不是那么简单的,不要陷入用后期英雄入门dota的歧途。
  
第一节——新手与后期

  新手不适合打后期。

  我一贯认为,最适合新手的是肉盾型控制,典型的就是食人魔魔法师(蓝胖)和潮汐猎人。虽然他们玩起来很无聊,但是他们是在新手手中能发挥出相对比较完整能力的英雄,而且能让新手体会到整个dota的玩法和世界观,而不是一味地单机打钱,赢得糊里糊涂,输得不明不白。

  当然如果你是为了娱乐,输赢无所谓,就是要玩玩后期或者其他“有趣的英雄”找找乐子,我希望这样的朋友你应该在游戏开始前告诉你的队友这一点,因为他们也许很想赢。

  为什么新手不适合打后期?

  首先后期不是一个很无脑的角色,现在的dota节奏已经今非昔比,即使是路人局中期的gank(换线击杀,简单说就是你看不见的地方里突然冲出来几个人把你给搞死了)也是很频繁的。在这种节奏下,后期的主要任务——打钱,已经变得越来越困难,需要良好的补刀(通过普通攻击杀死对方小兵以获得金钱)功底和防gank意识。这2点对新手来说已经是难题。

  同时节奏的加快导致的是团战(4V4、5V5的战斗)的提前,而在中期装备尚未成型的情况下,新手使用后期在团战中的站位、走位、切入时机等等一系列问题层出不穷。

  于是,不知道你有没有这种体会,有些喜欢玩后期的新手朋友会有典型的顺风超神逆风超鬼的问题:在gank压力不大,己方团战碾压的情况下,打钱和收割(在对方残血的时候追死对面)都是很容易的,而一旦尝到这种甜头,喜欢上了玩后期,悲剧就容易上演了。一旦己方劣势,就会陷入打钱被抓死(抓人,有意图的去击杀对方在打钱的人,基本等同于gank),参团0输出被秒的尴尬境地。

  不过有朋友会问了,那么在低分局中就不选后期了?

  确实,我们在低分局中反而往往会找到很多后期,而且也有不少能很顺利地发育起来然后大杀四方,尤其是一些有隐身技能的英雄(如SA——隐形刺客,BH——赏金猎人,BONE——骷髅射手、骨弓),或者是是专门出洛萨之锋(隐刀),比如小黑。

  但是我们要认识到,这种情况出现的主要原因是低分局中对线(前6分钟双方在兵线上的对峙)和gank都不是很激烈,gank效率低、配合不好、进行英雄和装备的针对等等,很容让后期安全度过10-20分钟的真空期,打出自己的保命或者输出装备。而当你逐渐打到中规中矩的中档局了呢?你所熟悉打钱模式很可能让你送出一个又一个的人头。

  对此,我建议对自己补刀功底有点信心的朋友玩一些能速成而且操作简单的后期或者伪后期,例如流浪剑客(SVEN)和骷髅王(SNK)。通过早参团和这些英雄本身带有的控制、输出或者肉盾能力,中期建立起优势,而对于低分局中普遍存在的中期一逆风就悲剧的情况,能在中期建立起1-2件装备的优势就已经是胜券在握了。

  我认为,在均势的2V2对线中(你不用时刻担心被杀的局面下),6分钟12波兵,一共48个兵外加一辆车,正补15个为勉强,25个合格,35个优秀。根据这个数据估摸一下自己的补刀水平,由此来把握自己是否有实力承担后期角色。

  而防gank方面你应该审视一下在与人对战(电脑AI是没有什么gank的……)中,是是否中期总是挂,同时自己有没有看小地图的习惯。

  在对后期的打钱、防gank有了一定的认识之后,可以通过AI地图、观看视频等多种手段逐渐向一些对操作要求更高的后期如黑曜毁灭者(黑鸟)、小黑等等进行摸索。

  如果对自己的补刀功底没信心……那就算了把,各种肉型法系会对团队的贡献更大,比如前面讲到的蓝胖、潮汐以及双头龙和深渊领主(大屁股)。然后在网上对战和AI对战中练习补刀和对线的技巧,并寻找适合自己的位置。

  综上,新手不适合玩后期,应该选择其他容错率高的英雄提供团队服务,这样能发挥出更大的价值,而且实际上也更利于自身操作、意识的提高。

  另一方面,我觉得,作为一个新手还是应该认真踏实地提升自己的基本功,多看攻略和一些第一视角解说视频,并虚心接受比赛中别人提出的意见,多想多练才是硬道理。
  
第二节——单机打钱那些事

  说到后期,大家就想到打钱。诚然,后期在中前期的时候打钱是主要任务,但是打钱不等于单机,不等于放队友4V5,尤其是队友没法4V5的时候……

  近年来dota每一次更新都会做出加快节奏的改动,最简单的方式就是让gank杀人变得容易和提高杀人的奖励,这样就会鼓励大家gank杀人,不让游戏陷入沉闷的集体farm中,因为那样的比赛观赏性和娱乐性并不高。

  但是,路人中闷头farm的现象依旧常见,而且主角常常是后期英雄。

  为什么?

  也许是因为大家把“后期”这个词和“打钱”这个词捆绑在了一起,觉得后期不就是该打钱吗?那我就认认真真打钱好了,打出了好的装备参团就是我的职责。但是其实这个道理并非完全正确的,因为无论是哪个英雄哪个位置哪个行为,最终目的是一个字——赢。

  诚然后期需要farm,需要打钱,可这一切都是为了赢,也就是当你打完钱之后,能赢,否则就没有打钱的意义了。但是dota可是5个人的游戏,打完钱能否赢是不一定的,如果队友需要你的支援你却完全不管,只管自己打钱,那么就可能造成打完钱也没法赢的局面,那打钱还有意义吗。

  所以,打钱不是一件单机的事情,当前形式下是否是该继续打钱,该怎么打钱,或者是不是应该提前参加团战来挽回劣势/扩大优势,这些是需要结合当前双方优劣势以及阵容特点思考的问题。

  也许你并不具有这样的分析能力,而你又在操作队伍中的后期英雄,那么你就应该放下你打后期的架子,问一下队友,是否需要你参与他们的战术,或者应该怎么配合他们的战术。我相信,如果做到这一点,30分钟闷头单机打钱,抬头发现无力回天或者自己毫无存在感的事情就不会发生了,队友也不会怒喷你单机最后退掉。
  
第三节——神装1V5和神装单挑

  神装1V5和神装单挑都是dota的常见话题,而实际上正是这2个比较病态的话题造就了玩后期的优越感,之所以说这两个话题病态,是因为这两个话题忘了dota是5V5的游戏。

  神装1V5的神话一直在dota界中流传,但是其真实性dota老鸟其实都心知肚明,因为他们知道dota始终是需要5个人齐心协力的。但是不少玩家还是有RPG游戏最后角色神装逆天的情结,尤其是在自己玩一个比较NB的后期英雄时。

  诚然,神装暴走不是没有过,请你在暴走之后想想你真的是在1V5?队友有没有帮你控场?有没有帮你吸引火力和仇恨?有没有帮你推线带塔?也许你就是在一个恰当的时间抓住了对方的漏洞切入收割的人而已。

  其实,除开完全碾压的局势,没有那个后期能说自己能神装1V5的,只要对方5个人有一定的装备而且配合不烂,骗BKB,控制衔接到位,带线牵制,5个中期装备的人照样能轮一个神装后期,或者避开你的正面攻势找机会刷钱。

  所以,也许你神装出山了,也许你团战暴走了,请记得你队友为你提供的输出环境、苦撑到你出山的压力,以及给你拉扯出的打钱空间,而不要觉得全是因为你NB。

  另一个极端是神装单挑,dota吧神单的帖子已经屡见不鲜了,原因就是大家想为后期排出来个名次,或者比较2个后期到底谁厉害。

  其实,理性地讲,2个后期之间是没法比较的,如果都能比出个谁高谁低,低的那个岂不是可以删了?我们只能说,某个后期在某种阵容或者战术中更合适,或者说某个后期更稳妥更不容易出篓子。

  神装单挑这种事情,赢了又怎样,输了又怎样,神装单挑这种事情在dota里其实根本就不会发生,队友/对手的支援、反支援,前中期的局势,如果你要造就2个后期都一身神装在一个不能跑的地段满地真眼不能风筝地单挑的机会,还是洗洗睡吧。

  要评判一个后期到底有多厉害,对线期的抗压、中期刷钱、团战切入、逃生、追杀、团队增益等等等等都是必须考虑的,我们会需要其中某几项来配合5个人阵容,所以即使其他几项差了又怎样,我们是5个人,互补合作才是我们要的。

  所以,神装1V5和神装单挑都是忽略了一场健全的dota游戏是5个人合作取胜的,而不是后期带领其他4个人取胜的。整场游戏的前中后期没有那个阶段不重要,gank、辅助、控制、后期都是平等的,没有孰优孰劣之分。

  希望玩后期的朋友能放平心态,放下架子,多和队友交流合作,共同获胜才是一个dotaer的合格品质,更是一个合格carry的品质。

  本章介绍了关于后期的常见误区和新手对于后期玩法的误解,通过本章我希望大家能明白,dota是一个团队合作的游戏,抛开了“团队合作”4个字,一切都无从说起。因此无论是玩后期还是其他位置,首先要放平心态,其次量力而行地选择玩法,最后多交流多配合,才能顺利地获得胜利。

第二章 后来你觉得打钱快才是王道

  虽说第一章里讲到不要闷头打钱,但是打钱能力对一个后期来说依然是非常重要的,尤其是在路人局中。对于初入路人甚至是已经混迹路人一段时间的朋友来说,提高打钱的效率是提高玩后期能力最快的一条途径。

  本章将着重介绍在中低端路人局中,如何使用后期英雄快速打钱,早日出山。同时请注意上一章的第二节,单机打钱是要不得的。

  第一节—补刀是打钱的基础

  对于一个后期操作者来说,补刀永远是基本功,最基本最无聊却也最关键的,没有良好的补刀功底,以及由补刀磨练出的打钱的感觉,后面的打钱方法都是空谈。

  如何补刀?

  这是个无聊的问题,看准小兵快没血了A一下而已。

  这是个复杂的问题,多少血的时候可以补,考虑前摇和弹道需要提前多少开始出手,塔下怎么补,攻击力特别低怎么补,近战怎么补……这些问题确实非常复杂。

  这些问题有些能由别人教,有些只能靠自己在实际中摸索体会,这里我对于补刀功底还不扎实的朋友我只能略微提出一些可供参考的熟悉补刀手感的方式。

  首先明确2个词,攻击前摇是指你给英雄下达攻击的指令后,到实际英雄产生攻击效果(近战是产生伤害,远程是出现弹道)的时间,不同英雄的前摇时间不一样,前摇越长,你就需要提前更长的时间下达攻击指令,否则也许还没攻击出去,那个小兵就已经死了,所以需要比较高的预判能力。

  弹道速度是指远程英雄的投射物(箭、魔法弹等)的飞行速度(大部分英雄的弹道速度其实差得不多),你离小兵的距离和弹道速度共同决定了除开攻击前摇,还需要再提前多久下达攻击指令,因此离得越远,提前攻击的时间就越长。

  具体的参考补刀技巧如下(初级版):

  1.首先是绝对不要一直A,无论是A地板(攻击地面,按A然后左键点没有单位的地面,会攻击最近或者正在打你的单位)还是A血量最少的兵,补刀永远是攻击最后一下,初期英雄攻速不快的情况下,2次攻击之间有较长的间隔,用一直A兵的方式补刀就是在用人品补刀,而且能补到的前提是对面不反补,另一方面这样做会导致兵线向对方移动,不利于对线的安全。

  2.自己当前的攻击力到底能打多少血你应该心里有数,方法很简单,就是A一下看对面小兵血条掉了多少,建议A一个没有被攻击的小兵,这样更准确,当你的攻击有比较大的提升(升了几级或者买了装备)你应该更新自己对这个量在血条上变化的感觉。

  当你的伤害大于那个兵的当前血量时,你就应该出手补了。

  3.补那些正在被小兵攻击的兵的时候,你应该注意小兵掉血的情况,是一下一下在掉(说明攻击他的小兵是一起出手的)还是连续地在掉(说明攻击他的小兵是分开出手的)。前面一种情况只要看好在最后一次掉血前,倒数第二次掉血后出手即可,而后面一种情况你需要看清血量下降的速度,快到你可以补刀的血量时出手。

  这里不得不提到前摇与预判,因为你发出A的命令到真的打到那个兵身上有一定的时间,如果那个正在被小兵攻击的兵掉血特别快(被2-3个兵围攻),那么你就需要提前一些时间攻击了,至于提前多少,需要自己掌握,因为不同情况,不同英雄都是完全不同的.

  唯一能说的技巧就是你尝试一次攻击,然后看清楚自己发出攻击指令到实际产生伤害的间隔中,那个兵到底掉了多小血,那么再需要补刀的时候就应该提前这么多进行预判。在足够熟练之后,你就可以通过前摇时间和掉血速度来直接预判了。

  4.抢刀,无论是跟队友抢还是跟对手抢,其实本质上只要正常补刀即可,只是要追求在“恰好能A死的时候出手”,而不是在“能A死的时候出手”,你能A掉50点血,就要在49点血的时候补到,而不是39点血的时候,这样才能“抢”到。而只要对方不是一直在A,那么都可以无视他的攻击,观察兵线血量的变化,考虑好自己该什么时候出手,果断出手即可。

  5.反补是锦上添花,不要为了反补而放弃正补甚至是多个正补,作为一个后期保证正补数量才是最重要的,这关系到在对线期结束你能有多好的装备在应付gank期。

  而如果已经进入了gank期,那么反补就更没必要了,除非是为了控线,提前反A(在记反小兵血量低于40%的时候A他)即可,没必要追求反“补”的效果,你想刷“补王”称号当然另当别论……

  最后要说的是提升补刀功底的训练方法,其实只有一条就是多补,补刀靠的是经验和手感,这两条都不是能速成的。硬要说方法单机10分钟裸补这招万能训练法如果你能坚持,绝对是最好的练习基本功的方法,坚持先来6分钟35-40的正补也是有可能的;其次单机出门装6分钟补刀练习能比较快地把补刀从6分钟20个提升到30个。

  不推荐跟电脑练补刀,电脑的补刀是经过计算的而且每刀必抢,总是在固定血量的时候出手,而人补刀变化万千,如果一味跟电脑练习,反而会影响和人对线时的判断。

  第二节——对线是打钱的开始

  6分钟第一次进入夜晚,也标志着对线期的结束,中路英雄到达6-7级,第一组眼(如果有的话)消失都意味着gank来临了,而在对线期你能打到多少钱,决定了在gank期你的存活率。因此对线期必须尽量多地补刀打钱来提升自己的装备。

  对于路人局,或者说不那么高端的局,对线期其实都是围绕着补刀展开的,后期认认真真补刀,辅助为了后期能安稳补刀就反补、点人,对方不让你安稳补刀就找机会磨血、杀人。围绕着补刀展开的就是所谓的压人和保人。

  如果通过第一节的介绍,我们已经有了一定的补刀基本功,如何在对线期更多地补刀呢?
  首先,存活下去,这是第一点,死一次丢的钱和回家一次少补的2-3波兵都是致命的,所以存活下去是第一点。但是这一点并不简单。

  比如补给的数量,作为后期,补给和属性装一直是纠结的问题,作为能603甚至是853出门且不买鸡不买眼的后期(如果全队都没人买鸡,你也只好买了,同时心里得清楚这一局队友的情况可能不是那么理想),我觉得一组吃树+一组药膏是必须的。吃树保证你不会被磨到吃药膏舍不得,不吃会被杀的尴尬境地,尤其是中低端局不注重控线,那么3级前被打掉300血左右,剩400血说不定对方2人一套技能就搞死你了……

  而药膏是快速回复的必须,只带吃树如果对方拼一波,吃树回血的时间往往你是不敢上前补兵的,那么损失补刀数就成了必然。

  接着要考虑如何避免被磨血,这一点近战后期比较惨,毕竟补刀要贴近兵线,被点几下几乎是必然。这里要说2点常用方法。

  1是靠近兵线,离对方小兵2个小兵的间隔差不多(300距离,大概在己方远程兵和近战兵的中间),然后A英雄(除了自己,A友方和A对方都行),发出指令后对方小兵会朝你走来,那么迅速后撤,直到他们不再追你,这样能让对方小兵靠近自己这边,己方小兵靠近对方,那么如果对方要点你,很容易引到你方小兵仇恨,从而有所顾忌,同时自己补刀也更容易。这点对近战后期通用。

  2反A己方小兵,让双方同时各有一个小兵残血,这样对方在补刀和点人上不能两全。这招主要是针对对方近战或者攻击距离近的远程。

  特别的,如果对方靠魔法来磨血,比如刚被、暗牧这些,那么迅速买一个小魔棒就是必须的。

  最后是不被杀,说到已经只能考虑不被杀的话,一般是对方很强势的情况,这种情况其实优先应该考虑让其他线上的队友过来帮忙打311分路,或者自己换路,否则肯定会被压得很惨。如果这两条都不行,那么就只能以猥琐为基础抓住所有安全的补刀机会了。

  猥琐就是保持自己在对方的威胁范围外,但是注意保证离兵线1000(横着四分之三屏幕或者对角线三分之二)的距离内,否则没经验……同时注意对方的先手技能(各种锤子和扎)的施法距离,保证自己不会被先手,让同路的队友去,如果他有逃生或者补刀能力……

  同时安全的补刀机会一是在塔下,二是用技能补,比如幻刺的标,如果是AOE技能(龙骑的火),应该在至少有2个兵残血时放。另外一些位移或者防御性技能也可以用来补刀,比如敌法走上去补然后迅速B回来,大娜迦补刀,看对面势头开盾,小娜迦幻象补刀等等等等,要灵活使用自己的技能,抗住压力,等待中路英雄gank。

  在一段时间的练习后,如果能做到2V2均势对线6分钟30个正补左右之后,基本上对线期的打钱对你应该就不成问题了。

  最后提一点,如果同路队友比较强势,有杀人欲望,作为后期你需要跟队友有所沟通,最简单的一点就是告诉他,如果他想杀人或者,就在地图上打点,如果只是想骚扰下或者跑路,就不打点,你以此判断是继续补刀还是过去支援,这一点如果不做好,往往会造成从对线期开始的队内矛盾。

  第三节——安全并快速地打钱

  随着6分钟夜晚的降临,gank期也到来了,虽然可能路人局并不一定有很快的节奏,但是通常6-7分钟时中路6-7级都开始带动节奏,也许方法各异,有的靠杀人(血魔),有的靠推塔(小Y),有得靠压制对方中路的英雄然后TP /技能支援边路(冰魂、TK)。

  而通常对边路打钱后期最有威胁的就是gank杀人,包括中路来gank或者另一条边路的来gank。所以,在gank较多的中期,安全地打钱是对于后期是非常重要的,如果无法平稳地做出第一个中件甚至大件装备,很容易形成上线被单抓,参团没输出的尴尬局面。

  那么什么叫安全地打钱?

  其实简单地说就是一句话“对方不好杀你”,这包括你是不是远离了己方防御塔,你有没有很好的逃生技能,对方杀人能力是否很强等等。而我们要安全的打钱,就要让自己不处于对方好杀的情况,即时退回塔下、换线或者进野区。

  首先是己方是否有保护眼,提供了你现在打钱位置附近的视野,如果有,显然是最理想的,毕竟中前期开雾抓人在路人局里还是少数。

  但是这里你应该必须有良好的看小地图的习惯,但是这对刚入门的朋友是个很难养成的习惯,需要长期的实战,相信很多时候你也见过保护眼都插到对面ganker的脚下了己方后期还是不3的情况。如果你还没有这个习惯,我建议你在补刀A出去的时候看一下小地图,因为每A一下,会有近半秒的时间你会空闲,并没有必要看着你的英雄做出攻击动作,这是毫无意义的,养成这个习惯之后,你的看小地图意识会好很多

  在有了这样的习惯之后,其实无论有没有保护眼,你都应该多关注小地图,有没有地方英雄消失,如果有2个以上消失,或者有1个消失而你这条线上还有1个以上的敌人的时候,你就应该考虑你自己有没有成为对方想要gank的目标。

  接下来如何判断自己的位置是否危险?

  在这方面初级可以主要注意自己离塔的距离,其实更准确的说,上下两路双方1塔之间都有2个野区入口,分别靠近两边的1塔,我们记为“己方塔—A—B—对方塔”。

  如果你在己方塔和A之间,那么是安全的,在AB之间,就比较危险了,在B-对方塔之间,除非对方4、5人都在地图上出现,否则果断闪吧。

  所以当兵线已经移动到了AB之间时,你就应该开始尽量多A对方的兵把兵线推过去,自己进入野区打钱或者换路或者参加其他路的战斗,除非你有隐身、闪烁(位移)等可靠的逃命技能。

  但是注意此处选择换线的前提是地图上有能gank的人消失了,否则继续准确、稳定地补刀并将兵线推倒对方塔下逼对方回防肯定是第一优先的选择。

  当你不得不换线时,就涉及到安全打钱的第三个问题,去哪里打钱。

  首先,带好TP是最重要的,这也是一个合格后期应当有的素养。

  TP作为前期唯一的长距离转移的道具,功能是无可替代的,换线、支援、逃跑用处广泛,你值得拥有,也应该拥有。路过侧店补充TP应该是一个后期养成的习惯,保证身上有1-2本TP以便在需要的时候立即使用,而不是再走到边路去买或者动用信使,这往往会错过一些关键的时机,比如兵线进入塔的范围而导致补刀变困难,或者错过一场团战的收割阶段/支援时机。

  接着,前面提到过,兵线在靠近己方塔的时候打钱是安全的,那么显然我们希望能在目前这条线不安全的时候换到另一条安全而且适合打钱的线上去。这里我们要学会通过看小地图判断目前哪里安全,哪里适合打钱。

  优先级最高的肯定是兵线已经到己方塔下的线,这种地方兵多、钱多而且安全,同时也是保护己方的塔。放着已经到塔下的兵线不去收而闷头打野,甚至跟着大部队游荡不干事的后期肯定不是一个合格的后期。

  而更进一步的,切换画面看一下3路的兵线情况,哪一条路是对方兵多,那么这一路的线显然会向本方移动,而这样的线是非常理想,你TP过去,配合兵线一边补兵一边向本方移动,这样的方法可以至少安全收到20个兵(如果你补刀过硬的话)而且十分安全。然后从己方塔下推兵线到前面说的A-B之间,又应该有2波兵的收入。

  当然,这一切的前提都是——带好TP。

  第二优先是野区,但是前提是你有一定的打野能力,那么兵线不好进入野区一边打野一边观察形势然后选择下一步的行动。

  但是切记不要为了打野而打野。打野是当线上不安全或者线上资源紧张的时候增加收入的方式,打野的最终目的终究是打人和拆塔,如果为了打野而出专门打野的装备(典型的就是吸血面罩),肯定是本末倒置的一件事。

  而且,打野也是有技巧的,低等级时的走位hit&run减少被攻击次数,卡位减少能攻击到自己的怪物,拉野到兵线上并且一波兵打多波野等等;高等级时堆野AOE清,53秒及时后撤创造刷新条件,砍树快速往返野点等等。这些技巧应当多看视频,学习别人的方法,自己体会和利用。

  如果没有好打钱的线,野区也有队友在打野或者不安全,那么你就应该考虑参与到团战中,告诉队友现在打钱困难,应该进行一些牵制性质的团战,并询问他们需不需要你参与或者只是需要看情况收割。

  在不好打钱的时候,切记不能乱打钱,被抓一次造成的金钱损失、复活时间浪费以及人数不齐可能导致的丢塔都是致命的。正确的做法是和队友交流,补充一些关键眼位,然后带好TP,找到打钱的机会。

  所以,对于gank期或者说中期的打钱来说,我们要准确判断出哪里是安全的,不能自欺欺人地在对面容易gank到的地方一直不走,然后期待对方不来gank你或者埋怨队友不插眼。因为要知道,防gank意识对一个carry也是必备的能力。

  在此基础上,带好TP果断、正确地进行换线、钻野、支援,并且在补刀时保证自己补刀率,如果能做到这些,你会发现打钱其实非常快。

  第四节——到后期就要刷起来

  如果比赛拖到了中后期,一般就是进入了刷钱的节奏,因为随着时间的流失,每一波兵的数量是会增加的。同时由于后期双方外塔的丢失,双方兵线有更长的“堆积”路程,任何一路如果不如管兵线,都会出现一堆兵推到某方塔下,甚至在后期会发现由于牵制而出现一座塔直接被兵线带走了……

  所以,后期兵线容易堆积,英雄攻击力、蓝量的提升加快了刷钱的速度。而在后期,拥有刷钱能的英雄就容易很快地刷钱,更新装备,反之某些只能一个兵一个兵A的英雄的刷钱、推线能力就成了后期的短板。

  另一方面,后期英雄等级提升导致复活时间长,而团战少一个英雄是致命的。如果说中期被抓会导致你“不顺”,那么后期被抓就可能直接导致失败,因此对于刷钱的安全在游戏后期尤其重要。

  因此,后期的刷钱的关键词是——快和稳。

  快速地推线,然后换线集合,让对方不得不面临2路兵甚至3路兵到塔下的局面。

  快速地刷钱,清兵、进野区、清野、换线清兵、清远古,这往往需要英雄本身的高机动性或者强大的AOE能力,典型的有敌法(B+狂战)、幽鬼(辉耀+标)、水人(波浪+复制)

  快速地清兵,保护塔少掉血(有兵线一般都会有车),或者迅速让对方的地图暗下来从而不知道你还在不在这里。

  而另一方面,由于后期攻击力上升了,补刀变得不是很重要,A地板也能收个八九不离十,不过对于常见的用AOE技能补,这方面就有那么一些讲究了。

  比如在只有1个AOE技能时走到兵线前面断兵,技能放2次来清一波兵;

  比如在一套技能不够清兵时每个兵A一下;

  比如拉扯兵线形状让直线AOE(UG标、水人波)能打到更多的兵。

  同时,你的注意力应当更多地放在小地图上,观察视野内对方英雄的动向,包括:

  己方视野消失前(小兵死掉、眼消失或被反掉)对方英雄从哪个方向过来,又朝哪个方向走,以此推断对方可能的动向。

  长时间没有出现过的英雄再次出现时装备的变化,有没有刷出BKB、跳刀、笛子、刷新这些关键装备。

  观察己方暴露在对方视野中的人,基本上是在兵线上的人,推测对方可能去抓谁,并做好准备。

  可以说,在后期刷钱的过程中,需要放更多的精力在观察、分析形势,而不是放在自己英雄补刀和收钱上。尤其是通过足够的练习和实践后,游戏后期刷钱应当是一个很自如的事情,几乎不需要费劲,从而腾出脑袋来思考如何出装、模拟团战可能的情况以及应对方案。

  总结起来,游戏后期刷钱的“技巧”其实很少,甚至是没有,但是对“意识”的考验就上升了一个档次。支援与继续推线的取舍,设下埋伏引诱对方来gank的计划,甚至剑走偏锋的出装思路,这些在后期对于carry来说其实占据了更大的比重,也可能直接决定了游戏的胜负。

  本章介绍了一些初级的路人后期打钱的方法和技巧,总体上讲对于初期路人的carry来说,找到安全打钱的方式往往是最重要也是最困难的,这与后面会讲到的在中高端局中对carry团战的要求有所不同,因为这个阶段往往使用的是装备碾压的获胜方法,更快地打钱然后超过对方carry一个甚至一个半的大件装备来奠定胜局是最常见的方式。

  所以对于此阶段的朋友应该开始培养自己的防gank意识,习惯多看小地图,不能自顾自补刀结果被抓,也不能一头钻进野区不管线上的钱,在此基础上再提升自己的补刀功底,基本就能应付大多数局面了。

第三章 不过打钱也是不那么简单

  就像第一章里说的,随着比赛水平的上升,对线强度、gank强度都会不断变大,推进提前导致双方的1塔掉得更早,打钱这件又大又小的事情变得越来越困难。

  本章将从中阶的补刀、对线以及防gank3方面来介绍,在中档局中,如何干好这不简单却重要的“打钱”工作。

  第一节 与人抢刀其乐无穷

  对于有强度的对线,双方都会开始争夺正反补,这一点在中路尤其明显,不过边路也不少见。因为自己正补就能得钱得经验,反补能阻碍对方得钱得经验,虽然一个兵可能不起眼,但是随着对线期6分钟的积累,就可能产生好几百的收入差距以及半级到一级的经验差距。

  所以,对线中的“抢刀”在中阶比赛中已经开始变得越来越重要。

  本节我们将排除gank等其他击杀问题,主要从双方对拼补刀的角度讲解如何在对线中很好的抢刀,而暴力向的对线压制我们在下一节介绍。

  一切又得从上一章第一节的开始说起,也就是基础补刀。

  说到底抢刀也就是补刀,只是有人想跟你抢而已,而你要做的就是想办法做到准确,在此基础上使用一些谋略上的技巧就差不多了。

  所以,根本上,如果你有“超一流”的补刀功底,也就是对前摇、弹道的预判和攻击力的掌握,以及很好的反应力,基本上就没有什么抢刀的问题。

  不过……我们不是没有这样“超一流”的功底么……

  所以,抢刀的第一点,也是最基本的一点,就是好好进行补刀练习!各位,单机走起把……

  不过当然,即使没有“超一流”的补刀,我们也有其他技巧来在抢刀战争中获得优势。而这方面就和打仗一样,不同的形式下有不同的对策。

  首先如果你的补刀水平高于对方,这里包括你的弹道、前摇、攻击力和技术好于对方,或者补刀技术高于对方,反正就是你发现你补得比对面好时,那么显然你应该考虑如何保持这种优势。

  很容易想到,最好兵线不要被破坏,比如进入对方塔下或者己方塔下。那么你应该开始注意如何控制兵线的位置,也就是所谓的控线,这是中高阶对线中重要的一环。

  控线这个词相信大家都不陌生,但是实际上能在游戏中做到的并不多,尤其是在中端局中。我曾经花了2个月单机练习补刀和控线,发现控线真的不是一个简单的事情,单机如此,与人对线更加变化多端。

  这里可能我们只能考虑一些大的方向,比如:

  1.保持每次补刀都是先反补,再正补。也就是说应该是己方的兵先死,要知道先死也就意味着少一点输出,而这样也就是说己方兵输出少于对方的,要知道增加己方的输出是很容易的,因为你只需要多A就行了;而增加对方的输出不容易,因为反A必须在小兵低于40%血量的情况下。

  做到这一点,那么就能保证兵线处于你的控制中,需要兵线回撤,就少A对面兵,需要兵线前进就多A对面兵。掌握了主动权,就掌握了控线的问题。

  2.显然不是所有时候就能做到双方差不多时间死掉小兵,比如可能一方在集火(虽然小兵不知道自己在集火)对方的一个兵,而对方都在各打各的。这样显然被集火的一方由于先挂掉一个小兵,会少很多输出,兵线就会向那一方移动。

  可以说出现这种“集火”情况基本就标志着兵线开始毁了,如果这种毁会导致兵线向对方移动,那么你就要警惕了,要么开始连续反A,要么就得放弃控线了。

  3.找到一个比较理想的补刀节奏,比如反补-正补-反A/正A-走位-反补-正补-反A/正A -走位……这在你有补刀优势时很重要,有时候我们会发现明明无干扰,自己攻击力也不低,但是就是连着好几个刀没有补到。

  出现这种问题跟手感肯定离不开,而补刀手感又跟你的补刀节奏有关。为什么?

  好的节奏能让你知道自己接下来会干啥,提前做好预判,比如如果你知道自己接下来该反补了,你就会注意己方小兵的血量(还好现在dota2双方血条不是一个色的),而好的节奏循环能很好地维持这种顺利的预判感觉,你能一直很清楚自己的攻击力A上去产生的伤害在血条上多“长”

  不过,虽然上面对于控线的问题说了3条,我们也要明白自己的主要目的还是补刀,而控线只是为了维持我们对补刀的控制而已,千万不要为了控线而放弃补刀。

  第二种情况,你和对方势均力敌,谁也不落下风。

  这种情况通常是抢刀最激烈的情况,这种情况往往是拼一些抢刀战术,比如典型的:

  1.假装补刀然后S

  这个已经被用烂了,就是一个兵掉血量很慢的时候,明明还差2下才能补到,你假装判断失误出手了,他为了反补/正补就会在你出手后跟着出手,然后你马上S住,这样他就成了补倒数第二刀的人了。

  这种骗对手的技巧已经被大家广泛的知道了,双方在这方面的博弈也成了不停地SSSSSS然后互相抽搐……

  其实对于这种方式,处理方式就是不要管他,被骗是因为我们过于聪明了,想通过他的动作来预判,那么不要去管他的动作,就当他不存在,因为在大家都没装备的时候,他攻击产生之后你再出手也会比他的下一次攻击来得早,因为他还有个攻击后摇+前摇,而你只有前摇。

  2.毁刀

  补刀不好补,但是反过来毁刀其实并不难。所谓毁刀就是你A一下造成对面补不到(当然也有各种队友对你干这种事)。

  显然毁刀通常是毁对方的正补,因为对方的反补(也就是你的正补)应当是你抢的刀。而且通常毁刀是和反A结合起来的,让对方不那么容易看清你的意图(正补意图比较明显)。

  通常的做法是,当一个掉血速度不慢(被2个或以上小兵攻击着)的小兵达到反A血量时(40%以下)看准一个尴尬的血量,就是你反A过之后还等不及对方出手,这个小兵就会挂的时候,反A。当然这之前你可以先反A一次,如果小兵掉血速度允许的话。

  其实,毁刀是前面假装补刀然后S的起源,通常我们为了避免对方毁刀才会紧跟在对方出手后出手,这样就不会被小兵抢了刀,但这就是个博弈,对方是会毁刀还是会S了骗你,这只能靠你的临场判断了。

  3.清楚你和对方的攻击力

  对于初阶的补刀,可能你只在乎自己的攻击力,但是当我们需要跟人抢刀的时候,双方彼此的攻击力就变得同等重要了,只管自己的显然是不理智的,比如跟大树补刀就跟其他人不是一个概念……

  对于数据党,你可以选择直接看对方的实际攻击力,而对于我们这些对数字不明感的人,你应该对自己和对方的攻击在血条上的“长度”有一个概念。这在你抢刀和毁刀上都十分重要。

  4.注意你的站位和朝向,尤其是当你是近战的时候,你应该知道自己要“隔着”一个兵去补一个兵的时候到底能否补到,是否会绕一圈;而对于远程来讲,你应该熟悉自己的攻击范围,因为有时候我们对线会站到距离兵线550-600码的位置,而对于一些只有400+甚至300+攻击距离的远程,就要避免出现下达指令后需要走两步的问题。

  均势对线中的补刀需要高度的集中力,要看准对方的走位和抬手,并运用一些博弈的技巧。这些需要玩家自身的反应力以及长久练习和实战的经验。

  最后一种情况就是劣势,比如近战对远程或者低攻对高攻。

  这种情况一般我们把重心放在2个方面:通过干扰对方创造自身补刀条件和保证自己血量的安全。于是,针对这2个目标,有这样一些技巧:

  1.控制己方兵和对方兵同时死亡

  这样对方就不得不在正补和反补中选一个,而大多数人会选择正补,因为自己的发育优先级往往是高于压制对面的,这样你就赢得了补刀的机会。

  这个技巧往往运用在低攻对高攻的情况下,硬碰硬地对补刀显然对低攻击力的英雄很不利,那么你就必须让对方不会来抢你的刀。

  2.谨慎地选择站位和朝向

  站位和距离对于近战对线远程是十分重要的,不少近战在对线远程时都会出现走上去补刀,结果还没来得及走近兵就挂了,又得走回来,这个过程中通常会被A,而这是很伤的。

  同样的,朝向对于远程就比较重要,往往在长攻击前摇对短攻击前摇的时候,保证你不会由于转身而导致出手更晚是很必要的,否则就是雪上加霜。

  对这2点,你在补刀的时候应该有所计划,而不是简单的左右走位。在脑中大概模拟一下下一个刀的情况,应该在什么时候就停下走位改为S补刀或者开始走向那个兵。这个过程应当融入你的补刀流程,将它计算到本身英雄的前摇和弹道中。

  3.出其不意地使用一些非常规补刀方式

  说到非常规补刀方式,主要就是技能和拉兵线补刀。说起来也许大家会觉得其实很“常规”,但实际上在对线中这2种方式能有效的让对方紧张起来,增加对方的失误率,从而给自己创造机会。

  比如,简单的,在补刀优势时,有的人会选择贴近兵线以便提高补刀率,这时候扔一些AOE在补刀的同时能震慑一下对手,或者简单的扔一个单体伤害技能在对方身上对方也会下意识后撤,这样也能创造出你上前补刀或者直接拼补给的机会(这一点在夜魔初期对线时很有用)。

  而在多近战对线时,看准对方要反补的时机拉兵线(在小兵仇恨范围内A对方或己方英雄)可以让对方兵靠近你从而为你抢到一个正补,当然这是有危险的,需要看对方的击杀能力而定。

  可以说补刀对线是一件可以见识玩家水平的事情,尤其是当他与暴力击杀对线结合起来的时候,所以对于solo的中路,需要玩家很强的对线能力,也是玩家展示实力的方式。

  与人抢刀这件事变化多段,实际上很难一一列出所谓的方法,更多的是对战中自己体会,吃了亏之后学会应对等等。所以我常常说,玩dota想要玩好就是要多玩多想多总结。

  第二节——与和谐对线说NO

  什么是和谐对线?和谐对线就是5分钟过去了,双方都一组吃树都没用完。这说明我们在对线中没有打出压制或者对抗,双方都没有消耗,完全是在和平地拼补刀。

  为什么不能和平对线?我们常说每个英雄都有他的优势和劣势,而对线能力正是其中一个。如果我们操作者对线强势的英雄,却在和对面和平对线,那么从总体战局上,就是被压了,因为你并没有发挥出你对线强势的优势。

  所以本节要讲的就是如何强势的对线、磨血、求击杀,将那些对线不比自己强的英雄成功压制。

  说到强势对线,磨血就是最基本的一环。通过普攻或者小技能消耗对方血量,而自己几乎没有什么损失就是我们要追求的,磨血是后面要讲的对拼、击杀的基础。

  而对于磨血我们最容易想到的就是点人,在对方想要补刀的时候A他是我们最常使用的磨血技巧。但是实际上有很多玩家并不注意自己点人的方式,比如:

  1.你是否会引到小兵仇恨

  小兵拥有350码左右的仇恨范围,你在这个范围内点对方英雄救会引到小兵仇恨导致小兵攻击你,要知道被2个小兵摸一下基本跟被英雄点一下损失的血量差不多了。常常见到有些朋友为了点人被小兵狂摸,结果自己掉的血更多,得不偿失。

  所以点人要注意自己和小兵的距离,站在兵线侧面,尽力只引到一个远程兵的仇恨甚至是不引到仇恨,这在点近战的时候其实很容易。

  2.点人与走位

  点人的时候是肯定要用到hit&run技巧的,但是hit容易run却不容易。

  比如,当被点的人没有反打能力(没有控制、近身、爆发技能或者状态不好),那么点一下之后应该向对方侧面继续走一步,然后接着点,通常你可以做到只引到一个远程兵的仇恨而一直点他2-3下。

  而当对方有反打能力或者反点能力的时候,点完一下应该是后撤一步,反A己方小兵(不必达到反A血线)将对方小兵仇恨转移到己方小兵,准备好对方的反扑或者开始下一次的点人。

  所以点人要注意自己接下来会干啥,考虑下一步应该走位到哪里,减少不必要的走位甚至是失误的走位。

  3.点人与技能衔接

  如果我们操作着一些很强势的英雄(拥有一些减速或者控制小技能,耗蓝不高可以用来磨血),那么我们在点人的同时也应该吧技能使用进来从而提高磨血的效率(比如一级的时候就打掉半管血)。

  典型的比如女王点人后扔标然后接着点,蚂蚁点人,然后C到身后,再点,再C回来等等。而一些辅助向的英雄在这方面的技能就更数不胜数了。

  所以我们要做到当英雄强势时,就要打得对方不敢上来补刀,有心理压力,因为你仅仅消耗了不到一半的蓝就消耗了他一半的血。这对于对线一些1-2级很弱势但是后面会强势起来的英雄很关键(龙骑、蓝猫、SF)。

  有时候我我们就要舍得放技能,也许一些1级的纯伤害或者短控制技能并不是很起眼,但是如果有1级有一些小爆发或者强减速,完全可以上来打对方一个措手不及,也能为你赢得至少一波兵的补刀时机。

  当消耗掉了对方足够多的血量或者补给之后,就要开始准备寻求击杀了,通常三分之二血量是一个境界线,作为一个大药嫌浪费,一个吃树回半天的尴尬血量,通常三分之二血是容易爆发人头的血量。

  而作为强势对线,就要抓住这些点来干点坏事,要知道击杀肯定是最有效的压制。

  首先与队友的配合是关键中的关键,你们应该事先商量好,如何衔接技能,避免出现控制时间的叠加,甚至是控制技能和减速技能的叠加(减速技能最好放到最后)。其中还包括两个人的站位不要太集中,避免对方的反手控制一下控到2个人;没被控制到的人到前面卡位等等。

  除了队友之间的配合,还应该注意对方可能的反扑,其中一点就是不在兵线上A人

  控制技能扔上去之后,应该先向对方方向移动,但是不要急着A他,前期攻击力低,不差那1下普攻,但是为了这记普攻而引到了全部小兵的仇恨就很容易被反杀或者卡位。

  先向对方移动,到近战兵仇恨范围外后,开始A他,同时注意控制技能的衔接,第二个控制技能接上之后,就应该开始考虑卡位并等第二轮技能的CD。

  另一种情况就是塔下强杀,塔下强杀的要点就是一个字“快”。一轮技能就带走,如果不能带走,不拖拉,果断3,要知道且不说你越塔强杀会不会被秀操作反杀,就算你成功了,有可能打成换命,至少也交代1个多的大药,对于一个后期来讲,远不如回头补几个兵划算,要知道强势对线不能搭上自己了……

  总结起来,强势的对线的基本流程就是磨血,然后求击杀,即使没法击杀,消耗到了低血量他也只能猥琐,我们压制的目的就达到了。

  所以每次对线的时候,我们都应该分析一下自己这边英雄和对方英雄的优劣势,并看看他们的出门装,这样做出自己该怎么补刀,怎么压制,怎么杀人。在此基础上与队友沟通好,往往就能够“压出翔”,这也告诫我们,别选那些对线过于弱势的英雄。

  第三节——想要抓我不容易

  过了对线期,就要进入gank期,这也是作为一个后期操作者在进步过程中的一个难关,gank的节奏加快后,对后期的反gank意识的要求也变高了,本节要讨论的就是如何在保证打钱的前提下,不被抓,带好线。

  如果说对线期我们需要知道己方和对方在自己这一路的人的优劣势,那么gank期我们就需要知道对方全体5人作为整体的优劣势,避实击虚是整个的核心,因为gank的作战主力还是其余4个队友,我们要做的是配合好战术,然后速度起装备。

  首先我们要记住对方的核心gank英雄是谁,如果习惯开12色小地图,那么还应该记住他的颜色是啥(Dota2里有小头像地图,请注意识别头像是敌方还是己方英雄)。我们需要对对方能成为gank自己威胁的人有一个大致的印象,因为中期防gank的主要手段还是看小地图,小地图上消失了谁,出现了谁,谁在哪一路都是我们需要密切注意的,这关系到了我们做出打钱方式判断的依据。

  所以这里我推荐大家都开启小头像地图,能帮助我们一眼看出到底消失和出现的是谁,避免盲目猥琐造成的资源浪费,也能省下切换画面的操作和时间。

  其次,关注与你对线的人。

  进入gank期也不一定就意味着你能free fram,也许依然有跟你对线并骚扰或者也在farm的人,而持续的被骚扰不比被gank杀一次好多少,你应该及时采取策略打破这种被动,这时你需要关注下面几点:

  1.他有没有能力单杀你,如果有,而你附近也没有队友保护,直接换路或者进野区打一波野同时招呼队友过来支援绕后,因为在单杀威胁下,你的补刀几率和精神集中度都非常高,此时来人gank死的概率非常大,而且对方很可能趁势3人小团拿掉你身后的塔。

  2.他有没有配合杀人的能力,如果有,跟谁可能形成配合,他和对面剩下4个人中3个人都有比较好的配合(2人加起来有3个技能在伤害/限制技能中),那么如果此时小地图上又消失了人,处理方式就同1,因为这意味着你很可能就有危险了(有保护眼除外)。

  3.他是否对线很弱势,比如近战、脆皮、没续航技能/装备,如果是,你应该表现得强势一些,让他感受到你在1、2中的感觉。这里不一定要求击杀,逼迫他回家一样能给你创造出1分钟左右的打钱时间。

  可以看出由1到3分别是和你对线的人由强到弱的不同的处理方法。对于gank期,如果不是全盘节奏压制(对方没法顾忌你的打钱,完全被你的队友的推进或者gank牵着鼻子走),那么对方的动向总是变幻莫测的,而与你对线的人的表现展示出的就是对方目前的状态,本来猥琐的弱势人突然敢补刀了,可能就是有人来支援了,本来比较强势的人确打得保守了,说明队友都到其它路去准备打架了。

  再次就该关注对方的整体战术动向,比如如果对方集中推一路,那么你就需要开始A对方小兵加快推线的速度,逼对方回防,缓解队友防守压力,对方就是不打团,那么你就要注意控线的问题,并且在对线上注意自身血量,招呼游走的队友来配合击杀,或者提醒他们去抓野。

  不过这一点说起来容易做起来并不容易,因为这就涉及到一个很NB的词——大局观。显然并不是大部分人都有一个很完整的大局观思路……

  不过我们可以培养嘛……比如:

  1.对方的5个英雄技能的分类

  技能基本上可以分为以下几种:控制(晕,分单体和群体)、限制(减速、沉默、位移)、单体伤害、群体伤害、增减益(其中特殊的就是只对自己有效的被动,也就是所谓的后期能力)。

  容易看出,单体控制、限制和单体伤害对于gank和小规模团战(3v3)是很有利的,而群体伤害、群体增减益技能和群体控制、限制对推进和大型团战时有利的。当然一个技能可能不是能简单地被分到一个类型中,但是我们可以确定他的主要效果(比如SVEN锤群体控制效果大于群体伤害效果,因为他的CD和蓝耗)。

  当对方阵容确定之后,你就应该为对方的技能进行一个大致的归类的总结,对方到底哪类的技能多,那么这基本就决定了他们在中期会选择哪种战术。比如单体控制、眩晕多应该就会考虑gank为主,抓人再push的方式或者直接全场gank压制装备和等级;如果群体技能多,可能就会打正面推进逼团的模式。

  而确定了对方的主体思路,那么我们的应对方式就是对应的。

  面对gank为主的阵容,那么显然保证自己的安全等级,比如第二章有提到的选择安全的线或者自己买保护眼(现在眼已经很便宜了,如果看见商店里眼有2组,买一组真的没什么损失)。然后在此基础上告诉队友多抱团,都带TP打反gank或者反gank后马上push,逼对方3、4人都在线上露面,而你随时支援打收割,那么就会好打很多。

  而面对推进阵容,就要求强带线,保证对方想推的时候有一路线已经快到塔下了。这要求我们作为后期能在补刀的同时多A对方的小兵(其中有一个技巧就是先A掉远程兵),同时掌握在塔下磨血的技巧(不要在塔正在A的目标快死的时候A塔,被塔A上了及时反A己方正在A塔的小兵),这样对方在推的时候容易推成换塔,对他们来讲就亏了。

  不过有时候对面并不会是这样极端的阵容,通常情况下我们面对的都是一个比较平衡的阵容,各方面的技能都不缺,这种情况下如何搞?这就要从对方中路,或者说发育得最好的英雄入手了。

  一般来说一方的打架总是以某个或者某2个人为中心展开的,因为普通局面下由于资源的问题,只有那么1、2个人的等级、装备能在中前期好起来,那么一个队伍中期“带节奏”就是交给这样的人,而且通常来说是中单英雄或者劣单英雄/打野英雄。那么这个英雄的特点基本上就决定了这个队伍的中期打发,比如小Y偏向推进,gank单杀难,要耗费很多的技能和蓝量,而lion就偏向gank,单杀或者配合打出2、3杀都可能。

  所以我们尤其需要掌握这个人的动向,那么前面说到的看小地图的问题就出现了。我们要多看小地图,而且要看清楚到底是谁,有时候对方4人抱团,但是有一个具有单杀能力的人在游走(lion),那么我们就不能太过放肆地带线。

  2.对方玩家的实力和打法

  通过6分钟的对线,你应该已经掌握了与你对线的人的大概水平和打法,是激进还是猥琐,是NB还是愣头青。到了中期,我们说过我们需要了解对方全员的水平,那么我们应该跟队友进行交流,并且关注对方的动向,看对方的其他玩家属于什么类型,是喜欢自己打搞单抓或者对拼,还是喜欢跟着抱团,或者是喜欢刷钱。

  因为在路人局中,往往没有一个很有威信让大家信服的指挥来指挥整个队伍的行动,这种情况下通常每个玩家会打得比较随性,除非是出现打逆风不得不进行抱团、蹲人等行为。这样我们往往可以通过对方玩家的玩法特点来预测对方的动向,进而相处对策。

  比如对于喜欢单杀的中路,那么我们就要带好TP,逼出打断技能然后TP;对于喜欢2-3人gank的,就要插好眼,多注意小地图少人的情况;对于喜欢抱团的,就要招呼队友注意守塔或者换塔。

  3.关于现在该干什么

  作为一个后期,貌似不该迷茫现在该干什么,但是事实其实并非如此,除了非常顺的碾压局面,很多后期玩家都不一定知道自己干什么是最好的。

  其实这方面我也不够资格来指导别人,而且这方面也不好用写攻略的方式进行指导,但是大家要学会多思考现在该干什么,因为前面说了打钱不是一件闷头的事情,如何根据场上局面选择打钱的方式或者直接提前参团,都是我们要考虑的事情。

  这方面的知识或者说经验推荐大家更多的看一些视频,但重点不是看,而是想,因为视频作者做出的选择其实不一定正确,但是一定能给我们一个不同于自己的思路,而我们要去反思到底怎么做才更好。

  同时自己在玩的时候应该多下一些心思记下自己犯的错,比如干了什么结果少打了钱,干了什么导致自己被抓,干了什么导致团战没有及时赶到。

  可以说注意到上面说的这些,基本上我们就会慢慢培养出一些自己的整体“大局观”,不会出现不知道干什么,或者只会听别人的情况。

  这些对于整体战局的分析本领显然也是反gank意识的一环也是更进一步的提高。作为一个后期,必须要养成这种知道对方会干啥,知道本方要干啥的意识,因为作为占用了最多资源的一个位置,这方面的意识决定了我们是否能最好的发挥这些资源的功效。

  本章介绍了在中阶的游戏中,作为一个后期,要如何在对线期和gank期打钱、对线、压制对手和避免自己被击杀。

  在游戏进入中阶水平后,游戏需要越来越多的思考和琢磨,而作为后期,我希望朋友们能养成这种思考的习惯,因为只有这样才能让我们玩得越来越好,也有利于整个dota环境的改善。

第四章 而且你意识到队友的重要性

  第一章里说到,dota是5个人齐心协力获取胜利的游戏,作为后期英雄的操作者,队友的重要性应当是我们不可忽视的,因为正是他们中前期的付出,才会有我们中后期的NB表现。
  本章将从中期反保团队的意义、如何平衡farm和参团这2个方面来介绍一个后期应该如何在中期保证这个整个团队的整体发育,而非自己一个人的发育。

  第一节——反保团队的意义

  反保团队,是指当我们前期,尤其是对线期发育比较顺利,而自己的其他队友遇到困难的时候,主动去帮忙,甚至是牺牲那些“本来属于自己的”资源,让队友刷一点装备,不至于被打成ATM。

  随着dota节奏的加快,中期的团战开始越来越频繁,而这引出了一个新的问题——酱油的生存。

  在游戏的10分钟左右,除开中单和后期,其他3名队友的装备往往很惨淡,基本上都是以草鞋、魔棒、护腕等小件为主,而如果一方的酱油能领先对面做出骨灰、假腿/秘法、战鼓,甚至是梅肯、推推等关键装备,那么战局会比一个后期做出一个大件更有利。

  中前期团战相比于后期团战,主要特点就是由于技能伤害高,秒人快,常常在1、2秒之内就可能有人倒下,而这就意味着被秒人的一方失去了2-3个技能的伤害以及控制/打断。

  而由于8-15分钟,其实正是插眼、反眼的高峰,尤其是当对面有隐身系的时候;所以对辅助位的玩家来说,没有时间打钱,但是花钱的地方却很多。所以可以说,酱油位的装备来源都来源于打架的人头、助攻以及破塔,少数可以由推进时的AOE收兵作为收入。

  这种情况下,如果中前期的团战一边倒,酱油位发育严重不良,草鞋魔棒要跟对方假腿梅肯对抗显然不现实,这样中后期的团战即使后期装备到位,酱油倒得太快,最后也会变成4轮1或者3轮1的局面。

  而对于一般路人局中常见的后期,没有谁具有在15-20分钟左右就能做到逆转这种劣势或者能够完成1V3、1V4的。相反职业比赛中就常常选出类似大熊猫、龙骑、夜魔这种中期的打架核心,一件装备就能很好地逆转(BKB、跳刀)劣势局面。

  所以,我们就有必要在前期很顺(对线从容补刀、有人头和塔的收入)的时候注重中期保护或者支援队友,让他们不会见光死,这些事情看似减慢了你的打钱速度,但实际上能帮助你打赢中后期的团战。就像第一章里说的,埋头打钱要打完之后能赢才有打钱的意义。

  所以,如果你前期比较顺,在有了假腿和一些小件比如夜叉后,就可以考虑出一些打架的装备,然后积极地主动或者被动参加一些中期团战,尤其是当己方塔下发生战斗时,马上TP,一来救人,二来如果没打起来,也可以聚集起人进行推进。

  因此我们要有这个意识,就是当自己很顺,但是队友正面打不过,比如4人守塔结果全灭这种事情发生的时候,要意识到自己该利用自己的“顺”来帮助全对都“顺”。

  第二节——中期团战与farm

  前面一节说了我们要参与到中期的团战中,但是作为对刷装备很关键的中期,一旦没有搞好farm和团战的平衡,就可能出现团战没打好,装备还被对面后期领先了。

  所以我们要能够弄清什么时候该去支援团战,什么时候不该去,而该去的时候应该怎么去等等问题。

  首先,我们要明确一点,我们不能在那里耗着,效率依旧是我们考虑的重点。

  中期,有时候会出现双方在某座塔前相互纠结,尤其是中路一塔附近,当双方(或者防守方)有2个或以上远距离AOE(光法、死亡先知、风行、火女),而进攻方没有足够的推进装备(梅肯、祭品、笛子)时或者能抗塔的肉盾时,常常纠结在塔前,常常是来一波兵,双方AOE清掉,却没人敢上前一战。

  这种局面作为一个后期是绝对不应该参与的,因为一来打不起来你没有存在感,二来你没有有效率的AOE在这种相持阶段打钱。这种时候,如果你:

  1.处于另一路。那么你应该带好TP,观察对方守塔或者攻塔的人员配置,比如有没有那种特别容易打出先手的(屠夫、发条、跳刀党),如果有,告诉队友注意猥琐和站位,等你推线造压力。

  其次注意那些没有参与攻防的人中有没有能单杀你的,比如一些习惯打收割节奏的gank(血魔、骨弓),以此为一个依据加上保护眼、河道眼等等判断自己带线的安全性。如果自己有把握安全的带线,那么你就应该一边补兵,一遍推进,一直到对方塔下,然后开始耗血(如果有车就更好了)。

  在此基础上,你应该保持高度的紧张感在小地图上,观察是否已经打起来了。Dota1不像dota2能在操作界面上直接看到4个队友的血量变化,所以你只能通过看小地图来判断(手速帝可以考虑直接切画面过去再切回来),从而尽可能快地TP过去。

  TP的3秒内,你应该迅速切换画面到战斗区域,观察双方的伤亡情况(中期团战前3秒足够秒掉一个人了),考虑自己落地后的第一输出目标或者支援目标。通常我们有这样一个优先级:

  控制/减速正在威胁我方脆皮的敌人>控制/沉默对方还没放关键技能(团控、高爆发)的英雄>控制/减速对方放过了技能的脆皮>A对方放过了技能的脆皮>控制/减速正在逃跑的敌人> A正在逃跑的敌人>控制/减速正在追我方肉盾的敌人> A离得最近的敌人

  可以看出,我并没有把所谓的收割,也就是A正在逃跑的人作为高优先,而是把控制/输出对方的脆皮作为最高优先。因为我们要明确这样一点,中期的团战,能扔出第二轮技能的一方才是胜利者,所以中期团战都围绕着干掉对方的脆皮和保护己方脆皮展开,一味地去最残血的敌人(尤其是当这个残血敌人还不是脆皮的时候)对于本来就逆风的己方脆皮只能雪上加霜,也许你追死了1-2个敌人,但是可能回头就会发现队友已经都扑街了……

  2.如果你就在这条线上。那么你应该先看一下其他2路,首先看是否有队友在带线,其次看是否有打钱/守塔的机会,比如兵线是向己方运动的还是对方,对于没有队友在的线,而兵线是向己方运动的,那么立刻TP过去(TP时告诉队友你走了,让他们不要轻举妄动),然后开始带线。

  这种情况下带线要迅速,有AOE技能的话就马上用出来,同时注意在边路补充TP,带线到对方塔下后观察是否有人救塔,如果有,迅速回到对峙区域,利用对方少人主动进攻。如果没有人来救塔,那么磨血,同时等待TP的CD。

  如果其他2路线没有这样的打钱机会,你应该考虑进入野区稍微打野(如果你有能打过除夺命双熊之外野的能力),等待机会。

  打野的同时(或者你打不过的时候)你应该有如下的考虑:去救对方英雄正在带的线、去磨对方的塔,这2种选择的取舍主要取决与你的对线骚扰能力、逃命能力以及保护眼的情况,对线能力强你可以去骚扰对方带线的英雄,逃命能力强可以去磨塔。

  不过要注意的是,你应该走过去而不是TP过去,因为这种情况一没有紧急救塔的需求,而TP的CD是个硬伤,二你完全可以在路过野区的时候获得一些额外的收入而对方不知道你的位置。要知道当你TP到别的线上时对方知道你来不及支援,那么反打的概率会大大提高。

  对耗的局面外,还有另一种需要讨论的情况,就是其他路的突发战斗。

  突发的战斗对于对于黑店来说很容易处理,因为直接交流关于是否有支援必要的信息,而对于路人局,会比前面的对耗更加复杂。

  首先我们不得不花更多的力气在看小地图上,注意何处打起来了,以何种方式打起来了等等。

  其次我们需要切换画面过去看有没有支援的必要,比如他是不是已经死定了(被屠夫勾过去,屠夫旁边还有队友),有没有逃命能力,对方会不会追过来(女王B了一下但是对方还在追),其他队友的状态(对面4人抓一个,自己这边3人没TP)。

  这些需要我们很快的判断,是考验一个后期水平的一件事(此处推荐-ii指令,可以方便看到队友是不是不带TP的人)。

  在此基础上,这种突发战斗支援与否还跟我们有没有救人、换人头的能力,比如水人过去一个E一个W能提供不错的输出或者是小控制,骷髅王一锤子能完全挡住一次单抓,但是一个猴子TP过去基本上就只能呵呵了……

  对于突发战斗没有太多的技巧,完全靠个人经验,而且与你的手速有很大关系,如果对自己没有很大的信心,可以考虑放弃这种支援,因为虽然反杀、救人在这种情况最常见,收益也最大,但是如果TP过去人没救到,自己死了或者浪费一个TP和打钱时间也是很亏的。

  最后一种情况就是有计划的团战,3、4个队友已经做好准备进行推进了,这是比较常见的情况,这也意味着局面不是太逆风,否则如果真的是大逆风,你应该告诉队友不要过于冒进,应该做好视野,抓住野区和线上的资源,打好反gank和守塔,慢慢积攒一些实用性的中档装备如梅肯、笛子、假腿、战鼓。

  对于这种推进,其实打法比较多,我推荐的方式是,呼叫1名队友和自己到推进塔附近的野区,你打野,他站在600-800左右的距离吃经验,其余队友正面推进,AOE收兵。这样既可以避免你跟着在线上没有收兵的机会,又可以防止对方从野区包抄,而线上打起来了也能及时支援,这对于推天灾上路和近卫下路尤其有效。

  而一旦发生了战斗,你应该迅速赶过去,别贪那一个野,同时做好第一种情况里说到的选择切入目标的准备。

  这里大家发现了,中期的团战切入时机是一个值得讲究的事情,虽然队友逆风了,但是这不意味着你要上去吃第一轮技能。作为1号位后期,不像赏金、蚂蚁、龙骑、熊猫这样的中期打架的伪后期,不是以第一轮技能输出/承受伤害为目标。而第一轮技能基本上在团战的前3-5秒,第一种情况里TP的时间加上进入战场的时间基本正好,而现在这种情况从野区赶过去也刚好能避开。

  这对于不太明白切入时机的朋友是一个比较好的参考,不会因为一直在战场旁边,一打架就上头冲进去结果被第一轮技能秒了。当你熟悉了这个切入点之后,之后就能找到一些适合自己的切入、支援点来在正确的时间进入战场秒掉对方脆皮,这对于任何情况的中期、后期团战都是重要的。

  中期的支援与farm与其说是“平衡”,不如说是你要找到如何在打架的间隔打钱,不跟着在线上耗是关键,当多个队友、敌人在线上的时候,对于不能频繁使用AOE技能的后期完全不是个适合打钱的环境。这种情况下,果断明智地换线、进野,同时保持对战场的关注就是这一时期的中心。

  本章介绍了对于队友逆风或者一般均势的情况下,如何对待中期中的gank和farm。这里我想要让大家有一个认识,就是会在中期刷钱的后期只能是个过得去的后期,而会在中期打架的后期才是好后期。

  其实在任何情况下,一个后期都应该做好中期的支援判断,并且在队友需要的时候进行支援或者收割,这不但能在团战中获得人头和助攻,还能帮助队友顺利发育。

  第五章 有时你觉得逆风局有些乏力

  各种攻略里都常说,顺风局里装备怎么出都行,怎么打都行……但是逆风局就考验一个人的水平了,而逆风局翻盘也是每个dotaer感觉最爽的一件事。

  本章将会谈谈在逆风局中,如何“撑下去”“活下去”“赢下去”。

  第一节——逆风就别骚

  逆风局逆风局,说白了就是你装备、等级不如对面了,只能仗着塔的攻击、反隐和高地的狭窄、miss来打防守,在这种局面下,首要的一点就是一个字——稳。

  首先注意,稳不是怂,不是盲目猥琐,不是哪里都不敢去,稳是指不干那些有风险的事,以保证自己顺利发育(虽然你的发育已经不顺利了)为第一目的,不要上头,不要杀红了眼。

  怎么样做是稳呢?

  1.追杀不超过3秒。

  每周的TOP10里面的演员已经越来越专业了……不过我们也要注意自己别给对面演了。

  作为逆风局,等级、装备落后的情况下,追杀是个很不靠谱的事情,尤其是当妄图“追上去”搞死,而不是通过减速、控制技能黏住对手然后殴死。

  要知道,对于双方都有了高级的鞋子的时候,双方的移速差距并不会太大,而且还不一定是你比他快,试想你比他快20的速度,100码的距离要追5秒才能追上,而且只能A一下,而除非对面是死血而且没有回血装备,否则一个5秒都干不死,2个5秒?呵呵,对面技能都转好了,谁杀谁还不一定了。

  所以,逆风局,追杀不过3秒,见好就收,除非是自己技能CD快好了,而且视野开阔,扔出去就能搞死,否则不要追,更不能深追,否则半路杀出个程咬金,攻守之势易也……

  2.占了便宜就走

  对面有人落单了,你们3人组轮了他,面对支援过来了,速度走人;

  对面团战走位失误了,被秒了一个,回头整理阵型和状态;

  对面失误被灭了一波,果断推进拿了塔,到高地下对面复活了4个,果断走人。

  有时候我们杀了对方一个人,会士气大振,也容易上头,尤其是容易忽略己方用掉了的技能。有时候3人轮一个轮死了,但是技能也多数进入了CD,如果这时候上头了,追上去想挽回更多的劣势,就容易被反扑。尤其是在推塔、抓人这些方面。

  为什么这么讲?

  打到逆风的中后期,小兵数量上升、英雄攻击力提升,推塔变得很快,对于路人局这种缺乏指挥的情况,对于优势方也容易在TP还是不TP中犹豫从而丢掉一个塔,对于劣势方来说这就是占了便宜,但是占了便宜不走,就可能面临着对方的包夹。

  而对于集火秒掉了对面一个人,追击时最容易阵型变乱,近战肉盾和近战DPS站在一起,远程DPS和法系脱节都是容易在追击战中出现的问题,这种时候被对方剩余的人打出好的反先手的可能非常高。不知道大家会不会有这样的感觉,明明一场团战开场秒掉了对面一个关键人物,却被打了个团灭,莫名其妙,原因就是对于我们这些业余玩家,很少注意集火时的站位,只要对方反先手意识好,就是团灭的节奏。

  3.该3就3,别贪兵

  不要把对面当SB,作为一个后期,劣势局补兵困难,见着兵就想补的心情是可以理解的,但是请注意别用自己的命去补兵。

  前面提到了,在后期的反gank意识完全来自于看小地图,要注意视野内的地方玩家的动向,尤其是对方视野内的移动方向,同时观察己方队友那些在对方视野里,因为敌方的gank也会考虑到你方的人的情况,如果线上就只有你一个,你被抓的可能性远低于线上还3个你的队友。有时候我们只会注意己方视野内的敌方英雄,反而很少注意敌方视野内的己方英雄,这一点是我们在逆风局里需要锻炼的技巧。

  所以,逆风局,从视野内看到危险(少人、视野内英雄的异常换线)该3就3,该进野区就进野区。也许后期野区打钱不如线上,但是它能给你更多的时间观察视野内的情况。不过这是在你方视野良好的地方,否则我建议你花150买一组眼,给在野区和河道的关键位置。

  我建议,把2个眼给在一边,往往是也许的2个入口,一个靠近河道,一个靠近兵线,如果经济(其实主要是格子)允许,插上真眼。要知道确保一个区域的完全安全要比让2个区域都感觉有点安全要更重要。这样你可以有野区和靠近野区这条线的安全保障。

  在此基础上,相信你的直觉,不管你有没有类似的经历,我体会过好几次,有时候我心里刚闪过“该不会来抓我了吧”,然后我就被轮了……

  这一点对于你在线上(暴露在对方视野内)时尤其重要,但这可能导致前面提到的“盲目猥琐”,对于这一点我建议你使用所谓“兵不厌诈”的策略,比如作为近卫,一波兵在近卫下路2塔的位置,你可以选择,补一波兵,然后后退一下(装给对面看)然后进入野区打一波野,然后再回到线上(此时兵线应该在下路一塔位置)补一波兵,然后再进野或者换线。天灾上路同理,双方的中路可以酌情考虑,因为中路距离短,在中二塔补了兵,一进野,再一波兵就可能过河道了。

  为什么这么做?

  如果己方野区没有对方的眼(如果视野被做到这种地步,赶快排吧,还想啥),对方是不好掌握你的动向的。要知道通常我们会去抓这样的人:安心在线上打钱的,和消失了很久可能在打野的人。在优势路2塔处后退给人一种猥琐起来或者换线了的感觉,这不像你在优势路1、2塔之间后撤,别人可能还是会考虑抓野。

  不过这些“小把戏”其实都是很低端的技巧,有经验的人是不会根据这些作为抓人的依据,高端局中是靠“现在该抓谁”作为依据,请不要自欺欺人,但是这些技巧我们可以作为参考和一些入门的方法。

  但是请牢记,所有的反gank意识都来源于良好的视野,而视野也是劣势局中最为重要的一环。也许你方的辅助(如果有的话)没有做好足够的视野,请自己做,劣势局面还一味憋装备,谁也不买眼是大忌。

  逆风局别骚,骚就是给人一种“来杀我啊”的冲动,对方会为了救人来杀你,对方会为救塔来杀你,对方会为了你杀了对面的人来杀你,对方会为了不让你嚣张打钱来杀你。而我们要做的稳,就是不给对面想杀你的想法或者机会,当对方想杀你时,已经很好地被保护起来了,那么你就成功了。

  第二节 逆风的装备

  作为逆风局,我们不得不再次面对出装的问题,就像本章开都写的,顺风怎么出都行,但是逆风容易“怎么出都不行”。诚然,钱到用时方很少,巴不得来个-gold 1000000,一旦没钱,输出装、生存装、续航装,如何取舍?

  首先我们要把逆风分为两种:已经打到家门口的,和能拖拖的。

  说到这里相信很多朋友知道我要说啥了,如果你不知道为什么分为这2个,说明你对后期逆风局的打法还很模糊。

  分为这两个讲的原因就是我们是选择继续努力刷钱,憋出一个大件来力挽狂澜,还是赶快出一些中小件来给队友雪中送炭。

  显然,已经打到家门口了,你还想刷个大件?那么你真的太低估大兵的威力和一条线的牵制力了。而如果还能拖拖,大件能带来更大的局面变化,可能就由于这个大件,导致一场团战的逆转。

  那么什么叫打到家门口了?

  肯定不是字面意思,不是攻到高地就叫打到家门口了。很多时候我们在进攻的时候都会碰到这样的情况:一鼓作气打到了高地下面,就是站不上去。

  主要的问题就是,防守方站位猥琐,有远距离AOE清兵(比如防守方有个光法、风行什么的),而进攻方没有一个肉到可以随便冲上去抗塔的肉盾。这种时候进攻方一般会选择找机会抓了一个关键人物再上高,或者4人逼塔1人带线牵制,或者打盾,或者全场视野压制gank并刷钱。

  所以,打到高地下,不一定就已经火烧眉毛了,真正打到家门口的,是对方已经有上高能力的局面。

  至于能拖拖的就情况就比较多了,比如只是人头逆风,但是塔损失少;比如对方缺少团战技能;比如对方没有出上高地的装备(梅肯、笛子、祭品)。

  对于能拖拖的局面,我们的装备可以向大件考虑,但是到底出什么,是有根据的。

  首先,我们要明白这一件装备要对团战产生质变,比如敌法出个狂战就不是对团战产生质变的,是对刷钱产生质变的;但是黑鸟来个羊刀就是质变的。如果仔细筛选一下我们可以发现,能产生质变的往往都是有主动能力的(当然圣剑是个例外,要是想放手一搏也是可以考虑的),而被动为主的往往都是增幅站桩能力的,逆风团战往往没怎么好的机会。

  其次第一件装备要有一定的保命能力(狂战同学,说的就是你),这能帮助你在后面刷得更安心一些,提高早你第二件装备出来的时间。

  这里我有一些时候逆风的装备:

  1.BKB

  非常适合本身有输出能力和切入,但是对方团战爆发强、控制多的局面,典型的就是PA(推荐PA逆风2件套:BKB、晕锤)、隐刺。

  另外就是力量冲脸的人,比如大鱼、夜魔、船长,对于他们这种要冲脸的逆风局里,出装备属于撑肉没输出,撑输出站不住,那么一个8秒以上的BKB能帮助你放出第二个踩、第二个V、第二个水刀甚至洪流,这对于团战意义是很大的。

  其实BKB的适应面还是很广的,尤其是对于对面想在20-30分钟上高的时候,那个时候物理DPS还是需要法系给予的控制\减速效果,而且法系AOE和点爆发还是很可观的。这时候的一个BKB对于已经能输出,但是冲不上去或者冲上去就死的人很合适。

  2.分身

  专克点爆发和gank,如果对面缺少团战技能(尤其是大范围AOE),主要以gank进行装备和等级碾压,那么一个分身可以很好的帮助你打钱和输出(还可以欺负一下大树大)。

  对于分身,其实很多人运用得很不充分,就像出了相位的人很少做到CD好就用一样,分身其实很多时候也是可以用的,而不单单是打团的时候。

  比如打钱的时候分身,然后用幻象去侦察或者打野或者拉野;被gank的时候第一时间分身,然后向不同的方向跑。要知道,只要你的操作够好,分身这个装备能给我们很多运用的方式。而对于一些有可以被幻象继承的被动的后期,分身的用处就更大了,比如月骑2个幻象就足够带线或者打野了(其实PA很适合分身的,暴击和闪避都继承,但是貌似不继承模糊的视觉效果,有点自欺欺人了……)。

  3.鬼手

  想要秀,出鬼手。鬼手作为一个2000-3000的装备,对于DPS的增幅非常明显,尤其是对于力量系的,同时在生存上也不逊色,不过就是双刃剑罢了。

  即使你没有各种秒关秒开鬼手的反应,鬼手也提供给了你13秒的生命增益,你完全可以算好时间,在10秒左右开始3,到安全地方再关。如果没能3掉,那么你不开也是死……鬼手的弱点在于完整出出来之前散件用处很小,尤其是逆风局3个散件几乎没有任何作用。当然,反过来说合成平滑也是它的优势。

  敏捷里适合鬼手的是一些有切入切出技能的英雄(又得说幻刺和隐刺了),以配合开关鬼手和其他回复道具在切入后出来补给一遍,再切入收割。当然力量系作为代言人的小狗和骷髅王就不说了……另外SVEN、炼金、猛犸也是可以考虑的。

  当然一些万精油级别的比如双刀、雷锤、改版后的隐刀等等,不过在我心中这些装备排名更靠后,因为在实际体会过之后会发现,万精油级别的装备很难做到力挽狂澜,也许是因为过于平衡,也就平庸,没有能在一个点上做到最好,除非是队内能是双核甚至3核一起做出来。

  第二种情况就是已经火烧眉毛了,拖不起了。对方团战装备成型,团战技能不缺,有了站上高地的能力,那么这时候,作为后期,就必须要出一些小件,赶快参与到战斗中,想办法在战斗中拿人头、蹭助攻,在打架的间隙收兵收线。

  不过,我只能说,这是下策,是万般无奈的选择。如果可能,还是应该让队友想办法做好视野,围点打援,带线牵制才是上策。

  如果走到不得不战了,其实所谓的打架装也是呼之欲出的:

  1.大魔棒,说到打架就不得不提魔棒,全dota能瞬间回复生命的装备只有2个:梅肯、魔棒。有时候打到后期都舍不得卖魔棒,就为了那点瞬间回复说不定就颠覆了局面。

  2.战鼓,一个队伍怎么都应该有一个战鼓,但是也不要超过2个,否则就浪费资源了。要知道战鼓的意义除了不错的属性之外,使用时增加的10%的攻速和移速对于团战的6秒是很关键的,出多了,这点就浪费了。

  3.骨灰,很忌讳一个队伍一个骨灰都没有,或者来了2个以上,骨灰既便宜,同时回复、伤害(主要是防止死血跑路)都很不错,尤其是对于频繁的战斗能很好地减少由于回家补给浪费的打钱时间。

  4.祭品,近战多了就来个祭品,很多人都喜欢吸血,虽然其实逆风局吸血几乎没用,不过如果队伍里有2个以上的近战,来个祭品的吸血效果外加15%的攻击力加成绝对物超所值。

  剩下还有单刀(夜叉/散华)、1100球+穷鬼、勋章、挑战等等,完全应该根据对方的阵容和局面情况、本队的短板来进行选择。

  逆风的装备其实关注的除了我们平时注重的性价比,对于装备本身对于团战的作用要求更高。很多看上去很美好实际上对于团战意义不大的装备就要慎重考虑了,比如支配、狂战、蝴蝶……

  第三节——逆风咋打团

  逆风局的最后,就不得不提到逆风局怎么打团了。因为装备不好,稍不注意,就会成为0输出被秒的结局……

  前一节里提到了逆风局里的装备,而拥有了一定的装备,我们就要考虑如何在逆风团战里最大化使用这些装备,来阻挡对手的进攻,慢慢扳回劣势。

  首先,我们要自习分析一下己方的阵容。

  其实上一节里的出装思路也是受阵容限制的,不过我们考虑地敌方阵容比较多,但是考虑到团战的打法,就需要更多的考虑己方团战的情况了。比如说,己方有几个输出点?

  输出点是指能够持续输出的人,当然主要是以物理(也就是平A)DPS为主,也有一些少数法系DPS(比如四大救世法师),而这些能持续输出的人的输出条件如何,你需要做一个很细致的评估,而根据这些不同的条件,你需要权衡你要怎么去打,怎么去拼,。

  这里的输出条件包括:

  他的射程/技能。近战/延迟施法/近施法需要比较好的输出环境,简单的说,这个人能不动是最好的,那么如果你方没有足够的控制技能,你要么出带控制/限制效果的装备(散华、晕锤),要么就要选择和对方DPS对A个3秒来保证队友能输出个3秒你再撤。为此你需要一定的撑肉(鬼手就是对拼神器),然后补充一定的吸血(面罩就很不错了)。

  他的装备。如果他装备好,那么可以考虑让他先上去吸引一下仇恨,当对面准备搞他(技能扔他身上了)的时候,赶快切入去干那些脆皮;反之,如果他装备很惨淡,那么你就要承担嘲讽的效果,让他后出场。那么对于前者你需要切入装备(单刀、隐刀),而对于后者你需要撑肉,或者BKB。

  他的操作。不考虑操作是肯定要翻船的,其实很多时候我们输就输在想得太完美了,觉得队友都是职业玩家一样,辅助走位风骚,DPS秒人果断,控场各种反先手。但是事实我们必须考虑队友的操作水平。

  对于操作好的,你应该跟他交流一下大致的团战思路,比如谁先上,怎么上,先搞谁,怎么搞,交代好了,团战就好打。反过来,如果队友不给力,常年神游或者A地板或者追进人堆里,不知道打谁,那么你需要先告诉他大致应该怎么去打,由于团战情况复杂,肯定不可能说得非常详细,因此你需要一些辅助手段,比如出一个勋章来标识要秒的人,或者用开BKB、地图打点来标识一些时机(比如切入或者3)。

  总体上讲,如果你死了,还有队友能输出,那么团战中你就需要多去承受伤害,制造混乱。当然能保证自己的存活是最好,这个涉及到后面的关于切入切入的问题。

  不过这里注意,上去承受伤害不是指你去卖(当然你是骷髅王、炼金、大娜迦另当别论),你要吸引的是单体或者小范围晕(各种扎、锤子),如果你能让一个本来能控制到2个人的技能只控制到你一个,那么你就成功了。

  为此,你应该离开你方的脆皮或者高仇恨的人,从战场的侧面走过去(当然如果你是有B的男女更好),让对方觉得“我靠,这里钻出来一个人,而且是个DPS,不行我得赶快控制住他”。

  至于什么时候进去,你应该考虑对方最怕你什么时候进去。

  比如说,一次团战,双方比较肉的在前面勾引,防守方把小兵引到塔后方便清兵,脆皮猥琐在后面,突然,进攻方觉得机会不错,冲上来了,可能是某人走位不当被控制住了,可能对面就是要对这你方的肉下手,反正第一个控制技能扔出去了,大家都朝着那个方向走去。

  对方一马当先的肯定是很肉的人,要么是肉盾,要么是很肉的后期或者冲脸专业户。显然我们不能跟他撸,否则对方一个控制技能吧你、你方被先手的人一起晕住,然后就是被轮的节奏。

  对方冲上来的人一般都有如下特性:要么他的技能要在人堆里才好用,比如潮汐、猛犸、大树等团控;要么就是根本不怕你打,反正你秒不了我,或者你打我就对了,我的队友趁机跟上,比如死骑、人马、骷髅王、炼金。

  这些人显然动不得,是放风筝的对象,你可以扔出一些远程限制技能(PA标,月骑C,火枪散弹等等),一来延缓他们冲进来的速度,二来可以让他和后面的脆皮间的距离变短。

  这些人身后一般跟着这样的人:没有冲脸能力,或者就是标准的远程DPS、法系控场或者输出,跳刀党。我们应该根据情况,在这3类人中找下手对象。

  首先,如果你有切入能力,那么瞄准跳刀党绝对没错。跳到党最怕什么?当然是跳刀被破了,跳刀对于很对把跳刀作为标配的英雄来讲就是能装核弹头的洲际导弹,是发挥出他们威力的道具,谜团、ES这些的一个好跳大就是一波团灭。

  所以,如果你有能力在发现他们的时候冲上去(各种B或者其他切入能力),打断跳刀,只需A到一下,那么他们能造成的威胁会大幅下降。特别的,如果你能逼出他的大,基本你这辈子就值了……

  为此你甚至可是考虑开远离队友,站在战场侧面(比如高地下左右的树林里),这在晚上尤其好用,因为晚上进攻方视野小,但是防守方有建筑或者防守眼的视野,你可以有很大概率找到对面的跳到党,同时自己不被发现。

  当前面说到的第一个控制技能扔出去之后,你就应该冲上去打断跳刀(有BKB开BKB,有分身开分身,有啥开啥,除了疯脸,不过逆风了也没谁出疯脸了吧……),等自己的切入技能CD好之后(BKB时间到了),切出,或者换另一个可收割对象。

  几乎所有跳刀党都是有范围控制技能的人(大到各种大招,小到SVEN锤、各种踩之类的),如果你打断了跳刀,而且粘上他了,他就必须考虑控制住你,否则会白白被打好多下(实际上对大部分人当自己被打的时候都会下意识的把打自己的人控制住),而为你一个人放出了一个范围控制,你就保护了不少队友。

  所以,这种局面,你的切入时间应该是双方第一个人交火上了,第一个控制技能扔出去了之后(如果对方先手跳踩跳大那就没法了……),双方开始向被先手的人靠拢时,这时候是跳刀党切入的时机,你就要稍微提前一点,果断上去充当搅屎棍。

  为此,BKB的优先级肯定最高,否则进去了被秒是肯定的,除此之外肉装、刃甲也是不错的选择。

  而且同理的,如果你有切入技能,而对方有猥琐在后面放技能的人,你也可以冲上去粘他们,为此对方不得不对着自己的后方放控制技能,而且容易造成前后脱节,有利于各个击破。

  第二优先目标,施法距离在600左右甚至更近的脆皮、多控法系,这类人往往盯住了己方的脆皮,力求控制住敌方尽量多的目标,并集火带走一个,比如lion、小Y、冰女。

  而其实双方在这一点上是相同的,秒掉对面的脆皮,避免对方能打出第二轮技能,作为劣势防守方,装备上肯定不如敌方,而且对方推推、梅肯、笛子可能很齐全,劣势方想秒掉对方一个人除非对方失误被控制住瞬间秒了,否则很难。

  所以,怎么秒对方的脆皮呢?首先告诉除你之外有输出的那个人,你要准备秒这个人了,比如使用事先交流好的标识(勋章、打点),然后你切入,让对方用出救人的技能,同时由于你的切入,仇恨会很大,对方即使被推被奶了,也会搞你一手,这时候就是另一个人输出的时候了。

  第三优先目标……爱谁谁吧,双核整容打没脆皮没团控阵容基本就只能随意见招拆招了。

  不过这里要提一下,如果己方是双核甚至多核,很建议出骨灰或者来个瓶子都好,尤其是你有切入和切入技能,很多时候逃出来剩5分之一的血你就不敢上,赶快回复一下,半血就是一条好汉,劣势下双核不同时在场很难和对方发育良好的后期抗衡。

  我们的战术思路就是集中优势兵力,逐一击破,而我们作为冲上去的一方,就是为了用自己来引开或者分散对方的火力,帮助队友集火。我们的装备都应该向这个方向准备,同时保证自己不会死得太快,但是如果没死,回复就是个大问题(如果魔棒能攒30点就没问题……),所以出一些能保证自己迅速回到战场继续战个痛的装备对于劣势方的后期很重要(其实对劣势方每个人都很重要)。

  另一种情况就是只有你一个输出核心的情况,也包括双核中你是猥琐一方的情况,也就是你没有逃命、切入切出能力,属于站在后方或者后进场的输出主力。作为这种情况,相比于前一种情况,我们需要更多的强化自己的输出能力以及输出环境。

  这种情况其实打起来会比较简单,也是路人局中比较常见的打法,也就是在危险技能(超大范围团控或者远距离点控)使用过之后,开启BKB或者其他有助于你输出的道具、技能,走入战场,然后点队友控制住了的人,然后点然后点然后点……

  这种局面当然BKB依旧适用,其他如单刀、分身、鬼手等对输出提升大的装备也是我们的选择。

  唯一要提一下的是,如果你没有BKB,那么显然你不能简单的A上去,看准对方还没出手的技能很关键。

  很多时候我们很难在技能乱飞的团战里看清到底哪些技能以及出手了,不过这一点一定是一个好的后期玩家应该有的能力,所以现在我们就要慢慢培养一下,要知道,一开打就冲进去的非肉后期不是好后期(我推荐新手从肉盾后期开始练的原因也是如此,啥时候进去A人不是简单的)。

  首先,团战前的相持期,保持自己H在一个安全的位置(不会被屠夫给勾下去之类的),然后观察每个视野内的敌方英雄的装备,一些很显然的装备我们要在脑中有印象,比如跳刀、推推、梅肯、绿杖。同时要脑袋里想想这个人什么技能对你有威胁,怎么才能有威胁(比如一匹人马,没有跳刀,那么他直到出现在你身边之前对你都没有威胁,什么?对面有小小?当我没说……)。

  对一个多控制的人(小Y,lion)往往施法距离比较远,但是控制范围不大(演员给个一戳3),而只有一个控制技能的要么是强力的单点控,要么是近程范围控(各种大招不在此处讨论,我想不会有人不记得一个大扔过没吧……),SVEN锤作为远程范围控比较特殊,不过视觉效果太强悍了一般不会被忘记。

  显然,强力单点控比较好记,比如骷髅王锤、蓝胖F,视觉效果都比较明显,除非发生在主战场外,否则应该不会忘记。我们的问题在于,可能开场3个技能都看清楚了,但是就忘了还有哪些还没放。

  最笨的方式就是吃亏了就记得,一场比赛你肯定不会只打一次团战,记住你死的原因是由于哪个控制技能(那种只是阻碍了你一下的不算),下次就记者。所谓吃一堑长一智,吃过亏了,自然就知道了。

  不过显然这个方式太惨烈了……我们需要稍微智慧点的方法。

  首先,我们不是看过了对方的技能了么,数一下有几个施法距离超过500的控制技能(团控还是除外,这个是你必须避开的),当扔过的这类技能超过50%后,你就可以上了。

  为什么是50%?因为作为控制技能来讲,一方并不会太多,尤其是远程控制技能,大概在2-4个,控制技能讲究衔接来“控到死”,然后由于对方的减员,相应技能就变少了,我方DPS可以顺畅输出,我方就能存活下的法系可以来第二轮技能,对面就该灭了,很少会有一轮技能对面团灭的,除非是完美跳大之类的。

  所以,远程控制技能扔出来50%后,这时候你开始上场输出,如果剩下的技能扔给了你,那么显然控制技能没法很好的衔接,队友就可能扔出技能打出反扑;而如果不扔给你,你就有了良好的输出环境。

  有没有更专业一点的方法呢?

  肯定是有的,而且说起来很简单——当对方的远程范围控制技能都用掉之后,就可以上了。

  这句话是说给对自己走位没有信心的人的,因为作为一个熟悉dota技能的人,近程范围控制技能大家都会躲,除非出个跳刀,否则很难一下踩到多个人,但是远程控制技能对于站位和走位是有很大要求的,切入的过早,而自己走位不好,就很容易被控制队友的范围控制技能给控制住,或者队友被控制你的范围技能控制住,这几乎就是毁灭性的,尤其是逆风局。

  如果我对自己走位有信心呢?

  还是说起来很简单的一句话——当对方能同时控制到你和你的队友的技能用掉之后,就可以上了

  可以看出,其中的重点在于“同时控制到你和你的队友”这一点上,这一点其实是很活的一个事情,如果你神级走位,那么就可以说几乎不存在能同时控制你和你的队友的技能了。如果你走位一般,那么一些容易在团战中控制到一坨人的技能可能就是有威胁的(比如流浪锤子、火女T神马的),再者一些直线控制(各种扎、风行E)就需要看你的预判、站位等问题了。

  通过上面这些“提一下”,我们发现,如果对面控制有2个以上,没有BKB对一个后期来讲就需要很高的走位、预判等等观察和操作,对玩家的要求就更高。

  所以BKB常常被作为后期的必备装备之一是有根据的,也许你会觉得它对DPS提升不大,但是他对后期在团战中的输出环境、安全系数是有重要作用的,可以说,你有BKB和没有BKB在团战中的输出方式就是2种概念。

  本章从打钱、出装和团战3个方面介绍了如何应对劣势局面。劣势局对劣势方的每个队员的要求都很高,遇到劣势,鼓励队友不要放弃,让队友减少失误,多抓住对面失误,避实击虚,自己趁机、抓漏进行farm和带线牵制。大家一起做好视野,团战任务分配,做好牺牲小我成就大我的准备,才能一步步扳回劣势。

  牢记,内讧是绝对没法带来胜利的。


第六章 或者及时小神装了也被翻盘

  我相信明明顺风局却被翻盘是最不爽的一件事,当然有时候有队友报复社会,或者对面开了高科技,那样只能埋怨这把运气不好,毕竟遇到这样的队友/对手怪不得谁,系统又不会专门整你。

  但是也会有一些莫名其妙的团战被团灭,然后越来越打不过的情况。本章就会讲讲作为一个后期,要怎么从出装和团战技巧来避免被翻盘,将优势变为胜势。

  第一节——出装是为了赢

  在均势或者优势的情况下,除开那些已经不想好好打的娱乐装备,一个后期应该本着“对面怕啥我就出啥”的思路,而其余队友应该本着“本方缺啥我出啥的思路”。

  而作为后期,出装就要像一把剑一样,直插对方的要害,一击致命,而本节就要讲讲,什么样的装备,是剑。

  首先,出装肯定是和对方阵容是有关的,我们要做到看出对面到底“怕”什么。

  一场比赛如果不是很奇葩,双方都应该会经历前期对线/gank、中期push/gank和后期push/团战/抓人这3个地方。而不同的阵容,也会在不同的时期有着不同的优劣势以及打法。

  对于前期对线/gank,一般可以从对线强弱,游走强弱这2个方面来看,这对于我们后期来讲考虑的意义不大(对于CW级别的队长肯定意义重大),唯一要注意的是,如果你是在比较靠后的时间选后期(RD最后2个或者AP队友已经确定好了3个英雄了),而队友已经选出来的英雄对线比较弱势(近战、控制技能施法距离短)那么你就不要选一些初期对线很弱势的英雄(比如幽鬼)。

  从中期开始,一个后期就应该根据对方的阵容开始考虑自己的装备了。

  一个团队的中期大体思路,一般走的是push和gank2种,当然大多时候都是2者相互结合,但是都有偏重,因为阵容的问题会导致另一条路稍微难走一些。

  比如push要求大量(至少3个)短CD低蓝耗的AOE,外加一些适合进行中期团战的团控或者团爆发技能,配合1、2个小群体控制(各类扎,牛沟壑,屁股圈,船长水)即可;而gank需要稳定点控(冰魂C就不是稳定点控),点爆发,加减速技能。而不同的技能决定了不同的打法。

  Gank类的点控点爆发多,打的就是暴力,遇见了冲脸就是2-3个技能,对方直接双手离开键盘,而打起团来也是如此,靠集火,秒掉对面的1-2个脆皮甚至不是脆皮也秒,然后用人数优势强推或者越塔强杀。

  这类阵容,团战怕就怕秒人的衔接被打断,尤其是在等级没有足够的优势,需要进行combo连接来秒人而不是瞬间爆发秒人的时候。如果衔接被打断,没有打出秒人的效果,那么就容易被对方打出反手,由于集火的时候站位比较集中,这时候很容易被对面一下控制住不少人,然后就悲剧了。

  本来打断技能衔接是队伍中远距离控制(典型的就是牛)角色来进行的“反先手”的行动,叫给一个后期是不靠谱的,不过我们应该配合队友进行反先手行动,主要的方式就是在队友反先手或者需要反先手的时候进去输出,造成对面如果选择秒人,就要被你白A,如果控制你,就秒不了人的局面。

  那么首先是切入装备,这个主要是针对近战,远程不需求。鉴于跳刀基本不出现在后期的装备栏里先排除了,剩下好的切入装备真心不多,唯一可以上榜的就是隐刀,其他更多的是靠英雄自身的切入技能来切入,其实很多近战DPS都有自己的切入技能,相反那些没有切入技能的近战在团战中输出堪忧。

  隐刀改版后现在十分火热,因为有不错的攻击力、攻速加成,同时疾风步是个很好的逃命、切入技能。
  当然我们也要清楚他的弊端,首先这是个“输出装备”,不是一个能增加你“站桩”能力的装备,裸个隐刀跟裸个裸个3800其实差不多,都是不注意一轮技能带走的,所以你的切入时机切入点一定要正确,否则你懂的……

  同时隐身能力是一把双刃剑,用好了就是秀得对方晕头转向,躲技能追杀逃命切入样样行;用得不好,对面有准备就是在骗自己,要知道团战打起来之前,看见对面后期隐身到己方背后想偷鸡摸狗,殊不知早就插了真眼,然后发生的事就喜闻乐见了。

  所以,在高端点的局面上除非是第一次用,或者确信对方没有真眼,请把隐刀当做一个需要冲进去过程的隐刺B(附加伤害还多了30点),同时不要以为有了隐身,有了20%移速加成就各种farm各种爽不怕被抓了,否则小骷髅怎么死的(40%移速呢)?所以该3还得3,不要自欺欺人。
  接着就是BKB了,前一章里说到BKB在逆风局中的重要性,不过显然BKB在任何局里都是重要的,尤其是这种对抗已点爆发和gank为主的团战,要知道如果你切入稍微早了那么一点,对面不会介意把集火秒掉的对象改为你的。

  用BKB引起对面法系恐慌可谓是效果拔群,对于那些准备上前衔接控制技能的法系,如果一个bkb的人冲到了自己脸前面,就很麻烦了,继续向前肯定被A得很惨,而后退又更是影响团战,因为团战里这种秒人时机稍纵即逝,一方发难却被半路拦了回去,基本上就是对面反扑的节奏了,更不用说接下来的团战对于没有很多AOE和群体控制阵容的队伍是很被动的。

  接着说说BKB的优劣势。优势很多,尤其是对于克制以中期法系伤害为主,缺少速成物理DPS的阵容很有效,常常能靠一个BKB带领队友4V5抗下一波推进。

  劣势方面,最大的问题就是对纯粹的DPS提升几乎没有,就那么一点聊胜于无的攻击力,如果你本身没有强的DPS提升技能,而对方不是很脆皮,那么容易造成开了BKB冲进去,但是半天搞不死人的情况,最后BKB时间到了……

  鉴于DPS这一点硬伤,如果把BKB作为第一件大件,那么你需要竟可能快的做出你的第二件大件,而且是一件对DPS提升很大的装备(金箍棒、分身、大炮、电锤),这对于打钱和团战的平衡要求是很高的。因为出BKB就是为了打架,但是现在又要刷出第二件装备,中间的矛盾如何平衡,就考验操作者了。

  第三件说刃甲,这是一件面向现在流行的力量DPS打架核的装备,比如龙骑、SVEN,在有了一些中件比如战鼓之后,选择刃甲是一个奇招。

  刃甲适合什么局面呢?对面带伤害的控制/限制技能严重影响了你的输出的时候,或者对方有群体AOE爆发,那么你和本方另一个肉一点的可以一人来一件,绝对有出乎意料的效果。

  带伤害的限制就是锤子、扎,而羊、网就不是,所以你要注意看对面是哪类等技能。而带伤害的限制(减速)典型的就是毒龙和小黑,一件刃甲能有效的帮助你避免被放风筝的时候0输出。而面对多AOE人士(比如女王),由于一般AOE人士都挺脆的,一个刃甲叫他们知道啥叫伤敌1000,自损800,2件刃甲叫他们知道啥叫伤敌800,自损1000。

  除开反伤的技能,刃甲对DPS提升跟BKB有一拼……都属于基本没有,增加的护甲基本还能看,对于中期肉型打架核还是很有用的。但是劣势也很明显。

  只有威慑性,没有真正的防护性。如果对面打得血性,各类回复充足或者对面反手打得好,就容易出现你刃甲卖了一波,最后对面5人红血走了……尤其是如果对面有奶妈级人物,就不要出刃甲了,效果很差.

  另外,本队需要有另一个能有收割能力的人来打收割,因为你最后很可能就残血甚至挂掉,那么需要有一个人去收割。如果本队没有这种人才,那么就不要走这条路,否则打得对面红血逃走是我们不想看到的。

  第四件要说的是散失,有些英雄会把他作为第一大件,比如小鱼、隐刺、猴子、白虎。当然其适应性相当的高,很多敏捷英雄都可以来一把,这里我们需要分析一下散失到底事宜拿些场合。

  首先说净化这个主动技能,强力的减速不用说,追杀绝对是一把好手,如果本方留人能力不行(注意是留人不是控制),是很可以来一把的。比如有的阵容有各种控制,可是都是15秒以上的长CD或者高蓝耗技能,团战来2发就没蓝或者没CD,那么再到追杀阶段如果对面是跑得飞起的一族就尴尬了。

  但是减速不比其他硬控制,和网、缠绕一样,对方是可以用技能的,这局限性就大了,更多的是用来欺负没有控制、逃命技能的人,或者那些已经放过了技能的人。所以使用对象就要找好了,散失可不必其他技能和道具,可是有使用次数的,对着对面蚂蚁、骨弓用可就2了;或者一个减速上上去,对面反手一个晕,这一下也就打水漂了……

  对面另外净化效果对于地狱火和拍拍大也有奇效。不过你需要确认一下是否有必要为这两个人出散失,因为地狱火输出高是肯定的,但是更大的作用还是那1秒多的无视魔免超大范围眩晕,而拍拍你需要在他拍出第一个6连之前净化掉大的效果,请确认你的手速。所以其实如果看中净化的效果,更多的应该是用来针对全能的套子……尤其是全能配上冲脸人士免费送BKB的时候。

  而另一种队伍,push类的以群体控制/伤害为主,需要走位来尽量控制/伤害到更多的敌人,通常以打反先手为主,用一个肉盾(或者就是能卖的)在前面卖,对方想要上的时候由于站位集中,就容易控制/伤害到很多人,打出团灭。

  另一方面,push队伍AOE多,推进迅速,如果对方集合不果断,可能就已经兵临城下,这时在TP又会被落地的时间差打败,变得更为被动。

  Push队伍会选择一条比较好的线(比如gank过去杀过人,或者本来这条线兵多/有车等等),然后速清兵线逼塔。如果对方回防,看人数来选择强杀或者AOE耗血然后再上。

  所以,对于push阵容,主要的问题就是push得人齐,push不像gank2、3人甚至一个人都能单干的,因此对抗push就得让对面分散,然后想办法拖,或者抓单。

  因此,我们可以从2方面下手:

  第一带线,让对面发现想推的时候就有另一条线到自家塔下了,救的话这次push就得泡汤,如果不救,如果推进不是顺利的直接拿下了,那么就很可能被打成换塔,这对push阵容就亏了。

  因此,我们就需要有助于推线的装备,首当其冲的就是圣殿了,很多人不看重圣殿的那点护甲光环,但是实际上,这对于小兵来讲是很厉害的,能让近战兵多抗塔2下,远程兵多抗1下,考虑到小兵的数量,能极大的增加小兵抗塔时间,而抗住了,输出就有了。

  所以,如果要带线牵制,请不要吝啬那500块,出个圣殿,甚至对于敏捷远程升级成天鹰都是可以的。

  另外的带线牵制装备,容易想到的就是狂战,敌法是代言人。狂战对于近战打钱速度提升是很明显的(如果能加入砍树和压制的能力就更好了,配方改成补刀斧+2把阔剑+坚韧球),对于带线也是,优势大家都很清楚,很多裸狂战的玩家也很多,这里我们要认清狂战这个道具的一些问题,不要盲目捧它。

  首先就得说他完全不增加生存能力,这也是常常被人诟病的问题。因此我们要明白,狂战就不是打架装备,而是刷钱、带线的装备。敌法、剑圣、PA出个狂战就要赶快刷出BKB之类的装备,而不要赶着去打那些没有到家门口的战斗(什么叫打到家门口请参见上一章)。

  另一方面,出了狂战有了溅射就不要认为可以无压力补刀了,当然如果你断兵补当我没说,因为溅射其实是把双刃剑,因为你没法控制让哪个兵不被溅射到,当然考虑到狂战的攻击力,即使A地板你也能补到80%的兵,但是如果你真的想让自己刷得够快,请注意你的补刀和狂战产生的溅射效果。

  狂战的回血是有的,但是这不是你抗塔的资本,作为带线的人,保证自己血量是基本,除非你有神一样的反gank意识。

  接着就是雷锤-大雷锤,大酒神之锤。

  这件装备的意义有2点:1是为那些没有AOE或者其他带线能力的人提供AOE,这是一个功能性的提升,就像对于没有B的英雄给他一把跳刀一样,有和没有差别是很大的;2是对于团战输出环境不好,容易被风筝的近战DPS提供“A地板就有输出的能力”。当然,电盾对UG的折射,刚被的刚毛,还有其他出辉耀英雄的克制也是明显的。

  有人计算过,小电锤对DPS提升是非常显著的,也许看上去小电锤本身提升的攻击力、攻速都不怎么样,但是被动的连锁闪电在团战中的输出真心不可忽视,同时也是带线的一把好手,对于需要带线,但是本身没有AOE技能的后期来讲,效果拔群,比如常常出电锤的骷髅王、小狗。

  另外,一些没有切入、粘人能力的近战DPS容易被对面放风筝,团战老是打不到人,那么雷锤可以做到你只管A你周围的单位就能对敌方团体造成伤害。

  不过,雷锤的弊端也是极其明显的。

  首先又必须说……不撑属性,没血没护甲,如果你本身不够肉,那么妄图拿一把雷锤A地板A出什么输出就是想多了,所以常常出雷锤的小狗和骷髅王都是自身有站桩吸血能力的,一边不停的A能有输出,同时不停的A还能回血在团中站稳,而且都各自有保命能力(重生、钻兵)。

  其次,占用法球。曾经对剑不够火,就是因为占用法球,因为很多后期最后都还是要选择吸血作为法球,而前面说到,雷锤的重要一点就是有连锁闪电这个法球,如果出了大雷锤,又由于吸血法球覆盖了连锁闪电法球,就很不值了。

  最后,闪电链输出确实不错,而且电盾的叉状闪电也对对面酱油的威胁很大,但是雷锤的特殊能力对于秒人是没有太大帮助的,所以他不是一件集火爆发装备,而金箍棒、大炮这些就是集火爆发装备。所以如果你的后期定位是一套技能切入秒掉一个人,那么雷锤的切合度是不高的(比如对于PA,虽然攻速还是可圈可点,但是有B其实不是很缺攻速,而带线的话狂战完全足够了)。

  第二个对抗推进的就是抓单,推进需要人齐,3个人推进实在不靠谱,而推进阵容最怕就是由于落单、人少,老是被杀,造成人不齐推不了,而人一不齐,就更容易被强杀或者由于没法支援(TPCD)导致被单抓,陷入对面的节奏中。

  作为后期,可以在这方面选择一些装备来进行或者支援gank,从而打破对方的推进节奏。
  首先要说的是隐刀,对于拥有控制和输出能力,能一套搞残对面的英雄(比如骷髅王和SVEN),隐刀是一个能很好骚扰和击杀对方单独上线的人的装备。隐身上去拼一波,对面就得猥琐起来或者回家补给,同时如果有队友配合,就能直接击杀。这两种结果都有利于延缓对面集合推进的时间。

  隐刀的缺点在前面作为切入道具的时候已经说了很多了,这里还需要提一点的是,隐刀的蓝耗对于一些很缺蓝的英雄来讲是需要注意的,虽然50点耗蓝很少,但是由于经常配合控制技能一起用,所以整体耗蓝还是很厉害的……

  第二件要说的是勋章,这是一件对拼神器,价格不贵,同时回蓝、护甲方面的提升都不错,而如果你有一定的限制技能和物理输出能力(小狗、PA、隐刺),配合勋章就能打出一个不小的爆发。同时勋章对于打团秒人也有很好的“视觉”以及集火效果。

  但是,既然是对拼,就必定有血量上的损耗,尤其是由于勋章比较便宜,做出来的时间比较早,我们自己需要有比较好的续航装备来为自己对拼之后做准备,常见的就是绿鞋或者回5。

  要说勋章的劣势其实几乎没有,不过拖装备成型时间一直都是中件的硬伤,后期不得不卖又让很多人觉得中期出一个不划算,所以如果你不能频繁参与到中期的团战,那么还是直接向大件方向走会比较好。

  最后还要说的一件抓人装备就是晕锤……

  不过这个确实太不靠谱了,但是如果你有很好的加攻速的技能,那么其实效果还是不错的(PA、小狗),25%的概率也就是4下出一下。而后续的大晕锤对BKB冲脸人士也有很大的克制。

  但是前期英雄没啥攻速注定了这件装备适应性很差……如果你没有一定的攻速,那么晕锤就是摆设,当然RP各种有的另当别论。

  基本上晕锤可以当做一个对拼的筹码以及一个不稳定后手控制来使用,至于是否需要作为第一件来处,就见仁见智了。

  在仔细分析了不同情况下的出装思路后,我们就已经对不同的局面有了认识。所以,装备是死的,但是人是活的,一个合格的后期应该能根据对方的阵容来针对性出装,并且仔细分析自己在中期团队中的作用,是冲脸还是后排输出,是带线还是支援gank,在此基础上结合自身英雄的特点,来取舍装备。

  所以以后一定要抛弃,XXX英雄就应该出XXX这样的思维定势,有时候换个想法,会有意想不到的收获。

  第二节——找对输出对象

  团战,自己冲进去输出,A死了对面的人,甚至A死了好几个,结果还是输了,为什么?其实就是你没有找对输出的对象,没有A应该A的人。那么团战中到底该A谁呢?这将是本节要讨论的问题。

  首先要明确一点,除非队友达成一致意见要秒,否则后期在团战中绝对不是以搞死对面的的后期为目的的,尤其是当对面后期是肉型后期的时候。

  要知道,没有输出环境的后期就没有输出,而大部分后期都是靠队友来创造输出环境的,也是被对方酱油扼杀输出环境的。在队友创造出的输出环境中,搞死那些影响你输出的才能提升你在团战中的整体输出,因为你的输出量永远是和你的输出时间成正比的,被控制住了,即使你神装也是0输出。

  在团战中,后期一直面临的一个问题就是输出环境,因为对面不是木头人,站在那里等你A他,所以双方的其他英雄都为了这个目的进行控制和反控制;而双方的后期也会为了给自己创造更好的输出环境而出装和站位,典型的就是出BKB。问题就出现了,在有良好输出环境的时候,比如对方被己方团控给控制住或者自己开启BKB的时候,该杀谁?

  对此,我们必须先对自己的输出、抗伤害能力有一个大致的评估,并且结合队友的输出能力。

  比如,现在团战讲的是集火秒人,但是集火的后果就是站位集中,容易被反先手,这时候后期就面临一个选择:要不要去A那个被集火的人。这一点完全取决于你的队友能不能秒掉那个人,以及你参与集火能不能秒掉那个人,如果你的队友不能,你加入了也不能,那么显然你就不要去凑热闹结果被一戳三;如果你队友有能力秒掉,那么你也就不要去浪费自己的切入技能CD或者BKB时间。你应该参与的是缺了你就秒不掉,有了你就秒得掉的秒人战斗。

  通常,如果你和你的的队友一起都不能集火秒掉目标的话,那么对方的反先手技能扔出去,推推绿杖用过之后,才是你切入的好时机。

  而另一个角度,如果你的输出能力够强,而且有粘人的单杀能力,也就是即使没有队友配合,你也能去后排杀一些脆皮,那么你完全可以去后排让对面的后排鸡飞狗跳,活不到放出第二轮技能甚至是第一轮技能。

  什么时候去干这些事呢?后排毕竟是一个与己方脱节的危险地段,很容易就一去不回了。
  首先如果你有BKB,那么显然等到对方无视魔免的单体控制用了就可以上了,甚至你可以靠这个打个先手,如果你的队友能跟上你的切入时机的话。

  如果没有BKB,那么你应该掂量一下自己能抗多少的伤害,通常情况,如果你能够吃3个普通技能不红血(也就是说你的血量应该在1200以上),那么在对方高爆发技能过了(火女、lion大招)或者剩余的控制技能只有2个或以下的时候,就可以去切对方最好切的人,同时关注对方剩下技能的抬手,做好后撤或者用技能、装备躲掉的准备。

  剩下一种情况,就是你是个站桩输出,比如小黑、火枪,那么你要保持这样的思路:保证自己500范围内没有敌方英雄,然后A自己范围能最好杀的人,同时关注自己技能CD,(小黑的沉默,火枪的散弹),要记得用技能。同时看好场上比较有威胁的控制,使用技能和道具躲掉或者解除不利于自己的状态。尤其是对于远程站桩DPS,如果你出了BKB, 你应该是要做到看对方技能抬手开BKB的,因为作为一个不需要冲到战场中央的人,保持对对方控制英雄的关注,秒开BKB是一个比较基本的操作技能。

  站桩输出最忌讳的是为了追一个残血的然后冲到战场中央,要知道对于远程站桩输出,距离就是生命,除非对面已经被杀得丢盔弃甲了,否则追进去如果没有BKB就是被控住轮的节奏……有BKB也很可能由于你过于关注你追的那个人而没有看到对方的控制技能,开都开不出来。

  接下来的就是关于技能、道具的使用,要知道后期不等于A到死,一场团战打完就开场放过一次技能然后就只顾着A人是肯定发挥不出一个后期英雄的全部实力的。举个例子,猴子作为一个团战混乱制造者,本身A人根本就不是主要的,很多朋友能主要到T的CD好了就用,因为这是一个伤害+减速,但是很容忘记W的使用,实际上团战中(尤其是中期刚出HY或者散失,本身还不够肉的时候)应该做到全程隐身,看好T和W的CD增加幻象数量,而不是本体追着A。

  除此之外还有很多,比如火枪大,月骑C,小黑沉默,以及一些大家知道很重要,但是一A起人来就忘了的技能。这些技能在中期的团战中放一次会比你A一下带来的效果好很多,所以如果你每次团战打完就近乎满蓝,就应该件检讨一下自己是不是在团战中光顾着A人而忘了自己还有技能呢。

  另外前面用了很大力气来讲不通局势和阵容下应该出什么装备,而很多装备的主动效果就像技能一样常常被忽视,最常见的就是隐刀,17秒的CD在团战中是有机会放出第二下的,但是实际上除非是出现了追击局面和撤退局面,很多人都忽视了隐身再打出破隐150伤害的效果。

  包括分身斧解除的一些debuff,具体哪些建议百度一下,有一个介绍得很全面的帖子,包括有些是只解除了视觉效果而没解除实际效果,有些正好相反……所以分身斧可不仅仅是分身而已。

  其他例如第二次勋章天堂大晕锤、开关鬼手、怒切假腿等等,有人说菜鸟是给5000块发挥3000块的水平,普通人是发挥5000块,而大神是发挥10000块,我想其中除了和出什么装备有关外,跟如何使用装备也是有很大关联的。别看这些说着简单,但是要做到需要自己有很清醒的头脑已经很集中的思维,眼睛不仅仅看着战场,还要看着自己的技能栏和物品栏。

  所以,总体上讲,作为一个后期,团战中输出谁,怎么输出,需要自己有很明确的分析能力。

  团战一直是dota的一个重头戏,对于辅助来讲,团战需要看清场上形势,走位和放技能,保证自己不死,还能控制对方;肉盾和控制要胆大心细,对对方的失误敏感,果断先手,打出集火优势。而我们后期,就要做到冷静观察,不上头脑热冲到危险区域,也不要为了A死人拼命,要眼观六路,技能、道具该用就用,做到输出最大化。

  如果一场团战你做到让对面觉得“我靠这人这时候上来A我了,我死定了”,那么你就成功了。

  本章介绍了关于均势和优势局下如何出装,也许细心的朋友可以看出,我根本没有提“优势局”下如何出装。我想作为一个优秀的后期,优势局也要当成均势局,均势局怎么打,优势局就应该怎么打,也许优势局打出4肥、5肥,辅助和中单这些人开始浪起来,但是作为一个后期,带好TP,带线收钱,团战切入,装备选择这些其实和均势局是一样的,你是团队的底线。一个后期稳,整个团队就有信心,这也是本文的核心,后期的存在是为了给队友赢的信心。


第七章 最后你发现细节决定成败

  不管什么游戏,要成为大神级别的人物,除了有很好的游戏天赋和勤奋的练习之外,对细节的把握都是很关键的,小到英雄的魔法和技能耗蓝,大到三路出兵和野怪刷新,只有掌握了细节,才能对一场游戏的整体做到了如指掌,而不是“到时候再说”……

  第一节——补刀与兵线

  要说细节,就要从头再捋一遍,而补刀有成了一切的开始。

  这已经是本文第三次提到补刀,不过这次我们已经不简简单单地说补刀了,而要把补刀和控线相结合,而且要做到尽可能补到所有的正补,并且控住兵线。

  在一些高水平的比赛中,311分路是很常见的,而且并不一定后期就是在那个3里面,也可能是在那个1里面,因此,对于更高水平的比赛,对线、控线和补刀能力比一般的路人局和中端局的要求高出了不少。

  补刀这个问题,要练到非常NB,和练到比较NB,方法其实是不一样的,要想非常NB,就得把补刀变成一种本能,就像呼吸一样,让英雄如同自己的手臂,伸展自如,而不会耗费我们很多的精力,因为我们需要吧精力放在对线和控线上。

  为此,没有什么捷径可以走,就是简简单单的单机练习,枯燥但是真的有用。前面说过楼主我去年花了2个月坚持每天3组10分钟单机补刀,在其中也收获了不少小技巧,这里我精选出来一些补刀和控线的贴士:

  10月19日——理论上的攻击前摇是从发出攻击命令到攻击效果产生(近战是打到兵,远程是出现投射物),但是实际上还有动画前摇这个东西,也就是英雄进行“挥手”的效果。

  有的英雄实际前摇和动画前摇是一样的,也就是下攻击命令马会上就抬手,砍下的时候马上产生伤害或者出现弹道,而有的会明显先等一下再挥手,有的会在挥手动作结束之后再一会儿才产生伤害,这就是我们平时感觉到的一个英雄补刀感觉好或者不好。

  所有有些英雄即使前摇长,但是由于一A,就开始抬手了,思维上很同步,容易把握前摇时间补起来也很舒服,例如死灵法;而那些前摇短,但是实际上会滞后一下的英雄,就不容易适应他的实际前摇和动画前摇补起来就有点别扭,例如大魔导和赏金……另外还有黑鸟和电棍这2个弹道动画比实际伤害产生快的的另类

  当然上述对很熟悉这种补刀感觉的人是不成问题的。

  另外,转身速度也要考虑……

  10月20日——小兵的仇恨判定是攻击英雄的>攻击自己的>攻击友方单位的>离得近的
  所以有时候一个近战小兵被对面的远程小兵A,当这个近战小兵正在A的对方小兵死了,而对方剩余的近战小兵都没有在A自己的时候,这个小兵会跑去A那个在A自己的远程小兵,这对控线是非常不利的。尤其是很有可能这个另类的近战小兵会走进塔的范围,结果迅速死掉,两边的小兵一下就不平衡了,所以你有必要在这种情况会发生的时候做出A那个小兵的动作,让他不去A那个远程,而跑来A你,再使用A己方小兵的方法吧他对你的仇恨转移到另一个己方近战兵上……

  说了一堆,我都晕了,不过今天最大的收获是:

  才发现近卫小兵血条比天灾长!!!!

  10月21日——近战控线比远程难,因为近战更容易在补兵的时候引到对面远程兵的仇恨,导致对方小兵对己方小兵的输出变小,而由于反补必须到60%血一下,当对方输出不足的时候,平衡双方的血量是很困难的,所以如果需要控线,某些兵可以放弃补,并加大反补力度

  10月22日——近战在补刀的时候需要考虑兵线的“形状”以及可能的动向,因为近战不比远程,很可能被小兵挡住导致补一个兵需要绕一圈,这很可能就导致你漏掉一个刀,这种情况尤其容易发生在反补掉自家小兵去补对方小兵的时候,在反补完成时兵线形状会变动,可能导致那个你想补的小兵走远了……

  10月24日——远程控线比近战容易,但是控线太好也是有弊端的,虽说兵线向对方移动是不可逆的,但是如果兵线向己方移动进塔了,很可能导致你辛辛苦苦控的线瞬间毁掉,所以,控制兵线每次是以你方远程兵剩1/3的血量结束是个比较好的方式,在通过一些提前反补来修正即可

  10月25日——好的攻击前摇不一定就好补刀,前摇够长够给你s的机会,这能避免你抬手过晚,还没打出去,那个兵的死了的情况下,去a最近的单位,这很容易破坏兵线。

  当然这只是对于控线而言,要跟人拼补刀,那么前摇和弹道还是很重要的……

  10月27日——近战越线补远程(对面有2个远程,你想补掉一个)需要时刻注意对面2个远程的攻击对象,因为说不定就在你走过去补的时候他们本来打的那个兵死了,就会来A你,等你跑出仇恨或者转移(转移仇恨需要你比你想转移的那个兵更远离仇恨者),你会被A大概3-4下,双方小兵的输出一下就不平衡了……

  10月30日——补刀也会有手感这个东西,当然自己的技术是主体,但是有时候心态和状态也很能影响你的补刀效率,如果;连着漏了好几个刀,一定记得深呼吸一下,吧自己的呼吸节奏和英雄的补刀节奏同步,否则会越补越烦,就像今天我一样……

  10月31日——近战如果需要控线的同时补刀,那么尽量让对方小兵血量少,也就是最后剩2个远程兵对A的时候,让己方远程兵血少是关键,否则当你去补对面的远程的时候,对面的小兵也上来了,你引到仇恨既伤血,又毁线。

  反过来远程控线可以让己方小兵血少,这样控线会比较稳定,因为让对方血少总是有风险的,稍不注意一个小兵进塔就OVER了……

  由上面分析可以,远程控线比近战容易(感觉是废话,大家应该都有体会……)

  11月2日——前面说到过有些英雄的攻击前摇和动画前摇不相符,怎么解决这个问题呢?
  当然最直接的就是掌握实际攻击前摇的感觉而不是动画前摇的感觉,另一个方法是用转身的时间来抵消前摇的时间,通常情况下,与你想补刀的方向呈90度,由于转身的时候实际已经开始做前摇了,但是动画上还没有,而转身完毕动画开始,会比较容易掌握实际前摇的感觉。

  简而言之,就是把本来没有动画的前摇时间用转身动画代替了……

  11月5日——阻碍你正补的一般有2个东西:猪一样的队友和己方投石车

  阻碍你反补的一般也有2个东子:神一样的对手和对方投石车

  所以,投石车这个东西,能反补或者正补就补了再说,攻击高(40的攻击外加攻城伤害对小兵的无甲造成125%的伤害),体积大(挡住小兵你点不到别怪我……),而且攻速慢(攻击间隔与小兵不同,严重影响预判)。

  11月6日——兵线这个东西,如果你不干预,如果某一方输出多了那么一点,那么另一方就会先死小兵,导致输出变少,如此而来,多的就会越来越多,少的越来越少,兵线就移动了。我们控线就是为了保持方法输出的平衡。

  由于反A只能在40%血一下的时候,而正A没限制,所以增加己方输出比增加对方输出容易,因此我们需要尽量让对方输出稍高于己方。

  所以可以得出,当双方的输出“似乎”相等时,反A己方兵是比较保险的,尤其是第一波兵相遇的时候,由于多半是双方同时集火对方的一个兵,而英雄攻击间隔不短,基本不可能在反补后再正补,所以反A一下再正补是一个好的开始。

  11月8日——犹豫和贪心永远是不得善终的,如果你纠结于怎么补2个兵,要么放弃一个,要么开始调整2者的血量让他们不同时残血。

  如果你已经犹豫到了不知道该不该调整,那么……比较好的方式是让掉血快的那个先残血,尤其是当你犹豫的两个刀是一正一反的是;比较稳妥的方式还是放弃一个,否则2个都补不到是很有可能的

  11月10日——没有信心就不要手贱,那种没事A一下很可能就葬送你一个甚至几个补刀,因为A一下意味着一次远大于小兵的攻击以及在你一个攻击间隔你你没法A出下一次了……

  11月11日——在可能的情况下,请把远程当做近战使,因为投射物飞行的时间说不定就是一个刀的问题……

  但是,另一方面,你应该清楚自己英雄的射程,觉得能A到结果发现得绕一圈或者走两步绝对是个悲剧!

  11月13日——补刀进阶的过程之一,就是能比较准确的估计每个小兵的攻击力打在对面小兵上的伤害,包括投石车的伤害,能预判出掉血的情况,而不是要等一轮攻击过后才能找到掉血的节奏。这是在兵线乱了之后,2个兵残血又只有1个被A的情况下,成功补到2个兵的关键

  11月14日——如何利用反A小兵消除或者转移仇恨应该是进阶的一个必修课,尤其是关于转移塔的仇恨。也许很多朋友不太清楚那些很具体的仇恨分级,这里其实有一个简单的技巧,如果你不是由于A了对方英雄而引到的仇恨,你想转移这个正在A你的小兵/塔X的仇恨,那么反A一个正在攻击X的己方小兵Y即可,有时候会有偏差,比如你和Y谁离X比较近,你和Y的血量等等,但是成功率已经很高了。

  如果追求更高的,就该了解塔、小兵、投石车的整体仇恨系统

  11月15日——补刀求稳会比较好,尤其是对近战。

  2个兵都好像要残血了,补近的那个,补掉血慢的那个,补掉血平稳的那个,在达到自己每次出手都能补到兵的时候,就可以开始追求不出现2个兵都要残血的情况了……

  11月16日——一波兵一个好的收尾方是双方远程兵对A,到能反A的血量开始反A自己远程一下,对方再A一下,正好反补,下一波兵利用对方2个远程的输出创造输出不平衡,先反补己方近战,在正补对方近战,双方近战2V2时收掉对方前一波兵的残血远程,然后开始平衡输出使每次都是先反补再正补。

  当然这是理想情况,小兵的仇恨有时候没法控制,己方一个近战也可能去找对方远程的麻烦,这个只能靠后面的努力了。

  11月17日——无论是走位补还是S补,都得会,因为实际上只靠一种方法肯定是没法最大比例补刀的,通常需要走位然后出手A小兵,看情况是否需要S一下,如果需要S2下,说明出手太早了,应该在走位一下才出手的

  11月18日——反A是在40%以下,如何把握这个比例?

  其实比较好的方式是看血条的颜色,当然也有看血条长度的,但是由于食尸鬼的血条比树人短一些,有时候会出现偏差,而看颜色的话只要熟练了就不容易偏了。

  40%是在黄绿变橙的时候,具体的还得看官自己去体会……

  11月23日——如果你的改键软件允许,可以试试把H功能改到S建的位置,因为H实际上有S的能力,比如停止前摇抽搐补刀之类的,但是对于近战和某些英雄来讲,你需要站在原地不动来等待机会的时候,不停S还是会导致你向敌方移动。

  11月26日——补刀的时候一定不能急,而且不能贪,往往当你很想补刀一个关键刀的时候反而很不容易补到(差一个兵3800?),这时候深呼吸一下,停2秒再继续,效率会高很多!

  11月28日——注意自己的朝向转身时间,尤其是当你以一个诡异的角度“背对”兵线的时候,说不定会转一个你意想不到时间导致悲剧了……

  所以平时以平行兵线的方向移动就好了,需要垂直移动尤其是远离兵线的时候,请在确实没啥兵要补的情况下

  12月3日——有的朋友不相信补刀节奏这个在solo攻略上常提到东西,其实补刀真的有节奏可言。

  因为实际上每个人在打的时候并不能预见每一刀补出去之后结果到底是什么,一个如果你做出一些非常规或者很激进的行为,导致对方的补刀出现了与预计差距很大的结果(这一点常常由破坏本来稳定的兵线来打成),那么对方就会出现各种类似于血量估计失误之类的问题,因为他本来心中有数的补刀“流程”给彻底打破了,需要从头重新预判

  贴了一堆……其实补刀这方面更需要的是长久的练习,熟练了自然好补,所以我建议开始用一些会用来打solo或者311的后期来练习补刀,别拿个冰女、炸弹什么的开始练,等补刀已经很精进之后在挑战高难度的。

  而且我建议在练习这些311和solo后期的时候,看看职业比赛的rep,看看职业选手是如何补刀的,包括技能补刀和对线反补、抢刀这些。尤其注意他们是如何做到控线的同时补刀。

  最后,你会发现你对自己的补刀和别人的补刀都了如指掌,正反补都变得很自如,因为长久的练习使你对小兵,对方和你A上去会产生伤害已经有了很明确的认识,知道这一下能否补到,从而做到游刃有余。

  第二节——技能与对线

  接着就是对线能力的提升,在高水平比赛中,可没有和平对线一说,双方都是本着要么压对面,要么被对面压的觉悟来对线的,因此对线时的对拼,对耗以及配合击杀成为向高阶进阶的关键。

  首先知己知彼方能百战百胜,在这一点上我们往往只重视知己,而不重视知彼。

  对一个敌方英雄,血量、蓝量是可以直观的点击查看的,但是技能蓝耗、CD就不是可以直接知道了的,但这一点正是我们对拼和对耗时的关键。

  对于普通的对线,往往是先磨血,磨到一套技能可以击杀的血量之后再进行击杀,但是作为更血性的对线,需要利用技能之间的优劣势,满血直接对拼,如果直接对拼优势的一方(血厚/甲高/技能CD短/伤害高)会在第二轮技能的时候杀掉劣势方,所以劣势方不敢对拼,只能后撤,在对方技能CD好之前逃到塔的范围内,而这样优势方就进行了压制,例如常见的1级夜魔用V对拼。

  那么,熟悉对方技能的CD就变得特别重要,而这个却是一个很不好掌握的东西,完全靠死记。如果只是面向中阶,那么我会说可以把技能进行分类,比如以5、10和15秒作为分界来进行分类,但是我们现在作为对拼的资本,那还是分秒必争的,否则可能就是那一秒就决定了双方的生死。

  而蓝耗更是如此,这样你才能知道对方能放几个技能,够不够一套,够不够第二套,这是你对拼的底气,如果对方没有蓝放第二个或者第二套技能,但是他自己不知道,然后跟你对拼,那么结果就喜闻乐见了。

  所以,每当你玩一个英雄,就要彻底熟悉他的技能,包括耗蓝和CD,这方面没有捷径,只有死的记忆,只能说,如果你玩得够多,那么玩的这个英雄的数据你就比较熟悉(当然这也需要你平时留意),所以适当的扩展自己玩的英雄的广度是很有必要的。

  知己知彼后,就要天时地利了,而兵线处的地形就是关键,这一点往往对于远程对线是重要的,近战由于必须靠近兵线,所以树林和阴影往往不能充分利用。但是对于远程,用树林卡视野、防止被对手卡视野就是反杀和成功击杀的关键。

  首先,我们要知道哪些地方有阴影可以卡视野,这件事和记住大部分英雄的技能耗蓝和CD一样难,不过这个更形象,单机测试一下还是比较容易记住的。

  特别的一点是,有些地方是一个凹槽,进去之后对方不走到槽的正前方是看不到槽里面的,这种地方虽然不能逃命但是跟高坡反走(先上坡,在对方上坡的瞬间下坡)一样可以拖延追杀时间,为自己技能CD和队友支援创造条件。而作为追击的一方,如果对方进入了这类地方,往往并不需要走进去,站在槽口能看见里面即可。

  在知道哪些地方可以绕树林卡视野之后,接着就要养成被追杀不要跑直线的习惯,多沿着树林走,适当的卡视野反走等等技巧,说起来大家都知道,但是实战中是否用到了就是个问题。

  另外,结合前面提到的技能CD,做得好可以让对方在刚想放技能的时候丢失你的视野,对一些施法前摇长的英雄(蓝胖、骷髅王),卡视野骗掉前摇时间能极大的增加你逃跑的几率。

  而作为追杀一方,就要注意到这一点,如果前方有视野盲点,就应该过了那个地方再扔技能,不要当演员。另一方面,我们应该记住哪些技能能开视野(通过技能获得视野甚至是空中视野,比如幻刺D和冰女V),在可能卡视野的地方放技能,减少丢失目标概率。

  接着,就是对线的细节问题,就像本章的题目一样,高手过招,细节决定成败。这不仅仅是指对拼时的细节决定了最后谁死谁活,还包括对线中一个个细节和失误积累出的等级、经济的差距,这对成败的影响更大。

  既然是细节,就很多很细,要讲起来再开一个帖子都说不完,包括小兵的仇恨、输出和补刀,对线走位、威胁,技能对耗、骗技能,利用对方的失误对拼,以及对拼中的H&R和走位等等等等。

  这方面的提升我建议大家应该去下职业比赛的rep(不是解说视频),然后关注某一个人(通常是劣单和中单)的对线,看看职业选手是如何处理线上的细节问题的。

  对于这些细节,作为一个后期选手,我建议你可以从关注这几个方面:

  1.抗压能力。看看NB的职业选手在1对3或者对线其他凶残组合时,如何在保证自己存活的情况下多吃经验多补刀。

  这一点在前面有提到过,但是在中端局里我们往往注重的是如何在线上求稳和用技能补刀,拉兵线创造补刀环境等等。而在高端局中,我们可以看到劣单的选手在兵线不好时去看符、游中,用技能毁对方控线,拉野、堆野等等更高端的方法来抗压,做到尽可能的不影响自己的发育。

  知道如何抗压之后,面对对方凶残的线上组合,我们就有了更多的应对方案,而不是在线上死扛,最后被压出翔。

  2.对拼细节。包括对拼时机的把握,什么时候可以上,可以上就果断上,上了之后如何走位、放技能。对方主动上的时候怎么规避,怎么反打等等。

  这方面要注意看rep时看看双方的血量和蓝量以及魔棒点数等等,看看这些细节是如何影响一次对拼的结果的。接着自己就要逐步实践这些招数,建议找个基友开个2人黑,走一路,看看如何配合能够多杀人,并且怎么上能保证自己的生存。

  3.补刀。3句不离补刀,对于后期就是如此,补刀是一切的基础,因为作为后期,补刀是主要经济来源。

  在职业比赛中,看看当后期选手被3人路保,被放1对1solo和被对方直接放空时,是如何补刀,如何选择初期装备的(先鞋?先回5?先点金?)。

  除了这些地方还有一些诸如鸡/鸟的使用,拉野和打野的时机等等。看rep其实就是看高手玩,但是这不像第一视角,也许不能让你看到高手是如何操作的,但是能让你看到一个职业玩家是如何在复杂的比赛中做好一个个细节,而这些细节自己在游戏中是如何干的,之间的差距导致了哪些后果。

  第三节——英雄与阵容

  我们都知道,职业CW比赛,阵容一直是很重要的,可以说阵容一出,有时候输赢就定了3分,其余7分就是双方的发挥了。那么什么叫阵容问题?为什么都是CW常客的英雄放到阵容里就会不一样呢?

  我们首先要来讲讲一个老生常谈的问题——后期和伪后期。

  “为什么说XXX是大后,XXX是伪后?”这样的问题在刀吧屡见不鲜。

  到底什么是大后,什么是伪后?其实没法界定,因为不少英雄其实介于这2个词之间,只能说XXX比XXX更大后一些,XXX比XXX更伪后一些。

  首先我们要区分大后和伪后的区别,这是一切问题的根源。区别是什么众说纷纭,比较令人信服的一种依据是:大后期是能最大程度发挥出身上6件装备在比赛中作用的英雄,而伪后是能通过自身技能优势,在中期建立起装备、等级的优势,有了这样的优势不会再后期对拼中乏力的英雄。

  这句话既简单又复杂,我们要一段一段的分析。

  Dota中每个英雄的格子都是固定的(当然德鲁伊12个是个例外,这也是他的“技能优势”),因此最终的6件装备决定了他的最大能力,而这个能力的大小决定了他是否是大后期,因为6格神装就是大后期的事。

  所以,真正的大后期要能最大程度发挥这6格神装的能力,而方式往往是通过被动技能。例如,同样是圣剑,给满级裸装的冰女和小黑都是300的攻击,但是小黑的攻速更快(被动),因此发挥出了更好的效果,因此小黑比冰女更有后期能力。这个例子比较片面,因为增加自己的输出时间同样也是增加能力的一部分,而这一点上冰女更优秀,但是从这个例子我们能有所体会到底什么叫更能发挥出装备的作用。

  也就是说,一个英雄的技能能多大程度提升装备的能力,决定了他的“大后期能力”。例如,赏金的4个技能中,实实在在提升装备能力的只有忍术,而炼金只有它的大招,剩下的疾风步和摇摇乐属于改善输出环境的技能。当然不同技能对装备的提升效果谁高谁低很难做出比较,而增加自己输出环境的技能谁好谁坏也不好说,所以说实际上没有更牛的大后期,只有更适合的大后期。

  当然我们希望有这样一个英雄,他的4个技能都是能实实在在增加物品效果或者能改善输出环境的,而且增加的效果非常好,同时稳定,但是很遗憾,全dota只有一个英雄做到了这一点,就是虚空假面。但是这并不代表JB脸就是最大的大后期,因为前面说过,技能和技能之间是没法比较的,比如幽鬼大招增加的输出也许并不多,但是全屏传送这一点JB脸却无能为力……

  而关于伪后的部分,就是相对于大后来说的,他们平衡了提升神装能力和通往神装难度的问题,他们要么能通过技能提前获得一些本来需要装备才能有的能力(狼人暴击、小狗吸血),要么有更快的获得装备的能力(赏金标记,炼金贪婪),或者能通过战术性优势来提升己方团队整体装备实力(狼人、熊德推塔)。

  最终,伪后能在中期迎来比大后期更好的装备(把一些技能也当做装备的话),用装备数量的优势来弥补发挥装备能力的劣势,而对于当今dota越来越快的节奏,大后期没已经没有时间刷出神装来展现自己满格神装的大后期能力了。

  所以,也许大后期更能带给你神装拯救世界的快感,但是现在的dota已经不适合拿出大后期来作为本方的核心了。在选择后期英雄的时候,不能只看着这个英雄后期厉害。

  其实由于dota节奏越来越快,后期这个词已经越来越不可靠了,我们应该理解“后期”为能持续输出的人,而只是不同的英雄在不同的装备下持续输出的能力不一样罢了。

  现在我们知道,作为一个后期操作,在考虑阵容问题的时候,要想的不是这个后期英雄有多厉害,因为后期之间很难比较,我们应该考虑的是这个后期对这个团队有多配,是否适合这个阵容。

  这里可以稍微分析几个有后期能力的英雄作为例子:

  小黑。优势:不需要太多装备就能有很NB的输出,自己射程长,冰箭减速粘人厉害,在追击战中优势明显,现在的光环对于多远程阵容DPS提升明显。劣势:没有AOE,光环不再是全地图了,推线难,不靠谱的沉默逃命,怕贴身,贴身后冰箭没用,自身被动还会被削弱。

  因此,团队中,小黑能提供:远程持续DPS和粘人;小黑需要:防冲脸和带线;小黑害怕:冲脸、单抓。

  所以,小黑适合一个有稳定群体、单体控制(打断冲脸人和他队友的衔接),带线能力的阵容。

  赏金。优势:隐身党,忍术减速和爆发都不错,大招提供的群体工资非常强大,反隐也有针对性。劣势:脆皮,缺蓝(尤其是主T),不切入到战场中打不出伤害和减速,切入了容易被秒,有准备的阵地战中隐身基本没用,适合打小规模gank一波带走,持续输出能力差。

  因此,团队中,赏金能提供:切入后排骚扰,团队资源;赏金需要:吸引火力和技能的肉盾,带线;赏金害怕:高爆发,稳定点控。

  所以,赏金适合一个有冲脸肉盾,有另一个稳定站桩输出后期的阵容,带线由双核甚至三核交替收钱推线解决。

  虚空。优势,逃命+切入,大招内稳定输出时间,大招外被动晕,被动闪避提供生存能力。劣势,没有AOE,对线能力弱,大招容错率低,大招外容易被风筝。

  因此,团队中,虚空能提供:大招控制,持续的近战DPS;虚空需要:提升大招稳定性的先手控制,防止对方风筝,带线;虚空害怕:远程反先手,风筝。

  所以,虚空适合一个有先手控制、远程后手爆发的阵容,以及带线牵制人物。

  从上面的分析不知道大家有没有什么体会,我这里只是想抛砖引玉,引发大家对后期的思考,当我们有机会去根据阵容选择后期的时候,要根据双方现有的阵容做出取舍,不是只要是个后期就行的,不是没有大后期就不能打的。

  而除开后期,其实每个英雄都可以这么分析,他的优势是什么,他的劣势是什么,他怕什么,他需要什么,他适合一个什么样的阵容。

  如果你觉得这种思考有点意思,我觉得你可以看看职业比赛的现场解说或者赛后解说,在B/P阶段关于英雄的B/P原因,多想想为什么,再看看解说是怎么解释的,我相信你对阵容问题会有更深的理解。

  本章从3方面的细节:补刀、对线和阵容来解说了一个后期应该在比赛中注意些什么细节,以及这些细节对于比赛有什么影响。

  可以看到我在每一节都提到关于看职业比赛视频,因为我也知道自己水平其实有限,很多细节我也不能说自己注意到了,而且很多细节其实是见仁见智的,更多的是需要大家自己体会,看看高手,想想自己,多思考,自然就会越来越接近大神。

第八章 终于你能给队友赢的信心

  本章是最后一章(除开后记的话),本章要谈的就像《我们打的是辅助不是酱油》里最后一章的一样,是心态问题,因为我相信,只有放平心态,才能做到玩游戏,而不是被游戏玩。而玩后期,更应该摆平心态,认清自己的责任和义务,不要吧过失都推到队友头上。

  第一节——后期是一种责任

  为什么你要打后期?

  这个问题在前言里就提过了,这里我要在最后一章里再提一次的,因为我们已经系统的分析过了后期,那么回到这个最初的问题的时候,看看我们又有什么不一样的见解。

  我问别人,为什么要打后期,我得到过很多种答案:好玩、出装备杀人爽、只会后期、缺后期。

  但是实际上,如果问他为什么不打后期,也会得到正好和上面相反的答案:没意思、刷不出装备或者等刷出来早赢了、又不是只会后期、不缺后期。

  在写本文的时候,我也一直在想,看这篇文章的人为什么要打后期呢?我为什么要打后期呢?

  对于前面一个问题,我是不知道的,但是对于后面一个问题,我还是有些自知之明。我打后期就因为一个原因——怕后期打不过……

  不过仔细想想后期存在的原因不就是这个理由吗?怕没有后期的话,后期就打不过。知道了这一点,我有点豁然开朗:后期就像是保险绳,后期存在就是为了防止前期没有把对手打趴下的情况下,到了游戏后期出漏子了;反过来,如果前期被对手打趴下了,有个后期还有赢的希望。

  所以说,后期的存在是为了后期能赢,那么我们是不是该反思一下自己在玩后期的时候是不是本着这个原则来玩呢?

  就像第一章里关于单机打钱中谈到的一样,我们选择装备、选择战术、选择带线还是打团都是为了赢,在这里看来,应该是为了后期能赢,当然,前提是能撑到后期的话。

  其实这一点很难做到,这就是所谓大局观的问题,但是我们能从这一点上多做反思。但是实际上很多时候不是大局观的问题,而是责任心的问题。

  因为我知道对于大部分人,玩游戏还是比较随性的,想怎么玩就怎么玩,有时候更是图的就是一个字——爽。但是毫无疑问这是一种不负责任的态度,尤其是当队友都打得很认真的时候。

  有时候和朋友开黑,一直纠结于一个问题,是要好玩还是要赢。要好玩可以玩奇葩英雄、奇葩阵容、奇葩战术等等,可以浪可以嘲讽可以卖队友。但是要赢的话,就没那么“好玩了”。诚然赢了也很好玩,但是为了赢,你需要付出更多的心血,更多的精力,最可能的是你也许没法选择你最想玩的英雄,而不得不选一个“最合适”的英雄。到了游戏结束可能“成就感”的比重要比“有趣”更大一些。

  当然我们可以在其中找到某些个平衡点,但是确实不容易。

  虽然我们玩游戏都想要好玩,赢这一方面对于不同人有不同的比重(比如去鸟房殴打小朋友的显然不看重赢……),但是如果你选择玩的是一个后期,我觉得你应该考虑一下以下2点:

  1.你是不是想为了赢才选的后期,尤其是当你选的是个大后期的时候;

  2.你的队友是否希望看见一个后期,尤其是当你选的是个不稳的后期的时候;

  要知道,你这个后期选出来是为了能在后期打赢的,如果你想玩得爽,你完全可以选gank或者其他前期参战能力很强的后期而不是传统意义上的站桩后期。

  而另一方面dota是个5人合作的游戏,只有分工明确才能顺利地玩下去,最后获胜,如果队友想娱乐,你认真了,最后肯定你不爽,当然反过来队友认真你娱乐更是不应该。

  而在考虑好这些问题之后,你就可以根据阵容、自己的熟练度来选一个合适的后期了。而且这仅仅是一个开始,就像前面2-7章里讲的一样,你需要认真补刀、防gank、推线、根据阵容和形式选择和更新装备、中期参团、后期参团等等,而每一项都是复杂而重要的环节。

  对于一个后期来讲,全场都没有什么放松的时候(当然我认为dota中任何一个位置都没有可以放松的时候,虽然4、5号位在后期除了插眼就只能跟团,看似轻松但是也有很多要注意的地方),而且作为一个队伍的最后底线,你需要一直保持一颗觉得能赢的信念才行,当然5个人都有这样的信念才行,不过,如果你的队友还在坚持,无论他们打得多差,你alt+q+q了,你绝对不是一个称职的后期。

  所以,本节的最后只有一句话:如果你选择了玩后期,那么你应该是队伍中最后一个离开游戏的,这是你责任心的体现。

  第二节——别怪队友不给力

  上一节说了对己要怎么放平心态,肩负责任,这一节要讲的是如何对人,尤其是对队友,应该怎么看待他们的表现。

  玩dota会不爽一般都只有一种情况,就是队友不给力,结果自己被对面虐了,而且往往不爽起来都是一个想法:“我们这边XXX真SB,要不是他,我肯定打得过对面”。

  我一直相信一点,除非你专门去拆黑,或者在普通房遇到了黑店来虐小朋友,那么其他情况你的队友和你的对手的水平都是随机的,不会是每一把都是对面NB,也不是每一把都是你这边NB。

  但是,从心理学的角度上讲,当我们遇到一个事情的时候,会容易回想出跟这件事类似的事情,比如在局面不好的时候,就容易想到之前也逆风了一把,而容易忽视之前也虐了对面一把。

  但是实际上我们要清楚一点,这真的是随机的,尤其是在按分匹配的条件下。所以我们要清楚一点,不是有人刻意给你安排玩得不好的队友。

  而且当我们觉得队友菜的时候,我们要想一想他是不是真的菜。

  通常情况下,由于后期的定位决定了他前半场比赛会比较少地参与团队战术,更多的是打钱和推线,以及团战最后的收割。因此队友的情况往往你都不是很清楚,一般也就是通过死亡、击杀的情况来做出一个大致的判断。

  但是,我相信任何一个打过中单、烈单和辅助的玩家都该知道,如果没有亲眼看见gank或者团战的情况,你很难从击杀和死亡情况来判断一个人的水平,比如VS就很容易在团战中死,但是是否换到了关键人物对于一场团战的重要性不言而喻,所以你能因为一个VS死得多杀得少就说他菜么?可能反而是那些猥琐在后面不敢上,用C抢人头的VS你更不愿遇到。

  另一方面,根据队友水平调整自己的打法和出装是一个dota选手应有的素质(尤其是当你喜欢一个人打不喜欢开黑的时候),因为这是适应不同局面的基本功,对于后期来讲根据局面做出选择的重要性前面已经提过了。

  如果队友实在是真的不给力,那么你就必须做出战术调整,而不是一条道走到黑,比如由刷钱改成参团、由参团改成带线等等,当然也包括装备的选择。不过要注意的是,你应该告诉你的队友你的想法和思路,比如你要带线叫队友猥琐守塔,那么你需要说明你还差多少钱,准备出什么装备,下一场团战怎么打,这次准备带线到哪里,他们应该怎么猥琐等等。多想想你没打后期的时候希望己方后期能干啥,那么你就干啥,换位思考嘛。

  再另一方面我想说现在的眼已经很便宜了,150块对于一个后期来讲其实不算什么,如果你的队友没有买眼插眼的意识,你是不是该自己买一组给在河道、野区入口这些关键位置呢?所谓磨刀不误砍柴工,150的投资能给你换回6分钟的安全打钱时间,你可以往返与优势路、中路和野区之间打钱,在2个眼的保护下这些地方会比较安全。另外什么高台眼、高坡眼这些在后期也是了解对方集体动向的好东西,不要让地图黑得太狠了。

  另外,前面已经讲了很多在不同局面下的应对条件,这里我就不再一一重复,但是根据局面换战术思路不是一个人干的事情,你也应该跟队友沟通一下你的想法,比如是不是该集合推进而不是分散打钱,是不是该守塔刷野而不是主动冒进,是不是该蹲人蹲关键装备等等。

  因为队友不给力不代表队友不能配合,不是每个人上来玩dota就很NB,对于玩的不好,但是听话,虚心接受意见的队友,适当的指导、指挥不但有利于你们这一局游戏,更有利于整个dota环境的改善。

  所以,当你顺,各种刷装备各种杀的时候请想想队友的付出;而当你不顺,各种被抓各种死的时候,请想想你有什么不足。对于一个后期,如果你只知道怪队友,怪中单不带节奏,怪辅助不买眼,怪肉盾不敢冲,如果你总是觉得你是由于队友不给力才输的,那么我觉得你需要好好反思一下你是否真的有你想象中那么强,另外是否在阵容、出装上做出了当下最合适的选择。

  最后,请不要因为自己是后期,就觉得队友该保你,我觉得展现出你的认真态度和实力,才是赢得队友的信赖,让他们愿意保你,并愿意坚持到你出山的最好手段,喷永远只有副作用。从本节可以看得出,对于后期,我绝对不支持怪队友甚至是喷队友的行为,因为后期在团队中需要的就是队友的支持(不过反倒是有些朋友玩后期有优越感,感觉自己是大爷),这一点在第一章里就说了,1V5是不可行的。

  而另一方面,我们也要根据队友的水平以及整体局面情况调整自己的打法,而不是自顾自地闷头打钱,然后最后怪队友没有按你预先设计好的剧本挡住对面,等你出山翻盘。

  第三节——黑店里的后期

  其实说到dota,就应该提一提黑店的,因为开黑是几个基友玩dota最常见的事情,不管是2、3、4、5人黑,黑店的打法都跟路人都不太相同。比如阵容、指责分配、配合、战术执行等等。

  不过对于一个后期,可能大家会觉得在黑店里也就那样,不过是更好的线上配合和中期打团的执行而已。但是我在本节要说的是,作为一个黑店,尤其是高水平(或者想成为高水平)的黑店,那么后期的定位可能就要跟路人后期的定位不同了。

  首先得弄清楚后期、核心和1号位之间的关系,这3个词所代表的意义中有一个共同点,也就是在一个队伍中占用了较多的资源。通常需要队友的保护并让他安心补刀,直到某个等级、装备或者时间段出山,然后帮助团队打开局面或者获得胜利。

  不过显然这3个词代表的意义也是有很大区别:

  后期——在我们非职业dota圈中,后期几乎都是一些输出不受技能CD限制的角色,而且通常是物理输出(普通攻击)型的英雄,通过一定装备的支撑,他们能在魔法伤害已经相对不那么高的游戏后期撑起为全队的输出量的重担,因为是在后期才能得到装备支撑,也是在后期才能等到魔法伤害不足,所以我们会称这类英雄为“后期”。

  不过所谓平A输出的后期只是狭义的后期,dota中存在从中期开始就能参战,不全靠平A输出,同时在后期也能独当一面的人物,这些也属于广义的“后期”,比如各种法系后期或者伪后期。

  核心——随着dota版本的不断更新,战队对各种英雄的开发,出现了各种战术,而为了实行这些战术而出现的角色,他们不一定在团战中有很高的输出,也不一定就是一号位,更不一定是后期,但是他们也需要分配团队的资源也不少,通常需要一段安稳的打钱时间,不参与游走,专心farm,获得一定的等级和装备优势之后开始执行战术。

  常见的核心有推进核心(死亡先知,小Y,古法等),打架核心(熊猫、混沌、SVEN等)这两种,以及一些兼顾战术和后期能力后期型核心(先知、敌法、蜘蛛、SF等)。

  一个战术可能是单核、双核、三核,核心代表了一个阵容战术的精髓,核心英雄能力越单一,越容易被战术针对;核心越多,资源越不好分配,拖节奏。所以,在选择核心数量以及核心英雄时,通常习惯选择2个核心来兼顾2个方向:后期输出、中期打架,也就是常见1、2号位。

  1号位——12345号位的划分方式最近流行起来,主要是根据一个英雄需要占用团队资源(经验和金钱)的多少来确定他的位置,占用资源最多的就是1号位,也常常就是我们熟悉的后期型核心,而2号位往往是中单来带动节奏的人。

  但是实际上这种划分依旧是狭义的,因为除了后期型核心是全场时间都需要占用很多资源外,2345号位的实际资源划分是动态的,有的中单英雄在15分钟有了2件装备后就足以发挥他90%的能力,那么自然要让出资源来给没有发育良好的345号位,也就是所谓的“反保辅助”,比如中单兽王、巫妖;而有的中单英雄需要不断更新装备来实现“装备压制”,那么他就需要一直占用资源来位置这种压制,甚至是承担起一定的后期能力,例如蓝猫和TK。

  如果你们有一个黑店甚至是稳定的黑店(冲分黑店神马的),那么考虑好上面3个词就尤为重要。在确定阵容(即使不是CM模式,RD后2选,APre或者不re的取舍)时,就要考虑到本方到底需要的是个什么样的后期。

  这一方面取决于准备实行的战术,比如是gank为主还是push(这一点在第六章第一节有讲),然后以此考虑缺少的技能和可以配合的技能(兔子拉+猛犸大之类的)来选择英雄。然后选择需要怎么分路(尤其是311保中期打架核心还是保后期输出核心还是直接刚3),以确保前6分钟的优势。

  在这种局面下,一个选择一个好的后期远比操作好一个好的后期更为重要。

  所以,黑店里的后期,选好比玩好重要,因为黑店里配合和执行力都远高于普通路人,后期更需要的是和团队配合,打出团队战术和节奏,而非刷钱(当然打钱还是很重要的)。在配合好团队的基础上,注意补刀、防gank、反gank等等前面提到过的,也是老生常谈的东西,你就是一个黑店中称职的后期了。

  第四节——享受游戏锻炼技艺

  虽然本文写了这么多技术问题,但是我们打dota毕竟是为了娱乐,所以享受游戏才是我们最根本的目的,其他都是通往这个目的的道路,比如想办法打赢,想办法虐了对面嚣张的人,想办法在逆风局翻盘,但是实际上dota的意义不在这里。

  比如你可以喊上几个基友甚至妹子,都登一些你不会在意分数的号(我建议每个人都应该建一个号,这个号的天梯分、胜率你都毫不在乎),然后然后随意地进一个房间,甚至是鸟房,打字说X楼是妹子哟(即使那是个抠脚大汉),接着痛痛快快地玩一局,不要想着要赢还是要求虐,但是一定要和朋友们聊天,互相开玩笑,和对面聊聊人生理想之类的……

  比如你还可以开个小号去新手房装装菜鸟,看看新手常见的错误有哪些,练练演技和秀别人,然后治一下那些打得不怎么样但是很嚣张的人。有人问我我什么知道从新手到老手这个过程的提升方法,除了我也是这么一步步走来的之外,我会告诉你我也常去鸟房?

  比如你还可以玩玩一些新的模式,omg、imba、-tt、6V6等等,不一定要拘泥于平台,甚至局域网里也很有意思。在玩的过程发现一些新的乐趣,原来dota里技能这么组合的话会很猛、原来这个技能只要改这么一点就很imba,原来多一个人dota就会变成这样等等。这不但能够帮助你从经典dota中换个思路,还能让你对dota有更新的见解。

  最后我想说,多人在线竞技(MOBA)游戏,出现分数(等级)来判断你的实力,从而进行匹配是肯定的,因为要让水平相当的玩家在一起玩才有意思。但是请不要让你的游戏目的变成了提升分数,你的目的应该是提升实力,无论你玩的是什么位置,无论你多少分,只要玩一局,其实你的实力和水平就已经表露无遗了,尤其是在高端局中。

  有时候我们会追求高分的虚荣和成就感,但是我们要清楚一点,分数永远不如实力来得实在。只有当你拥有了足够的实力,你才不会担心自己输一场掉的分,因为你知道自己打得过谁,打不过谁,知道这次输只是运气不好,再来一把就回来了。

  只有做到这样,你才不会被游戏、被平台、被分数给控制,才是你玩游戏,而不是游戏玩你。

  如同本章开头讲的,这一章没有讲技术问题,而是心态,因为其实经过了前面7章的介绍,后期的技术已经没啥可讲的了,再后面就是见仁见智或者每个不同的偏好问题。

  但是心态和责任却是任何人玩后期都应该重视的,所谓放平心态才能轻松地玩游戏,担起责任才能认真地玩游戏。后期是一个承担着队友的期待,也需要队友的配合的位置,把握好心态和责任,我们才能做到不委屈自己,不辜负他人。

后记——纯属狗尾续貂,发发牢骚

  终于写完了,不知道怎么回事这一篇写得要比前两篇更累,遥想写第一篇的时候8W字一个寒假也写完了,而这一篇不到6W字写到开学还在和毕设开题报告一起写,如果看看时间大家能看出都是白天更的,而不是像在家里的时候一样在晚上更,真是苦逼。

  要说写这篇文章的缘由我都说不清了,在写了前2篇之后还是很有成就感的,都选成了精品还被U9转了(撒花),所以也就接着写了。

  其实我对后期这个东西真是又爱又恨,因为我在我所在的5人黑里打了近一年的后期,然后现在转型当辅助了(有点像8老板),但是偶尔也来一把后期,但是路人局中见到的后期真的很纠结,不能说玩的不好或者怎么样,但是更多看到的是打得很独的后期,自顾自的打钱,从来不跟队友交流。

  但是实际上后期这个角色是很需要跟队友配合的,无论是支援过多导致自己发育慢,还是支援过少队友被杀穿了都是不行的,而中间这个平衡度完全依赖于整个团队的分工和配合,在路人局中显然很困难。

  另外就是会遇到一些玩后期的新手真是哭笑不得,尤其是最近很火的小黑,以及常年被诟病的火枪。当然也遇到过打得好的,但是更多的即使打得不菜,也能看出对dota理解还不够深,很依赖中期本方是不是很顺。

  其实作为一个中高端黑店和路人都打过的人,我觉得后期在黑店和路人中真心是两个打法,这也是为什么一些路人火的后期在CW里基本见不着的原因,因为很多很“猛”的后期在团队战术中几乎没有什么贡献,而现在是讲究团队战略,打出3肥、4肥的时代,而不是以前玩命4保1的年代。所以我建议新手别选大后期玩,玩玩一些中期能参战的人,一方面不会很无聊,另一方面等你打到高分就会发现当初喜欢的后期其实很乏力,也很没意思。

  最后的最后还是老样子,本文写得实在是长,里面错误也很多,希望大家提出宝贵的意见我一定修改,而应该是长期处于改动中。
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